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SHIBUMI – A MILENAR ARTE DO GO MANUAL DE REGRAS GRUPO SHIBUMI www.shibumi.cjb.net [email protected] O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgação. É vetada a utilização total ou parcial deste material para fins comerciais. A utilização indevida está sujeita às sanções legais aplicáveis. Alexandre Canal Sabariego Grupo Shibumi Coordenador Geral Agradecimentos: Roberto Petresco e Didier Lévi-Sousan pela dedicação e esforço constante em divulgar e incentivar a pratica do jogo . Digitado por: Didier Lévy-Sousan Diagramação e Imagens: Alexandre Canal Sabariego Imagens originais: Roberto Petresco

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O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgação. É vetada a utilização total ou parcial deste material para fins comerciais.

A utilização indevida está sujeita às sanções legais aplicáveis.

Alexandre Canal Sabariego

Grupo Shibumi Coordenador Geral

Agradecimentos:

Roberto Petresco e Didier Lévi-Sousan pela dedicação e esforço constante em divulgar e incentivar a pratica do jogo .

Digitado por: Didier Lévy-Sousan Diagramação e Imagens: Alexandre Canal Sabariego Imagens originais: Roberto Petresco

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HISTÓRIA DO GO O jogo do Go originou-se na China há 4500 anos atrás, quando a antiga civilização chinesa começou a florescer ao longo do Rio Amarelo e as antigas dinastias foram fundadas no Egito e na Mesopotamia. Não conhecemos a forma e o propósito original do Go, mas parece que nas suas origens ele não foi inventado como um jogo. Uma versão sustenta que foi criado com as regras da política chinesa e outra versão diz que foi uma forma primitiva do ábaco. Porém, existem boas razões para pensar que o Go esteve originalmente ligado à arte da adivinhação. Pode-se dizer que a extensamente difundida filosofia chinesa das duas forças cósmicas tem alguma coisa em comum com a dialética filosófica originada por Heraclito na Greça antiga. De acordo com esta teoria, todas as coisas do universo podem ser consideradas como fazendo parte de duas forças opostas, a positiva e a negativa, que estão sempre lutando nas relações entre o masculino e o feminino, a luz e a sombra, o bem e o mal, a vida e a morte, etc... Desde este ponto de vista, podemos imaginar que o tabuleiro do Go representa o Universo, enquanto as pedras brancas e pretas representam as forças positivas e negativas. Em outras palavras, existe uma relação entre o Go e a arte chinesa da adivinhação. Naqueles tempos, a arte da predição do futuro deve ter desenvolvido um papel importante na severa luta contra as forças da natureza. Mais ainda, os monarcas de poder absoluto e origem divina da China dependiam em grande parte desta mesma arte na administração política que era inseparável das funções religiosas. Certo antigo livro chinês sobre Go explica que os 361 cruzamentos do tabuleiro representam os dias do ano e que os quatro cantos correspondem às quatro estações, mostrando assim uma grande ligação entre o jogo do Go e a arte da adivinhação. O tabuleiro usado atualmente consiste de 19 linhas verticais e 19 linhas horizontais, mas o tabuleiro primitivo era bem mais simples, tendo mudado ao longo do tempo, fato comprovado pela descoberta de um tabuleiro de 17 linhas num antigo túmulo chinês. É impossível saber com exatidão como o Go que parece ter sido usado originalmente como um instrumento na arte da predição chegou a ser desfrutado como um jogo intelectual. Porém, é interessante saber que numa época ele foi amplamente jogado nos círculos políticos e freqüentemente considerado como um campo de batalha em miniatura. Tanto no Japão como na China, o Go tornou-se muito popular entre os guerreiros na época da guerra civil, devido a sua capacidade de reproduzir as táticas militares; o tabuleiro do Go, por exemplo, pode ser considerado como um mapa do campo de batalha e as pedras brancas e pretas como soldados espalhados. De qualquer maneira, a combinação formada pelo tabuleiro e as pedras deu vida a um instrumento maravilhoso que sugere as idéias e os sonhos mais variados. Geralmente, acredita-se que o jogo do Go na sua forma atual foi introduzido no Japão possivelmente através da Korea antes do reinado da dinastia Tang, há mais de 1300 anos. Durante o século XVI, o governo japonês promoveu o desenvolvimento deste jogo nacional, oferecendo cargos importantes aos seus especialistas. Esta política contribuiu definitivamente para o progresso do Go.

FILOSOFIA DO GO O jogo do Go pode ser considerado como muito fácil e muito difícil ao mesmo tempo. É muito fácil porque as regras são muito fáceis. Como cada jogador tem a liberdade de colocar as suas pedras onde quiser, excetuando alguns movimentos proibidos, o tempo para completar uma partida sendo aproximadamente de uma hora. Porém, é também por isto que o Go é considerado um jogo muito difícil. Se os movimentos fossem restritos por mais regras, o jogo seria muito mais fácil devido às limitações que estas regras colocariam às nossas especulações mentais. Do jeito que é, depende estritamente da própria habilidade, de uma maneira parecida ao desenho livre numa tela de grandes

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dimensões. Por isto, independentemente da partida resultar em vitória ou derrota, o processo do jogo requer um talento criativo semelhante ao da produção de uma obra de arte. O Go é freqüentemente considerado como a “Arte da Harmonia”. Sendo uma luta entre dois jogadores, uma maneira de pensar centralizada em se mesmo leva geralmente ao desastre. Sempre devemos lembrar que nosso oponente está também pensando no melhor movimento possível. Dois adversários jogando neste espírito de excelência realizarão partidas interessantes e memoráveis. O defunto Sr. Kawabata, Prêmio Nobel de Literatura, descreveu as características do Go como de “misteriosa profundidade” e “abstrata sutileza”. O Dr. Kiyoshi Oka, renomeado matemático japonês, descreveu num dos seus ensaios o fascínio que sentiu ao reproduzir no tabuleiro uma partida famosa. O Go, como qualquer outro jogo de habilidade, é uma luta para conseguir a vitória mas a sua essência constitui uma luta consigo mesmo. Nunca poderemos jogar uma boa partida se estivermos ansiosos demais em ganhar a qualquer custo. Se perdermos uma partida neste estado interior, tenderemos a descarregar nosso mal-humor sobre o oponente e se ganharmos, poderemos chegar a ofende-lo expressando abertamente o nosso orgulho. A atitude certa, tanto interiormente quanto para progredir mais rapidamente é sempre enfrentar as situações com modestia e simpatia, desfrutando sempre de grande prazer, independentemente dos resultados. Por isto, o Go também foi chamado da “Arte Marcial do Espírito”. Os computadores já dominaram o mundo, mas o Go é um jogo tão profundo e extenso que nunca poderá ser controlado por uma máquina. Se hoje existem Softwares que conseguem competir contra campeões mundiais de xadrez, no Go isto está longe de acontecer. Uma corporação japonesa está oferecendo a considerável quantia de 1 milhão de dólares para quem conseguir desenvolver um software que empate um simples “faixa preta – 1 dan”. O Go também é um reflexo surpreendente da natureza humana, seja ela aventureira, prudente, otimista, pessimista, romântica ou realista. Uma partida de Go pode nos dar uma boa oportunidade de entender o caráter essencial do nosso oponente e, de repente, nos ajudar a nos tornar íntimo com ele assim como nos dar a possibilidade de conhecer melhor a nós mesmos. Através do Go, podemos fazer novas amizades, o que sempre irá enriquecer a nossa qualidade de vida. Existem provas contundentes para acreditar que o Go tem um alto valor educacional, não só porque contribuiu enormemente em treinar a nossa faculdade de pensar, mas também porque cultiva uma visão clara da natureza humana.

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CAPITULO I

O QUÉ É O GO ? 1. Disputa por território O Go é um jogo de disputa por território. Deve-se imaginar o tabuleiro como um vasto território virgem a ser conquistado. Aonde você colocaria suas pedras para cercar a área mais vantajosa ? Pense que o seu rival está no mesmo território e tem o mesmo propósito que você. Ambos almejam pela melhor área. O que acontecerá se o adversário decide ignorar as suas marcas e invade seu território ? Não seria exagerado afirmar que o Go é um jogo que requer um esforço constante. Confrontações e movimentos de ameaças podem chegar a se transformar numa batalha aberta de vida o morte. O jogo termina quando os territórios ficam hermeticamente fechados, não permitindo mais invasões por parte do inimigo. O jogador com mais território vence. O Tabuleiro e as Pedras O tabuleiro do Go

O tabuleiro do Go tem 19 linhas horizontais e 19 linhas verticais. Só são importantes os cruzamentos entre as linhas e não os espaços entre elas. Tem 361 cruzamentos. O tamanho do tabuleiro varia de acordo com o seu uso. O tabuleiro acima é usado pelos jogadores profissionais do Japão e mede 46 cms de cumprimento, 43 cms de largura e 18,5 cms de altura. Os tabuleiros de Go são feitos com uma madeira japonesa chamada Kaya (torreya nucifera), mais os tabuleiros mais populares são feitos de madeira katsura (cercidiphyllum japonicum) ou hinoki (cipres japonês: chamaecyparis botusa). Ultimamente estão sendo usados também os tabuleiros de plástico de 1 ou 2 cms de altura.

As pedras Existem “pedras” brancas e “pedras” pretas que serão usadas pelo Jogador Branco e pelo Jogador Preto. Num jogo de Go existem 361 pedras que correspondem aos 361 cruzamentos. 181 pedras são pretas e 180 são brancas, mas muito raramente são usadas todas as pedras numa partida. Ultimamente, usam-se muito as pedras de vidro ou de plástico, mas as melhores pedras são feitas de ardósia preta (nachi preto) e as pretas de concha de marisco processada. O recipiente para as pedras é feito de madeira, geralmente moreira, zelkova ou castanho.

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C AN TO C AN TO

C AN TOC AN TO

LAD O

LAD O

LAD O

LAD O

C EN TRO

TEN GEN

Nomes das seções ou partes do tabuleiro Existem no tabuleiro 9 cruzamentos marcados com pontos negros. Estes cruzamentos chamam-se hoshi (literalmente “estrelas”) e indicam os lugares nos quais são colocadas as pedras pretas nas partidas com handicap ou vantagem. O “centro”, os quatro “lados” e os quatro “cantos” são as partes principais do tabuleiro, mas não existem limites definidos. O tabuleiro de 13 x 13

O Go é jogado geralmente num tabuleiro de 19 x 19 mas ultimamente está se usando bastante o tabuleiro de 13 x 13. Suas principais vantagens são que o tempo da partida é mais curto e o jogo é mais simples, facilitando o aprendizado da parte tática do jogo. Nas seguintes ilustrações será usado ocasionalmente o tabuleiro de 13 x 13 para facilitar o entendimento das explicações.

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REGRAS BÁSICAS As 9 Regras

As regras do Go são surpreendentemente simples. Regra 1: O Go é jogado entre 2 jogadores. Regra 2: Um dos jogadores usa as pedras pretas e o outro usa as pedras brancas. Os jogadores se

revesam para colocar pedras no tabuleiro, uma por uma. O primeiro movimento é realizado pelo jogador que usa as pedras pretas. Nos jogos com Handicap (vantagem), o jogador branco joga primeiro.

Regra 3: A pedra deve ser colocada num dos cruzamentos. Regra 4: Uma pedra, uma vez colocada, não pode ser retirada (com a exceção da regra 6). Regra 5: O jogador que conquista mais território ganha a partida. Regra 6: As pedras que perderam a sua liberdade, ou “espaço para respirar” são removidas do

tabuleiro. Regra 7: Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento no qual não tenha liberdade. Regra 8: Os movimentos de um jogador tem restrições especiais na situação chamada de “ko”. Regra 9: Regras referentes às partidas com vantagens: As quatro primeiras regras não precisam de explicações adicionais. As seguintes explicações são necessárias para as regras 5 até 9.

Território (regra 5) No jogo do Go, a conquista do território é o objetivo final. O território é contado ao final do jogo, ganhando o jogador com mais território. O território é composto dos cruzamentos livres cercados de tal forma que não possam sofrer mais invasões. O território é determinado contando a quantidade destes cruzamentos. O diagrama de cima mostra o final de uma partida num tabuleiro de 13 x 13. Os cruzamentos livres formam o território de Branco e Preto respectivamente.

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Os limites Vejamos a análise do diagrama da página anterior. Os pontos não ocupados rodeados por sólidas linhas pretas pertencem ao território do Preto e os pontos rodeados por linhas quebradas pertencem ao território do Branco. Observe que todas as pedras que formam o limite de um território são da mesma cor. Nenhuma pedra inimiga deve estar na linha do limite. Contemos agora o território. Os números no diagrama indicam os pontos de cada território. O total do território Preto é de 40 pontos enquanto o território Branco é de 39 pontos. Por isto, Preto ganhou por um ponto.

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Liberdades ou “Espaço para respirar” (regra 6) Quando todos os cruzamentos adjacentes a uma pedra estão ocupados pelas pedras do adversário, a pedra é capturada e removida do tabuleiro. Na situações A, B e C do diagrama, os pontos indicados pelas setas são os cruzamentos adjacentes. Estes pontos são chamados liberdades ou “pontos para respirar” das pedras. Nas situações D, E e F todas as liberdades da pedra Preta foram fechadas pelas pedras brancas. Simultaneamente, quando a última pedra Branca é colocada no tabuleiro, a pedra Preta é removida do tabuleiro pelo jogador Branco. A pedra Preta é capturada por Branco devido a sua perda de liberdade. É como morre por falta de ar.

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Removendo pedras capturadas Observemos agora os movimentos do jogador Branco quando coloca a pedra no ponto “a”. A foto 1 mostra o jogador pondo a pedra. Na foto 2, ele remove a pedra preta do tabuleiro. Na foto 3, ele guarda a pedra capturada na tampa do seu recipiente, tudo isto num único movimento. No final da partida, as pedras inimigas são utilizadas para diminuir o território do oponente. Isto é realizado tampando os cruzamentos dos territórios do adversário com elas antes de contar. Em outras palavras, cada pedra capturada representa um ponto a menos para o jogador que perdeu a pedra.

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O “ponto no qual não é possível respirar” (regra 7) Nenhuma pedra pode ser colocada num ponto sem liberdade, a menos que uma o mais pedras do inimigo possam ser capturadas por este movimento. Na situação A, Preto não pode jogar em “a” devido à falta de respiração para a pedra preta. A situação B é diferente da situação A e Preto pode jogar em “a”. Jogando na situação C, Preto pode capturar a pedra Branca. O resultado aparece na situação D. Preto tem um espaço para respirar em “a” já que a pedra Branca foi removida.

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B

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Ko (regra 8) Numa situação na qual, entre dois cruzamentos adjacentes, cada adversário possa alternativamente repetir o movimento de capturar a pedra do oponente da mesma maneira e ad infinitum, a regra consiste em que o movimento da recaptura não pode ser realizado imediatamente depois. Esta é a única exceção à regra que diz que uma pedra pode ser jogada em qualquer ponto livre do tabuleiro ao capturar a pedra do oponente. No diagrama: [A] Quando acontece uma situação deste tipo, [B] Preto pode capturar a pedra Branca U jogando em 1 [C] Está é a situação resultante. [D] Jogando em 2, Branco pode imediatamente recapturar Preto U , mas isto pode continuar ad infinitum. Esta é a situação de Ko. Para evitar a repetição, a regra proibe Branco de jogar em 2 na situação D imediatamente depois de que Preto tenha jogado em 1 na situação B. O Ko pode ser recapturado unicamente depois de ter jogado pelo menos uma vez em outro ponto do tabuleiro.

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Jogo com Handicap ou Vantagem (regra 9) Um dos encantos do Go é permitir que pessoas com níveis diferentes de habilidade possam jogar como iguais por meio do sistema de vantagem ou handicap. O diagrama mostra 9 pedras Pretas colocadas nos 9 pontos de estrela. A vantagem para Preto é obvia se lembrarmos que um jogador só pode colocar uma pedra por vez. A quantidade de pedras de vantagem é proporcional à diferença de habilidade entre os jogadores, sendo 9 pedras a vantagem máxima. Porém, quando a diferença de habilidade entre os jogadores é grande demais, a vantagem máxima pode chegar a 25 pedras. O Preto sempre joga primeiro, excetuando um jogo com handicap no qual Branco começa o jogo.

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CAPITULO II OS PRIMEIROS PASSOS NA TÉCNICA DO GO

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1. Atari e Captura Atari (xeque) Uma das técnicas básicas do Go é a captura das pedras, conforme explicado na regra 6 do capítulo anterior. [A] A pedra Preta está em Atari porque lhe resta uma única liberdade. Atari significa que só falta um

movimento para a pedra ser capturada. Se Preta ignorar o perigo e jogar em outro lugar, Branco pode capturar a pedra Preta jogando em “a”.

[B] e [C] A pedra Preta está em Atari e Branco pode capturá-la no próximo movimento, jogando em “a”.

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C D

Conexão [A] A pedra Preta está em atari e Branco poderá capturá-la no próximo movimento jogando em “a” se Preta ignorar o perigo. [B] Preto pode fugir da situação de atari jogando em 1. Neste caso, as duas pedras Pretas estão “solidamente conectadas”. [C] Uma pedra tem geralmente 4 liberdades, conforme indicado pelas setas. [D] Porém, as 2 pedras “solidamente conectadas” ao terem 6 liberdades são mais poderosas.

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A B C

Ruptura diagonal 2 pedras na diagonal não estão realmente conectadas. [A] Jogando em 1, Preto no pode fugir da situação de atari. [B] Branco ainda pode capturar a pedra Preta jogando em 2. [C] A situação após a captura.

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No mesmo barco Mesmo pedras solidamente conectadas podem ser capturadas. [A] Preto acaba de escapar da situação de atari e tem 3 liberdades. [B] As 2 pedras Pretas estão novamente em atari devido ao ataque de mais 2 pedras Brancas. Se

Preta ignorar o atari e jogar em outro lugar... [C] Branco pode capturar as 2 pedras Pretas num único movimento em 1. [D] Para poder fugir e estar novamente a salvo, Preta deve jogar em 1 antes da próxima jogada de Branco.

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B C

Esteja alerta aos atari A técnica do Go mais elementar consiste em capturar as pedras do oponente em atari e salvar as próprias da mesma situação. Mas, as vezes, os principiantes estão tão preocupados em capturar as pedras do oponente que acabam deixando as próprias em perigo de serem capturadas. [A] Um movimento de Preto em 1 coloca a pedra Branca U em atari. O próximo movimento de Preto

em “a” capturará a pedra Branca. [B] Branco contra-ataca jogando em 2, capturando uma das pedras Pretas. [C] Este é o resultado. Confirma que o movimento de Preta em 1 na situação A foi descuidado. [D] Preta devia ter escapado da captura jogando em 1. Sem escapatória

[A] A pedra Preta está em atari. Olhe para as 2 pedras Brancas marcadas U. [B] Preta tenta escapar jogando em 1, mas não adianta. Branca captura as 2 pedras negras conectadas jogando em 2. Na situação A, as 2 pedras brancas marcadas Λ estão esperando o escape de Preta. Nesta situação, teria sido preferível para Preta não tentar salvar as suas pedras.

Desde o ponto de vista do Branco, a situação A significa que Branco conseguiu capturar uma pedra Preta. Como Preta não pode escapar, Branca não precisa jogar em “a” imediatamente para capturar a pedra Preta.

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Morte “real” e morte “técnica” Privar uma pedra de todas as suas liberdades e ser removido do tabuleiro representa uma morte irreversível. Por outro lado, uma pedra que está totalmente rodeada por pedras inimigas, mas que permaneça ainda no tabuleiro com algumas liberdades, é igual a um prisioneiro de guerra. A pesar de não ter nenhuma possibilidade imediata de escape, existe uma possibilidade que este prisioneiro seja liberto com ajuda de amigos do lado de fora. Este caso pode ser considerado como de morte “técnica” em contraste com a morte “real”. [A] Nenhum movimento imediato poderá ajudar à pedra Preta capturada. [B] Com a ajuda das 2 pedras Pretas marcadas U a situação muda completamente. [C] Jogando em 1, Preta pode capturar a pedra Branca U [D] A pedra Preta U ressuscitou.

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Shicho (caminho) Estudemos agora um truque muito importante e claro que serve para capturar pedras do oponente. [A] Preta acaba de jogar em 1 para colocar a pedra Branca em atari. O que acontecerá se Branca tentar escapar jogando em “a” ? [B] Branca joga em 2, mas é contra-atacado por Preta que joga em 3, o que coloca novamente as 2 pedras brancas em atari. Perceba que cada movimento de Preta até 7 coloca em atari as pedras Brancas que tentam escapar. [C] Branca continua tentando escapar de 8 até 12, mas em vão. O movimento final de Preta em 13 captura todas as pedras Brancas. Esta maneira singular de capturar as pedras do oponente chama-se Shicho. Quando uma pedra encontra-se na situação de Shicho, como ocorre com a pedra Branca em A, é melhor desistir de escapar para diminuir a perda.

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Atari duplo É muito importante familiarizar-se com a situação de atari. Mais importante ainda é cuidar-se estrategicamente para poder prevenir um movimento antes de que ele aconteça. [A] O próximo movimento de Preta colocará a pedra Branca em atari. Num caso simples como este, Branca pode escapar jogando em “b” se o próximo movimento for em “a” e vice-versa. Mas numa situação mais complexa, não é tão fácil. [B] Neste caso, por exemplo, um movimento de Preta em 1 colocará as 2 pedras Brancas em atari ao mesmo tempo, e Branca terá que sacrificar uma para poder salvar a outra. Isto chama-se situação de “atari duplo”. [C] Se Branca jogar em 2, Preta capturará a outra pedra Branca jogando em 3. [D] E vice-versa.

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Pedras no limite A pesar de que uma pedra poder ser colocada em qualquer cruzamento livre do tabuleiro, é importante considerar as características das linhas que estão nos limites do tabuleiro. Principalmente, tratando-se da primeira linha ou linha do limite. [A] Uma pedra colocada na linha do limite e outra no canto. Se este movimento foi realizado solitariamente e independentemente sem relação com outra situação, isto é péssimo. [B] Este é um exemplo: Branca poderá colocar imediatamente a pedra Preta em atari jogando em 2 após o movimento de Preta em 1. [C] Se Preta tentar escapar jogando em 3, 5, 7, ... e Branca o perseguir, todas as pedras Pretas serão capturadas quando Preta chegar em “a” e Branca terminar em “b”.

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Pedras na segunda linha Uma pedra colocada na segunda linha em relação ao limite tem 4 liberdades, mas ainda está vulnerável se for atacada em direção à linha do limite. [A] A pedra Preta da segunda linha é colocada em atari pela Branca em 1. Nesta situação, Preta não

pode escapar. [B] Preta tenta escapar jogando 2 e 4, mas um movimento de Branca em 5 mata 3 pedras Pretas. [C] Esta é uma situação muito comum. Não existe escape para a pedra Preta U se Branca jogar em 1. [D] Preta pode antecipar-se ao movimento de Branca jogando em 1. -Æ>Veja exercício de revisão nº 3 no final da apostila,

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A

a

B C

2. Pontos sem Liberdades Sem espaço para respirar A regra que proibe colocar uma pedra num cruzamento sem liberdades está estreitamente vinculada com a regra que diz que uma pedra é capturada e removida do tabuleiro quando todas as suas liberdades foram eliminadas. [A] Preta não pode jogar em 1 porque não existem liberdades neste ponto para uma pedra Preta. [B] Não faz sentido para Preta jogar em 1, já que Branca poderia imediatamente capturar a pedra jogando em “a”. Porém, Preta tem o direito de jogar em 1, já que o ponto “a” tem 1 liberdade. [C] Preta não pode jogar em 1, quando U já está aí, logo as 2 pedras Pretas conectadas não terão mais liberdades. O principio é semelhante ao da situação A

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x

x

x

x

x

A

x

x

x

B

Liberdades comuns [A] Isto é só para recordar. Negras podem jogar em 1 na situação acima, porque a pedra negra posta ali se conecta com as quatro e o conjunto das cinco pedras negras terão suas liberdades comuns fora, nos lugares marcados com X [B] As pedras negras estão completamente rodeadas por brancas. Nesta situação negras não podem jogar em 1 porque as pedras brancas ocupam os lugares marcados com X da situação A e assim as cinco pedras negras conectadas não tem liberdades.

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A

C D

B

A captura tem precedência Pode-se jogar num ponto sem liberdades se o movimento resulta na captura e remoção das pedras do oponente. É muito importante entender com clareza esta exceção. [A] Observe que as 2 pedras Brancas ∆ estão em atari. Nesta situação, Preta pode jogar em 1 para

capturá-las. [B] Jogando em 1 na situação A, as 2 pedras Brancas são removidas do tabuleiro. [C] Preta pode jogar em 1. [D] O resultado após o movimento de Preta.

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2

A

a

C

a

B

D

Atari é a pré-condição [A] Negro se perguntará se pode capturar as 2 pedras brancas marcadas. [B] É ilegal jogar em 1 primeiro e depois fazer o movimento da captura em “a” porque o movimento Preto em 1 não completa a captura das pedras brancas marcadas ∆. [C] Preta deve jogar primeiro em 1 para colocar as pedras Brancas em atari. Somente se Branca ignorar isto, Preto poderá capturar as 2 pedras Brancas com o seguinte movimento em “a”. [D] Os jogadores, claro, revesam-se no jogo do Go. Quando Preta joga em 1 para colocar Branca em atari, Branca pode jogar em 2 para conectar todas suas pedras e frustrar a tentativa de Preta.

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1

1

1

1

A

C

B

D

Capturas parciais e capturas em bloco Aqui temos alguns exemplos de movimentos de captura em lugares que de outra forma seriam proibidos [A] Jogando em 1, Branca pode capturar 3 pedras Pretas. [B] As 5 pedras pretas são capturadas pelo movimento de Branca em 1. [C] Já que as 7 pedras Pretas estão solidamente conectadas, este é um caso de captura em bloco. Neste caso, a totalidade das 7 pedras Pretas está em atari, por estarem completamente cercadas por Branca. Branca joga em 1 para capturar em bloco as 9 pedras Pretas.

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a

b

Me (olhos) O grupo das pedras Pretas do diagrama está completamente cercado por Branca. Perceba que Preta ainda tem 2 liberdades entre as suas pedras, em “a” e “b”. Branco poderia capturar as pedras negras em bloco se pudesse preencher os 2 espaços livres. Mas acontece que tanto “a” quanto “b” são pontos brancos que não podem ser jogados sem uma captura. Em outras palavras, neste diagrama, as pedras Pretas construiram uma estrutura invencível. Quando aparece uma situação como esta, dizemos que Preta tem “2 olhos”. Tanto “a” quanto “b” é me ou seja um olho.

A

1a

B

1

C

3

D

Um olho [A] A distribuição das pedras Pretas mostra que Preto tem um único olho, mesmo que seja grande. [B] Branca pode jogar em 1 para colocar toda a formação de Preta em atari. Se Preta ignorar este movimento, Branca pode jogar em “a” para capturar as pedras Pretas em bloco. [C] Se Preta jogar em 2 após Branca jogar em 1 na situação B, a pedra branca em 1 pode ser removida mas ... [D] Está claro no diagrama que a formação Preta volta automaticamente para a posição de atari. Agora Branca pode jogar imediatamente em 3 para capturar as 5 pedras Pretas em bloco. Resumindo, na situação A, Preta tem um único olho e por isto o grupo inteiro está morto.

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a

b

A B

C

4

D

Bloqueio [A] As 3 pedras Pretas tem um único olho. Se Preta não conseguir mais um olho, o grupo inteiro morrerá sob um bloqueio de Branca. Mas, é impossível que Preta consiga mais um olho com só 2 cruzamentos livres em “a” e “b”. Isto significa que as pedras Pretas estão mortas. [B] Com um pouco mais de espaço, poderia Preta conseguir mais um olho ? [C] Preta poderia conseguir mais um olho se pudesse jogar sem interrupção em 1, 2, e 3. [D] Supondo que Branca ignore o primeiro movimento de Preta em 1 e jogasse em outro lugar, ainda poderia matar as pedras Pretas jogando em 4 após Preta jogar em 3. -Æ>Veja exercícios de revisão no final do livro –imagens 54,55,56 e 57

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2

A

C

B

D

3. Ko Jogando ao infinito A regra que rege a situação de ko pode parecer um tanto complexa. [A] Preta joga em 1 para capturar a pedra Branca marcada. ∆ [B] Como resultado, a pedra Preta marcada ∆ cai em atari. [C] Branca pode recapturá-la jogando em 2. [D] Preta pode recapturá-la jogando em 3. Se estes movimentos de recaptura imediata fossem permitidos, eles poderiam repetir-se ao infinito.

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2

6

A

a

C

a

B

D

Proibição do movimento de recaptura imediata Veja como se desenvolve a situação de ko. [A] Preta joga em 1, pondo a pedra Branca marcada em atari. Se Branca fizer a conexão em “a”, não haverá mais problemas. Uma luta em ko desenvolve-se unicamente quando Branca joga em 2. [B] Preta pode capturar uma pedra Branca jogando em 3, mas este é o primeiro movimento de captura. [C] Branco não pode recapturar imediatamente jogando em “a”. Por isto, deve jogar em qualquer outro ponto do tabuleiro. [D] Supondo que Branca jogou 4 em qualquer outro lugar, e que Preta jogou 5 em resposta a isto. Então, Branca pode recapturar jogando em 6. Depois disto, Preta não poderá recapturar a pedra 6 com o próximo movimento.

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1A

B

Solução ao problema do ko O ko não é um problema complicado e pode ser resolvido com a decisão de ambos jogadores. [A] Branca jogou em 1 e Preta capturou a pedra jogando em 2. Supondo que Branca tenha jogado em outro lugar. [B] Então, Preta pode fazer a conexão em 4, e desta forma resolve-se o problema do ko.

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A

C

B

Ko nos cantos e nos limites Deve-se ter cuidado com as formas de ko nos cantos e nos limites, porque podem ser um pouco confusas. [A] Preta joga 1 para capturar a pedra marcada ∆. Branca pode voltar a capturar o ko unicamente depois de ter jogado em qualquer outro lugar. [B] Neste desenho, Preta pode capturar a pedra branca marcada ∆ e Branca pode voltar a capturar 1, sucessivamente e de acordo com a regra do ko. [C] Este diagrama também mostra uma luta de ko.

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2

2

A

C

B

D

Uma luta de ko séria Freqüentemente ocorre que uma luta de ko está relacionada com situações muito mais sérias do que a simples captura e recaptura da mesma pedra. [A] Branca acaba de jogar a pedra marcada ∆ e colocou a Preta numa seria luta de ko. [B] Se Preta escapa jogando em 1, Branca capturará uma pedra jogando em 2, causando uma grande perda ao seu oponente. [C] Se Preta jogar em 1 e escapar desta forma, Branca jogará em 2, causando uma perda similar para Preta. [D] Preta pode jogar em 1 e capturar a pedra Branca marcada ∆. Também deveria tentar conectar estas pedras quando Branca faça um movimento que não precise de resposta. Æ> Veja no final da apostila o exercício de revisão nº 5

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4. Território Pontos livres cercados por pedras O território é formado pelos pontos livres cercados por formações contínuas de pedras. O tamanho do território se expressa em termos do número de cruzamentos livres dentro dele. O seguinte território tem 15 pontos. Lembre que o território não é completo se ainda existe lugar para invasões do inimigo. Você terá uma visão clara de território quando entenda a natureza e a forma de vários tipos de invasões.

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A

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1B

C

Invasões externas Primeiro, você precisa estar preparado para as invasões do inimigo quando existe alguma brecha nos limites do próprio território. [A] Neste caso, o território Preto não está acabado. Existe uma brecha em “a”, na linha de fronteira. [B] Se Branca jogar em 1, a linha limítrofe será quebrada e o território Preto reduzido a nada, assim como um barco pode se afundar por causa de uma pequena brecha. [C] O território Preto estará acabado somente quando a invasão de Branca for bloqueada pela pedra Preta marcada U. Desta maneira, Preta pode estabelecer seu território de 12 pontos.

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A

31

B

13

C D

Defeitos na linha limítrofe O território não fica livre de invasões quando existe algum defeito na sua linha de fronteira. [A] Está acabado este território Preto ? [B] Quando Branca cortar em 1, Preta estará em apuros. As duas pedras Pretas marcadas ∆ ficam em atari, e mesmo no caso de tentar escapar com 2, serão capturadas com a pedra branca 3. [C] Quando Branca cortar em 1, Preta poderá perder 2 pedras jogando em 2, mas isto significará uma grande perda. [D] O território Preto de 16 pontos é completado pelo movimento defensivo da pedra marcada U Com este movimento negras frustram qualquer tentativa de brancas de invadir este território.

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a

A

53 1

B

31

C D

Pontos de corte [A] Está completo o território Preto nesta situação ? Deve-se ter cuidado com o ponto de corte em “a”. [B] O problema é como lidar com o ponto de corte em 1. Como a pedra está separada das outras pedras Brancas, não haverá problema se Preta consegue capturá-la. Se Preta joga em 2, sofrerá uma perda grande. Já é tarde demais quando Preta percebe que as suas 3 pedras estão em atari quando Branca joga em 3; se joga em 4, suas 4 pedras serão capturadas por Branca em 5. [C] Preta não precisa ficar preocupado se sabe jogar corretamente em 2 depois de 1 e 4 depois de 3. [D] Este território está completo. Se Preta teme uma invasão, pode adicionar uma pedra em 1, reduzindo o seu território de 1 ponto.

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1

A

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Invasão com uma única jogada Deve-se considerar o caso no qual o inimigo tenta invadir o território com uma única jogada. [A] Se este território fosse deixado tal como está, consistiria de 36 pontos. Suponhamos que Branca jogou em 1 com a intenção de formar 2 olhos dentro de este território. Se Preta conseguir frustrar esta tentativa, capturando todas as pedras do inimigo, não terá perdido nada do seu território. O sucesso dependerá da sua habilidade técnica. [B] Este é um exemplo do sucesso de Branca em formar um grupo vivo após uma luta de vida ou morte. Conseqüentemente, o território Preto que aparentemente consistia de 36 pontos foi reduzido para 18 pontos. Branca também ganhou um território de 2 pontos dentro dele, causando assim uma perda de 20 pontos para Preta.

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b a

A B

C D

Olhos e Território Agora você já deve ter uma idéia razoável da relação entre território e olhos. [A] Branca não pode jogar em “a” ou em “b” contra o grupo Preto. Portanto, Preta ocupa um território de 2 pontos. [B] Nenhum território pode ter um único ponto, porque isto significaria a morte. [C] Este grupo Preto também está morto. [D] O que você acha de este grupo de pedras Pretas ? Está vivo ou morto ? É um território Preto ? A resposta depende de que lado jogará primeiro e qual o movimento que realizará.

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(pag70) O final da partida Quando não fica mais nenhum movimento diretamente relacionado com a extensão ou a redução de territórios, considera-se que a partida acabou. Veja alguns exemplos de final de partida. O diagrama acima parece ser uma partida de principiantes, já que muitas pedras retiradas do tabuleiro evidenciam que eles se interessam principalmente na captura de pedras. Fica claro que os limites do território foram bem determinados e que nenhum dos jogadores pode ainda ter qualquer esperança de realizar mais invasões dentro do território inimigo.

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Pedras mortas O diagrama de cima mostra um exemplo no qual ambos jogadores compartilharam o tabuleiro de maneira equilibrada. Neste caso, ficam pedras mortas no tabuleiro no final da partida. As 2 pedras Pretas marcadas U e as 3 pedras Brancas marcadas U estão mortas. Quando ambos jogadores reconhecem que a partida acabou, cada jogador pode retirar do tabuleiro aquelas pedras mortas sem a necessidade de preencher as liberdades que elas ainda possam ter.

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Como contar o território Este diagrama mostra o final de uma partida. Os 4 pontos “a”, “b”, “c” e “d” não pertencem a nenhum território, já que são pontos sem nenhuma utilidade entre linhas limítrofes. Nenhum dos jogadores pode esperar estender o seu território com estes pontos. Estes pontos chamam-se dame ou pontos neutros. Na contagem final, estes pontos neutros são preenchidos por mera conveniência. O próximo passo será retirar as pedras mortas para adicioná-las as pedras capturadas durante a partida.

Preenchendo o território com pedras capturadas Como regra, Preta deve contar o território de Branca e vice-versa. O resultado depois de ter retirado as pedras mortas aparece no diagrama acima. Nesta partida, Preta capturou 20 pedras Brancas enquanto Branca capturou 13 pedras Pretas. Agora, cada jogador preenche o território inimigo com as pedras capturadas. Se cada território for rearrumado na forma de um quadrado, a contagem final ficará mais fácil.

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Transferência de pedras Esta figura mostra como Preta rearruma o território de Branca. Primeiro, ele move a pedra marcada ∆ para “a”. Depois, ele preenche os pontos X com as 20 pedras capturadas. Desta forma, o território Branco do canto inferior direito se torna um retângulo de 2x5=10, muito fácil de contar. A transferência da pedra marcada U para “a” não afeta o tamanho do território Branco, já que está na mesma área. Porém, tenha cuidado ao transferir pedras das linhas de fronteira. O cálculo do território Preto pode ser realizado da mesma maneira. O resultado aparecerá na próxima figura.

Preta ganhou por 4 pontos Preta arrumou o território Branco na forma mostrada acima, preenchendo-o com as pedras capturadas e Branca fez a mesma coisa. Agora, ficou fácil contar cada território. Contagem final: Preta 20 pontos – Branca 16 pontos.. --Æ> Veja no final da apostila o exercício de revisão nº6

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5. Como Cercar um Território A importância dos cantos A consideração básica para cercar um território é “eficiência”. Tentemos cercar um território no canto, no lado, e no centro usando 8 pedras. [A] Território de 16 pontos [B] Território de 8 pontos [C] Território de 4 pontos A quantidade de pontos varia muito apesar de ter usado a mesma quantidade de pedras. Observe que o território no canto é mais eficiente, devido a que os lados do tabuleiro servem de “linhas de limites naturais”. A eficiência diminui quando se vai do canto para os lados, e dos lados para o centro. Agora que você sabe isto, não ficará surpreso em saber que a maioria dos melhores jogadores iniciam uma partida jogando perto dos cantos do tabuleiro.

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c

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Em volta dos pontos hoshi (estrelas) Já sabemos que jogar nos cantos nos ajuda na formação do território. O problema é em que ponto do canto começar. Pareceria que para fazer o melhor uso possível da linha limítrofe natural seria melhor começar o mais perto possível da borda. Porém, na perspectiva da eficiência, pode-se cercar um território maior quando se está mais longe da borda. Este é o dilema. Os melhores lugares são os cruzamentos do ponto hoshi, ou seja em 1 do diagrama acima. Além do ponto hoshi, os cruzamentos de “a” a “d” são os melhores pontos para começar o processo de cercar um território.

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A conexão das pedras deixando um cruzamento no meio (pulo) Algumas pessoas dizem que Go em um jogo no qual se formam linhas com os pontos. Mas, se conectassemos um por um todos os pontos adjacentes do tabuleiro, estariamos ignorando o princípio da eficiência. [A] Aqui vemos a chamada “conexão de 2 pedras, deixando um cruzamento no meio” que representa uma das técnicas mais básicas da eficiência para conectar as pedras numa forma relativamente segura. [B] Se desenhassemos uma linha imaginária no tabuleiro, as conexões com cruzamento livre tem uma proporção de linha limítrofe. [C] É uma aventura perigosa tentar interromper a conexão como Branca em 1. Um movimento de Preta em 2 ou em “a” colocaria a pedra Branca em atari, obrigando a Branca a um movimento defensivo. [D] Se Branca ameaçar cortar jogando em 1, Preta conecta jogando em 2.

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A B

131

C D

A Conexão Keima (salto de cavalo) [A] Esta conexão chamada keima, deixa um ponto intermediário livre com relativa segurança. [B] Uma linha imaginária desenhada ao longo de uma conexão keima seria assim. [C] Se Branca ameaçar a conexão jogando em 1, Preta joga em 2 para impedir a invasão e manter a linha de defesa. [D] Se Preta ignorar a ameaça de Branca, jogando em qualquer outro lugar, a linha de defesa Preta seria quebrada com Branca 3, isolando assim as 2 pedras Pretas uma da outra.

8

2

4 10

12

6

Pouca eficiência Se uma partida se desenvolver na forma do seguinte diagrama, não precisamos esperar o final da partida para garantir a derrota completa de Preta. O erro de Preta consiste em ignorar completamente o princípio de eficiência, jogando movimentos de final de partida para garantir território. Enquanto isto, Branca com grande eficiência, espalha suas pedras em terras virgens. Os métodos de conexão não se limitam às conexões de pulo e salto de cavalo. Com grande habilidade, podem-se desenvolver conexões ainda mais eficientes. Æ>Veja exercício de revisão nº 7 no final da apostila

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A

B

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B '

Exercício de Revisão (1) --- Caso de uma pedra em atari. É bom que entenda a situação de atari nas suas variantes mais complexas. [A] Uma das pedras Brancas está em atari. Qual é o próximo movimento de Preta para poder

capturar a pedra Branca ? Branca pode, claro, contra-atacar o movimento de Preta jogando no mesmo ponto, se fosse a vez de Branca.

[B] Uma pedra Branca está em atari. Qual é o próximo movimento de Preta para capturar a pedra Branca ? Respostas [A’] Preta 1 [B’] Preta 1

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A

B

Exercício de Revisão (2) --- Caso de vida ou morte. Ambos, tanto a Preta quanto a Branca, estão em atari. Nesta situação de vida ou morte, o jogador que capture primeiro as pedras do oponente terá obviamente fortalecido a sua posição. [A] Qual é o melhor movimento de Preta se for a sua vez de jogar ? [B] Ambas partes estão em atari. Qual é o ponto principal para um movimento de Preta ? Qual é o

melhor movimento de Branca se for a sua vez de jogar ? Respostas [A’] Preta jogará em ‘a’ e Branca jogará em ‘b’ para capturar a pedra do oponente. [B’] Preta jogará em ‘a’ para capturar as tres pedras Brancas. Branca jogará em ‘b’ para capturar as 2

pedras Pretas.

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A

31

B

3

1

C D

Exercício de Revisão (3) --- Pedras na segunda linha [A] Isto pode ser um pouco difícil. A pedra Branca marcada está em atari. Pode ser salva ? [B] Se Branca jogar em 1, Preta jogará em 2 para por as 2 pedras brancas em atari. Branca 3 pode

ser imediatamente contra-atacado com Preta 4 que captura as 3 pedras Brancas. Resumindo, Branca não pode escapar.

[C] Se você entendeu que Preta jogará em 2 após o movimento de Branca em 1, colocando as 2 pedras Brancas de cima em atari, você está errado. Branca jogará imediatamente em 3 para capturar as 3 pedras Pretas antes de que suas próprias pedras sejam capturadas.

[D] Este é o resultado da situação C. Convém revisar porque se produz tal situação.

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1

A A

1

B B

Exercício de Revisão (1) --- O movimento de atari [A] Branca pode colocar algumas pedras Pretas em atari. Que movimento precisa fazer ? [B] Qual seria o próximo movimento de Branca ? Respostas: [A’] Branca joga em 1 para colocar as 2 pedras Pretas em atari. [B’] O movimento de Branca em 1 coloca as 3 pedras Pretas em atari.

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1

a

A

a

C

a

B

D

Exercício de Revisão (2) --- Legal ou ilegal ? [A] É legal para Branca jogar em ‘a’ ? [B] Pode Branca jogar em ‘a’ ? [C] Pode Branca jogar em ‘a’ ? [D] Se Branca jogar em 1, qual seria o próximo movimento de Preta ? Respostas: [A] Branca poderia legalmente jogar em ‘a’ mas este movimento faria pouco sentido. [B] Branca não pode jogar em ‘a’ porque este seria um movimento de captura. [C] Branca pode jogar em ‘a’ e capturar as 2 pedras Pretas. [D] Preta deve jogar no ponto livre a direita de 1 e capturar a pedra Branca.

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A

B

C

Exercício de Revisão (3) --- Vivo ou morto ? [A] As pedras Pretas estão vivas ? [B] As pedras Pretas estão vivas ? [C] O que acontece com as pedras Pretas ? Respostas: [A] Estão vivas. Branca já não pode fazer mais movimentos para cortar as liberdades de Preta. [B] Já que as 3 pedras Pretas estão em atari, desaparecerá o olho da parte de cima. Por isto, todas

as pedras Pretas estão mortas. [C] Da mesma forma, as 2 pedras Pretas estão em atari. Já que Preta tem um único olho no canto,

todas as pedras Pretas estão mortas.

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A

1

A

B

1

B

Exercício de Revisão (4) --- Como matar. [A] Que movimento deve fazer Branca para poder matar as pedras Pretas ? [B] O que deve fazer Branca agora ? Respostas: [A’] Branca joga em 1 para colocar as 3 pedras Pretas em atari e matar todas as pedras. [B’] Branca joga em 1, deixando um único olho para as pedras Pretas.

2

A

C

a

B

D

Exercício de Revisão(5) --- Ko ou não ? [A] Preta jogou em 1 e capturou 2 pedras Brancas. [B] Eis o resultado. É possível para Branca capturar a pedra Preta marcada imediatamente jogando em ‘a’ ? Respostas: [C] Branca pode recapturar jogando em 2. [D] Este é o resultado. Preta não pode capturar a pedra marcada. Por isto, a situação de ko não pode

acontecer.

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A

1

A

B

1

B

Exercício de Revisão(6) --- Território incompleto [A] O território Preto ainda não está acabado. Como pode Branca invadí-lo ? [B] Este território pode sofrer uma invasão. Aonde está o ponto fraco ? Respostas: [A’] Jogando em 1, Branca pode capturar uma pedra no limite. Preta deveria ter conectado neste ponto. [B’] Se Branca cortar em 1, a pedra Preta marcada cai em atari e não pode escapar.

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A

B B

A

Exercício de Revisão (7)--- Conexões deixando intersecções livres [A] Se negras tem de jogar, qual é o movimento negro absolutamente necessário ? [B] Se negras tem de jogar, qual é o movimento negro necessário ? Respostas: [A’] Negras deve jogar em 1, para manter sua conexão com a pedra negra marcada. Um movimento de branco neste mesmo lugar romperia a conexão de negras causando uma grande perda. [B’] Um movimento de negras em 1, é o único movimento concebível.

FIM