sheila maria conde rocha campello e suzete venturelli digital na escola - livro.pdf · a educação...

19
Cultura Digital na Escola Sheila Maria Conde Rocha Campello e Suzete Venturelli Brasília Editora Programa de Pós-graduação e Arte da Universidade de Brasília 2014

Upload: ngodien

Post on 15-Dec-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Cultura Digital na EscolaSheila Maria Conde Rocha Campello e Suzete Venturelli

BrasíliaEditora Programa de Pós-graduação e Arte da Universidade de Brasília

2014

Universidade de Brasília (UnB)

Decanato de Extensão (DEX)

Instituto de Artes (IdA)

Departamento de Artes Visuais (VIS)

Ministro da Educação Aloízio Mercadante

Reitor da Universidade de Brasília Ivan Camargo

Vice- Reitor da Universidade de Brasília Sônia Bao

Diretora do Decanato de Extensão Thérèse Hofmann Gatti

Diretora do Instituto de Artes Izabela Costa Brochado

Vice-Diretora do Instituto de Artes Nivalda Assunção de Araújo

Chefe do Departamento de Artes Visuais Emerson Dionísio Gomes de Oliveira

Vice-chefe do Departamento de Artes Visuais Luisa de Araújo Gunther

Coordenadora de Pós-graduação em Arte Maria Beatriz de Medeiros

Secretaria de Estado de Educação (SEEDF)

Coordenação Regional de Ensino do Paranoá (CRE/Paranoá)

Gerencia Regional de Educação Básica do Paranoá (GREB)

Núcleo de Tecnologia Educacional do Paranoá

Secretário de Estado de Educação do Distrito Federal Marcelo Aguiar

Secretário Adjunto de Educação do Distrito Federal Jacy Braga Rodrigues

Secretária de Educação Básica do Distrito Federal Edileuza Fernandes da Silva

Coordenador da Regional de Ensino do Paranoá Ricardo Gonçalves Pacheco

Gerente da Regional de Educação Básica do Paranoá Marília Magalhães Teixeira

Coordenador do Núcleo de Tecnologia Educacional do Paranoá Adsney dos Santos

Ministério da Educação (MEC)

1.Cultura Digital 2. Arte digital 3. Cibereducação em arte 4. Educação estética

Cultura Digital na Escola Suzete Venturelli e Sheila Maria Conde Rocha Campello (Orgs.)

Brasília: Programa de Pós-graduação e Arte da Universidade de Brasília, 2014Vários autores.

ISBN 978 85 89698 48 1

Ficha Catalográfica

gkj

Programa Cultura Digital na Escola Edital PROEXT-2013/MEC/SESu

Programa Cultura Digital na Escola

Introdução

A arte digital

A cibereducação em arte

A educação estética

Curso 1: Arte e cultura digital na escola

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas

OFICINA 1: Edição de imagem

OFICINA 2: Edição de vídeo

OFICINA 3: Rádio web

OFICINA 4: Cartografias colaborativas

OFICINA 5: Oficina básica de programação

Referências

6

6

7

7

8

14

21

24

26

28

30

32

34

Sumário

Coordenação Geral Suzete Venturelli

Coordenação Pedagógica Sheila Maria Conde Rocha Campello

Coordenação Administrativa Ana Maria Pinto de Lemos

Professora articuladora GREB/SEEDF Raquel Vila Nova Lins

Professora multiplicadora NTE/Paranoá

Maria Goretti Vulcão

Revisão Ana Maria Pinto de LemosSheila Maria Conde Rocha Campello

Capa Mayra Caroline Araujo MachadoCarolina Elizabeth Sayuri da Rocha

Diagramação Ronaldo Ribeiro da Silva

Professores Formadores Adriana Conde RochaAndré Bassani FreitasAparecida Isabel Nunes FreitasCamille Venturelli PicFrancisco de Paula BarrettoHudson BonfimJulia Campello Schlichting Juliana Hilário de SousaMaria Antônia Zanta NobreMariana R. de Albuquerque RauenPaulo FreitasRonaldo Ribeiro da Silva

Organizadoras Sheila Maria Conde Rocha CampelloSuzete Venturelli

Autoras Sheila Maria Conde Rocha Campello, Suzete Venturelli

7

Introdução Cultura Digital na Escola

6

Programa Cultura Digital na EscolaSheila Maria Conde Rocha Campello e Suzete Venturelli

Introdução

A junção das tecnologias computacional e de telecomunicações criou a indústria global de tecnologia da informação. Graças às técnicas de digitalização de textos, sons e imagens, hoje qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo e a qualquer hora pode armazenar, manipular e transmitir informações de forma instantânea. Esse fato provocou, para alguns pensadores contemporâneos, uma verdadeira revolução na sociedade. Sociedade que podemos chamar de informacional, numa era digital.

Uma característica a ser destacada, por exemplo, é que na era digital o tempo e o espaço perdem suas características galileanas e cartesianas. Os sistemas computacio-nais e digitais estão gerando uma mudança profunda que não é apenas tecnológica, mas que abrange todas as esferas e atividades da vida social, uma vez que as transfor-mações revolucionárias da ciência e da técnica, com as consequentes modificações na produção e nos serviços, devem necessariamente produzir mudanças, também, nas relações sociais.

É uma revolução que afeta e amplia as capacidades intelectuais do ser humano e isso, naturalmente, termina propiciando o surgimento de novos tipos de sociedades. Es-tamos, gradativamente, substituindo a “sociedade pós-industrial” pela “sociedade da informação”, pela “biocibersociedade”, pela “sociedade simbiótica”. Entretanto, como em toda mudança com repercussões em todas as atividades do ser humano, será necessário certo tempo antes que a extensão dessa revolução seja entendida em toda sua plenitude, será necessário que discutamos em profundidade sobre a forma

funcional e física que essa revolução assumirá. Nesse contexto, como a arte hoje no século 21 contribui para a reflexão, pela experiência estética, quando inserida no contexto educacional?

Considerando ainda a biocibernética, que estuda as comunicações entre sis-temas artificiais e biológicos, assim como os sistemas de controle nos organis-mos vivos e nas máquinas, este livro resultante do programa Cultura digital na escola - composto pelo curso Arte e cultura digital na escola e pelo Ciclo de oficinas digitais aplicadas - articula questões direcionadas à fronteira entre o homem e a máquina. Essa articulação, se remete diretamente à cibereduca-ção e às experiências educativas e estéticas que estão afetando o método de ensino-aprendizagem.

A arte digital

A arte digital considera os fundamentos das características estéticas encontradas na produção multimídia para a produção artística com ferramentas digitais. Na educação a distância, e também presencial, verifica-se a importância do domínio de ferramen-tas, como programas de manipulação de imagem estática ou animada, assim como, de música e apresentações nas salas de aula. O domínio tecnológico dos softwares, em conjunto com conhecimento dos fundamentos das linguagens artísticas, aliado à educação estética e artística pode fazer com que o nível de qualidade do ensino no Brasil tenha um grande avanço nos próximos anos.

Para que esse trabalho, de apoio ou criação, seja apreciado, é necessário que se tenha uma visão geral dos elementos que compõem as artes. Essas noções serão impor-tantes na preparação de uma informação digital que contenha, simultaneamente, imagens e texto.

Nesse sentido, o Programa Cultura digital na escola pode ser considerado como um espaço de estudo e avaliação de teorias oriundas da educação estética inserida em uma proposta pontual, que pode se tornar um marco na Universidade de Brasília, a partir dos resultados esperados que serão validados pelos próprios participantes dos dois cursos - o Arte e cultura digital na escola e o Ciclo de oficinas digitais aplicadas - que são professores da rede pública de Brasília.

A cibereducação em arte

Cada indivíduo tem sua maneira própria de aprender e apresenta uma forma própria de se expressar, correspondente à forma peculiar como cada um compõe sua poéti-ca, inclusive sua poética pedagógica. A construção dessa poética deve estar relacionada com teorias educativas que reflitam os anseios da sociedade para a educação. Em contrapartida, seus pressupostos devem ser influenciados por interferências socioculturais. O conhecimento de tais teorias instrumentaliza o educador para a construção das bases de sua filosofia de educação e de sua poética pedagógica. Tal constatação torna imprescindível a proposição de formações voltada para professores, que valorizem a realização de estudos teóricos de forma articulada com a prática pedagógica desenvolvida em sala de aula.

9

Introdução Cultura Digital na Escola

8

Ao propor estudos considerando a prática pedagógica e as experiências prévias dos participantes do curso, articulando-as com conhecimentos teóricos, buscados no curso Arte e cultura digital na escola, e conhecimentos técnicos, viabilizados no Ciclo de oficinas digitais aplicadas, esperamos colocar em conexão teoria e prática, com a intenção de contribuir para modificar a atual situação de diferenças que marcam nossas escolas, propondo uma nova práxis educacional em nosso país. Nesse sentido a utilização das tecnologias digitais se apresentam como um importante instrumento de construção e de articulação de conhecimento e informações, de-monstrando, assim, seu grande potencial pedagógico.

Uma avaliação das experiências implementadas nos contextos escolares demonstra, porém, que a mera disponibilização de equipamentos não garante o aproveitamento de todo o potencial pedagógico que tais recursos representam. Torna-se imprescindí-vel a proposição de formações que visem suprir as necessidades de aperfeiçoamento teórico e metodológico dos educadores, prevendo, também, o uso pedagógico das tecnologias computacionais e comunicacionais. Esta é a nossa principal pretensão ao planejar o Programa Cultura Digital na Escola. Visamos, ainda, contribuir para a con-cretização das aspirações de educadores compromissados com a reconfiguração do cenário educacional, no qual a arte poderá desempenhar um papel primordial na articulação de projetos transdisciplinares, fundamentados em propostas curriculares atuais. Pretendemos, a partir da implementação da metodologia transdisciplinar de pesquisa proposta pelo MidiaLab - Laboratório de pesquisa em arte computacional da UnB, por meio do Grupo Arteduca, avaliar a importância do conhecimento artístico na educação a distância, assim como a necessidade de se instaurar a obrigatoriedade de disciplinas de arte digital no ensino fundamental e médio.

A educação estéticaA importância da educação estética, neste contexto, ocorre em função da própria importância da estética como teorizada pela neurociência.Especificamente, trabalhamos com os seguintes aspectos: cada elemento tra-dicional ou concebido num espírito de inovação relaciona o espaço, a forma, a matéria e a cor para transmitir significados, numa determinada cultura. Nesse sentido, a educação estética, que perpassou todas as oficinas, permitiu um olhar sensível, analítico, crítico e objetivo sobre o campo das artes desde a sua pré-história até hoje. Ou seja, a educação estética permitiu que os professores/estudantes além de apresentar trabalhos interessantes para o seu público na escola, pudessem:

Observar, para tomar consciência de várias categorias artísticas tradicionais e mais contemporâneas, assim como descrevê-las e analisar seus componentes estéticos como o espaço, a forma, a cor, o material e a técnica;

Apreciar e criticar as diferentes linguagens artísticas tradicionais e inovadoras;

Interagir com obras computacionais;

Explorar uma ferramenta digital para criação artística.

Refletir sobre a educação estética e planejar atividades relacionadas com as artes na escola.

A educação estética tem também por meta fazer com que se possa expressar clara-mente, traduzindo visualmente, por exemplo, um pensamento ou uma ideia. Ou seja, para dar forma e desenvolver um argumento, a abordagem apresentada no projeto inicial do programa propõe ao professor/estudante distinguir uma produção artística e seu contexto sociocultural, assim como ajudá-lo a desenvolver a curiosidade pela arte como atividade necessária da humanidade.

Com os objetivos acima mencionados foram propostos os cursos Arte e cultura digital na escola e Ciclo de oficinas digitais aplicadas. No primeiro, foram realizados estudos baseados em abordagens teóricas e metodológicas direcionadas à leitura/interpre-tação de obras de arte, para que adquirissem discernimento para realizar análises criticas de imagens e outras obras, fundamentos essenciais da educação estética. Tais exercícios, fundamentados nas ações propostas pela Abordagem Triangular, culmina-ram com a exploração de recursos destinados à edição de imagens, por meio do fazer artístico. Foram, também, realizadas pesquisas de campo, com o objetivo de levantar dados sobre as possibilidades de uso pedagógico das tecnologias contemporâneas nas escolas em que atuam.

Em seguida, foi realizado visando instrumentalizá-los em atividades na escola. Sua proposição e oferta partiu dos pressupostos aqui apresentados e os re-sultados delas, a partir das atividades e avaliações, deram subsídios para que possamos continuar a implementar o pensamento da necessidade da arte e de estudos estéticos na formação do intelectual e do cidadão como um todo.

As imagens a seguir apresentam alguns recursos do Grupo Arteduca utilizados nos cursos:

Portal Administrativo

Galeria

Ambiente Virtual de Aprendizagem

Trab

alho

s dos

par

ticip

ante

s das

ofic

inas

pub

licad

os n

o Fa

cebo

ok

Arte e cultura digital na escolaCurso 1:

Cultura Digital na Escola

15

Cursos

14

Curso 1: Arte e cultura digital na escola

Professoras formadoras: Sheila Maria Conde Rocha Campello e Suzete Venturelli

Professoras tutoras: Adriana Conde Rocha, Aparecida Izabel Nunes Freitas e Juliana Hilário de Sousa

A A metodologia aplicada ao curso objetiva proporcionar condições para que o de-senvolvimento autopoiético dos participantes se processe de forma consciente, ou seja, os professores/estudantes devem perceber a relevância de suas experiências prévias e de seu papel como responsáveis pela própria aprendizagem nas interações ocorridas no ambiente.

Para a realização dos estudos referentes à educação estética foram abordadas, de forma resumida, algumas teorias que fundamentaram o ensino da arte no Brasil, apresentando uma breve contextualização histórica, buscando identificar e distinguir algumas características presentes em obras analisadas.

É importante esclarecer que o curso é direcionado a educadores de diferentes de áreas do conhecimento, visando proporcionar condições para a realização de pes-quisas transdisciplinares nas escolas, aproveitando o potencial pedagógico das tec-nologias digitais. Com esse objetivo foi proposta a realização de uma pesquisa de campo baseada na etnografia, considerando conceitos como o de descrição densa (descrever para compreender) e estranhamento familiar. Por meio da observação par-ticipante, fundamentada nos conceitos acima citados e na realização de entrevistas semi-estruturadas, pretende-se realizar um levantamento de dados que permitirão definir de forma clara as condições do contexto de aplicação do projeto e o problema da pesquisa a ser abordado pelos professores-estudantes do curso.

Por meio desses estudos realizados buscamos alcançar os principais objetivos propostos:

implementar uma abordagem teórico-metodológica híbrida (pre-sencial e a distância) a ser utilizada na formação de professores para uma docência transdisciplinar, com eixo assentado na arte, com ênfase no uso das tecnologias computacionais e comunicacionais;

fomentar discussões a respeito do conceito de arte no processo de educação, destacando a relevância de seu papel na sociedade interconectada em rede por meio da construção de uma visão analítica da produção artística e cultural no desenvolvimento da sensibilidade estética;

Cultura Digital na Escola

iniciar um processo reflexivo a respeito das possibilidades de construção de projetos de ensino e aprendizagem a serem desenvolvidos na educação es-colar, baseados na docência transdisciplinar.

Ao finalizarmos o processo acreditamos que os participantes tenham aceitado nos-so convite para se posicionar como “resgatadores de esperança”, buscando manter uma atitude transdisciplinar, direcionada ao alcance de uma afetividade crescente e uma efetividade a ser sempre perseguida, assegurando a ligação entre o todo e nós mesmos, como propõe Basarab Nicolescu ao se posicionar desta forma.

Cursos Cultura Digital na Escola

1716

A leitura/interpretação da obra é feita em etapas encadeadas em uma sequência de ações. Iniciamos descrevendo o que vemos e vamos aprofundando a análise, buscan-do familiaridade com a obra, seguindo os passos apresentados abaixo:

1. Descrevendo – o que você vê na obra? Aqui você apresenta apenas uma descrição do que está vendo: pessoas, objetos, paisagens, tipos de linhas, cores, texturas... tudo que é perceptível na obra.

2. Analisando – nessa etapa são apresentados aspectos conceituais presentes na obra: os elementos da linguagem visual e a relação entre eles - o ponto, a linha, a textura, a forma, a cor, o ritmo, o movimento e a luz.

3. Interpretando – expresse as sensações, emoções e idéias que a obra provoca. Você poderá tentar identificar signos e o significado de elementos que compõem a obra. São interpretações pessoais da obra.

4.Fundamentando – você poderá relacioná-la com a História da Arte. Buscar dados, informações, relatos em catálogos, livros, vídeos e em comparações com produções de outros artistas de diferentes lugares e épocas, visando ampliar o conhecimento a respeito da obra. Está relacionada com a contextualização prevista na Abordagem Triangular, que poderá ser obtida por meio de pesquisa de referências que podem dar subsídios teóricos, metodológicos e técnicos para a crítica e para o fazer artístico.

5.Revelando – é a hora desse fazer artístico. A produção deve motivar a criatividade nas formas de expressão artística, visando à qualidade estética.

Exemplo de atividade realizada no AVA, com base no estudo da Abordagem Triangular e na aplicação do método Image Watching:

Franz Marc - Cavalos Azuis, 1911.

Rodolfo Bernarde - Cristo e a mulher adultera, 1881/1884Tarsila do Amaral - Santa Irapitinga do Segredo, 1941

Cursos Cultura Digital na Escola

1918

Cândido Portinari - Futebol, 1935.

Toninho de Souza - O Papagaio e a Melancia

Tarsila do Amaral - Abaporu, 1928.

Tarsila do Amaral - Operários, 1933.

Cultura Digital na Escola

21

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas

Iniciamos a proposta das oficinas digitais aplicadas pelo viés teórico que descre-ve a importância do desenvolvimento das técnicas e das ferramentas artísticas desde a pré-história até o advento da tecnologia digital. Após a leitura teóri-ca, apresentada no curso Arte e cultura digital na escola, desenvolvido no portal www.arteduca.unb.br/ava/, no qual foram também desenvolvidas atividades práticas, a partir de programas computacionais de código aberto foram realizadas as oficinas, que poderão instrumentalizá-los para o planejamento de atividades por meio do uso do computador e enriquecendo suas práticas pedagógicas: Edição de imagem, Edição de vídeo, Radioweb, Programação em código aberto e Cartografias colaborativas .

As informações foram transmitidas de modo que se compreendesse, passo a passo, a importância de cada uma delas na sua formação como técnico de multimeios ou multimída. Embora multimeios ou multimídia, como definido no curso, significasse o conjunto de todos os meios de comunicação que já foram inventados pelo ser hu-mano, destacaremos: as ferramentas que auxiliam a criação artística, como a prensa, a fotografia, o vídeo, o cinema e o computador. Nesse contexto, a informática faz parte do desenvolvimento da ciência e da tecnologia do século XX. Esse conhecimento é interessante para as artes, pois contribui para ampliar a potencialidade das técnicas tradicionais de criação quanto à produção do trabalho, à conservação deste e, con-sequentemente, à distribuição do mesmo para a comunidade.

O computador, principalmente, tornou-se muito apreciado, pois é considerado uma poderosa ferramenta de criação. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em função da informatização da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam as potencialidades das técnicas tradicionais. Nesse sentido, procuramos nas oficinas apresentar como aconteceu essa aproximação, entre a informática e a arte, da seguinte maneira: o estudante teve uma visão ampla das diferentes técnicas ao longo da história da arte, que foram importantes para o desenvolvimento dos meios de produção e comunicação artística, tais como a pintura rupestre, que você já teve oportunidade de apreciar em outros cadernos; as técnicas de gravura, que iniciam uma revolução quanto aos meios de reprodução de imagens e textos, além do vídeo, trouxeram mais recursos para a reprodução e distribuição das imagens.

Em seguida, abordamos o tema, pela história, da relação entre a informática e as diferentes linguagens artísticas, como a fotografia, o cinema, o vídeo, a música, dentre outras, que impulsionaram o advento das imagens e dos sons digitais. No transcorrer das oficinas, buscamos enfatizar e exemplificar a histó-

Ciclo de oficinas digitais aplicadasCurso 2:

Cursos

22

ria das técnicas artísticas com a descrição de trabalhos de artistas visuais brasileiros, músicos ou cenógrafos, sempre enfatizando as técnicas usadas por eles, para que os estudantes pudessem aplicar o aprendizado nas suas atividades como professor de artes. Nas oficinas descrevemos, passo a passo, que auxiliam a preparação de ativi-dades artística e outras das escolas.

Abordamos em resumo: 1. a informática para a criação artística. O computador como ferramenta para trabalhos artísticos. 2. A educação Estética como meio de apreciar e criticar as expressões artísticas variadas, principalmente no contexto digital. 3. As ferramentas básicas para apresentação, desenho e pintura digital, criação e edição de imagens e animações e posterior postagem na Web e 4. realização de atividade prática.

No link http://www.youtube.com/watch?v=pMR1g8zWvQY poderá ser visto um vídeo que apresenta imagens dessas.

Oficinas digitais aplicadas

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas Cultura Digital na Escola

2524

A oficina de tratamento de imagem tem por meta ensinar técnicas essenciais de trata-mento digital de imagens para os professores da rede pública de ensino no intuito de dar recursos necessários para o melhoramento das imagens presentes em seus trabalhos e para que possam propor atividades relacionadas com sua proposta pedagógica.

Foram ministradas técnicas relacionadas ao tratamento de cores e iluminação das ima-gens, mostrando diversos recursos no software escolhido para oficina, o Gimp: um sof-tware livre cujos recursos para tratamento de imagem tem qualidade similar a softwares pagos e que por ter uma licença gratuita pode ser utilizado sem qualquer tipo de ônus.

Também se buscou, na oficina, ministrar aulas sobre técnicas básicas de composição fotográfica a fim de tornar os participantes aptos a editar seu material imagético não só quanto a questões de cores e iluminação da imagem, como também sobre a disposição dos elementos na imagem (enquadramento) a fim de se ter a melhor apresentação possível no conjunto de uma pesquisa pedagógica.

Em síntese, o intuito principal da oficina foi capacitar os participantes de modo que eles estivessem aptos não só a usar o que aprenderam durante a oficina, mas também estimulá-los a buscar novos conhecimentos nessa área a fim de melhorar cada vez mais seus processos pesquisa e desenvolvimento de conteúdo imagético no seu trabalho pedagógico.

OFICINA 1: Edição de imagem Ronaldo Ribeiro da Silva e Maria Antônia Zanta Nobre

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas Cultura Digital na Escola

2726

A oficina de edição de vídeo apresentou teorias sobre a base do cinema. Mostrando a evolução da 7a arte desde a sua concepção do passado com os dias atuais.

Analisamos em sala de aula desde a fotografia sequencial, cinema mudo, filmes em preto e branco até a televisão na era digital, como os canais youtube e vevo. A partir da apresentação de imagens e vídeos pré-selecionados, iniciou-se uma discussão em sala de aula, para que os alunos interagissem e recordassem sobre suas experiências com imagens, clipes de música, filmes e trilhas sonoras. Assim, apresentamos os principais softwares de manipulação de vídeos, desde os pagos ao gratuitos como o software instalado nos computadores para a oficina, o Open Shot. Aprofundamos o estudo deste software gratuito desde o básico, como por exemplo: como fazer o download, como instalar, apresentação da interface e de suas ferramentas. Assim, os alunos puderam editar diversas fotos e vídeos ja prontos, mesclando tipos de sons e imagens em mo-vimento diferentes, incluindo efeitos, transições e cortes de preferência individual. No final, os alunos trouxeram seu próprio material entre suas fotos e seus vídeos caseiros para que estes fossem editados em base dos métodos aplicados em sala de aula. Os vídeos prontos foram exportados e incluídos no youtube.

OFICINA 2: Edição de vídeo Camille Venturelli Pic e Paulo Freitas

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas Cultura Digital na Escola

2928

A oficina de Radioweb apresentou técnicas que envolviam desde como funciona uma rádio em si (planejamento, divisões de tarefas, composição de scrits, etc...), até a grava-ção de um programa de rádio, sem deixar de lado a questão de transmissão, tanto ao vivo como gravado, utilizando o software Audacity.

Analisamos em sala de aula técnicas de locução, estilos diferenciados de programas (esportivos, jornalístico, sensacionalista, comédia, etc...) importação e exportação de áudio, composição de loops, gravação e edição de audio, background, vinheta, fade in / fade out, envelopes e upload no canal SoundCloud.

Foi discutida em sala de aula a formação de grupos para a gravação e apresentação de um programa teste-piloto. Para um melhor resultado, foi pedido para que os alunos trouxessem seus laptos, para a instalação do Audacity, apesar de comentarmos a res-peito de outros softwares existentes.

Com todos os alunos equipados conseguimos um resultado além do esperado, quase todos os alunos (cerca de 80%), conseguiram dominar o software e apresentar um pro-grama final a altura dos ensinamentos e exemplos dados em sala de aula.

Todos os programas foram publicados no ambiente virtual de aprendizagem (AVA), no portal http://www.arteduca.unb.br/ava/.

OFICINA 3: Rádio web Hudson Bonfim e André Bassani Freitas

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas Cultura Digital na Escola

3130

A oficina de Cartografias Colaborativas apresentou os conceitos como a evolução da web, georreferenciamento, realidade aumentada, colaboração na web e cartografias colaborativas.

Com o objetivo de integrar os conteúdos das oficinas anteriores a mais um recurso tecnológico disponível para uso em sala de aula, a oficina sobre Cartografias Colabo-rativas teve como foco a experimentação da rede social Wikinarua (http://wikinarua.com). Ao utilizar suas ferramentas, os alunos puderam navegar e inserir os conteúdos previamente produzidos nas oficinas anteriores em seus mapas (blogmaps), disponibili-zando-os na internet e ao mesmo tempo mapeando os locais onde as atividades foram realizadas. Os alunos puderam conhecer também o Google Maps, uma das ferramentas mais completas de busca e localização, além de aplicativos com Realidade Aumentada como o RUA (Realidade Urbana Aumentada) e outros.

Ao final das oficinas, os alunos disponibilizaram no ambiente virtual de aprendizagem (http://www.arteduca.unb.br/ava/) os links de seus blogmaps para que os demais pu-dessem ter acesso às publicações, além de criarmos um mapa no GoogleMaps: https://mapsengine.google.com/map/edit?mid=zS4PuRK7omwM.kICIRrWNoOgk, onde eles deverão inserir seus depoimentos sobre o Ciclo de oficinas aplicadas (áudio ou vídeo).

As redes sociais, as cartografias colaborativas e as tecnologias de colaboração e compar-tilhamento incentivam a promoção da participação social, aproximando indivíduos e apresentando um novo universo ao contexto escolar, viabilizando aprendizado através da colaboração.

OFICINA 4: Cartografias colaborativas Juliana Hilário de Souza e Mariana R. de Albuquerque Rauen

Curso 2: Ciclo de oficinas digitais aplicadas Cultura Digital na Escola

3332

A evolução e miniaturização dos computadores tornou-os ferramentas na vida con-temporânea: como nos nossos telefones, casas e carros. Além disso, a expansão das fronteiras nos moldes da Web 2.0 propõe um espaço aberto e colaborativo. Neste novo contexto, a pergunta que esta oficina tentou debater foi como encurtar as distâncias entre professor/aluno fazendo uso destas novas tecnologias e plataformas, instrumen-talizando ambos.

Assim como as linguas humanas, as linguagens de computador também possuem sin-taxe, semântica e campo lexical bem definidos. Portanto, quando nos comunicamos com um computador, literalmente, dizemos a ele o que fazer. Ter consciência disso nos faz perceber que absolutamente tudo que um computador faz, teve que ser descrito por alguém em algum momento. A reflexão sobre o tema, nos aponta um novo tipo de “analfabetismo digital”: o do domínio da lingua da máquina. É possível que em um futuro próximo o ensino da programação pode ser ubíquo nas escolas.

A fim de complementar todo o percurso percorrido pelos alunos durante as oficinas, apresentamos os conceitos relacionados ao raciocínio lógio, resolução de problemas e desenvolvimento de algoritmos. Esse último é a base de todo e qualquer software. Como complemento prático, os algorítmos desenvolvidos em sala foram implementa-dos utilizando as linguagens LOGO, Scratch e Processing.

Se por um lado, disciplinas como a matemática e a física podem beneficiar-se diretamen-te da aplicação da programação nas escolas, demonstrando teoremas, gerando gráficos ou até simulando sistemas físicos; por outro lado, a aplicação das técnicas aprendidas

não se restringe apenas a essas disciplinas. As artes, por exemplo, podem be-neficiar-se através do desenvolvimento de novos algorítmos ou da derivação dos utilizados na matemática, conforme podemos perceber na imagem ao lado.

Por fim, os ambientes de programação abertos e colaborativos oferecem ao aluno desafios que estimulam a sua criatividade, possibilitando o desenvol-vimento do raciocínio lógico e a sua aplicação na resolução de problemas de qualquer natureza.

OFICINA 5: Oficina básica de programação André Bassani Freitas e Francisco de Paula Barretto

Cultura Digital na Escola Cultura Digital na Escola

3534

Referências

ALMEIDA, Maria Elizabeth B. Informática e formação de professores in ProInfo-Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, SEED, 2000.

BARBOSA, Ana Mae Tavares de Bastos. Abordagem Triangular. São Paulo: Cortez, 2010.

BAZIN, Germain. História da arte. São Paulo: Editora Martins Fontes, 1980.

BRUNEL, Pierre. Dicionário de mitos literários. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1998.

CADOZ, Claude. Realidade virtual. São Paulo: Editora Ática, 1997.

CAMPELLO, Sheila M. C. Rocha. A educação em arte em uma perspectiva pós-moderna. Módulo virtual do curso Arteduca. Brasília: Grupo Arteduca, 2005.

______. Arteduca: uma abordagem transdisciplinar para o ensino da arte em rede. Tese de doutorado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasília: Programa de Pós-graduação em Artes da Universidade de Brasília, 2013.

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Rio Grande do Sul: Editora UFRGS, 2003.

KELLNER, Douglas. A cultura da mídia. São Paulo: Edusc, 2001.

LAUREL, Brenda (Org.). The art of human interface Design. New York: Addison-Wesley Publishing, 1990.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário. São Paulo: Edusp, 1993.

McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação. São Paulo: Editora Cultrix, 1979.

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez, DF: UNESCO, 2011

NICOLESCU, Basarab. O manifesto da transdisciplinaridade. São Paulo: TRIOM, 1999.

NICOLESCU, Basarab et al. Educação e transdisciplinaridade. Brasília: UNESCO, 2000.

NORMAN, Donald A. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 1998.

----------. Emotional Design. New York: Basic Books, 2004.

OTT, Robert W. Ensinando crítica nos museus in BARBOSA, A.M.T.B Arte-educação: leitura no subsolo. São Paulo: Cortez, 1999.

POPPER, Frank. Art of the Eletronic Age. London: Thames and Hudson,1993.

PESSIS Anne-Marie. Apresentação gráfica e apresentação social na tradição Nordeste de Pintura rupestre do Brasil. Revista Clio, n. 5, série arqueológica, Recife, UFPE, 1989.

PLAZA, Julio. Videografia em videotexto. São Paulo: Editora Hucitex, 1986.

PRADO,Gilberto.O ciberespaço social.Disponívelem:<http://

www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2014&cd_ma-

teria=105>.

PRADO, Gilbertto; DONATI, Luiza Paraguai. Experimentações Artísticas com webcam. Cadernos da Pós-Graduação, São Paulo, Unicamp, Instituto de Artes, ano 2, v. 2, n. 2, p. 35-43, 1998.

SCHLICHTING, Julia. Métodos e técnicas em Antropologia Cultural. Módulo do curso Arteduca: arte, educação e tecnologias contemporâneas. Brasília: UnB, 2012.

SCHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 3. ed. Boston, MA: Addison-Wesley Publishing, 1997.

VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2 edição, 2012.

VENTURELLI, Suzete e MACIEL, Mario. Imagem Interativa. Brasília: Editora Uni-versidade de Brasília, 2008.

VENTURELLI, Suzete e TELES, Lúcio. Informática aplicada às artes. Rede e-Tec Brasil / UFMT. 2 edição, 2013.

Arte e Cultura Digital na Escola Ciclo de Oficinas Digitais AplicadasAline Rejane Pereira Costa Adsney dos Santos

Andrea Silva Barbosa Prado Aline Rejane Pereira Costa

Astrogildo Almeida Ana Claudia Velloso Cruz Peters

Claudia Leila Soares Magalhães Ana Elcy de Matos Lima Edwards

Daniel Pereira Corrêa Castro Ângela Maria Veloso Barbosa

Ana Paula Melo Gaspar Astrogildo Almeida

Denise Portela Xavier Athos Daniel da Rocha

Giselma Alves Silva Claudia Leila Soares Magalhães

Jefferson Alexandre Prado e Souza Daniel Pereira Corrêa Castro

Leilane Graziele de Jesus da Silva Denise Portela Xavier

Julia Cristina Pereira da Silva Fatima Goncalves Bispo dos Santos

Luciana de Almeida Ribeiro Jorge Luiz Viana Brito

Lucielma Maria Fonseca Araujo Juceia Marques Guimarães

Lucimar Ferreira Pereira Juliano Santos da Costa

Maria das Dores Soares Santos Marcia Viviane Alves de Oliveira

Maria das Graças Vargas de Matos Maria das Dores Soares Santos

Maria de Fátima Torres de Moraes Maria de Fátima Torres de Moraes

Maria de Jesus Pereira Costa Maria Goretti Vulcão

Maria Luciene Simplicio da Silva Maria Luciene Simplicio da Silva

Marluce de Souza Oliveira Renato Becker Athayde

Ney Marcos Alves de Souza Telka Mara de Oliveira Candido

Paloma Tosatti Tércia Candido Del Monte

Raquel Vivan Sefrin Thaís Lôbo Junqueira

Rejane Barbosa de Sousa Vania Guiomar Almeida de Abreu

Renato Becker Athayde

Telka Mara de Oliveira Candido

Tércia Candido Del Monte

Thaís Lôbo Junqueira

Professores Cursistas