sentidos especiais

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Sentidos Especiais - Audição Aguçada Custo: 4 Pontos (2 Para Homens-Fera) Requisito: Nenhum. Bônus: +4 em Testes de Ouvir, reduz em 2 as penalidades de lutar as cegas. - Audição Apurada Custo: 4 Pontos Requisito: Audição Aguçada. Bônus: +2 em testes de Ouvir e Intuição, +2 de NA, NE, NB. Sofre +4 de dano de ataques sônicos ou sonoros. Reduz em 2 as penalidades de lutar as cegas. - Faro Aguçado Custo: 3 Pontos (2 Para Homens-Feras e Tritões) Requisito: Nenhum. Bônus: Você é capaz de sentir cheiros de uma maneira muito precisa, identificando alimentos estragados, contaminados ou podres, além de ser capaz de seguir rastros através do olfato. Reduz em 1 a penalidade por lutar as cegas. +2 Rastrear e Sobrevivência. - Faro Apurado Custo: 4 Pontos Requisito: Faro Aguçado Bônus: Você tem o faro muito sensível, podendo seguir pessoas através de rastros odoríficos, é capaz de perceber mudanças de hormônios e em certos estados como raiva e medo . +2 Rastrear, Sobrevivência e Intuição. - Faro para Medo Custo: 4 Pontos Requisito: Faro Apurado. Bônus: Você é capaz de farejar o medo em seus oponentes. Caso eles estejam sentindo medo você recebe +2 em todas as suas jogadas contra esse alvo. Intuição +2. - Infravisão Custo: 4 Pontos - 2 Para Homens Fera Requisito: Bônus: Permite ver o calor das coisas, isso permite localizar criaturas de sangue quente ou fontes de calor, porém quando

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Page 1: Sentidos Especiais

Sentidos Especiais

- Audição AguçadaCusto: 4 Pontos (2 Para Homens-Fera)Requisito: Nenhum.Bônus: +4 em Testes de Ouvir, reduz em 2 as penalidades de lutar as cegas.

- Audição ApuradaCusto: 4 PontosRequisito: Audição Aguçada.Bônus: +2 em testes de Ouvir e Intuição, +2 de NA, NE, NB. Sofre +4 de dano de ataques sônicos ou sonoros. Reduz em 2 as penalidades de lutar as cegas.

- Faro AguçadoCusto: 3 Pontos (2 Para Homens-Feras e Tritões)Requisito: Nenhum.Bônus: Você é capaz de sentir cheiros de uma maneira muito precisa, identificando alimentos estragados, contaminados ou podres, além de ser capaz de seguir rastros através do olfato. Reduz em 1 a penalidade por lutar as cegas. +2 Rastrear e Sobrevivência.

- Faro ApuradoCusto: 4 PontosRequisito: Faro AguçadoBônus: Você tem o faro muito sensível, podendo seguir pessoas através de rastros odoríficos, é capaz de perceber mudanças de hormônios e em certos estados como raiva e medo . +2 Rastrear, Sobrevivência e Intuição.

- Faro para MedoCusto: 4 PontosRequisito: Faro Apurado.Bônus: Você é capaz de farejar o medo em seus oponentes. Caso eles estejam sentindo medo você recebe +2 em todas as suas jogadas contra esse alvo. Intuição +2.

- InfravisãoCusto: 4 Pontos - 2 Para Homens FeraRequisito:Bônus: Permite ver o calor das coisas, isso permite localizar criaturas de sangue quente ou fontes de calor, porém quando exposto a ambientes muito quentes a visão pode ser muito prejudicada.

- Lógica LabirínticaCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O personagem não se perde em labirintos, rede de túneis, ruas desordenadas e estruturas semelhantes, esse bônus porém não se aplica a florestas ou lugares abertos.

- Noção Exata do TempoCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Você sabe exatamente que horas são, mesmo com clima adverso ou em locais

Page 2: Sentidos Especiais

fechados. Você é capaz de programar seu corpo para despertar em determinados horários (exceto caso esteja muito doente ou nocauteado) e sabe inclusive quanto tempo se passou.

- RadarCusto: 5 PontosRequisito: Audição Aguçada.Bônus: O personagem é capaz de perceber o ambiente, forma e objetos. Aumenta o número de oponentes que se pode enfrentar ao mesmo tempo (Foco) em 2.

- Sensor de MentirasCusto: 5 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Você é capaz de perceber quando estão tentando te enganar. Ou quase sempre. Recebe um bônus de +5 para Intuição.

- Sentido SísmicoCusto: 5 pontosRequisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: Permite sentir as vibrações do solo ao redor, captando informações que podem não terem sido captadas pelos outros sentidos ainda. Sua percepção da área ao redor é igual a (level + Percepção) x 2m de raio. Foco +1. Recebe bônus de +4 para perceber oponentes se aproximando, desde que estejam tocando o solo.

- Sexto SentidoCusto: 7 Pontos.Requisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: O personagem tem uma forte intuição de quando algo está errado ou fora do lugar. Foco +1, Percepção +2. +1 de Percepção a cada 10 leveis.

- Ver AúreaCusto: 5 PontosRequisito: Conhecimento 5, Concentração.Bônus: A habilidade permite, que com um teste de concentração CD 10 o usuário possa ver a Áurea das pessoas próximas, a áurea mostra a “Força Espiritual” de uma pessoa, e de acordo com a cor ou forma, revela características da personalidade.

- Visão AguçadaCusto: 3 Pontos (2 Para Homens-Feras e Tritões)Requisito: Nenhum.Bônus: +4 em Testes de Observar.

- Visão Apurada.Custo: 3 PontosRequisito: Olhos Aguçados, Apenas homens feras e tritões podem adquirir.Bônus: +2 em testes de observar, Foco +1.

- Visão na PenumbraCusto: 3 Pontos (2 para Homens-Fera)Requisito: Nenhum.Bônus: Permite enxergar na escuridão parcial a até 18 m. Pode ser comprado várias vezes dobrando a distância da visão na penumbra.

Page 3: Sentidos Especiais

- Visão no EscuroCusto: 3 PontosRequisito: Visão na Penumbra, Apenas Homens-Fera e Tritões podem adquirir.Bônus: Visão na Escuridão Total a até 18 metros, não enxerga cores na escuridão total.

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Iniciais

- Agilidade Felina Custo: 5 ptsRequisito: Só pode ser adquirido durante a criação do personagem.Bônus: +2 de Agilidade, fornece +1 agilidade a cada 10 leveis.

- Casca GrossaCusto: 5 Pontos.Requisito: Não pode estar usando armaduras médias ou pesadas (qualquer que forneça bônus maior que 2), não pode ser adquirido por ciborgue. Só pode ser adquirido durante a criação do personagem.Bônus: O cálculo da defesa é igual à vitalidade x1,25.

- Energia OcultaCusto: 8 PontosRequisito: Só pode ser adquirido durante a criação do personagem.Bônus: Ao ficar com 25% de vida ou menos o personagem pode acessar a sua força oculta. Ele recebe +6 em atributos ou +12 em atributos secundários por 3 turnos. No level 25 os bônus passam a ser +8/+16 e no level 50 os bônus passam a ser +12/+24

- Força NaturalCusto: 5 PontosRequisito: Só pode ser adquirido durante a criação do personagem.Bônus: Recebe um bônus de +2 Força. E recebe +1 Força a cada 10 leveis.

- GenialidadeCusto: 7 pontosRequisito: Só pode ser comprado durante a criação de personagens.Bônus: Conhecimento +2, +1 de conhecimento a cada 10 leveis. Recebe também 6 pontos de perícias.

- Memória EidéticaCusto: 6 PontosRequisito: Só pode ser adquirido durante a criação do personagem. Conhecimento Geral e Conhecimento Humano.Bônus: O personagem tem uma memória fantástica, capaz de lembrar dos rostos e das vozes que viu e ouviu, também é capaz de gravar muitas coisas ao ver uma única vez. Recebe bônus de 6 pontos em pericias. Sempre que algo relacionado a memória do personagem aparecer no jogo o mestre deve orientar o jogador.

- Pernas do MarCusto: 5 Pontos

Page 4: Sentidos Especiais

Requisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: Você é um marujo nato. Você é capaz de usar o balanço das ondas a seu favor durante uma luta, mesmo em ondas mais violentas.

- Precisão Apurada.Custo: 5 pontos.Requisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: O personagem possui um senso de precisão e equilíbrio muito superior ao normal. Destreza +2, recebem +1 de Destreza a cada 10 leveis.

- Sangue GiganteCusto: 5 Pontos (Meio Gigantes recebem essa habilidade gratuitamente)Requisito: Ser um exemplar grande da própria espécie (Modelo Especial), qualquer equipamento projetado para você custa 4x mais que o normal. Só pode ser comprado na criação do personagem.Bônus: O sangue gigante é muito forte e permanece em seus descendentes mesmo muitas gerações depois. Quem tem essa habilidade só pode ser afetado por doenças que afetam gigantes. Vitalidade +2, Força +2.

- Sentido SísmicoCusto: 5 pontosRequisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: Permite sentir as vibrações do solo ao redor, captando informações que podem não terem sido captadas pelos outros sentidos ainda. Sua percepção da área ao redor é igual a (level + Percepção) x 2m de raio. Foco +1. Recebe bônus de +4 para perceber oponentes se aproximando, desde que estejam tocando o solo.

- Sexto SentidoCusto: 7 Pontos.Requisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem.Bônus: O personagem tem uma forte intuição de quando algo está errado ou fora do lugar. Foco +1, Percepção +2. +1 de Percepção a cada 10 leveis.

- Vigor NaturalCusto: 5 PontosRequisito: Nenhum. Bônus: Possuem um vigor muito superior ao normal. Recebem Vitalidade +2 e o cálculo de Fôlego é igual ao valor da Vitalidade, ao invés de Vitalidade/2. Também recebem +1 Vitalidade a cada 10 leveis.

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Conhecimento

- Adaptação CulturalCusto: 4 PontosRequisito: Conhecimento Humano, 5 graduações em qualquer conhecimento da área de humanas.Bônus: Você é ótimo para se adaptar a uma nova cultura. Em um período de 1d6 dias, você é

Page 5: Sentidos Especiais

capaz de receber um bônus de +3 em qualquer perícia regional. Também recebe Obter Informações +4.

- Conhecimento GeralCusto: 5 Pontos.Requisito: Conhecimento HumanoBônus: Você provavelmente teve uma educação formal, ou simplesmente era muito dedicado a busca pelo conhecimento, o que importa é que você sabe muito sobre o mundo. Recebe +2 em todas as perícias de Conhecimento.

- Conhecimento HumanoCusto: 5 Pontos (3 Pontos para Humanos)Requisito: Nenhum.Bônus: Pode ser comprado somente durante a criação do personagem. Recebem Conhecimento/2 em Pontos de Perícia ao invés de Con/3. Além disso, recebem 4 pontos de perícia.

- Conhecimento OcultoCusto: 4 PontosRequisito: Conhecimento Humano.Bônus: Você sabe sobre alguma coisa rara ou proibida (ou os dois), talvez você saiba ler uma língua perdida, talvez você tenha identificado o esquema de uma guerra em curso, talvez você tenha decorado um Catálogo de Akumas. Em todo o caso você deve dizer ao mestre o que esse conhecimento oculto representa. Ele lhe fornece +4 em uma perícia de conhecimento qualquer.

- GenialidadeCusto: 7 pontosRequisito: Só pode ser comprado durante a criação de personagens.Bônus: Conhecimento +2, +1 de conhecimento a cada 10 leveis. Recebe também 6 pontos de perícias.

- Mente MeditativaCusto: 4 Pontos.Requisito: Concentração 5.Bônus: Permite ao usuário concentrar-se e refletir sobre problemas. Concentração +2 (pericia). Caso o personagem realize um teste de concentração ND 10, ele recebe um bônus de +3 em qualquer perícia, a possuindo ou não.

- Quebra Galho Custo: 5 PontosRequisito: Conhecimento Humano. Conhecimento Geral.Bônus: Você já fez de quase tudo nessa vida. Possui uma graduação em todas as perícias (exceto as que o mestre vetar). Você não é considerado Inapto para nada.

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Combate

Page 6: Sentidos Especiais

- Acerto Crítico AprimoradoCusto: 8 Pontos.Requisito: Level 10 em Estilo de Combate ou Estilo Marcial e Level 15 de personagem, Destreza 20.Bônus: +10% chance de crítico. Ao causar dano crítico joga 2d6 para calcular dano.

- Acuidade com ArmaCusto: 5 Pontos.Requisito: Destreza ou Percepção maior que 10. Estilo de Combate Level 5 ou maior.Bônus: Ao usar armas leves pode usar 1/2 da Destreza para calcular o dano, ao invés de Força.

- Agarrar AprimoradoCusto: 5 PontosRequisito: Destreza 5, Percepção 5.Bônus: Ao tentar fazer uma manobra de agarrar soma a Percepção ao acerto.

- Animal AcuadoCusto: 6 Pontos.Requisito: Lutador Oportunista, Destreza 10, Estilo de Combate 10.Bônus: Para cada oponente extra que estiver enfrentando além do primeiro, recebe +5% de CC.

- Apanhar ObjetoCusto: 5 PontosRequisito: Estilo Marcial Level 5, Destreza 15.Bônus: Ao ser atacado por projéteis ou armas de arremesso você pode fazer uma jogada de acerto ou bloqueio (o que for maior) para tentar apanhar o objeto. Armas de arremesso podem ser lançadas imediatamente de volta, como um contra-ataque.

- ApararCusto: 4 PontosRequisito: Acuidade com Arma.Bônus: Quando atacado por ataques a distância você pode usar seu valor de NA como se fosse NB. Caso opte por usar NB você pode somar seu Level de Estilo de Combate.

- Ataque AcrobáticoCusto: 8 PontosRequisito: Acrobata. Estilo de Combate ou Marcial 10.Bônus: Ao realizar um ataque muito elaborado ou cheio de acrobacias você recebe acrobacia +2. Os valor da perícia acrobacia pode ser somada ao NA, NE ou Dano do personagem (escolha 1). Essa habilidade pode ser comprada três vezes, porém sem receber o bônus em acrobacia, para habilitar ambos os bônus.

- Ataque DuploCusto: 6 PontosRequisito: Estilo de Combate 10, Destreza 10.Bônus: Permite realizar um ataque extra no turno usando a arma desejada, porém esse ataque extra causa apenas 50% do dano, o ataque duplo não pode provocar acertos críticos e só pode ser usado caso a última ação do usuário tenha sido atacar E tenha acertado. O ataque extra não conta como ação por turno para fins de contra-ataque e antecipação de ação.

Page 7: Sentidos Especiais

- Ataque ContínuoCusto: 5 PontosRequisito: Agilidade 5, Estilo de Combate ou Marcial 5.Bônus: Caso seu ataque faça um oponente cair inconsciente você pode imediatamente atacar outro oponente como se a ação não tivesse sido gasta.

- Ataque SônicoCusto: 4 Pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: Permite realizar ataques usando som (seja instrumentos musicais, seja a própria voz.)

- ConcentraçãoCusto: 6 PontosRequisito: Estilo de Combate (de armas a distância) 10.Bônus: Recebe +2 NA e +2 Dano. Pode gastar ações para aumentar esse bônus, cada ação gasta soma +3 NA e +3 Dano, pode acumular os bônus até 3x.

- Crítico OportunoCusto: 6 pontos.Requisito: Iniciativa Poderosa, Destreza 10, Estilo de Combate 5.Bônus: Seu primeiro ataque contra um oponente em que você possua iniciativa causa um ataque crítico caso acerte.

- DesarmistaCusto: 5 PontosRequisito: Estilo de Combate/Marcial 1.Bônus: A manobra de desarmar um oponente requer um teste de NA contra NE/NB do oponente + Level. Com essa habilidade a manobra ignora o level do oponente no cálculo e fornece bônus de 1d6. O dano causado por um ataque de desarmar é apenas 50%.

- DesesperadoCusto: 5 Pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: Ao ficar com 25% ou menos de HP o personagem recebe +5 de NA/NE e Dano, e aumenta a chance de críticos em 5%.

- Disparo SublimeCusto: 5 PontosRequisito: Mira MortalBônus: Pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Observação CD = 10 + Level do Oponente/2 (Max 25), em caso de sucesso seu próximo ataque será um acerto crítico, caso acerte o alvo.

- DuelistaCusto: 6 Pontos.Requisito: Lutador Oportunista.Bônus: Sempre que enfrenta um único oponente recebe 2x seu valor de foco em bônus de NA, NE, NB.

- Erosão das DefesasCusto: 6 Pontos

Page 8: Sentidos Especiais

Requisito: Estilo de Combate ou Estilo Marcial Level 5.Bônus: A cada golpe bem sucedido (que não tenha sido bloqueado ou esquivado), reduz a defesa do oponente em 1 Ponto, acertos críticos reduzem a defesa em 2 pontos. A redução máxima é igual a seu level/2.

- Estilo de CombateCusto: 3 Pontos.Requisito: NenhumBônus: Selecione um tipo de arma e forma como um personagem a utiliza, ao utilizar esse tipo de técnica o usuário recebe +1 NA/NB e Dano. Também recebe +1,5 de Bloqueio. Essa Habilidade pode ser comprada diversas vezes, os bônus se acumulam.

- Estilo MarcialCusto: 3 Pontos.Requisito: NenhumBônus: Selecione um estilo de luta marcial, que utiliza apenas o corpo como arma. Ao atacar usando esse estilo marcial o personagem recebe +1 NA/NB e Dano. Também recebe +0,5 de NE e Defesa. Essa Habilidade pode ser comprada diversas vezes, os bônus se acumulam.

- Grito de PoderCusto: 3 Pontos CadaRequisito: Ataque Sônico, Estilo de Combate/Marcial Bárbaro ou Primitivo.Bônus: Permite a você entoar um grito de guerra, ou grito de poder, que pode melhorar a habilidade dos seus aliado ou prejudicar seus oponentes. Cada vez que essa habilidade é comprada um grito de poder pode ser adquirido. Apenas um grito pode estar ativo por vez. -Alcançar os Céus: +8 em Saltar por 2 turnos aos aliados. 8 SP. -Alerta de Perigo: Todos num raio de 5 km sabem que há perigo ali. 4 SP. -Anti-Youkai: Você e aliados recebem -2 de Dano de Akumas, dura 5 turnos. 8 SP. -Berro Doloroso: Causa Conhecimento+2d6 de dano. 8 SP, 1 turno de concentração. -Carnificina: +2 Dano para você e aliados, dura 4 turnos. 8 SP. -Grito de Guerra: Aliados recebem +1 em todas as jogadas de ataque, dura 4 turnos. 8 SP. -Coordenar: Aliados recebem +3 em Cavalcar, Acrobacia e Saltar. 4 turnos. 8 SP. -Desdém: Pode ignorar um dano sofrido, desde que não seja crítico, porém não pode usar outro grito de guerra pelos próximos 4 turnos. 10 SP. -Dilacerar: Caso tenha acertado 2 golpes nesse turno contra um mesmo alvo, você pode entoar o grito de guerra para provocar um terceiro ataque com 50% do dano. 10 SP. -Estouro da Manada: Todos os aliados próximos (até 10m) recebem +3 de Deslocamento e +2 de Dano em Investidas. 2 turnos. 10 SP. -Finalizar: O seu próximo ataque recebe +10% de CC. Não pode usar outro grito de poder durante o resto do combate. 10 SP. -Quebrar: Sua força é calculada x2 no dano contra objetos e estruturas no próximo turno. Dois turnos de recarga. 8 SP. -Súplica: Você +4 de NE e NB no próximo turno. 2 turnos de recarga. 10 SP. -Urro da Vida: Restaura 1d6 de todos os aliados. 5 Turnos de recarga. 8 SP, 4 HP.

- Haki ObservaçãoCusto: 3 Pontos por LevelRequisito: Level 20, Mestre de Estilo.Bônus: Bônus de +2 NA, NE, NB. Haki pode ser comprado várias vezes.

- Haki Armamento

Page 9: Sentidos Especiais

Custo: 3 Pontos (Amazonas recebem gratuitamente e não precisam obedecer a sua restrição)Requisito: Level 20. Mestre de Estilo de CombateBônus: Bônus de +2 Dano e Defesa. As amazonas podem comprar essa habilidade em qualquer level. Haki pode ser comprado varias vezes.

- ImobilizaçãoCusto: 5 PontosRequisito: Agarrar Aprimorado.Bônus: +2 em Agarrar. Ao ser bem sucedido em um teste de agarrar você imobiliza o oponente, porém não poderá realizar outras ações. O oponente pode usar suas ações para tentar se soltar em um teste Força + 1d10 vs Força + 1d10, em caso de falha o alvo imobilizado sofre dano igual Força de quem o imobilizou ignorando a defesa. O Imobilizador pode aplicar dano igual a sua força para cada ação que possua. Provocar mais de 30% da vida máxima do alvo em dano significa que você pode determinar se o membro imobilizado foi quebrado ou não.

- Iniciativa Custo: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: +2 Iniciativa, caso você seja o primeiro a atacar também recebe +4 Dano e NA, esse bônus só se aplica ao seu primeiro ataque.

- Iniciativa AntecipadaCusto: 4 Pontos.Requisito: Iniciativa, possuir mais de 1 ataque por turno.Bônus: Permite gastar ações que teria em combate para receber +5 de Iniciativa e +5 Dano. O personagem pode gastar qualquer número de ataques para receber os bônus cumulativamente, desde que não fique com 0 ataques por turno. A ação deve ser declarada antes do lançamento dos dados.

- Iniciativa PoderosaCusto: 5 PontosRequisito: Iniciativa.Bônus: Você recebe bônus de +4 em Iniciativa, caso você seja o primeiro a atacar você também recebe bônus de +8 de Acerto e +8 de Dano, esse bônus só é aplicado no primeiro turno.

- Lutador OportunistaCusto: 5 PontosRequisito: Estilo de Combate ou Estilo Marcial 5.Bônus: Ao lutar contra vários oponentes ao invés de receber penalidades você recebe bônus. Para cada oponente extra que esteja enfrentando recebe a penalidade que sofreria em forma de bônus. Também recebe +1 de Dano e Acerto para cada oponente que esteja enfrentando. (+2/+4/+6/+8/+10 de NE e NB)

- Lutas às CegasCusto: 5 PontosRequisito: Estilo de Combate/Marcial Level 5.Bônus: Alguns personagens conseguem enfrentar seus oponentes mesmo sem ser capaz de vê-los, seja através do som, do cheiro, da intuição ou simplesmente graças à algum tipo de treinamento. Personagens sem essa vantagem recebem -5 de NA, NE ou NB quando lutam corpo-a-corpo contra inimigos que não é capaz de ver. Contra ataques a distância a penalidade é de -10.

Page 10: Sentidos Especiais

- Mestre de EstiloCusto: 5 PontosRequisito: Estilo de Combate/Estilo Marcial Level 15. Level 20.Bônus: Recebe +5 de Dano. +5% CC usando o estilo de combate.

- Mira ApuradaCusto: 6 PontosRequisito: Estilo de Combate 5, Destreza 10, Percepção 5.Bônus: Ao atacar pode gastar a ação de movimento para fazer mira, dessa forma recebe Percepção no cálculo da NA, ao invés de Percepção/2. Chance de Crítico +5%.

- Mira MortalCusto: 5 Pontos.Requisito: Mira Apurada, Destreza 15.Bônus: +5% de chance de crítico. Ao provocar um acerto crítico joga 2d6 para calcular o dano ao invés de 1.

- Morte Vinda do CéuCusto: 4 PontosRequisito: Salto 5Bônus: Salta na direção de um oponente, dessa forma ignorando as condições do terreno para um deslocamento livre. Recebe bônus de Dano e Acerto igual à graduação em Salto.

- Na moscaCusto: 8 Pontos.Requisito: Estilo de Combate 15, Mira Mortal, Destreza 20.Bônus: Ataques a distância recebem bônus de Destreza/2 no dano.

- Olhos nas CostasCusto: 4 PontosRequisito: Lutador Oportunista.Bônus: Ao ser flanqueado pela primeira vez no combate tem direito a realizar um ataque e um movimento de ajuste, mesmo que não seja seu turno.

- PaciênciaCusto: 4 PontosRequisito: NenhumBônus: Você sabe ser paciente e esperar os oponentes agir para atacar. Recebe +4 em NA/NE/NB/dano apenas no primeiro turno.

- Punho FirmeCusto: 4 PontosRequisito: Estilo de Combate.Bônus: Some seu level de Estilo de Combate a qualquer tentativa de desarmá-lo.

- Saque RápidoCusto: 4 Pontos.Requisito: Agilidade 5 ou Destreza 5Bônus: Guardar ou Sacar uma arma normalmente consome uma ação de movimento, com essa habilidade guardar ou Sacar uma arma é uma ação livre. Iniciativa +4.

Page 11: Sentidos Especiais

- Separar AprimoradoCusto: 4 pontos.Requisito: Desarmista, Estilo de Combate 5.Bônus: Fornece +4 nos testes para desarmar o oponente. Causa 50% mais dano em objetos ou estruturas.

- Tiro de ContatoCusto: 4 Pontos.Requisito: Tiro Preciso.Bônus: Esse lutador sabe usar armas a distância a distância de corporal sem sofrer penalidades. Os ataques causam +1d6 de dano, e somam metade do atributo de dano contrário. Por exemplo um usuário de armas de fogo que causa dano por conhecimento também pode somar 50% da Força como bônus de Combate, e um usuário de bumerangue, que causa dano por Força pode usar 50% do seu conhecimento como bônus de dano.

- Tiro LongoCusto: 4 Pontos.Requisito: Estilo de Combate 5.Bônus: A distância em que você é capaz de atirar é incrível. A distância padrão de um ataque é modificador da arma + Destreza x 5m. Com essa habilidade o modificador da arma é dobrado e a Destreza é x10 no cálculo.

- Tiro PrecisoCusto: 4 Pontos.Requisito: Destreza 5. Estilo de Combate (arma a distância).Bônus: Em combates de curta distância um atirador não sofrerá a penalidade de -4 NA normalmente imposta. Recebe +2 de NA e +2 NE ao invés.

- Toque de FogoCusto: 5 PontosRequisito: Veneno Natural, Agarrar Aprimorado e Estilo de Combate/Marcial Level 5.Bônus: Ao agarrar um oponente você pode inocular veneno através da pele, esse veneno causa muita dor e paralisia parcial. A vítima deve passar em um teste de vitalidade CD = 10 + Seu Level/2. Se falhar, durante os próximos 1d6 turnos ela só poderá realizar um deslocamento ou uma ação, mesmo que possa fazer mais de uma movimentação ou ação por turno. Os efeitos de Veneno Natural também são aplicados.

- Toque exaustivoCusto: 5 pontosRequisito: Apenas formas de Dano por conhecimento. Estilo Marcial.Bônus: Ao atacar o usuário pode optar por não aplicar dano real, mas sim dano ao SP ou ST do oponente. Apenas combatentes corpo-a-corpo que usam conhecimento como atributo-base podem comprar esse talento.

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Especializações

- AceleraçãoCusto: 5 Pontos

Page 12: Sentidos Especiais

Requisito: Agilidade 5.Bônus: Permite se deslocar muito rapidamente, um personagem com essa habilidade tem o dobro do deslocamento normal, e pode fazer duas ações de movimento durante o turno. Recebe +3 Corrida e +3 Salto.

- AcrobataCusto: 4 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O acrobata nato tem um corpo firme, um equilíbrio preciso e excelente precisão. +2 em Equilíbrio, Acrobacia e Salto, mesmo que não possua graduações nestas perícias o personagem não é considerado inapto.

- Afinidade com AnimaisCusto: 4 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Recebe um bônus de +3 em qualquer perícia envolvendo animais e monstros. Tem um dado de sorte extra durante as sessões apenas para situações em que animais estejam envolvidos.

- Aliado AnimalCusto: 4 PontosRequisito: Adestrar Animais.Bônus: Um aliado em One Piece é qualquer criatura que tenha sido domesticada. É necessário o personagem ter sido bem-sucedido em, pelo menos, três testes de Adestrar Animais. Caso o jogador não tenha os, pontos guardados para comprar essa habilidade e tentou domesticar uma fera, o animal apenas o obdece por um número de turnos igual ao conhecimento do adestrador. O aliado sempre deve ser pelo menos 3 níveis abaixo do jogador. Ele tem uma evolução muito lenta se comparado aos jogadores, mas seu mestre pode gastar seus próprios pontos para “evoluí-lo” mais depressa.

- Atleta Custo: 5 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Aventureiro capaz de encarar desafios ambientais com eficiência. +2 em Salto, Corrida, Natação e Escalada. O personagem é considerado apto nessas perícias mesmo que não possua outras graduações.

- BoêmioCusto: 4 PontosRequisito: NenhumBônus: Você é bastante forte para bebidas. Você dificilmente fica bêbado e em qualquer perícia social dentro de um bar você recebe bônus de +2.

- Contador de HistóriasCusto: 3 PontosRequisito: Perícia em História, Blefar ou Atuação: Conto. Conhecimento Humano.Bônus: O personagem tem um enorme talento para prender as pessoas em suas histórias, recebendo bônus de +4 para qualquer uma das perícias citadas. Caso a pessoa descubra as mentiras qualquer nova tentativa de teste sofre penalidade de -2 (e os bônus da habilidade não são aplicados)

Page 13: Sentidos Especiais

- EscaladorCusto: 4 pontosRequisito: Queda Calculada. Escalar 5.Bônus: Recebe +3 em escalar e +2 em equilíbrio. O escalador é capaz de se deslocar em escalada com 75% da velocidade normal, ao invés de 25%.

- EspecializaçãoCusto: 5 PontosRequisito: 3 Perícias com no mínimo 4 graduações.Bônus: A especialização oferece um bônus de +1 em 3 perícias selecionadas e que possuem interdisciplinaridades para criar uma perícia especial, por exemplo: Culinária, Nutrição e Toxicologia, para criar a perícia Culinária Toxica. A nova perícia tem a média dos pontos das 3 perícias.

- Faro de OuroCusto: 4 PontosRequisito: NenhumBônus: O personagem é um explorador nato, possuindo enorme intuição para localização de tesouros e oportunidades. Recebe +3 em Procurar (apenas para tesouros), Avaliação, Negociação e Diplomacia.

- Intuição NaturalCusto: 4 pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: Um especialista em sobrevivência em ermos e florestas, sabe como conseguir comida e se virar em situações difíceis. Recebe bônus de +3 em qualquer perícia que envolvam ambientes florestais ou savanas.

- Intuição OceânicaCusto: 4 Pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: A pessoa que possui a intuição oceânica é capaz de perceber mudanças sutis no som das ondas, na pressão atmosférica, umidade e velocidade do vento, mesmo em mares imprevisíveis como a GRAND LINE. Recebe +3 de Navegação, Meteorologia, Cartografia, Astronomia e Sobrevivência no Oceano.

- Intuição UrbanaCusto: 4 Pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: Você nunca fica perdido em cidades, por maior que elas sejam, e mesmo ao ter chego na cidade a pouco tempo você sabe onde ficam as principais coisas, como onde conseguir equipamentos, lugares a evitar, mercado negro, etc. Recebe +3 em qualquer teste dentro de grandes centros urbanos.

- Médico NatoCusto: 4 Pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: Recebe bônus de +3 em qualquer teste envolvendo cuidados com a saúde.

- Passos SilenciosoCusto: 4 Pontos.

Page 14: Sentidos Especiais

Requisito: Furtividade 4.Bônus: O guerreiro silencioso é capaz de se movimentar em silêncio praticamente total. Recebe +3 em testes de Furtividade e Esconder. Lutar contra oponentes que não podem vê-lo, nem ouvi-lo aumenta a penalidade de lutar às cegas em 2.

- Paranóia SaudávelCusto: 5 PontosRequisito: Graduações em Intuição, Ouvir e Observar.Bônus: Você é meio paranóico e esta sempre praticamente pronto para lutar. Recebe +2 de Intuição. Pode usar metade do valor de sua Intuição para somar na Iniciativa e em testes como Procurar Armadilhas, Ouvir, Observar ou Procurar. Sempre que for ser atacado de surpresa pode realizar um teste de Intuição (CD definida pelo Mestre) para não ser considerado desprevenido.

- Queda CalculadaCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O personagem aprendeu a cair com algum tipo de treinamento. Por mais alta que seja a queda o personagem sempre recebe dano mínimo pela queda. +2 salto.

- Rato de RuaCusto: 4 PontosRequisito: Intuição Urbana.Bônus: +4 em Obter Informações, Blefar e Negociar em regiões “sujas” de cidades.

- Salto para SalvaçãoCusto: 4 Pontos.Requisito: Iniciativa e perícia Medicina (Medicina ou Primeiros Socorros)Bônus: Deve declarar que na próxima rodada irá realizar esse salto, quando o próximo turno começar, você será o primeiro a agir. Recebe 3x seu deslocamento enquanto corre na direção de um aliado ferido. Também recebe NE igual ao seu level durante esse turno. Essa ação só pode ser usada para se aproximar de aliados que você é capaz de ver e que estejam muito feridos (tenham perdido pelo menos 50% do HP)

- Sensor de MentirasCusto: 4 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Você é capaz de perceber quando estão tentando enganar te enganar. Ou quase sempre. Recebe um bônus de +5 para sentir motivação e detectar falsificações.

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Racial

- Adaptado à ÁguaCusto: 4 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Natação +4, Pode respirar dentro d'água.

- Adaptado ao DesertoCusto: 3 Pontos

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Requisito: Nenhum.Bônus: Recebe bônus de +4 de Defesa contra ataques de calor ou fogo. +2 Em testes de tolerância à sede.

- Adaptado à FlorestaCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Recebe +2 em todos os testes de avaliar e perceber o ambiente.

- Adaptado ao GeloCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Recebe +4 de Defesa contra ataques de frio ou gelo. +2 Em testes de tolerância à fome.

- Adaptado às MontanhasCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum. Bônus: +2 em testes de Escalar, Equilíbrio e Salto.

- Adaptado à NoiteCusto: 4 Pontos (3 Para Homens-Fera)Requisito: NenhumBônus: Recebe Visão na Penumbra (caso ja possua dobra a distância da visão) e +2 em testes de Ouvir.

- Adaptado às NuvensCusto: 3 PontosRequisito: Vôo, Apenas homens-feras.Bônus: Recebe +4 de defesa contra Frio e Gelo. +4 em testes de Observar, -2 em Testes de Ouvir. Deslocamento +3 Voando.

- Adaptado aos PântanoCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Recebe bônus de +4 de Defesa contra ataques de ácidos. +4 em testes de resistir a toxinas. Natação +2.

- Adaptado às PlaníciesCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Deslocamento +3 metros em terrenos sem obstáculos, Furtividade +2.

- Adaptado ao SubterrâneoCusto: 5 Pontos (3 Para Ferais)Requisito: Nenhum.Bônus: Escavar +4, Visão no Escuro.

- AndróideCusto: 5 pontos.Requisito: Ciborgue.

Page 16: Sentidos Especiais

Bônus: O Andróide é um robô completo, ele possui cerca de 10% de parte orgânica ou nenhuma. Recebe +8 de defesa. O SP e ST de um andróide são iguais a 0, e ele não recupera HP com descanso ou alimentação. Todas as suas técnicas são baseadas no sistema de energia. Um personagem Andróide não evolui mais da maneira convencional, ele recebe pontos a cada vez que recebe um upgrade, ou um conserto demorado.

- Armadura EnergéticaCusto: 6 Pontos e 5 SP (ou EN) por turno.Requisito: Só pode ser adquirido por tipos especiais de homens-fera e tritões ou por equipamento de ciborgues.Bônus: O personagem é capaz de criar um campo energético (calor, frio, elétrico, etc) ao seu redor, provocando dano nas criaturas próximas, o dano é igual a Conhecimento/2 + Level. Apenas 50% da armadura conta no cálculo da defesa, qualquer criatura dentro da área recebe o dano sem direito a esquiva/bloqueio. Personagens com defesas especiais contra o tipo de energia usada são contadas normalmente.

- BlendemCusto: 4 PontosRequisito: Necessário pertencer a raças com essas característicasBônus: O Blendem é o nome dado a habilidade de mudar a cor da pele que certas espécies possuem, permitindo a esse animal se camuflar muito bem. +6 Esconder, +4 Furtividade.

- Ciborgue Custo: 5 pontos.Requisito: Nenhum.Bônus: O ciborgue é uma criatura com partes cibernéticas, recebe +7 de defesa e podem acoplar diversas armas e mecanismos no próprio corpo, além de permitir adquirir certas habilidades únicas. Porém devido a suas partes mecânicas apenas 50% do seu HP é recuperado com descanso e alimentação, os outros 50% só podem ser recuperados com reparo, para cada HP perdido dessa maneira são necessários 15 minutos de reparos, com testes de Mecânica e/ou Biomecânica com dificuldade que variam de 5 à 15. O ciborgue deixa de ganhar SP e ST com o aumento dos leveis, mas recebe um reservatório com 100 de EN (energy) para utilizar técnicas baseadas nos mecanismo instalados no seu corpo.

- Combate com a CaudaCusto: 5 PontosRequisito: Possuir uma caudaBônus: A cauda conta como um membro capaz de manipular um escudo ou arma, porém ainda conta como uma mão inábil, ele pode realizar outro ataque durante o combate com 75% do acerto e do dano físico.

- Herança AnimalCusto: EspecialRequisito: Ferais recebem uma dessas habilidades gratuitamente.Bônus: Os bônus podem ser diferentes de acordo com o tipo de animal. Heranças que não estejam na lista podem ser propostas pelo jogador. Sujeita a aprovação do mestre.

·         Aracnídeos: Pata Aderente, Veneno Natural, Passos Silenciosos, Agarrar Aprimorado, Força Natural.

·         Avestruz: Estomago Forte, Aceleração, Agilidade Felina, Adaptado às Planícies. ·         Baleia: Vigor Natural, Audição Aguçada, Radar, Adaptado às Águas. ·         Bovinos: Força Natural, Iniciativa, Vigor Natural, Vit +1.·         Camaleão: Visão Aguçada, Visão Apurada, Blendem, Combater com a Calda, Faro Aguçado.

Page 17: Sentidos Especiais

·         Camelos: Adaptado ao Deserto, Estômago Forte, Vigor Natural, Casca Grossa.·         Caninos: Faro Aguçado, Faro Apurado, Faro para Medo, Audição Aguçada, Audição Apurada,

Agi +1, For +1.·         Caprinos: Queda Calculada, Escalador, Iniciativa, Sexto Sentido, Agi+2, Adaptado às

Montanhas.·         Cingulatos (Tatus): Casca Grossa, Imunidade a venenos: Naturais, Per +1, Adaptado ao

Subterrâneo.·         Cobra: Agarrar Aprimorado, Iniciativa, Imobilização, Combater com Calda, Adaptada aos

Pântanos, Infravisão, Estômago Forte.·         Coruja: Vôo, Visão Aguçada, Adaptada à Noite, Adaptada aos Céus, Con +2.·         Crocodilo: Naturalidade Aquática, Força Natural, Iniciativa, Vigor Natural, Adaptado aos

Pântanos.·         Enguias: Naturalidade Aquática, Agarrar, Armadura Energética, Adaptado às Águas.·         Equinos: Aceleração, Adaptado às Planícies, Agilidade Felina, Atleta.·         Escorpeiformes (Peixe-Pedra): Veneno Natural, Blendem, Adaptado às Águas, Membros

Elásticos. ·         Escorpios (Escorpiões): Veneno Natural, Membro Extra, Casca Grossa, Adaptado à Noite.·         Falcão: Voo, Visão Aguçada, Visão Apurada, Aceleração, Adaptado aos Céus, For +2.·         Felinos: Agilidade Felina, Acrobata, Queda Calculada, Audição Aguçada, Visão na Penumbra.·         Golfinho: Naturalidade Aquática, Audição Aguçada, Audição Apurada, Radar, Adaptado às

Águas.·         Hipopótamos: Vigor Natural, Casca Grossa, Adaptado aos Pântanos, Vit +2.·         Lagartixas: Blendem, Iniciativa, Passos Silenciosos, Precisão Apurada, Patas Aderentes, Agi+2.·         Lagartos: Veneno Natural, Imunidade a Veneno: Natural, Faro Aguçado, Vit+2.·         Lagos (Lebres): Aceleração, Acrobata, Iniciativa, Agilidade Felina, Adaptado às Planícies.·         Loxodontes: Vigor Natural, Força Natural, Audição Aguçada, Grito de Guerra: Alerta de Perigo,

Memória Racial.·         Marsupial: Agilidade Felina, Queda Calculada, Adaptado às Planícies, Audição Aguçada, Agi+2.·         Medusas (Águas-Vivas): Adaptado às Águas, Veneno Natural, Blendem, Agarrar Aprimorado,

Toque de Fogo.·         Morcegos: Audição Aguçada, Audição Apurada, Radar, Visão na Penumbra, Visão no Escuro,

Vôo, Sexto Sentido.·         Mustelas (Furões e Lontras): Naturalidade Aquática, Agilidade Felina, Passos Silenciosos,

Acrobata.·         Nautilada (Nautilus): Naturalidade Aquática, Memória Racial, Adaptado às Águas, Agarrar

Aprimorado, Casca Grossa. ·         Octopodes (Polvos): Membro Extra x2, Iniciativa, Naturalidade Aquática.·         Ornitorrinco: Veneno Natural, Naturalidade Aquática, Vit+1, Con+1, Agi +1.·         Oxolotes (Lagarto Marinho): Regeneração, Visão na Penumbra, Visão no Escuro.·         Peixes: Naturalidade Aquática, Aceleração, Memória Racial, Adaptado às Águas. ·         Peixe-Voador: Naturalidade Aquática, Aceleração, Voo, Adaptado às Águas. ·         Primatas: Queda Suave, Escalador, Força, Des e Agi +2.·         Rhinoceros: Força Natural, Vigor Natural, Casca Grossa, Adaptado ao Pântano.·         Roedores: Passos Silenciosos, Acrobata, Agilidade Felina, Audição Aguçada, Visão na

Penumbra.·         Salamandras: Naturalidade Aquática, Audição Aguçada, Audição Apurada, Imunidade a

Venenos: Naturais, Adaptado ao Pântano.·         Sapos: Naturalidade Aquática, Acrobata, Agi +2, Queda Calculada, Patas Aderentes.·         Suínos: Estômago Forte, Força Natural, Faro Aguçado, Faro Apurado, Vit +2.·         Suricatos: Agilidade Felina, Audição Aguçada, Imunidade a Venenos: Naturais, Adaptado ao

Subterrâneo, Paranoia Saudável.

Page 18: Sentidos Especiais

·         Talpideos (Toupeiras): Audição Aguçada, Audição Apurada, Adaptada ao Subterrâneo, Sentido Sísmico.

·         Tartaruga Marinha: Casca Grossa, Vigor Natural, Paciência, Duro de Ferir, Adaptado às Águas.·         Tartaruga: Casca Grossa, Vigor Natural, Paciência, Duro de Ferir, Sentido Sísmico.·         Tubarão: Força Natural, Vigor Natural, Faro Aguçado, Faro Apurado, Faro para Medo,

Naturalidade Aquática. ·         Ursinos (Ursos): Força Natural, Vigor Natural, Faro Aguçado, Audição Aguçado, Visão na

Penumbra.·         Víbora: Veneno Natural, Surda, Faro Aguçado, Faro Apurado, Infravisão, Iniciativa, Agarrar

Aprimorado, Adaptado aos Pântanos.·         Xiphias (Espadarte): Naturalidade Aquática, Adaptado às Águas, Precisão Apurada, Visão na

Penumbra.

- MantraCusto: 3 Pontos por LevelRequisito: Só pode ser comprada por Anjos.Bônus: Fornece um bônus passivo de +2 NA/NE/NB, porém esses bônus podem não funcionar em certas circunstâncias como ataques realizados de forma aleatória, criaturas que não possuem mente e armadilhas. Um anjo ao aprender haki transformar seu level de mantra em level de haki observação.

- Membros ElásticosCusto: 5 PontosRequisito: Pertencer a raças que tenham essa capacidade ou habilidade recebida de akumas.Bônus: Pode atacar com força de média e longa distância. A distância normalmente aumenta em 1m de distância para cada 2 pontos em força até cerca de 15m.

- Membro ExtraCusto: 6 PontosRequisito: Pertencer a raças que tenham essa capacidade ou habilidade recebida de akumas.Bônus: Cada membro/pata fornece um Bônus de +1 Força. Cada pata também fornece +2 NA/NB e Dano quando usadas para um mesmo ataque. Os membros podem ser usados para realizar ataques extras no turno, porém com apenas 50% da NA e do Dano. Cada membro extra também aplica o efeito de múltiplos oponentes.

- Memória RacialCusto: 4 PontosRequisito: Adaptado à (Savana, Deserto, etc), Proibido para Humanos (Isso inclui anjos, amazonas e ciborgues)Bônus: Sua raça sabe intuitivamente como usar o terreno em que vive como ferramenta em uma luta. Recebe +2 em todas as jogadas de combate no tipo adequado de terreno.

- Naturalidade AquáticaCusto: 5 Pontos (Sereianos recebem gratuitamente essa habilidade)Requisito: Pertencer a alguma raça aquática.Bônus: A movimentação dentro d'água é dobrada. O atributo Percepção é multiplicado por 1,5 dentro d'água.

- Patas AderentesCusto: 4 Pontos

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Requisito: NenhumBônus: As patas se aderem às superfícies por algum tipo de sistema próprio. Escalar +4, Agarrar +4.

- Sangue de FerroCusto: 5 PontosRequisito: Sangue GiganteBônus: Recebe Força +4 por um número de turnos igual a metade da sua força (depois do ajuste de +4). Só pode usar esse bônus uma vez por sessão.

- Sangue GiganteCusto: 5 Pontos (Meio Gigantes recebem essa habilidade gratuitamente)Requisito: Ser um exemplar grande da própria espécie (Modelo Especial), qualquer equipamento projetado para você custa 4x mais que o normal. Só pode ser comprado na criação do personagem.Bônus: O sangue gigante é muito forte e permanece em seus descendentes mesmo muitas gerações depois. Quem tem essa habilidade só pode ser afetado por doenças que afetam gigantes. Vitalidade +2, Força +2.

- Tamanho GiganteCusto: 8 Pontos (Gigantes a recebem gratuitamente)Requisito: Possuir mais de 7 Metros de altura, crescer devido a akumas ou técnicas podem fornecer os efeitos dessa habilidade. Equipamentos para um gigante são 10x mais caros.Bônus: Você é um gigante: Imensa forte e resistente, porém muito lento. Recebe +5 Força, +5 Vitalidade, +10 Dano Físico, +10 Defesa, -10 Esquiva, -10 Iniciativa, -5 Bloqueio. Sua capacidade de carga é 3x superior ao valor descrito na tabela de Força.

- Toque de FogoCusto: 5 PontosRequisito: Veneno Natural, Agarrar Aprimorado e Level 5.Bônus: Ao agarrar um oponente você pode inocular veneno através da pele, esse veneno causa muita dor e paralisia parcial. A vítima deve passar em um teste de vitalidade CD = 10 + Seu Level/2. Se falar durante os próximos 1d6 turnos ela só poderá realizar um deslocamento ou uma ação, mesmo que possa fazer mais de uma movimentação ou ação por turno. Os efeitos de Veneno Natural também são aplicados.

- Veneno NaturalCusto: 5 PontosRequisito: Pertencer a uma raça de homens fera ou tritões que possuem veneno.Bônus: Permite inocular um veneno ao aplicar um ataque especial (forma de ataque varia conforme o personagem) os efeitos são: Perda de NA/NB/NE da vítima igual ao level do usuário dessa habilidade, também provoca a perda de HP por turno igual à metade do level do usuário por turno. O veneno age até ser parado por um teste de medicina CD 10 – exige um turno inteiro de concentração ou até receber um antídoto.

- Veneno Natural AprimoradoCusto: 5 Pontos.Requisito: Level 15.Bônus: Aumenta a perda de HP para igual ao level do usuário. Reduz a defesa da vítima pela metade do level do usuário. O teste de medicina para parar o veneno exige CD 15.

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- VôoCusto: 5 PontosRequisito: Homens Feras que possuem asas, ciborgues, ou técnicas.Bônus: Permite ao personagem “voar”, personagens em deslocamento aéreo são considerados como possuindo 2x a velocidade de deslocamento.

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Sorte- DestinoCusto: 5 PontosRequisito: Só pode ser comprado durante a criação do personagem ou a critério do Mestre.Bônus: Você acredita por algum motivo que está destinado a algo grandioso, e não aceita nada menos do que isso. Você pode usar seus pontos de Sorte para receber ações extras no turno.

- MímicaCusto: 5 PontosRequisito: SorteBônus: Permite gastar 2 pontos de sorte para que o próximo dado lançado tenha o mesmo resultado do último. Não é possível usar mímica sobre a mímica.

- SorteCusto: 5 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O personagem tem uma sorte assustadora. Foco +1, Sorte +1.

- Sorte ExageradaCusto: 5 PontosRequisito: Sorte.Bônus: O personagem tem +1 em todas as suas jogadas, é como se o dado fosse sempre um número maior, por exemplo ao rolar 19 é como se tivesse rolado 20. Sorte +1.

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Outros- BraguiaçãoCusto: 3 PontosRequisito: Adaptado à Floresta, Acrobacia.Bônus: Pode se deslocar pela copa das árvores com velocidade de movimento padrão +3m. Não é necessário testes de perícia para isso, exceto em situações extremas.

- BoêmioCusto: 4 PontosRequisito: NenhumBônus: Você é bastante forte para bebidas. Você dificilmente fica bêbado e em qualquer perícia social dentro de um bar você recebe bônus de +2.

- Coragem FérreaCusto: 4 Pontos.

Page 21: Sentidos Especiais

Requisito: Nenhum.Bônus: O personagem é imune ao medo.

- Duro de FerirCusto: 5 Pontos.Requisito: Vitalidade 5.Bônus: +5 de Defesa, esse bônus é dobrado no primeiro turno de combate. Essa habilidade pode ser comprada várias vezes, aumentando o bônus de Defesa.

- Duro de MatarCusto: 5 PontosRequisito: Vitalidade 5.Bônus: O primeiro ataque que reduziria seu HP a 0 pode ser ignorado. Precisa perder 90% do HP total num único ataque para morrer. Sua morte inevitável é em -25 de HP ao invés de -10.

- Estômago ForteCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O personagem é capaz de comer quase qualquer coisa sem passar mal, seu estômago é bem forte e dificilmente vai ser derrubado pelo cachorro quente de aparência duvidosa servido naquele festival...

- Imunidade a VenenosCusto: 6 PontosRequisito: NenhumBônus: O personagem é imune a um tipo de veneno: gases naturais, venenos orgânicos, ou venenos minerais. Durante a compra da habilidade o tipo de imunidade deve ser escolhido, essa habilidade pode ser comprada 3 vezes para ter imunidade a todas essas formas de veneno.

- Lógica LabirínticaCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: O personagem não se perde em labirintos, rede de túneis, ruas desordenadas e estruturas semelhantes, esse bônus porém não se aplica a florestas ou lugares abertos.

- Naturalidade AquáticaCusto: 5 Pontos (Sereianos recebem gratuitamente essa habilidade)Requisito: Pertencer a alguma raça aquática.Bônus: A movimentação dentro d'água é dobrada. Natação +4. O atributo Percepção é multiplicado por 1,5 dentro d'água.

- Noção Exata do TempoCusto: 3 PontosRequisito: Nenhum.Bônus: Você sabe exatamente que horas são, mesmo com clima adverso ou em locais fechados. Você é capaz de programar seu corpo para despertar em determinados horários (exceto caso esteja muito doente ou nocauteado) e sabe inclusive quanto tempo se passou.

- OusadiaCusto: 4 Pontos

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Requisito: NenhumBônus: Sempre que estiver realizando um ação heroica (em prol de outras pessoas) e a ação coloca sua vida em risco. Você recebe 2 ações extra no primeiro turno e uma no segundo.

- PaciênciaCusto: 4 PontosRequisito: NenhumBônus: Você sabe ser paciente e esperar os oponentes agir para atacar. Recebe +4 em NA/NE/NB/Dano durante o primeiro turno de combate.

- ResistênciaCusto: EspecialRequisito: Só pode ser adquirido através de akumas ou implantes raros de ciborgues.Bônus: Reduz o dano que seria causado por certas formas de dano. Os tipos de dano são: corte, perfuração, esmagamento, foco/calor, gelo/frio, elétrico, Ácido, Sônico. O dano pode ser reduzido em ½, ¼ ou 1/10.

- RegeneraçãoCusto: 8 PontosRequisito: Vitalidade 10.Bônus: O personagem tem uma peculiar capacidade de se regenerar de ferimentos. A regeneração normal de um personagem é igual a Vit/10 a cada 4 turnos em que o personagem esteja descansando. Com essa habilidade a regeneração do personagem passa a ser 1 + Vitalidade/10 a cada 2 turnos em combate e 2x esse valor quando em descanso a cada 2 turnos.