smartphones, guia prático

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Introdução: Os Smartphones Antigamente, quando você estava em trânsito e precisava falar com alguém, sua melhor opção era procurar algum orelhão e cruzar os dedos para que a pessoa também não estivesse fora de casa ou do escritório. Em função disso, era muito comum que as pessoas mantivessem listas dos telefones onde podiam encontrar os contatos mais importantes (em casa, no escritório, na casa da avó, etc.) e os famosos recadinhos no estilo "se ver fulano, peça para ele me ligar", eram comuns. Hoje em dia isso pode parecer um passado muito distante, mas, na verdade, faz menos de dez anos. Duas coisas que mudaram nesse período, e acabaram catalizando todas as outras mudanças que tivemos em matéria de comunicação e relacionamento, são os telefones celulares e a Internet. A Internet dispensa comentários, já que massificou o acesso à informação e criou todo um novo universo de ferramentas de comunicação e publicação. Antigamente, quando queria saber mais sobre um determinado assunto, você ia a uma biblioteca, ou saía perguntando aos amigos. Hoje em dia, você simplesmente abre o navegador e faz uma busca no Google. Os celulares tiveram um início mais humilde, servindo apenas como um sistema de telefonia móvel, baseado na transmissão por rádio. O nome "celular" vem da forma como as redes das operadoras são organizadas. Ao invés de uma única e grande estação de transmissão por cidade, são usadas várias estações menores, que dividem a cidade em pequenas áreas, chamadas de células, cada uma com (tipicamente) de 10 a 30 km². O uso de múltiplas estações permite aumentar o número de linhas disponíveis (já que, devido ao limite de freqüências disponíveis, cada estação dispõe de apenas algumas centenas de canais) e, ao mesmo tempo, permite que os aparelhos trabalhem com uma potência de transmissão muito mais baixa, o que aumenta a autonomia das baterias e reduz a emissão de radiação nociva. A primeira geração de aparelhos utilizava um sistema muito simples, com sinal analógico e um sistema de identificação que podia ser facilmente copiado e reproduzido. Isso acabou levando a um problema crônico de clonagem de aparelhos, que acelerou a adoção do CDMA e do GSM, os sistemas digitais usados atualmente. Além de resolverem o problema da clonagem, eles possibilitaram a transmissão de dados baseada em pacotes, o que abriu as portas para o acesso móvel à web. Os celulares deixaram de ser apenas telefones portáteis para começarem o longo processo evolutivo, até se tornarem smartphones. Conforme foram evoluindo, os celulares passaram a incorporar as funções de cada vez mais dispositivos, tornando-se progressivamente mais importantes. Mesmo os aparelhos mais básicos vendidos atualmente utilizam muitas vezes processadores ARM de 300 a 400 MHz e 64 MB ou mais de memória RAM (sem contar a memória Flash, usada para armazenamento). Ou seja, possuem um

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Smartphones, Guia Prático

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  • Introduo: Os Smartphones

    Antigamente, quando voc estava em trnsito e precisava falar com algum, sua melhor opo era procurar algum orelho e cruzar os dedos para que a pessoa tambm no estivesse fora de casa ou do escritrio. Em funo disso, era muito comum que as pessoas mantivessem listas dos telefones onde podiam encontrar os contatos mais importantes (em casa, no escritrio, na casa da av, etc.) e os famosos recadinhos no estilo "se ver fulano, pea para ele me ligar", eram comuns.

    Hoje em dia isso pode parecer um passado muito distante, mas, na verdade, faz menos de dez anos. Duas coisas que mudaram nesse perodo, e acabaram catalizando todas as outras mudanas que tivemos em matria de comunicao e relacionamento, so os telefones celulares e a Internet.

    A Internet dispensa comentrios, j que massificou o acesso informao e criou todo um novo universo de ferramentas de comunicao e publicao. Antigamente, quando queria saber mais sobre um determinado assunto, voc ia a uma biblioteca, ou saa perguntando aos amigos. Hoje em dia, voc simplesmente abre o navegador e faz uma busca no Google.

    Os celulares tiveram um incio mais humilde, servindo apenas como um sistema de telefonia mvel, baseado na transmisso por rdio. O nome "celular" vem da forma como as redes das operadoras so organizadas. Ao invs de uma nica e grande estao de transmisso por cidade, so usadas vrias estaes menores, que dividem a cidade em pequenas reas, chamadas de clulas, cada uma com (tipicamente) de 10 a 30 km. O uso de mltiplas estaes permite aumentar o nmero de linhas disponveis (j que, devido ao limite de freqncias disponveis, cada estao dispe de apenas algumas centenas de canais) e, ao mesmo tempo, permite que os aparelhos trabalhem com uma potncia de transmisso muito mais baixa, o que aumenta a autonomia das baterias e reduz a emisso de radiao nociva.

    A primeira gerao de aparelhos utilizava um sistema muito simples, com sinal analgico e um sistema de identificao que podia ser facilmente copiado e reproduzido. Isso acabou levando a um problema crnico de clonagem de aparelhos, que acelerou a adoo do CDMA e do GSM, os sistemas digitais usados atualmente. Alm de resolverem o problema da clonagem, eles possibilitaram a transmisso de dados baseada em pacotes, o que abriu as portas para o acesso mvel web. Os celulares deixaram de ser apenas telefones portteis para comearem o longo processo evolutivo, at se tornarem smartphones.

    Conforme foram evoluindo, os celulares passaram a incorporar as funes de cada vez mais dispositivos, tornando-se progressivamente mais importantes. Mesmo os aparelhos mais bsicos vendidos atualmente utilizam muitas vezes processadores ARM de 300 a 400 MHz e 64 MB ou mais de memria RAM (sem contar a memria Flash, usada para armazenamento). Ou seja, possuem um

  • poder de processamento superior ao de muitos PCs do final da dcada de 1990. Com tanto poder de fogo disponvel, no de se estranhar que eles tenham passado a assimilar as funes de outros dispositivos, assim como no caso dos PCs.

    As primeiras vtimas foram as agendas eletrnicas (lembra delas?), que foram incorporadas aos celulares na forma das funes para armazenar telefones e contatos. As vtimas seguintes foram os PDAs e os Palms, que, ao serem incorporados, deram origem aos smartphones que usamos atualmente, que incluem agenda de compromissos, visualizadores de documentos e outras funes que invadiram at mesmo os modelos mais simples.

    Alm da questo da integrao, os celulares dispem de uma arma importante, que o fato de, ao contrrio dos palmtops, possurem conexo com a web. Isso permite que eles ofeream tambm navegadores, clientes de e-mail e IM e assim por diante. Os palmtops, que eram to populares h apenas 3 ou 4 anos, literalmente desapareceram devido falta de demanda.

  • As prximas a serem incorporadas foram as cmeras digitais. De uma forma geral, as cmeras integradas aos celulares deixam muito a desejar com relao qualidade de imagem, devido, sobretudo, baixa qualidade dos sensores e das lentes usadas, que so justamente os componentes mais caros e importantes em qualquer cmera digital. Lentes baratas, combinadas com sensores de baixa qualidade resultam em imagens lavadas, mesmo que a resoluo seja boa. Isso explica por que mesmo aparelhos com cmeras de 3 ou 5 megapixels deixam a desejar em muitas reas.

  • Apesar disso, as cmeras integradas atendem bem ao pblico que quer apenas tirar fotos casualmente e filmar vdeos curtos em baixa resoluo, sem precisar carregar uma cmera separada o tempo todo. Com as redes 3G, os celulares passaram a incorporar tambm uma pequena cmera frontal, de baixa resoluo, destinada a fazer chamadas de vdeo conferncia.

    Outra vtima, um pouco mais recente, o mp3player, que tambm foi impiedosamente incorporado aos celulares. Nada mais lgico, j que todos os aparelhos atuais possuem os circuitos necessrios para processar e reproduzir udio e suportam cartes de memria de at 32 GB, sendo o suporte a MP3 apenas uma questo de software e de interface.

    Como brinde, voc ganha tambm a possibilidade de assistir vdeos, incluindo clipes do YouTube e outros sites de compartilhamento, que podem ser tanto salvos usando o PC, quanto acessados diretamente, usando a conexo de dados. Em um aparelho com uma tela razoavelmente grande, voc pode at mesmo assistir filmes e sries inteiras.

    Um bom sintoma da perda de espao dos mp3players o fato da Apple, que fez tanto sucesso com o iPod, encarar o complicado mercado de celulares e investir no iPhone, de forma a se manter relevante. Daqui a dois ou trs anos, ser raro ver algum com um iPod ou outro mp3player stand-alone, assim como hoje em dia raro ver algum com um palm ou uma agenda eletrnica.

    Continuando, os prximos da lista so os navegadores GPS. Hoje em dia, voc pode instalar um software de localizao como o Google Maps mesmo em aparelhos relativamente simples e conect-lo via bluetooth a um receptor GPS externo, obtendo assim uma boa soluo para localizao e navegao. Entretanto, com a queda nos custos dos componentes, cada vez mais modelos esto vindo com receptor GPS integrado e softwares de navegao com suporte a navegao assistida (como no caso dos aparelhos da Nokia com o Nokia Maps). Isso permite que voc utilize o prprio smartphone para traar rotas e se localizar no trnsito, sem precisar de um navegador GPS dedicado:

  • Um aparelho de GPS pode parecer algo suprfluo primeira vista. Entretanto, depois que voc o usa por alguns dias, comea a se perguntar como pde viver tanto tempo sem ele, sobretudo se voc um dos infelizes motoristas que abarrota as ruas de uma grande cidade, como So Paulo. Pode demorar mais um ou dois anos, mas eventualmente os celulares com GPS se tornaro to comuns quanto os com cmera ou MP3, puxados pela reduo no custo dos componentes.

    Outra classe ameaada de extino a dos modems USB. Eles se tornaram populares no incio da implantao dos servios de acesso via 3G devido ao plano de negcios adotado por algumas operadoras, de diferenciar os planos de acesso para PCs e notebooks dos planos de acesso a partir de smartphones (da o uso de modems separados). Entretanto, praticamente todos os smartphones atuais podem ser usados como modem, muitas vezes com uma configurao ainda mais simples do que em um modem USB. Conforme as operadoras passem a disponibilizar planos que combinem voz e trfego de dados ilimitados, mais e mais usurios passaro a usar o prprio smartphone como modem, em vez de carregar um telefone e um modem USB separado.

    Uma outra vantagem dos smartphones que eles podem ser usados tambm como modem bluetooth, eliminando a necessidade de usar fios. Isso bastante til para quem usa um notebook para se conectar em aeroportos, salas de espera e em outros lugares onde no exista uma mesa disponvel, j que voc pode se conectar web sem tirar o smartphone do bolso.

  • Isso est gerando uma pequena revoluo em termos de comportamento, dando seqncia s revolues iniciadas pelos celulares e pela Internet. Com os smartphones, voc passa a ter acesso contnuo a seus e-mails, pode ficar online no MSN, Jabber e em redes sociais de forma ininterrupta e tem acesso contnuo web, o que permite que voc faa pesquisas e encontre informaes conforme precisar delas.

    Voc pode fazer uma pesquisa rpida no Google para checar como se escreve corretamente uma palavra ou para descobrir o significado de algum termo, por exemplo. Coisas como verificar a previso do tempo, ou matar alguma curiosidade imediata sobre algum assunto especfico deixam de ser problema. Ter acesso contnuo web tambm tem suas desvantagens, j que voc acaba sempre querendo checar alguma coisa, sem nunca parar para colocar as idias no lugar. Uma atitude saudvel para evitar isso, centralizar o uso do smartphone em aplicativos de produtividade e em funes realmente teis, reduzindo o uso de besteiras e distraes.

    Outro aspecto interessante que, com a evoluo e o barateamento dos cartes de memria, voc pode tambm carregar um grande volume de arquivos e informaes. Cartes de 8 GB j podem ser encontrados a preos acessveis e eles sero logo seguidos pelos cartes de 16 e 32 GB. Em muitos casos, a capacidade suficiente para que voc carregue todos os seus documentos de trabalho, todas as suas msicas, ou mesmo uma generosa coleo de vdeos no bolso, para qualquer lugar, algo que era impensvel a pouco tempo atrs.

    Hoje em dia, se algum amigo lhe pede algum arquivo (ou uma msica, ou o endereo de uma pgina, ou outra informao qualquer), voc pode simplesmente acessar o arquivo no carto (ou baix-lo da rede da empresa, usando uma VPN) e envi-lo via bluetooth, na hora.

  • Quase todos os aparelhos atuais possuem suporte a hot-swap, ou seja, permitem que voc troque o carto sem precisar desligar ou mesmo remover a tampa da bateria, o que torna possvel at mesmo que voc tenha vrios cartes e os troque conforme necessrio. Tome apenas cuidado para no perder, impressionante como os cartes microSD so pequenos. :)

    um pouco complicado traar uma linha divisria entre os telefones burros e os smartphones, j que muitos fabricantes gostam de chamar mesmo seus aparelhos mais simples de "smartphones". Para alguns, qualquer aparelho que oferea recursos mais avanados do que uma simples agenda de contatos pode ser considerado um smartphone, enquanto outros defendem que a denominao se aplica apenas a aparelhos com telas grandes e teclados QWERT. Entre os dois extremos, a designao mais popularmente aceita que um smartphone capaz de:

    a) Rodar um sistema operacional completo e permitir a instalao de aplicativos nativos (e no apenas widgets ou aplicativos em java);b) Comunicar-se com o PC via USB e bluetooth;c) Conectar-se web via GPRS, EDGE ou de preferncia 3G;d) Rodar um navegador com bons recursos, oferecer um cliente de e-mails, IM e outros aplicativos de comunicao;e) Tocar MP3, exibir vdeos e rodar jogos.

    Dentro dessa designao, todos os aparelhos da Nokia baseados no S60, juntamente com os aparelhos baseados no Windows Mobile e no Android, os BlackBerry, muitos aparelhos da Motorola, Samsung e da Sony Ericson (baseados no UIQ, Windows Mobile ou no S60) e o iPhone 3G, entre outros, so smartphones.

    Outra denominao que freqentemente usada a "feature phone". Ela enquadra aparelhos intermedirios, como os modelos da Nokia baseados no S40

  • e os aparelhos da Sony Ericsson baseados no A2, que suportam a instalao de aplicativos em Java e incluem navegadores web, mas que no chegam a ser considerados smartphones.

    Aparelhos "s pra falar" ainda existem, mas eles so cada vez mais raros, feitos para serem baratos e atenderem os usurios de pouco poder aquisitivo, ou que querem uma interface o mais simples possvel. Um exemplo seria o Motorola F3, o "Moto Vov", que vendido como um aparelho de baixo custo, destinado ao pblico que no tem muita afinidade com tecnologia:

    De volta aos smartphones, um efeito colateral de toda a evoluo que, com tantas funes, a escolha do smartphone ideal tem se tornado cada vez mais difcil, j que voc no est escolhendo apenas um gadget, mas sim vrios deles simultaneamente. muito fcil errar na dose e pecar pelo excesso, gastando muito mais do que seria necessrio, ou pela falta, comprando um aparelho limitado ou imprtico de usar. Outro problema que a enorme variedade de modelos e plataformas diferentes torna difcil ter uma viso geral das opes, da a idia de escrever este livro.

  • Captulo 1: As plataformas

    Diferente de um PC, onde voc pode escolher qual sistema operacional utilizar, substituindo o Windows por Linux (ou vice-versa), ou mesmo instalando vrios sistemas no mesmo micro, nos smartphones a escolhas so mais restritas, j que, com poucas excees, voc no tem como substituir o sistema pr-instalado por outros.

    Em um exemplo simplista, seria como se voc fosse escolher um notebook entre vrios modelos, com configuraes diferentes: alguns com o Vista, outros com o Ubuntu, outros com o XP, outros com o SuSE e assim por diante; com o complicador de que voc no poderia substituir o sistema depois de comprar.

    Voc teria que escolher, ento, tanto a configurao do notebook, quanto o sistema operacional que seria usado durante toda a sua vida til, o que tornaria a escolha bem mais complicada. Talvez, um determinado modelo tivesse todos os recursos que voc queria, porm usasse o sistema que voc no gosta, enquanto que outro, com o sistema de sua preferncia, fosse mais caro, ou tivesse menos recursos.

    comum que os smartphones sejam chamados de "plataformas", indicando justamente esta combinao intrnseca entre o hardware, o sistema operacional e o conjunto de aplicativos que rodam sobre ele. Um bom exemplo o iPhone, que foi desenvolvido quase que inteiramente pela Apple, incluindo tanto o projeto do aparelho propriamente dito (o hardware) quanto o sistema operacional (software) e as ferramentas de desenvolvimento (o SDK), que permitem desenvolver aplicativos para ele.

    Essa centralizao, garante que o aparelho que voc compra na loja realmente funcione como esperado, sem que voc precise ficar procurando drivers e brigando com dependncias e erros na hora de instalar programas adicionais (como no caso dos PCs), mas, por outro lado, restringe um pouco sua liberdade de uso.

    Ao comprar um smartphone baseado no S60, voc fica restrito aos aplicativos escritos para o S60; ao comprar um com o Windows Mobile, fica restrito aos aplicativos do Windows Mobile, e assim por diante. Existem algumas excees, como no caso do StyleTap (mais detalhes a seguir), que permite rodar aplicativos para o PalmOS em outras plataformas, alm das distribuies Linux que podem ser instaladas em outros aparelhos, mas eles so casos isolados.

    Esse conjunto de fatores faz com que, muito mais do que em qualquer outra rea, o sistema operacional e os softwares sejam dois fatores cruciais na hora de escolher um smartphone; em muitos casos mais importantes at mesmo que os recursos de hardware do aparelho. Vamos comear ento estudando as plataformas disponveis, para ento entrar em detalhes sobre os componentes e as opes de aparelhos.

  • Um pouco de histria

    Como vimos na introduo, os smartphones so o resultado de um longo processo de evoluo e convergncia de dispositivos. Tudo comeou com as agendas eletrnicas, que fizeram sucesso nas dcadas de 1980 e 1990, servindo como uma forma prtica de armazenar nmeros de telefones, fazer anotaes rpidas e criar alarmes para compromissos:

    As agendas eletrnicas so o resultado da combinao de um processador de 8 bits (como os usados nos primeiros computadores pessoais) e uma pequena quantidade de memria SRAM, que era usada tanto como memria de trabalho quanto como memria de armazenamento, criando um conjunto bastante simples, mesmo para os padres da poca.

    Como os chips de memria SRAM precisam ser alimentados de forma contnua para conservar os dados gravados, as agendas eletrnicas usavam sempre uma bateria de backup, destinada a manter o fornecimento eltrico enquanto voc trocava a bateria principal. Retirando as duas baterias ao mesmo tempo, voc perdia todos os dados.

    Na dcada de 1990 as agendas eletrnicas deram lugar aos handhelds e palmtops, organizadores pessoais mais evoludos, que so o comeo da nossa histria. Um bom exemplo de assistente pessoal da era pr-palm o HP 200LX, um handheld lanado pela HP em 1994, que era baseado em um processador Intel 186 (o 186 uma verso modernizada do 8088, usado no PC XT), que era acompanhado por 2 ou 4 MB de memria SRAM, de acordo com a verso.

    Alm de ser bastante compacto (para os padres da poca), ele oferecia um teclado QWERT completo (incluindo at mesmo o teclado numrico e as teclas de funes) e um display monocromtico de 80 colunas. O grande destaque que ele rodava uma verso completa do MS-DOS (com suporte instalao de

  • aplicativos) e oferecia at 40 horas de uso contnuo com um par de pilhas AA, uma marca que at hoje difcil de superar:

    O 200LX foi bastante popular entre profissionais de campo e como terminal de entrada de dados, pois era capaz de rodar o Lotus 123 e praticamente qualquer outro aplicativo MS-DOS de modo real. Na poca, as empresas estavam em processo de migrao do DOS para o Windows, e ainda existia uma enorme oferta de aplicativos MS-DOS. A possibilidade de rod-los em um palmtop, que podia ser carregado para todo o lado, abriu muitas possibilidades (tanto que o 200LX continua sendo usado at hoje em alguns nichos). Se voc pesquisar em sites de leilo, muito provavelmente vai encontrar algum vendendo um, ainda funcionando.

    O LX200 acabou se tornando um aparelho nico, pois no teve sucessor. A partir do 300LX a HP adotou o uso do Windows CE criando uma classe completamente diferente de aparelhos. Nessa segunda fase, as atenes passaram a ser divididas entre trs famlias de aparelhos: os Palm Pilots, os palmtops com o Windows CE e os palmtops da Psion.

    No por coincidncia, eles acabaram dando origem ao PalmOS, ao Windows Mobile e ao Symbian (pronuncia-se "cimbiam") que, junto com o BlackBerry OS, o iPhone OS e o Android, formam as principais plataformas de smartphones em uso atualmente. Vamos a elas:

  • Symbian

    A Psion era uma pequena empresa Inglesa, que comeou a produzir computadores de mo em 1984, uma linha que culminou no Psion Series 5 (lanado em 1998). Ele era um handheld bastante poderoso (para a poca), que oferecia um volume surpreendente de recursos e rodava um sistema operacional prprio, o EPOC.

    O Psion Series 5 era baseado em um processador ARM7100 de apenas 18.4 MHz, combinado com 8 MB de memria SRAM (usada para armazenamento e instalao de programas), que podia ser expandida atravs de cartes compact flash de at 128 MB. Na poca, os cartes de memria eram ainda muito caros (eles vieram a se popularizar apenas a partir de 2004), de forma que 128 MB pareciam realmente uma capacidade inatingvel.

    Assim como o HP 200LX, o Psion 5 funcionava com duas pilhas AA, que resistiam a at 30 horas de uso contnuo. Com isso, a autonomia no era problema, j que voc podia comprar dois pares de pilhas recarregveis e simplesmente ir trocando-as conforme o uso. Assim como nas agendas eletrnicas, os dados da memria eram preservados durante as trocas, graas a uma bateria de backup.

    A caracterstica que mais chamava a ateno era o teclado, que deslizava quando o aparelho era aberto, melhorando o aproveitamento do espao e colocando a tela numa posio confortvel para uso prolongado. Isso tornou o Psion o preferido entre engenheiros, mdicos e profissionais em geral, j que era o nico handheld da poca que permitia trabalhar confortavelmente por longos perodos, substituindo um notebook:

    Psion Series 5

  • Entre os aplicativos pr-instalados estavam um processador de textos, planilha, gerenciador de contatos, agenda, calculadora, leitor de e-mails e navegador (os dois ltimos podiam ser usados caso voc comprasse o modem serial, que era vendido como acessrio).

    A tela era monocromtica e no oferecia um contraste muito bom, refletindo muito a luz do ambiente. Entretanto, ela tinha como grande vantagem a resoluo de 640x240, espaosa mesmo para os padres atuais:

    Embora o Psion 5 fosse bastante modesto em termos de hardware, ele se destacava devido ao sistema operacional, que aproveitava muito bem os recursos disponveis e rodava com um desempenho surpreendente.

    O Psion 5 foi seguido pelo Psion Series 5 MX, Psion Revo e pelo Psion Series 7, um modelo maior e com tela colorida. Nenhum deles fez muito sucesso, o que acabou levando a empresa a descontinuar a linha em 2001. Apesar disso, o EPOC sobreviveu, dando origem ao Symbian, que atualmente o sistema mais usado em smartphones, sobretudo em aparelhos da Nokia, Samsung e Sony Ericsson.

    Duas vantagens do Symbian so o fato de ele ser desenvolvido com o apoio de vrios fabricantes (incluindo a Nokia, que possui mais de 40% do mercado global de smartphones) e de ele ser um sistema relativamente leve (principalmente se comparado ao Windows Mobile, que seria seu concorrente direto), o que possibilita o uso em aparelhos mais compactos, sem que as funes ou a autonomia da bateria sejam comprometidas.

  • UIQ, S60 e a fundao Symbian

    Tradicionalmente, a famlia Symbian era dividida em duas plataformas, parcialmente incompatveis. De um lado tnhamos o S60, desenvolvido pela Nokia (e encontrado tambm em aparelhos da Samsung e alguns outros fabricantes, que licenciam o sistema) e o UIQ, encontrado em aparelhos da Sony-Ericsson e em alguns modelos da Motorola. Entre os dois, o S60 sempre foi o mais usado, simplesmente porque a Nokia investia mais na plataforma e vendia um volume muito maior de aparelhos.

    Uma das principais diferenas entre os dois sistemas era a interface. O S60 era controlado atravs das teclas, oferecendo uma interface mais familiar para quem est acostumado a usar os menus de funo dos celulares, enquanto o enquanto o UIQ era baseado no uso de telas touchscreen e da stylus:

    Nokia E51, baseado no S60 e Sony P1i, baseado no UIQ

    A relao entre o Symbian, o S60 e o UIQ pode parecer complicada, mas na verdade no . O Symbian o sistema operacional, que inclui drivers e bibliotecas de funes, enquanto o S60 e o UIQ so interfaces que rodam sobre ele, incluindo aplicativos e bibliotecas de desenvolvimento. Se fssemos traar um paralelo com as distribuies Linux, o Symbian seria composto pelo Kernel

  • e as bibliotecas bsicas do sistema, enquanto que o S60 e o UIQ seriam o KDE e o Gnome; interfaces que rodam sobre ele.

    Embora o Symbian tenha nascido como um sistema proprietrio, ele fez o caminho inverso em 2008, quando a Nokia, que j tinha 48% das aes da empresa, comprou o restante da Symbian (incluindo os direitos sobre o sistema), para, em seguida, anunciar a abertura do cdigo fonte e a transferncia do desenvolvimento para uma fundao neutra, a Symbian Foundation, processo que ser concludo at 2010.

    Essa deciso pode parecer estranha a princpio, mas foi na verdade cuidadosamente calculada. A Nokia utiliza o Symbian em toda a sua linha de smartphones, que representam alguns bilhes anuais apenas em lucro lquido. Com isso, comprar os direitos sobre o sistema, de forma a evitar que outra empresa concorrente o fizesse, faz bastante sentido.

    Por outro lado, manter o sistema proprietrio significaria que a Nokia teria que arcar sozinha com todo o desenvolvimento do sistema e, ainda por cima, correr o risco de ver os desenvolvedores de softwares debandarem para o Android, que uma plataforma aberta. Com isso, comprar e em seguida abrir o sistema acabou se revelando a melhor sada.

    Mesmo em sua infncia, a Symbian Fundation j conta com nomes de peso, como a Motorola, Sony Ericsson e a NTT DoCoMo do Japo, alm da prpria Nokia, o que significa uma boa probabilidade de sucesso.

    Inicialmente, acreditava-se que o S60 e o UIQ continuariam sendo desenvolvidos, caminhando em direo a uma futura unificao. Entretanto, menos de dois meses depois no anncio da fundao, a Sony anunciou a paralisao do desenvolvimento do UIQ e cancelou o lanamento de diversos modelos baseados nele (dois dos quais j tinham sido finalizados e aprovados pelo FCC), alegando a baixa procura pelos aparelhos como motivo central. Com o fim do UIQ, o S60 acabou emergindo como o protagonista da nova plataforma Symbian unificada.

  • Terceira e quinta edio

    Tradicionalmente, os aparelhos baseados no S60 utilizam o direcional e os botes de atalho como a forma primria de abrir aplicativos e navegar dentro da interface. Para quem est acostumado com os Palms e os Pocket PCs (ou com o iPhone), a idia pode soar estranha ou antiquada, mas na realidade no to ruim, pois permite que voc use o aparelho com uma nica mo. Por contraditrio que possa parecer, isso tambm torna os aparelhos mais fceis de usar para os iniciantes, j que a interface se comporta como um conjunto de menus, operados de forma similar s interfaces usadas desde os primeiros celulares da Nokia.

    Entretanto, o uso do direcional tambm tem suas limitaes. Com o surgimento do iPhone e de outros aparelhos com telas multi-touch da safra atual, elas passaram a se tornar cada vez mais evidentes, o que obrigou a Nokia a se mexer e desenvolver sua prpria soluo.

    Na verdade, o suporte a touchscreen na plataforma Symbian no nada novo. A Sony Ericsson oferece aparelhos com telas touchscreen baseados no UIQ desde o comeo dos tempos. A Nokia tambm chegou a produzir alguns aparelhos com touchscreen na poca do S90 (veja mais detalhes sobre ele no captulo 3), mas a dificuldade em manter o

  • desenvolvimento de mltiplas plataformas fez com que ela optasse por descontinuar o S90 e centralizar todo o desenvolvimento em torno do S60.

    Depois de quase dois anos de desenvolvimento, a Nokia finalmente conseguiu integrar o suporte a touchscreen do S90 ao S60, dando origem ao S60 quinta edio, que possivelmente a maior mudana dentro da plataforma desde seu surgimento.

    Alm do suporte a touchscreen, outra mudana importante foi a melhoria no suporte a acelermetros e a outros tipos de sensores, o que facilita a criao de interfaces com sensibilidade a gestos e movimentos, alm de permitir o desenvolvimento de um sistema de feedback ttil, baseado no uso de sons e vibrao. Entre outras coisas, o sistema permite melhorar a resposta do teclado onscreen (j que voc tem uma confirmao ttil ao pressionar cada tecla), reduzindo a desvantagem de usar teclas virtuais ao invs de botes reais.

    Mais uma mudana, talvez at mais importante do que o suporte a touchscreen, o suporte a telas de maior resoluo. Tradicionalmente, os aparelhos baseados no S60 utilizam telas QVGA, de 320x240 ou 240x320, que limitam bastante o uso para navegao web ou para visualizao de documentos.

    Em comparao, o iPhone usa uma tela HVGA de 480x320 (onde a maior resoluo acompanhada por um aumento no tamanho fsico da tela) e alguns aparelhos baseados no Windows Mobile, como o HTC Touch Diamond, j incorporam telas VGA. Com o S60 quinta edio, a plataforma passou a tambm oferecer suporte a telas VGA, que podem vir a ser usadas em futuros modelos.

    Combinada com o touch-screen (que permite eliminar os botes e o direcional, aumentando o espao til e possibilitando o uso de telas com dimenses maiores), a mudana torna a navegao web muito mais confortvel.

    Para no arriscar gerar averso nova plataforma por parte dos usurios mais antigos, acostumados com a interface padro, a Nokia optou por introduzir os novos recursos inicialmente em um aparelho da srie XpressMusic, dando origem ao Nokia 5800:

  • Ele combina uma tela touchscreen de 640x360 (escolhida em favor do tradicional formato VGA para tornar a tela mais alongada), com uma cmera de 3.2 MP, GPS, acelermetro, 3G e suporte a cartes microSD de at 32 GB. Embora a interface seja otimizada para ser controlada usando os dedos, ele inclui tambm uma stylus, que til ao usar o teclado onscreen.

    Como pode imaginar, o novo formato muda bastante a forma de ser do sistema, sacrificando o teclado em favor de uma tela maior e uma interface baseada em botes, assim como no iPhone e na nova safra de aparelhos baseados no Windows Mobile. Apesar de serem superiores em diversas reas, os aparelhos com tela touchscreen no vo substituir os modelos tradicionais da noite para o dia. As duas plataformas vo coexistir durante um bom tempo, com o S60 quinta edio sendo usado nos modelos mais caros e o S60 terceira edio sendo usado nos modelos mais simples e em modelos como o E71, voltados para o pblico profissional.

    Veremos mais detalhes sobre o S60, sobre os aparelhos da Nokia (e de outros fabricantes baseados nele) e tambm sobre os softwares para a plataforma ao longo do livro. Esta foi apenas uma introduo.

  • Windows Mobile

    O Windows Mobile a plataforma para smartphones da Microsoft, que vem se esforando para mant-lo relevante frente aos concorrentes. Diferente do que temos no caso dos PCs, onde o Windows possui quase 90% do mercado, o Windows Mobile tem uma participao relativamente pequena nos smartphones, com apenas 13% no terceiro trimestre de 2008, segundo a Canalys (http://www.canalys.com/pr/2008/r2008112.htm), uma fatia que a Microsoft ter que se esforar para manter com a entrada de novos concorrentes, como o iPhone OS e o Android.

    Assim como o PalmOS, ele comeou como um sistema operacional destinado a palmtops e evoluiu ao longo dos anos, passando a ser usado em smartphones. Tudo comeou com um punhado de handhelds baseados no Windows CE, como o Cassiopeia A-20 e o Philips Velo 1, lanados em 1997. Eles utilizavam telas monocromticas HVGA (640x240) sensveis ao toque e uma interface que lembrava uma verso simplificada do Windows 95, incluindo verses pocket do Word, Excell e do Internet Explorer. Na poca, ainda no existiam redes wireless, muito menos conexes via EDGE ou 3G, de forma que a nica maneira de navegar usando o handheld era comprar um modem discado PCMCIA e conectar usando uma linha telefnica.

    Cassiopia A-20

    A idia era que os aparelhos servissem como opes mais leves e mais baratas que os notebooks, permitindo editar documentos e executar outras tarefas bsicas. O grande problema foi que eles eram muito lentos e limitados e, na poca, ainda no existiam muitos softwares para a plataforma, o que fez com

  • que eles acabassem no emplacando. Alguns fabricantes, incluindo a HP, continuaram lanando modelos aperfeioados, utilizando processadores mais rpidos e telas coloridas, mas nenhum se tornou um grande sucesso de vendas.

    Com o sucesso do Palm Pilot, os fabricantes se apressaram em adotar o formato de palmtop, trocando a idia de "mini-notebook" pela de organizador pessoal, formato que foi batizado de "Pocket PC". Devido s dimenses reduzidas, foi adotado o uso de telas QVGA (320x240), padro que se tornou norma nas geraes seguintes. Os aparelhos da primeira gerao, como o Cassiopeia E-10, eram realmente muito ruins, beirando o inutilizvel. Entretanto, com o tempo a plataforma melhorou e conseguiu se estabelecer.

    Cassiopeia E-10 e o Compaq IPAQ

    A chancela oficial veio com o lanamento do Pocket PC 2000, uma verso modificada do Windows CE 3.0, com otimizaes para o novo formato. A partir da, o Windows CE continuou sendo desenvolvido como um sistema para dispositivos embarcados, enquanto o Pocket PC (e futuramente o Windows Mobile) passou a ser uma plataforma baseada nele, que inclui os drivers, aplicativos e as modificaes necessrias para o uso em palmtops e smartphones.

    Como pode ver, o nome "Pocket PC" era usado tanto como uma designao para o formato dos aparelhos (indicando os modelos com telas touchscreen e telas QVGA) quanto como o nome genrico da plataforma e do sistema operacional, o que cria confuso at hoje.

    O Pocket PC 2000 foi seguido pelo Pocket PC 2002, que deu origem aos primeiros smartphones baseados na plataforma. A partir da, a Microsoft decidiu mudar o nome do sistema, dando origem ao Windows Mobile 2003.

  • Tradicionalmente, os aparelhos baseados no Windows Mobile utilizam telas QVGA, de 240x320. A partir da verso 2003, foi adicionado suporte ao uso de telas em modo landscape e tambm de telas VGA, com resoluo de 640x480, que (desde que suficientemente grandes) melhoram a usabilidade, facilitando a visualizao de pginas e a edio de documentos em aplicativos que so capazes de operar em modo de alta resoluo. Um exemplo de aparelho que explorou esta possibilidade foi o Dell Axim x51v, que utilizava uma tela VGA de 3.7".

    O prximo da lista foi o Windows Mobile 5.0, que marcou a migrao da memria SRAM para a memria Flash como mdia de armazenamento para dados e aplicativos (recurso batizado de "persistent storage"). Essa mudana simplificou o design dos aparelhos, permitindo o uso de baterias removveis (j que o smartphone no perde mais os dados quando a bateria removida), alm da possibilidade de instalar aplicativos diretamente no carto de memria, poupando a memria interna.

  • Pocket PCs x Smartphones, Professional x Standard

    Os smartphones baseados no Windows Mobile podem ser divididos em dois grupos: os Pocket PCs, que incluem telas sensveis ao toque e podem ser operados da mesma forma que um PDA e os smartphones clssicos, que abandonam o uso da tela touchscreen em favor do uso de um direcional e botes de atalho, criando uma interface que lembra um pouco a do S60 terceira edio. Em ambos os casos, o fabricante pode escolher entre usar apenas a tela touchscreen, incluir um teclado QWERT ou usar um teclado numrico:

    Acompanhando a diversificao do mercado, o Windows Mobile passou (a partir da verso 2003) a ser dividido em trs verses: "Pocket PC" (a verso clssica, para palmtops sem funo de telefone), "Pocket PC Phone" (smartphones com tela touchscreen) e "Smartphone" (para os aparelhos sem touchscreen).

    A partir do Windows Mobile 6, a Microsoft adotou uma nova (e confusa) nomenclatura para as diferentes edies do Windows Mobile. A verso para smartphones sem tela touchscreen passou a se chamar "Windows Mobile 6 Standard", enquanto a verso para Pocket PCs, com suporte a touchscreen passou a se chamar "Windows Mobile 6 Professional".

    A verso Standard (sem suporte a touchscreen) usada em aparelhos como o Motorola Q, o HTC S621 e o Samsung BlackJack, aparelhos com teclado QWERTY, voltados para a troca de mensagens de texto e visualizao de documentos. Ela usada tambm em alguns modelos com teclado numrico, como o Samsung SGH-I200 da foto anterior, mas eles no so to comuns. A

  • verso Professional, por outro lado, a mais comum, usada apenas nos modelos com tela touchscreen.

    Embora a tela inicial seja similar, as duas verses so bastante diferentes. O Windows Mobile Standard uma verso bastante simplificada do sistema, que utiliza menus de opes em texto (mais fceis de controlar usando o direcional) e no inclui alguns dos componentes do sistema:

    Menus de configurao no Windows Mobile Professional e na verso Standard

    Alm das mudanas na interface e nos componentes do sistema, existem diferenas tambm com relao grade de aplicativos compatveis, j que os programas destinados verso Standard precisam ser adaptados para serem manipulados atravs de menus e do teclado. Com isso, muitos passaram a ser disponibilizados em duas verses, como no caso do Skype:

  • Windows Mobile 6

    Visualmente, o Windows Mobile 6 parece ser bastante diferente da verso 5, j que ele trouxe melhorias visuais, abandonando o tradicional estilo "Windows 95" em favor de um visual mais similar ao do Windows Vista. Apesar disso, ele ainda baseado no Windows CE 5 (na verso 5.2, para ser mais preciso), assim como o Windows Mobile 5.

    As principais mudanas foram feitas na interface e nos aplicativos integrados, sem grandes mudanas na estrutura do sistema. Isso faz com que existam relativamente poucos problemas de compatibilidade entre os novos aparelhos e os aplicativos desenvolvidos para o Windows Mobile 5, sem falar na convivncia pacfica entre os aplicativos atuais e os aparelhos antigos.

    Completando a famlia, existe ainda o "Windows Mobile 6 Classic", que destinado a palmtops sem funes de smartphone, que hoje em dia esto cada vez mais raros. Com o crescimento no volume de produo dos smartphones, a diferena de preo caiu, de forma que praticamente nenhum fabricante ainda se arrisca a lanar PDAs stand-alone. Um bom exemplo a Dell, que descontinuou a linha Axim em fevereiro de 2007.

    Duas caractersticas bastante criticadas do Windows Mobile, so a interface excessivamente complexa e o desempenho, que consideravelmente inferior ao dos concorrentes diretos. O Windows Mobile era pesado na poca em que os Pocket PCs usavam processadores de 75 MHz, continuou sendo pesado nos aparelhos com processadores de 200 MHz e continua parecendo uma mmia engessada mesmo nos processadores de 400 ou 500 MHz, usados atualmente. O sistema simplesmente se adapta ao hardware disponvel, consumindo todos os ciclos de processamento :). Mesmo aparelhos modernos (e caros), como o Sony

  • Xperia X1, continuam engasgando na hora de carregar os aplicativos e alternar entre eles, assim como nos pioneiros.

    Com exceo da Nokia e da Apple, praticamente todos os fabricantes licenciam o Windows Mobile e o utilizam em alguns aparelhos, assim como utilizam outros sistemas, de acordo com a demanda. Da mesma forma que no caso do Windows para desktops, os fabricantes precisam pagar pelas licenas de uso do sistema, com valores que variam de 8 a 15 dlares por aparelho, de acordo com a verso usada (a verso Profissional mais cara que a Standard, por exemplo) e o volume.

    Pode no parecer muito, mas como o valor entra logo na base da pirmide, junto com o preo dos chips e das outras matrias primas, a taxa Microsoft acaba resultando em um aumento de 30 ou at 50 dlares no valor final dos aparelhos. Como no Brasil temos ainda os impostos de importao, que so aplicados sobre este valor j inflacionado, a diferena acaba chegando perto dos 200 reais em muitos casos. Este o grande motivo de mesmo fabricantes fortemente atrelados ao Windows Mobile, como a HTC, estarem to interessados no Android, onde no existe taxa de licenciamento.

    Naturalmente, o Windows Mobile tambm tem seus pontos fortes, que incluem a relativa facilidade em desenvolver aplicativos para a plataforma, j que programadores acostumados com as ferramentas de desenvolvimento para as verses desktop do Windows acabam encontrando muitas similaridades. Outro ponto positivo a boa integrao com o Office, Exchange e outros produtos da Microsoft, que acaba facilitando a vida de quem j os utiliza e precisa acessar os arquivos no smartphone.

    Essencialmente, o Windows Mobile acaba agradando empresas que baseiam sua infra-estrutura em plataformas Microsoft e tambm a um certo nmero de usurios que gostam da similaridade com o Windows e do grande volume de opes disponveis. Por outro lado, ele desagrada quem procura um sistema mais rpido e com uma interface mais elaborada.

  • Os aplicativos

    O iPhone original era uma plataforma completamente fechada. O SDK (o conjunto de ferramentas que permitem desenvolver aplicativos para a plataforma) no estava disponvel e, com exceo de alguns parceiros escolhidos a dedo pela Apple, a nica forma de desenvolver aplicativos para ele era atravs de widgets, que nada mais so do que pginas web glorificadas, destinadas a exibirem informaes especficas.

    Essa caracterstica fez com que o iPhone fosse considerado por muitos um feature phone, e no um smartphone, j que ele no oferecia a possibilidade de instalar aplicativos adicionais, uma das caractersticas que define a classe.

    Isso mudou com o iPhone 3G, que inaugurou uma mudana de paradigma na estratgia. Embora ainda com restries (como uma draconiana clusula de NDA, que impede que os desenvolvedores troquem informaes entre si), a Apple passou a disponibilizar o SDK do iPhone OS, possibilitando o desenvolvimento para a plataforma. Entretanto, o iPhone continuou sendo fechado, no sentido de que a distribuio dos softwares continuou sendo controlada pela Apple.

    A nica forma autorizada de instalar softwares adicionais no iPhone atravs da AppStore, que diretamente controlada pela Apple. Todos os softwares passam por reviso e apenas os softwares aprovados so disponibilizados atravs da loja. Alguns dos aplicativos so gratuitos e outros so vendidos a preos mdicos utilizando o mesmo sistema do iTunes, com a renda sendo dividida entre a Apple e os desenvolvedores dos aplicativos.

  • Somando a renda proveniente da venda de aplicativos, com a renda vinda da venda de msicas e outros contedos atravs do iTunes, a Apple consegue ganhar uma boa bolada, indo muito alm do ganho com a venda direta dos aparelhos. De certa forma, o modelo de negcios similar ao usado para a venda de consoles como o Xbox e o Playstation, onde os aparelhos so subsidiados e o lucro provm da venda de jogos e acessrios.

    A Apple utiliza um sofisticado sistema de DRM (o fairplay), para evitar a instalao de aplicativos "no autorizados" e, tambm, para evitar que os aplicativos comprados atravs da AppStore sejam redistribudos. Como todo sistema de DRM, o fairplay tem sido alvo de ataques constantes, que deram origem ao jailbreaking, o processo de "desengaiolar" o iPhone, burlando o sistema de DRM e permitindo a instalao de aplicativos.

    Uma vez que o iPhone desengaiolado, voc ganha a possibilidade de instalar um grande volume de programas adicionais, incluindo aplicativos removidos da AppStore por motivos diversos, que passaram a ser distribudos por canais alternativos. Enquanto escrevo, um dos softwares mais usados para desengaiolar o iPhone o WinPWN (http://winpwn.com/), que permite fazer o jailbreak de forma simples, a partir de um PC com Windows.

    Existem controvrsias com relao legalidade do jailbreak, uma vez que ele implica em quebrar o sistema de DRM Apple, o que vai de encontro DMCA (nos EUA) e lei dos Cybercrimes (aqui no Brasil), o que abre brecha para potenciais represlias por parte a Apple. provvel que tolerem o jailbreaking enquanto ele estiver restrito aos crculos mais tcnicos, mas passem a agir com processos contra desenvolvedores, ou com sanes diversas contra os usurios, a partir do momento em que os softwares comearem a prejudicar seus interesses comerciais.

    Voltando questo da AppStore, um dos principais motivos do iPhone 3G no incluir suporte ao Flash Lite, disponvel em outras plataformas, que o Flash permite rodar aplicativos e jogos. Como a idia controlar o canal de distribuio, a Apple preferiu no incluir o recurso, de forma a manter o iPhone compatvel apenas com os aplicativos nativos, que por sua vez so distribudos atravs da AppStore.

    Este o mesmo motivo pelo qual a Apple tem resistido idia de incluir suporte a Java no iPhone, j que esta seria, novamente, uma brecha para rodar aplicativos. possvel instalar o interpretador Java em iPhones desengaiolados usando o Cydia (www.telesphoreo.org/), que um gerenciador alternativo, que permite instalar aplicativos desenvolvidos com ferramentas open-source e tambm programas portados, vindos do Linux ou de outros sistemas Unix. Naturalmente, isso no permitido nem incentivado pela Apple.

  • Android

    Apesar de ser mais conhecido por causa do mecanismo de buscas, do Gmail e do AdSense, o Google investe bastante nas mais diversas reas, de painis solares a novos algoritmos de inteligncia artificial. Em 2005 decidiram entrar tambm no ramo dos smartphones, adquirindo a Android Inc., uma pequena empresa de desenvolvimento de sistemas embarcados, dando origem aos boatos de que o Google estaria trabalhando no "Google Phone".

    Em casos normais, o correto seria dizer "a Google" ao fazer referncia empresa, assim como dizemos "a Microsoft", "a IBM" e assim por diante. Entretanto, toda regra tem sua exceo, por isso, "o" Google tratado como um caso especial, uma categoria parte. A Microsoft "a" Microsoft, o

    Google "o" Google.

    Quando foi finalmente divulgado, em 2007, o projeto acabou se revelando mais ambicioso. Ao invs de estarem simplesmente trabalhando em um modelo especfico de smartphone, anunciaram um sistema operacional open-source (http://code.google.com/android/), baseado em Linux, que pode vir a se tornar a plataforma dominante entre os smartphones ao longo dos prximos anos.

    Apesar de ter comeado como um projeto particular, a partir de novembro de 2007 o desenvolvimento foi transferido para a Open Handset Alliance, uma fundao sem fins lucrativos, que, alm do Google, inclui algumas dezenas de fabricantes de aparelhos, empresas de telefonia e desenvolvimento de softwares.

    O Android , sob diversos ngulos, uma anttese do iPhone. Enquanto a Apple optou por manter um controle estrito sob sua plataforma, impondo restries aos desenvolvedores e controlando a distribuio dos aplicativos, o Google optou por seguir o caminho oposto, criando um sistema aberto e incentivando a criao de aplicativos para a plataforma, inclusive com prmios em dinheiro.

    Grande parte da estratgia em torno do Android centrada no desenvolvimento de aplicativos por parte de outras empresas e programadores independentes. O Google entendeu que, assim como nos desktops, as plataformas de smartphones esto se consolidando e o mais importante passou a ser os aplicativos e no apenas o hardware ou as funes bsicas do sistema. Tendo isso em mente, faz sentido que, sendo a ltima empresa a entrar no mercado, o Google seja quem est investindo mais pesado nessa frente, montando uma grande equipe de desenvolvimento, investindo em contatos com fabricantes e na divulgao do sistema e incentivando a participao externa.

    Enquanto a Apple tenta restringir os desenvolvedores, com medo de que aplicativos ruins possam prejudicar a imagem da plataforma, o Google adotou uma atitude liberal, disponibilizando as ferramentas e deixando que a coisa flua naturalmente. Voc mesmo pode baixar o SDK no http://code.google.com/android/download.html e comear a estudar o sistema.

  • Entra em cena, ento, o Android Market, que faz o papel de canal de distribuio, assumindo a funo que no mundo Apple pertence AppStore. Ele serve como um repositrio central de softwares para a plataforma, permitindo que eles sejam instalados rapidamente.

    A principal diferena que, no Android Market, os desenvolvedores podem publicar seus aplicativos diretamente, sem precisarem primeiro passar por um processo de aprovao. Essa desburocratizao do processo tende a fazer com que ele conte com um maior volume de aplicativos a longo prazo. Nada impede, tambm, que os desenvolvedores disponibilizem seus aplicativos diretamente, fora do Android Market.

    Inicialmente, o Android Market contm apenas aplicativos gratuitos, mas eventualmente o sistema passar a permitir tambm a disponibilizao de aplicativos pagos, que tambm so necessrios dentro de qualquer ecossistema saudvel, atendendo a nichos especficos. No caso dos aplicativos pagos, o trato ser similar ao usado na AppStore, com a renda sendo dividida entre o desenvolvedor e o Google.

  • Entendendo o sistema

    O primeiro aparelho comercial baseado no Android o HTC G1, que combina uma tela de 480x320 sensvel ao toque com um teclado QWERTY deslizante, cmera de 3.2 MP, Wi-Fi, Bluetooth, GPS e suporte a 3G:

    As telas de 480x320 so a nova tendncia em smartphones voltados para navegao web, j que a maior resoluo, combinada com o maior tamanho fsico da tela, realmente faz uma grande diferena. Um dos motivos do iPhone ser considerado to superior a outros aparelhos com relao navegao web, justamente a resoluo e o tamanho da tela. Para quem est acostumado a navegar no S60, usando telas de 240x320, a diferena realmente muito grande:

  • Duas caractersticas comuns a todos os navegadores mveis atuais so a capacidade de reformatar o texto das pginas (como no segundo screenshot) de forma que as colunas de texto no ultrapassem a largura da tela, e de mostrar uma viso geral da pgina, onde voc pode navegar de

    forma prtica at o trecho em que est interessado. Estes dois recursos foram originalmente introduzidos pelo OperaMini e se revelaram melhorias to bvias que acabaram virando norma em navegadores mveis desde ento, incluindo, naturalmente, o navegador do Android.

    O acesso s funes pode ser tanto feito atravs de toques na tela quanto usando um pequeno trackpoint, posicionado entre os botes de atalho. O trackpoint opera um cursor de mouse virtual, que simplesmente passeia pela tela e permite clicar nos botes, o que permite usar o aparelho com apenas uma das mos. Outros modelos podem substitu-lo por um direcional (como nos aparelhos baseados no S60), que permite alternar diretamente entre as funes.

  • A verso do Android includa no G1 ainda uma verso bastante crua, que desempenha bem as funes bsicas, mas fica devendo recursos de sincronizao e outras funes especficas. Ele cumpre a funo de ponta de lana, apresentando a plataforma e atendendo aos early adopters que querem ser os primeiros a experimentar a nova plataforma, mas ao us-lo voc logo percebe que o sistema ainda tem muito o que evoluir. Outros aparelhos sero lanados por diversos fabricantes ao longo de 2009, colocando em teste o modelo de desenvolvimento aberto proposto pelo Google.

    Diferente do Windows Mobile, ou mesmo do S60, que precisam ser licenciados, o Android pode ser usado sem custo nos aparelhos, o que representa uma reduo considervel no preo final. Isso explica por que fabricantes como a Motorola tm investido na formao de grupos de desenvolvimento para trabalhar no Android, de forma a adapt-lo a seus aparelhos e ter assim uma alternativa mais competitiva de sistema operacional.

    Como o sistema open-source, existe tambm a possibilidade de port-lo para diferentes plataformas conforme necessrio. J se tem falado em usar o Android em MIDs (o formato de PCs ultraportteis, que est sendo incentivado pela Intel) e outros tipos de aparelhos compactos voltados para acesso web, baseados em processadores x86. A Intel tem se mostrado bastante interessada na possibilidade de, futuramente, desenvolver smartphones com o Android, baseados em futuras verses do Atom.

    Essa combinao de fatores tem tudo para dar origem a aparelhos melhores e, possivelmente, tambm mais baratos que os atuais (devido economia de escala), o que tende a agradar tambm a ns, consumidores.

    Voc pode se perguntar o que o Google ganha investindo no desenvolvimento de um sistema operacional open-source para smartphones, apenas para distribu-

  • lo de graa depois. A resposta que os aparelhos mveis so uma rea bastante estratgica para a empresa, pois permitir levar seus produtos, como o Gmail, o Google Maps e o Google Docs, sem falar no prprio mecanismo de busca, aos aparelhos mveis, atingindo um pblico muito maior.

    Talvez voc ainda esteja coando a cabea, j que todos estes aplicativos so gratuitos, de forma que o Google no receberia nada pelo uso deles nos smartphones. a que voc se engana. O mercado de publicidade na web est crescendo rapidamente, superando mdias tradicionais, como a televiso, os jornais e as revistas impressas e o Google a maior fora dentro do ramo de publicidade online, devido incrvel penetrao do AdSense e de outros produtos, que so a principal fonte de renda da empresa. Dominando os smartphones, conquistam mais um novo grande mercado para seus anncios.

    Na verdade, os investimentos nessa rea comearam muito antes do Android, na forma das verses mveis do Gmail, do Google Maps, do Google Docs e de outros servios, que podem ser usados mesmo nos aparelhos mais simples. Existem tambm verses nativas para o Symbian e para o Windows Mobile, que oferecem mais funes. O Google Maps, por exemplo, essencialmente o mesmo que est disponvel no iPhone. Temos tambm o portal genrico do Google Apps, disponvel atravs do http://www.google.com/mobile/, que basicamente uma lista de links para os servios disponveis:

    Um recurso interessante a barra de pesquisa, que est disponvel como um aplicativo nativo para os telefones baseados no S60 e no Windows Mobile. Ao instalar a barra, voc tem acesso a um pop-up com a busca do Google pressionando uma tecla na tela inicial do sistema, sem precisar primeiro abrir o navegador. uma melhoria simples, mas que acaba se revelando bastante til, permitindo fazer pesquisas rpidas.

    Voc deve ter notado a presena de links para o Google Docs e para o YouTube no http://www.google.com/mobile/. O Google Docs talvez seja o prximo na

  • lista de aplicativos nativos, mas, por enquanto, ele ainda est incipiente, permitindo apenas exibir os documentos em html de forma limitada, atravs do prprio navegador. O YouTube, entretanto, j funciona perfeitamente em diversos modelos de aparelhos que contam com players de mdia nativos. Acessando via EDGE ou 3G, os vdeos funcionam surpreendentemente bem.

    Como voc pode ver, estes aplicativos tem um bom potencial, mesmo em aparelhos limitados. No difcil imaginar as mudanas que verses atualizadas destes aplicativos, combinadas com outros recursos oferecidos pelo Android, rodando sobre aparelhos atualizados e com conexes 3G podem trazer. O Google pode ganhar alguns trocados com os aplicativos pagos do Android Market, mas, sem dvidas, a grande aposta com relao publicidade.

    Naturalmente, estes aplicativos dependem de um outro fator, que a disponibilidade de conexes 3G e de planos de acesso de dados. Nesse aspecto, o lanamento do iPhone foi um fator positivo, pois incentivou as operadoras a oferecerem planos de dados junto com o aparelho.

    Nos EUA, por exemplo, a AT&T oferece um plano de acesso "ilimitado" (desde que voc no tente compartilhar a conexo com o PC) para o iPhone 3G por US$ 30 mensais. No Brasil temos tambm opes ilimitadas na Vivo, Claro, TIM e na Oi, alm dos planos com megabytes avulsos, que podem ser includos nos planos de voz. Para os mais geeks, existe at mesmo a opo de abandonar inteiramente os minutos de voz e passar a usar apenas dados, usando servios de VoIP como o Skype e o Vono para as chamadas de voz (como veremos em detalhes no captulo 4).

    Esta uma mudana que lembra um pouco a transio do acesso discado para o ADSL por volta do ano 2000. Antes do ADSL, alguns usurios gastavam muito com os pulsos, conectando via modem (sem falar na mensalidade do provedor) mas, em compensao, a maioria acessava muito pouco. Com o ADSL, as operadoras passaram a cobrar taxas fixas pelo acesso, de acordo com a velocidade. Alguns passaram a gastar menos com o ADSL do que gastavam com os pulsos, mas um nmero muito maior de usurios, que no acessavam, ou que acessavam pouco, aderiram ao ADSL e passaram a gastar mais do que gastavam antes. Com isso, as operadoras acabaram ganhando mais com o ADSL do que ganhavam com o acesso discado.

    A disponibilidade de planos de dados com preos acessveis so um pr-requisito para a popularizao dos smartphones, especialmente no caso do Android, que fortemente baseado no uso de aplicativos online.

    Concluindo, o Android , entre as plataformas atuais, a que mais tem potencial para evoluir. Ele tem a seu favor a constatao histrica de que as plataformas abertas tendem a prevalecer a longo prazo, conforme a tecnologia se populariza, pressionando os preos para baixo. Entretanto, com a abertura do Symbian, o Android ter um preo duro pela frente, j que enfrentar outro sistema aberto, que j est muito bem estabelecido. Quem tende a perder espao na briga so os aparelhos mais simples, incluindo os feature phones baseados no S40, que perdero espao rapidamente, conforme os smartphones baseados no Symbian e no Android crescerem em vendas.

  • Limitaes

    O iPhone 3G desempenha bem as funes bsicas de smartphone, e ganha pontos por incluir uma interface muito bem trabalhada e um sistema consistente de instalao de novos softwares atravs da AppStore. Entretanto, ele tambm possui uma srie de limitaes; algumas delas introduzidas por limitaes de hardware ou por decises tcnicas e outras introduzidas intencionalmente, por presso das operadoras ou pela preocupao da Apple em dificultar o acesso a arquivos de mdia fora do iTunes. Combinadas, elas fazem com que o iPhone 3G fique bem aqum de seu potencial, fazendo com que ele seja um aparelho bem acabado, porm capado em muitas reas.

    Uma das limitaes mais graves a falta de suporte a tethering, ou seja, a possibilidade de usar o smartphone como modem e acessar usando o notebook, um recurso bsico que est disponvel em praticamente todos os aparelhos atuais. Com isso, mesmo que voc tenha um iPhone com um plano de dados ilimitado, vai precisar comprar um modem USB e assinar um segundo plano de dados caso pretenda navegar usando o notebook.

    A deciso de capar o tethering se deve principalmente s presses da AT&T (que a parceira primria da Apple na distribuio do iPhone nos EUA). Entretanto, ela foi mantida nos iPhone vendidos em outras partes do mundo, incluindo o Brasil. O tethering no um recurso muito bem visto pelas operadoras, que temem que os usurios de planos ilimitados conectem usando o notebook e consumam um volume de banda acima do esperado. Em vez de estudarem limites ou quotas de trfego, a AT&T e a Apple optaram pela "soluo final", removendo o tethering.

    Assim como no caso de outros recursos originalmente no presentes no iPhone, o tethering poderia ser ativado por aplicativos de terceiros. Este o caso do NetShare, um pequeno aplicativo desenvolvido pela Nullriver, que atuava como um proxy, permitindo compartilhar (embora de forma limitada), a conexo via bluetooth.

    O problema que a Apple decidiu exercitar sua cultura de censura, tirando abruptamente o NetShare da AppStore e deixando claro que no permitir a distribuio de outros aplicativos similares no futuro. A frase de explicao na pgina da Nullriver define bem a situao:

  • "Aparentemente a Apple decidiu que no permitir nenhum aplicativo de tethering na AppStore. Devido a isso, o NetShare no estar disponvel na iTunes AppStore. Temos visto reports similares por parte de

    diversos outros desenvolvedores cujos aplicativos foram abruptamente removidos e banidos da AppStore sem terem violado nenhuma das clusulas dos termos de servio. Estas so ms notcias para os usurios

    da plataforma iPhone."

    Existem, tambm, grandes limitaes com relao ao suporte a multitarefa. Embora o iPhone OS seja originalmente um sistema Unix, com suporte a multitarefa e um sistema de gerenciamento avanado de memria, a necessidade de rod-lo em um smartphone com apenas 128 MB de memria RAM fez com que a Apple optasse por restringir seu uso, de forma a no comprometer o desempenho do sistema.

    Ao chavear entre dois aplicativos, o sistema fecha o primeiro antes de abrir o segundo. Como os dados do primeiro aplicativo so salvos antes do encerramento e restaurados quando ele aberto novamente, o sistema se comporta de forma relativamente transparente, mas a possibilidade de fazer vrias coisas ao mesmo tempo (como possvel no S60, ou mesmo no Windows Mobile), fica severamente limitada devido questo do desempenho. Cada vez que voc alterna entre dois aplicativos, precisa esperar 10 ou at 20 segundos at que ele seja carregado e alguns jogos chegam a ultrapassar a marca dos 60 segundos. Este tambm um dos motivos do sistema no incluir suporte ao copiar e colar.

    Outra limitao diz respeito ao Bluetooth. A Apple optou por incluir uma verso limitada do stack Bluetooth, que suporta apenas alguns dos profiles disponveis. Com isso, voc pode usar o Bluetooth em conjunto com headsets mono e outros perifricos, mas no est disponvel o suporte transferncia de arquivos ou a headsets estreo. Voc pode perfeitamente transferir arquivos para outros aparelhos (ou para o PC) usando a rede Wi-Fi, ou enviando-os por e-mail, mas no via Bluetooth, que seria a opo mais prtica em muitas situaes.

  • A cmera do iPhone 3G tambm bastante modesta para os padres atuais, com um sensor CMOS de apenas 2 megapixels (similar aos usados em aparelhos baratos, como o Nokia 6120 Classic) e uma qualidade de imagem mediana, na melhor das hipteses. A cmera tambm limitada pela falta de flash e pela falta de suporte a gravao de vdeos.

    Via de regra, qualquer cmera que capaz de capturar imagens pode ser usada tambm para capturar vdeos; a diferena entre os dois modos de operao reside no no hardware, mas no software usado. Ao tirar fotos, o software utiliza um tempo de captura maior, permitindo que o sensor capture mais luz e obtenha a imagem em sua resoluo mxima. A imagem resultante ento ps-processada, com filtros que reduzem o nvel de rudo e calibram a curva de cores. Ao capturar vdeos, por sua vez, o software faz uma seqncia rpida de capturas em baixa qualidade, produzindo os quadros que so ento combinados para formar o vdeo. Por algum motivo, a Apple optou por no adicionar o mdulo de gravao, limitando a cmera s fotos estticas.

    O iPhone 3G usa uma bateria interna, cuja substituio torna necessria uma desmontagem parcial do aparelho. Encontrar baterias de reposio uma tarefa fcil (existe uma enorme oferta de peas de reposio para o iPhone em lojas do exterior) e substituir a bateria tambm no um grande problema. Entretanto, este design impede que voc carregue baterias extras e as troque conforme o uso, como comum em outros aparelhos.

  • iPhone parcialmente desmontado e um dos kits para substituio da bateria

    Assim como no caso de outros aparelhos 3G, o iPhone consome rapidamente a carga da bateria quando voc utiliza a rede de dados. Isso torna a questo da autonomia um problema srio para os heavy-users, que acabam tendo que carregar a bateria mais de uma vez ao longo do dia.

    Outro ponto digno de nota o GPS integrado. O iPhone 3G inclui um receptor GPS e uma verso nativa do Google Maps, capaz de tirar vantagem dele. As duas grandes limitaes so que o Google Maps funciona apenas online, sem a opo de salvar os mapas para uso offline (como no Garmin ou no Nokia Maps) e no suporta o uso de navegao por voz, se limitando a traar rotas estticas entre dois pontos. Outra limitao que a pequena antena do iPhone 3G faz com que o GPS dependa fortemente do posicionamento baseado nas antenas da operadora (o A-GPS), e seja bastante deficiente em acompanhar a movimentao enquanto voc se desloca.

    Mesmo a tela multi-touch, que um dos grandes atrativos do iPhone, tem tambm uma desvantagem, que o fato de no permitir que voc use o aparelho com apenas uma das mos, como possvel em aparelhos com teclado e direcional. Isso um problema para quem tem o hbito de incluir entradas na agenda e fazer outras tarefas rpidas enquanto est caminhando ou fazendo outra coisa.

    Embora possua um bom volume de armazenamento interno, o iPhone no suporta expanso atravs de cartes de memria. Com isso, ao comprar um iPhone de 8 GB, voc fica restrito aos 8 GB internos at trocar de aparelho. Com a queda nos preos dos cartes microSD de 8 e 16 GB, isso tem se tornado uma limitao cada vez mais evidente, j que, por mais que os cartes caiam de preo, voc no poder us-los. Este um erro que tambm tem sido cometido por outros fabricantes, como no caso da Nokia no N95 8GB, que tambm vem com 8 GB internos, sem suporte a expanso atravs de cartes.

    O contedo da memria interna tambm no pode ser acessado diretamente quando o iPhone ligado ao PC atravs da porta USB (como em outros aparelhos), mas apenas atravs do iTunes. Naturalmente, existem softwares de terceiros para ativar o uso do mass-storage, e tambm aplicativos como o

  • AirSharing e o DataCase, que permitem acessar os arquivos atravs da rede Wi-Fi. Entretanto, seria muito mais simples se ele no viesse desativado em primeiro lugar.

    Outro problema, o sistema de distribuio adotado pela Apple, que depende fortemente de contratos e de subsdios por parte das operadoras. Todo iPhone precisa ser ativado na loja antes de poder ser usado, o que impede a venda de aparelhos desbloqueados ou sem contrato (pelo menos atravs dos canais oficiais).

    O motivo disso simples: muito embora o iPhone 3G seja vendido nos EUA por apenas US$ 199, os aparelhos custam na realidade algo entre US$ 500 e US$ 600. O restante pago pela AT&T, que subsidia os aparelhos, impondo em troca um contrato de dois anos. Isso explica porque, ao chegar ao Brasil, o preo do iPhone saltou para a casa dos R$ 2.000. Na verdade, este o preo real do aparelho, incluindo os impostos. Para pagar menos, voc precisa assinar um plano com uma mensalidade elevada, que subsidie o preo inicial.

    A soluo para algumas destas limitaes o jailbreak, que permite que voc instale diversos softwares e hacks que no esto disponveis atravs dos canais oficiais. importante salientar que o jailbreak diferente do destravamento propriamente dito, j que ele remove apenas a limitao quanto ao uso de aplicativos no autorizados pela Apple (incluindo aplicativos para compartilhar a conexo, gravar vdeos usando a cmera, enviar mensagens MMS, ouvir rdio, etc.), sem remover o sistema de ativao nem o bloqueio da operadora.

    Naturalmente, o jailbreak tem tambm seus problemas, j que anula a garantia, te obriga a baixar softwares por canais alternativos (tornando seu aparelho um alvo potencial para malwares includos nos executveis) e viola termos da EULA. De qualquer forma, um bom lugar para se informar sobre os softwares disponveis o http://www.iphonehacks.com/.

    Em resumo, o iPhone um aparelho inovador em diversas reas, mas que tem, por outro lado, uma srie de limitaes bvias, introduzidas pela cultura centralizadora da Apple. Isso explica por que ele , ao mesmo tempo, to elogiado e to criticado, de acordo com o pblico e a situao.

    Os softwares de jailbreak permitem remover muitas delas, tornando o iPhone 3G uma opo mais fcil de engolir para os power-users. Entretanto, ele levanta diversas questes morais, afinal, complicado pagar caro por um aparelho e ter que viver margem da lei, fugindo das atualizaes oficiais. muito mais simples ir para outra plataforma, que no possua tantas limitaes artificiais.

    Com o amadurecimento do Android, provvel que muitos dos desenvolvedores que atualmente trabalham em ferramentas e aplicativos alternativos para os iPhones desengaiolados mudem de plataforma, seguidos por parte dos usurios.

  • iPhone

    Concorrendo com as duas plataformas temos o iPhone, que apesar de ser o mais novo, tem crescido em popularidade. O iPhone 3G tem obtido tanta exposio que dispensa maiores comentrios. Os pontos fortes so a interface e a grande variedade de aplicativos, que so comercializados atravs da Apple AppStore. Embora no tenha teclado, ele oferece uma forma conveniente de entrada de texto usando um teclado onscreen, que funciona bem graas combinao da boa sensibilidade da tela e otimizaes no software.

    O iPhone roda uma verso reduzida do MacOS X, portada para processadores ARM e customizada para rodar dentro das limitaes de memria e processamento dos aparelhos. Naturalmente, existem muitas diferenas com relao interface e no suporte aplicativos, mas o Kernel e outros componentes bsicos do sistema so os mesmos.

    Pode parecer estranho que tenham conseguido simplificar o pesado OS X a ponto de rodar em um smartphone, mas, na verdade, isso foi relativamente simples. O OS X um sistema Unix, derivado do BSD, que segue a mesma estrutura bsica que temos no Linux, com um Kernel bastante leve e um grande conjunto de drivers, bibliotecas e aplicativos rodando sobre ele. O sistema facilmente portvel, de forma que apenas uma pequena parte do cdigo precisa ser alterada para rodar em outras plataformas. A parte mais complicada ficou por conta da interface, que foi desenvolvida a partir do zero.

    Eliminando todo o overhead da verso desktop e criando um set de aplicativos otimizados, a Apple conseguiu chegar ao iPhone OS, a verso reduzida do sistema, que ocupa cerca de 300 MB da memria flash integrada. Junto com o porte do OS X, a Apple desenvolveu uma verso reduzida do Safari, usado como navegador, integrando o conjunto resultante com as funes de player de mdia, j usadas anteriormente no iPod.

    Parte das funes da interface so acionadas por gestos, um conceito antigo, mas que ainda no havia sido implementado em smartphones. Ao rolar uma pgina web, ou alternar entre ttulos na lista de msicas, por exemplo, o scroll feito de acordo com a velocidade em que voc arrasta o dedo. Se arrastar muito rpido, voc pode ir direto ao final da pgina.

  • No aplicativo de imagem, um gesto de pina, abrindo o polegar e o indicador sobre a tela, faz com que a imagem seja ampliada. Fazendo o movimento inverso, ela reduzida. O iPhone possui tambm um acelermetro, que bem aproveitado pelo software. O simples gesto de levar o telefone orelha, faz com que a ligao seja atendida e gir-lo faz com que um vdeo, foto ou pgina web passe a ser mostrada em modo wide-screen.

    Ao contrrio do que a mdia faz parecer, o iPhone no trouxe muitos recursos que j no estivessem disponveis em aparelhos de outras plataformas. A jogada da Apple, foi conseguir apresentar recursos bsicos como a possibilidade de navegar, ler os e-mails, ouvir msica, assistir vdeos, usar o Google Maps e instalar aplicativos adicionais no smartphone de uma forma acessvel s pessoas sem muita familiaridade com tecnologia, combinado com um gigantesco esforo de marketing para divulgar o produto, da mesma forma como foi anteriormente feito com o iPod.

    Existem duas verses do iPhone: o original, que oferece suporte a redes 2G e j considerado obsoleto e o iPhone 3G, que oferece suporte a UMTS e incluiu diversas pequenas mudanas nos componentes e no software, mantendo o mesmo formato bsico.

  • PalmOS

    O PalmOS comeou como um sistema muito simples, destinado a oferecer funes de assistente pessoal, utilizando pouco processamento e pouca memria RAM. Essa caracterstica acabou sendo fundamental para o sucesso da plataforma, j que os aparelhos podiam ser simples, leves e baratos. Para ter uma idia, o Palm original (batizado de Pilot 1000) utilizava um processador Motorola Dragon Ball de apenas 16 MHz, combinado com 128 KB de memria e uma tela monocromtica de 160x160:

    O Palm Pilot original

    Apesar das limitaes, o sistema era surpreendentemente rpido e responsvel. Embora fosse monotarefa, o chaveamento entre os programas era bastante transparente, o que criava uma impresso de simplicidade e confiabilidade.

    Os primeiros modelos ainda usavam pilhas e memria SRAM, mas incluam uma soluo interessante para evitar a perda dos dados ao trocar as pilhas. Em vez de usarem uma bateria de backup, eles incluam um pequeno capacitor, que mantinha o fornecimento eltrico para a memria enquanto as pilhas eram trocadas.

  • Alm da simplicidade dos aparelhos, a plataforma contava com boas ferramentas de desenvolvimento, o que levou ao aparecimento de uma gigantesca variedade de aplicativos, cobrindo as mais diversas reas. Em 1999, apenas trs anos aps o lanamento do Palm Pilot original, a plataforma j contava com mais de 30.000 aplicativos, e o nmero continuou crescendo nos anos seguintes.

    A plataforma Palm passou por duas grandes mudanas dentro de sua via til. A primeira foi a migrao para os processadores ARM, que aconteceu em 2002, com o lanamento do PalmOS 5 e do Tungsten E. O maior poder de fogo dos processadores ARM permitiu que os Palms exibissem arquivos de vdeo, tocassem MP3 e executassem aplicativos mais pesados, mas, em compensao, tornou a plataforma mais complexa e criou problemas de incompatibilidade com aplicativos antigos, que passaram a rodar via emulao.

    A segunda migrao foi a incluso das funes de smartphone, que deram origem famlia Treo. Na verdade, o Treo se originou na Handspring, uma pequena empresa fundada por ex-funcionrios da Palm, que acabou sendo incorporada por ela em 2003. O "Handspring Treo" passou ento a ser o "Palm Treo", que conhecemos.

    Treo 650

    O primeiro Treo lanado pela Palm foi o Treo 600, que chegou ao mercado em 2003. Ele utilizava um processador ARM de 144 MHz e uma tela de 160x160, que limitavam bastante as funes do aparelho. Em 2004, foi lanado o Treo 650, que trouxe um processador atualizado (um Intel PXA270 de 312 MHz) e uma tela square QVGA, de 320x320.

    O Treo 650 foi o primeiro a rodar o PalmOS 5.4 (Garnet), que acabou se tornando a verso final do sistema. Na poca, a Palm havia acabado de incorporar a equipe do antigo BeOS, e planejava usar o sistema como base para o desenvolvimento do PalmOS 6 (Cobalt), que daria continuidade plataforma.

    Apesar de suas qualidades, o Garnet era ainda um sistema monotarefa, que utilizava uma interface antiquada (mesmo para os padres de 2004) e era

  • limitado em diversas reas. Algumas poucas tarefas, como ouvir msica usando o Pocket Tunes, podiam ser executadas em background, mas se voc estivesse navegando e chaveasse para o notes para fazer alguma anotao, por exemplo, o navegador era fechado e, ao abr-lo novamente, voc voltava a navegar a partir da pgina home.

    PalmOS Garnet

    Devido migrao do uso de memria SRAM para a memria Flash e a adoo do sistema NVFS (desenvolvido pela Palm para evitar a perda de dados quando a bateria era removida), o sistema tinha tambm problemas de estabilidade ao rodar aplicativos antigos. Quando um travamento acontecia, todo o sistema parava e a nica soluo era abrir o compartimento da bateria e pressionar o boto de reset usando a stylus. Os travamentos eram to freqentes que alguns usurios chegavam ao extremo de fazerem buracos na tampa para facilitar o acesso ao boto.

    O Cobalt, por sua vez, seria um sistema modernizado, com uma interface remodelada, suporte a multitarefa e diversos outros recursos. No papel parecia bom, mas na prtica o sistema acabou se revelando muito lento e pesado, sem falar na falta de compatibilidade nativa com os aplicativos antigos, que precisariam rodar dentro de uma nova camada de emulao. Isso fez com que o Cobalt acabasse sendo abandonado, sem chegar a ser usado em nenhum aparelho comercial.

  • A decadncia

    O PalmOS j foi o sistema operacional mais usado em palmtops. Com o incio da era dos smartphones, a Palm lanou a linha Treo, baseada no PalmOS 5.4 (Garnet), que acabou sendo o ltimo major release dentro da plataforma. Devido a um conjunto de problemas internos, o desenvolvimento do PalmOS est praticamente parado desde 2004, o que torna o futuro do sistema bastante incerto. A Palm continua lanando novos modelos baseados em verses levemente atualizadas do Garnet, mas os quatro anos sem grandes atualizaes pesam sobre o sistema, fazendo com que ele seja deficiente em diversas reas. Tanta coisa no funciona que seria mais fcil enumerar o que ainda no est quebrado.

    Um bom exemplo o suporte a Java. A plataforma Palm nunca teve uma implementao do Java completamente funcional, mas a Palm distribuiu uma verso portada do IBM WebSphere entre 2004 e o incio de 2008, que funcionava de forma precria, rodando apenas alguns aplicativos mais simples. Mesmo aplicativos populares, como o OperaMini e o Gmail Mobile, produziam erros que travavam os aparelhos, obrigando o dono a fazer um soft-reset e esperar mais de um minuto at que o aparelho reiniciasse e sintonizasse a rede, para s ento poder voltar a trabalhar.

    Os problemas de instabilidade eram crnicos no Treo 650, onde o Java era simplesmente inutilizvel e menos severos (embora ainda presentes) no Treo 680 e no Palm Centro. Entretanto, visando cortar custos, a Palm decidiu no renovar a licena e encerrar a distribuio em janeiro de 2008:

    A boa notcia que os usurios passaram a no mais perder tempo com uma implementao do Java que no funciona como deveria. A m que a plataforma deixou de ser compatvel com o Java, deixando de rodar aplicativos que tomamos como certos, como o OperaMini e o Gmail Mobile. O lento e limitado Blazer passou a ser a nica opo de navegador, e as nicas formas de

  • acessar sua conta do Gmail passaram a ser a interface web, e o acesso via POP/IMAP usando o VersaMail.

    Uma ltima esperana este tpico do Java.Net, onde voluntrios para um porte do phoneME para o Garnet esto sendo recrutados: http://forums.java.net/jive/thread.jspa?messageID=283248

    Apesar de tudo, os Palms ainda rodam os aplicativos nativos do PalmOS, uma reserva nutritiva acumulada na poca em que ainda se desenvolvia para a plataforma. Antigamente, Palm era sinnimo de organizador pessoal e a plataforma era a preferida pelos desenvolvedores. Entretanto, a plataforma comeou a definhar com o crescimento do Symbian, do Windows Mobile e do Java. O PalmOS continuou sendo usado apenas nos aparelhos da prpria Palm, que representavam apenas uma pequena fatia das vendas de smartphones.

    Em 2003, a Palm foi dividida em duas: a Palm One, que ficaria responsvel pelo hardware, e a Palm Source, que ficaria responsvel pelo desenvolvimento do sistema. A diviso acabou sendo fatal, pois as duas empresas no conseguiram coordenar os esforos e acabaram por se tornar concorrentes.

    A Palm Source foi comprada pela Access (uma empresa japonesa especializada em solues mveis) em 2005, que rapidamente anunciou que o Garnet seria substitudo pelo Access, uma nova plataforma, baseada em Linux. Com isso, os poucos desenvolvedores que ainda programavam para a plataforma paralisaram as atividades, esperando pelo novo sistema. O Access foi ento sucessivamente adiado; inicialmente para 2006, depois para 2007, depois para 2008 e agora para 2009, o que fez com que mesmo os mais insistentes migrassem para outras plataformas.

    Nesse tempo, muita coisa mudou. O Windows Mobile cresceu em aceitao, o Symbian se tornou open-source e o Google anunciou o Android, outro sistema aberto, que tambm baseado em Linux. Mesmo que o Access realmente veja a luz do dia em 2009, a procura por ele ser pequena.

    Em outras palavras, o PalmOS est morto e improvvel que deixe descendentes. Tanto os usurios quanto os desenvolvedores j migraram ou esto migrando para outras plataformas. Uma frase que definiria a atual situao seria: "o ltimo que sair apague as luzes".

    A Palm One (a diviso de hardware, que mais tarde voltaria a se chamar apenas "Palm"), por sua vez, ficou limitada a licenciar o Palm OS Garnet, sem ter como fazer grandes modificaes ou atualizar o sistema. Isso explica porque o Treo 650 (lanado em 2004), o Treo 680 (lanado em 2006) e o Palm Centro (lanado em 2007), so virtualmente idnticos com relao ao software. A Palm se esforou em recauchutar e remendar o sistema, instalando alguns aplicativos e mdulos adicionais (como a verso nativa do Google Maps includa no Centro), sem conseguir ir muito longe.

  • Com isso, o Palm Centro acabou sendo uma opo muito ruim de smartphone. Novos usurios se deparavam com um aparelho caro (US$ 399 nos EUA e R$ 1.099 no Brasil) e limitado, que no era sequer capaz de rodar aplicativos em Java, enquanto usurios antigos da plataforma Palm, que dependiam de alguns aplicativos especficos, preferiam simplesmente manter seus aparelhos antigos, j que o Centro no oferecia grandes vantagens em relao aos modelos anteriores.

    A Palm, ciente da imploso da plataforma, mas sem muitas escolhas, passou a fabricar aparelhos baseados no Windows Mobile, como o Treo 700w, o Treo 750w e o recm anunciado Treo Pro. Com isso, ela acabou se tornando apenas mais uma empresa que produz smartphones baseados na plataforma da Microsoft, se esforando para se manter competitiva frente a concorrentes muito maiores, como a HTC e a Samsung.

  • Com a falncia generalizada da plataforma, sobram os usurios que ainda dependem dos milhares de aplicativos desenvolvidos para o PalmOS. Se voc um deles, tem basicamente duas opes. A primeira simplesmente manter seu aparelho atual, enquanto busca alternativas. A Palm ainda deve continuar fabricando aparelhos baseados no PalmOS por algum tempo, e sempre existe a opo de comprar outro aparelho usado, caso o seu pare de funcionar por defeitos de hardware.

    Outra soluo rodar os aplicativos sobre um aparelho com o Windows Mobile ou com o Symbian, usando o StyleTap, disponvel (US$ 49, com trial de 14 dias) no https://styletap.com/:

  • Como todo emulador, ele possui um overhead relativamente alto em termos de desempenho, mas isso no um problema no caso de aplicativos desenvolvidos para os Palms antigos, que utilizam processadores de 40 MHz ou menos.

    Uma limitao que a maioria dos aparelhos com o Windows Mobile ou Symbian utilizam telas QVGA, enquanto os Palms utilizavam telas de 160x160 ou 320x320. Com isso, o emulador obrigado a escalonar a imagem, o que prejudica a legibilidade.

    O StyleTap funciona melhor nos Pocket PCs, que utilizam telas sensveis ao toque, j que os aplicativos do PalmOS so todos baseados no uso da stylus. Nas verses para o Windows Mobile Standard e para o S60, voc precisa controlar um cursor virtual usando o direcional, o que no prtico.

    Enquanto escrevo, o StyleTap para Symbian ainda est em verso beta, e voc precisa se cadastrar para baixar a verso de demonstrao. Est em desenvolvimento tambm uma verso para o iPhone.

  • O WebOS e o Palm Pr

    Em 2006 a Palm anunciou o desenvolvimento do "Nova", o nome-cdigo do projeto que enverga a responsabilidade de ser o sucessor do Garnet. Assim como o Access, o Nova baseado em Linux, mas foi desenvolvido de forma independente pela Palm, com a ajuda de alguns ex-engenheiros da Apple. O lanamento do sistema foi sucessivamente adiado, de 2006 para 2007, depois para 2008, at ser, finalmente, demonstrado durante a CES, no incio de 2009.

    A nova plataforma foi batizada de "WebOS", deixando claro o principal objetivo do sistema, que o uso de aplicativos de comunicao e acesso web. Embora o sistema seja baseado em Linux, toda a interface, aplicativos e as ferramentas de desenvolvimento foram desenvolvidos a partir do zero, de maneira que ele conserva poucas semelhanas com uma distribuio Linux. Tudo o que voc v a interface, que roda sobre a engine do WebKit (a mesma engine utilizada pelo Google no Chrome e pela Apple no Safari).

    O WebOS ser usado apenas em aparelhos da prpria Palm (ou talvez de alguns poucos parceiros), assim como o antigo Palm OS Garnet. O primeiro deles o Palm Pr, um modelo com um desenho fortemente baseado no iPhone, que utiliza uma tela touchscreen HVGA (320x480) de 3.1", combinada com um teclado QWERTY deslizante (com teclas bem similares s do Palm Centro), 8 GB de memria Flash interna, Wi-Fi, GPS e uma cmera de 3.0 MP:

    Um acessrio que chamou a ateno de muitos o "Touchstone", um carregador sem fios, que carrega o aparelho quando ele deixado sobre a base, sem necessidade encaixar nenhum plug. Ele baseado no princpio de induo eletromagntica, uma verso high-tech do sistema utilizado pelas escovas de dente eltricas, que tambm so carregadas por induo quando deixadas sobre a base.

    O WebOS um sistema multitarefa, que utiliza uma srie de conceitos novos. Assim como no caso do iPhone, utilizada uma tela touchscreen com suporte a

  • multitouch, o que torna o uso da interface bastante fludo. Em vez de janelas, os aplicativos so abertos em "cartas" (como um um baralho), que podem ser movidas livremente:

    A interface bastante pesada, o que demanda o uso de um processador poderoso, que, por sua vez, resulta em uma autonomia longe do ideal para a bateria. Entretanto, o principal problema com a plataforma ser a disponibilidade de aplicativos, j que os desenvolvedores j esto ocupados demais desenvolvendo para o Android, para o iPhone e para o S60.

    Tendo isso em mente, a Palm optou por desenvolver um framework baseado em HTML, Javascript e CSS, que permite desenvolver aplicativos de forma rpida, usando as mesmas linguagens usadas no desenvolvimento de pginas web (da o nome "WebOS"). Essa uma aposta arriscada, pois, embora sejam simples de desenvolver, os aplicativos sero limitados em recursos.

    Um bom paralelo poderia ser feito em relao ao iPhone, que permite o desenvolvimento de "widgets", que so pequenos aplicativos escritos em HTML e Javascript, executados atravs do navegador. Diferente dos aplicativos nativos, os widgets so bastante limitados e so por isso usados apenas em utilitrios muito simples.

    Outra caracterstica do WebOS que as funes do sistema so fortemente baseadas no uso da web, de forma que o aparelho se torna quase intil quando usado sem um plano de dados. Esta , na verdade, uma tendncia que pode ser percebida tambm em outros sistemas, como no caso do Android e do iPhone.

  • O Palm Pr ser lanado por volta da metade de 2009 e ser vendido apenas nos EUA, atravs da Sprint (que a principal concorrente da AT&T, que foi escolhida pela Apple para vender o iPhone). A Sprint uma das poucas operadoras que ainda utiliza uma rede CDMA, o que indica que a Palm precisar desenvolver uma verso GSM do Pr antes de poder lan-lo em outras partes do mundo.

    Como estou escrevendo este tpico em janeiro de 2009 e minha bola de cristal est sem pilhas, impossvel dizer se o WebOS e o Palm Pr faro sucesso ou no. A Palm ter que recomear do zero, reconquistando a confiana dos desenvolvedores e dos prprios usurios, o que levar tempo. O Pr ter que conquistar seu espao com base no mrito, disputando com aparelhos baseados no Android e no S60 5ed, sem falar do prprio iPhone 3G, que deve ganhar uma verso atualizada em algum ponto de 2009. Ser uma batalha longa e difcil para a Palm.

  • Linux

    Alm do Android, existem outras plataformas mveis baseadas em Linux, como o OpenMoko da FIC (usado no Neo Freerunner) e o EZX da Motorola usado em aparelhos como o A1200i e o A1200E, que fizeram um grande sucesso na China e em outros pases da sia, alm de darem as caras tambm por aqui:

    Motorola A1200i com o EZX e o Neo Freerunner com o OpenMoko

    O EZX utiliza um kernel Linux otimizado pela Montavista, rodando uma interface proprietria, baseada na biblioteca Qt (que, embora seja normalmente relacionada com o KDE e com aplicativos Linux para desktops, na verdade um framework bastante portvel). Uma boa amostra do bom desempenho do sistema que ele roda em aparelhos com apenas 8 MB de RAM, contra os 32 a 256 MB de aparelhos baseados no Symbian ou no Windows Mobile.

    Os primeiros aparelhos baseados nele foram lanados em 2003, e tinham um bom conjunto de recursos para a poca. Existiam muitas arestas a aparar, mas, no geral, o sistema tinha um bom potencial. Se a Motorola tivesse investido no desenvolvimento do sistema e estimulado o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma, ele poderia estar hoje competindo de igual para igual com outras plataformas. Infelizmente, isso no aconteceu.

  • O EZX pouco evoluiu de 2003 a 2007, o que fez com que ele ficasse rapidamente ultrapassado em relao a outras plataformas. Tambm no foram desenvolvidos muitos aplicativos para ele, j que a Motorola nunca disponibilizou o SDK da plataforma. Isso acabou por negar a principal vantagem de utilizar Linux, que , justamente, a possibilidade de portar aplicativos de outras plataformas, reaproveitar cdigo e criar uma comunidade em torno do sistema. A nica possibilidade era desenvolver aplicativos em Java, como no caso dos celulares mais simples.

    De qualquer forma, se voc tem um A1200i ou outro aparelho baseado no EZX, um bom lugar para obter atualizaes de firmware e novidades sobre a plataforma o http://www.motorolafans.com/. Existe tambm o OpenEZX, que visa criar uma verso aberta do EZX, utilizando um kernel atualizado e eliminando os componentes proprietrios da Motorola: http://www.openezx.org

    Em 2008, a Motorola anunciou um novo sistema baseado em Linux, o LiMo, que mais aberto que o EZX e mantido por uma fundao, que inclui empresas como a NEC, Panasonic, Samsung e a Vodafone. Em vez de manter a interface usada no EZX, optaram por migrar do Qt para o GTK e iniciar o desenvolvimento de outra interface a partir do zero. Essa uma deciso que no tem muito a ver com questes tcnicas, mas sim com o fato da TrollTech (que desenvolve o Qt) ter sido adquirida pela Nokia, uma das principais concorrentes.

    O LiMo foi usado como base para a plataforma "MotoMAGX", que foi usada em aparelhos como o MOTOROKR Z6 e o RAZR2 V8. Diferente do EZX, a Motorola chegou a disponibilizar uma sute de desenvolvimento para a plataforma (o Motodev Studio), atravs do http://developer.motorola.com, muito embora a procura tenha ficado abaixo do esperado.

    Pouco depois de anunciar o MotoMAGX, a Motorola anunciou que estava investindo tambm no Android (formando um grupo de desenvolvimento com nada menos do que 350 profissionais), visando, tambm, produzir aparelhos baseados na plataforma. A situao ficou um pouco estranha, j que a Motorola passou a agendar o lanamento de smartphones baseados em nada menos do que 4 plataformas diferentes (Windows Mobile, UIQ, MotoMAGX e Android), tentando bancar o papel da mulher com quatro maridos.

    Em outubro de 2008, veio o anncio de que, para cortar custos e focar o desenvolvimento, a Motorola passaria a se concentrar em apenas duas das platafo