rpg para ensinar rpg
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RPG para ensinar RPG
Sistema simples para ensinar RPG praticamente sem regras, depois que voc j gastou toda sua saliva explicando.
Use um dado de dez lados, mas outros tambm servem. O de dez lados mais fcil para visualizar o percentual das jogadas.
Existem 3 tipos de personagens disponveis, de acordo com uma caracterstica principal:
- Combate: bom de lutas e dano.- Agilidade: habilidades fsicas timas.- Inteligncia: status social, inteligncia e serve para usurios de magia tambm.
Usar o d10 (ou outro) j legal pelo fato de no ser o comum d6. As jogadas so feitas com resultado melhores para menos, o que diferente da maioria dos jogos de tabuleiros, onde geralmente mais melhor. A caracterstica que o jogador escolheu para seu personagem tem 80% de chance de acerto e nas demais aes 50% (8 ou menos e 5 ou menos respectivamente no d10).
No ter as outras caractersticas no quer dizer que o personagem ruim, mas que ele est na mdia.
Tipos de personagens conforme caracterstica:- Combate: guerreiro, brbaro, lutador de rua, lutador de artes marciais, policial.- Agilidade: ladro, espio, guarda-costas, detetive, rastreador.- Inteligncia: nobre, pessoa rica, comerciante, mago, feiticeiro.
Usando outros dados:d6: 3 e 5d8: 4 e 6d10: 5 e 8d12: 6 e 10d20: 10 e 16
Gosto de usar os filmes Piratas do Caribe para ambientar, que fica mais fcil ainda mais se todos tiverem assistido ou tm uma idia do que se trata. Jack Sparrow, ou melhor dizendo, capito Jack Sparrow, tem como caracterstica principal combate, William Turnner tem agilidade, pois luta bem, mas um timo ferreiro e bom de planos geis. E Elizabeth Swann tem a inteligncia, pois nobre e luta bem tambm.
AVENTURA
1. Pea para os jogadores dizerem o que so: oficial ou marinheiro da Marinha, nobre, rico, comerciante, pirata, usurio de magia (caso seja permitido) e o que mais for possvel.
2. Conforme for, todos esto no navio Intrpido da Marinha a caminho da base militar nas guas do Caribe: nobres com seus privilgios, marinheiros e oficiais em seus afazeres e piratas presos na cela do navio. Invente situaes e force a interpretao e interao entre jogadores e NPCs. So mais ou menos 9h da manh.
3. Algum tempo depois, passando por um grande rochedo, o navio abordado por outra embarcao: piratas! Os canhes no so preparados a tempo e as armas esto sendo carregadas agora. Quem for nobre, outra ocupao que o deixa livre no Intrpido e militar est vendo tudo e um combate se inicia! Tiros, canhes, piratas sujos gritando e pulando em cordas por todos os lados!
4. O navio pirata o Prola Negra, comandado pelo capito Jack Sparrow e seu primeiro oficial Barbossa. Os piratas so geis, esto sedentos por esplios e vencem rpido. Alguns oficiais da marinha e os civis so levados como escravos ao Prola Negra e os piratas presos ficam gratos e passam a servir no navio pirata que os libertou. Nessa leva toda vo os personagens dos jogadores e os demais NPCs do Intrpido so deixados no navio com as velas rasgadas e sem armas.
5. Sparrow no sabe, mas Barbossa planeja um motim e contar com a colaborao dos jogadores e de outros piratas que esto aos seus comandos com promessas de liberdade e ouro. Alguns jogadores podem ficar ao lado de Sparrow. Se o motim for bem sucedido, Sparrow e seus aliados sero presos no Prola e Barbossa tomar o ouro amaldioado dois dias depois numa ilha, transformando todos que o tacarem em mortos-vivos. Caso o motim falhe, Barbossa e seus aliados sero presos no Prola para repensarem seus atos.
6. Variveis e sugestes: a Marinha os persegue com trs navios, mas os piratas mortos-vivos so invencveis. / A Marinha os aborda com sucesso e prende todos, ento Dave Jones e o navio Holands Voador aborda todos atrs de uma coisa que foi escondida por Jack numa ilha.
E a aventura continua...
r p g s i m p l e s . b l o g s p o t . c o m P o r G i l s o n R o c h a