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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (Bacharelado) Sistema Multimídia Informatizado de Auxílio Legal ao Cidadão utilizando o ambiente Borland Kylix para Sistema Operacional Linux TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO - BACHARELADO Marcelo de Andrade Maciel Blumenau, Junho/2003 2003/1 - 47

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Monografia de Graduação do Curso de Bacharel em Ciências da Computação da FURB.

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Page 1: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

(Bacharelado)

Sistema Multimídia Informatizado de Auxílio Legal ao Cidadão utilizando o ambiente Borland Kylix para Sistema Operacional

Linux

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA

COMPUTAÇÃO - BACHARELADO

Marcelo de Andrade Maciel

Blumenau, Junho/2003 2003/1 - 47

Page 2: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

Sistema Multimídia Informatizado de Auxílio Legal ao Cidadão utilizando o ambiente Borland Kylix para Sistema Operacional Linux

Marcelo de Andrade Maciel

ESTE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE

CONCLUSÃO DE CURSO OBRIGATÓRIA PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE:

BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO ---------------------------------------------------------------------------------- RICARDO ALENCAR DE AZAMBUJA Orientador ---------------------------------------------------------------------------------- JOSÉ ROQUE VOLTOLINI DA SILVA Coordenador do TCC BANCA EXAMINADORA ---------------------------------------------------------------------------------- RICARDO ALENCAR DE AZAMBUJA ---------------------------------------------------------------------------------- WILSON PEDRO CARLI ---------------------------------------------------------------------------------- EVARISTO BAPTISTA

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Aos meus pais

Page 4: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos os que me ajudaram, de qualquer forma, nesta jornada.

Page 5: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

RESUMO

O Objetivo deste projeto é a construção de um sistema de informação multimídia

com conteúdo jurídico utilizando o sistema operacional LINUX, a ferramenta Borland

Kylix Open Edition e seguindo recomendações ergonômicas para o desenvolvimento de

software.

Page 6: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

ABSTRACT

The target of this project is the construction of a Multimedia Information System

with juridical content using LINUX Operational System, Borland Kylix Open Edition and

following ergonomic advices to software development.

Page 7: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Atividades de um Sistema de Informação...........................................................16

Figura 2 – Componentes de um Sistema de Informação.......................................................17

Figura 3 – Estrutura Linear..................................................................................................23

Figura 4 – Estrutura Linear Detalhada..................................................................................23

Figura 5 – Estrutura não linear..............................................................................................24

Figura 6 – Estrutura linear.....................................................................................................24

Figura 7 – Estrutura hierárquica............................................................................................25

Figura 8 – Estrutura não-linear.............................................................................................25

Figura 9 – Estrutura composta..............................................................................................26

Figura 10 – Ciclo de Jennings...............................................................................................27

Figura 11 – Ciclo de Vaughan..............................................................................................29

Figura 12 – Ciclo de Bass e Coutaz......................................................................................31

Figura 13 – Ciclo de Valentim..............................................................................................33

Figura 14 – Modelo do processador humano........................................................................37

Figura 15 – Forma de representação da memória de curto termo.........................................39

Figura 16 – Tela de aviso do Microsoft Windows 98...........................................................45

Figura 17 – Exemplo de proposta para disposição de tela....................................................47

Figura 18 – Tela de Erro do Software Microsoft Photo Editor.............................................48

Figura 19 – Exemplo de Menu Pop-pup extraído do Microsoft Photo Editor......................50

Figura 20 – Exemplo de ícones extraídos do Microsoft Windows 98..................................50

Figura 21 – Exemplo de diferença cultural (Símbolos da cruz e da crescente vermelha)....51

Figura 22 – Ícones associados à engenharia elétrica.............................................................52

Figura 23 – Exemplo de construção de ícones compostos....................................................52

Figura 24 – Diferenças na percepção de cores......................................................................54

Page 8: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

Figura 25 – Como o olho humano percebe as cores.............................................................55

Figura 26 – Diferenças de percepção de profundidade ( cromoestereoscopia )...................55

Figura 27 – Exemplos de como indicar tempos de espera prolongados...............................58

Figura 28 – Exemplo de mensagem de erro ergonômicamente correta................................60

Figura 29 – Exemplo de mensagem de erro ergonômicamente incorreta.............................60

Figura 30 – Exemplo de condução funcional........................................................................61

Figura 31 – Exemplo de condução de utilização..................................................................62

Figura 32 – Modelo genérico da metodologia de prototipação.............................................65

Figura 33 – Exemplo de Diagrama de Transição de Estados................................................72

Figura 34 – Di agrama de transições de estados do sistema..................................................73

Figura 35 – Exemplo de como usar as laterais do totem para propaganda...........................75

Figura 36 – Totem Webway da Itautec.................................................................................76

Figura 37 – Tela inicial do sistema.......................................................................................78

Figura 38 - Tela Principal acerca de temas do Estatuto da Criança e do Adolescente.........79

Figura 39 - Tela Principal acerca de temas do Código de Defesa do Consumidor..............80

Figura 40 – Tela secundária sobre falta de documentos.......................................................81

Figura 41 – Tela secundária sobre falta de escola................................................................81

Figura 42 – Tela secundária sobre violência policial............................................................82

Figura 43 – Tela secundária sobre violência.........................................................................82

Figura 44 – Tela secundária sobre problemas trabalhistas....................................................83

Figura 45 – Tela secundária sobre problemas de saúde........................................................83

Figura 47 – Tela secundária sobre consumo de brinquedos.................................................84

Figura 48 – Tela secundária sobre compras a crédito...........................................................84

Page 9: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

Figura 49 – Tela secundária sobre consumo de medicamentos............................................85

Figura 50 – Tela secundária sobre contratação de assistência técnica..................................85

Figura 51 – Tela secundária sobre contratação de serviços..................................................86

Figura 52 – Tela secundária sobre consumo de alimentos....................................................86

Page 10: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO........................................................................................................11 1.1 OBJETIVOS.............................................................................................................12 1.2 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO........................................................................13 2 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO.............................................................................14 2.1 INTRODUÇÃO........................................................................................................14 2.2 DADOS E INFORMAÇÕES....................................................................................15 2.3 CONCEITOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO...............................................16 2.4 TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO..........................................................18 2.4.1 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL OPERACIONAL.........................18 2.4.2 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL DE CONHECIMENTO...............18 2.4.3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL GERENCIAL...............................18 2.4.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL ESTRATÉGICO..........................19 2.5 DIVISÃO DOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO...................................................19 2.5.1 SISTEMAS DE PROCESSAMENTO DE TRANSAÇÕES..................................19 2.5.2 SISTEMAS DE AUTOMAÇÃO DE ESCRITÓRIO.............................................20 2.5.3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DE SUPORTE À TOMADA DE DECISÃO...20 2.5.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES GERENCIAIS.................................................21 2.5.5 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA EXECUTIVOS......................................21 3 CONCEITOS DE SISTEMAS MULTIMÍDIA..........................................................22 3.1 CONCEITOS DE MULTIMÍDIA..............................................................................22 3.2 TIPOS DE ESTRUTURAS MULTIMÍDIA...............................................................22 3.3 CICLOS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA...................26 3.3.1 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JENNINGS............................................26 3.3.2 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE VAUGHAN...........................................28 3.4 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MULTIMÍDIA SEGUNDO O CONCEITO DE INTERFACES...............................................................30 3.4.1 CICLO PROPOSTO POR BASS E COUTAZ........................................................30 3.4.2 CICLO PROPOSTO POR VALENTIM..................................................................32 4 A ERGONOMIA.........................................................................................................35 4.1 CONCEITOS BÁSICOS SOBRE ERGONOMIA......................................................35 4.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA E OS MODELOS DE INTERAÇÃO......................36 4.2.1 O MODELO DO PROCESSADOR HUMANO......................................................37 4.2.2 O MODELO GOMS.................................................................................................40 4.3 PROCEDIMENTOS PRESCRITOS, EFETIVOS E MINIMAIS...............................41 4.4 A FIGURA DA METÁFORA NA INTERFACE HOMEM-MÁQUINA..................41 4.5 TIPOS DE USUÁRIO.................................................................................................42 5. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE......................................................................................................................43 5.1 A SEQÜÊNCIA DAS OPERAÇÕES..........................................................................43 5.2 A LINGUAGEM DE INTERAÇÃO...........................................................................44 5.2.1 VOCABULÁRIO......................................................................................................44 5.2.2 SINTAXE..................................................................................................................44 5.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA...........................................................................45 5.4 OS DISPOSITIVOS DE APRESENTAÇÃO...................................................................47

Page 11: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

5.4.1 MENSAGENS..................................................................................................................48 5.4.2 MENUS.............................................................................................................................48 5.4.3 ÍCONES................................................................. ...........................................................50 5.4.4 CORES................................................................. .............................................................53 5.4.5 SONS................................................................. ................................................................56 5.5 O TEMPO DE RESPOSTA.........................................................................................57 5.6 O TRATAMENTO DE ERROS........................................................................................59 5.7 A CONDUÇÃO................................................................. .................................................60 5.7.1 CONDUÇÃO FUNCIONAL POR DESCRIÇÃO DE COMANDOS.....................61 5.7.2 CONDUÇÃO DE UTILIZAÇÃO.............................................................................61 6 PROTOTIPAÇÃO DE SISTEMAS.............................................................................63 6.1 METODOLOGIAS UTILIZADAS..............................................................................63 6.1.1 PROTÓTIPO DESCARTÁVEL...............................................................................64 6.1.2 PROTOTIPAÇÃO EVOLUTIVA.............................................................................64 6.2 CICLO DE VIDA COM PROTOTIPAÇÃO................................................................64 6.3 CARACTERÍSTICAS DA PROTOTIPAÇÃO............................................................66 6.4 REQUISITOS PARA A UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS.......................................66 6.4.1 REQUISITOS DE SOFTWARE................................................................................66 6.4.2 REQUISITOS DE HARDWARE E PLATAFORMA..............................................67 6.4.3 POSIÇÃO DOS DESENVOLVEDORES.................................................................67 6.4.4 POSIÇÃO DOS USUÁRIOS.....................................................................................68 6.4.5 PROBLEMAS NA UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS............................................68 6.4.6 BENEFÍCIOS NA UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS.............................................69 7 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA MANUFATURA DO SISTEMA.....................70 7.1 LINUX..........................................................................................................................70 7.2 KYLIX..........................................................................................................................71 7.3 POWERPOINT. ...........................................................................................................71 7.4 DIAGRAMAS DE TRANSIÇÕES DE ESTADOS.....................................................71 7.4.1 NOTAÇÕES PARA OS DIAGRAMAS DE TRANSIÇÕES DE ESTADOS..........72 7.4.2 ESTADOS DO SISTEMA.........................................................................................72 8 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA......................................................................73 8.1 APRESENTAÇÃO.......................................................................................................73 8.2 DIAGRAMA DE TRANSIÇÕES DE ESTADO DO SISTEMA.................................73 8.3 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE HARDWARE.................................................74 8.4 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE SOFTWARE...................................................77 8.5 ESCOLHA DO CONTEÚDO DO TOTEM.................................................................78 8.6 TELAS DO SISTEMA.................................................................................................78

9.0 CONCLUSÃO..............................................................................................................87 9.1 RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS...........................................88 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................................89 ANEXO A – CRITÉRIOS ERGONÔMICOS....................................................................92

Page 12: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

1 INTRODUÇÃO

A crescente complexidade legal a que o povo brasileiro está submetido, faz com que

este, muitas vezes, abdique de seus direitos, pela simples razão de não conhecê-los. Ter um

direito ignorado ou não pleiteado é como ter uma fortuna depositada em seu nome em um

banco desconhecido.

A não utilização de forma correta da informação na área penal, pode resultar desde a

conivência inadvertida com criminosos até a punição judicial pela prática de atos que não se

supunha serem delitos penais. De acordo com a obra de Noronha (1981), o total ou parcial

desconhecimento do conteúdo da norma penal, não pode ser considerado, em nenhuma

hipótese, como atenuante ou desqualificador da infração de agressão à lei ou contravenção.

É patente a dificuldade do cidadão, do homem-comum, em conhecer seus direitos

básicos e os procedimentos que lhe são recomendados pelo ordenamento jurídico como um

todo. Em matéria de Direito Penal esta desinformação pode lhe causar danos consideráveis

como o prejuízo em seu próprio Direito à Liberdade e a não proteção do provimento

jurisdicional do Estado, uma vez que este precisa ser provocado para “funcionar”, como prega

o Artigo 2.o do Código Civil da Legislação Pátria.

O problema, pode ser resumido no fato de que não existem programas de divulgação

jurídica mantidos pelo Estado, que sejam efetivos e eficientes para a divulgação destas

informações. Por sua vez, os livro doutrinários, que explicam o que as leis significam, são

extremamente dispendiosos e sua terminologia é excessivamente técnica para os não

versados nas letras jurídicas.

A instalação de totens multimídia pode fornecer à população de baixa renda o

conteúdo jurídico que precisa e desconhece. Um engenho destes pode ser extremamente

eficaz desde que seja um Sistema de Informação de fácil navegação, através de hyperlinks e

joystick, com o texto fluindo através de menus, colocando o usuário somente em contato com

o que deseja.

Para isto, é imprescindível que no Sistema de Informação, o que se apresenta na tela :

as relações visuais entre as informações apresentadas e a seqüência de ações sejam

fundamentadas em critérios ergonômicos como a legibilidade, que diz respeito às

características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar

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a leitura desta informação (brilho do caractere, contraste letra/fundo, tamanho da fonte,

espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de parágrafos,

comprimento da linha, etc.) e a concisão, que diz respeito a quantidade de informação que

deve ser exposta na tela, sem sobrecarregar a capacidade de absorver informações do usuário.

Hoje, é inconcebível um programa de computador que não adapte sua interface às

características humanas, organizando as informações apresentadas de maneira a serem melhor

percebidas pelo usuário (WISNER,1987).

Segundo Oliveira (1996), um Sistema de Informação é uma combinação de técnicas,

informações, pessoas e tecnologias da informação organizadas para atingir os objetivos de

uma organização.

Portanto, propõe-se desenvolver um sistema de informação que, dotado de habilidades

multimídia, como som e animação, possa conectar o cidadão às informações jurídicas com um

custo mais reduzido que a distribuição de panfletos ou livretos, uma vez que, depois de

instalado em um desktop Linux com boa conservação o custo de manutenção é mínimo, quase

que somente a energia elétrica. De acordo com Soares (1992), o conceito de multimídia tem

maior impacto em aplicações voltadas para usuários sem nenhum conhecimento de

processamento de dados.

Visando viabilizar um custo de fabricação mais reduzido para o totem multimídia,

utilizar-se-á o sistema operacional Linux e o ambiente Borland Kylix Open Edition, uma vez

que tanto este sistema operacional, quanto esta ferramenta de programação são distribuídos

livremente pela internet.

Este projeto, uma vez executado, é uma forma de proporcionar ao cidadão o acesso a

dois dos maiores ativos que lhe são negados: a informação e a cidadania.

1.1 OBJETIVOS Este trabalho pretende desenvolver um Sistema de Informação Multimídia, que tenha

como seu conteúdo informações jurídicas de relevância para o público em geral,

especialmente aquele situado entre as classes menos esclarecidas.

Este Sistema terá como escopo a sua futura instalação em totens multimídia que

deverão ser colocados em locais de alta circulação de pessoas como agências do INSS,

associações de bairro, sindicatos, postos de seguro desemprego.

Os objetivos específicos são :

Page 14: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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a) utilizar recomendações e critérios ergonômicos para a interface homem-máquina;

b) disponibilizar as informações que irão compor o Sistema de Informação objeto

deste projeto.

1.2 Organização do Trabalho Este trabalho está assim dividido:

a) capítulo 1, apresenta a Introdução do trabalho, seus objetivos e a organização deste;

b) capítulo 2, aborda os conceitos básicos sobre Sistemas de Informação, sua classificação e

uma breve explanação sobre cada tipo de sistema de informação;

c) capítulo 3, expõe aspectos relativos aos Sistemas Multimídia, suas estruturas

fundamentais e acerca dos diferentes ciclos de desenvolvimento deste tipo de Sistema de

Informação;

d) capítulo 4, descreve informações e conceitos sobre a Ergonomia de Software a áreas

correlatas, introduzindo também a Psicologia Cognitiva;

e) capítulo 5, trata mais especificamente sobre as Recomendações Ergonômicas para o

desenvolvimento e projeto de softwares;

f) capítulo 6, aborda a Prototipação e suas características;

g) capítulo 7, traz informações sobre as tecnologias utilizadas na manufatura do sistema : o

sistema operacional Linux, a ferramenta de desenvolvimento Borland Kylix Open Edition,

o editor de apresentações Microsoft Powerpoint (onde foram desenvolvidos os protótipos)

e a técnica de especificação dos Diagramas de Transições de Estados;

h) capítulo 8, descreve o ciclo de vida que o sistema percorreu para ser desenvolvido, mostra

uma proposta de plataforma de hardware sugerida para sua implementação.

i) capítulo 9, apresenta as conclusões obtidas com o desenvolvimento deste trabalho;

j) anexo A : relaciona os critérios ergonômicos propostos por Christian Bastien utilizados

para avaliação de interfaces homem-computador.

Page 15: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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2 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

2.1 INTRODUÇÃO

A invenção da imprensa é considerada a maior revolução na comunicação humana, até

que milhões de pessoas pudessem ter acesso, ao mesmo tempo, a bilhões de informações

através das redes. Surgindo, em conseqüência disto, os termos Sistemas de Informação e

Tecnologia da Informação, dentre tantos outros termos técnicos da era da informática.

Segundo Bio (1996), "Sistema de informação é um subsistema do sistema empresa",

composto de um conjunto de subsistemas de informação, por definição interdependentes. É

quando o sistema pode responder a uma variada gama de necessidades de informação para

tomada de decisões. Embora o conceito em si mesmo não se refira a este ou aquele meio de

processamento em termos práticos, o computador é que torna possível cogitar tal grau de

integração. Hoje o conceito implica o uso de equipamentos automáticos de processamento de

dados. No mundo dos negócios, as redes, principalmente a rede mundial está provocando uma

excepcional transformação com a expectativa de se tornar o principal meio de comunicação,

ou seja, o principal ambiente para negócios de todos os tipos.

De acordo com Toffler (1985), a informação é tão importante, talvez até mais, que a

terra, o trabalho, o capital e a matéria - prima. Em outras palavras, a informação está se

tornando a mercadoria mais importante da economia contemporânea. Os sistemas de

informação podem auxiliar as empresas a aperfeiçoarem os seus serviços e operações, a

aumentar os seus lucros e crescimento e a melhorar a sua atuação no mercado. Para ajudar a

aumentar a rentabilidade, melhorar ou garantir a sua imagem no mercado, as empresas

necessitam planejar com mais eficácia a utilização dos recursos de sistemas de informação.

Os recursos de sistemas de informação são significativamente dispendiosos para serem

desperdiçados, sendo assim, as empresas devem procurar um retorno de investimento razoável

sobre estes recursos para suportarem as suas estratégias de negócios e atingirem os seus

objetivos empresariais. Uma das opções para reduzir os custos com os sistemas de informação

é a adoção de softwares gratuitos, como os sistemas operacionais Linux e FreeBSD e os

“pacotes” de escritório Koffice e Open Office.

A seguir se definirá dados e informação, sendo posteriormente apresentado o conceito,

as características e os demais tópicos que envolvem o tema Sistemas de Informação.

Page 16: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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2.2 DADOS E INFORMAÇÕES Distingue-se o dado da informação, pelo motivo de que o dado é um elemento que

apresenta uma forma bruta (texto, imagens, sons, vídeo, números, etc), quer dizer, ele,

sozinho, não levará à compreensão de determinada situação. Por sua vez, a informação é este

mesmo dado, porém, trabalhado pelo usuário, o que permite que ele tome certas decisões

diante de uma situação concreta. Em outras palavras, informação é o dado interpretado, cuja

forma e conteúdo são apropriados para um uso específico. Informação, segundo Oliveira (

1992 ) , “é o dado trabalhado que permite ao executivo tomar decisões”, e dado, “é qualquer

elemento identificado em sua forma bruta que, por si só, não conduz a uma compreensão de

determinado fato ou situação”.

Um conceito um pouco mais abrangente, é apresentado por Stair (1998), onde este

autor define que dados são os fatos em sua forma primária e informação é um conjunto de

fatos organizados de tal forma que adquirem valor adicional além do valor do fato em si.

A informação é algo sem preço dentro de uma organização, uma considerável

vantagem competitiva em relação à concorrência, e seu valor está diretamente ligado à

maneira com que ela ajuda os tomadores de decisões a atingirem as metas da organização,

trazendo assim lucros e a conseqüente satisfação dos acionistas, no caso de uma organização

empresarial.

Stair (1998) apresenta algumas características que uma boa informação deve ter:

a) precisa: a informação precisa não contém erros;

b) completa: a informação completa contém todos os fatos importantes;

c) econômica: a informação deve ser de produção relativamente econômica;

d) flexível: a informação flexível pode ser usada para diversas finalidades;

e) confiável: a informação sempre deve vir de uma fonte segura;

f) relevante: a informação relevante é aquela que é importante para o tomador de decisões;

g) simples: a informação deve ser simples, não apresentando elevado grau de complexidade;

h) em tempo: a informação em tempo é enviada quando necessário;

i) verificável: a informação deve ser verificável. Deve-se poder checá-la para saber se

ela está correta.

Page 17: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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2.3 CONCEITOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Stair (1998), define sistemas de informação como conjuntos de elementos ou

componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo),

disseminam (saída) os dados e informações e fornecem um mecanismo de feedback ou

retroalimentação conforme demonstrado na figura abaixo.

Já Alter (1992), conceitua Sistema de Informação como uma combinação de práticas

de trabalho, informações, pessoas e informações tecnológicas organizadas para o

acompanhamento das metas de uma organização.

Figura 1 – Atividades de um Sistema de Informação

Fonte: Stair (1998)

A entrada é a atividade de captar e juntar os dados primários.

O processamento envolve a conversão ou transformação dos dados em saídas úteis,

podendo envolver cálculos, comparações e tomada de ações alternativas, e armazenagem dos

dados para uso futuro, além de poder ser feito manualmente ou com assistência de

computadores.

A saída envolve a produção de informações úteis, geralmente na forma de documentos,

relatórios e dados de transações. Para um computador, as impressoras e as configurações de

tela são dispositivos de saídas comuns, mas também podem ser feitas através de um processo

manual.

O Feedback é a saída usada para fazer ajustes ou modificações nas atividades de entrada

e processamento. É fundamental para o sucesso da operação de um sistema.

Os sistemas de informação devem armazenar dados e informações de uma forma

organizada, de modo que sejam facilmente acessíveis para processamento ou saída. Os

sistemas de informação computadorizados são essenciais no ambiente de trabalho de hoje,

pois, podem ajudar as pessoas a analisar problemas, visualizar assuntos complexos, criar

novos produtos, comunicar, tomar decisões, coordenar e controlar (LAUDON,1997).

Page 18: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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Na figura 2 estão os componentes de um Sistema de Informação, práticas de trabalho,

informação, pessoas e tecnologia da informação e a relação existente entre eles e os

objetivos.

Figura 2 – Componentes de um Sistema de Informação

Fonte : Alter (1992)

TECNOLOGIA DE

INFORMAÇÃO

PESSOAS INFORMAÇÃO

PRÁTICAS DE TRABALHO

OBJETIVOS

Os componentes de um Sistema de Informação são:

a) práticas de trabalho: são métodos utilizados pelos recursos humanos para desempenhar

suas atividades no SI, incluindo não somente os procedimentos descritos pelos manuais de

operação, mas também as linhas de ação nas quais os recursos humanos se coordenam, se

comunicam e tomam decisões, realizando negócios ou serviços e desempenhando outras

tarefas;

b) informação: Sistemas de Informação podem incluir dados formatados, textos, imagens e

sons. Dados são fatos, imagens ou sons que podem ou não ser pertinentes ou importantes

para uma tarefa em particular. Informação é o dado formatado e de conteúdo apropriado

para uso particular;

c) pessoas: Sistemas de Informação necessitam de pessoas para dar entrada, processar ou

utilizar os dados, exceto quando a tarefa é totalmente automatizada. A figura 2 mostra que

a vinculação entre as pessoas e as práticas de trabalho é biunívoca, ou seja, as práticas de

trabalho afetam as pessoas, tanto quanto as características das pessoas no sistema vão

determinar quais práticas serão viáveis e adequadas;

d) tecnologia da informação: inclui hardware e software para executar uma ou mais tarefas

de processamento de dados, tais como captura, transmissão, armazenamento, recuperação,

Page 19: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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manipulação ou apresentação dos dados. A tecnologia da informação é útil somente como

parte de um Sistema de Informação que contenha práticas de trabalho, pessoas e

informação. Isto não significa que todo Sistema de Informação tenha de ser apoiado por

recursos e conhecimentos de tecnologia de informação.

2.4 TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 2.4.1 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL OPERACIONAL

São os sistemas de informação que monitoram as atividades elementares e

transacionais da organização. Sendo que seu propósito principal é o de responder à questões

de rotina e fluxo de transações, como por exemplo, vendas, recibos, depósitos de dinheiro,

folha de pagamento, etc.. Estão inseridos dentro desta categoria os Sistemas de Processamento

de Transações.

2.4.2 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL DE CONHECIMENTO São os sistemas de informação de suporte aos funcionários especializados e de

dados em uma organização. O propósito destes sistemas é ajudar a empresa a integrar novos

conhecimentos ao negócio e ajudar a organização à controlar o fluxo de papéis, que são os

trabalhos burocráticos. Fazem parte desta categoria os Sistemas de Informação de Tarefas

Especializadas e os Sistemas de Automação de Escritório.

2.4.3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL GERENCIAL São os sistemas de informação que suportam monitoramento, controle, tomada de

decisão e atividades administrativas de administradores de nível médio. O propósito de

sistemas deste nível é controlar e prover informações para a diretoria setorial de rotina. Os

Sistemas de Informação Gerencial são um exemplo de sistemas que pertencem a esta

categoria.

2.4.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EM NÍVEL ESTRATÉGICO São os sistemas de informação que suportam as atividades de planejamento de

longo prazo dos administradores seniores. Sendo que seu propósito é compatibilizar

mudanças no ambiente externo com as capacidades organizacionais existentes. Os Sistemas

de Informação Executivas (EIS) são um exemplo de sistemas desta categoria.

2.5 DIVISÃO DOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Segundo Rodrigues (1996) , os sistemas de informação foram divididos de acordo com

as funções administrativas, que, a mercê de suas características próprias, foram sendo tratadas

Page 20: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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de forma individualizadas, resultando na criação de vários sistemas para auxiliarem os

executivos, nos vários níveis hierárquicos, a tomarem decisões, tais como :

a) EIS – Sistemas de Informações Executivas;

b) SIG – Sistemas de Informações Gerenciais;

c) SSTD – Sistemas de Suporte à Tomadas de Decisões;

d) SIAE – Sistemas de Automação de Escritórios;

e) SIPT – Sistemas de Processamento de Transações.

2.5.1 SISTEMAS DE PROCESSAMENTO DE TRANSAÇÕES São sistemas de informação básicos, voltados para o nível operacional da

organização. Estes sistemas tem como função coletar as informações sobre transações. Eles

implementam procedimentos e padrões para assegurar uma consistente manutenção dos

dados. Estes sistemas asseguram também que a troca de dados seja consistente e que estes

dados estejam disponíveis para qualquer pessoa que necessitar.

Os Sistemas de Processamento de Transações são também chamados de Sistemas

Empresariais Básicos ou Sistemas de Informações Transacionais. Esses sistemas possuem o

foco nas atividades da empresa, sendo necessários para o controle operacional das

organizações. Todo o evento acionado por uma transação gera um fluxo de informação que

deve ser tratado e documentado.

As principais funções e características desses sistemas, segundo Alter (1992), são:

a) Coletar, via digitação, os dados existentes nos documentos operacionais da organização,

validando-os;

b) Armazenar esses dados em meios magnéticos;

c) Ordenar esses dados, de modo a facilitar o acesso a eles;

d) Permitir consultas que possam retratar diferentes aspectos das operações;

e) Gerar relatórios para auditoria e fiscalização.

Alguns exemplos destes sistemas são os sistemas para controle de ordem de compras,

produção, folha de pagamento, contas a pagar e a receber, cadastro pessoal, entre outros. Estes

sistemas estão espalhados por diversos departamentos da empresa.

2.5.2 SISTEMAS DE AUTOMAÇÃO DE ESCRITÓRIO Os sistemas da automação de escritório auxiliam as pessoas no processamento de

documentos e mensagens, fornecendo ferramentas que tornam o trabalho mais eficiente e

Page 21: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

20

efetivo. Tais sistemas podem definir ou restringir os formatos ou métodos das tarefas diárias e

raramente afetam o conteúdo da informação. Estes sistemas são utilizados por funcionários de

escritórios ou por pessoas que, ocasionalmente, realizam estas funções.

2.5.3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DE SUPORTE À TOMADA DE DECISÃO

Segundo Dalfovo (1998), são sistemas voltados para administradores, tecnocratas,

especialistas, analistas, e tomadores de decisão. São sistemas de acesso rápido, interativos,

orientados para ação imediata. As características são flexíveis, com respostas rápidas;

permitem um controle para municiar a entrada e saída dos dados; é um instrumento de

modelagem e análise extremamente sofisticado.

Um sistema de apoio à decisão dá apoio e assistência em todos os aspectos da

tomada de decisões sobre um problema específico. Um sistema de suporte à tomada de

decisão vai além de um sistema de informação gerencial tradicional, que apenas produz

relatórios. Ele pode fornecer assistência imediata na solução de problemas complexos que não

eram auxiliados por um sistema de informação gerencial tradicional. Muitos destes problemas

são únicos e indiretos. Um sistema de informação de suporte à tomada de decisão pode ajudar

os tomadores de decisões sugerindo alternativas e dando assistência à decisão final

(STAIR,1998).

2.5.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÕES GERENCIAIS Existem, na literatura especializada, algumas definições da expressão Sistema de

Informações Gerenciais, entre as quais pode-se citar a de Oliveira (1992), que define Sistema

de Informações Gerenciais como sendo o processo de transformação de dados em

informações que são utilizadas na estrutura decisória da empresa, bem como proporcionam a

sustentação administrativa para otimizar os resultados esperados. Oliveira (1992), ainda diz

que os Sistemas de Informações Gerenciais não são voltados apenas aos administradores de

empresas que acompanham os resultados das organizações semanalmente, mensalmente e

anualmente, mas também para aqueles que estão preocupados com os resultados diários. Este

tipo de sistema é orientado para a tomada de decisões estruturadas. Os dados são coletados

internamente na organização, baseando-se somente nos dados corporativos existentes e no

fluxo de dados. A característica principal dos Sistemas de Informação Gerenciais é utilizar

somente dados estruturados, que também são úteis para o planejamento de metas estratégicas.

Page 22: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

21

2.5.5 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PARA EXECUTIVOS Estes sistemas de informação são voltados para os administradores com pouco, ou

quase nenhum contato com sistemas de informação automatizados. As características deste

tipo de sistema consiste em combinar dados internos e externos, na utilização de menus

gráficos, no acesso a bancos de dados internos e externos, e no fato de que os dados são

mostrados nos relatórios impressos de forma comprimida. Estes sistemas fornecem

informações prontamente acessíveis, de forma interativa.

Page 23: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

22

3. CONCEITOS DE SISTEMAS MULTIMÍDIA

3.1 CONCEITOS DE MULTIMÍDIA

Segundo Vaughan (1994), Multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica,

som, animação e vídeo transmitida pelo computador. Se for permitido que o usuário – o

visualizador do projeto – controle quando e quais elementos serão transmitidos, isto chama-se

Multimídia interativa. Se é fornecida uma estrutura de elementos vinculados pela qual o

usuário pode mover-se, a Multimídia interativa torna-se hipermídia.

Já Salvato (1994) define a Multimídia como uma aplicação que além de textos

gráficos, possui mídias, que podem ser som, imagem em movimento, imagem estática ou foto

a ser manipulada de forma dinâmica pelo usuário.

Para Soares (1992), o termo Multimídia qualifica aplicações que interagem com o

usuário fazendo uso simultâneo de diversos meios, como áudio, imagens estáticas, imagens

em movimento, gráficos e texto, obtendo desta forma uma comunicação mais efetiva.

Seguindo a mesma linha conceitual, Badgett (1994) diz que a Multimídia é a

incorporação de vídeo, áudio, parte gráfica e texto numa produção multinível de computador

que pode ser interativamente experimentada.

Por sua vez, um sistema multimídia, é definido por Voughan (1994) como sendo a

junção de som, imagem e texto sobre um assunto específico.

É nesta categoria que se enquadra o sistema a ser desenvolvido neste trabalho de

conclusão de curso.

3.2 Tipos de Estruturas Multimídia

De acordo com Jennings (1993), os sistemas multimídia podem ser divididos em duas

classes : lineares e não lineares.

Este autor define os sistemas multimídia lineares como uma apresentação ilustrada

sobre o assunto abordado, onde o usuário teria um nível de interação mínimo. Ele, o usuário,

só poderia interagir para começar e parar a apresentação, como, por exemplo, em uma

apresentação de slides sem a utilização de computador.

Estes sistemas apresentam uma estrutura horizontal, como pode ser visto na figura 3.

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23

Figura 3 – Estrutrura Linear

ASSUNTO N ASSUNTO 1ABERTURA FINAL

Porém, é possível aumentar a interação do usuário, atribuindo detalhes ao assunto,

construindo, então, uma figura como a figura 4:

Figura 4 – Estrutura Linear Detalhada

ASSUNTO NASSUNTO 1ABERTURA

DETALHES

MINUTA

DETALHES

FINAL

Jennings (1993), define uma produção não linear como como sendo um sistema

altamente interativo onde o usuário tem controle sobre a seqüência das informações,

podendo assim escolher entre tópicos de pesquisa, e em nível abaixo, escolher entre

listas de assuntos referentes ao tópico escolhido. Cada tópico pode apresentar sub-

tópicos e estes, podem ter sons, imagens, vídeo, textos e animações relacionadas.

A estrutura de um sistema multimídia não linear se torna bastante complexa

como pode-se observar na figura 5 :

Page 25: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

24

Figura 5 – Estrutura não linear

A princípio pode-se ter em mente que os dois tipos de sistemas multimídia

são semelhantes, mas não são. Os sistemas multimídia lineares são montados baseados

no princípio de linha de tempo, enquanto os sistemas de multimídia não lineares são

construídos baseados em eventos ou interações que o usuário faz.

Outro autor, Vaughan (1994), propõe quatro tipos de estruturas básicas para

um sistema multimídia , que podem ser : lineares , hierárquicas , não-lineares e

compostas.

Ele define as estruturas como :

a) lineares : os usuários só podem se movimentar seqüencialmente, de um

quadro para outro, ou de um campo de informação para o outro, como apresentado

na figura 6;

Figura 6 – Estrutura linear

ASSUNTO 3

ASSUNTO 2

ASSUNTO 1 GRÁFICOS

TEXTO SOM

TEXTO VÍDEOESCOLHA

TEXTO

b ) hierárquica : os usuários movimentam-se ao longo das ramificações de uma

estrutura do tipo árvore que é formada pela lógica natural do assunto, mostrada na

figura 7 :

Page 26: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

25

Figura 7 – Estrutura hierárquica

c ) não-linear : o usuário pode se movimentar livremente através do conteúdo,

como descrito na figura 8;

Figura 8 – Estrutura não-linear

d ) composta : contém as caracteristicas de todas as estruturas acima citadas,

onde o usuário pode se movimentar livremente, mas em determinados trechos ele deve

seguir uma estrutura linear ou hierárquica, como demonstra a figura 9.

Page 27: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

26

Figura 9 – Estrutura composta

3.3 Ciclos de Desenvolvimento de Sistemas Multimídia

Para uma melhor compreensão do desenvolvimento dos sistemas

multimídia, foram estudados vários ciclos de desenvolvimento que são apresentados a

seguir.

3.3.1 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JENNINGS

Jennings (1993), sugere uma proposta de ciclo de desenvolvimento de

sistemas multimídia, com os seguintes passos, conforme mostra a figura 10.

Page 28: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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Figura 10 – Ciclo de Jennings

CRIANDO OU IMPLEMENTANDO O Í

PROJETANDO A ESTRUTURA E O Ú

CRIANDO A EQUIPE DE

DEFININDO A NECESSIDADE E A Ê

Durante a fase de definição da necessidade e da audiência, define-se a categoria

que o sistema multimídia pretende atingir.

Para Jennings (1993) estas categorias podem ser divididas em :

a) comunicações comerciais : aplicações destinadas para apresentação de um assunto,

normalmente de forma linear;

b) publicidade e propaganda : apresentações que visam fazer propaganda de um

produto, serviço ou empresa. Como os totens multimídia existentes nos shopping

centers que trazem informações a respeito das lojas e produtos disponíveis;

c) treinamento e educação : são aplicativos destinados a melhorar e capacitar as

pessoas sobre um determinado assunto;

d) enciclopédias e bancos de dados multimídia : são aplicativos que contém

informações genéricas e específicas sobre vários assuntos, normalmente agregados

em tópicos;

e) fontes multimídia : aplicativos que provem bibliotecas de imagens, sons, textos e

animações que serão utilizadas em outras aplicações multimídia;

f) produções de entretenimento : aplicações que servem para entreter o usuário.

Normalmente são jogos.

Uma vez definida a categoria e conseqüentemente, o público-alvo, deve-se montar

a equipe que produzirá o sistema multimídia. Como as informações variam de projeto

para projeto, o conteúdo das equipes tem alguma rotatividade. Quando trabalha-se em

Page 29: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

28

um título sobre peixes, necessita-se de um especialista em vida marinha, em um título sobre

guerras, necessita-se de um historiador militar e assim por diante. Sempre será necessário um

especialista no assunto que será abordado.

Jennings (1993) mostra que uma equipe básica é composta pelos seguintes membros:

a) produtor – é o profissional que, fazendo uma analogia com as equipes de

desenvolvimento, seria o chefe da equipe. Suas incumbências são estabelecer e manter um

orçamento e controlar o cronograma de desenvolvimento. Também faz parte de seu

trabalho selecionar e contratar consultores, autores, compositores e artistas externos à

equipe;

b) artistas gráficos – são as pessoas que irão criar, editar ou selecionar os recursos gráficos

utilizados no desenvolvimento (desenhos, gráficos, animações, etc);

c) escritor – este profissional fica encarregado de escrever a narrativa e os textos que

compõe a aplicação;

d) engenheiro de som – este profissional cuida de todos os detalhes do som (trilha sonora,

músicas, narração).

O próximo passo é o projeto da estrutura e o conteúdo. Nele é definida a estrutura

que a aplicação utilizará, assim como o seu conteúdo (imagens, videos, sons e cores). Neste

passo é feito um diagrama, de acordo com a estrutura utilizada, contendo o roteiro e a

descrição das imagens e sons.

Por último, cria-se o título multimídia, no qual a estrutura e o conteúdo se tornarão

uma aplicação multimídia através de ferramentas de autoria como o Toolbook ou o Director.

É possível construir um sistema multimídia utilizando uma linguagem de

programação convencional como Delphi ou o Kylix, porém, uma ferramenta de autoria

proporcionará ao desenvolvedor muito mais comodidade que uma linguagem de

programação.

3.3.2 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE VAUGHAN

Vaughan (1994), acredita que existam dois tipos de projetos multimídia, um

chamado de multimídia instantânea e ao que ele denomina de projetos complexos de

multimídia. Ele classifica multimídia instantânea como sendo apresentações rápidas e simples

Page 30: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

29

que podem ser feitas a partir de editores de texto, planilhas, banco de dados e ferramentas de

apresentação. Como exemplo, pode-se citar uma apresentação feita em Powerpoint para

apresentar um trabalho acadêmico.

Vaughan (1994) sugere o seguinte ciclo de desenvolvimento, para projetos mais

complexos, conforme é mostrado na figura 11:

Figura 11 – Ciclo de Vaughan

DISTRIBUIÇÃO

TESTE

DESENVOLVIMENTO

PLANEJAMENTO

PROCESSAMENTO DE IDÉIA

O primeiro passo do ciclo, o processamento da idéia, é onde uma idéia ou

uma necessidade é definida. Identifica-se e planeja-se quais as habilidades de escrita,

arte gráfica, música, vídeo e outras especialidades de multimídia que serão necessárias

durante a produção.

No passo seguinte, o planejamento, o projeto passa da visão “macro”

fornecida pelo processamento da idéia para uma visão mais detalhada de tarefas a

serem realizadas. Ainda neste passo, é feita a estimativa de custos para saber a

viabilidade do projeto.

Page 31: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

30

No desenvolvimento, começa-se a trabalhar e implementar os sistemas

multimídia utilizando algumas técnicas como : esboço da estrutura, esboço das telas e

agrupamento de conteúdo.

O esboço da estrutura mostra um mapa com a movimentação e o fluxo

lógico da aplicação. Esta estrutura é uma das citadas no item 2.1 deste trabalho,

podendo ser: linear, não-linear, hierárquica ou composta.

Os esboços das telas são os esquemas de cada tela contendo os lugares para

os gráficos, menus, ícones, animações e textos.

Já o agrupamento do conteúdo pode ser definido como sendo a coleta do

material que será utilizado na produção da aplicação, como por exemplo : fotos

digitalizadas, vídeos, animações, sons, textos e tudo o mais que se tem necessidade.

Na fase de teste, testa-se exaustivamente o produto para verificar a

existência de erros antes da distribuição. Também é vista a estrutura visual da

aplicação, isto é, se o padrão de cor é adequado, se a interação do usuário é fácil ou se

a aplicação é portátil entre máquinas de poder de processamento diferente (menores ou

maiores).

No último passo, na distribuição, discute-se o tipo e o desenho da

embalagem em que o título será distribuído para o usuário final.

3.4 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MULTIMÍDIA SEGUNDO O CONCEITO DE INTERFACES

Há estudiosos que definem multimídia como sendo uma interface amigável

ao usuário. Levando em consideração esta hipótese, foram examinados os trabalhos de

Bass (1991) e Rigui (1993) que apoiam esta idéia.

3.4.1 CICLO PROPOSTO POR BASS E COUTAZ

Em Bass (1991), o autor define uma metodologia composta por seis passos,

conforme a figura 12:

a) definição do problema;

b) caracterização do operador;

c) análise de tarefas;

Page 32: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

31

d) definição dos objetos e funções que correspondem ao domínio da tarefa;

e) desenho da aparência e comportamento da interface (Definição da Interface);

f) avaliação do projeto.

Figura 12 – Ciclo de Bass e Coutaz

Requerimentos Especialização

Avaliação doDesign

Definição da Interface

Definição dos Obj. e Funções

Análise das Tarefas

Modelagem do Operador

Definição do Problema

Durante a fase de definição do problema, Bass e Coutaz definem que esta fase

já foi bem explorada por outros autores, já que o conceito não varia da fase do ciclo

tradicional de desenvolvimento de sistemas. É nela que se deve conhecer, dominar e

identificar as necessidades do usuário.

O próximo passo, caracterizar o operador, consiste em determinar as

características do operador. Isto pode ser conseguido através de entrevistas e

questionários e é possível definir como a interface ou o sistema deve agir com o

operador. Bass (1991) cita Shneidermann que organiza os usuários ou operadores em

três grandes categorias :

a) usuários novatos : não tem conhecimento sobre a aplicação e não entendem as

noções básicas de um computador;

b) usuários intermediários : tem algum conhecimento a respeito da aplicação e de

computadores;

c) usuários freqüentes : estão familiarizados tanto com a aplicação quanto com

computadores.

Page 33: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

32

Normalmente, a própria aplicação disponibiliza uma opção na qual o

usuário pode escolher em que tipo de perfil de operador ele se encaixa.

Uma vez que as necessidades do usuário já foram definidas e o operador

modelado, o próximo passo é especificar as tarefas que o sistema interativo deve fazer.

Isto ocorre na fase de análise de tarefas. A meta desta fase é identificar o que é

necessário se fazer e estruturar o domínio das tarefas de acordo com as propriedades

ambientais (o modelo do operador e as características do hardware).

Neste ponto, são definidos os objetos e suas funções, as quais existirão na

interface da aplicação, ou seja, todos os componentes da interface e como eles devem

agir quando ativados. Pode-se citar como exemplo o ícone de “pare” do Windows.

Quando ele aparece, todo o sistema para e espera o usuário interagir (ícone = objeto e

interação = função).

O propósito da última fase, a de definição da interface, é definir o modelo

da interface que mais convém com a tarefa a ser realizada e que seja atrativa e

compatível com as expectativas do usuário ou operador.

Como pode-se notar, existe uma fase que interage entre as fases propostas,

é a fase de avaliação do projeto, na qual é analisado o que se está desenvolvendo. Esta

avaliação é feita em conjunto com toda a equipe e os usuários, para saber se estão no

caminho correto. Isto pode ser conseguido através de simulações, protótipos e

comparações com situações que os usuários enfrentarão.

3.4.2 CICLO PROPOSTO POR VALENTIM

Em Rigui (1993), cita-se um ciclo proposto por Valentim, para o

desenvolvimento ergonômico de interfaces .

Este ciclo pode ser utilizado para o desenvolvimento de sistemas multimídia já

que sistemas multimídia podem ser considerados como interfaces de alto padrão.

O ciclo de desenvolvimento proposto por Valentim para o desenvolvimento

ergonômico contém os seguintes passos, conforme a figura 13:

a) Estudo Preliminar;

b) Estudo Detalhado

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33

c) Realização;

d) Partida;

e) Manutenção.

Figura 13 – Ciclo de Valentim

Manutenção

Partida

Realização

Estudo Detalhado

Estudo Preliminar

Para cada uma das fases, o autor apresenta uma série de passos a serem

cumpridos.

No estudo preliminar, segundo Valentim, deve-se cumprir os seguintes

passos:

a) Definição do público-alvo;

b) Avaliação dos conhecimentos dos futuros usuários;

c) Análise do trabalho;

d) Especificações gerais do novo sistema.

Já no estudo detalhado, o autor sugere os seguintes passos:

a) Avaliação dos protótipos pelos usuários. Neste passo há uma retroalimentação de

informações conseguidas através dos questionamentos ao usuário. Só se passa para

o próximo passo se não houverem mais questionamentos;

Page 35: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

34

b) Aplicação das recomendações ergonômicas;

c) Especificações mais detalhadas;

d) Protótipos das interfaces.

Na fase de realização, tem-se os seguintes passos:

a) Teste do protótipo com análise do trabalho, aqui também há uma retroalimentação

de informações, sendo construídos vários protótipos até se atingir o nível

adequado;

b) Criação da documentação.

No próximo passo do ciclo, a partida, se faz:

a) Treinamento do usuário;

b) Teste do protótipo completo.

É aqui que se explora o sistema, executado em ambiente de produção, em que

se descobrem os erros, se fazem adaptações necessárias e volta-se a testar o

protótipo novamente, se for o caso.

E por último, há a fase da manutenção, onde se fazem os seguintes passos:

a) Avaliação por análise de trabalho;

b) Correções, adaptações e a evolução da aplicação.

Page 36: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

35

4. A ERGONOMIA

4.1 CONCEITOS BÁSICOS SOBRE ERGONOMIA

Segundo Laville (1977), a Ergonomia corresponde ao conjunto de conhecimentos

cientificos relativos ao homem e à concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que

possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência. Ela divide-se em

dois tipos: a Ergonomia de Correção, que procura melhorar as condições de trabalho

existentes, sendo freqüentemente parcial e de eficácia limitada pelas características de sua

atuação e a Ergonomia de Concepção, que tende a introduzir os conhecimentos sobre o

homem desde o projeto do posto, do instrumento, da máquina ou dos sistemas de produção, se

caracterizando pela abrangência da atuação e eficácia nos resultados e custos.

Pode-se ainda citar a definição abaixo, oriunda do congresso de Paris da SELF,

Sociedade de Ergonomia de Língua Francesa, de 1988 :

“ A Ergonomia pode ser definida como a utilização de conhecimentos científicos

relativos ao homem e necessários para conceber ferramentas, máquinas e dispositivos que

possam ser utilizados com o máximo de conforto, de segurança e eficácia pelo maior número

de pessoas.”

A definição acima deixa claro que a ergonomia não pertence apenas ao domínio de

engenheiros, arquitetos, analistas e outros especialistas unicamente da área técnica. A

concepção ergonômica é um produto da interação de psicólogos, ergonomistas, especialistas

em design, engenheiros, analistas de sistemas, entre outros.

A Ergonomia atua nas mais diversas áreas, desde a concepção de uma cadeira, ao

projeto da sala de controle de uma usina nuclear. Na área da Informática, a Ergonomia atua

tanto na parte física (hardware, mobiliário, iluminação) , como na parte dos sistemas

computacionais (software). Neste estudo, o foco será no desenvolvimento destes sistemas

computacionais.

A área de estudos conhecida como Ergonomia de Software surgiu nos anos 80,

quando apresentou-se de maneira mais séria o problema da qualidade da interação homem-

máquina (BARTHET,1988).

Page 37: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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A concepção ergonômica para geração de interfaces tem por objetivo garantir que

as habilidades, capacidades e necessidades humanas sejam levadas em consideração no

projeto de cada componente da interface (CYBIS,1990).

As principais qualidades ergonômicas recomendadas para um sistema são

relativamente conhecidas: ele deve ser simples para aprender e para utilizar, fácil de

memorizar, rápido, confiável, positivo e que auxilie o usuário a resolver as suas dificuldades

(RIGHI,1993).

A abordagem ergonômica para geração de softwares privilegia o conhecimento do

usuário e o conhecimento da tarefa (ou do trabalho) como elementos básicos, diferentemente

dos métodos tradicionais que moldam a realização da tarefa às características e

potencialidades dos equipamentos, considerando superficiais as características dos recursos

humanos.

A impossibilidade de se desenvolver sistemas que se adaptem simultaneamente a

todos os usuários em potencial, faz com que seja necessário conhecer bem as características

do público-alvo a que estes sistemas se destinam, sobretudo sua capacidade, experiência

prévia e habilidades. Assim, os softwares podem ser desenvolvidos considerando-se as

necessidades reais destes usuários e tendo flexibilidade suficiente para se moldarem a

evolução da experiência adquirida pelo seu uso (RIGHI,1993).

O usuário possui uma maneira própria de tratar as tarefas a serem realizadas. A

função de um sistema educacional deve ser, na essência, prover o usuário de mecanismos

semelhantes aos que ele encontra no mundo real. Esta representação abstrata é chamada de

modelo mental (BARTHET,1988).

O desenvolvimento de uma interface homem-máquina eficiente é uma atividade

essencialmente multidisciplinar e requer conhecimentos, ao menos básicos, de diversas

ciências, entre elas, a Psicologia Cognitiva.

4.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA E OS MODELOS DE INTERAÇÃO

A Psicologia Cognitiva designa a parte da Psicologia que se preocupa com a

maneira como o homem trata a informação (memorização, aprendizagem, ...). Existem

diversos modelos deste tratamento, dos quais destacam-se :

a) O modelo do processador humano;

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37

b) O modelo GOMS.

4.2.1 O MODELO DO PROCESSADOR HUMANO

O Modelo do Processador Humano foi descrito inicialmente por S.Card, T.Moran e

A.Newll na obra The Psycology of Human Computer Interaction (1983). Coutaz (1990)

descreve o modelo de forma sucinta , como veremos abaixo.

O modelo representa o indivíduo como um sistema de tratamento de informações

regido por regras.

O processador humano, compreende três subsistemas interdependentes : o sistema

sensorial, o motor e o cognitivo, como está na figura 14.

Figura 14 – Modelo do processador humano

SISTEMA SENSORIAL SISTEMA

MOTOR

SISTEMA COGNITIVO

Cada subsistema dispõe de uma memória e de um processador onde as performances

se caracterizam por parâmetros.

Os parâmetros para a memória são:

a) A capacidade (número de elementos de informação memorizados);

b) A persistência (tempo que a memória é capaz de armazenar uma informação sem

degradação sensível da mesma);

c) O tipo de informação memorizada.

Para o processador, o parâmetro mais importante é o ciclo básico de processamento

que inclui o acesso à sua memória local (memória do subsistema).

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38

O sistema sensorial engloba o conjunto de subsistemas responsáveis pelo tratamento de

cada classe de estímulos (visuais, auditivos, etc). Os estímulos deste sistema possuem uma

codificação em memória capaz de interpretá-los segundo suas características físicas. Esta

interpretação refere-se somente ao reconhecimento do padrão, sem a realização de qualquer

interpretação de significado para o padrão. A interpretação do sentido é feita por um filtro

cognitivo que intervem durante o processo de transferência da informação para a memória de

curto termo do sistema cognitivo, ao qual o sistema sensorial está intimamante ligado.

A memória de curto termo, quando saturada, bloqueia a transferência de novas

informações, que terminam por se perder na memória do sistema sensorial. A percepção do

estímulo possui um tempo dependente da intensidade do estímulo. Estímulos de forte

intensidade ou estímulos similares combinados tendem a reduzir o tempo necessário para

serem percebidos.

Os movimentos são responsabilidade do sistema motor. Na interação homem-

computador estes movimentos são relativos ao uso do mouse, teclado, monitor e outros

dispositivos. A atuação do sistema motor faz-se através de micromovimentos discretos.

O sistema cognitivo é formado basicamente pelas memórias de curto e de longo

termo. A memória de curto termo, também chamada de memória de trabalho, é a responsável

pelo armazenamento das informações que estão sendo manipuladas em um dado momento. Á

memória de longo termo cabe a tarefa de armazenar o conhecimento de forma permanente.

O processador cognitivo é responsável pelo controle do comportamento do indivíduo

de acordo com o conteúdo das memórias de curto e longo termo. De uma forma geral, pode-se

fazer a analogia da memória de curto termo com as memórias intermediárias de uma

calculadora ou, no caso de computadores, com os registradores da Unidade Central de

Processamento). Já a memória de longo termo pode ser comparada aos dispositivos de

memória de massa de um computador, registrando grandes volumes de informações por um

tempo indeterminado. A memória de curto termo possui uma capacidade de armazenamento

extremamente reduzida (em torno de 7 itens), segundo George Miller em The Psychology of

Communication, conforme Coutaz (1990), com uma persistência dependente da reativação da

informação. Os elementos contidos na memória de curto termo são símbolos representando

conceitos. Se um determinado conjunto de símbolos possui um sentido completo para o

indivíduo, ele o interpretará como um único símbolo; caso contrário os símbolos serão

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39

tratados como símbolos individuais (Exemplo: o conjunto de letras C O E L H O possui um

significado único somente para as pessoas capazes de associar o conjunto de letras ao animal,

conforme a figura 15 ).

Figura 15 – Forma de representação da memória de curto termo

Os novos conhecimentos na memória de curto termo apagam os conhecimentos mais

antigos ou ativados. Para possibilitar a retenção dos conhecimentos por mais tempo, o sistema

cognitivo realiza a transferência da informação para a memória de longo termo, através da

associação com outros conhecimentos armazenados, segundo Barthet (1988) e Couthaz

(1990).

A memória de longo termo, conforme exposto acima, é uma memória associativa.

Ela registra os conhecimentos sob uma forma de rede de interrelações entre conhecimentos

sobre como fazer e conhecimentos factuais. A leitura da memória de longo termo faz-se pela

busca de um elemento através de associações, se o elemento procurado é encontrado, ele é

transferido para a memória de curto termo. Durante a busca, pode ocorrer a interferência de

outros símbolos que inibem a localização do alvo desejado. A interferência pode ser causada

pelo fato destes outros elementos responderem também aos mesmos critérios de associação

que o alvo desejado, mascarando assim o acesso ao mesmo. Apesar da informação não ter

sido localizada, considera-se que a mesma não foi perdida. Considera-se que a mesma está

com o seu caminho de acesso bloqueado. A memória de longo termo é considerada de

persistência infinita, assim como a sua capacidade de armazenamento (BARTHET,1988).

O processador cognitivo funciona segundo o Ciclo de Reconhecimento e Ação.

Neste ciclo, existem duas fases distintas:

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40

a) Fase de busca, ou Reconhecimento: nesta fase, o processador determina as ações de

memória de longo termo associadas ao conteúdo da memória de curto termo;

b) Fase de Ação: aqui o processador altera as informações da memória de curto termo com

base nas ações disparadas na fase precedente.

Joëlle Couthaz (1990), descreve ainda alguns princípios do funcionamento do

sistema cognitivo, princípios estes baseados no Modelo do Processador Humano e em

observações empíricas:

a) Princípio do funcionamento cíclico do processador cognitivo: “o sistema cognitivo

funciona segundo o ciclo ‘Reconhecimento-Ação’”.

b) Princípio da discriminação: “ a dificuldade de se localizar uma informação é ligada ao

número de candidatos que respondem aos mesmos indicadores de acesso”.

c) Princípio da racionalidade: “para atingir um objetivo, o indivíduo age de forma racional.

O conhecimento racional de um indivíduo resulta da união dos seguintes conjuntos:

objetivos a atingir, estrutura da tarefa à realizar, conhecimento”.

O princípio da racionalidade pode ser observado na maneira como

inconscientemente o sistema sensorial explora o ambiente. Na visão, a exploração não

ocorre de forma aleatória, com os estímulos visuais sendo percebidos como um todo, e

sim de forma seletiva, de acordo com o contexto da observação.

4.2.2 O MODELO GOMS

O modelo GOMS (Goal, Operators, Methods & Selection Rules – Objetivo,

Operadores, Métodos e Regras de Seleção), proposto pelos mesmo autores do Modelo do

Processador Humano (S.Card, T. Moran e A. Newll), descreve a ação do ser humano como o

produto do estabelecimento e execução de objetivos. Cada pessoa fixa, para realizar uma

determinada tarefa, um plano de ação composto de objetivos e sub-objetivos a serem

cumpridos. A partir do estabelecimento destes objetivos, são realizadas diversas operações à

nível sensorial, motor e cognitivo que alteram alguns aspectos do estado mental da pessoa ou

afetam o ambiente da tarefa. As regras de seleção destinam-se à escolha do método a ser

utilizado entre os métodos disponíveis (COUTAZ,1990).

Page 42: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

41

4.3 PROCEDIMENTOS PRESCRITOS, EFETIVOS E MINIMAIS

Segundo Barthet (1988), a execução de tarefas pode ser feita de diferentes

maneiras, de forma a atingir um mesmo objetivo. Barthet define os tipos de procedimentos da

seguinte maneira:

a) Procedimento prescrito ou previsto: corresponde ao procedimento padrão ou

recomendado para a execução da tarefa;

b) Procedimento efetivo: é a maneira como realmente um determinado usuário realiza o

procedimento prescrito, levando em consideração as variabilidades decorrentes do

ambiente;

c) Procedimento minimal: é o conjunto de procedimentos e encadeamentos mínimos

necessários para se atingir o objetivo da tarefa.

Para cada tarefa existente existirá um procedimento minimal, um procedimento

prescrito e diversos procedimentos efetivos.

4.4 A FIGURA DA METÁFORA NA INTERFACE HOMEM-MÁQUINA

Pode-se definir uma metáfora, na área de interfaces, como sendo a transposição da

imagem ou conceito do mundo real para um modelo em computador. Este modelo não deve

necessariamente ser uma representação literal; ele deve, sobretudo, carregar as

funcionalidades do conceito proveniente da realidade.

A metáfora auxilia o usuário a montar uma imagem da funcionalidade geral

existente no software, relacionando-a com o mundo real.

Segundo Heckel (1993), são exemplos que ilustram a utilização de metáforas :

a) O modelo de interface dos ambientes Microsoft Windows e Apple Macintosh utiliza-se de

forma intensiva da metáfora da escrivaninha, tendo como elementos as pastas de trabalho

e os arquivos;

b) A estrutura do sistema de arquivos do DOS, com o uso de diretórios e arquivos;

c) O conceito de ponteiros;

d) Os sistemas de correio eletrônico.

Page 43: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

42

Heckel (1993) apresenta algumas considerações quanto ao uso e escolha de

metáforas no projeto de interface:

a) A metáfora escolhida deve apresentar o máximo possível de estrutura, isto é, deve prover

uma larga gama de possibilidades;

b) A metáfora deve ser relevante no contexto do problema;

c) Ela deve ser facilmente representável;

d) Os usuários devem se identificar com a mesma;

e) A metáfora deve ser extensível.

4.5 TIPOS DE USUÁRIO

De uma forma geral podem ser divididos em três grupos segundo o nível de

conhecimento que possuem e a forma como exploram a execução das tarefas:

a) Usuários novatos: possuem pouca intimidade com o software, necessitando de um maior

nível de auxílio para a execução de suas tarefas. Exploram o software de maneira mais

dirigida;

b) Usuários intermediários: sabem como executar as tarefas básicas no software e possuem

um nível razoável de automatismos já criados. Começam a explorar as funcionalidades

adicionais do software;

c) Usuários experientes: dominam as funcionalidades do software e baseiam sua ação

grandemente em automatismos.

A freqüência da utilização tem impacto nesta classificação pois usuários

intermediários ou experientes podem necessitar das funcionalidades destinadas aos

usuários novatos quando da execução de tarefas que não são freqüentemente utilizadas.

Page 44: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

43

5. RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

As recomendações apresentadas neste capítulo são decompostas em sete grandes

grupos, seguindo a divisão proposta pela Ergonomia para os aspectos ligados à comunicação

homem-máquina por Barthet (1988). Os grupos são os seguintes :

a) A seqüência das operações;

b) A linguagem de interação;

c) Os dispositivos de entrada;

d) Os dispositivos de apresentação;

e) O tempo de resposta;

f) O tratamento de erros;

g) A condução.

Além da divisão proposta para este trabalho, existem outras, tais como as adotadas

nas obras de Cybis (1991) e Rigui (1993) e as apresentadas por Bastien (1991), que estão

explanadas no Apêndice A deste projeto.

5.1 A SEQÜÊNCIA DAS OPERAÇÕES

A seqüência de operações é, segundo Barthet, a relação direta entre a seqüência de

operações fixada pelo programa de computador e a ordem necessária ao operador para realizar

a sua tarefa em qualquer ambiente.

Entretanto, ainda segundo a autora, o problema que se apresenta é a preferência

que se dá ao desenvolvimento da interface segundo o desenrolar da tarefa prevista, sem levar

em consideração o nível de conhecimento do usuário, se ele é novato, intermediário ou

experiente ou os problemas advindos do ambiente, situação esta, a mais comum.

Para a seqüência de operações devem ser considerados:

a) O tipo de encadeamento (livre, guiado ou automático);

b) As possibilidades de encadeamento segundo o tipo de usuário;

c) As informações devem estar disponíveis de forma tão ou mais fácil que o método manual;

Page 45: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

44

d) Deve ser possível ao usuário abandonar ou anular a operação corrente a qualquer

momento;

e) O usuário deve ser capaz de interromper a operação em curso para realizar alguma

atividade paralela de curta duração (por exemplo, consultas) ou então para retomá-la mais

tarde;

f) Informações devem ser dadas ao usuário quando ele acaba de realizar alguma operação de

forma que o mesmo possa localizar-se facilmente após uma interrupção;

g) O usuário deve ter recursos capazes de transferir informações de uma operação para outra

(recursos de recortar-colar, por exemplo).

5.2 A LINGUAGEM DE INTERAÇÃO

A linguagem de interação define a linguagem através do qual haverá o diálogo

entre a aplicação e o usuário. Segundo Barthet (1988), existem diferentes aspectos que

deverão ser considerados:

5.2.1 VOCABULÁRIO

Deve ser compatível com o empregado pelos especialistas na área de utilização e

não o vocabulário dos especialistas em informática (caso mais comum).

5.2.2 SINTAXE

As regras que definem a forma de expressar os comandos ou os dados devem

apresentar três características básicas:

a) Devem ser simples, para facilitar a memorização;

b) Devem ser homogêneos, para diminuir as chances de erro;

c) Não devem dar margem à ambiguidade.

Page 46: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

45

Figura 16 – Tela de aviso do Microsoft Windows 98

É interessante ressaltar que na figura 16, não há a preocupação por parte do

desenvolvedor do Windows com o critério da linguagem de interação. Pergunta-se : Um

usuário iniciante saberia a diferença exata entre “Finalizar tarefa” , “Desligar” e “Cancelar” ,

palavras e expressão quase que homônimas ?

5.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA

A utilização de diferentes dispositivos de entrada (mouse, teclado, canetas ópticas,

joysticks, entrada vocal via microfone, monitores sensíveis ao toque, etc) é separada conforme

as atividades básicas a serem desempenhadas. Os dispositivos são utilizados, segundo Foley

(1982) e Minasi (1993) para :

a) Entrada de dados;

b) Posicionamento;

c) Seleção de elementos.

Para a entrada de dados, o dispositivo mais largamente utilizado é o teclado. Ele é

utilizado para a entrada de comandos e de dados. Os comandos são indicados por palavras-

chave de sintaxe definida e/ou através do uso de teclas especiais (ENTER, BACKSPACE,

DELETE, ESC) e de função. O uso das teclas de função deve ser o mais homogêneo possível

dentro da aplicação, entre aplicações e dentro do ambiente.

A obra de Minasi (1993) fornece uma série de padrões adotados pela Microsoft em

todas as versões do sistema operacional Windows e em todos os aplicativos desenvolvidos por

Page 47: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

46

esta softwarehouse como o Office, o MS Project ,entre outros. Os padrões referentes às teclas

de função encontram-se na tabela 1 .

Tabela 1 – Padrão de teclas de função do Microsoft Windows

TECLA NORMAL SHIFT CTRL ALT

F1 Ajuda Entra em modo

ajuda

F3 Exit

F4 Fecha janela do

documento

Fecha janela do

aplicativo

F6 Move em sentido

horário para a

próxima janela

ativa

Move em sentido

anti-horário para

a próxima janela

ativa

Move próxima

janela de

documento;

Com SHIFT

move para a

janela anterior

Move próxima

janela não-

documento

aberta do

aplicativo

F10 Ativa/Desativa

barra de menu

A aplicação deve sempre que possível possibilitar a utilização alternativa de um ou

outro dispositivo de entrada. Por exemplo, ela deve possibilitar a execução das tarefas através

do mouse ou do teclado.

Quando da utilização de diferentes dispositivos de entrada ao mesmo tempo, é

fortemente recomendável que não seja necessário trocar freqüentemente de dispositivo. Deve-

se agrupar as informações tanto quanto possível em grupos que sejam acessados pelo mesmo

dispositivo.

Os usuários mais experimentados, uma vez que tenham acesso às funcionalidades

através do uso de teclas de função, terão um ganho de tempo as utilizando, no lugar de

recorrer ao menu, muitas vezes projetado em formato de árvore com várias ramificações.

Page 48: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

47

5.4 OS DISPOSITIVOS DE APRESENTAÇÃO

A interação com o usuário, através do uso de monitores de vídeo deve ter o seu

projeto guiado pelas formas como o usuário realiza as buscas de informações sobre o suporte.

O usuário busca as informações sobre um determinado suporte de forma

sistemática, quando ele não conhece a localização da informação procurada. Estas estratégias

simples podem ser:

a) Busca de alto para baixo e da esquerda para a direita (ou em Z ), conforme nos diz

Shneiderman (1987) e Barthet (1988);

b) Busca por colunas em tabelas;

c) Outras formas.

A busca seletiva refere-se à busca baseada no modelo mental que o usuário já

possui da aplicação. Nesta modalidade, o usuário procurará a informação no lugar onde ele

julga que ela está localizada.

Para Barthet (1988) a forma mais eficiente de busca é a seletiva. No projeto de

interface o projetista deve manter o máximo de homogeniedade possível dentro e entre as

aplicações de forma que o usuário consiga criar uma imagem mental clara da localização das

informações. A figura 17 mostra um exemplo possível de ser empregado :

Figura 17 – Exemplo de proposta para disposição de tela

Área de Mensagens de Erro ( ou não )

Área de Diálogo e Interação

Área de Menus

Título da Tela

Os ítens abaixo apresentam recomendações endereçadas aos diferentes elementos

de apresentação em uma interface homem-computador.

Page 49: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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5.4.1 MENSAGENS

As mensagens dentro da interface devem ser concebidas sobretudo para que o

usuário as compreenda (Heckel,1993). Devem ser tomados cuidados com a linguagem

empregada, de forma a remover ambigüidades que possam levar o usuário a realizar uma ação

que não era a desejada. As mensagens devem, sobretudo as de erro, fornecer elementos

capazes de situar o usuário.

As mensagens de erro devem receber uma atenção especial no projeto. Elas não

devem possuir caráter punitivo ou de julgamento. O usuário não necessita de repreensão pelo

erro que ocorreu, ele necessita de informações precisas capazes de lhe explicar o porquê do

erro e quais as ações que podem ser desenvolvidas para saná-lo.

Para que a eficácia das mensagens seja a desejada, é necessário que o feedback ao

usuário seja dado tão logo quanto possível, se não é possível fazê-lo imediatamente.

Com relação a estrutura da mensagem, ela deve ser o mais concisa e clara possível

de forma a possibilitar um rápido entendimento por parte do usuário, como mostrado na figura

18.

Figura 18 – Tela de Erro do Software Microsoft Photo Editor

5.4.2. MENUS

Shneiderman (1987) e Minasi (1993) descrevem de forma detalhada os sistemas

guiados por menus. As recomendações mais importantes tratam da consistência :

a) Os títulos dos menus devem possuir alinhamento ou à esquerda ou centralizado;

b) Os itens do menu devem ser agrupados de maneira compatível com a lógica de utilização

do software;

Page 50: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

49

c) As instruções sobre o uso do menu devem ser posicionadas em idêntica posição no menu e

devem fornecer informações sobre como obter auxílio e quais os atalhos (teclas) podem

ser utilizados para o acionamento;

d) O usuário deve ter informações precisas sobre em que ponto da arborescência de menus

ele se encontra. A utilização de menus sobrepostos fornece implicitamente este tipo de

informação.

e) As opções devem ter indicações da ação que será disparada quando o comando for

executado. Minasi (1993) mostra as definições de Acesso Comum para o Usuário da

Microsoft, lá, são fixadas algumas recomendações sobre a forma de indicar as ações

conforme mostra a tabela 2.

f) As opções não disponíveis devem ser desabilitadas, tal como ocorre em interfaces gráficas

(Windows, KDE, Gnome). A exclusão destas opções, no caso de menus tipo Pop-up

dinâmicos, não é recomendável, pois o usuário pode ter dificuldades para localizar-se nos

menus. Pode-se ver um exemplo de menu pop-pup na figura 19.

Tabela 2 – Recomendações para itens de menus

Ação a ser executada Como

indicar

Exemplo

Acionamento de um segundo nível de menu Utilizar o

caractere 8

Fontes 8

Acionamento de um diálogo que solicita

maiores informações

Utilizar . . . Imprimir . . .

Execução imediata de comando Explicitar a ação Sair

Page 51: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

50

Figura 19 – Exemplo de Menu Pop-pup extraído do Microsoft Photo Editor

5.4.3 ÍCONES

Dentro das interface gráficas com o usuário (GUI – Graphical User Interface), um

componente possui uma extrema importância a nível de comunicação com o usuário : o ícone.

Um ícone é um elemento visual, desenho, normalmente de pequenas dimensões

que transmite uma idéia ou um conceito (Horton,1994). O ícone trabalha fortemente com as

metáforas e com as representações do cotidiano, conforme pode ser visto na figura 20.

Figura 20 – Exemplo de ícones extraídos do Microsoft Windows 98

A eficácia do ícone como veículo de transmissão de mensagens (comunicação

visual) está intimamente ligada ao contexto onde está representado o mesmo. O significado de

um ícone depende das associações que ele causa na mente do usuário. A mesma imagem pode

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51

ter associações muito diferentes em culturas diferentes. Para a utilização de ícones, deve-se

selecionar aqueles capazes de transmitir a idéia desejada da mesma forma para todo o

público-alvo. Horthon (1994) cita que um exemplo de diferença a ser observada é o símbolo

da organização humanitária Cruz Vermelha.

Nos países ocidentais, este símbolo está associado ao Cristianismo, nos países árabes a

associação correspondente à Cruz Vermelha chama-se Crescente Vermelha e é representada

por uma lua crescente vermelha no lugar da cruz, conforme a figura 21:

Figura 21 – Exemplo de diferença cultural (Símbolos da cruz e da crescente vermelha)

De uma forma geral, a concepção de um ícone deve ser pautada nos seguintes

princípios, segundo Horthon (1994) :

a) Os ícones devem ser claros e facilmente identificáveis na tela. O uso abusivo de cores e

outros recursos de destaque para os elementos da interface faz com as diferenças

propositalmente concebidas nos ícones para que os mesmos chamem a atenção sejam

diluídas. Neste aspecto, o projetista dos ícones deve privilegiar a comunicabilidade ao

detalhamento. Um ícone deve ter um aspecto agradável, porém, não é necessário que ele

corresponda a uma fotografia;

b) Os ícones devem aproveitar-se ao máximo possível de convenções e padrões de

vocabulário do público-alvo. Este procedimento facilita a assimilação da mensagem pelos

usuários. A figura 22 mostra um conjunto de ícones associado à simbologia da engenharia

elétrica;

Page 53: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

52

Figura 22 – Ícones Associados a Energia Elétrica

c ) Os ícones devem ser projetados pensando-se no hardware mínimo em que eles serão

exibidos. Deve-se inicialmente projetar o ícone em preto e branco e somente após a aprovação

do esboço em preto e branco adicionar as cores. Da mesma forma, o projeto deve levar em

consideração as diferentes resoluções do monitor de vídeo dos usuários;

d ) É extremamente importante o teste dos ícones durante a fase de projeto para que seja

testada a adequação dos mesmos ao público-alvo. Um ícone bem sucedido é aquele que

consegue passar a idéia do que deseja ao usuário;

e ) Os ícones devem ser concebidos segundo um vocabulário consistente. Ícones complexos

podem e devem ser montados a partir de ícones simples. A utilização de um conjunto bem

definido de ícones facilita a compreensão do usuário, principalmente o iniciante. A figura 23

apresenta um exemplo de ícone formado por outros mais simples.

Figura 23 – Exemplo de construção de ícones compostos

Page 54: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

53

5.4.4 CORES

As cores são um recurso extremamente importante para a interface. O uso

consistente das mesmas permite uma aproximação maior com o mundo real percebido pelo

usuário. A utilização de cores no computador deve ser criteriosa. O uso de cores de forma

indiscriminada pode fazer com que as informações importantes sejam perdidas na interface.

Segundo Minasi (1993), os principais usos da cor na interface são :

a) Mostrar relacionamentos entre os elementos da interface;

b) Mostrar relacionamentos de nível funcional na interface;

c) Identificar itens importantes.

A utilização da cor na interface tendo somente como escopo a “beleza estética” é

desaconselhada por Horthon (1994). O uso das cores deve ser relacionado a objetivos

específicos, de forma a dar uma identidade específica à interface.

Os principais usos da cor na interface são :

a) Mostrar relacionamentos entre os elementos da interface;

b) Mostrar relacionamentos de nível funcional na interface;

c) Identificar itens importantes.

A aplicação de cores a uma interface deve ser feita em uma etapa posterior à

concepção da mesma tendo em vista a possibilidade do hardware disponível para o uso do

software não corresponder necessariamente ao utilizado em tempo de desenvolvimento. Pelo

mesmo motivo, a utilização de cores não deve ser o único meio de distinção entre categorias

de informação (CYBIS,1991).

Para a distinção entre categorias de informação deve-se utilizar conjuntamente

outros meios de distinção, tais como diferentes tipos de letras, agrupamento das informações,

modificações no brilho, etc (MINASI,1993) .

A combinação das cores na interface deve levar em consideração critérios

estéticos (nem sempre conciliáveis), fatores culturais e as próprias características físicas dos

usuários do software.

Page 55: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

54

Segundo Rigui (1993), a codificação cromática adotada na interface deve ser,

sempre que possível, personalizada pelo usuário. Entretanto , a personalização deve ser

controlada de forma a não permitir o ocultamento de informações relevantes por combinações

inconsistentes de cores ( por exemplo a seleção de cor de frente e de fundo iguais para um

texto ).

Os fatores culturais englobam não somente os significados que as cores possuem

em cada cultura, mas também os significados que estas cores possuem em certos contextos

profissionais, como demonstra a tabela 3.

Tabela 3 – Associações comuns para cores

Cor Significado

Vermelho Perigo, Calor

Amarelo Atenção

Azul Frio

Verde Vida, Juventude

Marrom Idade, Morte, Terra, Solo

Cores pálidas Distância

Fonte: Horton (1994)

Segundo Heckel (1993), outro aspecto que deve ser considerado no projeto de

cores é o fato que as pessoas não percebem as cores da mesma maneira:

a) Pessoas idosas possuem uma acuidade visual reduzida para cores;

b) Uma parcela representativa da população apresenta algum tipo de disfunção na percepção

de cores ( na Europa e EUA, 8% dos homens e 0,5% das mulheres);

c) A percepção de uma cor é influenciada pelo contexto onde a mesma se encontra. Na

figura 24 o cinza parece mais escuro no quadro amarelo devido ao contraste.

Figura 24 – Diferenças na percepção de cores

Page 56: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

55

A percepção de cores também pode alterar a percepção de profundidade dos

objetos na interface, devido à forma como os diferentes espectros de onda são percebidos

pelos olhos para a formação das cores ( fenômeno da cromoestereoscopia). Como resultado,

objetos parecem mais próximos à medida que é percorrido o espectro do azul para o

vermelho, respectivamente. As figuras 25 e 26 abaixo mostram a forma como se dá a

percepção e um exemplo da alteração da percepção de profundidade causada pelas cores.

A conseqüência mais visível da má utilização das cores na interface é o

desconforto do usuário na visualização da objetos pequenos de cor azul sobre fundo verde ou

vermelho. Grandes áreas de cor magenta também causam desconforto na focalização, uma

vez que as cores que a compõe no vídeo (vermelho e azul) encontram-se nos extremos do

espectro, causando dificuldades de focalização.

Figura 25 – Como o olho humano percebe as cores

Figura 26 – Diferenças de percepção de profundidade ( cromoestereoscopia )

Page 57: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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5.4.5 SONS

Existem dois usos básicos do som em software. O primeiro refere-se ao uso do

som como um fim em si mesmo, tal como ocorre em programas musicais. O segundo uso é a

utilização do som como elemento da interface.

Para Cybis (1991) o som como elemento da interface pode servir para:

a) Chamar a atenção do usuário para algum evento (por exemplo, o fim de emissão de um

relatório);

b) Dar ao usuário um retorno sobre a ação que foi acionada, quando de sua execução ou não

(por exemplo, quando não foi possível colar algo porque a área de transferência estava

vazia vazia ou quando foi digitado um caracter ilegal no campo de dados);

c) Indicar ao usuário a mudança de modo ( por exemplo, em um editor de textos poderia ser

indicada a mudança entre a visualização da impressão e o modo de digitação).

Na definição da interface grafica da Apple Computer (1987) são propostos alguns

critérios gerais na utilização de sons na interface :

a) O uso do som deve ser cuidadosamente estudado; a utilização abusiva do som pode

eliminar o efeito desejado na inteface, fazendo com que o som somente aborreça o

usuário;

b) A redundância deve ser usada sempre que possível pois o uso isolado do som pode não

surtir efeito se o usuário não está próximo do computador ou se o equipamento não tem

capacidade de gerar som por algum motivo, além da possibilidade do usuário possuir

problemas de audição. O som deve ser acompanhado de mudança de estado de

mostradores na tela ou da exibição de mensagens, de maneira que um estímulo reforce o

outro;

c) O som não deve incomodar o usuário. Durante o projeto deve-se ter em mente que o som

estará presente na interface do usuário durante todo o período que o mesmo a utilizar

(horas, dias, meses ou anos). Alguns sons são perfeitos para serem executados uma ou

duas vezes, porém podem tornar-se irritantes com o passar do tempo e o uso freqüente.

Deve-se tomar o máximo cuidado então, com o volume e o som em si.

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d) Os sons devem ser facilmente diferenciáveis. Para funções diferentes, os sons devem ser

distintos.

e) O usuário deve ser capaz de personalizar os sons da interface ou, ao menos, ligá-los e

desligá-los.

5.5 O TEMPO DE RESPOSTA

Barthet (1988) descreve que o maior problema ligado aos tempos de resposta

refere-se ao desconforto causado no usuário por tempos de resposta às operações solicitadas

muito longos ou muito curtos.

Para operações semelhantes, o usuário normalmente espera um tempo de resposta

compatível. A falta de um retorno por parte do software causa no usuário ansiedade em saber

se a demora é causada por restrições de ordem técnica ( por exemplo , uma pesquisa em banco

de dados ) ou por erro de operação.

Ainda segundo Barthet (1988), o tempo de resposta está ligado a dois parâmetros

importantes:

a) A memória de curto termo manipula as informações em ciclos de tempo de 2 a 6 segundos

no máximo;

b) O tempo de resposta normalmente aceito em uma conversação entre duas pessoas é de

aproximadamente 2 segundos no máximo (tempo para uma resposta verbal, facial, de

gesto, etc). A partir desta margem de 2 segundos, o interlocutor passa a ter a impressão de

espera.

Para tempos de espera que excedam os limites acima expostos é necessário que o

sistema dê um retorno ao usuário informando-lhe que a operação em curso tomará algum

tempo. Quando o tempo de espera é curto, é suficiente o uso de mensagens no estilo

“Aguarde...Processando...” ou a troca do ponteiro do mouse, pode-se dar como exemplo aqui,

a utilização da ampulheta no Microsoft Windows. Deve-se ainda informar em que ponto

encontra-se a execução da tarefa, como mostra a figura 27.

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Figura 27 – Exemplos de como indicar tempos de espera prolongados

Se o tempo de espera é muito longo deve-se informar claramente ao usuário que a

tarefa demandará algum tempo para ser concluída, quanto tempo será necessário para a sua

conclusão e, se possível, em que ponto da operação o sistema encontra-se. Esta providência

permite ao usuário empreender outras atividades durante a execução do processamento, como

por exemplo, quando se dá um “download” em um arquivo mp3 muito grande pela internet.

Righi (1993) provê algumas recomendações com relação aos tempos de resposta:

a) Respeito às características dos usuários (nível de interação com o sistema, estágio de

treinamento e características da tarefa);

b) Os tempos de resposta devem ser compatíveis com a velocidade dos processos cognitivos.

Para ações ao nível da memória de curto termo este tempo não deve exceder 2 a 6

segundos. Para diálogos, este tempo não deve exceder o limite de 20 segundos;

c) Os tempos de resposta devem ter estabilidade, ou seja, para uma mesma função os tempos

não devem variar muito. Uma variação muito grande nestes tempos pode causar um

desconforto no usuário e um decréscimo de performance na utilização do software;

d) Deve-se considerar os efeitos dos tempos de resposta na realização da tarefa, como

demonstra a tabela 4.

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Tabela 4 – Efeitos dos tempos de resposta

Exemplo Produtividad

e

Erro Plano de Ação Reação

TR longo + de 15 seg Baixa Baixo Continuamente

revisto

Atenção

desviada

Interação Rápida - de 1 seg Alta alto Preparação

incompleta

Reação

instintiva

Fonte: Righi (1993 )

A ocorrência de tempos de resposta muito longos pode refletir a necessidade de

revisão do projeto do software. A avaliação das condições do usuário frente aos tempos de

resposta deve ser feita durante o processo de concepção.

5.6 O TRATAMENTO DE ERROS

O erro, na execução de tarefas, pode ser definido como a ocorrência de algo que

não era previsto.

Em aplicações informatizadas, a carga de responsabilidade sobre o erro acaba

recaindo sobre a ponta do processo, o usuário. Entretanto, a carga deve ser repartida entre

todos os participantes de desenvolvimento e utilização da aplicação. Se o usuário realiza um

erro, na maioria dos casos é porque ele não foi adequadamente treinado ou porquê as

mensagens e auxílios disponíveis no software não eram suficientemente claras (CYBIS,1991).

O sistema deve prover informações capazes de fazer com que o usuário possa

compreender e reparar a situação do erro. Quando um erro ocorre devem ser dadas o mais

rápido possível informações sobre a natureza do erro e o que pode ser feito para recuperá-lo

(RIGHI,1993).

Podemos tomar como exemplo uma operação de salvamento de arquivo. Se não

for possível realizar a operação, o sistema deve prover uma mensagem clara sobre o erro,

conforme exemplificado na figura 28:

Page 61: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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Figura 28 – Exemplo de mensagem de erro ergonômicamente correta

ERRO O ARQUIVO TCC.DOC NÃO PÔDE SER SALVO POR FALTA DE ESPAÇO EM DISCO !

SÃO NECESSÁRIOS 23.760 BYTES DE ESPAÇO LIVRE E SÓ ESTÃO DISPONÍVEIS 22.000.

LIBERE O ESPAÇO NECESSÁRIO E EXECUTE NOVAMENTE O COMANDO DE SALVAMENTO !

Um enfoque incorreto neste caso seria informar ao usuário como está demonstrado

na figura 29:

Figura 29 – Exemplo de mensagem de erro ergonômicamente incorreta

ERRO 715B – 39 – F327 OPERAÇÃO IMPOSSÍVEL !

No caso da figura 29, o usuário dificilmente saberia como proceder.

Segundo Heckel (1993), o sistema deve ser capaz de “perdoar” , ou seja , o

sistema deve prover mecanismos capazes de reverter uma situação de erro à situação anterior,

através de comandos tipo UNDO ou DESFAZER. Quando uma operação não puder ser

desfeita, o usuário deve ser alertado antes de executá-la.

5.7 A CONDUÇÃO

A condução refere-se aos níveis de auxílio fornecidos ao usuário durante a

utilização do software. O fornecimento de informações claras sobre o que está ocorrendo é um

fator que pode reduzir em muito os erros. Além disto são importantes as informações que

estão disponíveis para o usuário e qual foi o encadeamento de ações que conduziu ao ponto

onde o mesmo se encontra.

Barthet (1988) define dois tipos de condução essenciais :

a) Condução funcional por descrição de comandos;

b) Condução de utilização por reconhecimento dos planos de ação do usuário.

Page 62: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

61

5.7.1 CONDUÇÃO FUNCIONAL POR DESCRIÇÃO DE COMANDOS

Neste tipo de condução, o usuário tem acesso a uma lista de comandos disponíveis.

Para cada comando presente na lista são dadas informações sobre o que faz o comando, as

informações ou passos necessários à sua execução, suas conseqüências e os possíveis

problemas ligados à sua utilização.

Este tipo de condução, atualmente, é a mais freqüente, principalmente em

manuais. A figura 30 mostra um exemplo de condução funcional em um hipotético sistema de

banco de dados.

Figura 30 – Exemplo de condução funcional

Descrição O Comando apagar registro apaga as informações relacionadas com um determinado assunto e bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla Condições de Execução Para que ocorra a exclusão de um registro é necessário que ele não esteja sendo utilizado por outros usuários no momento da exclusão. Para executar o comando 1 – Selecione o registro a ser apagado 2 – Selecione Apagar Registro no menu Editar 3 – Confirme a operação Atenção A utilização indevida deste comando pode afetar a busca de outras informações.

APAGAR REGISTRO

5.7.2 CONDUÇÃO DE UTILIZAÇÃO

A condução de utilização pressupõe a existência, dentro do sistema, de

mecanismos capazes de identificar quais são os planos de ação possíveis para o usuário em

um dado momento e quais os possíveis desdobramentos do mesmo. Este tipo de condução

organiza-se geralmente sob a forma de uma lista de objetivos a serem alcançados e passos

necessários para atingir estes objetivos. A figura 31 mostra um exemplo considerando a

condução de utilização.

Page 63: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

62

Figura 31– Exemplo de condução de utilização

REGISTRO SELECIONADO – AÇÕES DISPONÍVEIS

Apagar o registro selecionado Copiar o registro selecionado

Imprimir o registro selecionado

A condução por utilização pode ser vista, por exemplo, nos menus do editor de

Textos Word da Microsoft, entre outros. O software, utilizando o botão direito do

mouse aciona um menu sensível ao contexto. Quando está selecionado um parágrafo,

o menu mostra opções relativas a estes parágrafos; se a seleção for uma tabela, serão

exibidas opções de formatação de tabela.

A condução deve sempre respeitar o nível de conhecimento do usuário. Os

usuários novatos tem necessidade sobretudo de informações que lhes permitam saber o que

fazer para atingir um objetivo desejado; desta forma, o mais adaptado a eles é a condução de

utilização ( ou sensível ao contexto ).

Page 64: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

63

6 PROTOTIPAÇÃO DE SISTEMAS

No trecho a seguir da pesquisa serão explanadas as técnicas de prototipação

tradicionais, conceitos básicos de prototipação de sistemas e a metodologia dos sistemas

estruturados.

Protótipos

A construção de modelos destinados a testes e validação prévia é uma prática há muito

utilizada nos diversos ramos da engenharia, arquitetura e física, assim como nas ciências

sociais e humanas. A exemplo disto, tem-se os tão famosos projetos piloto de assentamento,

como foi o caso da capital do estado de Minas Gerais, Belo Horizonte, cidade planejada

urbanisticamente.

Os modelos de protótipos, arquétipos, planos piloto, como se queira chamar, na prática

visam testar princípios e assegurar o funcionamento básico de um projeto qualquer.

Prototipação de Sistemas

Prototipação de Sistemas é um conjunto de técnicas e ferramentas de software para

desenvolvimento de modelos de sistemas. Trata-se de se criar um sistema que é

progressivamente aperfeiçoado até que seja aceito pelo usuário final. É um modelo de

trabalho com dados reais, onde são simulados e gerados relatórios e telas do sistema.

Segundo Melendez (1990), o principal objetivo da prototipação é antecipar um modelo

ao usuário final para que ele avalie sua funcionalidade e identifique erros e omissões mediante

sua utilização. A vantagem deste enfoque é a possibilidade de efetuar correções e ajuste com

baixo custo operacional no início do desenvolvimento do sistema.

A utilização de protótipos não se estende somente ao fator econômico de se obter um

feedback antes de se investir maciçamente no produto concebido. Em muitos casos, trata-se

de vida ou morte, como é o caso de projetos químicos e outros tantos relacionados com a

saúde do homem ou de animais.

6.1 METODOLOGIAS UTILIZADAS

Segundo Costa (1993), existem várias metodologias de prototipação de sistemas,

porém, todas elas são baseadas em duas abordagens principais: a descartável e a evolutiva . A

seguir tem-se a descrição sucinta destas abordagens.

Page 65: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

64

6.1.1 PROTOTIPAÇÃO DESCARTÁVEL Esta metodologia é utilizada somente para identificação de requisitos, testes e

construção de pequenas soluções.

Segundo Costa (1993) esta prototipação pode ser a que mais se enquadra no ciclo

tradicional. Nesta abordagem, o protótipo é apenas um meio de comunicação entre usuários e

desenvolvedores.

A prototipação descartável realiza um estudo que será descartado no final de sua

construção. Introduz uma ponte entre o modelo de protótipo produzido e o sistema definitivo

que será implantado.

Na opinião de Costa (1993), o uso desta metodologia não é muito recomendável.

O tempo gasto no desenvolvimento do protótipo não será levado em consideração, pois o

protótipo é desprezado no final da construção do sistema, levando os desenvolvedores à

desmotivação.

6.1.2 PROTOTIPAÇÃO EVOLUTIVA

Nesta abordagem, o produto final da prototipação será o próprio sistema, na sua

forma mais aperfeiçoada. No modelo utilizado como protótipo, serão realizadas as

consistências e implementações até a finalização, com a demonstração da versão final do

sistema.

Segundo Costa (1993), a prototipação evolutiva é usada na identificação gradual

do problema e na construção de modelos concretos, adaptados e corrigidos a medida que o

usuário e o analista conhecem melhor a realidade e a solução dos problemas.

6.2 CICLO DE VIDA COM PROTOTIPAÇÃO

A prototipação tende a diminuir as incertezas tanto do usuário quanto do analista

em relação ao projeto. Quanto menor a definição de rotinas e o conhecimento dos usuários,

maior a incerteza.

A prototipação de sistemas, independentemente da metodologia utilizada, não

dispensa a elaboração de documentação técnica. Na verdade, as ferramentas de registros são

substituídas por softwares que tem como tarefa gerar documentação, como os dicionários de

dados ativo.

Page 66: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

65

Qualquer metodologia, incluindo a prototipação, possui etapas elaboradas do

produto final pretendido. À medida que uma etapa é concluída, um conjunto de especificações

e de detalhes é produzido para evitar uma situação de descontrole.

A figura 32 apresenta o ciclo de desenvolvimento da metodologia de prototipação.

A primeira etapa objetiva verificar a viabilidade da construção do sistema. Posteriormente,

deve-se fazer um levantamento de dados necessários para identificar e definir os objetivos do

sistema a ser prototipado. Trata-se de uma etapa que serve de base para elaboração do modelo

preliminar do sistema. A partir do levantamento efetuado, deve ser construído, em curto

espaço de tempo, o modelo de operacionalização do protótipo. O protótipo deve ser testado

junto ao usuário o mais rápido possível. Nesta etapa o usuário solicita as mudanças desejadas

ao analista para o perfeito funcionamento de sua aplicação. Após o protótipo ser revisado e o

usuário aprovar a solução, o sistema está pronto para ser implantado.

Figura 32 – Modelo genérico da metodologia de prototipação

Fonte : Melendez ( 1990 )

Page 67: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

66

6.3 CARACTERÍSTICAS DA PROTOTIPAÇÃO

De acordo com Costa (1993), as seguintes características da metologia de

prototipação destacam-se :

a) A identificação das necessidades e requisitos do sistema é obtida através de um processo

de aproximação sucessiva;

b) O modelo do sistema é demonstrado e avaliado pelo usuário, e revisado até se tornar a

solução final;

c) A codificação é rápida e de baixo custo;

d) A documentação não é tão formal e geralmente é realizada no próprio programa;

e) O usuário conduz o desenvolvimento do sistema;

f) A manutenção é um processo contínuo e rápido;

g) A construção do sistema é gradativa, dependendo do aprendizado do analista e do usuário

para chegar na solução mais adequada. Para isto, deve-se utilizar o desenvolvimento

incremental.

6.4 REQUISITOS PARA A UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS

Conforme Costa (1993), uma série de fatores determinam a utilização de

protótipos, dentre os quais pode-se destacar os requisitos de software, requisitos de hardware,

posição dos desenvolvedores e posição dos usuários.

6.4.1 REQUISITOS DE SOFTWARE

A análise e seleção de ferramentas de projeto e geração de sistemas requer um

estudo das ferramentas a serem utilizadas, pois as mesmas determinam o bom funcionamento

do sistema.

Os softwares de apoio ao desenvolvimento distinguem-se pela capacidade

funcional e pelo número de componentes integrados. As ferramentas comuns são aquelas que

possuem utilitários somente para geração de telas e relatórios. As ferramentas mais avançadas

possuem componentes integrados que agilizam a análise, projeto e desenvolvimento do

modelo vivo do sistema.

Page 68: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

67

A prototipação funciona corretamente quando há um modelo de dados

previamente elaborado ou de fácil elaboração. Dois pontos favorecem esta situação :

a) O usuário necessita de um sistema que utilize um banco de dados já existente;

b) A empresa já possui um modelo global de dados ou modelo corporativo de dados, com

definições do dicionário de dados e diagrama de entidade-relacionamento.

6.4.2 REQUISITOS DE HARDWARE E PLATAFORMA

O hardware é fundamental para a prototipação. A configuração do equipamento é

um dos fatores mais fortes para determinar o processamento de um sistema. A plataforma (

sistema operacional ) não é menos importante. Sem hardware adequado é impossível manter

um ambiente favorável para o desenvolvimento do sistema. As possíveis máquinas e

plataformas que, por ventura, poderão rodar o sistema, tem que ser definidas para que o

sistema seja portável nestas plataformas.

Segundo Yourdon (1988), “ o hardware deve permitir que o protótipo funcione em

sintonia apropriada para fazer o sistema operar com eficiência com grandes volumes de dados

de entrada”.

A abordagem de protótipos deve ser integrada adequadamente ao ambiente de

desenvolvimento existente, para não permitir uma anarquia incontrolável podendo

comprometer a organização.

6.4.3 POSIÇÃO DOS DESENVOLVEDORES

Na realidade, uma nova cultura técnica é necessária para implantar-se uma

abordagem baseada em protótipos.

Segundo Yourdon (1990), uma ferramenta com muitos recursos na mão de um

técnico medíocre não produzirá produtos e soluções eficientes e eficazes.

Para a melhor utilização das técnicas de prototipação, o analista deve:

a ) Receber e tratar bem as idéias do usuário;

b ) Ter facilidade de comunicação e expressão pessoal;

c ) Estar disposto a passar a maior parte do tempo dedicado a construção do protótipo com o

usuário;

Page 69: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

68

d ) Evitar a utilização de jargões próprios da área de processamento de dados;

e ) Demonstrar entusiasmo, energia e motivação, estando sempre disposto a modificar e

aperfeiçoar o modelo construído.

6.4.4 POSIÇÃO DOS USUÁRIOS

O usuário deve participar ativamente do desenvolvimento do sistema. O usuário

adequado é aquele que conhece e entende o problema, ou seja, deve-se, em cada área do

projeto, achar o usuário que possui o conhecimento desejado e envolvê-lo no sistema. A

participação do usuário na prática é um dos fatores que aumentam o prazo de especificação

do projeto.

Na abordagem estruturada, o usuário exerce um papel passivo. Na abordagem de

protótipos, o usuário assume um papel mais ativo com o auxílio do analista. Na abordagem

estruturada, o usuário está distante do produto final. As omissões, erros e melhoramentos são

adiados para a manutenção do sistema.

Para o bom funcionamento da metodologia de prototipação, segundo Melendez

(1990), é aconselhável que os usuários:

a) Não ofereçam resistência para o uso do computador como sua ferramenta de trabalho;

b) Estejam dispostos a informar o analista sobre problemas;

c) Tenham motivação e criatividade para aceitar as mudanças introduzidas no seu cotidiano

pelo uso do sistema.

6.4.5 PROBLEMAS NA UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS

A abordagem da prototipação deve ser bem administrada para que não ocorram

resultados indesejáveis aos desenvolvedores e usuários.

A eficiência e eficácia dos sistemas dependem da administração dos problemas

do desenvolvimento, sendo essencial, uma análise minusiosa de vários fatores.

Alguns problemas tem de ser evitados, como os que Melendez (1990) e Yourdon

(1988) citam :

a) Cuidar para que o protótipo não somente amenize o problema, já que ele é a aproximação

sucessiva do problema;

Page 70: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

69

b) Garantir uma atuação efetiva do usuário no decorrer das fases de construção do protótipo,

para não inviabilizar o uso da metodologia;

c) Evitar expectativas não reais do usuário. Quando ele nota que suas prioridades são

atendidas, ele considera que o sistema está pronto e deseja começar outro sistema.

6.4.6 BENEFÍCIOS NA UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS

Os benefícios da prototipação são maiores que os prejuízos resultantes de sua má

utilização (COSTA,1993).

A prototipação não deve ser considerada como resposta ou solução final para

todos os problemas na área de desenvolvimento de sistemas, porém, é uma alternativa válida

quando se quer um maior envolvimento do usuário.

Os principais benefícios da utilização de protótipos, segundo as obras de

Melendez (1990) e Maffeo (1992) são :

a) Os usuários se tornam entusiastas da Informática, ao influenciarem visivelmente o

processo de projeto de um sistema;

b) A prototipação produz a construção de soluções concretas de curto prazo, ou seja, o

analista consegue solucionar problemas sem gastar tanto tempo;

c) No ambiente da prototipação o relacionamento entre usuário e analista passa a ter uma

motivação sócio-técnica;

d) Na prototipação, é possível especificar os requisitos de modo completo, preciso e correto,

permitindo um refinamento progressivo de especificação de requisitos até que esta atinja a

qualidade necessária para um desenvolvimento bem sucedido;

e) Eficiência na descoberta das necessidades reais e restrições do sistema;

f) Ênfase na comunicação direta entre analista e usuário;

g) O aprendizado do usuário com seu sistema é muito mais rápido.

Page 71: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

70

7 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA MANUFATURA DO SISTEMA

Neste capitulo serão brevemente descritos os softwares e a tecnologia de

especificação utilizada neste sistema.

7.1 LINUX

Uma vez que um dos objetivos do sistema é que ele tenha custos de

desenvolvimento e de manutenção reduzidos, optou-se pela utilização de um sistema

operacional que pudesse ser “baixado” pela internet com custo zero. Por isto, a escolha

recaiu sobre o Linux, e, dentro do universo de todas as distribuições existentes, optou-se pelo

Conectiva Linux 8.0 devido, principalmente, ao fato de que este software possui

documentação em português, o que, obviamente não ocorre com o Red Hat ( distribuição

americana ) ou o Suse ( distribuição germânica ).

Uma distribuição é uma adaptação, variação ou derivação de um sistema

operacional, composto pelo kernel e shells usuais, algumas funções criadas para a

distribuição ou escritas novamente para personaliza-la ou implementar tarefas próprias

(TOBLER,2001).

O Linux é um sistema operacional multitarefa e multiusuário. O sistema segue o

padrão POSIX (Portable Operating System Interface) e se encontra sob os termos da licença

pública GNU (por isso a denominação - GNU/Linux).

O projeto GNU existe desde 1983 e é uma iniciativa do programador americano

Richard Stallman com o objetivo de desenvolver um sistema operacional livre completo

chamado "GNU" (GNU's Not Unix, ou GNU não é Unix) que siga o padrão POSIX como o

Unix.

O Linux surgiu em 1991 através do trabalho do finlandês Linux Torvalds, que

desenvolveu inicialmente a base do sistema como uma experiência de programador, e o

distribuiu gratuitamente na internet pedindo que aqueles que se interessassem pelo produto,

auxiliassem seu desenvolvimento.

Segundo Araujo (2001), o Linux é um Sistema Operacional muito confiável, pois

é baseado no UNIX, um sistema operacional para grandes computadores, estável e usado

pela maioria das grandes empresas, ao redor do mundo.

Em um mundo subjugado e oprimido por um sistema capitalista, o mais fantástico na

Page 72: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

71

história do Linux, é o fato dele ser totalmente gratuito e resultado do esforço voluntário de

milhares de programadores que formam entre si uma comunidade, que se ajuda mutuamente

e fornece soluções para problemas que eventualmente surjam.

Caso um usuário tenha qualquer dificuldade em qualquer lugar do mundo, ele entra

em um dos grupos de ajuda ou de discussão(os Newsgroups) na internet, e ele terá em pouco

tempo uma solução e até mesmo um programa desenhado para solucionar o problema.

7.2 KYLIX

O Kylix é a primeira linguagem de programação lançada pela softwarehouse

Borland visando o público desenvolvedor que projeta sistemas para o sistema operacional

Linux. O Kylix é um ambiente de desenvolvimento visual tipo RAD (Rapid Application

Development) baseado em componentes. O programa é voltado para aplicativos de Internet,

além de servidores Web, de banco de dados e aplicações desktop. Com o Kylix, é possível

criar web services para integrar aplicações entre o usuário corporativo, seus clientes e seus

fornecedores. O Kylix tem a capacidade de transformar servidores Web Apache em

servidores enterprise-class corporativos.

7.3 POWERPOINT

O Microsoft Powerpoint é um software que pode ser enquadrado na categoria de

Editor de Apresentação Multimídia . Os editores de apresentação permitem a construção de

apresentações, utilizando recursos gráficos, de desenho e recursos multimídia como som,

vídeo e animações. O tipo de apresentação produzido por estes editores, normalmente é

utilizada no ambiente corporativo para demonstração de novos produtos, planos e idéias e no

ambiente acadêmico como material de suporte pedagógico.

7.4 DIAGRAMAS DE TRANSIÇÕES DE ESTADO O Diagrama de Transições de Estado – DTE, é um tipo de ferramenta de

modelagem que enfatiza o comportamento tempo-dependência do sistema.

Até pouco tempo atrás, os modelos do comportamento tempo-dependência de um

sistema somente eram importantes para os sistemas conhecidos como Sistemas de tempo-real.

Entretanto, há algum tempo já estão surgindo grandes e complexos sistemas de

orientação comercial, que têm aspectos de comportamento tempo-dependência. Se o sistema

lidar com entradas provenientes de milhares de terminais e com entradas de alta velocidade de

Page 73: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

72

outros sistemas ou de dispositivos de comunicação via satélite, ele poderá ter o mesmo tipo de

problemas de dependência do tempo que tem um sistema de tempo-real.

Portanto, para Yourdon (1990), embora o analista não lide com tais problemas em

todos os sistemas que construir, ele deve se familiarizar com as ferramentas de modelagem

para o comportamento tempo-dependência.

7.4.1 NOTAÇÃO PARA OS DIAGRAMAS DE TRANSIÇÕES DE ESTADO

Os principais componentes do DTE são os retângulos que representam os estados

e as setas que representam as mudanças de estado.

7.4.2 ESTADOS DO SISTEMA

Um sistema pode ter estados como:

a) Aguardando a entrada de usuário e senha ;

b) Aguardando algum comando específico ;

c) Ocioso ;

d) Efetuando algum cálculo matemático ;

e) Efetuando uma leitura etc.

O estado representa um comportamento do sistema que é observável e que perdura

só um período finito de tempo. (YOURDON,1990).Isto pode ser visto na figura 33.

Figura 33 – Exemplo de Diagrama de Transição de Estados

INATIVO

AGUARDANDO CHAMADA

REBOBINANDO GRAVANDO MENSAGEM

RESPONDENDO

CHAMADA

TOCANDO AS MENSAGENS

Fonte : Yourdon (1990)

Page 74: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

73

8 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA

8.1 APRESENTAÇÃO

O totem multimídia, como sistema computacional abrange tanto hardware como

software. Portanto, para que o projeto se torne exequível, saindo da estante da biblioteca para

a realidade concreta dos lugares com grande tráfego de pessoas, é imprescindível que também

se apresente uma proposta de plataforma de hardware onde o sistema será implantado.

8.2 DIAGRAMA DE TRANSIÇÕES DE ESTADO DO SISTEMA

A figura 34, a seguir, mostra o Diagrama de Transições de Estado do Sistema.

Figura 34 – Diagrama de Transições de Estado do Sistema

Assunto: Alimentos

Assunto: Serviços

Assunto: Assistência Técnica

Assunto: Medicamentos

Assunto: Crédito

Assunto: Brinquedos

Tela com as opções sobre o Código de Defesa do Consumidor

Tela Principal e Inicial do Sistema

Tela com as opções sobre o Estatuto da Criança a do Adolescente.

Assunto: Trabalho

Assunto: Saúde

Assunto: Polícia Assunto:

Documentos

Assunto: Escola

Assunto: Violência

Cada retângulo com a palavra “assunto” , representa um bloco de vários slides

com informações sobre o referido tema.

Page 75: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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8.3 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE HARDWARE

Sendo que o escopo deste trabalho é desenvolver um totem multimídia cujo

conteúdo seja composto de informações jurídicas de utilidade prática para a população, este

não é obviamente, um sistema comercial que tem como objetivo gerar lucro para uma

corporação, mas sim um sistema que leva conhecimento e informação gratuita para o usuário,

gerando dividendos para toda a sociedade.

Obviamente, há custos, tanto na manufatura quanto na manutenção dos totens.

Quanto aos custos da manufatura, presume-se que possam ser financiados pelo poder público

municipal, na figura da prefeitura ou pelo poder público estadual, na figura da secretaria da

cidadania ou da justiça. Há ainda outra possibilidade : uma vez que o conteúdo dos totens

também pode abranger outros temas como conscientização ecológica ou prevenção ao uso de

drogas, é provável que Organizações Não Governamentais que tem como objetivo tratar

destes temas se interessem em cobrir os custos da manufatura dos totens.

Permanece então somente o outro problema : como financiar os custos da

manutenção dos totens. Entre estes custos estarão o pagamento do salário de um funcionário

que visitará cada totem diariamente para verificar se está funcionando corretamente, os gastos

com o transporte para uma oficina e o conserto dos totens avariados.

Sugere-se uma dupla fonte de financiamento. Internamente, no conteúdo do

programa poderão ser inseridas mensagens comerciais de empresas que se dispuserem a

patrocinar o projeto, esta técnica é conhecida como “adware”, e vem tendo êxito em muitos

softwares gratuitos como o browser Opera e o gerenciador de downloads Download

Accelerator. Externamente, uma vez que se optou por construir o totem, utilizando

compensados ou madeira para manufaturar o local onde será instalado o computador, pode-se

utilizar todas as duas laterais externas do totem como local para afixar propaganda de alguma

empresa que queira financiar o projeto, como pode ser verificado na figura 35.

Page 76: Sistema Multimídia informatizado de auxílio legal ao cidadão utilizando  o ambiente Borland Kylix para sistema operacional Linux

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Figura 35 – Exemplo de como usar as laterais do totem para propaganda

Resumindo, o projeto é, em tese, auto-sustentável, desde que haja uma estrutura

administrativa para buscar novos patrocinadores e atualizar os totens, tanto interna como

externamente, como no caso de, por exemplo, um determinado patrocinador não pagar o

patrocínio, a conseqüência deste ato será a retirada de sua logomarca do software, que

necessitará de atualização.

O design externo do gabinete a ser construído em madeira ou compensado será

idêntico a uma máquina de fliperama, por três razões. A primeira razão é que se busca que o

totem seja acessado pelo maior número de pessoas possível, porém, algumas pessoas com

mais de 40 anos possuem um verdadeira aversão a computadores, denominada tecnofobia.

Os totens disponíveis no mercado como o Infoway do Itautec (mostrado na figura

36), além de terem um custo mais elevado que a manufatura em madeira proposta, possuem

exatamente o mesmo design e mecanismo de acesso dos computadores, o teclado. Uma

máquina de fliperama é um elemento lúdico, ligado a diversão no inconsciente coletivo das

pessoas, sendo assim, um elemento muito mais atrativo simbolicamente do que um totem que

é praticamente a cópia de um computador.

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Figura 36 – Totem Webway da Itautec

A segunda razão escolhida para se construir um totem similar a uma máquina de

fliperama está vinculada ao dispositivo de entrada de dados selecionado para o totem. Optou-

se pela utilização de um joystick acompanhado de um botão, que será fixado no totem. A

outra opção seria, obviamente o teclado, porém é importante não se esquecer que o totem será

colocado em locais de grande circulação de pessoas, sendo utilizado por centenas delas em

apenas um dia, o teclado seria extremamente frágil para ser utilizado por tantas pessoas, sendo

que a maioria delas, com certeza, não se preocupariam com a durabilidade deste. O joystick,

por sua vez, é projetado para jogos, consequentemente, para suportar movimento bruscos e

violentos, sendo assim de uma durabilidade elevada.

A terceira razão para explicar a opção por se construir um gabinete em madeira ou

compensado, para alojar o computador do totem, ao invés de simplesmente comprar algo

pronto como o Infoway ( visto na figura 36 ) está no fato que este projeto pode, também se

tornar um fator de inserção social para menores infratores e presidiários.

Tanto instituições dedicadas a tratar de menores infratores, como a Fucabem ( de

reponsabilidade do governo estadual), como muitos presídios possuem oficinas de

marcenaria, onde os totens poderiam ser manufaturados, proporcionando trabalho para

detentos e menores infratores e fazendo com que estes, se sintam úteis para a comunidade.

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77

Além do fato que utilizar esta espécie mão de obra custará muito menos que uma licitação

pública para que empresas de marcenaria construam os totens, presumindo aqui, que o

governo estadual assuma o projeto.

Uma vez terminado o totem, bastaria encaminha-lo para técnicos em eletrônica

que, inseririam o computador, o monitor, as caixas de som, o joystick e o botão de acionar a

ação dentro do gabinete.

Optou-se pela interação do usuário com o sistema através de hyperlinks, com o

joystick ele movimenta o cursor sobre o ícone do tema que deseja consultar e com o botão, ele

aciona o hyperlink. A utilização de hyperlinks é uma conseqüência direta da opção pelo

joystick como entrada de dados ao invés do teclado.

Sugere-se como harware mínimo para execução do projeto :

Pentium 233 MMX com 64 de RAM ou micro AMD equivalente;

Monitor 15´´;

Joystick do boa qualidade;

Quatro caixas de som com potência de 160 watts cada;

Winchester de pelo menos 8 gigabytes de capacidade;

Placa de som.

8.4 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE SOFTWARE

Uma vez que o custo é um fator fundamental para que o projeto seja executado na

prática, optou-se pelo uso de softwares que possam ser retirados da internet sem custo. São

estes os softwares que serão instalados no totem :

Sistema Operacional Conectiva Linux 8.0 ou superior ;

Programa executável desenvolvido na ambiente de desenvolvimento Borland Kylix Open

Edition.

Além destes softwares foi utilizado para a manufatura do sistema o Microsoft

Powerpoint.

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Uma vez escrito o roteiro, escolhidas as imagens, os sons e as cores do fundo, tudo

isto foi montado em um protótipo no Powerpoint, só sendo feita a “migração” final para o

Kylix quando o resultado foi considerado satisfatório.

8.5 ESCOLHA DO CONTEÚDO DO TOTEM

Existe uma infinidade de temas jurídicos que possam interessar à população,

como leis sobre adoção, legislação sobre como abrir uma microempresa, leis penais, código

civil, código penal, etc...

Sendo assim foi necessário delimitar o assunto, pois um projeto de maior alcance

seria irrealizável no espaço de um semestre. Optou-se por tratar de temas relacionados ao

Estatuto da Criança e do Adolescente e do Código de Defesa do Consumidor.

Dentro do universo do Estatuto da Criança e do Adolescente abordou-se os

seguintes temas : saúde, educação, violência, falta de documentos, excessos policiais,

trabalho.

Dentro do universo do Código de Defesa do Consumidor abordou-se os seguintes

temas : medicamentos, alimentos, crédito, serviços, assistência técnica e brinquedos.

8.6 TELAS DO SISTEMA

Figura 37 – Tela Inicial do Sistema

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Na tela inicial do sistema, mostrada na figura 37, o usuário escolhe entre consultar

temas ligados ao Estatuto da Criança e do Adolescente ou do Código de Defesa do

Consumidor.

Figura 38 – Tela Principal acerca de temas do Estatuto da Criança e do Adolescente

Na tela apresentada na figura 38, o usuário pode escolher consultar temas como

Saúde, Violência, Escola, Falta de Documentos, Agressões de Policiais contra menores e

Trabalho ilegal de crianças ou adolescentes.

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Figura 39 – Tela Principal acerca de temas do Código de Defesa do Consumidor

Na tela apresentada na figura 39, o usuário pode escolher entre seis temas relativos ao

Código de Defesa do Consumidor : brinquedos, crédito, medicamentos, assistência técnica,

alimentos ou serviços.

As telas apresentadas nas figuras 37, 38 e 39 são essenciais para a navegação no

sistema, atuando como uma espécie de “portal web”, onde o usuário escolhe os temas que

quer consultar.

Todas as outras telas, apresentadas abaixo, são secundárias, se entrelaçando ou não e

formando doze blocos de slides sobre temas diversos, sendo seis sobre o Estatuto da Criança e

do Adolescente e seis sobre o Código de Defesa do Consumidor.

Segue abaixo, um exemplo de tela representando cada um dos 12 temas abordados

pelo sistema.

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Figura 40 – Tela secundária sobre falta de documentos

Figura 41 – Tela secundária sobre falta de escola

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Figura 42 – Tela secundária sobre violência policial

Figura 43 – Tela secundária sobre violência

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Figura 44 – Tela secundária sobre problemas trabalhistas

Figura 45 – Tela Secundária sobre problemas de saúde

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Figura 46 – Tela secundária sobre consumo de brinquedos

Figura 47 – Tela secundária sobre compras a crédito

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Figura 48 – Tela secundária sobre consumo de medicamentos

Figura 49 – Tela secundária sobre Assistência Técnica

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Figura 50 – Tela secundária sobre contratação de serviços

Figura 51 – Tela secundária sobre consumo de alimentos

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9.0 CONCLUSÃO

Das recomendações de Bastien (1991) para a confecção do sistema de

informações do totem multimídia, conclue-se que a regra mestra para a construção de

aplicações multimídia de características ergonômicas é o bom senso. As recomendações

levantadas não são de difícil implementação, em sua maioria.

Um aspecto importante a ser levantado aqui é que aplicações multimídia voltadas

para um grande número de usuários, são por si só, atividades de caráter multidisciplinar. O

profissional de informática que desenvolve o sistema e a integração entre outros totens, via

rede TCP-IP, deve ser auxiliado de outros profissionais como um designer gráfico para o

projeto dos elementos a serem exibidos e, pelo menos, um especialista na área que será

usada como tema.

O envolvimento de um usuário durante o processo de desenvolvimento do

sistema a ser veiculado no totem é muito importante, pois, uma vez concluído o projeto serão

pessoas do mesmo nível sócio-econômico do usuário que utilizarão o totem.

A utilização de versões intermediárias criadas no Powerpoint e que serviram

como protótipos de maneira bastante eficiente, foi fundamental para a confecção do sistema

no Kylix, uma vez que este, não fornece recursos similares ao de uma ferramenta de autoria

como o Powerpoint.

Acredita-se que o objetivo de criar um totem com conteúdo de informações

jurídicas foi alcançado. Após a manufatura do software, para que o projeto possa ser

colocado em prática, porém, é necessário a construção do hardware.

Sugere-se como modelo de hardware, um gabinete manufaturado em madeira ou

compensado, similar aos das máquinas de fliperama, onde, em seu interior seria fixado um

monitor comum de 15 polegadas, colocado na altura dos olhos de um usuário adulto, por

razões ergonômicas. Nas laterais do gabinete, seriam instaladas as caixas de som . É

importante ressaltar que deve-se evitar instalar hardware que inclua as chamadas placas

“tudo-on-board”, onde as placas de som, vídeo, fax-modems estão integradas à placa-mãe,

elas tem preço inferior, porém menor durabilidade, o que é essencial para um engenho que

ficará ligado ininterruptamente várias horas por dia. Como processador, um Pentium 233

MMX ( ou AMD equivalente ) seria suficiente. Há a necessidade de, pelo menos, 64 Mb de

memória RAM.

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Acredita-se que o poder público compreenda a relevância social deste projeto

que, até onde foi levantado, é inédito . Sendo assim, recomenda-se à parcela do poder

público responsável pelos setores de justiça e cidadania, que tomem conhecimento desta

iniciativa que visa, unicamente, fornecer ao cidadão uma melhor compreensão de seus

direitos.

9.1 RECOMENDAÇÕES PARA FUTUROS TRABALHOS

Recomenda-se para futuros trabalhos relacionados ao tema :

a) A verificação da viabilidade da substituição do Powerpoint, que é uma ferramenta

proprietária, por ferramentas de autoria que sejam desenvolvidas sob o paradigma do

software livre como o Kpresenter do pacote Koffice, o Open Impress do pacote Open

Office ou ainda alguma que venha a ser desenvolvida;

b) A verificação da viabilidade financeira e técnica da troca dos monitores SVGA dos totens,

por aparelhos de televisão, buscando-se diminuir os custos da manufatura dos totens;

c) A utilização de totens, equipados com apresentações de caráter técnico-profissional, que

ensinassem como utilizar ferramentas ou os princípios básicos da segurança, em fábricas,

mais precisamente, nos locais onde ficam os trabalhadores em suas horas de descanso;

d) A criação de uma rede TCP-IP, que interligasse os totens, utilizando internet de acesso

discado, o que possibilitaria atualizações mais rápidas, via web.

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Anexo 1 - Critérios Ergonômicos

A seguir estão relacionados os critérios ergonômicos propostos por Bastien

(1991), utilizados para avaliação de interfaces homem-computador.

CONDUÇÃO

A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e

conduzir o usuário na interação com o computador, incluindo mensagens, alarmes, rótulos,

etc ... O critério condução subdivide-se em quatro sub-critérios: Presteza,

Agrupamento/Distinção de itens, Feedback imediato e legibilidade.

Presteza: engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar

determinadas ações como, por exemplo, entrada de dados. Engloba também todos os meios

que permitem ao usuário conhecer o contexto no qual ele se encontra, as alternativas

disponíveis em termos de ações, as ferramentas de ajuda e o seu modo de acesso.

Agrupamento/Distinção de Itens: refere-se à organização visual dos itens de

informação relacionados uns aos outros de alguma forma. Este critério leva em conta a

localização e algumas características gráficas ( formato ) para indicar as relações entre os

vários itens mostrados, se eles pertencem ou não a uma determinada classe, ou para indicar

diferenças entre classes. Este critério também diz respeito à organização dos itens de uma

classe e, subdivide-se em Agrupamento/Distinção por Localização e Agrupamento/Distinção

por Formato.

Agrupamento/Distinção por Localização: refere-se ao posicionamento relativo

dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, ou para

indicar diferenças entre classes. Este critério também diz respeito ao posicionamento relativo

dos itens dentro de uma classe.

Agrupamento/Distinção por Formato: refere-se as características gráficas tais

como formato, cor, etc... Estas características podem indicar se determinados itens pertence

ou não a uma determinada classe; podem indicar também distinções entre classes diferentes

ou distinções entre itens de uma classe.

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Feedback Imediato: refere-se às respostas do sistema às ações do usuário. O

computador deve responder desde o simples pressionar de uma tecla até a entrada de uma

lista de comandos. Estas respostas devem ser rápidas, e devem informar sobre a transação

solicitada e o seu resultado.

Legibilidade: refere-se às características lexicais das informações apresentadas

na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação tais como: brilho do

caracter, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento

entre linhas, espaçamento de parágrafos, comprimento de linha, etc... Por definição, o

critério legibilidade não envolve mensagens de erro ou de feedback.

CARGA DE TRABALHO

A carga de trabalho diz respeito a todos os elementos da interface que têm um

papel importante na redução da carga perceptiva e cognitiva do usuário, e no aumento da

eficiência do diálogo. O critério carga de trabalho subdivide-se em dois critérios: Brevidade

e Densidade Informacional.

Brevidade: refere-se à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para

entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas ( ou seja, conjuntos de ações

necessárias para se alcançar uma meta). A Brevidade corresponde ao objetivo de limitar a

carga de trabalho de leitura e entradas, e o número de passos. O critério Brevidade

subdivide-se em dois critérios: Concisão e Ações Minímas.

Concisão: refere-se à carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas

individuais. Por definição, o critério Concisão não diz respeito às mensagens de erro e de

feedback.

Ações Mínimas: refere-se à carga de trabalho em relação ao número de ações

necessárias à realização de uma tarefa. O número de passos pelos quais o usuário necessita

passar para atingir um objetivo deve ser minimizado tanto quanto possível.

Densidade Informacional: refere-se à carga de trabalho do usuário do ponto de

vista perceptivo e cognitivo, com relação ao conjunto total de itens de informação

apresentados aos usuários, e não a cada elemento ou item individual.

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CONTROLE EXPLÍCITO

O Controle Explícito refere-se ao processamento das ações explícitas do usuário,

e ao controle que os usuários tem sobre o processamento de suas ações pelo sistema. O

critério Controle Explícito subdividi-se em dois critérios: Ações Explícitas do Usuário e

Controle do Usuário.

Ações Explícitas do Usuário: refere-se as relações entre o processamento pelo

computador e as ações do usuário. Esta relação deve ser explícita, ou seja, o computador

deve processar somente aquelas ações solicitadas pelo usuário e somente quando solicitado a

fazê-lo.

Controle do Usuário: refere-se ao fato de que os usuários devem estar sempre

com o controle do processamento do sistema, podendo em qualquer momento interromper,

cancelar, suspender e continuar qualquer ação em curso. Cada ação possível do usuário deve

ser antecipada e opções apropriadas devem ser oferecidas.

ADAPTABILIDADE

A Adaptabilidade refere-se a capacidade do sistema de reagir conforme o

contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. O critério Adaptabilidade

subdivide-se em dois critérios: Flexibilidade e Consideração da Experiência do Usuário.

Flexibilidade: refere-se aos meios colocados à disposição do usuário que lhe

permitem personalizar a interface a fim de levar em conta as exigências da tarefa, de suas

estratégias ou seus hábitos de trabalho. Este critério corresponde também ao número de

diferentes maneiras à disposição do usuário para alcançar um certo objetivo.

Consideração da Experiência do Usuário: refere-se aos meios implementados

que permitem que o sistema respeite o nível de experiência do usuário, dos novatos até os

experientes.

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GESTÃO DE ERROS

A Gestão de Erros refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou

reduzir a ocorrência de erros e, quando eles ocorrerem, o sistema deve favorecer a sua

correção. São considerados erros: entradas de dados incorretas, entradas com formatos

inadequados, entradas de comandos com sintaxe incorreta, etc ... O critério Gestão de Erros

subdivide-se em três critérios: Proteção contra os Erros, Qualidade das Mensagens de Erro e

Correção dos Erros.

Proteção contra os erros: refere-se aos mecanismos empregados para detectar e

prevenir os erros de entrada de dados e de comandos, ou possíveis ações de conseqüências

desastrosas e/ou não recuperáveis.

Qualidade das mensagens de erro: refere-se à pertinência, à legibilidade e à

exatidão da informação fornecida ao usuário sobre a natureza do erro ( sintaxe, formato, etc..

) e sobre as ações a serem executadas para corrigi-lo.

Correção dos erros: refere-se aos meios colocados a disposição do usuário com

o objetivo de permitir a correção de erros.

HOMOGENIEDADE

A Homogeniedade ou Coerência refere-se à consistência em termos de códigos,

denominações, formatos, procedimentos, etc ... As escolhas na concepção da interface, devem

ser conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes em contextos diferentes.

SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS E DENOMINAÇÕES

Significado dos códigos e denominações refere-se à adequação entre o objeto ou a

informação apresentada ou solicitada, e a sua referência. Códigos e denominações

significativos possuem uma forte relação semântica com a sua referência.

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COMPATIBILIDADE

A Compatibilidade refere-se, de uma parte, à relação entre as características do

usuário (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc... ) e as

características da tarefa. De outra parte, refere-se a organização das saídas, das entradas e do

diálogo de uma dada aplicação. A Compatibilidade também diz respeito ao grau de

similaridade entre ambientes e aplicações.

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