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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - SEED

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE

CAMPUS – MARECHAL CÂNDIDO RONDON

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

Figura - Fonte: http://sp.depositphotos.com/vector-images/ni%C3%B1os.html Acesso em 06/09/16

ORIENTADOR: Profº Dr. Douglas Roberto Borella.

PROFESSORA PDE: Cleci Maria Guarda Aquino

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICA – PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2016

Título: RESGATE DOS JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS

Autor: Cleci Maria Guarda Aquino

Disciplina/Área:

Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Santo Antão – EFM – Situada na Avenida Rio Grande do Sul – s/n Centro

Município da escola:

Bela Vista da Caroba

Núcleo Regional de Educação

Francisco Beltrão

Professor-Orientador:

Dr. Douglas Roberto Borella

Colegiado do Curso de Educação Física

Instituição de Ensino Superior:

Universidade Estadual do Oeste do

Paraná – UNIOESTE

Relação Interdisciplinar:

Resumo:

Este trabalho refere-se ao projeto de pesquisa a ser desenvolvido no ano de 2016 e 2017, com o objetivo de propor um conjunto de atividades como forma do resgate dos jogos e brincadeiras tradicionais aos educandos do 6º ano “A” e “B”, do ensino fundamental, do Colégio Estadual Santo Antão – EFM - de Bela Vista da Caroba/PR. Utilizar-se dos

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jogos e brincadeiras tradicionais como ferramenta pedagógica por proporcionar valor cultural e contribuir significativamente para o desenvolvimento de nossos educandos no âmbito social, afetivo, cognitivo e intelectual. Para responder o objetivo do estudo será aplicado dois questionários junto dos educandos em forma de pré teste e pós teste. O objetivo da realização do pré teste é o de investigar o conhecimento dos educandos acerca dos jogos e brincadeiras tradicionais, das experiências vivenciadas por eles e seus familiares. Já com a aplicação do pós teste tem-se a intenção de identificar como foi a vivência e experiência dos alunos ao ter utilizado dos jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de educação física e se tais atividades despertou interesse nos mesmos. As intervenções se darão num total de 32 h/a, tendo início no primeiro semestre de 2017. Como resultados esperamos que ao término das intervenções a participação dos educandos por meio da aplicação de jogos e brincadeiras tradicionais torna-se cada vez mais intensa, com mais respeito, cooperação, aceitando as limitações dos colegas e perpetuando a cultura dessas atividades.

Palavras-chave:

Jogos, brincadeiras tradicionais, educação física.

Formato do Material Didático:

Unidade Didática

Público:

Alunos do 6º Ano “A e B” do Colégio Estadual Santo Antão – EFM.

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1. APRESENTAÇÃO

Este documento compõe uma Unidade Didática Pedagógica, utilizando jogos e

brincadeiras tradicionais, esperando resgatar a cultura dessas atividades rememorando a

infância das famílias dos alunos. Segundo as Diretrizes Curriculares, a cultura corporal é

o objeto de conhecimento da educação Física escolar, o tratamento dela requer que os

aspectos da cultura corporal sejam selecionados, organizados e sistematizados no

currículo escolar, permitindo o acesso ao conhecimento historicamente acumulado acerca

do movimento humano e a partir desse resgate histórico.

Trabalhar com jogos e brincadeiras contribuirá para o desenvolvimento dos aspectos

motores, cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, parte-se do pressuposto de que é brincando

e jogando que a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências, informações

e, sobretudo, incorporando atividades e valores. As Diretrizes Curriculares de Educação

Física para os Anos Finais do Ensino Fundamental do Paraná (2008, p. 54) garante que “ao

vivenciar os aspectos lúdicos que emergem das e nas brincadeiras, o aluno torna-se capaz

de estabelecer conexões entre o imaginário e o real, e de refletir sobre os papéis assumidos

nas relações em grupo. Reconhece e valoriza, também, as formas particulares que os

brinquedos e as brincadeiras tomam em distintos contextos e diferentes momentos

históricos, nas variadas comunidades e grupos sociais”.

Para Rodrigues (2009, p.19 apud, Portal Educação S/A) “O brincar é um importante

processo psicológico, fonte de desenvolvimento e aprendizagem. Ele envolve complexos

processos de articulação entre o já dado e o novo, entre a experiência, a memória e a

imaginação, entre a realidade e a fantasia, sendo marcado como uma forma particular de

relação com o mundo, distanciando-se da realidade da vida comum, ainda que nela

referenciada. A brincadeira é de fundamental importância para o desenvolvimento infantil, na

medida em que a criança pode transformar e produzir novos significados. O brincar não só

requer muitas aprendizagens como também constitui um espaço de aprendizagem”.

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A brincadeira é fundamental para o desenvolvimento dos educandos, na medida

em que podem transformar e produzir novos significados e os jogos e as brincadeiras são

como ferramentas para a construção do aprendizado, lembrando que cada indivíduo

evolui quando levado a refletir a partir do objeto e das ações promovidas em cada

momento vivenciado, incitando a imaginação, a sensibilidade, o afeto e o principal a

aprendizagem concretizada pelo meio que se insere.

No caso das aulas de Educação Física, a utilização dos Jogos e brincadeiras, tem

sido delegada a poucos momentos de lazer, sem que se tenha o cuidado de estudá-los

como conteúdo, suas possibilidades de educar, além de divertir. Deste modo propomos

um resgate de atividades envolvendo os jogos e brincadeiras tradicionais despertando

nos educandos interesse pelas manifestações culturais, proporcionando as mais variadas

práticas promovendo outras formas de convivência social, para que o educando possa

interagir com seus pares em função de seu desenvolvimento e aprendizagem de forma

constante.

Neste sentido, procuramos desenvolver uma coletânea de jogos e brincadeiras

resgatados culturalmente nas famílias, visando apresentar aos educandos as atividades

lúdicas desenvolvidas ao longo da história. Em todos os tempos e em todas as

sociedades executam-se jogos e brincadeiras e atualmente, com o multiculturalismo, há

uma infinidade de jogos e brincadeiras que sofrerem modificações, mas que ainda são

repassadas de geração em geração desempenhando a função central na forma de

relacionamento com a realidade.

2. OBJETIVOS DA UNIDADE DIDÁTICA

✓ Analisar os jogos e brincadeiras tradicionais, contribuindo para a conscientização dos

alunos do 6º ano “A e B”, sobre a importância dos mesmos no seu desenvolvimento

integral.

✓ Vivenciar os jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física, enfatizando

os princípios de socialização, respeito e cumprimento às regras sociais;

✓ Resgatar a prática dos jogos e brincadeiras tradicionais com os alunos, a fim de despertar

o interesse e valorizar a cultura lúdica;

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✓ Ampliar estratégias com vistas à mudança de hábitos nas atividades cotidianas dos

alunos no contexto escolar e fora dele;

✓ Averiguar, junto aos educandos, através de questionário, sobre os jogos e brincadeiras

tradicionais conhecidas e/ou vivenciados por eles;

✓ Elaborar uma coletânea de jogos e brincadeiras tradicionais.

3. SOBRE A IMPLEMENTAÇÃO PEDAGÓGICA

A intervenção pedagógica será desenvolvida no Colégio Estadual Santo Antão,

tendo como público alvo os alunos do 6º ano “A”, período matutino, e “B”, período

vespertino sendo que cada turma consta de aproximadamente 30 a 32 alunos, as turmas

são compostas de alunos do sexo masculino e feminino, e o tempo previsto para

aplicação é 32 horas aula.

As atividades didáticas serão desenvolvidas com os conteúdos abordados e

contemplados nas Diretrizes Curriculares do Paraná, dando ênfase ao conteúdo

Estruturante Jogos e Brincadeiras. Ao propor essas atividades nas aulas de Educação

Física, é provável que as qualidades intelectuais a serem obtidas com a prática, possam

auxiliar no desenvolvimento motor e intelectual dos educandos. Os jogos e brincadeiras

tradicionais serão utilizados como ferramentas facilitadoras e enriquecedoras, que através

das brincadeiras possam estimular e despertar o interesse em todo o processo

aprendizagem do educando.

Pretende-se, com a implementação desta proposta pedagógica, a qual tem como

objetivo Investigar as preferências lúdicas dos alunos, contribuir reflexivamente para o

resgate e vivência dos jogos e brincadeiras tradicionais. Almejamos também proporcionar

atividades lúdicas por meio de um resgate de atividades envolvendo Jogos e brincadeiras,

despertando a curiosidade especialmente pelos jogos e brincadeiras tradicionais,

evidenciando a importância e a função que os jogos e brincadeiras trazem para o

desenvolvimento e aprendizagem dos educandos.

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3.1 QUANTO À APLICAÇÃO PRÁTICA

Para a aplicação do projeto de intervenção pedagógica será utilizado o conteúdo

dos jogos e brincadeiras presente nas Diretrizes Curriculares de Educação Física para os

Anos Finais do Ensino Fundamental do Paraná (2008), tendo início em fevereiro de 2017

e encerrando em julho do mesmo ano. O objetivo deste projeto é “resgatar a prática dos

jogos e brincadeiras tradicionais” no 6º ano “A e B” do ensino fundamental, anos finais, do

Colégio Estadual Santo Antão – EFM.

✓ O primeiro momento será voltado para a apresentação da unidade didática para a

direção, equipe pedagógica e alunos;

✓ Analisar se esses jogos, que eram praticados pelos familiares, são praticados nos dias de

hoje? Quais os fatores que influenciaram essas mudanças? Se é possível praticar esses

jogos na escola nos dias de hoje? E, a partir destes questionamentos, selecionar as

estratégias adequadas para a vivência das atividades;

✓ Neste momento acontecerá a explanação de conceitos e classificação dos jogos e

brincadeiras tradicionais;

✓ Organização dos grupos pelos educandos para a pesquisa no laboratório de informática,

sobre jogos e brincadeiras tradicionais, conforme a organização e distribuição do

professor.

✓ Realização da pesquisa sobre os jogos e brincadeiras no laboratório de informática;

✓ Apresentarão aos colegas de classe da pesquisa realizada pelo grupo no laboratório de

informática e com os familiares;

✓ Planejamento e organização dos jogos e brincadeiras tradicionais que serão vivenciados;

✓ Vivência dos jogos e brincadeiras tradicionais na quadra.

✓ No final da intervenção prática será realizada a aplicação do questionário

pós-intervenção. A intenção com estas atividades é de, além de fazer o resgate histórico,

contribuir para aprofundar os conhecimentos sobre o assunto investigado, neste caso as

brincadeiras e jogos tradicionais, compreendendo- os enquanto manifestações da cultura

popular, que podem estar presentes no dia a dia do aluno, sendo discutidas e

problematizadas nas aulas de Educação Física.

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UNIDADE DIDÁTICA

1ª Atividade (1 h/a) – Apresentação do Projeto

Objetivo: Apresentar a Unidade Didática para Direção, Equipe Pedagógica e alunos.

AÇÃO: Apresentar a Proposta de Intervenção pedagógica na Escola: Título, Tema,

Justificativa, Problematização, Objetivos e Conteúdos através de material multimídia, para

Direção, Equipe Pedagógica e os alunos que farão parte do projeto. Para a

implementação do projeto de intervenção pedagógica será utilizado o conteúdo dos jogos

e brincadeiras, tendo início em fevereiro de 2017 e encerrando em julho do mesmo ano.

QUESTIONÁRIO/PESQUISA PRÉ INTERVENÇÃO

Antes de iniciarmos as atividades propostas para implementação deste projeto,

será aplicado um questionário com questões fechadas, elaborado pela pesquisadora,

sobre o conhecimento empírico dos educandos do 6º ano “A e B” do Colégio Estadual

Santo Antão de Bela Vista da Caroba, com o conteúdo “Jogos e brincadeiras

Tradicionais”, como também sobre as experiências vivenciadas livremente.

A construção do questionário aconteceu depois de decidida à intenção da

pesquisa. No seu contexto estavam presentes questões que surgiam no decorrer da

observação. Todas elas tiveram o intuito de para elucidar as questões sobre os jogos e

brincadeiras tradicionais e de como é trabalhado nesta escola. Um ponto também

presente no questionário são questões para perceber qual o entendimento que os

educandos têm em relação ao tema proposto e de como eles utilizam ou brincam. Ainda,

em relação aos educandos, objetivamos identificar o uso de jogos e brincadeiras em

situações de recreação do brincar livre obtendo assim, respostas aos nossos objetivos de

estudo e pesquisa.

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QUESTIONÁRIO/PESQUISA (Alunos) Pré-Intervenção

IDENTIFICAÇÃO

Nome: _____________________________________ Idade:____________

Sexo: ( ) Masc. ( ) Fem

Seriação: _____________ Turma: ______________

1. Qual sua preferência (ocupação) ao divertir-se em suas horas vagas, fora do ambiente

escolar?

( ) Televisão

( ) Computador

( ) Vídeo game

( ) Celular

( ) Ar livre

( ) Brincar com amigos

( ) Outros ....................................................................................

2. Com que frequência utiliza desta(s) atividade(s) para brincar?

( ) Todos os dias

( ) De 1 à 3 vezes por semana

( ) De 1 à 5 vezes por semana

( ) Só nos finais de semana

3. Onde costumam brincar?

( ) Em casa

( ) Na rua

( ) No campo de futebol

( ) Em praça/bosque

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( ) Outros ......................................................................................

4. Você tem algum conhecimento prático sobre jogos e brincadeiras tradicionais?

( ) Tenho

( ) Não tenho

( ) Tenho pouco

( ) Outros ..............................................................................................................................

5. Qual dessas brincadeiras você conhece?

( ) Queimada/Caçador

( ) Peteca

( ) Cinco marias

( ) Amarelinha

( ) Cantigas de roda

( ) Esconde esconde

( ) Passar anel

( ) Pular corda

( ) Pega pega

( ) Nenhuma

( ) Outros .......................................................................................

6. Assinale pelo menos 2 brincadeiras que você pratica ou praticou:

( ) Queimada/Caçador

( ) Peteca

( ) Cinco marias

( ) Amarelinha

( ) Cantigas de roda

( ) Esconde esconde

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( ) Passar anel

( ) Pular corda

( ) Pega pega

( ) Outros ........................................................................................

7- Seus pais já brincaram com você com jogos e brincadeiras tradicionais?

( ) Nunca

( ) Às vezes

( ) Sempre

( ) Só comentaram sobre esses jogos e brincadeiras

( ) outros ................................................................................................................................

8 - Sabendo que a partir de agora irão iniciar a prática dos jogos e brincadeiras

tradicionais nas aulas de educação física, o que você espera em relação a este

conteúdo?

( ) Brincar e/ou jogar mais seguidamente.

( ) Que se respeitem mais as diferenças

( ) Praticar fora do ambiente escolar dando continuidade à perpetuação desses jogos e

brincadeiras.

( ) Despertar a preferência (gosto) pelas atividades propostas.

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UNIDADE 1: conhecer e entender sobre os jogos e Brincadeiras. Objetivo: Incentivar os alunos a interessar-se pelos jogos e brincadeiras tradicionais.

2ª Atividade (2 H/A) - Explanação de conceitos, características e classificações:

AÇÃO: com auxílio de apresentação em Powerpoint, de forma expositiva, a

professora esclarecerá sobre a realização prática do projeto de intervenção do programa

PDE, bem como apontando conceitos, características e classificações.

CONCEITO DE JOGO

O Jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas

absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um

sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana

(HUIZINGA, 1996 p.33).

O Jogo (brincar e jogar são sinônimos em diversas línguas) é uma invenção do

homem, um ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo

criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o presente.

Fonte: CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educação física. 2.

ed. ver. - São Paulo: Cortez, 2009, p. 65.

JOGOS E BRINCADEIRAS:

A brincadeira se caracteriza como sendo uma atividade lúdica livre, governada por

regras e caracterizada pelo faz de conta. Ela se processa dentro de seus próprios limites

de tempo e espaço de acordo com regras fixas e de um modo ordenado. O jogo por sua

vez, é uma forma de competição prazerosa onde o resultado é determinado por

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habilidades motoras, estratégias ou chances, empregadas de forma isolada ou em

combinação. Pode se afirmar que ambos os termos são conduzidos por regras, no

entanto para na brincadeira estas regras são mais flexíveis e para o jogo são menos

imutáveis”.

Barbanti (2003, apud CAVALHEIRI, p. 1).

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS, POR PIAGET:

Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e podem

ser resumidos assim:

• Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo,

sentimento de exaltação e tensão seguido por um estado de alegria e distensão),

“Envolvimento emocional”;

• Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um

caráter dinâmico;

•Possibilidade de repetição;

• Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for à forma que assuma é como um

mundo temporário e fantástico;

• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que

determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no

processo de integração social das crianças;

• Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia.

Colunista Portal – Educação. Classificação dos jogos e brincadeiras, por Piaget.

Após diálogo com a turma, propor a seguinte brincadeira:

Divididos a turma em dois grupos, cada grupo terá a tarefa de, no menor tempo

possível, elaborar um conceito para jogos. Para tal, serão distribuídos (para cada grupo)

pequenos pedaços de papel com pedaços de frases que compõem o conceito de jogo,

escolhido para a atividade. O grupo deverá organizar as frases dando sentido ao texto.

e modificadas sempre que necessário.

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Nestes jogos não existem regras fixas,

para brincar não são necessários materiais ou espaços específicos,

elas podem ser criadas pelo grupo que está brincando

criados pelas pessoas ao longo do tempo

passando de geração para geração

Os jogos ou brincadeiras populares fazem parte da cultura e são

podemos brincar em qualquer lugar

CONCEITO DE JOGOS NA ÍNTEGRA (atividade dos grupos)

Os jogos ou brincadeiras populares fazem parte da cultura e são criados pelas

pessoas ao longo do tempo passando de geração para geração. Nestes jogos, não

existem regras fixas, elas podem ser criadas pelo grupo que está brincando e modificadas

sempre que necessário. Para brincar não são necessários materiais ou espaços

específicos, podemos brincar em qualquer lugar. Os jogos populares fazem parte da

cultura.

Após a finalização da tarefa, realizar junto com a turma, uma leitura coletiva dos

conceitos já apresentados, reiterando os elementos centrais que caracterizam esta prática

com um diálogo direcionado à esclarecimentos de possíveis dúvidas.

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UNIDADE 2: Organizando-se em grupos PARA PESQUISA NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA. Objetivo: Respeitar as diferenças e afinidades ao organizar-se em grupos para realização da pesquisa.

3ª Atividade (1 h/a) – Organização dos grupos

AÇÃO: Nesta etapa, os alunos serão distribuídos em 8 grupos de 3 a 5

participantes cada. A composição dos grupos será de forma aleatória, sendo que os

alunos se unirão por afinidade, desde que não ultrapasse o número máximo de

participantes (cinco). Além disso, cada grupo receberá a tarefa de realizar pesquisa no

laboratório de informática, sobre jogos e brincadeiras tradicionais, conforme a

organização e distribuição do professor.

O professor, com auxílio de apresentação em Powerpoint de forma expositiva

esclarecerá sobre a realização da pesquisa na sala de informática. Cada grupo irá

selecionar 6 jogos e/ou brincadeiras destacando a origem, o desenvolvimento e se

contemplar as variações também, além da ilustração de cada atividade. Serão informados

também que terão uma atividade extra classe individual porém, enriquecerá os trabalhos

dos grupos, que será de diálogo com os familiares sobre os jogos e brincadeiras que

praticavam em sua infância, organizando anotações sobre, bem como destacando o

nome das atividades e seu desenvolvimento. Além disso, serão apresentados vídeos com

práticas de jogos e brincadeiras tradicionais como subsídio motivacional e melhorar o

entendimento.

Exemplo de vídeos:

https://www.youtube.com/watch?v=FoXVfkZso08

https://www.youtube.com/watch?v=Nr-EkTL0774

Posterior a apresentação dos vídeos será organizado uma roda de conversa sobre

o que entenderam e esclarecimentos. Sanadas as dúvidas, organizados os grupos é o

momento de encaminhá-los ao laboratório de informática para dar início às pesquisas.

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4ª Atividade (2 h/a): Pesquisa no laboratório de informática.

AÇÃO: Iniciar a aula fazendo os seguintes questionamentos à turma: O que são

jogos e brincadeiras? Quais são as características dos jogos e brincadeiras tradicionais?

Após diálogo encaminhá-los à sala de informática dando continuidade às

pesquisas. A realização da pesquisa utilizando-se dos mecanismos de busca da internet

será sobre todos os jogos e brincadeiras tradicionais e concomitantemente a esta tarefa

na escola os alunos realizarão uma investigação dialogada com os pais, tios e avós

(extraclasse) sobre os principais jogos e brincadeiras que estes praticavam em sua

infância. Durante essa busca os alunos irão listando exemplos dos jogos e brincadeiras

sem a preocupação se os mesmos fazem ou não parte de nossa pesquisa, para que na

próxima aula possamos classificá-los junto com toda a turma, pois já saberão o que são

jogos e brincadeiras tradicionais.

5ª Atividade (2 h/a): Classificação dos Jogos e as Brincadeiras Tradicionais.

AÇÃO: Munidos dos materiais, resultado das pesquisas feitas através da internet

sobre os Jogos e Brincadeiras Tradicionais e o que trouxeram de casa é o momento de

unir todos os grupos para que possam expor suas pesquisas em um seminário dialogado.

Para dar início às exposições os grupos serão sorteados.

Após a apresentação das produções de cada grupo estes agora terão a tarefa de

montar uma lista das brincadeiras tradicionais que eles conhecem. Em seguida a

montagem desta lista, a turma será reunida novamente e um representante de cada grupo

apresentará as brincadeiras elencadas por eles, as brincadeiras diferentes e

desconhecidas deverão ser explicadas para a turma. No entanto, algumas brincadeiras

bastante conhecidas na nossa cultura poderão surgir em todas as listas, porém com

nomenclatura diferente. Dentre elas, podemos destacar a queimada, o pique bandeira, os

piques e a amarelinha. Tendo conhecimento do trabalho apresentado por todos, os

grupos irão separar duas atividades cada grupo as quais serão vivenciadas por todos na

quadra poliesportiva.

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UNIDADE 3: PLANEJANDO E Organizando as atividades

Objetivos: Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-se mais participativo e

espontâneo perante os colegas de classe;

Aumentar a interação e integração entre os participantes;

Lidar com frustrações se portando de forma sensata;

Proporcionar a autoconfiança e a concentração.

6ª Atividade (2 h/a): Planejando e organizando as atividades

AÇÃO: Para o planejamento das atividades da coletânea de “jogos e brincadeiras

tradicionais” que serão expostas para a comunidade escolar, os grupos de alunos irão

reunir-se novamente, onde irão planejar e ilustrar as atividades, bem como listar o que

irão precisar para desenvolver as atividades, os materiais necessários. Este também será

o momento de cada grupo decidir sobre suas indicações de atividades para os demais

participantes, como: quantos participantes executarão o jogo ou a brincadeira, se vai ser

uma só vez, quem do grupo vai falar, quem vai demonstrar a atividade e motivar para que

todos os demais grupos participem.

Nesta etapa os alunos precisam planejar tudo o que será realizado no decorrer das

atividades, classificando os jogos e as brincadeiras encontradas, para que estas sejam

diferentes, evitando a repetição e monotonia. Aproximadamente dois jogos ou

brincadeiras por grupo, serão desenvolvidos durante as aulas de Educação Física onde

os alunos do 6º ano irão vivenciar as atividades propostas por eles. Serão oportunizadas

06 aulas para vivência dos Jogos e Brincadeiras Tradicionais escolhidas pelos alunos na

etapa de planejamento. Cada grupo por ordem de sorteio fará a apresentação de suas

duas atividades e mostrarão também as variações dessas atividades, se houver. Depois

da apresentação de cada grupo, todos os demais irão vivenciar as atividades e assim

sucessivamente. Todos os alunos terão a oportunidade de conhecer e participar das

atividades, pois acontecerão as adaptações necessárias.

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UNIDADE 4: Organizando as atividades para vivência Objetivo: Dar oportunidade para que aprendam a jogar e participar ativamente dos jogos e brincadeiras tradicionais, enriquecendo o relacionamento entre os educandos;

7ª Atividade (6 h/a): Vivenciando jogos e brincadeiras tradicionais.

AÇÃO: Vivência das atividades selecionadas

PULAR CORDA

Figura 1. Fonte: http://www.danigarlet.com.br/tag/pulando-corda/

Dois alunos batem a corda e outro(a) pula. Durante a execução da brincadeira os

batedores vão cantando “um homem bateu na minha porta eu abri, senhoras, senhores,

põe a mão no chão; senhoras, senhores, pule de um pé só; senhoras, senhores, dê uma

rodadinha e vá pro meio da rua”. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar.

PEGA PEGA

Figura 2. Fonte: http://cantinhoprofessoraginadepaula.blogspot.com.br/2010/06/boca-no-trombone.html - Acesso em 08/09/16

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Pode ser jogado por um número ilimitado de educandos. O jogo consiste em dois

tipos de educandos, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Os educandos

são pegos em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o

pegador.

VARIAÇÕES:

PEGA-PEGA ARRASTÃO OU CORRENTE.

Figura 2.1 Fonte: http://emguialopes.blogspot.com.br/2013/10/para-fazer-junto.html Acesso em 08/09/16

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro colega e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum educando pode se soltar das mãos dos companheiros.

PEGA-PEGA AMERICANO OU GELO

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Figura 2.2 Fonte: http://www.ehow.com.br/brincar-pegapega-congelante-como_11479/ - Acesso em 06/09/16

Brinca-se assim:

* Os educandos devem escolher entre os participantes um pegador e delimitar o

espaço da brincadeira;

* Como nos demais tipos de pega-pega, todos fogem do pegador;

* Aquele que for pego deve parar - ou congelar - no lugar em que estiver;

* Outro educando pode vir salvá-lo, passando por baixo de suas pernas;

* Aquele que estiver salvando um colega não pode ser pego;

* Aquele que for pego 3 vezes se torna o novo pegador.

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AMARELINHA

Figura 3. Fonte http://br.depositphotos.com/12385452/stock-illustration-kids-playing.html Acesso 05/09/16

Brincam quantos educandos quiserem e cada um tem sua pedra. Tira-se na sorte

quem vai começar. Cada participante, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de

número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas

isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Chegando

ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de

onde o educando precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de

volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e seguintes,

repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora

dos limites das casas, o educando passa a vez para o próximo, retornando a jogar do

ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro

alcançar o céu. Poderão também ser organizadas as dificuldades para essa brincadeira

como:

1) Segunda etapa: chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha,

com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca,

se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente;

2) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou?

As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa

é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

3) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa

casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

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COBRA CEGA (Também conhecido por cobra cega, gato cego, galinha cega, entre outros).

Figura 4. Fonte: http://cantinhoprofessoraginadepaula.blogspot.com.br/2010/06/boca-no-trombone.html - Acesso em 08/09/16

Todos os educandos formam uma roda e ficam de mãos dadas. Quem for

escolhido para ser a cobra-cega fica com os olhos vendados e se dirige para o meio da

roda. A cobra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do

lado para onde a cobra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a

cobra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da

roda quebrar, o educando que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo

a cobra, e a brincadeira começa de novo.

ESCONDE ESCONDE

Figura 5. Fonte: http://cantinhoprofessoraginadepaula.blogspot.com.br/2010/06/boca-no-trombone.html - Acesso em: 08/09/16

No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos educandos para ser o

‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 50 ou até quanto os demais pré

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determinarem, enquanto os outros educados se escondem dentro de uma área já

pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos alunos

escondidos, e quando achar alguém gritará o nome dele, o qual será o próximo a fechar.

Será dado espaço para as variações da brincadeira.

QUEIMADA

Figura 6. Fonte: http://cantinhoprofessoraginadepaula.blogspot.com.br/2010/06/boca-no-trombone.html - Acesso em 08/09/16

Tudo o que se precisa é de um espaço retangular, uma bola e duas equipes. O

campo é dividido em duas partes. Nos extremos de cada lado, fica um espaço que é

chamado de cemitério. Este é o lugar onde os educandos ‘queimados’ de cada equipe

vão. Depois de divididos em equipes e tirada a sorte para saber quem começa com a

bola, é dado o sinal.

Um educando da equipe que está com a posse da bola deve arremessá-la para

tentar atingir um dos adversários, ou seja, ‘queimá-lo’. Se este conseguir agarrar a bola

com as mãos, ele se livra do cemitério e a situação se inverte. Caso a bola atinja o seu

corpo sem ter tocado o chão, ele está queimado. Cada queimado é mandado para o

cemitério e passa a ser um colaborador da sua própria equipe a partir da segunda jogada.

O objetivo é liquidar a outra equipe e fazer de todos os integrantes prisioneiros.

Observações: Os educandos não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em

jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.

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BOLINHA DE GUDE

Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num circulo feito no chão de terra

pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo

para ganhar pontos ou a própria bola do colega.

DANÇA DA CADEIRA

Figura 8. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Colocam-se cadeiras em círculo, cada educando senta-se, sendo que uma criança

é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita:

já! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O professor retira uma cadeira. À voz

de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar pega sua cadeira e senta separado

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do circulo. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o

vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando.

VARIAÇÕES:

Figura 8.1 Fonte: http://rosangelaprendizagem.blogspot.com.br/2013/08/folclorebrinquedos-e-brincadeiras.html Acesso em: 12/09/16

As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). Os

educandos sentam nas cadeiras e um fica responsável por ligar e desligar o rádio e

também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado os participantes circulam pelas

cadeiras quando o rádio é desligado sentam. A cada parada vai sendo retirada uma

cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que

conseguir sentar na cadeira, na última disputa.

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Figura 8.2 - Fonte: https://gartic.com.br/talifc/desenho-jogo/danca-das-cadeiras - Acesso em 08/09/16

As cadeiras serão dispostas em duas fileiras frente a frente, há uma distancia de

uns 10 metros. Os educandos irão circular ao som de música em uma fileira e ao parar a

música correm para a outra fileira. Assim, até ficar uma única cadeira e com um educando

sentado.

Dança das cadeiras Cooperativa: Disponha as cadeiras como você faz no jogo

tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só

cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão

sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas entre

outros. Neste jogo não há vencedores.

Dança das cadeiras Alternativa: Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da

atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e

uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar

uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos

companheiros da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a

menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

ESCRAVOS DE JÓ

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Figura 9. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Cantiga aparecendo sob a forma de jogo. Educandos sentados no chão em círculo

ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). Os

educandos vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma

para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zigue,

zigue – zá, o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à

primeira direção contrária. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores.

MÚSICA: Escravos de Jó

Escravos de Jó

Jogavam caxangá.

Tira. Põe. Deixa ficar. Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá. Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá.

GATO E RATO

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Figura 10. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Os educandos, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo

(rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho

está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra)

Que horas são? Uma hora. Como o rato só retornará às oito horas o gato tem que dar

quantas voltas precisar até chegar o horário determinado. Que horas são? Oito horas. Ao

chegar à hora determinada pelo grupo, a criança para de rodar e pergunta: Seu ratinho já

chegou? Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor! Começa então a

perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e

a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato

conseguir pegar o rato. Troca-se os elementos da brincadeira e esta acontecerá até que

haja interesse dos educandos.

VARIAÇÕES:

Rua e avenida ou Labirinto:

✓ Formam-se várias filas com aproximadamente a mesma quantidade de pessoas em

cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e rato respectivamente)

esses não ficarão na formação; as outras pessoas que ficaram na linha deverão

estender os dois braços lateralmente, cada vez que o Chefe comandar deverão virar

90°ainda com os braços erguidos. O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não

poderão ultrapassar as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar às

mudanças feitas conforme o comando do chefe. Ganha quando o gato pegar o rato ou

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se o gato não pegar o rato em um determinado tempo estipulado para cada dupla de

gato e rato.

MORTO-VIVO

Figura 11. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado

grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar sai

da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último.

BARRA-MANTEIGA

Figura 12. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Faça dois riscos no chão e divida a criançada em dois times. Uma criança deve ir

até o time adversário e bater de leve na mão de cada um dos participantes até que, sem

aviso, escolhe um colega, bate mais forte falando “barra-manteiga” e volta correndo para

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sua equipe. Se for pego, passa a integrar o time adversário! Cada participante pode

enganar a equipe adversária com palavras parecidas com manteiga, como por exemplo:

mandioca, martelo, margarina, marina, etc.

PASSA ANEL

Figura 13. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Antes de a brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o

anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e

entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em

formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das

mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos educandos

e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve

passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie

onde está o anel. Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o

objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel.

Se errar é eliminado do jogo.

A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto

na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é

preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez.

O educando escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem.

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PASSARÁS

Figura 14.

Fonte:http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/index.php?option=com_content&view=article&id=372&Itemid=189

– Acesso em 05/09/16

Sem que o grupo de educandos participantes da brincadeira saiba, duas crianças

escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada

uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de

mãos dadas, formam um arco. Os educandos formam uma fila que deverá ser encabeçada

por um educando maior ou mais esperto que representará a mãe de todas elas. Este

educando puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás,

algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. O educando da fila

fica “preso” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: - Você prefere uva ou

maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará o educando a ficar atrás daquela que

guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último educando ficar

“preso” e escolher a fruta. Ganha o que tiver maior número de participantes na sua fila.

“ADEDONHA” OU STOP

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Figura 15. Fonte: http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/brincadeiras-baratas-746131.shtml#1 Acesso em 08/09/16

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes. Precisa-se apenas de

papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma

coloca-se um dos seguintes itens: nome próprio, cidade/estado/país, animal, cor,

alimento, artista, fruta, flor, objeto. Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo

(dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras

iniciadas pela letra sorteada. Exemplo: se a letra sorteada for A: Quem preencher todos

os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a

rodada acaba. Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens

preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um

participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só

terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.

PETECA

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Figura 16. Fonte: http://jogosbrincadeirasnaeducacao.blogspot.com.br/2014_08_01_archive.html - Acesso em 08/09/16

Número de educandos: dois ou mais. Quanto maior o número de educandos,

mais divertido é o jogo. O local pode ser um pátio, praça, quintal, etc, desde que tenha

espaço suficiente para jogar. No começo do jogo, os educandos ficam em um círculo – ou

de frente um para o outro, se forem apenas dois. Um educando sorteado inicia

impulsionando a peteca para o alto, numa manobra semelhante ao saque usado no vôlei:

ele segura a peteca com uma das mãos e com a outra dá um tapa, de baixo para cima.

Todos os educandos precisam manter a peteca no ar dando-lhe tapas, para impedi-la de

chegar ao chão. Quem apanhar a peteca ou deixá-la cair sai do jogo.

Ou, em vez de ser eliminado, pode perder um ponto; isso deve ser decidido antes do jogo.

Numa outra versão, um dos educandos fica no meio do círculo e precisa rebater a peteca

para os colegas, valendo as mesmas regras da versão anterior. A quadra usada para o

jogo de peteca pode ser a mesma de vôlei. Número de educandos: Pode ser uma dupla,

ou de 2 duplas de cada lado ou também adaptar para mais educandos cada lado.

PIPA

Figura 17. Fonte: http://www.istockphoto.com/es/vector/ni%C3%B1o-jugando-con-cometa-ilustraci%C3%B3n-dibujo-animado-gm164550457-16189448 - Acesso em 24/09/16

Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… Enfim apareceram a China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa.

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Chegaram ao Brasil trazido pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confeccioná-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.

PULAR ELÁSTICO

Figura 18. Fonte: http://www.museugrandesnovidades.com.br/2013/07/brincadeira-de-pular-elastico.html -Acesso em: 08/09/16 Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2

metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três educandos: dois prendem o

elástico, enquanto os demais, um por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte

seqüência: (a) O educando salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos

calcanhares dos dois educandos, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e

cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do

elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus

calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que

a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto

intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d)

Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da

altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem

chegar a um grau de maior dificuldade. Os educandos que errarem substituirão aqueles

que estiverem mantendo o elástico esticado

CINCO MARIAS

Figura 19. Fonte: http://rosangelaprendizagem.blogspot.com.br/2013/08/folclorebrinquedos-e-brincadeiras.html - Acesso em 12/09/16

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Podiam ser cinco pedrinhas, cinco bolinhas, cinco saquinhos preenchidos com

areia, alguma coisa do tipo, que será jogado para cima e o educando tem que pegar outro

objeto antes que o primeiro caia no chão e assim até conseguir jogar quatro saquinhos

para cima e pegar o que resta no chão. Pode ser jogado em grupo ou individualmente.

UNIDADE 5: vivenciando AS ATIVIDADES Objetivo: Perceber a importância da prática dos jogos e brincadeiras tradicionais conhecidas e/ou não.

8ª Atividade (1 h/a): Questionário

JOGOS E BRINCADEIRAS CONHECIDAS E/OU PRATICADAS PELOS EDUCANDOS

Aplicação do questionário pós-intervenção dos jogos e brincadeiras tradicionais:

Depois de realizada a implementação, visando facilitar a aplicação do questionário

será proposto realizá-lo durante as aulas de educação física em cada turma composta

pelos alunos da mesma, meninos e meninas dentro de uma sala de aula do Colégio

Estadual Santo Antão - Bela Vista da Caroba, utilizando-se da mesma organização

efetuada para a coleta do pré-teste, porém, com a intenção a identificar e vivenciar os

jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de educação física, se houve mudança na

seleção de brincadeiras após as experiências que tiveram nessas aulas. Além disso, cabe

investigar se os alunos participantes do referido estudo consideram importante o resgate

dos jogos e brincadeiras tradicionais.

Sabe-se que os jogos e brincadeiras tradicionais são também conhecidos como

jogos de rua ou populares como, por exemplo estes aqui relacionados:

✓ Esconde esconde;

✓ Queimada;

✓ Pular Corda;

✓ Cinco marias;

✓ Peteca;

✓ Gato e rato;

✓ Pipa, entre outros.

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QUESTIONÁRIO/PESQUISA (Alunos) Pós-Intervenção

IDENTIFICAÇÃO

Nome: _____________________________________ Sexo: ( ) Masc. ( ) Fem

Série: _____________ Turma: _______________

1- Após terem vivenciado jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física,

tiveram a experiência de terem praticado junto com os familiares?

( ) Todos os dias

( ) De 1 à 3 vezes por semana

( ) De 1 à 5 vezes por semana

( ) Só nos finais de semana

( ) Nunca

2- Você gostou de praticar os jogos e brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação

Física?

( ) sim ( ) não

3- Qual desses jogos e brincadeiras tradicionais você mais gostou?

( ) Pega pega ( ) Pular corda ( ) Queimada ( ) Pipa

( ) Cinco marias ( ) Gato e rato ( ) Esconde esconde ( ) Peteca

( ) Outros

4- Na sua percepção jogos e brincadeiras tradicionais poderiam fazer parte das aulas de

educação física?

( ) Concorda

( ) Discorda

( ) Sem opinião

( ) Outros

Justifique:________________________________________________________________

________________________________________________________________________

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REFERENCIAS

CASTELANI FILHO, Lino [et al.]. Metodologia do ensino de educaçãofísica. 2.ed. ver. -

São Paulo: Cortez, 2009, p.65.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, o Jogo como Elemento da cultura, São Paulo:

Perspectiva S.A. 1996 p.33

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, O Jogo Como Elemento da Cultura, São Paulo:

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SITIOS WEB

100 brincadeiras para ensinar/ aprender brincando. Disponível em:

https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ Acesso em 05/09/16

CARMO, Nagela Francisca do. A importância do brincar na infância. Disponível em:

http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/56099/a-importancia-do-brincar-na-in

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CAVALHEIRI, Adriana, Voltando ao passado com as brincadeiras. EFDesportes.com,

Revista Digital. Buenos Aires – Año 17 – Mayo de 2012. Disponível em:

http://www.efdeportes.com/efd168/voltando-ao-passado-com-as-brincadeiras.htm -

Acesso em 18/07/2016

Dança das Cadeiras – Disponível em:

http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=140

- Acesso em: 06/09/16

Escala de Likert. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Escala_Likert - Acesso em

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SENA, Thiago (Colunista). Portal – Educação. Classificação dos jogos e brincadeiras,

por piaget. Disponível em:

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http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/25993/classificacao-dos-jogos-e-brin

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The Future Place Blog. The Likert Scale. Disponível em: http://thefutureplace.typepad.com/the_future_place/2010/09/the-likert-scale-tarsk-14-thing

s-all-researchers-should-know.html - Acesso em 17/10/16.