sdr livro do jogador d&d 3.5-impressÃo

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  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

    Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br 1

    Livro Regras do Jogador (SRD 3.5)

    Compilao e Traduo das Regras do Documento de Referncia do Sistema 3.5 (SRD - System Reference Document 3.5)

    Atualizado para edio 3.5

    Traduo: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano Oliveira Reviso da Traduo: Fabrcio G. M. Lopes, Bruno F. Santos, Fabiano Oliveira

    'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used

    according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.

    Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics

    Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.

    Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with

    permission.

  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

    Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br 2

    Livro de Regras do Jogador (SRD 3.5) Edio Original

    Design Jonathan TweetEquipe de Criao Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip WilliamsDesign Adicional Peter Adkison, Richard BakerEdio Julia Martin, John RateliffAssistncia Editorial David Noonan, Jeff Quick, Penny WilliamsEditor Responsvel: Kim MohanDiretor Criativo do D&D: Ed StarkDiretor de Desenvolvimento de RPG Bill SlavicsekDiretor de Criao Visual: Jon SchindehetteDiretor de Arte: Dawn MurinArtistas Conceituais de D&D Todd Lockwood, Sam WoodDesign da Logo Marca D&D Matt Adelsperger, Sherry FloydIlustrao da Capa Henry HigginbothamIlustraes Internas Lars Grant-West, Scott Fischer, John

    Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swekel, Sam WoodDesigners Grficos Sean Glenn, Sherry FloydTipografia Nancy WalkerCartografia Todd GambleFotografia Craig CudnohufskyDiretor da Marca Ryan DanceyDiretor da Categoria Keith StrohmDiretor do Projeto Larry Weiner, Josh FischerDigi-Tech Joe FernandezDiretor de Produo Chas de LongAgradecimentos Especiais Cindi Rice, Jim Lin, Richard

    Garfield, Skaff Elias, Andrew Finch, Jefferson L. Dunlap

    Edio Revisada Reviso Andy CollinsEquipe de Reviso Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,

    Rich Redman, Skip WilliamsDesenvolvimento Adicional Bill Slavicsek, Ed StarkPlay Test Bill McQuillan, Penny WilliamsEditor Responsvel Kim MohanDiretor Criativo do D&D Ed StarkDiretor de Desenvolvimento de RPG Bill SlavicsekDiretor de Arte: Dawn MurinIlustrao da Capa Henry HigginbothamIlustraes Internas Lars Grant-West, Scott Fischer, John

    Foster, Jeremy Jarvis, Todd Lockwood, David Martin, Wayne Reynolds, Arnie Swekel, Sam Wood

    Designers Grficos Dawn MurinCartografia Todd GambleProduo Grfica Angelika Lokotz, Carmen CheungFotografia Craig CudnohufskyVice Presidncia de Publicaes Mary KirchoffDiretor da Categoria Anthony ValterraDiretor do Projeto Martin DurhamDiretor de Produo Chas de LongOutros Colaboradores Paul Barclay, Michelle Carter, Bruce

    Cordell, Mike Donais, David Eckelberry, Skaf Elias, Andrew Finch, Rob Heinsoo, Gwendolyn F.M. Kestrel, Christopher Perkins, Charles

    Ryan, Jonathan Tweet, Jennifer Clarke Wilkes, James WyattAgradecimentos Especiais Mary Elizabeth Allen, Stephen Radney-

    McFarland, Liz Schuh, Andy Smith, Alex Weitz

    O site da Wizards of The Coast www.wizards.com/dnd , O site de Dark Sun em portugus www.darksun.com.br ,

    A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg

    Edio Brasileira 1.0 COPYRIGHT Wizards of The Coast Ttulo Original: SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells Coordenao Editorial: Dark Sun Brasil Traduo: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano Oliveira, Erick Neeickel (Equipamentos), Gabriel Pessoa (Equipamentos), Thiago Souza (Magias) Reviso: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes, Fabiano de Oliveira Editorao Eletrnica: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes Edio de Imagens: Thiago Souza Artes da Capa e da Borda: Thiago Souza Cook, Monte SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells / Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams; Traduo: Bruno Fernandes Santos, Fabrcio Guimares Madruga Lopes, Fabiano Oliveira, Erick Neeickel, Gabriel Pessoa e Thiago Souza - Braslia/So Paulo: Dark Sun Brasil Editora, 2006. Ttulo Original: SRD 3.5 Basic Rules and Legal and Spells. Vrios Ilustradores 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia CDD-793.9 ndice para Catlogo Sistemtico: 1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9 2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9 3. Roleplaying Games: Recreao 793.9

    AGRADECIMENTOS

    Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena aberta de forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.

    Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha vida,

    minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur. Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah, Bobby, Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o pior grupo

    que um Mestre poderia querer. Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por

    respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem que o pai e o marido, s vezes, s quer um tempinho para si.

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de

    14/12/1973. permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios

    existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia da editora, desde que seja preservada a

    integridade do documento e crditos. Todos os direitos desta edio reservados ao

    DARK SUN BRASIL EDITORA

    CONTATO: [email protected] ou

    [email protected]

    recomendvel comprar os Livros Bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros) de DUNGEONS &

    DRAGONS, verso 3.5, publicados pela Devir Livraria

    Crditos

  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

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    Nota Legal: Dungeons and Dragons e D&D so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiria da Hasbro, Inc. Este

    produto on-line traduo livre do Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document d20) com as regras de psionismo, utilizando, quando aplicvel, o glossrio de termos oficialmente traduzido pela Devir Livraria. O contedo aqui traduzido considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais, organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.

    Open Game Content and Copyrights: Esta edio do SRD 3.5 contm as regras bsicas destinadas a jogadores e produzida sob a verso 1.0, 1.0a da Open Game

    License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.

    Designation of Product Identity: Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas, deuses, eventos histricos, organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos e dilogos; todas as magias, monstros, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima no Open Game Content.

    Designation of Open Game Content: A Introduo deste livro NO OGC, NO vem do System Reference Document. Qualquer outra parte deste documento, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.

    GLOSSRIO - NOTA DOS TRADUTORES No obstante nossos esforos em manter uma traduo compatvel com a oferecida pela Devir, haver momentos em que

    nossa traduo ser diferente. Os motivos variam: convenincia, maior apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses. Abaixo, trazemos as diferenas entre termos empregados. No se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.

    Reconhecemos que o trabalho deles mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatvel com o deles.

    1) VERME vs. INVERTEBRADO Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,

    aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo Invertebrado, um termo genrico e cientificamente correto.

    2) CONSTRIO vs. ESPREMER O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. O termo "Espremer"

    nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo, mas um substantivo. 3) EXTRA-PLANAR vs. FORASTEIRO O emprego pela Devir do termo "Extra-planar" tanto para o Tipo quanto o Subtipo (Extra-planar e Outsider) pode gerar

    confuso. Procuramos evitar isso utilizando Forasteiro para termo "Outsider". 4) PLURAL vs. SINGULAR Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos os

    nomes de percias para o singular, a fim de padronizar. 5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em

    desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo. 6) ADICIONAL vs. BNUS Com o intuito de tornar nossa traduo mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as expresses Bonus Languages,

    Bonus Feat entre outras, por Idiomas Bnus, Talentos Bnus e etc. 7) SEPARAR vs. QUEBRAR Ao lermos com mais ateno a descrio desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto indica que a ao consiste em

    atacar a arma do adversrio para destru-la. Assim, resolvemos traduzir Sunder por Quebrar. 8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR O ataque trip, traduzido pela Devir como Imobilizar, no faz exatamente isso. Quando se bem-sucedido nesse ataque, o

    oponente derrubado e fica cado. Para imobiliz-lo, necessrio ainda um Agarramento bem-sucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para trip derrubar.

    9) SURPRESO vs DESPREVENIDO A condio flat-footed foi traduzida pela Devir como surpreso. No haveria problema se no existisse tambm uma condio

    chamada surprised. Um personagem surprised est sempre flat-footed, mas o contrrio no verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a traduo oficial de surprised (surpreso) e alterar a traduo de flat-footed para desprevenido, facilitando assim a diferenciao dessas condies.

    Copyright

  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

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    ndice

    INTRODUO ..................................................................................................... 5 Este Livro.............................................................................................................................. 5 Conceitos Bsicos ................................................................................................................. 6

    CAPTULO 1: HABILIDADES............................................................................... 7 Valores de Habilidades ......................................................................................................... 7 As Habilidades...................................................................................................................... 7

    CAPTULO 2: RAAS........................................................................................... 9 Caractersticas Raciais .......................................................................................................... 9 Anes .................................................................................................................................... 9 Elfos ...................................................................................................................................... 9 Gnomos............................................................................................................................... 10 Halflings.............................................................................................................................. 10 Humanos ............................................................................................................................. 10 Meio-elfos........................................................................................................................... 10 Meio-orcs ............................................................................................................................ 11

    CAPTULO 3: CLASSES...................................................................................... 12 As Classes ........................................................................................................................... 12 Brbaro................................................................................................................................ 12 Bardo................................................................................................................................... 13 Clrigo ................................................................................................................................ 16 Druida ................................................................................................................................. 17 Feiticeiro ............................................................................................................................. 20 Guerreiro............................................................................................................................. 23 Ladino ................................................................................................................................. 23 Mago ................................................................................................................................... 25 Monge ................................................................................................................................. 26 Paladino .............................................................................................................................. 28 Ranger................................................................................................................................. 30

    CAPTULO 4: PERCIAS..................................................................................... 34 Sumrio de Percias ............................................................................................................ 34 Adquirindo Graduaes ...................................................................................................... 34 Usando Percias................................................................................................................... 34 Descries de Percias ........................................................................................................ 37

    CAPTULO 5: TALENTOS .................................................................................. 58 Pr-Requisitos..................................................................................................................... 58 Tipos de Talentos................................................................................................................ 58 Descries de Talentos ....................................................................................................... 61

    CAPTULO 6: TENDNCIA E ESTATSTICAS VITAIS........................................ 77 Tendncia............................................................................................................................ 77 Estatsticas Vitais................................................................................................................ 79

    CAPTULO 7: EQUIPAMENTO........................................................................... 80 Equipando um Personagem ................................................................................................ 80 Riqueza e Dinheiro ............................................................................................................. 80 Armas.................................................................................................................................. 80 Armaduras........................................................................................................................... 87 Itens e Servios ................................................................................................................... 90

    CAPTULO 8: COMBATE ................................................................................... 96 Como o Combate Funciona ................................................................................................ 96 Estatsticas de Combate ...................................................................................................... 96 Iniciativa ............................................................................................................................. 97 Ataques de Oportunidade.................................................................................................... 98 Aes de Combate .............................................................................................................. 98 Ferimento e Morte ............................................................................................................ 104 Movimento, Posio e Distncia ...................................................................................... 106 Modificadores de Combate............................................................................................... 108 Ataques Especiais ............................................................................................................. 110 Aes Especiais de Iniciativa ........................................................................................... 116

    CAPTULO 9: AVENTURANDO-SE .................................................................. 118 Capacidade de Carga ........................................................................................................ 118 Movimento........................................................................................................................ 119 Explorao ........................................................................................................................ 121

    CAPTULO 10: MAGIA.................................................................................... 124 Conjurando Magias........................................................................................................... 124 Descries de Magias ....................................................................................................... 126 Magias Arcanas................................................................................................................. 132 Magias Divinas ................................................................................................................. 134 Habilidades Especiais ....................................................................................................... 135

    CAPTULO 11: MAGIAS.................................................................................. 136 Magias de Bardo ............................................................................................................... 136 Magias de Clrigo............................................................................................................. 138 Domnios de Clrigo......................................................................................................... 141 Magias de Druida.............................................................................................................. 148 Magias de Paladino........................................................................................................... 151 Magias de Ranger ............................................................................................................. 152 Magias de Feiticeiro/Mago ............................................................................................... 152 Magias............................................................................................................................... 158

    APNDICE: GLOSSRIO................................................................................. 294 ndice Remissivo............................................................................................................... 309 Open Game License.......................................................................................................... 312

    NDICE DE TABELAS Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Bnus ..................................................7 Tabela 21: Ajustes Raciais de Habilidade ...........................................................................9 Tabela 3-1: O Brbaro .........................................................................................................12 Tabela 3-2: O Bardo ............................................................................................................14 Tabela 3-3: Magias de Bardo Conhecidas...........................................................................14 Tabela 3-4: O Clrigo..........................................................................................................16 Tabela 3-5: O Druida...........................................................................................................18 Tabela 3-6: O Feiticeiro ......................................................................................................21 Tabela 3-7: Magias de Feiticeiro Conhecidas .....................................................................21 Tabela 3-8: O Guerreiro ......................................................................................................23 Tabela 3-9: O Ladino ..........................................................................................................24 Tabela 3-10: O Mago ..........................................................................................................25 Tabela 3-11: O Monge ........................................................................................................26 Tabela 3-12: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Grande ..........................................27 Tabela 3-13: O Paladino......................................................................................................28 Tabela 3-14: O Ranger ........................................................................................................31 Tabela 3-15: Inimigos Prediletos do Ranger.......................................................................31 Tabela 4-1: Pontos de Percia por Nvel..............................................................................34 Tabela 4-3: Exemplos de Classe de Dificuldade.................................................................34 Tabela 4-2: Percias .............................................................................................................35 Tabela 4-4: Exemplos de Testes Resistidos ........................................................................35 Tabela 4-5: Sinergias de Percia ..........................................................................................37 Tabela 4-6: Influenciando Atitudes de PdMs......................................................................45 Tabela 5-1: Talentos ............................................................................................................59 Tabela 6-1: Idades Iniciais Aleatrias e Efeitos do Envelhecimento ..................................79 Tabela 6-2: Peso e Altura Aleatrios Iniciais......................................................................79 Tabela 7-1: Moedas e Converso ........................................................................................80 Tabela 7-2: Bens de Troca...................................................................................................80 Tabela 7-3: Dano de Armas Maiores e Menores.................................................................81 Tabela 7-4: Armas ...............................................................................................................82 Tabela 7-5: Armadura e Escudos ........................................................................................88 Tabela 7-6: Vestindo Armadura ..........................................................................................90 Tabela 7-7: Itens e Servios ................................................................................................91 Tabela 8-1: Modificadores de Tamanho .............................................................................96 Tabela 8-2: Aes em Combate ..........................................................................................99 Tabela 8-3: Deslocamento Ttico......................................................................................106 Tabela 8-4: Tamanho de Criatura e Escala .......................................................................108 Tabela 8-5: Modificadores de Jogadas de Ataque.............................................................108 Tabela 8-6: Modificadores de Classe de Armadura ..........................................................108 Tabela 8-7: Ataques Especiais ..........................................................................................110 Tabela 8-8: Expulsando Morto-vivos................................................................................114 Tabela 8-9: Penalidades por Combater com Duas Armas.................................................115 Tabela 9-1: Capacidade de Carga......................................................................................118 Tabela 9-2: Cargas.............................................................................................................118 Tabela 9-3: Movimento e Distncia ..................................................................................119 Tabela 9-4: Movimento Difcil..........................................................................................119 Tabela 9-5: Terreno e Movimento de Viagem ..................................................................120 Tabela 9-6: Montarias e Veculos .....................................................................................120 Tabela 9-7: Manobrabilidade ............................................................................................121 Tabela 9-8: Fontes de Luz .................................................................................................121 Tabela 9-9: Dureza e PV de Armaduras, Armas e Escudos Comuns................................122 Tabela 9-10: Dureza e Pontos de Vida de Materiais .........................................................122 Tabela 9-11: Tamanho e CA de Objetos ...........................................................................122 Tabela 9-12: Dureza e Pontos de Vida de Objetos............................................................123 Tabela 9-13: CD para Quebrar ou Arrombar ....................................................................123 Tabela: Itens Afetados por Ataques Mgicos....................................................................132 Tabela: Invocar Aliado da Natureza..................................................................................225 Tabela: Invocar Criaturas ..................................................................................................227 Tabela: Tipos de Habilidades Especiais ............................................................................294 Tabela: Doenas ................................................................................................................296 Tabela: Venenos ................................................................................................................304

    ndice

  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

    Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br 5

    IInnttrroodduuoo Por que Este Livro?

    Ns, o Dark Sun Brasil, resolvemos traduzir esta parte do SRD e consolid-lo num nico volume. A pergunta que se deve fazer : Por que ns fizemos isso?

    No simples responder, eu admito. Todavia, como se pode ver pelos livros que publicamos, a dificuldade de uma tarefa nunca foi nem ser barreira para ns.

    A lgica por trs deste livro est em duas premissas: 1 Premissa) Tudo que te oferecemos traduzido e

    consolidado aqui j existe disponvel gratuitamente na internet, mas em ingls e espalhado em vrios arquivos. Assim, resolvemos que os jogadores de RPG que falam portugus, mas no falam ingls, deveriam ter esse conhecimento a seu alcance tambm. Pois acreditamos que se essas regras esto disponveis gratuitamente em ingls, deveriam estar em todas as outras lnguas tambm. Podes conferir a verso em ingls das regras que apresentamos traduzidas aqui nos seguintes endereos:

    http://www.d20srd.org/ http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35 http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sag

    e/home.html 2 Premissa) O Livro do Jogador 3.5 publicado pela

    Editora Devir no um livro barato. No estou dizendo aqui que a Devir est cobrando muito caro pelo livro, pelo contrrio, se compararmos preos, podemos perceber que a diferena de preo entre a verso nacional e a verso norte-americana mnima. Bem, de qualquer forma, acreditamos que em funo desse preo, numa roda de jogo, no so todos os jogadores que compram o LdJ 3.5. Apenas um ou dois tm o livro, e todos usam esses livros para jogar. O fato de todos usarem o mesmo livro tem seu preo:

    atrasa o jogo, quando mais de um jogador precisa consultar o livro, especialmente em momentos em que algum passou de nvel ou est montando um personagem;

    eventualmente, destri o livro rapidamente; magos, clrigos, druidas, bardos e feiticeiros vivem consultado magias e bardos vivem consultando percias; e tem sempre algum querendo saber o preo de uma nova arma ou armadura para comprar.

    Sendo assim, ns estamos oferecendo essa compilao de regras aqui tanto para democratizar essas regras quanto para permitir que aqueles jogadores que consultavam o livro dos colegas no precisem faz-lo tantas vezes, j que boa parte do que precisaro consultar estar neste livro aqui.

    Esperamos que gostem. E no esqueam: A imaginao a alma desse negcio.

    Este Livro Este livro traz regras para criar e jogar com personagens

    em campanhas de fantasia medieval. O material vem apresentado e divido nos seguintes captulos:

    Habilidades Captulo 1. Este captulo traz as informaes bsicas sobre os seis principais nmeros para o personagem. Este captulo tambm explica quais as conseqncias de ter um valor baixo ou alto em determinada

    habilidade e em que a habilidade interfere direta e indiretamente.

    Raas Captulo 2. Este captulo traz as regras bsicas para cada uma das raas disponveis para personagens jogadores. Desde os ajustes nas habilidades, habilidades especiais, at a classe favorecida. Maiores informaes sobre as raas (como tendncia, histrico etc) todavia, podem ser encontradas no Livro do Jogador 3.5, da Devir ou no Players Handbook 3.5, da Wizards of The Coast.

    Classes Captulo 3. Este captulo traz as informaes bsicas para cada uma das classes disponveis para personagens jogadores. Desde os ajustes as percias mais acessveis, habilidades de classe, at a tabela de progresso. Maiores informaes sobre as classes (como ambientao, relao com outras classes, motivao etc) todavia, podem ser encontradas no Livro do Jogador 3.5, da Devir ou no Players Handbook 3.5, da Wizards of The Coast.

    Percias Captulo 4. Este captulo traz a descrio e as principais informaes de cada percia; seu uso, suas sinergias, habilidade relevante e se precisa ou no de treinamento.

    Talentos Captulo 5. Este captulo traz a descrio e as principais informaes de todos os talentos; seu uso, seus benefcios e requisitos.

    Tendncia e Estatsticas Vitais Captulo 6. Este captulo traz todas as tendncias, descritas detalhadamente, assim como as tabelas e informaes bsicas sobre idade, altura e peso segundo raa e classe de cada personagem. As tabelas tambm trazem valores mximos, mdios e mnimos de altura e peso para cada raa.

    Equipamento Captulo 7. Imprescindvel, este captulo traz as principais informaes sobre como equipar teu personagem, listas de armas, armaduras e equipamentos gerais, com preos, peso e outros detalhes, assim como a descrio da maioria dos itens disponveis.

    Combate Captulo 8. Quando a inteligncia, a razo, a diplomacia e todos os outros meios pacficos no do certo, s uma coisa que os corajosos podem fazer, partir para o combate. Aqui neste captulo esto as sofisticadas regras de combate do sistema.

    Aventurando-se Captulo 9. Neste captulo encontrars informaes e regras sobre capacidade de carga, deslocamento, movimentao em longas viagens, explorao de ambientes e outras regras importantes para o jogo que no envolvem necessariamente situaes de combate.

    Magia Captulo 10. Boa parte da diverso reside na habilidade de ultrapassar os limites da realidade. A magia um bom exemplo disso. Este captulo traz as informaes necessrias para que saibas como funciona a magia nas regras do D&D 3.5, como conjurar, tempo de execuo, componentes, o que significa cada informao e etc.

    Magias Captulo 11. Este captulo traz a descrio de todas as magias, incluindo nome, escola, descritores, descrio e outros detalhes importantes. Um captulo que com certeza ser muito visitado por conjuradores em geral.

    Apndice. Por fim, aqui trazemos um glossrio com os termos mais comumente utilizados.

    Diverte-te!

    Introduo

  • SRD 3.5 Livro de Regras do Jogador

    Dark Sun Brasil - http://www.darksun.com.br 6

    Conceitos Bsicos A Mecnica Bsica: Sempre que teu personagem tenta

    uma ao que tenha chance de falhar, tu deves jogar um dado de vinte faces (d20). Para descobrir se teu personagem obteve sucesso, faz isto:

    Joga um d20. Soma quaisquer modificadores relevantes. Compara o resultado a um nmero alvo (geralmente

    chamado de CD). Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo, teu

    personagem bem-sucedido. Se o resultado for menor que o nmero alvo, teu personagem falhou.

    Os Dados Jogadas de dado so descritas com expresses como

    3d4+3, que significa joga trs dados de quatro faces e soma 3 (resultando num nmero entre 6 e 15). O primeiro nmero te diz quantos dados jogar (somando os resultados). O nmero imediatamente aps o d te diz que tipo de dado usar. Qualquer nmero aps isto indica uma quantia que adicionada ou subtrada do resultado.

    d%: Dados percentuais funcionam um pouco diferente. Tu geras um nmero entre 1 e 100 ao jogar dois dados diferentes de dez lados. Um (designado antes de jogares) o dgito da dezena. O outro o dgito da unidade. Dois 0s representam 100.

    Arredondando Fraes Em geral, se terminares com uma frao, arredonda para

    baixo, mesmo se a frao for meio ou maior. Exceo: Certas jogadas, como dano e pontos de vida, tm

    um resultado mnimo de 1.

    Multiplicando Algumas vezes uma regra te faz multiplicar um nmero

    ou jogada de dado. Enquanto estiveres aplicando um nico multiplicador, multiplica o nmero normalmente. Quando dois ou mais multiplicadores se aplicam a qualquer valor abstrato (tais como modificadores ou uma jogada de dados), entretanto, combina-os em um nico mltiplo, com cada mltiplo extra adicionando 1 a menos do que seu valor ao primeiro mltiplo. Ento, um dobro (2) e um dobro (2) aplicados ao mesmo nmero resultam num triplo (3, pois 2 + 1 = 3).

    Quando aplicando multiplicadores a valores do mundo real (como peso ou distncia), as regras normais de matemtica se aplicam. Uma criatura cujo tamanho dobre (ento multiplicando seu peso por 8) e ento transformada em pedra (que iria multiplicar seu peso por um fator de aproximadamente 3) pesa agora 24 vezes o normal e no 10 vezes o normal. Similarmente, uma criatura cega tentando andar num terreno difcil iria contar cada quadrado como 4 quadrados (dobrando o custo duas vezes, num multiplicador total de 4), ao invs de 3 quadrados (adicionando 100% duas vezes).

    Introduo

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    Valores de Habilidades

    Modificadores de Habilidade Cada habilidade, aps mudanas feitas pela raa, tem um

    modificador que varia de 5 a +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Bnus mostra o modificador para cada habilidade. Ela tambm mostra magias bnus, que tu precisars saber se teu personagem for um conjurador.

    O modificador o nmero que tu aplicas na jogada de dado quando teu personagem tenta fazer algo relacionado quela habilidade. Tu tambm usas o modificador com alguns nmeros que no so jogadas de dado. Um modificador positivo chamado de bnus e um negativo de penalidade.

    Habilidades e Conjuradores A habilidade que governa as magias bnus depende do

    tipo de conjurador que teu personagem : Inteligncia para magos; Sabedoria para clrigos, druidas, paladinos e Rangers; ou Carisma para bardos e feiticeiros. Em adio a ter uma habilidade alta, um conjurador deve ter um nvel alto o suficiente para conjurar magias de um determinado nvel (v descries de classe para detalhes).

    As Habilidades Cada habilidade parcialmente descreve teu personagem e

    afeta alguma de suas aes.

    Fora (For) Fora mede a fora fsica e os msculos do teu

    personagem. Esta habilidade especialmente importante para guerreiros, brbaros, paladinos, rangers e monges porque os ajuda a prevalecer em combate. Fora tambm limita a quantidade de equipamento que teu personagem pode carregar (v Tabela 9-1: Capacidade de Carga).

    Tu aplicas o modificador de Fora do personagem a: Jogadas de ataque corpo-a-corpo. Jogadas de dano quando usando uma arma corpo-a-

    corpo ou arma de arremesso (incluindo funda). Excees: Ataques com a mo inbil recebem apenas metade do bnus de Fora do personagem, enquanto ataques com duas mos recebem uma vez e meia o bnus de Fora. Uma penalidade de Fora, mas no um bnus, se aplica a ataques feitos com um arco que no seja um arco composto.

    Testes de Escalar, Natao e Saltar. Essas so as percias que tm Fora como sua habilidade chave.

    Testes de Fora (para quebrar portas e semelhantes).

    Destreza (Des) Destreza mede coordenao olhos-mos, agilidade,

    reflexos e equilbrio. Esta habilidade a mais importante para ladinos, mas tambm est na lista para aqueles que tipicamente usam armaduras leves ou mdias (rangers e brbaros) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), assim como qualquer um que deseje se tornar um arqueiro hbil.

    Tu aplicas o modificador de Destreza do personagem a: Jogadas de ataque distncia, incluindo aquelas feitas

    com arcos, bestas, machados de arremesso e outras armas de ataque distncia.

    Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa reagir ao ataque.

    Teste de resistncia de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques de que tu possas escapar ao te mover rapidamente.

    Testes de Abrir Fechadura, Acrobacia, Arte da Fuga,

    Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Bnus Magias Bnus (por Nvel de Magia)

    Valor Modificador 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 5 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade

    23 4 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade 45 3 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade 67 2 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade 89 1 Incapaz de conjurar magias ligadas a esta habilidade

    1011 0 1213 +1 1 1415 +2 1 1 1617 +3 1 1 1 1819 +4 1 1 1 1 2021 +5 2 1 1 1 1 2223 +6 2 2 1 1 1 1 2425 +7 2 2 2 1 1 1 1 2627 +8 2 2 2 2 1 1 1 1 2829 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1 3031 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1 3233 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1 3435 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1 3637 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2 3839 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2 4041 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2 4243 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4445 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3 etc...

    Captulo 1

    Habilidades

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    Cavalgar, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitao e Usar Corda. Essas so as percias que usam Destreza como sua habilidade chave.

    Constituio (Con) Constituio representa a sade e resistncia do teu

    personagem. Um bnus de Constituio aumenta os pontos de vida de um personagem, ento a habilidade importante para todas as classes.

    Tu aplicas o modificador de Constituio do personagem a:

    Cada jogada de Dado de Vida (apesar de uma penalidade nunca poder abaixar o resultado para menos de 1 - ou seja, um personagem sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida cada vez que avana de nvel).

    Testes de resistncia de Fortitude, para resistir a veneno e ameaas similares.

    Testes de Concentrao. Concentrao uma percia, importante para conjuradores, que tem Constituio como sua habilidade chave.

    Se o valor da Constituio de um personagem mudar o suficiente para alterar seu modificador de Constituio, os pontos de vida do personagem tambm aumentam ou diminuem de acordo.

    Inteligncia (Int) Inteligncia determina o quo bem teu personagem

    aprende e raciocina. Essa habilidade importante para magos pois afeta quantas magias eles podem conjurar, quo difceis de resistir suas magias so e quo poderosas suas magias podem ser. Ela importante tambm para qualquer personagem que queria um leque variado de percias.

    Tu aplicas o modificador de Inteligncia do personagem a:

    Quantidade de idiomas que teu personagem sabe no incio do jogo.

    Quantidade de pontos de percia ganhos a cada nvel (porm teu personagem recebe pelo menos 1 ponto de percia por nvel).

    Testes de Avaliao, Conhecimento, Decifrar Escrita, Desativar Mecanismo, Falsificao, Identificar Magia, Ofcio e Procurar. Essas so as percias que tm Inteligncia como sua habilidade chave.

    O mago recebe magias bnus baseado em seu valor de Inteligncia. O valor mnimo de Inteligncia necessrio para conjurar uma magia de mago 10 + nvel da magia.

    Animais tm um valor de Inteligncia entre 1 e 2, e criaturas de inteligncia humanide tm no mnimo 3.

    Sabedoria (Sab) Sabedoria descreve a fora de vontade, bom senso,

    percepo e intuio. Enquanto a Inteligncia representa a habilidade de analisar informao, Sabedoria representa estar em sintonia e atento ao seu redor. Sabedoria a habilidade mais importante para clrigos e druidas e tambm importante para paladinos e rangers. Se quiseres que teu personagem tenha sentidos aguados, coloca um valor alto em Sabedoria. Todas as criaturas tm um valor de Sabedoria.

    Tu aplicas o modificador de Sabedoria do personagem a: Testes de resistncia de Vontade (para negar os efeitos

    de enfeitiar pessoa e outras magias).

    Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profisso, Sentir Motivao e Sobrevivncia. Essas so as percias que tm Sabedoria como sua habilidade chave.

    Clrigos, druidas, paladinos e rangers recebem magias bnus com base em seu valor de Sabedoria. O valor mnimo de Sabedoria necessrio para conjurar uma magia de clrigo, druida, paladino ou ranger 10 + nvel da magia.

    Carisma (Car) Carisma mede a fora da personalidade, persuaso,

    magnetismo pessoal, habilidade de liderar e atrao fsica do personagem. Essa habilidade representa fora de carter, no apenas como algum visto por outros num ambiente social. Carisma a habilidade mais importante para paladinos, feiticeiros e bardos. Ela importante tambm para clrigos, j que afeta a habilidade deles de expulsar morto-vivos. Todas as criaturas tm um valor de Carisma.

    Tu aplicas o modificador de Carisma do personagem a: Testes de Adestrar Animal, Atuao, Blefar,

    Diplomacia, Disfarce, Intimidao, Obter Informao e Usar Instrumento Mgico. Essas so as percias que tm Carisma como sua habilidade chave.

    Testes feitos que representem tentativas de influenciar outros.

    Testes de expulso para clrigos e paladinos que queiram expulsar zumbis, vampiros e outros morto-vivos.

    Feiticeiros e bardos recebem magias bnus com base em seus valores de Carisma. O valor mnimo de Carisma necessrio para conjurar uma magia de feiticeiro ou bardo 10 + nvel da magia.

    Quando uma habilidade muda, todos os atributos

    associados quele valor mudam de acordo. Um personagem no recebe pontos de percia adicionais retroativamente por nveis anteriores se aumentar sua Inteligncia.

    Captulo 1

    Habilidades

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    CCaappttuulloo 22:: RRaaaass

    Caractersticas Raciais

    Classe Favorecida A classe favorecida de um personagem no considerada

    por ele para determinar as penalidades de pontos de experincia por ser multiclasse.

    Ajustes Raciais de Habilidade Tabela 21: Ajustes Raciais de Habilidade Raa Ajustes de Habilidade Classe Favorecida Ano +2 Con, -2 Car Guerreiro Elfo +2 Des, -2 Con Mago Gnomo +2 Con, -2 For Bardo Halfling +2 Des, -2 For Ladino Humano - Qualquer Meio-elfo - Qualquer Meio-orc +2 For, -2 Int1, -2 Car Brbaro 1 A Inteligncia mnima de um meio-orc 3. Se esse ajuste baixaria o valor da habilidade do personagem a 1 ou 2, seu valor passa a ser 3.

    Raas e Idiomas Todos os personagens sabem falar o idioma Comum. Um

    ano, elfo, gnomo, halfling, meio-elfo ou meio-orc tambm fala seu idioma racial, como apropriado. Um personagem que tenha bnus de Inteligncia no 1 nvel tambm fala outros idiomas, um idioma extra por ponto de bnus de Inteligncia como um personagem inicial.

    Ler e Escrever: Qualquer personagem, exceto um brbaro, pode ler e escrever todos os idiomas que sabe falar.

    Idiomas Relacionados a Classes: Clrigos, druidas e magos podem escolher certos idiomas como idiomas extras mesmo se eles no estiverem em suas descries de raa. Estes idiomas relacionados a classes so os seguintes:

    Clrigo: Abissal, celestial, infernal. Druida: Silvestre. Mago: Dracnico.

    Anes +2 Constituio, 2 Carisma. Mdio: Como criaturas mdias, anes no tm bnus

    ou penalidades especiais devido a seu tamanho. O deslocamento bsico do ano 6 m. Entretanto, anes

    podem se mover com esse deslocamento mesmo quando usando armaduras mdias ou pesadas ou quando andando com uma carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras criaturas, cujo deslocamento reduzido em tais situaes).

    Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro at 18 m. A viso no escuro em preto-e-branco apenas, mas de outro

    modo igual viso normal e funciona normalmente sem luz alguma.

    Ligao com Pedras: Esta habilidade garante ao ano +2 de bnus racial em testes de Procurar para perceber algum trabalho incomum em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas feitas com pedra, construes novas (mesmo quando so feitas para parecerem antigas), superfcies de pedra perigosas, tetos abalados de pedra e semelhantes. Algo que no seja de pedra, mas que esteja disfarado como pedra tambm conta como trabalho incomum de pedra. O ano que se aproximar pelo menos 3 m. de um trabalho incomum de pedra pode fazer um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente e tambm pode utilizar a percia Procurar para encontrar armadilhas de pedra assim como o ladino. O ano tambm pode deduzir a profundidade, percebendo sua profundidade aproximada no subsolo como humanos sentem qual lado para cima.

    Familiaridade com Arma: Anes podem tratar machados de guerra e urgroshes anes como armas comuns, ao invs de armas exticas.

    Estabilidade: Anes recebem +4 de bnus em testes de habilidade feitos para resistir a encontres ou tentativas de derrubar, quando estiver no cho (mas no quando estiver escalando, voando, montando ou de outra forma no apoiado firmemente no cho).

    +2 de bnus racial em testes de resistncia contra veneno.

    +2 de bnus racial em testes de resistncia contra magias e habilidades similares a magia.

    +1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinides.

    +4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. Em qualquer situao em que o ano perde seu bnus de Destreza (se houver) na CA, tal como quando pego desprevenido, ele perde seu bnus de esquiva tambm.

    +2 de bnus racial em testes de Avaliao relacionados a itens de pedra ou metal.

    +2 de bnus racial em testes de Ofcio relacionados a itens de pedra ou metal.

    Idiomas Bsicos: Ano e Comum. Idiomas Bnus: Gigante, gnomo, goblin, subterrneo e terran.

    Classe Favorecida: Guerreiro. A classe de guerreiro do ano no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de experincia quando multiclasse.

    Elfos +2 Destreza, 2 Constituio. Mdio: Como criaturas mdias, elfos no tm bnus ou

    penalidades especiais devido ao seu tamanho. O deslocamento bsico do elfo 9 m.

    Personagens Pequenos Um personagem Pequeno recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus

    de tamanho em testes de Esconder-se. A capacidade de carga de um personagem Pequeno trs quartos da de um personagem Mdio com o mesmo valor de Fora.

    Um personagem Pequeno geralmente se move com um deslocamento igual a dois teros do de um personagem Mdio. Um personagem Pequeno deve usar armas menores que um personagem Mdio.

    Captulo 2 Raas

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    Imunidade a efeitos de sono mgico e +2 de bnus racial em testes de resistncia contra efeitos ou magias de encantamento.

    Viso na Penumbra: O elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e condies similares de m iluminao. Ele mantm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.

    Usar Arma: O elfos recebe os talentos de Usar Arma Comum para arco curto (incluindo arco curto composto), arco longo (incluindo arco longo composto), espada longa e sabre como talentos bnus.

    +2 de bnus racial em testes de Observar, Ouvir e Procurar. O elfo que simplesmente passar a 1,5 m. de uma porta secreta ou oculta pode fazer um teste de Procurar para not-la como se estivesse ativamente procurando por ela.

    Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Bnus: Dracnico, gnoll, gnomo, goblin e silvestre.

    Classe Favorecida: Mago. A classe de mago do elfo no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de experincia quando multiclasse.

    Gnomos +2 Constituio, 2 Fora. Pequeno: Como uma criatura pequena, o gnomo recebe

    +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores que humanos e sua capacidade de carga trs quartos da de um personagem Mdio com mesmo valor de Fora.

    O deslocamento bsico do gnomo 6 m. Viso na Penumbra: O gnomo pode ver duas vezes mais

    longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e condies similares de m iluminao. Ele mantm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.

    Familiaridade com Arma: Gnomos podem tratar martelos gnomos com ganchos como armas comuns ao invs de armas exticas.

    +2 de bnus racial em testes de resistncia contra iluses.

    Soma +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistncia contra magias de iluso conjuradas por gnomos. Esse ajuste se acumula com aqueles de efeitos similares.

    +1 de bnus racial em jogadas de ataque contra kobolds e goblinides.

    +4 de bnus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante. Em qualquer situao em que o gnomo perde seu bnus de Destreza (se houver) na CA, tal como quando pego desprevenido, ele perde seu bnus de esquiva tambm.

    +2 de bnus racial em testes de Ouvir. +2 de bnus racial em testes de Ofcio (alquimia). Idiomas Bsicos: Comum e gnomo. Idiomas Bnus: Ano,

    dracnico, lfico, gigante, goblin e orc. Em adio, o gnomo pode falar com mamferos cavadores (coelho, raposa, texugo e similares, v abaixo). Essa habilidade inata a gnomos. V a descrio da magia falar com animais.

    Habilidades Similares a Magia: 1/dia - falar com animais (mamfero cavador apenas, durao 1 minuto). O gnomo com pelo menos 10 de Carisma tem tambm as seguintes habilidades similares a magia: 1/dia globos de luz, som fantasma, prestidigitao. Nvel de conjurador 1; CD do teste 10 + modificador de Car do gnomo + nvel da magia.

    Classe Favorecida: Bardo. A classe de bardo do gnomo no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de experincia quando multiclasse.

    Halflings +2 Destreza, 2 Fora. Pequeno: Como uma criatura pequena, o halfling

    recebe +1 de bnus de tamanho na CA, +1 de bnus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bnus de tamanho em testes de Esconder-se, mas ele usa armas menores que humanos e sua capacidade de carga trs quartos da de um personagem Mdio com mesmo valor de Fora.

    O deslocamento bsico do halfling 6 m. +2 de bnus racial em testes de Escalar, Furtividade e

    Saltar. +1 de bnus racial em todos os testes de resistncia. +2 de bnus moral em testes de resistncia contra medo:

    Esse bnus se acumula com o +1 de bnus em testes de resistncia em geral.

    +1 de bnus racial em jogadas de ataque com armas de arremesso e estilingues.

    +2 de bnus racial em testes de Ouvir. Idiomas Bsicos: Comum e halfling. Idiomas Bnus: Ano,

    lfico, gnomo, goblin e orc. Classe Favorecida: Ladino. A classe de ladino do halfling

    no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de experincia quando multiclasse.

    Humanos Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm

    bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho. O deslocamento bsico do humano 9 m. Humanos tm 1 talento extra no 1 nvel. Humanos tm 4 pontos de percia extras no 1 nvel e 1

    ponto de percia extra a cada nvel seguinte. Idioma Bsico: Comum. Idiomas Bnus: Qualquer (que

    no seja um idioma secreto, como drudico). V a percia Falar Idioma.

    Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando quando o humano multiclasse sofre penalidade de pontos de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.

    Meio-elfos Mdio: Como criaturas mdias, meio-elfos no tm

    bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. O deslocamento bsico do meio-elfo 9 m. Imunidade a efeitos de sono mgico e +2 de bnus

    racial em testes de resistncia contra efeitos ou magias de encantamento.

    Viso na Penumbra: O meio-elfo pode ver duas vezes mais longe que um humano sob luz de estrelas, luas, tochas e condies similares de m iluminao. Ele mantm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.

    +1 de bnus racial em testes de Observar, Ouvir e Procurar.

    +2 de bnus racial em testes de Diplomacia e Obter Informao.

    Sangue lfico: Para todos os efeitos relacionados a uma raa, o meio-elfo considerado um elfo.

    Captulo 2 Raas

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    Idiomas Bsicos: Comum e lfico. Idiomas Bnus: Qualquer (que no seja um idioma secreto, como drudico).

    Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando quando o meio-elfo multiclasse sofre penalidade de pontos de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.

    Meio-orcs +2 Fora, 2 Inteligncia, 2 Carisma. Mdio: Como criaturas mdias, meio-orcs no tm

    bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. O deslocamento bsico do meio-orc 9 m. Viso no Escuro: Meio-orcs (e orcs) podem ver no escuro

    at 18 m. A viso no escuro em preto-e-branco apenas, mas de outro modo igual a viso normal e funciona normalmente sem luz alguma.

    Sangue Orc: Para todos os efeitos relacionados a raa, o meio-orc considerado um orc.

    Idiomas Bsicos: Comum e orc. Idiomas Bnus: abissal, dracnico, gigante, gnoll e goblin.

    Classe Favorecida: Brbaro. A classe de brbaro do meio-orc no conta ao determinar se ele sofre penalidade de pontos de experincia quando multiclasse.

    Captulo 2 Raas

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    CCaappttuulloo 33:: CCllaasssseess

    As Classes As onze classes na ordem em que so apresentadas nesse

    captulo so as seguintes: Brbaro: So destemidos combatentes que acreditam que

    sua fria e fora so capazes de derrubar qualquer inimigo que ouse bloquear seu caminho. Costumam ser to fervorosos em suas crenas quanto so em suas batalhas.

    Bardo: Carismticos aventureiros, os bardos usam a lbia e a msica para atingirem seus objetivos. Tambm so timos em inspirar seus companheiros a faanhas que de outra forma seriam impossveis.

    Clrigo: Os sacerdotes guerreiros, que norteiam suas aes em prol de sua divindade adorada. So favorecidos com as magias (milagres, como costumam chamar) de seu deus e utilizam sua fora fsica e sua mgica para espalharem sua f nos quatro cantos do mundo.

    Druida: Druidas so os protetores da floresta. Vivem em funo da preservao da mata e so agraciados com magias fornecidas pelos espritos da floresta. Costumam ter um companheiro animal que tanto um amigo ntimo quanto um parceiro de combate.

    Feiticeiro: Feiticeiros so magos que aprenderam a usar magia de forma espontnea e no atravs do estudo. A magia pra eles no uma cincia, mas uma parte profunda de seu ser que somente alguns felizardos aprendem a usar. Costumam vagar pelos ermos usando somente seus segredos msticos para se manterem vivos.

    Guerreiro: Os famigerados mestres-de-armas. Treinam durante muito tempo, alguns a vida toda, para se especializarem no uso de armas e armaduras. Usam seus equipamentos como se fossem parte do corpo e suas tticas de combate como se fosse algo to natural quanto respirar.

    Ladino: Furtivos, sorrateiros e versteis. Os ladinos preferem usar o intelecto e destreza ao invs de fora bruta. Usam seus talentos tanto para causas nobres quanto para egostas com a mesma habilidade, e conseguem se safar de

    situaes adversas com a facilidade com que uma aranha enrola sua presa na teia.

    Mago: Os guerreiros msticos que conseguem desfazer o fino tecido das leis da fsica e reform-los ao seu bel prazer. Estudam a magia como se fosse uma arte e uma cincia e criam efeitos fantsticos que podem tanto ajud-los quanto destruir inimigos.

    Monge: Lutadores que transformam o corpo em arma, os monges entram em tal estado de concentrao que unem corpo e alma para efeitos destruidores. Rpidos e hbeis, os monges so capazes de derrotar o inimigo com nada mais que as mos nuas e sair da peleja sem nenhum arranho.

    Paladino: Os guerreiros divinos, paladinos usam sua f, coragem e fome de justia para destruir os seres malignos que ameaam a pureza e a bondade do mundo. Sua f os mune de poderes mgicos que lhes ajudam a cumprir sua misso e sua coragem levam-nos aos feitos mais gloriosos.

    Ranger: Caadores e rastreadores natos, rangers so verdadeiros mateiros, que se misturam com o ambiente ao redor para derrotarem os inimigos. Rangers so to unidos ao ambiente que os espritos da natureza chegam a conceder poderes mgicos que eles usam para seus prprios fins.

    Abreviaes de Nomes de Classe: Os nomes de classe so abreviados da seguinte forma: brbaro (Bbr), bardo (Brd), clrigo (Clr), druida (Drd), feiticeiro (Fet), guerreiro (Gue), ladino (Lad), mago (Mag), monge (Mng), paladino (Pal), ranger (Rgr).

    Brbaro Tendncia: Qualquer no-leal.

    Caractersticas de Classe Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro. Armas e Armaduras: O brbaro sabe usar todas as armas

    simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto escudos de corpo).

    Movimento Rpido (Ext): Teu deslocamento 3 m. maior que o normal de tua raa. Esse benefcio se aplica apenas

    Tabela 3-1: O Brbaro Dado de Vida: d12 Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 +1 +2 +0 +0 Movimento rpido, analfabetismo, fria 1/dia 2 +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural 3 +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1 4 +4 +4 +1 +1 Fria 2/dia 5 +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada 6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentir armadilhas +2 7 +7/+2 +5 +2 +2 Reduo de dano 1/ 8 +8/+3 +6 +2 +2 Fria 3/dia 9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Reduo de dano 2/ 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fria aprimorada 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fria 4/dia, sentir armadilhas +4 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reduo de dano 3/ 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalvel 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reduo de dano 4/, fria 5/dia 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fria incansvel 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduo de dano 5/ 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fria poderosa, fria 6/dia Percias de Classe (4 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Escalar, Intimidao, Natao, Ofcio, Ouvir, Saltar e Sobrevivncia.

    Captulo 3 C

    lasses

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    quando no ests usando armadura ou usando armadura leve ou mdia e no ests com uma carga pesada. Aplica esse bnus antes de modificar teu deslocamento por causa de qualquer carga ou armadura carregada.

    Analfabetismo: Brbaros so os nicos personagens que no sabem ler e escrever automaticamente. Tu podes gastar 2 pontos de percia para receber a habilidade de ler e escrever em todos os idiomas que souber falar. O brbaro que ganhar um nvel em qualquer outra classe automaticamente recebe Ler e Escrever. Qualquer outro personagem que ganhe um nvel de brbaro no perde a habilidade de Ler e Escrever que j tinha.

    Fria (Ext): Tu podes entrar em fria uma certa quantidade de vezes ao dia. Em fria, tu temporariamente recebes +4 de bnus na Fora, +4 de bnus na Constituio e +2 de bnus moral em testes de Vontade, mas recebes 2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento na Constituio aumenta teus pontos de vida em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo embora ao final da fria quando tua Constituio volta ao normal (esses pontos de vida extra no so perdidos primeiro, como pontos de vida temporrios so). Enquanto furioso, tu no podes usar percias baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto por Arte da Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidao), a percia Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram pacincia ou concentrao, nem podes conjurar magias ou ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de comando, um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento de magia (como um pergaminho) para funcionar. Tu podes usar qualquer talento que tenhas exceto Especializao em Combate, talentos de criao de itens e talentos metamgicos. A fria dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + teu modificador de Constituio (recm aumentado). Tu podes prematuramente terminar tua fria. No final de tua fria, tu perdes os modificadores e restries e ficas fatigado (2 de penalidade na Fora, 2 de penalidade na Destreza, no podes investir ou correr) pela durao do encontro atual (a menos que sejas de 17 nvel, ponto no qual essa limitao no mais se aplica; v abaixo).

    Tu podes entrar em fria apenas uma vez por encontro. No 1 nvel tu podes usar sua habilidade fria uma vez por dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, tu podes us-la uma vez adicional por dia (at um mximo de seis vezes por dia no 20 nvel). Entrar em fria no leva tempo algum por si s, mas tu podes faz-lo apenas durante tua ao, no em resposta ao de algum.

    Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, tu mantns teu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for pego desprevenido ou atingido por um atacante invisvel. Entretanto, tu ainda perdes teu bnus de Destreza na CA se imobilizado. Se tu j possures Esquiva Sobrenatural de uma classe diferente, tu automaticamente recebes Esquiva Sobrenatural Aprimorada (v abaixo) ao invs.

    Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3 nvel, tu recebes +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam em +1 a cada trs nveis adicionais de brbaro (6, 9, 12, 15 e 18 nvel). Os bnus de sentir armadilhas recebidos de mltiplas classes se acumulam.

    Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5, tu no podes mais ser flanqueado. Essa defesa nega ao ladino a habilidade de ataque furtivo ao te atacar flanqueando-o, a

    menos que o atacante tenha pelo menos quatro nveis de ladino a mais que tu tenhas nveis de brbaro. Se j tiveres Esquiva Sobrenatural (v acima) de uma outra classe, tu automaticamente recebes ao invs Esquiva Sobrenatural Aprimorada e os nveis das classes que do Esquiva Sobrenatural se acumulam para propsitos de determinar o nvel mnimo que um ladino deve ter para te flanquear.

    Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, tu recebes reduo de dano. Subtrai 1 do dano que recebes cada vez que sofreres dano de uma arma ou ataque natural. No 10 nvel e a cada trs nveis adicionais de brbaro (13, 16 e 19 nveis), essa reduo aumenta em 1 ponto. A reduo de dano pode reduzir o dano a 0 mas no abaixo de 0.

    Fria Maior (Ext): No 11 nvel, teu bnus de Fora e Constituio durante a tua fria aumentam para +6 e teu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para +3. A penalidade na CA permanece em 2.

    Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, a partir do 14 nvel, tu recebes +4 bnus em testes de Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bnus se acumula com outros modificadores, incluindo o bnus de moral em testes de Vontade que tambm recebes durante tua fria.

    Fria Incansvel (Ext): No 17 nvel e posterior, tu no mais te tornas fatigado no final de tua fria.

    Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, o bnus de Fora e Constituio durante a tua fria aumenta para +8 e teu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para +4. A penalidade na CA permanece em 2.

    Ex-Brbaros Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria

    e no pode ganhar mais nveis de brbaro. Ele mantm todos os outros benefcios da classe (reduo de dano, movimento rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).

    Bardo Tendncia: Qualquer no-leal.

    Caractersticas de Classe Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo. Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as armas

    simples, mais o arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e sabre. Bardos sabem usar armadura leves e escudos (exceto escudos de corpo). O bardo pode conjurar magias de bardo enquanto usando armadura leve sem incorrer na chance normal de falha de magia arcana. Entretanto, como qualquer outro conjurador arcano, um bardo usando armadura mdia ou pesada ou usando um escudo incorre na chance de falha de magia arcana se a magia em questo tiver um componente gestual (a maioria tem). O bardo multiclasse incorre nas chances normais de falha de magia arcana com magias arcanas recebidas de outras classes.

    Magias: O bardo conjura magias arcanas, que so retiradas da lista de magias de bardo. Tu podes conjurar qualquer magia que conheas sem prepar-la com antecedncia. Toda magia de bardo tem um componente verbal (cantar, recitar ou msica).

    Para aprender ou conjurar uma magia de bardo, tu deves ter Carisma igual a no mnimo 10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a magia de um bardo 10 + o nvel da magia + o modificador de Carisma do bardo.

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    Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Tua quantidade de magias por dia base dada na Tabela 3-2: O Bardo. Em adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor alto de Carisma. Quando a Tabela 3-3: Magias de Bardo Conhecidas indica que tu recebes 0 magias por dia num determinado nvel da magia, tu recebes apenas as magias bnus que terias direito baseado em valor de Carisma naquele nvel de magia.

    Tabela 3-3: Magias de Bardo Conhecidas

    Magias Conhecidas Nvel 0 1 2 3 4 5 6

    1 4 2 5 21 3 6 3 4 6 3 21 5 6 4 3 6 6 4 3 7 6 4 4 21 8 6 4 4 3 9 6 4 4 3

    10 6 4 4 4 21 11 6 4 4 4 3 12 6 4 4 4 3 13 6 4 4 4 4 21 14 6 4 4 4 4 3 15 6 4 4 4 4 3 16 6 5 4 4 4 4 21 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4

    1 Desde que o bardo tenha um valor suficiente de Carisma para ter uma magia bnus deste nvel.

    A seleo de magias do bardo extremamente limitada.

    Tu comeas o jogo conhecendo quatro magias de nvel 0 de tua escolha. Na maioria dos nveis novos de bardo, tu recebes uma ou mais novas magias, conforme indicado na Tabela 3-3 (ao contrrio de magias por dia, a quantia de magias que um bardo conhece no afetada pelo seu Carisma; os nmeros na Tabela 3-3 so fixos).

    Ao chegar no 5 nvel e a cada trs nveis de bardo doravante (8, 11 e adiante), tu podes escolher aprender uma

    nova magia no lugar de uma que j conhecias. De fato, tu perdes a magia velha em troca da nova. O nvel da nova magia deve ser o mesmo que o da que est sendo trocada e deve ser pelo menos dois nveis mais baixo que o nvel mais alto de magia de bardo que possas conjurar. Tu podes trocar apenas uma nica magia por nvel e deves escolher se troca ou no a magia ao mesmo tempo em que recebes novas magias conhecidas do nvel.

    Como notado acima, tu no precisas preparar tuas magias com antecedncia. Tu podes conjurar quaisquer magias que conheas a qualquer momento, desde que no tenhas gasto teu limite dirio daquele nvel.

    Conhecimento de Bardo: Tu podes fazer um teste especial de conhecimento de bardo com um bnus igual ao teu nvel de bardo + teu modificador de Inteligncia para ver se sabes alguma informao relevante sobre pessoas locais notveis, itens lendrios ou locais importantes (se tiveres 5 ou mais graduaes em Conhecimento (histria), tu recebes +2 de bnus nesse teste).

    Um teste de conhecimento de bardo bem-sucedido no revelar os poderes de um item mgico, mas dar uma dica sobre sua funo geral. Tu no podes escolher 10 ou 20 neste teste; esse tipo de conhecimento essencialmente aleatrio.

    CD Tipo de Conhecimento 10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial

    bebendo; lendas comuns do populacho local. 20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas

    pessoas lendrias. 25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter. 30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,

    possivelmente esquecido pelos que sabiam, possivelmente conhecido pelos que no entendem o significado do conhecimento.

    Msica de Bardo: Uma vez por dia por nvel de bardo, tu

    podes usar msica ou poemas para produzir efeitos mgicos naqueles a teu redor (geralmente incluindo-te, se desejado). Apesar dessas habilidades carem na descrio de msica de bardo e as descries discutirem sobre canto ou uso de instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar poesia, entoar, cantar msicas lricas, cantar melodias, assobiar, tocar um instrumento em combinao com alguma

    Tabela 3-2: O Bardo Dado de Vida: d6 Magias por Dia Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 1 +0 +0 +2 +2 Msica de bardo, conhecimento de bardo, msica de

    proteo, fascinar, inspirar coragem +1 2

    2 +1 +0 +3 +3 3 0 3 +2 +1 +3 +3 Inspirar competncia 3 1 4 +3 +1 +4 +4 3 2 0 5 +3 +1 +4 +4 3 3 1 6 +4 +2 +5 +5 Sugesto 3 3 2 7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 8 +6/+1 +2 +6 +6 Inspirar coragem +2 3 3 3 1 9 +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 3 3 3 2 10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0 11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 12 +9/+4 +4 +8 +8 Cano de liberdade 3 3 3 3 2 13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 14 +10/+5 +4 +9 +9 Inspirar coragem +3 4 3 3 3 3 1 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar herosmo 4 4 3 3 3 2 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestionar multides 4 4 4 4 4 3 2 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Inspirar coragem +4 4 4 4 4 4 4 4 Percias de Classe (6 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Atuao, Blefar, Concentrao, Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idioma, Furtividade, Identificar Magia, Natao, Obter Informao, Ofcio, Ouvir, Saltar, Prestidigitao, Profisso, Sentir Motivao, Usar Instrumento Mgico.

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    performance falada. Cada habilidade requer tanto um nvel mnimo de bardo quanto uma quantia mnima de graduaes na percia Atuao para se qualificar; se no tiveres a quantidade requerida de graduaes em pelo menos uma percia Atuao, tu no recebes a habilidade de msica de bardo at obter as graduaes necessrias.

    Iniciar um efeito de msica de bardo uma ao padro. Algumas habilidades de msica de bardo requerem concentrao, que significa que deves usar uma ao padro a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo quando usando uma msica de bardo que no requer concentrao, tu no podes conjurar magias, ativar itens mgicos por complemento de magia (como com pergaminhos) ou ativar itens mgicos por palavra mgica (como com varinhas). Assim como quando conjurando uma magia com componente verbal, o bardo surdo tem 20% de chance de falha quanto tentando usar msica de bardo. Se falhar, a tentativa ainda conta em teu limite dirio.

    Msica de Proteo (Sob): Se tiveres 3 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar tua msica ou poesia para anular efeitos mgicos que dependam de som (mas no magias que simplesmente tenham componentes verbais). Em cada rodada da msica de proteo, tu fazes um teste de Atuao. Qualquer criatura a 9 m. de ti (incluindo a ti mesmo) que seja afetada por um ataque mgico snico ou dependente de idioma pode usar teu resultado do teste de Atuao no lugar de seu teste de resistncia se, aps o teste de resistncia jogado, o resultado do teste de Atuao se provar maior. Se uma criatura ao alcance da msica de proteo j estiver sob o efeito de um ataque mgico snico ou dependente de idioma no-instantneo, ela recebe outro teste de resistncia contra o efeito a cada rodada em que ouvir a msica de proteo, mas deve usar teu resultado do teste de Atuao para o teste. Msica de proteo no tem efeito contra efeitos que no permitem testes de resistncia. Tu podes manter a msica de proteo por 10 rodadas.

    Fascinar (SM): Se tiveres 3 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar tua msica ou poema para fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas por ti. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27 m., apta a te ver e ouvir e apta a prestar ateno em ti. Tu tambm deves poder ver a criatura. A distrao de um combate prximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar. Para cada trs nveis de bardo alm do 1, tu podes visar uma criatura adicional com um nico uso desta habilidade.

    Para usar a habilidade, tu fazes um teste de Atuao. O resultado de teu teste a CD do teste de Vontade contra o efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistncia da criatura for bem-sucedido, tu no podes tentar fascinar aquela criatura novamente por 24 horas. Se falhar no teste de resistncia, a criatura senta-se quietamente e ouve a cano, no fazendo nenhuma outra ao enquanto continuares tocando e te concentrando (at o mximo de 1 rodada por nvel de bardo). Enquanto fascinado, o alvo recebe 4 de penalidade em testes de percia feitos como reaes como em testes de Observar e Ouvir. Qualquer ameaa em potencial requer que faas outro teste de Atuao e permite criatura um novo teste de resistncia contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuao.

    Qualquer ameaa bvia, como algum sacando uma arma, conjurando uma magia ou mirando uma arma distncia no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar

    uma habilidade de encantamento (compulso) e de efeito mental.

    Inspirar Coragem (Sob): Se tiveres 3 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar msica ou poesia para inspirar coragem em teus aliados (incluindo a ti mesmo), fortalecendo-os contra medo e melhorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar apto a te ouvir cantar. O efeito dura enquanto o aliado te ouvir cantar e por 5 rodadas aps. O aliado afetado recebe +1 de bnus de moral em testes de resistncia contra feitios e efeitos de medo e +1 bnus de moral em jogadas de ataque e dano. No 8 nvel e a cada seis nveis de bardo doravante, esses bnus aumentam em 1 (+2 no 8, +3 no 14 e +4 no 20). Inspirar coragem uma habilidade de efeito mental.

    Inspirar Competncia (Sob): No 3 nvel ou superior e com 6 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar tua msica ou poesia para ajudar um aliado a ser bem-sucedido numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a te ver e ouvir. Tu tambm deves estar apto a ver o aliado. O aliado recebe +2 de bnus de competncia em testes de percia com uma percia em particular enquanto continuar a ouvir a msica de bardo. O Mestre pode julgar que certos usos desta habilidade no podem ser realizados. O efeito dura enquanto te concentrares, at um mximo de 2 minutos. Tu no podes inspirar competncia em ti mesmo. Inspirar competncia uma habilidade de efeito mental.

    Sugesto (SM): No 6 nvel ou superior e com 9 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes fazer uma sugesto (como a magia) a uma criatura que j esteja fascinada (v acima). Usar essa habilidade no quebra tua concentrao no efeito de fascinar, nem permite um segundo teste de resistncia contra o efeito de fascinar.

    Fazer uma sugesto no conta no teu limite dirio de usos de msica de bardo. Um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 nvel do bardo + modificador de Car do bardo) anula o efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura (mas v sugestionar multides, abaixo). Sugesto uma habilidade de encantamento (compulso), efeito mental e dependente de idioma.

    Inspirar Grandeza (Sob): No 9 nvel ou superior e com 12 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar msica ou poesia para inspirar grandeza em ti mesmo ou num nico aliado voluntrio a 9 m., dando-lhe capacidade extra de combate A cada trs nveis de bardo alm do 9, tu podes visar um aliado adicional com um nico uso desta habilidade (dois no 12 nvel, trs no 15, quatro no 18). Para inspirar grandeza, tu deves cantar e o aliado deve te ouvir cantar. O efeito dura enquanto o aliado te ouvir cantar e por 5 rodadas aps. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2 Dados de Vida (d10s) bnus, a quantia implcita de pontos de vida temporrios (aplica o modificador de Constituio do alvo, se houver, a esses Dados de Vida bnus), +2 de bnus de competncia em jogadas de ataque e +1 de bnus de competncia em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bnus contam como Dados de Vida normais para determinar o efeito de magias que so dependentes de Dados de Vida. Inspirar grandeza uma habilidade de efeito mental.

    Cano de Liberdade (SM): No 12 nvel ou superior e com 15 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar msica ou poemas para criar um efeito equivalente a magia cancelar encantamento (nvel de conjurador igual ao teu nvel de bardo). Usar essa habilidade requer 1 minuto de

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    concentrao e msica ininterruptas e funciona num nico alvo a 9 m. Tu no podes usar cano de liberdade em ti.

    Inspirar Herosmo (Sob): No 15 nvel ou superior e com 18 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes usar msica ou poemas para inspirar tremendo herosmo em ti ou num nico aliado voluntrio a 9 m.. A cada trs nveis de bardo alm do 15, tu podes inspirar herosmo em uma criatura adicional. Para inspirar herosmo, tu deves cantar e o aliado deve te ouvir por uma rodada completa. Uma criatura inspirada desse modo recebe +4 de bnus de moral em testes de resistncia e +4 de bnus de esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado te ouvir cantar e por at 5 rodadas aps. Inspirar herosmo uma habilidade de efeito mental.

    Sugestionar Multides (SM): Essa habilidade funciona como sugesto, acima, exceto que no 18 nvel ou superior e com 21 ou mais graduaes numa percia de Atuao, tu podes fazer a sugesto simultaneamente a qualquer quantidade de criaturas que j tenhas fascinado (v acima). Sugestionar multides uma habilidade de encantamento (compulso), efeito mental e dependente de idioma.

    Ex-bardos Um bardo que fique com tendncia leal no pode

    progredir em nveis de bardo, apesar de manter todas as suas habilidades de bardo.

    Clrigo Tendncia: A tendncia do clrigo deve estar a um passo

    da de sua divindade (isto , pode estar um passo de distncia no eixo lealcatico ou no eixo bemmal, mas no ambos). O clrigo no pode ser neutro a menos que a tendncia de sua divindade tambm seja neutra.

    Domnios e Percias de Classe: O clrigo que escolher os domnios Animal ou Planta adiciona Conhecimento (natureza) s percias de classe do clrigo listadas acima. O clrigo que escolher o domnio Conhecimento adiciona todas as percias de Conhecimento lista. O clrigo que escolher o domnio Viagem adiciona Sobrevivncia lista. O clrigo que escolher o domnio Enganao adiciona Blefar, Disfarce e

    Esconder-se lista. V Divindade, Domnios e Magias de Domnio, abaixo, para mais informao.

    Caractersticas de Classe Todas as caractersticas a seguir pertencem ao clrigo. Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar todas as armas

    simples, todos os tipos de armaduras (leve, mdia e pesada) e escudos (exceto escudos de corpo).

    O clrigo que escolher o domnio Guerra recebe o talento Foco em Arma relacionado arma de sua divindade como um talento bnus. Ele tambm recebe o talento Usar Arma Comum conforme apropriado como talento bnus, se a arma cair naquela categoria.

    Aura (Ext): O clrigo de uma divindade boa, catica, leal ou m, tem uma aura particularmente poderosa correspondente tendncia da divindade (v a magia detectar maldade para detalhes). Clrigos que no idolatrem uma divindade especfica, mas escolham os domnios Bem, Catico, Leal ou Mal, tm uma similarmente poderosa aura da tendncia correspondente.

    Magias: O clrigo conjura magias divinas, que so tiradas da lista de magias de clrigo. Entretanto sua tendncia pode impedi-lo de conjurar magias que se oponham a suas crenas ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. Tu deves escolher e preparar tuas magias antecipadamente (v abaixo).

    Para preparar ou conjurar uma magia de clrigo, tu deves ter um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra a magia do clrigo 10 + o nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo.

    Como outros conjuradores, tu podes conjurar apenas uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. Teu limite base dirio dado na Tabela 3-4: O Clrigo. Em adio, tu recebes magias bnus por dia se tiveres um valor alto de Sabedoria. Tu tambm recebes uma magia de domnio para cada nvel de magia que puderes conjurar a partir do 1 nvel. Quando preparas uma magia num slot de magia de domnio, ela deve vir de um de teus dois domnios (v Divindade, Domnios e Magias de Domnio, abaixo).

    Tabela 3-4: O Clrigo Dado de Vida: d8 Magias por Dia1 Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 Expulsar ou fascinar morto-vivos 3 1+1 2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 Percias de Classe (2 + mod. de Int por nvel, x4 no 1 nvel): Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Conhecimento (os planos), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofcio, Profisso. 1 Alm do nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1. O +1 nas entradas nessa tabela representa essa magia. Magias de domnio so em adio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber devido a um valor alto de Sabedoria.

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    Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada clrigo deve escolher um momento do dia no qual deve gastar 1 hora em contemplao silenciosa ou suplicao para receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto descansando no tem efeito no fato de um clrigo poder ou no preparar magias. Tu podes preparar e conjurar quaisquer magias na lista de magias de clrigo, desde que possas conjurar magias daquele nvel, mas deves escolher que magias preparar quando fazendo tua meditao diria.

    Divindade, Domnios e Magias de Domnio: A divindade do clrigo influencia sua tendncia, que magias pode realizar, seus valores e como os outros o vem. Tu escolhes dois domnios dentre os que pertencem tua divindade. Tu podes escolher um domnio de tendncia (Bem, Catico, Leal ou Mal) apenas se tua tendncia combinar com aquele domnio.

    Se o clrigo no for devotado a uma divindade em particular, ele ainda seleciona dois domnios para representar suas habilidades e inclinaes naturais. A restrio em domnios de tendncia ainda se aplica.

    Cada domnio te d acesso a uma magia de domnio para cada nvel de magia que puderes conjurar, a partir do 1, assim como um poder concedido. Tu recebes os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados. Com acesso a duas magias de domnio num determinado nvel de magia, tu preparas uma ou outra a cada dia em teu slot de magia de domnio. Se uma magia de domnio no est na lista de magias de clrigo, tu podes prepar-la apenas em teu slot de magia de domnio.

    Converso Espontnea: O clrigo bom (ou o clrigo neutro de uma divindade boa) pode canalizar energia mgica armazenada em magias de cura que o clrigo no preparou em antecedncia. O clrigo pode perder qualquer magia preparada que no seja uma magia de domnio para conjurar qualquer magia curar do mesmo nvel de magia ou menor (uma magia curar qualquer uma com curar em seu nome).

    O clrigo maligno (ou o clrigo neutro de uma divindade m), no pode converter magias preparadas em magias curar mas pode convert-las em magias infligir (uma magia infligir qualquer uma com infligir em seu nome).

    O clrigo que no seja nem bom nem mal e cuja divindade no seja nem boa nem m pode converter magias para magias curar ou para magias infligir (escolha do jogador). Aps o jogador fazer essa escolha, ela no pode ser revertida. Essa escolha tambm determina se o clrigo expulsa ou comanda morto-vivos (v abaixo).

    Magias Boas, Caticas, Ms e Leais: Tu no podes conjurar magias de uma tendncia oposta a tua ou a de tua divindade (se tiveres uma). Magias associadas com tendncias particulares so indicadas pelos descritores bem, caos, mal e ordem em suas descries de magia.

    Expulsar ou Fascina