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SECRETARIA DO ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE PRODUÇÃO DIDÁTICO- PEDAGÓGICA TERRA ROXA – PR 2008

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SECRETARIA DO ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ - UNIOESTE

PRODUÇÃO DIDÁTICO- PEDAGÓGICA

TERRA ROXA – PR

2008

FÁTIMA DE CARVALHO

JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

PROFª ORIENTADORA: SUSIMEIRE VIVIEN ROSOTTI DE ANDRADE

TERRA ROXA

2008

INTRODUÇÃO

Quem trabalha com educação no Brasil, principalmente educação

matemática, se depara com um grave problema: o resgate do conhecimento, se

contrapondo a um pseudo-ensino, passivo e alienante. É preciso resgatar o direito a

uma educação que respeite o processo de construção do pensamento.

Nos últimos anos temos constantes referências ao uso de jogos no ensino da

matemática como proposta pedagógica. A análise dessa tendência indica a

necessidade de reflexões para não aderirmos a modismos infundados. Isso nos leva

a indagações do tipo: como usar adequadamente essa metodologia para que ela não

se constitua apenas passatempo? Quais jogos usar para que o ensino de matemática

seja contemplado?

Quando se faz referência a intervenção com jogos, deve-se ter cuidado e até preocupação com a prática indevida de jogos no contexto escolar. Em encontros como: congressos nacionais, encontros regionais, feiras sobre educação e outros, sempre existe alguém ministrando palestras, mini-cursos, ou expondo algum material de manipulação que vem resultar em jogo. Mas como será que está sendo interpretado o uso de jogos em sala de aula? Nos últimos anos, no Brasil, parece que é moda falar em jogos na escola, mas será que a ênfase no uso de jogos decorre da necessidade de se utilizar de novas estratégias de ensino ou seria uma posição mais pensada e refletida?(JESUS & FINI, 2005, p.131)

Este trabalho é continuidade de minha pesquisa para o desenvolvimento do

projeto de intervenção na escola, a criação de um Laboratório de Ensino da

Matemática. Nele, destaco a importância do uso de jogos como ferramenta de

ensino e apresento uma coletânea de jogos que serão aplicados nas 5ª séries, com

o objetivo de ancorar de forma mais significativa a aquisição de novos

conhecimentos.

1 Jogos no Ensino da Matemática

O uso de jogos na escola não é uma novidade, assim como sua importância

como estratégia de ensino. Mas na escola é muitas vezes negligenciado por ser

encarado apenas como um passatempo, um momento de lazer.

O jogo é um material de ensino quando promove a aprendizagem, diante de

situações lúdicas o aluno aprende a estrutura lógica e, por conseqüência o conteúdo

presente.

Hoje já sabemos que, associada à dimensão lúdica, está a dimensão educativa do jogo. Uma das interfaces mais promissoras dessa associação diz respeito à consideração dos erros. O jogo reduz a conseqüência dos erros e dos fracassos do jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia. No fundo, o jogo é uma atividade séria que não tem conseqüências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável. (SMOLE & DNIZ, 2008, p.10)

Em especial nas aulas de matemática, os jogos podem se tornar um grande

aliado permitindo mudar o tradicional uso de exercícios padronizados, possibilitando

que o aluno reforce o conteúdo aprendido e desenvolva habilidades de observação,

análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de

decisão, argumentação e organização desenvolvendo assim o raciocínio lógico.

O jogo propicia um ambiente motivador para o desenvolvimento da

aprendizagem, não apenas pelos objetos que o constituem, mas principalmente pelo

desafio que as regras determinadas produzem, possibilitando assim a construção do

pensamento abstrato.

Devemos, porém, selecionar os jogos a serem trabalhados levando em conta as

características dos alunos, tempo disponível, os objetivos que queremos atingir. O

trabalho com jogos demanda um planejamento de ações de como e quando o jogo

será proposto, quais as possíveis explorações e intervenções do professor para que

haja aprendizagem e não apenas brincadeira.

Não se trata de incluir na aula o mesmo jogo que a criança pratica em casa, na rua ou quando participa de acampamentos, mas sim de buscar jogos e atividades recreativas que sirvam para alcançar objetivos concretos de aprendizado, aquisição de novos conhecimentos, desenvolvimento de capacidades cognitivas e sociais, etc. (BATLLORI, 2008, p.14)

O uso de jogos como estratégia de ensino, baseia-se na teoria desenvolvida

por Jean Piaget, a epistemologia genética, na qual baseia- se o construtivismo.

Essa teoria, segundo Grasseschi etal(1999), retoma alguns princípios

importantes da Psicologia da Aprendizagem, os quais, se levados a sério,

determinam transformações significativas na relação ensino-aprendizagem. Quais

sejam:

• Construção do conhecimento pelo indivíduo partindo de experiências

anteriores;

• Reconstruções, a medida em que as estruturas mentais se

desenvolvem, ficando mais aprimoradas;

• A construção do conhecimento se faz num processo de interação do

sujeito com o mundo, consistindo numa relação recíproca de ação do sujeito sobre o

mundo e do mundo sobre ele;

• O indivíduo organiza esses conhecimentos de modo a construir um

conceito novo ou ampliar um anteriormente construído.

Seguindo a visão construtivista, a Educação tem como principal objetivo o

desenvolvimento do ser humano, com autoconfiança, auto-estima e autonomia.

1.1 TIPOS DE JOGOS

Para bem nos utilizarmos dessa estratégia em sala de aula convém

compreendermos as diferenças entre alguns tipos de jogos. De acordo com Lara

(2003):

• Jogos de construção: usados para abordar um assunto desconhecido

através de manipulação de materiais ou de perguntas e respostas.

Esse tipo de jogo permitem a construção de algumas abstrações

matemáticas, necessitando da ajuda do professor para auxiliar alunos

heterogêneos, pois cada individuo tem uma maneira diferente de

matematizar.

Para Kishimoto ( 2005), “os jogos de construção são considerados de grande

importância por enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e

desenvolver as habilidades da criança”.

• Jogos de treinamento: são os utilizados após a construção do conceito,

para fixação, diminuindo assim o uso de exercícios repetitivos fazendo

com que o aluno trabalhe de maneira mais prazerosa.

• Jogos de aprofundamento: possibilitam a aplicação do conceito

adquirido anteriormente. A resolução de problemas e’ uma grande

aliada podendo ser proposta na forma de jogo, fazendo articulação

entre os conteúdos já estudados e com as demais ciências.

• Jogos estratégicos: Jogos que possibilitam a criação de estratégias de

ação, formulação de hipóteses para resolver um problema. São jogos

comumente usados como: xadrez, batalha naval, cartas,paciência,

freecell, campo minado, entre outros.

Os jogos são instrumentos para exercitar e estimular o raciocínio com

lógica e critério. Portanto, ao trabalharmos com o jogo, iremos além de seus

objetivos iniciais, envolvendo-os em várias situações problemas que possibilitarão

introduzir ou aprofundar um determinado conteúdo.

1.2 O PAPEL DO PROFESSOR

Para Lorenzato (2006), “a atuação do professor é determinante para o

sucesso ou fracasso escolar. Para que os alunos aprendam significativamente, não

basta que o professor disponha de um LEM”. É necessário que ele saiba como

utilizar os materiais didáticos, pois estes, são instrumentos e exigem conhecimentos

específicos para sua utilização.

Assim, o professor de matemática, ao planejar sua aula, precisa perguntar-se: será conveniente, ou até mesmo necessário, facilitar a aprendizagem com algum material didático? Com qual? Em outras palavras, o professor está respondendo as questões: “Por que material didático?”, “Qual é o material?” e “Quando utilizá-lo?”. Em seguida, é preciso perguntar-se: “Como esse material deverá ser utilizado?”( LORENZATO, 2006, p.24).

Considerando essas reflexões, percebemos que o uso de jogos, quando bem

orientado, se constitui uma importante estratégia de ensino da matemática.

Os jogos podem ser um facilitador no processo ensino-aprendizagem, desde

que desperte o interesse dos alunos para o conhecimento que se produzir. Porém,

para que isso aconteça se faz necessário que, para além do jogo, os alunos reflitam

sobre a organização do mesmo, já que, muitas vezes, a sua estrutura se apresenta

fundada em princípios lógico-matemáticos. Assim, ao utilizar jogo, devemos

apresentar conjuntamente uma complementação do trabalho, por meio da

sistematização dos conceitos explorados e construídos durante a execução das

etapas do jogo.

O professor deve então escolher cuidadosamente o tipo de jogo a ser aplicado. Para

Lara (2003, p.28), é importante:

- Não tornar o jogo algo obrigatório; - escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; - utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; - estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; - trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

- estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Um cuidado necessário a se tomar é deixar claro que jogar não significa,

necessariamente, competir. Para que não provoque rivalidades e sentimentos de

fracasso, procurando lidar com a competição de maneira positiva.

O jogo pode ser visto como um momento de superação pessoal e, ainda

que seja inevitável a competição, é importante que não se enfatize as posições de

ganhador e perdedor e que as mesmas sejam passageiras. Uma forma de dar um

caráter coletivo ao jogo é criar situações em que um jogador auxilie o outro durante

o processo.

Alguns/as professores/as acreditam que só a vontade de ganhar que pode motivar o/a aluno/a a participar de um jogo. Não concordo com isso. Pelas experiências que já tive, e ainda tenho, quando proponho jogos envolventes e desafiadores, na maioria das vezes é totalmente irrelevante se alguém ganhou ou perdeu, pois os/as alunos/as se prendem muito mais ao desenvolvimento do jogo do que a sua conclusão. Ou seja, se interessam mais pelos meios do que pelos fins. (LARA, pag. 29, 2003)

Devemos sempre enfatizar que nosso maior ganho é uma aprendizagem mais

acessível, mais participativa e envolvente; fazendo com que todos alcancem um

desenvolvimento adequado, adquirindo habilidades e detectando as dificuldades para

saná-las.

Apresento a seguir uma seleção de jogos para serem usados na 5ª série

( 6º ano), trazendo situações do contexto do aluno, contemplando a transição entre

o período operatório concreto e o operatório formal proporcionando o

desenvolvimento do raciocínio lógico,compatíveis com as estruturas mentais dessa

faixa etária.

2 OS JOGOS

2.1 JOGO DA “VELHA ...TABUADA” Grasseschi etal (1999, p.77 )

Esta é uma atividade em grupo. O participante que melhor souber a

tabuada terá maior chance de ganhar este jogo!

Número de participantes: 2 a 6

Material: quadro de números, dois dados modificados, fichas coloridas

sendo de uma cor diferente para cada participante.

Regras

Cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera o produto

dos pontos obtidos em cada um.

Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de

suas fichas.

Se alguém conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal)

com suas fichas, vence o jogo. Caso ninguém consiga completar uma

fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o participante que tiver o

maior número de fichas colocadas.

QUADRO DE NÚMEROS

48 45 64 28 63 36 20 32 36 35 54 54 30 40 16 81 49 42 24 63 56 35 72 30 28 42 48 72 24 45 25 36 40 32 56 20

DADOS MODIFICADOS

Um dado modificado com as faces

Um dado com as faces

2.2 DOMINÓ DA TABUADA

O dominó da tabuada é semelhante a um dominó comum.Ele é composto

por 55 peças, e seu objetivo é a aprendizagem e fixação da tabuada do 1

ao 10.

Em cada peça existe um número e uma operação de multiplicação.

Número de participantes: 2 a 4

Material: peças de dominó confeccionadas em cartolina ou EVA.

Regras:

As peças são misturadas e a seguir distribui-se 10 peças para cada jogador,

as peças restantes ficam sobre a mesa para serem compradas no decorrer do

jogo.

O Jogador à direita de quem deu as peças inicia o jogo escolhendo qualquer

uma de suas 10 peças.

O próximo jogador observa suas peças e se algumas delas contiver o

resultado da operação ou a operação que resulta no valor da peça posta

sobre a mesa essa peça deverá ser colocada no jogo, se acaso esse jogador

não possua nenhuma dessas peças possíveis, ele poderá comprar uma única

peça, se esta peça também não for a que se encaixa no jogo, ele deverá

segurar essa peça consigo e passar a jogada ao próximo jogador. E assim

sucessivamente.

Ganha o jogo, aquele que, quando não houver mais peças a serem

compradas, colocar primeiro todas as suas peças no jogo.

Modelo de peça:

100 1x1

2.3 JOGO DA POTENCIAÇÃO, Grasseschi etal(1999, p. 95)

número de participantes: 2 a 4

Material: dado

Regras

1- Cada componente do grupo joga o dado duas vezes: o número sorteado na

primeira vez será a base e o número do segundo sorteio será o expoente.

�� ��� ����� ������ � � ��� �������� ���� �������� �� ����� ������ � ����

��������� ��������������

�� �������������������������������������

2.4 BINGO DAS POTÊNCIAS Lara (2003, p.40 )

Jogo similar ao bingo comum com o objetivo de fixação do conteúdo potenciação.

Número de jogadores: ilimitado

Material necessário: fichas contendo uma potência, marcadores, cartelas com

respostas da potenciação para cada jogador.

Regras

O professor sorteará as fichas com as potenciações e o jogador deverá marcar em

sua cartela as respostas que conter. O professor determina o tempo que aguardará

para resolução do cálculo. Ganhará o jogador que preencher primeiro toda sua

cartela. Além disso, o professor pode estabelecer ganhadores com o preenchimento

de apenas uma linha ou “azarão” (último a marcar).

EXEMPLO DE CARTELAS E FICHAS

2 32 27 125 216 7 121 100

4 243 64 6 1024 12 169 8

2.5 DOMINÓ DA POTENCIAÇÃO E RADICIAÇÃO

É um dominó semelhante ao dominó comum. Ele é composto por 55 peças, e seu

objetivo é a aprendizagem e fixação de potenciação e radiciação.

Em cada peça existe um número e uma operação de potenciação ou radiciação.

Número de participantes: 2 a 4

Material : peças de dominó confeccionadas em cartolina ou EVA.

Regras:

• As peças são misturadas e a seguir distribui-se 10 peças para cada

jogador, as peças restantes ficam sobre a mesa para serem

compradas no decorrer do jogo.

• O Jogador à direita de quem deu as peças inicia o jogo escolhendo

qualquer uma de suas 10 peças.

• O próximo jogador observa suas peças e se algumas delas contiver o

resultado da operação ou a operação que resulta no valor da peça

posta sobre a mesa essa peça deverá ser colocada no jogo, se acaso

esse jogador não possua nenhuma dessas peças possíveis, ele poderá

comprar uma única peça, se esta peça também não for a que se

encaixa no jogo, ele deverá segurar essa peça consigo e passar a

jogada ao próximo jogador. E assim sucessivamente.

Ganha o jogo, aquele que, quando não houver mais peças a serem compradas,

colocar primeiro todas as suas peças no jogo.

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2.6 JOGANDO COM AS EXPRESSÕES Grasseschi etal(1999, p.103 )

Para este jogo use cartolina para cortar 17 fichas, todas com a mesma medida.

Copie as expressões uma em cada ficha.

Material: Fichas com as expressões

Número de participantes: 2 a 5

Regras

• Vire as fichas, escondendo as expressões, embaralhe-as e deixe o

monte sobre a mesa.

• Distribua uma ficha para cada jogador e todos começam a resolver a

expressão que lhe coube ao mesmo tempo.

• Quem resolver primeiro e corretamente a sua expressão, ganha dois

pontos. Também ganha os dois pontos quem resolver a expressão que

apresentar o maior resultado da rodada.

• Quanto não houver mais fichas suficientes para outra rodada, o jogo

termina e o vencedor será aquele que obtiver mais pontos.

• As fichas são devolvidas ao monte e novamente embaralhadas para

começar o jogo.

FICHAS COM EXPRESSÕES

2.7 JOGO DOS DIVISORES Grasseschi etal(1999, p.115)

O objetivo é encontrar o maior número de divisores, num curto espaço de

tempo.

Número de participantes: mais de 4

Material: caixinha de sorteio

Regras

Monte a caixinha de sorteio.

Um dos participantes sorteia um número para a rodada. Para sortear o

número, use um objeto pequeno como feijão, milho, etc., jogando-o dentro

da caixa.

Todos os participantes deverão encontrar os divisores do número

sorteado. O tempo para os cálculos é de um minuto.

Para cada divisor ganha-se três pontos.

Após cinco sorteios somam-se os pontos para determinar o vencedor.

CAIXINHA DE SORTEIO

90 42 150 15 75 30 13 100 36 72 24 140 35 27 8 45 56 84 60 49 20 16 32 48 64 80 12 25 54 28 63 18 10 50 110 15 6 81 14 105 102 180 4 17 9 26 34 44 52

2.8 JOGO DO PIM

É um jogo para ser trabalhado com os múltiplos de um número.

Números de jogadores: toda turma

Material necessário: os alunos

Regras

Alunos dispostos em círculo ou lado a lado. O professor diz um número e os alunos

deverão dizer, em voz alta, a seqüência dos números naturais substituindo os

múltiplos do número dito por PIM. Quando alguém errar, sairá da disputa e irá

auxiliar o professor a observar o próximo a sair. Vencerá o jogador que for o último a

sair.

1 2 4 5 7 8 ...

2.9 ELE É PRIMO OU NÃO? Lara ( 2003, p.47)

Este jogo possibilita a aplicação dos critérios de divisibilidade, identificação de

múltiplos e divisores e reconhecimento de números primos.

Número de jogadores: indeterminado

Material necessário: Uma roleta de cassino, uma ficha numerada, marcadores.

Regras:

Cada aluno receberá marcadores e uma cartela contendo 5 números diferentes,

entre si, e dos demais jogadores. Todos esses números estarão na roleta. O

primeiro jogador gira a roleta e diz o número sorteado. O aluno que possuir o

número que saiu, em sua cartela, deverá dizer se ele é primo ou não, justificando

sua resposta. Se acertar, marcará esse número em sua cartela e, se errar, não

marcará. O próximo sorteia outro número e assim sucessivamente. Ganhará o aluno

que preencher toda sua cartela primeiro.

MODELO DE CARTELA

2 32

18

7 13

Obs.: a roleta pode ser comprada e adaptada ou confeccionada com papel cartão,

podemos ainda usar a caixinha com números.

2.10 FLORES POLIGONAIS Lara ( 2003, p.49)

Este jogo tem o objetivo de trabalhar a identificação, classificação de acordo com o

número de lados e verificação das propriedades dos polígonos regulares.

Número de jogadores: 5

Material necessário: 20 “pétalas “contendo características dos polígonos

trabalhados, 5 “miolos” com a figura de um polígono, 1 “pétala “ em branco.

Regras:

Cada jogador recebe um “miolo”e 4 “ pétalas”, sendo que um deles receberá uma

pétala a mais. Cada um deverá encaixar as pétalas no seu miolo se ele

corresponder aos atributos daquele polígono. O jogo inicia com o jogador que

recebeu uma carta a mais, mostrando suas cartas ( viradas para si ) ao jogador ao

lado para que ele retire uma das pétalas (sem ver) e tente encaixar no seu miolo.

Depois o jogador seguinte retira uma de suas pétalas e, assim, sucessivamente, até

alguém conseguir montar sua flor sendo o vencedor. Caso o número de jogadores

seja menor, apenas retiramos os miolos que sobrarão e distribuímos todas as

pétalas entre os jogadores.

MODELO DAS FLORES MONTADAS

Todas as peças são confeccionadas, separadas, em papel cartaz e, para maior

durabilidade podem ser revestidas com papel contact.

2.11 BRINCANDO COM O GEOPLANO Lara (2003, p.55)

Este jogo explora a construção de polígonos através de sua classificação e medidas,

além de construir o conceito de área.

Número de jogadores: toda a turma dividida em 5 ou 6 grupos

Material necessário: 1 geoplano, elástico de dinheiro e folhas quadriculadas.

Regras:

A turma é dividida em grupos, e cada grupo recebe folhas quadriculadas. O

professor sorteia um componente de um dos grupos, ordenados previamente, e este

construirá um polígono no geoplano sem que os demais participantes vejam. Deverá

descrever o polígono construído, e todos os participantes tentarão desenhá-lo no

papel quadriculado e calcular a quantidade de quadradinhos ocupados para

construí-lo. O grupo que acertar marca um ponto e se for o grupo do componente

que construiu o polígono marca 2 pontos. O professor chama outro representante de

outro grupo que procederá da mesma maneira. Vence o grupo que marcar mais

pontos.

EXEMPLO DE DESCRIÇÃO DE CONSTRUÇÃO

O polígono é um quadrado com um vértice no 1 prego da 2ª linha, outro no 1 prego

da 5ª linha, outro no 4 prego da 2ª linha, outro no 4 prego da 5ª linha , (área 9

quadradinhos).

2.12 MATEMÁTICA APAIXONANTE Lara (2003, p.58)

É uma adaptação do jogo da memória, leva o aluno a identificar a representação

geométrica e leitura de frações.

Número de jogadores: 2 a 4

Material necessário: cerca de 10 cartas, na forma de meios corações “partidos”,

confeccionados em papel cartaz. Num deles estará representada a fração e, no

outro, sua representação geométrica.

Regras:

Os corações ficarão separados e virados para baixo sobre uma região plana. Cada

aluno, na sua vez, vira duas partes do coração e diz se elas se encaixam ou não. Se

estiver correto, ficará com seu coração montado, se não virará para baixo

novamente as duas partes. É importante ressaltar, que todas as partes se encaixam.

Dessa forma, é necessário que o aluno se realmente a fração corresponde à

representação. Vencerá aquele que formar mais corações.

MODELO DE CORAÇÕES JÁ MONTADOS

2.13 BINGO COM PROBLEMAS DE FRAÇÕES Lara (2003, p.59)

Jogo similar ao bingo comum com o objetivo de desenvolver a capacidade mental e

aplicar o conhecimento de frações para a resolução de problemas.

Número de jogadores: toda a turma

Material necessário: fichas contendo situações problemas, uma cartela para cada

jogador contendo as respostas e marcadores.

Regras:

O professor sorteará as fichas com os problemas e o jogador deverá marcar em sua

cartela as respostas que conter. O professor determina o tempo que aguardará para

resolução do cálculo. Ganhará o jogador que preencher primeiro toda sua cartela.

Além disso, o professor pode estabelecer ganhadores com o preenchimento de

apenas uma linha ou “azarão”(último a marcar).

MODELO DAS FICHAS E CARTELAS

João comprou 18 bolinhas de gude. Deu dois sextos para seu irmão. Com quantas

bolinhas João ficou?

O tanque de gasolina de um automóvel tem capacidade para 60l de gasolina. Se

ainda restam do combustível, quantos litros serão necessários para enchê-lo?

Recebi R$84,00 pelo pagamento de um serviço. Se já gastei desse dinheiro,

quanto falta ainda para gastar?

6 50 45 12 48

2.14 COMANDO

Este jogo possibilita explorar a comparação de números decimais. Habilidades de

cálculo mental e de estimativa.

Número de participantes: 2 a 4

Material necessário: baralho com 30 cartas, três de cada um dos algarismos de 0 a9,

folha para registro e cartas com virgulas em quantidade igual da de jogadores.

Regras:

Decide-se quem começa e quem preencherá a folha de registros.

As 30 cartas são embaralhadas e colocadas no centro da mesa com as faces

voltadas para baixo.

Cada jogador tem uma carta com vírgula e, na sua vez de jogar, pega três cartas e

monta com elas um número decimal de acordo com o comando do professor.

O professor dará os comandos. Por exemplo: monte com suas três cartas o maior

número decimal possível. O aluno deverá usar suas três cartas e a vírgula com o

objetivo de atender o comando do professor.

O jogador que conseguir formar o número comandado pelo professor fica com as

cartas dos oponentes. Se o jogo é realizado em duplas, o vencedor fica com seis

cartas: três do adversário e mais suas três cartas.

Na folha de registros, são anotados os comandos, os nomes dos jogadores, os

números formados com as três cartas e o nome do vencedor da rodada.

O jogo continua com nova escolha de cartas e novo comando do professor.

Ganha o jogo aquele que, ao final de seis rodadas, possuir o maior número de

cartas.

EXEMPLOS DE COMANDOS DO PROFESSOR

Monte com suas cartas o:

• Menor número decimal possível.

• Número decimal mais próximo de zero.

• Número decimal entre 1 e 2.

• Número decimal menor que 1,03.

• Número próximo de 0,97.

Obs: algumas vezes haverá empate, ou porque dois jogadores conseguiram

números iguais, ou porque ninguém conseguiu realizar o comando. Neste

caso cada um fica com suas cartas.

CARTAS

0 1 2 3

4 5 6 7

8 9 , ,

, , , ,

FOLHA DE REGISTROS

comandos Jogador 1 Jogador 2 Jogador 3 Jogador 4 vencedor 1 2 3 4 5 6 Total de cartas

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de habilidades, cognitivas e sociais tradução de fina Iñiguez. – 9.ed. – São Paulo: Madras,2008 GRASSESCHI, Maria Cecília C.etal. PROMAT: projeto oficina de matemática.São Paulo: FTD,1999. JESUS, Marco Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. UMA PROPOSTA DE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS. Brito, Márcia Regina F.(org.). PSICOLOGIA DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: Teoria e pesquisa. Florianópolis: Insular,2005. Kishimoto,Tizuko Morchida (org). JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A EDUCAÇÃO, 8.ed, São Paulo, Cortez, 2005. LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série.1. Ed - São Paulo: Rêspel, 2003. LORENZATO, S. Laboratório de ensino da matemática e materiais manipuláveis. In: LORENZATO, S. (org.). O Laboratório de Ensino da Matemática na formação de professores. São Paulo. Autores Associados. 2006.

SMOLE, Kátia Stocco; DNIZ, Estela Milani Jogos de matemática de 6º ao 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007