sons of gruumsh traduzido

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Sons of Gruumsh Traduzido

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  • Introduo Esta aventura tem lugar na regio do Mar da Lua de Faern, um terra inspita marcada pela martimas cidades-estados. O Mar da Lua oferece muito para qualquer pessoa que queira ganhar uma reputao ou uma fortuna. Quase todo tipo de criatura, monstruoso e humanide, vive em esta regio. As maquinaes do Forte Zhentil e as outras cidades so numerosos e mortal. O que ningum nas cidades-estados percebe que uma horda de orcs est reunindo na terra de Thar norte da cidade de Melvaunt. Devidamente conduzido e organizado, esse exrcito poderia colocar o toda a rea para queimar.

    Enquanto isso, a cidade de Melvaunt tem uma crise prpria. Vrios descendentes das grandes famlias desapareceram, e os personagens dos jogadores

    foram recrutados para achar e resgat-los. Sua investigao leva profundamente no deserto spero de Thar, onde, claro, eles descobrir a ameaa orc terrvel. Filhos de Gruumsh uma

    aventura D & D UNGEONS Ragons projetado para quatro personagens de 4 nvel. caracteres do jogador deve avanar pelo menos um nvel no decorrer da aventura e talvez de dois em sua concluso.

    Preparao Como Mestre, voc precisa de quatro livros para executar esta aventura: o Livro do Jogador, Guia do Mestre, Livro dos Monstros, ea Campanha Manual do Ambiente. Monstro III F ORGOTTEN R EALMS , Monstros de Faern, e raas de Faern tambm pode ser til.

    Se voc est planejando para executar esta aventura na regio do Mar da Lua, avaliar as informaes apresentadas nas pginas 159-165 da F ORGOT - TEN R EALMS Cenrio de Campanha. Caso contrrio, sinta-se livre para modificar o aventura para se adequar um local diferente.

    Os encontros em Filhos de Gruumsh so projetados para uso com D da

    ONU - Geons & D Ragons miniaturas. Em alguns casos, uma miniatura representa

    um personagem ou criatura perfeitamente; em outros, a aventura sugere uma miniatura apropriada quando uma combinao perfeita no possvel. Esta informao o apresentada como parte de estatsticas do bloco da criatura.

    Pargrafos em itlico deve ser lido em voz alta para os jogadores ou parafraseadas nos momentos adequados. Sidebars conter in- adicional formao para o DM.

    Background da Aventura Profundamente nas resduos de Thar, um adepto orc chamado Jurrg recebeu um sonho de sua divindade, o grande Gruumsh caolho: Um lder em breve emergir do Subterrneo e conduzir seu povo em batalha gloriosa contra os humanos, varrendo suas cidades para o mar. O sonho dela disse -lhe para esperar nas runas do bastio orc outrora poderoso de Xul-Jarak,

    Cidadela Gray. Jurrg e seu irmo Rlgar fizeram a sua casa em as runas, e aps meses de espera, ouviu algo que no seja gemendo ventos Tharan. Trs orogs macias emergiu das profundezas a cidadela e se aproximou deles.

    Jurrg prostrou-se diante dos orogs. Para ela, estes enorme orcs, com os olhos luminescentes, orelhas alongadas e corpos macios, representou o eptome do orckind. Ela perguntou Thrull, o lder do esses "filhos de Gruumsh", para comandar ela. Ele enviou os irmos de volta para o deserto para reunir outros dignos seguidores. Cinco anos se passaram desde aquele fatdico encontro, e muitos orcs se reuniram no Xul-Jarak. Eles comearam a reconstruir a cidadela e, mais importante, o grande complexo calabouo a cidadela projetado para proteger.

    Para agravar a ameaa orc, h alguns meses Rlgar encontrou o Hammer of Gruumsh, grande maul dos reis orcs Tharan, em

    no sop das Montanhas Galena. Jurrg e os orogs veja os descoberta como um sinal do favor de Gruumsh, e prosseguir os seus esforos para unir as vrias tribos orc de Thar e expandir seu exrcito em preparo rao para uma marcha contra as cidades humanas.

    As pessoas que vivem em Melvaunt, confundido pelos assuntos da Zhentil

  • Mantenha e outros males, prestam pouca ateno aos orcs de Thar. Oreal Nanther,

    o herdeiro de uma in fl uente famlia nobre em Melvaunt e relativamente

    aventureiro inexperiente, encheram sua cabea com histrias de infncia sobre as grandes batalhas lutou em Thar e as ainda maiores artefatos disse a mentira l, esperando para ser descoberta nos tmulos dos reis cados. Ele compartilhou esses sonhos com vrios companheiros, incluindo outros jovens nobres. Durante meses, os companheiros tm secretamente embarcou em aventuras em Thar. Tragicamente, ningum voltou de sua excurso mais recente. Poucos no Melvaunt saber o que aconteceu com os descendentes, e seu desaparecer- ance ameaa uma sangrenta guerra civil.

    Aventura Sinopse A aventura comea quando os PJs chegam na cidade de Melvaunt (eles so assumidos como visitantes, se os nativos, o texto deve ser ajustado em lugares). Acreditando que os PCs esto ansiosos para o ouro e politicamente imparcial, Woarsten Nanther, patriarca da Casa Nanther e pai de Oreal, os chamou para a cidade para localizar seu filho errante e traz-lo para casa. Cabe aos PCs para descobrir e seguir a trilha de Oreal, evitando ao mesmo tempo tanto da poltica intriga-laden da cidade quanto possvel.

    A busca pelos herdeiros nobres, eventualmente, leva os personagens em wilds de Thar. L, eles confrontam terreno traioeiro e selvagem habitantes. Eles descobrem um local de emboscada e um dos companheiros mortos. Os sinais so claros de orcs, ea trilha leva para a cidadela de Xul-Jarak.

    O lder orog Thrull declarou-se senhor da guerra de Thar. Para marcar este grande acontecimento, Jurrg maquinou um ritual para dar Thrull a bno do prprio Gruumsh. Representantes de vrias tribos que no se comprometeram fidelidade aos orogs vieram para testemunhar o ocasio e determinar se Thrull digno de comand-los. Mais importante para os PCs, a execuo ritual dos herdeiros capturadas uma parte integrante da cerimnia de Jurrg.Os PCs devem negociar o cidadela de Xul-Jarak eo complexo calabouo debaixo dele para chegar os descendentes, e depois erguer os cativos das garras de Thrull. Se eles sucesso, eles evitar uma guerra civil na Melvaunt e minar, se no destruir, planos de conquista do Thrull. Mesmo depois de voltar a Melvaunt, os PCs no so seguros. Um bando de assassinos orcs se infiltraram com sucesso

    Melvaunt! Gruumsh fome de sangue dos heris, e os orcs quer agradar a seu deus.

    Sobre Orogs Orogs (tambm conhecidos como orcs profundas) so

    os melhores e mais brilhantes entre orckind. Eles so descendentes de uma grande tribo orc que fugiu para o Subterrneo milhares de

    anos atrs. Embora ligeiramente mais curto do que seus primos orcs de

    montanha, so orogs muito mais forte, mais inteligente, e mostrar maior iniciativa.

    Orog armas esto a par com os de make an. No lutador orog usa uma armadura ou empunha armas de

    nada menos de qualidade obra-prima.

    Orogs, com excees individuais, adorao Gruumsh sozinho,

    ignorando os restantes divindades do panteo orc.

  • Parte 1

    The Lost Scions A parte primeira de Filhos de Gruumsh v os PCs navegar na impiedosa

    poltica de Melvaunt Para encontrar a trilha de o herdeiro perdido de Casa Nanther e seus companheiros de aventura.

    Chegada em Melvaunt Leia ou parafraseie o seguinte texto para os jogadores: Voc chegou na cidade de Melvaunt, que fica no norte- costa ocidental do Mar da Lua. Melvaunt tem uma reputao de ser um lugar repleto de perigos e intrigas, e maduro com potencial para aventura, riqueza e fama. Voc carrega consigo o selo de Woarsten Nanther, patriarca de uma poderosa e influente nobre Melvaunt famlia. O selo tem ganhado voc passagem livre para a cidade, embora no sem uma inspeo completa pelos inspetores da cidade (eles parecem particularmente suspeitos). Uma vez dentro, voc observa que Melvaunt um sujo cidade com ruas labirnticas, ar entupido de fumo, e moradores mal-humorados. Melhor estar em seu guarda! Os PCs podem fazer Obter Informao, Conhecimento (local), ou bardo conhecimento verifica para saber mais sobre Melvaunt, ou como eles so fazendo seu caminho atravs das ruas da cidade ou quando atingem uma taberna. Os nativos para a cidade ganha um bnus de 10 circunstncia para essa verificao.

    DC 5: Melvaunt muitas vezes referida como a

    capital do comerciante Mar da Lua. amargas rivalidades praga famlias de comerciantes da cidade, o mais poderoso de que so as casas de Bruil, Nanther, e Leiyraghon.

    DC 10: Embora a cidade em si sujo e inspita, as pousadas e tabernas so geralmente limpo e relativamente seguro-nenhuma surpresa, realmente, uma vez que grande parte dos negcios da cidade tratado dentro de sua confortvel paredes. Nest A taberna do Corvo tem a melhor comida e coziest beros no a cidade.

    DC 12: A cidade geralmente barulhenta e perigosa para a solitria ou un- viajantes armados. No momento, parece subjugado e vigiado. O povo olho outro com cautela, e pressa sobre seu negcio.

    DC 15: Os descendentes das grandes casas de Melvaunt esto faltando. Toughs pagos vaguear pelas ruas procurando por eles, mas a maioria apenas causar problemas.

    DC 18: Orcs vm atacando fazendas e estradas comerciais perifricas, ocasionalmente seqestro popular antes de se retirar para as profundezas de nevoeiro de Thar.

    DC 20: Dois diplomatas Melvauntian morreu recentemente na cidade de Mulmaster, tanto em circunstncias misteriosas. Isto poderia ser um sinal de que Mulmaster est preparando

    uma frota para atacar Melvaunt.

    Ninho do Corvo O maior e mais proeminente taberna em Melvaunt o Ninho

    do Corvo. Os PCs podem viajar para l primeiro ou parar em qualquer outro hotel. Com pequenos ajustes, os detalhes aqui a presentados possivel descrever qualquer taberna que escolherem. O ninho popular com os comerciantes e marinheiros, e sempre um foco de rumores e especulaes. O edifcio parece muito velho; um alguns estudiosos locais debatem se este torre redonda de pedra e madeira na verdade, anterior fundao da Melvaunt.

    As primeiras duas histrias so de pedra sem costura, cinco ps de espessura. O prximo trs histrias so feitas de madeira quartos e casa de reunies mais recentes e quartos de vrios tamanhos e luxuosidade. Eles esto todos disponveis para alugar (2 sp por noite para um quarto barato, sp 5 por noite para um quarto modesto, e 1 gp por noite para um quarto de luxo). O primeiro andar tem uma sala de jantar principal e choperia

    separados por porta de entrada da sala de "recepo", onde

    o segurana, Ongom (NG male human warrior 6), recebe os hspedes Atrs dele, um corredor, um lance de escadas

    para os andares superiores e, alm disso, uma cozinha

    enorme. A segunda histria abriga moradores de longa

    data e especial

  • convidados, bem como uma sala comum separado. O acesso a

    esse cho adquirida atravs de uma porta trancada (Open bloqueio DC

    30) no segundo andar aterrissagem.

    Pluarty Corvo (NG male human bard 6) o ltimo de uma longa linha de corvos para executar o lugar. Ele tem uma herana mista e conhece as pessoas em todos os crculos sociais. Ele trata a todos igualmente, desde o marinheiro mais salgado para o comerciante nobre mais bem vestido, e ele tenta no enredar-se na poltica de cutthroat Melvaunt. Ele est disposto a fazer as apresentaes para quase ningum na cidade se os PJs perguntar, mas continua a ser estritamente neutro. Seu passatempo favorito est dizendo contos de piratas assustador para crianas ao redor de fogueiras por trs The Nest.

    Reunies Senhor Nanther Se eles parar em uma pousada ou fazer o seu caminho diretamente, os PCs deve visitar a propriedade de Lord Nanther o mais rapidamente possvel. Quando eles chegar, seu selo inspecionado com cuidado, mas depois eles desfrutar de toda a hospitalidade a equipe pode reunir. Em pouco tempo,

    Woarsten Nanther se aparece. Woarsten Nanther entra na sala,

    apoiando-se fortemente em um marfim basto com ponta de ouro com uma ala em forma de uma cabea de ibis. Ele tem a aparncia ligeiramente despenteado de um homem que no dorme h dias, embora ele esteja bem vestido e capaz de fingir um sorriso. Depois de dispensar apresentaes, ele cai em uma grande cadeira acolchoada e fixa seu olhar de ao em cima de cada um de vocs. "Gostaria de pagar-lhe 1.000 peas de platina para achar meu filho, Oreal. Enquanto ele um homem adulto e eu no seguir as suas atividades em uma base diria, ele no foi visto durante cinco dias, muito tempo. Pior, abundam os rumores de que outros descendentes nobres esto desaparecidos. Eu j esgotou todas as vias prudentes de investigao, mas com o aumento da invaso orc da tarde eo aumento da tenso causada pelos filhos desaparecidos, temo que tm pouco para mostrar. Estou certo de que voc, como agentes neutros, ter melhor sorte. Devo adverti-lo, como o senhor

    desta casa grande, eu tenho muitos inimigos, tanto dentro da cidade e de fora. Alguns, sem dvida, procurar tirar partido desta distrao para minar a minha autoridade. Destruio total da casa Nanther no est alm do plido. Essa a poltica desta cidade miservel. "Por favor, traga meu filho de volta

    para mim, fora se necessrio, de forma segura e profundamente. Se voc achar outros descendentes, por favor devolv-los como bem seguramente as outras grandes casas vo culpar Casa Nanther por qualquer morte ou dano em infligida sobre seus parentes. S para ficar claro, no entanto, a platina. Eu estou pagando voc para o retorno seguro de Oreal sozinho ". Se os PJs regatear, ele concorda em cobrir suas despesas bsicas em Melvaunt sem muito barulho. No entanto, preciso um DC 30 teste de Diplomacia sucesso convenc-lo a aumentar a recompensa, e ele no vai pagar-lhes mais do que 1,500 pp independentemente.

    Woarsten pode fornecer uma imagem de esboo de seu filho, Oreal. Ele sabe as seguintes informaes adicionais:

    -Os Outros jovens desaparecidas so Argens Bruil, Kalman Leiyraghon, Elaint Marsk, e Kara Calaudra.

    - Oreal tem alguma formao ranger mas despreocupado, estragado, e imprudente. Ele tambm muito confiante. Ele tem mesmo ido to longe a ponto de argumentar que a paz entre as grandes casas possvel, talvez entre a gerao mais jovem. Woarsten proibiu-o de exercer quaisquer ligaes que possam prejudicar a segurana ou a posio da Casa Nanther.

    -Os Maiores inimigos da Casa Nanther so Lord Dornig Leiyraghon, um "homem podre com um temperamento vicioso", e o Lord of Keys, Halmuth Bruil. No surpreendentemente, Senhor Leiyraghon tem se recusado para se encontrar com Woarsten ou responder s suas missivas. Senhor Bruil supostamente conduzindo uma investigao, mas enviou nenhum relatrio para Casa Nanther.

    - O Bruils e menores casas de Melvaunt no ousaria levantar um dedo contra a Casa Nanther. muito improvvel que qualquer mo no desaparecimento de Oreal.

    -Assassins De Forte Zhentil ou Mulmaster so sempre uma preocupao, mas eles provavelmente no tinha mo nos desaparecimentos. - Orc ataques sobre as caravanas infreqentes

    para a liquidao do norte de Glister e em

    fazendas distantes tornaram-se muito mais

  • pronunciado recentemente. Ainda assim, a cidade

    est a salvo de suas depredaes e nenhum orc

    ousaria atacar uma famlia nobre.

    O Melvaunt Investigao Depois de concordar em ajudar a Casa Nanther, os PCs podem passar o tempo em Melvaunt desenterrar informaes sobre a situao. O acompanhamento informaes podem ser descobertos atravs de roleplaying, ou com DC 20 Obter Informao, Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza e realeza), ou verificaes de conhecimento de bardo. C ONSELHO DE Ferro: Sete membros do Conselho de

    governar Melvaunt: os chefes dos trs Grandes Casas (Woarsten Nanther, Dornig Leiyraghon, e Vanth Bruil), trs rotativas lderes da guilda (atualmente os armeiros ' Guild Master, os Weavers' Guild Master, e os Smiths 'Guild Master) e o dspota eleito, Peuter Marsk.

    Casa Bruil: A feroz Vanth Bruil atualmente lidera Casa Bruil, embora bem em sua sexta dcada. Ele teve um desentendimento desagradvel com seu filho, Halmuth, agora Lord of Keys, e os dois so mal civil para o outro. Desesperado por um novo herdeiro e no acima fazendo com que sua mgoa filho, Vanth proclamou seu neto bastardo Argens como herdeiro. Vanth vai se reunir com os PCs, mas diferente do que culpar Halmuth para uma falta de atividade, ele sabe pouco mais sobre os

    desaparecimentos que Lord Nanther. Argens, discretamente sido submetidos paladino treinamento em um pequeno templo de Tyr, e passou os dias antes de seu desaparecimento ajudando a reconstruir uma hospedaria local que tinha sido destruda pelo fogo h alguns meses. Ele foi visto pela ltima vez em seus aposentos. Com um CD 15 Bluff, Diplomacia, Intimidar ou cheque, camareira idosos de Argens Bruil revela que pelo menos uma vez por ms para os ltimos meses, o herdeiro no iria voltar para casa por at trs dias. Mais de uma vez, em seu retorno, suas roupas tinham manchas e lgrimas mpares, e s vezes sangue seco. A empregada assumiu estes eram simplesmente os subprodutos de indiscries juvenis.

    Casa Leiyraghon: Esta grande famlia tem uma reputao sombria. Leiyraghon era uma casa menor que o alcanado maior status derrubando as famlias Marsk e Natali e quebrar o impasse que havia permitido a agitao civil para torturar a cidade. Imediatamente depois de garantir o status de uma grande casa e beira de dominar a cidade, Dornig Leiyraghon solidificou posio de sua famlia, patrocinando a idia de um governante eleito, um dspota de Melvaunt. Cada dspota levaria Conselho da cidade de Ferro por dois anos e depois passo para baixo. Esse gesto magnnimo

    ajudou a moderar reputao de outra forma desagradvel de de Dornig e sua famlia. Bremen Leiyraghon o herdeiro Leiyraghon e tem vindo a assumir uma maior responsabilidade sobre a casa. Ele um arrojado, no-nonsense figura aparentemente destinado grandeza. Kalman Leiyraghon, irmo mais novo de Bremen, um vagabundo que passa mais tempo nas tabernas da cidade do que em casa, para grande desgosto de sua famlia. Os Leiyraghons recusar-se a falar com os PCs, suspeitando-los de Nanther traio.

    Casa Marsk: Casa Marsk parece estar tentando ganhar apoio na cidade por ganhar os coraes e mentes da populao. Dominado por Peuter Marsk, a casa atualmente supervisiona muitos da cidade melhorias municipais, incluindo um projeto de esgoto conturbado. O fato que os contratos de construo so quase todos indo para aliados MARSK tem no passou despercebida e limita

    a boa vontade gerada. Peuter a Dspota atual de Melvaunt, aumentando ainda mais o prestgio de sua famlia. Pouco antes de seu desaparecimento, Elaint vinha treinando vigorosamente a o templo local para Oghma e pegou um terno novo de obra-prima completa placa de armadura. Ele tambm tem sido visto na companhia de Kara Calaudra de tarde. Peuter avisou das intrigas de Casa Calaudra, mas Elaint ouviriam nada disso. Se as coisas tivessem continuado, seria Peuter foram forados a agir para "garantir sua segurana de casa."

    Casa Calaudra: Presidida pelo Andros Calaudra, esta lua casa meio-elfo tem crescido constantemente, mas manteve suas ambies cuidadosamente em verificar. Suas estratgias de longo prazo tm servido a Calaudras bem, mas eles entender que a deles nunca ser mais do que uma casa menor. A preconceito engendrado pela sua herana mista garante que. Andros ciente da paixo de sua filha com Elaint Marsk, e ele faria no se ope a uma aliana por casamento com Casa Marsk. Ainda assim, ele advertiu Kara que os seres humanos normalmente no pode ser confivel, e que ela deve ser preparado para a decepo. Kara tinha sido patrocinar um aventureiros ing partido de tarde, e tinha retirado relativamente pequenas somas de dinheiro dos cofres da famlia para cavalos, suprimentos e outras despesas. Assim agora, ela tinha pouco a mostrar para seus investimentos, mas contanto que as somas foram menores, Casa Calaudra poderia ser paciente. famlia Todos Calaudra membros treinar como assistentes, e Kara no excepo. Ela tem um corvo familiarizado chamado Esselios.

    Casa Natali: Vagr Natali preside o maior do menor

  • casas. Embora suas exploraes so muito reduzidos desde o Leiyrag- hon golpe, ele continua em busca de vingana contra seus inimigos. Tendo Recentemente, herdou a liderana de sua famlia, Vagr compete publicamente com as grandes casas e tem alto culpou Dornig Leiyraghon pela morte de seu pai. O nobre concorda em ver os PCs, mas apenas para deixar claro que ele no tinha nada a ver com os descendentes desaparecidas. Seu prprio filho Brin com segurana em casa, mas do intelecto fraco e tem uma perna atrofiada. Vagr oferece os PCs 500 gp para garantir a prova de que ele

    no responsvel. Com pequenos ajustes, a fi nd um PCs semelhante recepo (embora sem a oferta de uma recompensa) em qualquer um dos outros casas menores em Melvaunt.

    Senhor de Chaves: Halmuth Bruil era o verdadeiro herdeiro da Casa Bruil, mas ele no podia suportar seu pai e deu-se a sua primogenitura. Ele tem desde garantiu a posio de Senhor do Chaves, comandando o exrcito de Melvaunt e assistir cidade. Sua brutalidade implacvel leva muitos a subestimar sua astcia e habilidade na estratgia, bem como tticas. Halmuth no podia me importar menos sobre os "moleques," nobres particularmente Nanther ea seus prprios. Ainda assim, ele est preocupado com a distrao dos desaparecimentos tm causada, sobretudo tendo em conta o aumento das incurses de orcs acontecendo fora do muralhas da cidade. Ele se encontra com os PCs, mas oferece

    pouco no comeo, aferio sua coragem. No final, ele informa-los que o capito da guarda de o porto norte relatou um grupo de seis aventureiros pesadamente camuflados

    deixando essa porta tarde da noite cinco dias atrs. A julgar por suas fontes,

    5

    T HE G OST S CIONS eles planejavam uma viagem longa. A de fi cer falou apenas com um relativamente bem conhecido aventureiro ano chamado Dorn Crownshield e no viu razo para impedir a sua passagem (ele j aprendeu a no ser assim...

    fl exvel). Se os PJs decidirem dirigir para o norte, Halmuth sugere que eles apresentar um relatrio sobre as atividades orcs l, embora ele no oferece recompensa por faz-lo.

    Northern Gate: A estrada atravs desta porta leva para a cidade

    de Glister, cinco dias de distncia. O capito da guarda recm-nomeado (O anterior no foi visto durante vrios dias). Temendo o Senhor dos Keys, os guardas dizem pouco. A DC 20 Bluff ou Diplomacy verificao (e um suborno de pelo menos 50 gp) recebe um deles dizer que um grupo de aventuras cloaked, liderada por Dorn Crownshield, tem sido deixando por esta porta tarde da noite, cerca de uma vez por ms para vrios meses.

    Templo de Oghma: Este lugar tem uma segurana mais rigorosa do que qualquer aliana dos ladres. Por um preo (ser mais desejvel do que o dinheiro da informao), os clrigos informar os caracteres que Elaint Marsk tinham sido ordenados como um clrigo e que tinha contribudo vrios artefatos orcs relativamente inteis aos arquivos nos ltimos meses. Em sua ltima visita ao templo, Marsk indicou que ele sabia sobre uma cmara oculta no orc runas dois dias ao norte da cidade e logo teria itens de valor verdadeiro para compartilhar.

    Templo de Tyr: Este muito pequeno templo tem sido em torno apenas um ano. O clrigo Jens Galt um urso de um homem, alto e um pouco imprudente (criao de tal um templo em um lugar como Melvaunt um arriscado esforar-se na melhor das hipteses). Ele est feliz de falar sobre Argens, peridica do "boy" aventuras em Thar, e as feridas de combate Jens tendeu para ele e todos os seus companheiros. Argens recentemente perguntou para algumas adivinhaes sobre o orc runas dois dias ao norte da cidade, mas foi incapaz Jens para fornecer muita informao til.

    Tabernas: Alguns trabalho braal nas tabernas da cidade revela que Kalman Leiyraghon visitou a maioria deles em um momento ou outro. Sua atual O favorito Rusty Bucket, em uma rea menos do que salgados. The Bucket

    bartender con firmas que Kalman tinha uma sute de quartos na parte de trs e manteve vrios cavalos nos estbulos vizinhos. Kalman costumava entreter

    Dorn Crownshield, um mercenrio ano bem-visto. Outros se juntaram as festividades, mas sempre usava mantos pesados como eles passaram por as reas pblicas. Com um suborno de pelo menos 50 gp, o barman diz

    que a ltima vez que viu Kalman (cerca de cinco dias atrs), o descendente vangloriou-se de comprar um mapa para uma cmara secreta enterrado sob o

  • orc runas dois dias ao norte da cidade. No h dvida de Old Tom (veja abaixo) tem vindo a vender falsos mapas do tesouro novamente.

    Stables: Apenas alguns cavalos so apresentados neste ligeiramente decadente mas lugar funcional perto de The Rusty Bucket. O mestre estvel um gorduroso humano que facilmente comprado por 50 gp. Ele rapidamente diz que os PCs que uma mulher meio-elfo com um animal de

    estimao corvo pago por cinco cavalos e um pnei h vrios meses, levou-os dentro e fora aproximadamente uma vez por ms, mas caso contrrio stabled-los l, e manteve estoques prontos de aventuras suprimentos na mo. A senhora levou as montagens de fora

    cerca de cinco dias atrs e no foi visto desde ento.

    Old Tom: Esta loja bastante vergonhoso foi abandonada por vrios dias. Vizinhos indicam que o velho Tom fez uma matana de venda um mapa do tesouro recentemente e deixou a cidade.

    Dorn Crownshield: Dvidas sobre Dorn levar rapidamente a A Frothy Barba, um local de encontro neutro para mercenrios ano em a servio das vrias famlias rivais Melvaunt. Dorn foi observada

    cerca de cinco dias e se gabou de que ele estava tomando "seus filhotes"

    . em seu primeiro fi "real" aventura Thar Dorn um assassino orc de renome; ele o sujeito que quiser com voc nos confins do Thar.

    Sobre Thar Informao sobre a terra de Thar pode ser tido a partir Senhor Nanther ou outros Melvauntians. A Rena verificao de informao bem sucedida, Conhecimento (geografia) cheque ou cheque conhecimento de bardo revela uma ou mais coisas sobre o grande cinza do terreno:

    DC 5: Thar uma terra acidentada, desolado de pntanos, charnecas, pntanos e colinas, habitvel apenas por orcs, goblinides e ogres.

    DC 10: Uma estrada solitria percorre esta terra perigoso que conduz cidade de comrcio Glister, o nico assentamento humano em Thar. O Glister estrada no muito bem explorada, e essencialmente subterrneo. Patrulhas Melvaunt viajar no mximo algumas milhas fora da cidade.

    6 DC 12: As raas humanides malignos de Thar so dividiu em pequenas tribos e bastante desorganizado. O aumento da invaso de tarde, alguns por tribos orcs normalmente no vistos nesta rea, indica que algo lhes irritaram. DC 15: Vrios runas escondidas nas charnecas, pntanos e montes de Thar so rumores de segurar os restos e as relquias de algum antigo reino orc, civilizao, ou poder. O conjunto mais prximo de runas um mero passeio de dois dias ao norte.

    DC 20: O maior de fortalezas de Thar foi Xul-Jarak, o Citadel Gray. Muitos reis governaram orcs e morreu ali.

    Street Fight (EL 6) Como convm a reputao sombria de sua

    famlia, Bremen Leiyraghon recentemente formou uma aliana com Daazlag, um dos orogs em Xul-Jarak. Bremen descoberto encontros e aventuras secretas dos descendentes, e providenciado para encontrar um "mapa do tesouro". Os orogs tem os ces sacrifi eles necessrios para a sua cerimnia; Bremen recebeu uma promessa de senhorio sobre Melvaunt uma vez que os orcs conquistou a cidade. Bremen no excessivamente preocupados com os PCs, mas ele no est tomando nenhum risco. Uma vez que tenham reunido as informaes sobre as aventuras dos descendentes ea viagem para as runas de orcs, ele decide que aprenderam muito e envia alguns bravos para cuidar do problema.

    Este encontro ocorre provavelmente em uma rua da cidade Sombrio, como o Leiyrag-

    hon evitar bravos escolhendo brigas em edifcios pblicos fechados. Leia ou Parafraseando o seguinte texto para os jogadores: Enquanto voc faz sua caminho atravs das ruas da cidade encardidas, uma figura sinistra vestida com uma armadura de couro batido e carregando uma luz degraus de madeira protetor para fora da nvoa de fumaa. O homem barbado glowers em voc, clube na mo. "Ento voc aqueles Senhor Nanther contratados, hein? O velho deve estar com pouca fundos. " Ele rapidamente se torna evidente que o homem no est sozinho. Os poucos pedestres limpar a rua rapidamente, revelando quatro mais Ruffi ans com os dentes cerrados emergentes da neblina. Os bravos Leiyraghon no usam marcas distintivas, e felizmente tira os PCs de itens valiosos, se eles so vitoriosos e ter a chance. O bravos no precisa matar os caracteres; Bremen tambm est satisfeito com a humilhao pblica. Felizmente, os PCs tem algum vigiando suas costas.

    Tactics: Os bravos representam alguns dos viles mais difceis no emprego de Bremen. Eles so equipados com poes de fora do touro, agilidade do gato, e resistncia do urso. Eles usam tticas de flanco para ganhar ataques furtivos, contando com Dodge e Mobilidade e sua habilidade de evaso para evitar danos indevidos. Os bravos so nomeados Rowthar (nominalmente o lder), Aleg, Halagor (irmo mais novo de Aleg), Nethan, e Tayne (que usa um tapa-olho).

  • Leiyraghon Bravos (5): Masculino guerreiro humano 2/2 desonestos; CR 3; Humanide Mdio; HD 2d8 + 4 * mais 2d6 + 4 *; hp 24 cada; Init 3;

    Spd 30 ps .; AC 17 *, 13 * tocar, fl em 14 de ps; Base de Atk 3; Grp 7; Atk ou Full Atk 8 corpo a corpo (1d6 + 4, clube); SA ataque furtivo + 1d6; SQ

    evaso, armadilha encontrando; AL NE; SV Fort + 5 *, Ref + 6 *, Will -1; Str 18 *, 16 * Dex, Con 15 *, Int 10, Sab 9, Car 8. sugesto de Miniatura: Thug Humano (Harbinger 47/80). Percias e Talentos: Adestrar

    Animais +3, Esconder + 5 *, Intimidao 4, Conhecimento (local) +3, Ouvir +2, Furtividade + 5 *, Open Lock + 6 *, Passeio + 9 *, Spot 2; Dodge, Mobilidade, Foco em Arma (clube).

    Idioma: Comum. Pertences: armadura de couro batido, escudo de

    madeira leve, clube, 2D6 gp em bolsa, trs frascos vazios de poes.

    * Inclui bnus de poes de fora do touro, agilidade do gato, e vigor do urso.

    Se os heris entrar em srios apuros, um par de mercenrios anes de ouro leais a Casa Natali vem em seu auxlio. Os anes reconhecer o bravos Leiyraghon e conhecer o seu patrocinador vai pagar caro por interferir com o que quer que planos esto em andamento. A chegada atempada dos anes leva a luta para fora dos Ruffi ans Leiyraghon, que

    rapidamente fogem. Os mercenrios, chamados Glynt Axefi st e Gwendar Dolmenward, tambm manter o bravos de roubar PCs inconscientes e guard-los at que o relgio da cidade chega ou os PCs viajar para um lugar de descanso segura.

    Natali Mercenaries (2): Masculino ano fi ghter 3; CR 3; Mdio humanide; HD 3d10 + 9; hp 30 cada; Init -1; Spd 20 ps .; AC 17,

    toque 9, fl em-ps- 17; Base de Atk 3; Grp 5; Atk ou completa Atk 7 corpo a corpo (1d10 + 2 / 3, obra-prima dos anes machado de combate); SQ viso no escuro 60 ps, traos anes;. AL LN; SV Fort + 6 * (8 vs. veneno), Ref + 0 *, Will + 3 *; Str 14, Dex 8, Con 17, Int 13, Sab 10, Car 10. Sugerido

    Miniatura: Dwarf Axe fi ghter ( Harbinger 03/80). * Anes ganhar um 2 racial bnus em testes de resistncia contra

    magias e ortogrfica como habilidades. Percias e Talentos: Artesanato

    (alvenaria) 7, Ofcio (armeiro) 7, Intimidar +6; Cleave, Vontade de Ferro, Poder de Ataque, Arma Foco (Ano machado de batalha). Idiomas: Comum, Ano, Orc.

    Traos do ano: +2 de bnus em pesquisa cheques para notar incomum cantarias; +4 de bnus em habilidade verifica para resistir sendo touro apressado ou tropeou quando de p no cho, um racial bnus em ataques rolos contra orcs e goblinides; +4 de bnus de esquiva na CA contra gigantes; 2 racial bnus em Appraise e Artesanato verificaes relacionadas com pedra ou metal itens. Pertences: Banded correio, escudo de ao pesado,

    obra-prima dos anes machado de batalha, poo de curar ferimentos leves , 5d6 gp em bolsa.

    Desenvolvimento: Glynt e Gwendar identificar os bravos como funcionrios da Casa Leiyraghon e sugerem que os PCs deixar a cidade mais cedo em vez de mais tarde. Eles no esto olhando para se relacionar com os PCs, mas eles no vire para baixo uma oferta de uma bebida grtis ou refeio. Eles so tipicamente taciturnos anes, e eles tm nenhum interesse em acompanhar os PCs em sua busca. Eles pensar muito de Dorn Crownshield e sabe ele um regular no Frothy Beard.

    Se os bravos so derrotados, palavra , eventualmente, recebe de volta a Bremen

    Leiyraghon. Ele fl atly nega qualquer envolvimento no ataque e no um na cidade est interessado em ajudar os personagens fazem acusaes contra a Casa Leiyraghon. Bremen feliz o suficiente para deixar os PCs para os orcs de Thar. Ele comea a traar um "acidente" para o Natali mercenrios.

    C Rossing T HAR

    Parte 2

    Cruzamento Thar Thar um robusto, perigosa, deserto inspito. A dura ter- chuva torna -lo desacelerar para atravessar, e todos os tipos de criaturas monstruosas morar aqui.

    Encontros aleatrios em Thar

  • Verifique para encontros de natureza selvagem aleatrios cada 6 horas (manh, tarde, noite, e tarde da noite). H uma chance de 1 em 6 de encontro.

    A tabela a seguir pode ser usado durante a incurso inicial dos PCs em Thar e sua rpida retirada do cidadela orc de Xl- Jarak. Sinta-se livre para modificar e adaptar esses encontros para se adequar ao seu prprio campanha. d% Encounter Fonte sugesto Miniature 01-20 lobo Dire MM 65 Dire Wolf

    (EL 3) ( Giants of Legend 25/72) 21-30 zumbi Ogre MM 267 Ogre Zombie

    (EL 3) ( Aberraes 56/60) 31-60 2 orcs montanha Apndice Montanha Orc

    (EL 4) ( Aberraes 55/60) 61-80 4 brutos orcs Apndice Orc Brute

    (EL 4) ( Giants of Legend 56/72) 81-90 Troll (EL 5) MM 247 Troll

    ( Harbinger 77/80)

    ou Troll Slasher

    ( Anjo fi re 59/60) 91-100 2 lobisomens MM 175 Lobo

    (EL 5) ( Harbinger 37/80), Lobisomem

    ( Giants of Legend 60/72), ou lobo de madeira ( Deathknell 27/60)

    Terreno e Tempo O grande cinza Terra uma regio sombria de frio, de manto de nevoeiro mouros e sufocantes, infestado de insetos pntanos separados por estril, quebrados colinas. Ad- verso tempo e do terreno de Thar dificultar e opor-se os PCs.

    Obtendo perdidos: Personagens que deixam o Glister estrada para explorar a amarra, pntanos, ou montes de Thar deve ter sucesso em uma Survival cheque ou

    tornar-se perdido no nevoeiro ou dif fi cult terreno. Veja se perder (pginas 86-87 do Livro do Mestre ) para mais detalhes.

    Dif fi cult Terreno: Thar tem pntano terreno e colinas terreno. Marshes incluir tanto secas pntanos e brejos lacrimejantes. Hills incluem tanto suave colinas escarpadas e colinas. Ver Marsh tipos de terreno e os tipos de terreno Hills, pginas 88-89 do Livro do Mestre, para mais detalhes.

    Tempo: Thar bastante frio nesta poca do ano. A temperatura cai entre 0 e 40 Fahrenheit durante o dia e de 10 a 20

    graus mais frio noite. Uma vez a cada 12 horas, rolar sobre a seguinte grfico para determinar as condies de tempo para que o tempo perodo.

    d% Tempo Condies 01-70 normal Nevoeiro tempo (20% de chance) 71-80 anormal tempo de calor wave (01-30)

    ou frio presso (31-100) 81-90 inclemente chuva tempo, nevoeiro (50% de chance) 91-100 Dismal Downpour tempo Nevoeiro: Nevoeiro obscurece toda a viso, incluindo

    viso no escuro, alm de cinco ps; criaturas cinco ps de distncia tem de ocultao (ataques por ou contra eles ter um 20% de chance). Onda de calor: Aumenta a temperatura de 10

    Fahrenheit. Annoying nuvens de insetos normais assolada desprotegidos personagens, mas o anormalmente tempo quente mantm h adversas jogo efeitos. Cold Snap: Diminui a temperatura de 10

    Fahrenheit. Ver Fria gosas gers, pgina 302 do Livro do Mestre para possveis efeitos. Chuva: Chuva reduz visibilidade varia por metade e impe

    um -4 pena na Oua, Pesquisar, e Observar. Ele impe uma penalidade de -4

    em variou ataques, encharca desprotegido chamas, e tem um 50% de chance de

    de extino protegida chamas (como os de lanternas). Downpour: Um pesado aguaceiro tem

    o mesmo efeito como chuva e nevoeiro combinados (vide acima) e tem a durao de 2d4 horas. Ela tambm lava afastado pegadas deixadas durante as 12 horas anteriores.

    Timeline A seguinte linha do tempo fornece uma spera guia para a viagem dos PCs atravs de Thar. Ele assume que os heris esto montando a cavalo e movendo-se em um ritmo constante. Se eles tardar ou tomar atalhos, voc vai precisa para ajustar o cronograma de acordo.

    Dia 1: Seguindo o Glister estrada O batido estrada de Melvaunt para Glister apenas mal es qualificadores como caravana rota, e aparece completamente desprotegida. No entanto, a

    primeiro dia de viagem ao longo da Glister estrada sem intercorrncias, mesmo tedioso. No anoitecer, tm os PCs definir um acampamento e decidir o relgio.

    Dia 2: Deixando o Glister Estrada Dois dias para a viagem ao longo da Glister Road, o mais spero de

  • trilhas leva para fora da estrada em direo ao norte. Embora pouco mais do que uma srie de secas manchas principais para a charneca, o nico claro caminho para fora da estrada os PCs tm visto at agora. Se os PCs aprendido em Melvaunt de as runas de orcs, eles reconhecem isso como o caminho para eles.

    A menos que uma pesada chuva apagou toda a evidncia das mudas ' passagem, PCs com o feito da trilha pode fazer uma Survival DC 15 verificao para determinar que todos os seis cavalos deixou a estrada e se dirigiu devido norte sobre este caminho.

    Como os personagens mover a partir da estrada e para a charneca, ocasional afloramentos de rocha se tornam mais comuns. Alguns dos deles so naturais pilares de rocha slida que empurram para cima a partir do solo, enquanto outros so pilhas de pedras enormes cercado por , hard pebbly cho. Alguns de estes formaes de subir a uma altura de 30 ps. Todas elas so cobertas com pntano lquenes e rvores raquticas. O fedor de vegetao apodrecida e

    um ligeiro sulfuroso odor fi vai ao ar. 8

    C Rossing T HAR

    S IDE T REK TO G LISTER Se os PJs continuar na estrada, eles chegam a grande cidade de Glister em trs dias apenas com encontros aleatrios. Os descendentes de Melvaunt se no viajar para Glister, de modo que ningum na cidade tem qualquer in- til formao sobre eles. No entanto, os PCs so livres para visitar a estalagem local, conversar com os moradores locais, e fazer Reunir informaes verifica para aprender as seguintes informaes:

    DC 15: Os orcs de Thar so saqueadores que normalmente viajam em pequenas bandas. Um tpico banda pode at mesmo incluir um ogro solitrio. Estes bandas tm sido extraordinariamente tranquila de tarde.

    DC 18: Os maiores e mais poderosas tribos orcs incluem o quebrado Tribo Fang e da tribo Roving Eye.

    DC 21: Um guerreiro poderoso supostamente unir o orc fractious tribos de Thar. O meio-orc ranger Haravak visitadas recentemente aviso sobre atividade nas antigas runas de orcs em Xul-Jarak.

    Dia 3: O Site Ambush (EL 4)

    Muito cedo no terceiro dia fora da cidade, PCs aps a spera trilha chegar as runas de orcs. As peas de nvoa para revelar um campo de batalha entre um grupo de pedra escombros, quase irreconhecvel como um antigo povoado. Enquanto completamente arruinado, o lugar um local emboscada perfeita. Tudo que continua a ser da batalha so cadveres e um assassinato corvos de fome. Os corpos parecem ser principalmente orcs. Um cavalo morto, meio- envolta em nvoa, encontra-se em meio aos mortos orcs, e algo grande e peludo est torcendo em torno de perto dele. As mudas foram emboscados aqui por orcs leais ao orog caudilho Thrull. Os corvos bicando os corpos so na sua maioria inofensivos e cautelosamente assistir os PCs como eles se aproximam, levando para o ar, se um personagem vem dentro 20 ps.

    Dia 4: Orc Scout Camp (EL 6) Se os PCs tm uma trilha a seguir, descanso em runas, ou passeie sem rumo no pntano, o quarto dia traz um encontro com uma patrulha orc. Tharan orcs guerreiros geralmente patrulhar em pares, eventualmente, retornando a um designado ponto de encontro a cada dois dias para comunicar a sua

    achados. Os PCs pode acompanhar uma patrulha orc de volta para seu acampamento, ou

    eles podem ver a fumaa de orc incndios bon subindo na distncia e decidir a investigar.

    O orc camp consiste em um trs alpendres bruto construdas em torno de um ptio central. Uma gaiola de madeira prende um javali terrvel.

    Criaturas: Em um determinado momento, oito orcs guerreiros e um orc ser- geant ocupam o acampamento. Uma vez que eles fazem no esperar uma sbita ataque, o orcs estacionadas como vigias so lnguido, permitindo que os PCs a esgueirar- -se por trs das magras-tos com relativa facilidade.

    Um personagem que entende Orc pode esgueirar -se para o acampamento e ouvir trechos da conversa (Oua DC 15). A conversa de orcs pouco , exceto a reconstruo em Xul-Jarak e os prximos conquistas de Warlord Thrull. Se interrogado, eles tambm revelam que um grupo de seres humanos (acompanhados de um meio-elfo e um ano) foi emboscado vrios dias atrs e os sobreviventes levado para o cidadela.

  • Orc Sargento: hp 30; Ver Apndice.

    Orc Warriors (8): hp cada 5; Ver apndice.

    Dire Javali: hp 52; MM 63.

    Tticas: Se os PCs so detectados por o orcs ou se eles

    atacarem o acampamento, os

    orcs responder com

    fora. Metade dos orcs em

    o acampamento cruzada grab

    arcos e tentar crculo em torno dos PCs

    enquanto o descanso sorteio falchions

    e corrida em combate. O sargento

    orc Criatura: Um owlbear tem cheirado

    o fedor de morte no vento e est ocupada consumir os restos de um

    O local da emboscada atrai alguns perigoso

    catadores corre para o javali dire caneta para libertar o animal,

    leva um momento para aplicar leo de arma mgica para sua fal- chion, em seguida, junta-se a batalha com um grito de guerra.

    cavalo. A besta nariz interessados detecta a presena dos PCs se aproximar dentro de 30 ps. No estou disposto para compartilhar sua refeio com os outros, o owlbear apressa-se para o ataque.

    Owlbear: hp 52; MM 206.

    Se os PCs pesquisar a rea, eles fi nd seis orcs mortos por espadas, flechas, e magias. Os cadveres tm sido despojado de qualquer til engrenagem. Deitada parcialmente debaixo de um dos orcs cadveres o corpo de um ano. Dorn Crownshield viveu e morreu um orcslayer.

    Os

    outros cinco companheiros foram finalmente superados e levado para a cidadela de Xul-Jarak pelos orcs restantes. Seguindo a trilha esquerda por os orcs e seus cativos requer apenas uma Survival DC 10 check- (Novamente, exceto uma chuva torrencial). O cadver ocasional cavalo desarruma o trilha, como os orcs se voltaram para fresco carne em sua longa marcha de volta para a cidadela.

    Tesouro: O orc do sargento amuleto da armadura natural

    Um esculpida em marfim para se assemelhar a uma cabea de javali. Ele tambm carrega 18 gp. Cada guerreiro orc carrega 1d8 gp e 1d10 sp.

    Dia 5: Haravak e Grnhawr (EL 4) Haravak, um meio-orc ranger intrpido, percorre os mouros de Thar com seu lobo companheiro Grnhawr. De tarde, ele testemunhou as tribos orcs ' inquietao e da maior atividade em torno de Xul-Jarak. Tal informao poderia ser muito valioso, e ele espera para vender

    suas descobertas para quem pode pagar, seja ele os senhores da Melvaunt, o Zhentarim, ou mesmo ambos. Este encontro pode ser movido para um momento anterior, se os PCs tm perdido dos descendentes trilha. Haravak tambm poderia ser utilizada como um substituto de PC deve um da empresa perecer durante esta aventura.

    C Rossing T HAR Criaturas: Haravak pretende saber dos

    PCs negcio. Enquanto ele no est inclinado a enfrentar a PCs de

    frente em uma feira de briga, ele quer falar com eles para obter insights sobre seus motivos. Ele segue o

    PCs, aguarda-los ao acampamento, localiza um su fi ciente estande de rvores curtas e undergrowth nas proximidades, e se esconde ao alcance da voz.

    Haravak: Masculino semiorco ranger 4; CR 4; Humanide Mdio (orc);

    HD 4d8; hp 21; Init 6; Spd 30 ps .; AC 16, toque 12, fl em-ps- 14; Base de Atk 4; Grp 7; Atk ou Full Atk 7 corpo a corpo (1d6 + 3 / 3, mestre- trabalho machado de mo) e 7 corpo a corpo (1d6 + 1 / 3, obra-prima machado de mo) ou 6 variaram (1d8 + 3 / 3, composto arco); SA favorecido inimigo orcs (2); SQ viso no escuro 60 ps, link, selvagem. empatia (2, -2 bestas mgicas); AL N; SV Fort 4, Ref 6, Will 2; 17 Str, Dex 15, Con 10, Int 11, Sab 12, Cha 6. sugesto de Miniatura: Half-Orc Fighter ( Harbinger 43/80). Percias e Talentos: Adestrar

    Animais 2, Esconder +6, Conhecimento (ficas phy) +5, Conhecimento (natureza) 7, Ouvir +6, Mover Silenciosamente 6, Pesquisa 6, Ponto 6, Sobrevivncia 6 (8 quando rastreamento, 8 para evitar perigos ou evitar se perder, oito em acima do solo ambientes naturais); Endurance B , Iniciativa Aprimorada, Pista B , Duas Armas de Combate B , Arma Foco

  • (Machado de mo). Idiomas: Comum, Orc. Link (Ex): Haravak pode lidar com seus

    animais companheiro como uma ao livre, ou empurre -o como um movimento de ao. Ele ganha um bnus de +4 em todo selvagem empatia e Adestrar Animais verificaes feitas a respeito de seus animais de companhia. Pertences: camiso Masterwork,

    2 machadinhas obra-prima ("Snick" e "Snack"), composto arco (3 Str bnus), 20 flechas, manto lfico , 37 gp em bolsa, mapa de Thar (com notas).

    Grnhawr: Lobo animais companheiro; CR -; hp 13; MM 283. Sugeriu Miniatura: Wolf ( Harbinger 37/80). Grnhawr sabe o truques seguinte: ataque, vm, para baixo, esforo, calcanhar, procurar, e ficar.

    Tticas: Se os PCs detectar Haravak e aproximar sua posio, ele sada-os e pede seus nomes e razes para viajar to longe em Thar.

    Atitude inicial de Haravak indiferente. Se os PCs so capazes de im- provar a sua atitude para amigvel (Diplomacia CD 15), ele se torna mais falador. Ele acha que estranho que orcs seria capturar os seres humanos, mas opina que eles seriam levados para Xul-Jarak, o site de orc recente atividade. O cidadela cerca de quatro dias de viagem por cavalo (se Haravak encontrado no dia 5). Ele tambm relata que ele

    vulnervel a infiltrao no meio um buraco na parede oeste. Haravak acredita que os personagens disfarado orcs poderia ganhar acesso cidadela, como ele j ouviu falar que represen- tantes de vrias tribos orcs esto convergindo em Xul-Jarak para pagar homenagem a um novo senhor da guerra. Se ele se transforma til (Diplomacia CD 30 ou charme pessoa ), ele pode ser persuadido para orientar os PCs para a Cidadela Gray, mas recusa-se a abordar dentro de seta tiro. Os PCs ganhar um bnus de +1 em seus testes de Diplomacia para cada 10 gp eles oferecem em subornos.

    Se os personagens atacar Haravak, ele defende -se o melhor que puder, retirando-se para o mato para bloquear linhas de viso de arqueiros ou feiticeiros. Seu lobo no

    sabe como a flanco adversrios, mas ele tenta desarmar os adversrios que ele

    morde. Haravak tenta fl ee como

    logo que possvel; no h nada a ser adquirida por lutando contra os PCs.

    Dia 6: Manticore Ataque (EL 4) A atividade orc aumentado na regio tem atrado um certo predao tor-um que prefere a duas mos refeies.

    Criatura: A manticore sobe preguiosamente acima dos mouros, prestando ateno para o brilho revelador de metal que indica um potencial refeio, ou escuta para os sons de criaturas blindados marchando atravs do nevoeiro. A manticore festejaram em um par de orcs algumas horas atrs, e ele ainda ostenta trs setas feridas daquele encontro.

    Manticore: hp 48 (57 no total); MM 179. Tactics: The Manticore bombardeia os

    PCs como eles surgem a partir de uma nvoa banco ou cerca viva, deixando solta um pico de vlei ou dois a partir do ar antes de fechar em para a matana com uma devastadora carga mergulho. (Um mergulho ataque trata o dobro de dano se acertar; ver Movimento Modos na pgina 311 do Livro dos Monstros .) No pronto para morrer por uma fresca refeio, retirando-se para o nevoeiro se reduzido para 20 ou menos pontos de vida.

    Dia 7: As Ainda Moors Os personagens atravessar uma particularmente desolado trecho de mouros, encon- introduzi- no perigosas criaturas. No role para encontros aleatrios sobre esta dia.

    Dia 8: O cinza Citadel Os personagens chegar ao Citadel cinza em torno incio da noite no oitavo dia. A chuva cai, e um cobertor grosso de baixas nvoa cobre a terra. Acima frente, alm do vu cinzento, uma cidadela sombrio paira em cima de um grande monte de rocha negra. No h problemas de luz do desamparado ce fi EDI. Em algum lugar para no norte e leste da cidadela, vrias centenas de jardas de distncia, voc ouvir-orcs muitos deles. Orc bandas da tribo fang Quebrado e da tribo Roving Eye, como bem como de muitas outras tribos, se reuniram ao norte e leste do cinza Citadel, espera de Warlord Thrull para lider-los. Cada tribo mantm seu prprio campo, que consiste de vrias tendas e alpendres em torno de um

  • pequena fi bon re que ickers fl e assobios na chuva. PCs iria ser sbio para tmido longe dos orcs acampamentos, para os orcs vastamente superam -los. (Vrias centenas de orcs se reuniram perto de Xul-Jarak, e mais

    de eles so miserveis e ansioso para lutar.) Felizmente para o adven- turers, os orcs campos esto longe o suficiente da cidadela que os PCs podem aproximar Xul-Jarak sem ser visto ou ouvido por eles. 10

    X UL -J ARAK

    Parte 3

    Xul-Jarak Os heris chegam ao XUL-Jarak, o Citadel Gray, na esperana de resgatar o sobrevivendo herdeiros de Melvaunt. Enquanto isso, o orog caudilho Thrull

    prepara-se para sacrificar os descendentes de Gruumsh e ganhar o orc de Deus favor, dando-lhe assim o poder de unir as tribos orcs de Thar sob sua bandeira preta. Emissrios de algumas das tribos orcs ter chegado a testemunhar o evento e relatar de volta para seus chefes.

    Um campeo orc chamado Vhazror conduz cidadela defesa. Thrull se permanece profundo nas masmorras, a preparao para o ritual.

    Caractersticas de Xul-Jarak Xul-Jarak consiste na cidadela de dois andares adequada e a quatro nveis calabouo embaixo. Senta-se em cima de um 20 ps de alto rochedo de estril, irregulares rocha que se eleva -se para fora dos mouros. Os cinza cinza paredes subir um 20 ps adicionais, so apoiados por grandes contrafortes de pedra, e so forrado com um 3-p-alta parapeito de pedra. A rampa de pedra leva para fora de os mouros nebuloso para a portaria, que significa o relgio sobre dois conjuntos portas de pesados.

    A cidadela tem resistido numerosos ataques e sofreu com a passagem do tempo; partes do exterior parede e mentira cidadela em runas. Embora os reparos comearam, h muito trabalho permanece.

    Paredes As paredes exteriores so feitas de 5-foot-grossa pedra argamassada. As paredes interiores so 1-p-grossa pedra argamassada.

    Parede exterior (10-foot-by-10-foot seo): 5 ps de espessura;. dureza 8; hp 450; quebrar DC 35; Suba DC 20 (25 em condies de chuva).

    Inner parede (10-foot-by-10-foot seo): 1 p de espessura;. dureza 8; hp 90; quebrar DC 35; Suba DC 15 (20 em condies de chuva).

    Portas Batalhas antigas deixou a portas exteriores da cidadela em runas at Thrull

    finalmente ordenou-los reparado. As novas portas externas (de que h so dois conjuntos) so feitas de ferro reforado com carvalho. Eles so desbloqueados e abriu por transformar o guincho mecanismos em reas 3A e 3B. O menores interior da cidadela portas so feitas de forte madeira com ferro

    dobradias e Im press o fi. Secretas portas so projetados para se

    misturar com a pedra ao redor. Eles empurrar aberto facilmente.

    Outer Door (6 ft. de largura, 15 ps, alto. reforados com ferro madeira): um p espessura; dureza 5; hp 120; quebrar DC 25 (bloqueado).

    Inner Door (3 ft. de largura, 7 ps, alto. madeira forte): 2 em espessura;. hardware ness 5; hp 20; quebrar DC 25 (bloqueado).

    Porta Secreta (-wide de 3 ps, 6 ps de altura, pedra): 1 p de espessura;. dureza 8; hp 180; quebrar DC 28; Procurar CD 20.

    Pedregulho Certas seces da Cidadela desabaram em pilhas de escombros, alguns como alta como 10 ps. Movendo-se atravs de custos de entulho de casal normal (cada quadrado conta como duas praas de movimento), e qualquer personagem fazendo assim para todo ou parte de um movimento de ao deve ter sucesso em um CD 15 Verificao de saldo. Se o saldo de verificao falhar, o personagem deve fazer

    um DC 15 Re fl ex salvar ou cair de bruos, tendo 1d4 pontos de dano. Em

    Adicionalmente, criaturas prximas pode fazer uma Ouvir verificao (CD 10, +1 por 10 ps de distncia) para ouvir os sons do personagem caindo e o deslocamento escombros. Escombros tambm pode ser negociado por escalar (DC 0), mas uma Ouvir verificar automaticamente acionado.

    Iluminao Os orcs confiar na viso no escuro para ver e no costumam transportar ou uso

    tochas ou lanternas. No entanto, eles usam incndios para cozinhar, aquecer,

  • e forjamento. reas iluminadas so especi fi camente observou no texto. Tempo O clima sempre nebuloso e chuvoso para esta parte do adven- tura (ver Terrain e Tempo, pgina 9). As condies devem fazer isso mais fcil para os personagens se aproximar da cidadela-e possivelmente entrar it-despercebida.

    A nvoa sobe a uma altura de 20 ps (apenas abaixo da base de da exterior da cidadela parede); no h nenhuma nvoa dentro da cidadela propriamente dita, no entanto. Embora orcs sentinelas esto o relgio em cima da parede exterior (veja rea 18), eles no podem ver nada sobre os mouros e deve confiar em Oua cheques

    (Como modi fi cou por chuva) para detectar se aproximando intrusos.

    Entrando Xul-Jarak Personagens podem entrar na cidadela em qualquer uma das vrias maneiras:

    Violar os frontais Portas: Este o mais direto e perigoso

    significa de entrar. Orcs sobre as paredes comeam fi anel setas na char- acters como eles tentam bater as portas. Se os personagens no tm violou as portas ultraperifricas aps cinco rodadas, os orcs no barbac (rea 19) despeje gua fervente sobre eles, causando 2d6

    pontos de re fi danos para quaisquer caracteres nos quatro quadrados imediatamente em frente as portas.

    O ataque frontal alerta toda a cidadela. Os orcs no gateway casa (rea 3) disparar flechas em personagens atravs das seteiras espiando para dentro da rea 2. Enquanto isso, os orcs em reas 7 e 14 se renem em o ptio. Por ltimo, os orcs assistindo o ptio (rea 22) e sobre a parede exterior (rea 18) mirar intrusos com os seus arcos.

    Cada um dos quatro exteriores portas mede 90 quadrados ps. Uma batida feitio pode abrir uma das portas, desde que o rodzio de pelo menos 9 nvel.

    Negociar o Collapsed parede: Personagens pode dimensionar a 20 ps de altura escorregadias de chuva rochoso penhasco (Suba DC 20) e entrar na cidadela atravs a seco desmontada da parede exterior. Regras para subir mais de escombros so descritos acima. Os dois arqueiros orcs na parede ganho nas proximidades Oua cheques em caso de rudo feita. excepo da penalidade de -4 devido ao o

    chuva, lembre-se que as criaturas tomar uma penalidade de -1 em Oua cheques para a cada 10 ps de distncia entre eles e a fonte do barulho.

    Adote disfarces: Personagens podem usar astcia e astcia para entrar no cidadela. Por exemplo, eles poderiam se disfarar de orcs, seja por emboscar uma patrulha orc e vestindo suas armaduras e roupas, ou por feitios como disfarce auto (lembre-se de que os orcs tomar um -4 pena em seus testes de Observar , devido ao mau tempo). Thrull espera emissrios de vrias tribos orcs, e os cidadela guardas supor que quaisquer orcs eles no reconhecem ter chegado a Xul-Jarak para pagar homenagem ao seu senhor da guerra. Adequadamente disfarados PCs pode infiltrar- caminho para dentro com uma boa mentira ou obsequioso gesto (Bluff ou Diplomacy DC 15), assumindo que eles falam Orc. No entanto, sua chegada anunciada para Vhazror (veja rea 14), que atende-los no ptio (rea 4). Apenas os melhores disfarces enganar Vhazror, mas se os personagens gerir a manter a sua cobertura na cara do campeo orc, ele permite que eles para passear em qualquer lugar que eles agradar dentro da cidadela (reas 27/03). Quando

    11

    X UL -J ARAK o tempo de ritual de Thrull est em mo, Vhazror pessoalmente acompanha o caracteres e outros que visitam delegados (atualmente escondido at em reas 11, 12, e 13) para o ritual cmara (rea 47).

    Criar um Distrao: Se os PCs pode conceber

    um fi cientemente suf perceptvel capaz e sustentado distrao fora dos muros, o campeo orc Vhazror envia os orcs na taberna (rea 7) para investigar. Trs outras gangues de guerreiros seis orcs cada acompanh-los para fora de pura

    tdio. Todo mundo est louco por uma briga. Se a equipa faz no retorno, Vhazror alerta os orogs abaixo, rene aqueles em torno dele (Veja rea 14), monta seu pet wyvern (ver rea 4), e as cabeas para fora para ver o assunto pessoalmente. Qualquer um dos estes eventos coloca a cidadela em um estado elevado de alerta.

    Use discrio e Magic: Os personagens podem confiar em Suba, Esconder, e Furtividade verifica para furtivamente fazer o seu caminho para dentro da cidadela. A alguns feitios bem escolhidas vai tambm melhorar as chances dos heris de entrar na cidadela sem ser detectado. magias teis incluem som fantasma (para distraindo sentinelas orcs), sono e sono profundo (por calmamente tomando

  • fora sentinelas orcs), invisibilidade (para deslizar orcs ltimos invisvel), silncio (Para aquietar passos e blindados caracteres), nvoa obscurecente e nuvem de nevoeiro (dadas as condies sobre os mouros, uma sbita nvoa rolamento no susceptvel de levantar suspeitas instantneas), imobilizar pessoa (para acabar com orcs que ameaam dar o alarme), recuo acelerado e longstrider (permite escalada mais rpido), patas de aranha (facilita a subir), viso no escuro (obvi- ates a necessidade de fontes de luz), mensagem e sussurrando vento (permite caracteres para se comunicar discretamente a uma distncia), fl y (permite rpida viagens passado as defesas exteriores), e forma gasosa (permite a entrada sutil na cidadela).

    Quoth o corvo! Os personagens tm um aliado em Xul-Jarak: Kara do Calaudra corvo fa- miliar, Esselios. Depois que os orcs atacaram os descendentes e bateu Kara inconsciente, Esselios levou para o ar e seguiu os vencedores de volta para

    Xul-Jarak. Ele fl sua sobre a cidadela, o desembarque em telhados, escondendo-se sob beirais, e ficar fora da vista dos orcs e outros habitantes. Quando os heris chegam, Esselios observa-los para um momento a partir do battle- mentos. Uma vez convencido de que eles esto trabalhando contra os orcs, ele pousa sobre o ombro do personagem com o maior Carisma pontuao em

    Ready-to-Use Orc Names Precisa de um orc nome certo fora? Aqui

    esto alguns ready-to-use orc nomes (masculino / feminino).

    Brullok / Brullix Nask / Naska Draxor / Draxorda nulth / Nulthora Freg / Fregwa Prk / Pril Grakk / Grakka Reklag / Reklagwa Gryth / Grythora Skangar / Skangarna Irk / iruka Smeerdk / Smeerdil Jaath / Jaathora Svarklor / Svarklorda Jarag / Jaragwa Tharg / Thargwa Kalrok / Kalrix Ulthic / Ulthic Karn / Karna Urgwar / Urgwarna Krimlar / Krimlarna Vaath / Vaathora Leerkar / Leerkarna Veklar / Veklarna Lurthkor / Lurthkorda Vlok / Vlix Mog / Mogwa Yrathk / Yrathka Myrrk / Myrrka Zrag / Zragwa

    a primeira oportunidade. Se os PCs so disfarados como orcs, Esselios evita los, a menos que perfura seu engano.

    Esselios fala quebrado comum e pode transmitir o seguinte informaes quando solicitado:

    - "Kara capturados! Tomado aqui! Preso abaixo! " - "Kara em uma escuro ! caverna Tudo acorrentado! Com

    fome! Fim do perigo! " - "Dorn ! morreu ! Cinco vivo "(Esselios est se

    referindo cinco emboscada sobreviventes).

    - "Sacrificar! Orcs preciso um sacrifcio! " - "Dragon no ptio!" (Esselios est se referindo ao The

    Wyvern na rea 4.)

    O corvo acompanha os PCs dentro de casa apenas se ter sucesso em um teste de Diplomacia CD 20. As estatsticas do corvo aparecer na aplicao Configurao pendix.

    Cho Nvel (reas 17/01) O mapa para este nvel aparece no verso da capa do mdulo.

    Tectos sobre este nvel so um uniforme 15 ps de

    altura. As soalhos fl consistem de mal-fi tting fl agstone azulejos, muitos deles rainworn e afiou no preto mofo.

    1. R AMP Um , rampa de pedra de 100 ps de comprimento-largura de 20 ps sobe do fogswept mouros de Thar s portas de Xul-Jarak. Uma pedra 2-p-alta salincia corre ao longo de cada lado da rampa. A espessa nvoa obscurece a rampa, e personagens que fazem sua maneira at a inclinao no surgem a partir de o nevoeiro at chegar ao topo.

    Desenvolvimento: As sentinelas orcs no topo da parede cidadela (rea 18) tentar para assistir a rampa, mas no consegue ver mais do que 5 ps na neblina, de modo eles devem confiar em seus ouvidos mais do que os seus olhos. Se os orcs perceber algo que no seja bem-vindos visitantes, eles gritam de alarme e comeam atirando flechas de trs da cobertura das ameias (+4 cobrir bnus para AC). Seus gritos de alarme acordar o wyvern na rea 4 e alertar a guarnio remanescente.

    2. T HE G ATES DE G RUUMSH Leia ou parafraseie o seguinte como os personagens se aproximam dentro

    de vista o primeiro conjunto de portas: Dois grandes, portas de 15 ps de altura carvalho tear antes de voc. Reforado com bandas

  • de ferro negro, eles desafiar algum ansioso para romper com eles. Escavado na sua superfcie escura uma enorme e irritado Olho Que Tudo V. Dois conjuntos de duplas portas proibir a entrada Xul-Jarak. Quando as portas esto fechados, de madeira "dentes" afundar profundamente em buracos quadrados esculpidas na

    pedra teto sobrecarga e fl oor abaixo, conceder novos reforos mento. Os guinchos pesados na rea 3 aberto e fechar as portas.

    Um corredor pedra inexpressivo une os dois conjuntos de portas. Quatro arrow fendas so esculpidas nas paredes, dois de cada lado. Os orcs lotao do guinchos tambm carregam arcos e us -los para disparar flechas em intrusos que fazer isso agora na cidadela. Os seteiras dar cobertura, concesso dos orcs a oito capa bnus para AC e uma 4 cobertura bnus em

    Re fl ex salva. Desenvolvimento: Personagens que Pound sobre as

    portas ultraperifricas alertar os orcs sentinelas em cima os contrafortes nas proximidades (ver rea 18), que em transformar advertncias mensagem para os guardas no porto, alertando-os para pretensos visitantes ou invasores. Atravs de uma srie de gritos, os orcs em a parede exterior capaz de alertar toda a guarnio cidadela dentro de 3

    12

    X UL -J ARAK arredonda, embora leva um minuto para os orcs em reas 7 e 14 para obter organizada, recolher equipamentos, e formar -se no ptio (rea 4).

    3. G ATEHOUSE (EL 3 PER ROOM ) reas 3A e 3B so basicamente idnticos. Cada quarto contm uma escadaria que leva at a rea 19, um par de grandes madeira guinchos con- nectado por correntes de ferro pesadas para os portes portas (rea 2), e trs

    madeira bero com fi imunda colches. Rodar um guincho requer um DC 15 teste de Fora.

    Pesado Madeira Winch: dureza 5; hp 75; quebrar DC 30.

    Criaturas: Trs arqueiros orcs guardar todos os quartos. As suas tarefas incluem operar os guinchos e atirando flechas em intrusos atravs da seta fendas.

    Archers de Orc (3 por quarto, 6 no total): cv 11 cada; ver apndice.

    Desenvolvimento: Os orcs na rea 19 investigar sons de combate aqui. Metade deles chegar em uma rodada, e o restante chegar a seguinte

    volta.

    4. C OURTYARD (EL 6)

    Wyvern montaria de Vhazror dorme no ptio no topo um entulho de 10 ps quadrados pilha (4C rea). No ler o ltimo pargrafo da se- mugido leitura em voz alta o texto se o wyvern despertado ou encontrou em outro lugar. O ptio do cidadela

    O tambor constante da chuva afoga tudo , mas os rudos mais altos e gritos. Personagens que tm sucesso em uma Ouvir verificao (DC 10, uma por 10 ps de distncia) ouvir gritos estridentes e gargalhadas guturais que emanam de reas 7 e 14.

    A madeira plataforma (4A rea) de 8 ps por 8 ps e est ligado para a madeira guindaste sobre o superior nvel (rea 21). Deitado em torno do plataforma so vrios blocos de corte de pedra esperando para ser iado para o topo da parede.

    O poo (rea 4B) de 50 ps de profundidade e cobriam a maior parte do tempo com um meio podre de madeira tampa; um golpeado madeira balde ligado a 100 ps de corda encontra-se nas proximidades.

    "Bed" do wyvern um 4-p-alta monte de entulho (rea 4C). Enterrado no entulho so alguns dos animais e ossos humanides, como bem como wyvern esterco. Personagens que buscam a pilha e ter sucesso em um DC

    20 teste de Procurar tambm achar o tesouro . As portas do leste para a rea 7 e os norte portas para a rea

    14 foram roubados de suas dobradias h muito tempo, e os orcs no

    ter visto fi t para repar-los ainda.

    Criatura: Vhazror possui uma domesticado wyvern por

    o nome de Dregthaug. O wyvern dorme profundamente na

    chuva. Personagens furtivos pode tentar sneak aps

    ele; enquanto adormecido, o wyvern do

    Oua verifique resultado 13. Seu perfume capacidade bom o

    suficiente que ele

    automaticamente desperta se uma cria- ture se move dentro de 10 ps

    do mesmo. E Se os PCs se disfararam e vesturio desgaste orc com

    cheiro, o wyvern volta a dormir. Dregthaug (Wyvern): hp 59; MM 259. sugesto

  • Miniatura: Wyvern ( Aberrations 25/60).

    tem sido principalmente apagada T

    esouro: Enterrado em meio de escombros. A chuva constante

    o entulho e lixo de quedas, deixando rasa

    Dregthaug de cama um amuleto piscinas onde as agstones fl tm

    de armadura natural +1 na forma afundado. Cinza paredes de 20 ps de altura en-

    de um verde lagarto e um dwarf- fechar o ptio, o noroeste

    capacete trabalhada definido com quatro canto de que detm a 10 ps de altura

    pedras preciosas (no valor de 100 gp cada). monte de entulho-os restos de uma seo reduzida de

    Desenvolvimento: Se os orcs tm Vhazror e Dregthaug v um monto de escombros igualmente enorme pedra. Um bruto

    nervosamente como Vhazror organiza suas tropas e rene ponte de tbuas abrange a lacuna na parede exterior 10 ps acima

    -los no ptio. Depois latindo ordens para os orcs, Vhazror a pilha escombros. Outras caractersticas do ptio incluem uma pedra levantada

    monta o wyvern e vai onde ele sente que ele necessrio mais. bem e uma plataforma de traco de madeira suspensa por cordas pesadas de um grande guindaste de madeira que supera a parede exterior. Vrias portas conduzem a

    partir do ptio. As portas duplas na parede leste foram completamente rasgado de suas dobradias e mentira no ptio

    nas proximidades. As portas duplas do norte, que levam para a cidadela adequada, pendurar agape em dobradias enferrujadas. Alm ambos os conjuntos de portas quebradas que voc v fl relight ickering fi. A grande criatura reptiliana

    dorme em cima de uma baixa monte de entulho em o meio do ptio, suas asas de morcego dobrado contra sua elegante corpo. Longos cachos cauda da criatura em torno da base dos escombros e termina em um ferro perverso. A sela amarrado s costas do rptil. Ocasionalmente, ele contrai, como se lutando contra um pesadelo mais terrvel que ele mesmo.

    5. B ATHROOM S talls Os orcs so grosseiras, mas no incivilizado. Este quarto contm duas barracas, cada equipado com um banco de madeira cortada com um buraco que leva a um 10- ps de profundidade cisterna esculpida abaixo de cada tenda. Um compreensivelmente falta

    odor fi lls a cmara. 6. B ARREL S cumulao

    Esta 5-p largo, 10 ps de profundidade arrecadao contm trs tambores, cada um contendo ale duro. Os barris de cerveja so lanados em meio a porta a oeste e armazenados nesta rea escura at que sejam levados para o taberna (rea 7) e rachado aberto.

    13

    X UL -J ARAK Personagens que inspecionam os barris

    perceber que eles esto com a marca com uma crista. A bem-sucedida DC 20 Conhecimento (local) de verificao revela que a crista-e , assim, a ale-pertence Casa de Leiyraghon Melvaunt.

    7. T Avern (EL 6) Firelight ilumina esta cmara. Um

    caloroso fogo crepita na re fi lugar, lanando um brilho alaranjado sobre o quarto. Spare madeira e gravetos so empilhados em cima da lareira. Vrios agredidas madeira mesas e banquinhos maca na sala, e um aberto barril de cerveja dura (trs quartos vazio)

  • repousa no canto mais ao sul. A escadaria encharcada de chuva definido no parede oriental sobe at ao telhado (rea 18).

    Criaturas: Dez-orcs um sargento, trs Berserkers, e seis warriors- esto bebendo, gritando, e queda de brao aqui. Eles usam suas armaduras e suas armas esto nas proximidades, no caso de

    uma briga irrompe ou um alarme levantado. Todos os orcs so bastante bbado e dar uma penalidade de -1 em sua jogadas de ataque.

    Orc Sargento: hp 30; ver apndice. Orc Berserkers (3): 14 hp cada; ver apndice. Orc Warriors (6): hp cada 5; ver apndice.

    8. R UINED S TABELAS Parte da cidadela desabou no stablehouse, destruindo grande do mesmo. Os orcs ainda no limpou o entulho. A grande madeira portas stablehouse mentir em lascas sob o entulho recolhido. A stablehouse contm nada de valor.

    9. B roken W ALL Um conjunto escadaria encharcada de chuva no oeste final deste corredor leads -se rea 18. A parede sul desta sala tem ruiu parcialmente, rea revelador 10 alm.

    10. O LD B ARRACKS (EL 1) Este quarto tem trs beliches de madeira sobre a beira do colapso, mas nada de valor.

    Criaturas: Personagens em busca do quarto para o tesouro raiva quatro Pequenas centopias monstruosas escondendo em meio ao entulho. Combate aqui desperta o wyvern na rea 4.

    Pequenas monstruosos centopias (4): hp 2 cada; MM 286.

    11. E MISSARIES DE THE B roken F ANG (EL 4) Esta cmara tem trs beliches de madeira com apodrecendo, straw-

    encheram fi colches. Uma vez usado como um quartel por defensores da cidadela, este quarto agora serve como quartos para dois brbaros orcs que representam o Tribo fang quebrado. Tzarkoth Wormeater, o chefe do Partido Fang tribo, fortemente considerando uma aliana com Thrull mas tem dvidas sobre colocar de lado seu dio para a tribo Roving Eye. Ele

    deu seus emissrios estritas ordens para evitar con fl ito com o Roving Delegao Eye, mas que pode ser mais fcil dizer do que fazer.

    Criaturas: Dois orcs montanha guardar o tributo de seu chefe. Eles

    esto ansiosos para conhecer Thrull mas tm sido instrudos a esperar aqui at que o orog senhor da guerra pronto para receb-los.

    Orcs Montanha ficar mais de 7 ps de altura e tem bestiais cabeas no topo ombros enormes. Seus olhos so profundamente vermelho e injetados de sangue, e eles possuem focinhos suna e grandes presas. Eles tecem minsculos ossos em seu desgrenhado cabelo, e vestir a armadura de couro cru tingido profundo vermelho e mostarda amarela. Eles carregam muitas cicatrizes.

    Montanha Orcs (2): hp 22 cada; ver apndice. Tticas: Se um general alarme soa, os orcs

    montanha surgem a partir de seus aposentos ansiosos para a batalha. Eles lado com a cidadela de orc demandado

    ers, mas uma vez enfurecido greve ningum nas

    proximidades. Se forado a lutar ao lado os emissrios da tribo Roving Eye (veja rea 13), eles tm um 10% oportunidade por rodada de virar sobre eles em seu lugar. Ambos os orcs montanha Raiva como em breve como na batalha se juntou e so

    inteligentes o suficiente para usar fl anking tticas sempre que possvel.

    Tesouro: Dois grandes sacos contendo tributo para Thrull so dobrados sob um dos beliches, juntamente com alguns pequenos sacos de comida.

    O primeiro saco tesouro contm uma mistura de moedas: 2.000 cp, 800 sp, e 400 gp. O segundo saco tesouro contm uma variedade de armas e armaduras: duas couraas obra-prima, um terno de obra-prima meia-placa, uma obra-prima orc duplo machado, uma obra-

    prima pesada fl ail, um obra-prima falchion, uma obra-prima cravado luva, e um bastardo 1 espada com uma permanente magia aura de Nystul feitio lanado sobre ela.

    12. Z HENTARIM E MISSARIES (EL 6 E 4) Esta sala contm um beliche de madeira com encheram straw- colches, um trancadas madeira peito, e um nu de madeira prateleira que tem visto melhor dias. Um bem sucedido DC 30 Abra o fechamento de seleo abre o peito, mas aciona a armadilha .

    Este quarto acomoda um par de de baixa patente Zhentarim agentes

    enviado para investigar Thrull e pagar tributo fl edgling senhor da guerra. E Se Thrull torna-se um verdadeiro poder de Thar, Zhentil Mantenha pode ter uso para ele no futuro, especialmente se ele tiver sucesso em unir o rebelde tribos orcs.

  • Criaturas: Livikus Arthantar um clrigo de Bane, que, juntamente com seu guarda-costas Xeldar Orsalyn, totalmente apoia o objetivo da Forte Zhentil para governar o Norte. Livikus vem tendo homenagem a Thrull, mas o seu verdadeira agenda determinar se este orog tem isso dentro dele para unir as tribos orcs de Thar e unir foras com Forte Zhentil em esmagar Melvaunt.

    Livikus Arthantar: hp 31; ver apndice. Xeldar Orsalyn: hp 19; ver apndice. Tticas: Antes de entrar em combate, Livikus

    lana favor divino e escudo da f (em si mesmo). Enquanto isso, Xeldar casacos sua lmina com leo de arma mgica e absorve sua poo de borro. Xeldar seguida guardas Livikus como o clrigo convoca um inferno hound ( MM 151) usando sua invocar criaturas III feitio. Na batalha, Livikus trava de volta e usos bane e desgraa feitios para suavizar -se inimigos. No entanto, ele no tem medo de inimigos vaca com sua morningstar como necessrio.

    Trap: O ba trancado preso com um smbolo de proteo lanado por Livikus. O glifo detona se o peito aberto sem a adequada chave, causando 2d8 pontos de frio dano a criaturas afetadas.

    Glyph of Warding (exploso) : CR 4; feitio; soletrar gatilho; nenhuma redefinio; soletrar efeito ( smbolo de proteo [exploso] , de

    nvel 5 clrigo, 2d8 frio, Re fl ex DC 16 metade); mltiplos alvos (todos os alvos dentro de 5 ps); Procurar CD 28; Desabilitar Dispositivo CD 28.

    Tesouro: O ba trancado contm seis sacos. Quatro dos sacos

    contm 500 gp cada (2.000 gp total). O quinto saco contm 12 peas de jias variado (de ouro pulseiras, colares, e anis) no valor de um total de 4.000 gp. O sexto saco contm 500 pp.

    Desenvolvimento: Se orcs dar o alarme geral, Livikus e Xeldar emergem de seus quartos para testemunhar os orcs defesa da cidadela. Eles no esto acima intervir em qualquer lado para manter as coisas "interessante ing, " mas faz-lo muito discretamente. Se pressionado pelos defensores, eles ajudam, mas s com relutncia. Se eles ver alguns vantagem pessoal ou para Zhentil Mantenha, eles podem juntar -se com os PCs para um curto perodo de tempo, mas eles esto longe de ser confivel. Se as coisas vo mal para os orcs e os PCs que no lhes oferecer uma recompensa, os agentes Manter retirar-se para esta cmara, aproveitar o peito, e tentar escapar de distncia para o nevoeiro e chuva.

    14

    X UL -J ARAK

    13. E MISSARIES DE THE R Oving E YE (EL 5) Este quarto tem trs beliches de madeira com

    podrido, straw- encheram colches. Uma vez usado como um quartel por defensores da cidadela, este quarto agora serve como quartos para dois desonestos orc / brbaros repre- ing da tribo Roving Eye. Urln Dwarfsplitter, o chefe do Tribo Roving Eye, respeite Thrull de poder , mas no se sinta que isso o orog se preocupa com a reconstruo do grande orc imprio de idade. Urln acredita que o Hammer of Gruumsh pode unir os orcs de Thar, mas apenas nas mos de um verdadeiro orc como ele. Ele deu o seu escolhido emissrios um maldito presente mgico para Thrull (veja Treasure , abaixo) como bem como a tarefa de roubar o martelo de Gruumsh deve uma op- opor- apresentar -se.

    Criaturas: Sabendo que os emissrios do Partido odiava fang tribo esto perto (ver rea 11), um dos orcs dorme enquanto o outro fica de guarda.

    Orc Raiders (2): hp 19 cada; ver apndice. Tticas: Os invasores orcs esperar uma audincia com

    Thrull uma vez o orog caudilho tenha concludo seus preparativos rituais. Eles procuram apenas para entregar o tributo para o seu chefe e roubar o martelo mgico antes, durante, ou aps o ritual. Eles ver qualquer ataque contra Thrull como um oportunidade de cumprir a sua misso. Se um general alarme soa, eles investigam, mas no no se juntar batalha. Em vez disso, eles pendurar para trs e observar. Se a cidadela defensores esto em a beira da derrota, o Orcs Roving Eye tentar esconder, na esperana de seguir os heris para baixo nas cidadela masmorras onde o Hammer of Gruumsh aguarda. Eles

    usar anking fl tcticas sempre que possvel, confiando em suas habilidades de tambor para evitar ataques de oportunidade. Eles salvar a sua raiva para o inevitvel batalha em que eles tentam reivindicar o martelo para seu chefe.

    Tesouro: Um dos atacantes orcs carrega uma pequena caixa de ouro (no valor de 25 gp) contendo um maldito anel de evaso . O anel, trabalhada por elfos, dom de o Roving Olho para Thrull. Qualquer criatura que no seja um elfo ou meio-elfo que veste o anel recebe uma penalidade de -4 em jogadas de ataque, salva,

  • testes de habilidade, e de habilidade cheques para contanto que o anel usado. A pausa encantamento magia tem nenhum efeito, mas uma maldio remove, desejo limitado , milagre ou desejo feitio para sempre levanta a maldio. O portador do anel se no se tornar ciente da maldio at que seus efeitos vm em jogo, e , mesmo assim, a fonte de a praga no imediatamente bvia. O maldio metades preo de mercado do anel.

    14. H ALL OF THE O RC K ING (EL 9) Firelight ilumina esta cmara, derramando diante do separaro portas na parede sul e do colapso parede no canto sudeste. A menos que um general alarme soou, este salo

    lled fi com os sons de orcs. Dois grandes fi substitui iluminar este outrora grande hall, enchendo a cmara com fumaa e lutando contra o frio mido do ar livre. O sudeste canto do salo encontra-se em runas, onde grande parte da parede do ptio tem entrou em colapso. Chuva derrama atravs do talho. Um grande pedao do teto sobrecarga tambm entrou em colapso, deixando um buraco e uma viso limitada do fl oor acima. Grande parte dos escombros do teto cado foi empurrado em grandes pilhas sobre o quarto. Oito pilares, uma vez apoiou o teto, mas dois foram derrubados e mentira quebrado no meio dos escombros. Contra a parede norte, em cima

    de um estrado quadrados, fica um enorme trono de pedra incorporado no corpo de um grande estatueta. A esttua representa uma assustadora Guerreiro orc de 12 ps de altura, a sua tomada oca olho esquerdo. Ladeando o trono so duas portas abertas e um par de fontes de pedra ornamentados. O mau cheiro do odor de corpo

    e mido decadncia fi LLS do quarto.

    Os reis orcs de idade governaram a partir deste grande salo. Agora ele tem se tornado um refgio para os defensores ral da cidadela. O orc campeo Vhazror j se comprometeu a servir Thrull at a morte, e ele slouches no rei do

    trono, segurando uma meia-fi encheram jarra de vinho preto. Vhazror e o salo de outros habitantes esto desfrutando de algum "tempo de inatividade", como eles esperam para Jurrg e Thrull para concluir os seus preparativos para o ritual.

    O trono est esculpido na base de de uma esttua que descreve a um- olhos orc deus Gruumsh. Runes esculpido na parede por trs do trono dizer, em Orc, "Que olha" e "Aquele que nunca dorme." Uma da esttua de olhos est definido com um grande vermelho gem (ver Treasure , abaixo), enquanto o outro um soquete vazio.

    Os pedra fontes no noroeste e nordeste cantos do sala de irradiar moderada magia conjurao sob o escrutnio de uma deteco magia feitio. Quando completo, cada fonte contm 10 pores de vinho negro chamado de "o Sangue de Gruumsh "(atualmente detm cada 1d4 pores). O vinho branco venenoso para todas as criaturas, exceto orcs e meio-orcs (Fortaleza DC 14 anula; inicial e secundrio 1d4 Str). Qualquer orc ou meio-orc que bebidas do tipo de letra ganha um +1 viso bnus no ataque rola para 1 hora. O vinho pode ser transportada, mas perde sua potncia 1d4 + 1 horas depois que removido a partir da fonte, transformar em lavaduras.

    As fontes magicamente re fi ll com vinho meia-noite todos os dias.

    Criaturas: Vhazror preside um estpido ogre nomeado Krog, quatro orcs brutos, e seis orcs guerreiros. Seus festejos fronteira freqentemente em

    violncia, embora Vhazror mantm os sangrentos sticuffs fi a um mnimo.

    Em adio s tropas sobre o salo de cho, orc warriors estacionados na rea

    24 fi re bestas na invasores atravs do grande buraco no teto.

    Vhazror: hp 66; ver apndice. Krog ( Ogre): hp 29; MM 199. sugesto

    de Miniatura: Ogre ( Har- Binger 71/80).

    Orc Brutes (4): 14 hp cada; ver apndice. Orc Warriors (6): hp cada 5; ver apndice. Tticas: Vhazror e os outros orcs nesta rea tm

    assimilado a sangue de Gruumsh, concedendo -lhes um uma viso bnus em jogadas de ataque. O ogro no tem.

    Antes de entrar em combate, Vhazror bebe sua poo de pele de rvore

  • (Que melhora a sua base de AC e fl at-footed AC por 3 cada). Ele atribui os dois orcs de cozinha (ver rea 16) a tarefa de guardar as portas principais s reas 15 e 16. Enquanto isso, mais dois orcs guerreiros vigiar o hall do acima (ver rea 24). O orc campeo, em seguida, inaugura sua

    foras (incluindo os orc ghters lana fi na rea 24) no ptio (rea 4). Tudo isso leva 1 minuto.

    Tesouro: O vermelho gem definida na esttua do olho bom vale a pena 5000 gp. Fundio detectar magia sobre a jia revela uma forte aura de necromancia que desaparece uma vez que a jia erguida livre. Quem quer que remove a jia provoca uma maldio (conforme a maldio bestow soletrar), embora uma bem sucedido DC 16 Will salvar nega o efeito. Criaturas com orc sangue (Tais como orcs, meio-orcs, e tanarukks) ganhar um 4 circunstncia bnus em jogadas de ataque feitas contra o maldito personagem.

    Desenvolvimento: Se Vhazror efetivamente preso nesta sala, ele grita para fora para a ajuda. Uma rodada depois, o wyvern na rea 4 aparece em o aberto porta de entrada para o sul. O wyvern tem nenhuma dificuldade para mover atravs da porta.

    15. D ining H ALL Um longo madeira mesa se estende a durao desta sala escura. Dois pesado bancos de madeira e duas enormes cadeiras cercam a mesa. Todos os mobilirio est danificado e manchado. Fragmentos de broken cermica e

    fi imunda tankards maca da mesa e fl oor. A tapearia pendurado em o sul parede retrata uma legio de orcs definio fogo a uma elfa clareira e

    15

    X UL -J ARAK transportando prisioneiros elf vinculados em cadeias. A tapearia rasgada em vrios coloca e tem nenhum valor.

    Uma escada na parede do sul conduz at rea 23B. Um porta secreta no sudeste esquina esconde uma outra escada que desce para rea 28.

    16. K itchen (EL 1) Esta cozinha contm uma acesa fi substituir, uma pilha de madeira, um golpeado madeira mesa e fezes, e uma prateleira forrada com argila pratos e jarros de temporada-

    Seres. Um ferro pesado pot suspensa sobre o re fi mantm -se a 3 litros espumando de mingau.

    Uma escadaria no sudoeste canto leva at a rea de 23A. Um segredo porta prxima esconde uma outra escada que desce para a rea 28.

    Criaturas: Dois orcs guerreiros tm sido punidos com cozinha dever, preparando comida para os outros orcs. Quando o alarme disparado, eles ansiosamente aproveitar suas armas e se mover para o salo principal (rea 14), onde Vhazror atribui-los a proteger as portas que do para esta cozinha e da sala de jantar (rea 15).

    Orc Warriors (2): hp cada 5; ver apndice.

    17. Despensa / Pantry Os orcs armazenar sua comida aqui. Prateleiras de pedra que revestem as paredes segurar pes

    de po, pes de queijo, fl Ayed tiras de carne seca, e roubados barris de comum vinho. Sacos

    de farinhas mentira amontoados em o cho ao lado de dois barris de beber gua (um aberto e meio vazio). Descascar animais carcaas oscilar a partir de ganchos no meio da sala.

    Alto Nvel (reas 18-27) O mapa para este nvel aparece no interior da tampa traseira do mdulo.

    Tectos sobre este nvel so um uniforme 15 ps

    de altura. As soalhos fl so feito de pedra lisa.

    18. O Uter W ALL P ARAPETS (EL 8) Trs-p-altos ameias coloque os parapeitos da parede exterior, que se eleva 20 ps acima do ptio e 40 ps acima da neblina mouros. Em lugares os parapeitos e ameias entraram em colapso, mas a parede externa permanece em grande parte intacto. Os que derramam formas de chuva rasa poas aqui e ali, mas os parapeitos so projetados para canalizar a gua atravs de furos ao longo da base de um dos ameias e para baixo do lado de fora parede. As ameias fornecer cobertura (4 tampa bnus de AC, +2 tampa

    bnus em Re fl ex salva). Uma escadaria encharcado de

    chuva no parapeito ocidental leva para baixo para rea 9, enquanto uma escada semelhante no parapeito oriental desce para rea 7.

    Criaturas: Dez arqueiros orcs proteger a parede exterior, nos locais G marcado em o mapa. Eles ficam na borda de cada contraforte, dando lhes um maior parte viso desobstruda da paisagem circundante (al-

  • embora o mau tempo dificulta sua viso). Archers de Orc (10): cv 11 cada; ver apndice. Tticas: Os arqueiros so

    principalmente preocupado com a assistir para invad- ers se aproximando da

    cidadela. Se invasores gerenciar a in fi ltrate da cidadela, eles voltam sua ateno para dentro, atirando flechas em inimigos no ptio (rea 4). Eles so no tem medo de se mover de suas posies como necessidades ditar e, se necessrio, pode chamar reforos de reas 7 e 19.

    19. B ARBICAN (EL 4) Esta grande rea desagradavelmente

    quente e iluminado por duas iluminada re fi lugares. Entre as lareiras descansar dois de 10 litros cubas de ferro. As cubas de sentar diretamente abaixo de ferro tubos que recebem a gua da chuva a partir da construo de no ltimo piso. As cubas de recolher a gua, o que os orcs

    aquecer durante os incndios. A rasa depresso esculpida no cho mantm a gua quente escaldante, e canais permitem que a gua quente para derramar atravs de buracos em parede sul, diretamente para os inimigos que esto entre os principais portes (veja rea 2).

    A sala contm quatro beliches com colches de palha e dois bas desbloqueados. As caixas contm alimentos e bebidas fornecimentos para os orcs estacionados aqui. Duas escadas em frente lados do quarto descer para reas 3A e 3B, respectivamente.

    Criaturas: Oito orcs guerreiros atiar os incndios e ficar de guarda aqui, esperando a queda gua fervente sobre os atacantes na porta ou responder a gritos de alarme na rea 18.

    Orc Warriors (8): hp cada 5; ver apndice.

    20. P Lank B RIDGE A -wide 5-foot prancha ponte mede a-larga de 20 ps ssure fi no exterior parede. A ponte pesa cerca de 500 libras e pode apoiar -se para 500 libras em qualquer uma seco de 5 ps. Para cada 5 pontos de dano tratados para a ponte, o seu suporte de carga limite diminui por 50 libras.

    Atravessando a ponte que no requerem uma verificao especial. No entanto, uma criatura ferido enquanto estava na ponte deve fazer um DC 10 Saldo de verificao; se a verificao falhar, a criatura deve ter sucesso em um DC

    13 Re fl ex salvar ou cair. A ponte de 10 ps mais elevados do que o monte de escombros abaixo, mas qualquer um que cai da ponte leva 1d6 + 2 pontos de dano desde o desembarque em os irregulares rochas.

    Wooden Plank Bridge: dureza 5; hp 50; quebrar DC 25.

    21. W OODEN C RANE Os orcs construiu esta guindaste para transportar blocos de pedra do cho para o topo da parede. Reparos foram iniciados, mas, desde ento, interrompida at depois Thrull conclui seu ritual. A grua tem dois guinchos embutidos, um para levantando e baixando a madeira plataforma de traco (4A rea), a outra para rodar o balano do brao do guindaste no sentido horrio e anti-horrio.

    Ready-to-Use Orc batalha Cries

    Precisa de um grito de guerra para dar a seus orcs alguma personalidade? Aqui esto

    alguns ready-to-use queridos. d10 Battle Cry In Orc 1 "ao Taste orc, vermes! " Draakh tuu,

    mauthaug! 2 "Alimente-os para Kraavak mauthaug-vah!

    os vermes! " 3 "Queda antes do olho de Shaa tur-in bah-hak

    Gruumsh! " Gruumsh suu! 4 "Eu vou ter o seu sangue! " khar Ill nuugash-

    Bek! 5 "Divida seus crnios e rasgar Rak tuu vaakarrn

    beh fora seus coraes! " vrak tuu gruuthor!

    6 "Sinta o punho punio Seh-vaak shyruuk suu

    de Gruumsh! " Gruumsh! 7 "Mergulhe-os em Praagh othaar vah-muut

    ur! o abismo! "

    8 "Mate os fracos! " Bah-hakh Krehl-baa! 9 "Morte ao inimigo! " Nurthaag vah-Raak! 10 "Para Thrull!" Thrull Kreh!

    16

    X UL -J ARAK O guindaste e sua madeira plataforma pode

    transportar at 1.200 libras, embora leva quatro rodadas para levantar ou abaixar a plataforma (uma taxa de 5