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Gabriel da Silva Guimarães

RPG - LANCEIROS NEGROS

Instituto Histórico e Geográfico do Rio Grande do Sul

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© 2015 Gabriel da Silva Guimarães CRÉDITOSGabriel da Silva GuimarãesLucas GraeffRaul Rois Schefer CardosoSistema +2d6: Newton RochaRevisão: Dione Maria Vieira Mello Todos os direitos desta ediçãoreservados à Instituto Histórico e Geográfico do Rio Grande do Sul Editor:

Roberto Schmitt-PrymProjeto gráfico e diagramação:

e-design

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

G963l Guimarães, Gabriel da Silva

RPG - Lanceiros negros / Gabriel da Silva Guimarães

— Porto Alegre : IHGRGS, 2015.1. Jogos. 2. RPG. I TítuloCDD–790

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Este é um material paradidático visando auxiliar os estudos relacionados à revoluçãofarroupilha e, principalmente, à participação dos negros na formação histórica do Rio Grande doSul.

Além da diversão proporcionada pelo Role Playing Game (RPG), trata-se de uma fonte auxiliar

para atender a lei 11.645 de março de 2008, que obriga o estudo da história e cultura afro-brasileirae indígena.

Vale lembrar que o jogo é estruturado para ser usado tanto no ambiente escolar como em casa,

podendo a criança, adolescente e adulto aprender jogando, sem a obrigatoriedade deacompanhamento de um profissional da educação.

Desejamos um otimo jogo!

Gabriel da Silva Guimarães

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O QUE É RPG?

“RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, oRPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume opapel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantese as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem papel de jogadores,criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. Oobjetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas sãotão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção cientifica,históricos, horror, humor, romance, anime etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dosjogadores!

RPG é um jogo de criação coletiva de histórias, e assim, possui regras (também chamadas de“sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2D6 é um conjunto de regras parajogos de RPG.

A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existemvários eventos de RPG por todo o Brasil além de sites onde você pode jogar RPG, via internet, ediversas comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer jogadores e mestres deRPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986!

Outra forma de aprender é arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender asregras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gentecomeçou assim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando umaaventura pronta, o que também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobbyfabuloso...” (Newton Rocha, criador do sistema +2D6)

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O SISTEMA +2D6 “O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser

customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criaçãode aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemaspara facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG.

O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, SavageWorlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistemamais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos doselementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples econvencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais,monstros, aventuras e cenários de outros sistemas.

O +2d6 é um sistema customizável e intuitivo para jogos de RPG de qualquer estilo. O sistemausa somente dados de seis faces e foi criado para ser intuitivo, familiar e fácil de aprender,mestrar e adaptar material de outros sistemas.”

(Newton Rocha, criador do sistema +2D6)

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COMO USAR ESTE LIVRO

O livro RPG Lanceiros Negros é uma ferramenta para ajudar nos estudos afro-brasileiros bemcomo uma simplificação do sistema +2d6, sendo assim ideal para pessoas que não sabem equerem aprender como jogar um jogo de RPG de interpretação, servindo além de ferramentaeducacional, como também uma introdução aos jogos de RPG.

Siga esses passos para começar: 1. Regras BásicasAqui se encontra o sistema +2d6, de maneira resumida, sendo ideal para alunos e novos

jogadores. Nessa seção, você encontrará as três regras básicas para se jogar o RPG LanceirosNegros.

2. Regras de CombateAqui, temos as regras de combate, os cálculos de danos, como funcionam os pontos de vidas,

lista de armas e armaduras e como funciona a evolução do personagem. Essa seção é aconselhadapara aqueles que já tem mais experiência em RPG e para os mestres e educadores. São regrasespecíficas para o combate. A partir delas e dos conhecimentos do Mestre (Capítulo 5), já épossível iniciar o jogo.

3. Criando PersonagensAqui, você encontra informações específicas para criar um personagem do RPG Lanceiros

Negros. Siga o passo-a-passo indicado, especificando Classe de Personagem, seus Atributos ePerícias.

4. CenárioNo Cenário, propõe-se uma contextualização histórica do Rio Grande do Sul na época da

Revolução Farroupilhas. Trata-se de um momento de guerra onde escravos tem a oportunidade deserem libertos caso lutem ao lado de seus senhores. Aqui, aprende-se sobre a cultura, os valores e ocotidiano dos personagens, bem como sobre as relações entre a República Rio-Grandense e oImpério Brasileiro.

Essa parte é especialmente voltada para os educadores e mestres. Aconselha-se ler esta partecom vistas a proporcionar uma boa experiência para os jogadores, que podem aprender o cenárioatravés do próprio jogo.

5. O MestreEsta parte é exclusiva para mestres de RPG e educadores. Aqui, há dicas sobre como conduzir

uma aventura (o uso das regras, do cenário etc.). Lembre-se que cabe ao mestre e ao educador lertodos os textos sobre as regras, personagens e cenário. Lembre-se que muitos dosalunos/jogadores podem não ter a experiência de ter jogado um RPG ou não haver jogado o RPGLanceiros Negros. Portanto, os mestres e educadores devem apresentar as Regras Básicas e

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explicar como funcionam os personagens e o jogo, facilitando a escolha da classe e dos atributosiniciais de cada jogador.

6. Dicas para o EducadorNesta seção, as dicas vão para o educador: como introduzir o RPG nas escolas; como trabalhar

com projetos pedagógicos e projetos interdisciplinares etc. E traz ainda experiências deprofessores que aplicaram RPG nas salas de aula.

7. Personagens HistóricosEncontram-se aqui personagens históricos, que o Mestre pode usar como coadjuvantes das

aventuras ou inimigos dos personagens.

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PLANILHA DE PERSONAGEM EXPLICADA

Os personagens do RPG Lanceiros Negros são representados pela Planilha abaixo. Ela mostra asestatísticas do personagem, suas habilidades e os valores numéricos que podem abaixar eaumentar conforme o jogo for se desenrolando. É importante aprender todos os itens da planilhaantes de começar a jogar. No final do livro, disponibiliza-se uma planilha em branco, que serve demodelo para ser fotocopiada e distribuída para cada aluno/jogador.

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REGRAS BASICAS

Apesar do sistema +2D6 ser relativamente grande, as principais são estas três regras quedefinem como os dados influenciarão nas ações de seu personagem. Esse sistema foi criado paraser fácil de entender.

O sistema usa dados de seis faces (d6). Vamos aos Testes: 1. Testes NormaisTesta os atributos do personagem contra um alvo. Aqui, usa-se o atributo em questão somado à

perícia do personagem (quando houver) mais a soma do resultado de 2 dados jogados pelojogador.

Exemplo: Nosso personagem terá de arrombar uma porta. Nesse caso, ele poderá: usar a força,caso queira arrombar através de força física; ou destreza mais perícia de “arte da fuga” (caso opersonagem tenha essa perícia):

Exemplo de Força: jogam-se dois dados de seis faces (2d6), somado aos pontos do atributo deforça. O resultado se contrapõe à dificuldade da ação de arrombar uma porta (isso é definido pelomestre). A fórmula desta ação é 2d6+FOR - dificuldade da tarefa, Caso o resultado for positivo,gerará um teste bem sucedido, isso quer dizer que você conseguiu arrombar uma porta através daforça.

Exemplo de Destreza: nesse caso, jogam-se dois dados de seis faces (2d6), somados ao ponto dedestreza e aos de pericia de “arte da fuga”. O resultado se contrapõe à dificuldade de se arrombaruma porta com habilidade de chaveiro (2d6+DES+PERICIA – dificuldade). Se o resultado forpositivo, a porta é destravada. Vale lembrar que a dificuldade de se abrir uma porta através dedestreza e arte da fuga, como um chaveiro, é bem maior que a de simplesmente meter o pé naporta. A vantagem é que a porta permanece intacta, não deixando rastros da passagem dopersonagem.

Em casos onde há opções para o jogador, cabe ao mestre perceber as peculiaridades da situação.

Nos exemplos citados, arrombar uma porta é algo comum, que pode ser feito por qualquerpersonagem que tenha força para fazê-lo. Assim, um homem adulto consegue facilmentearrombar uma porta, mas talvez uma criança ou um velho tenham mais dificuldades paraconseguir o mesmo. Já para abrir como um chaveiro, a dificuldade é um teste difícil, pois dependede destreza e o atributo “arte da fuga”. Uma dificuldade varia de 2 algo facílimo a 28 algodificílimo de realizar. Chama-se isso de Classe de Dificuldade. As Classes de Dificuldades são asseguintes:

• Testes Fáceis: tem classe de desafio de 2 a 8• Testes Normais: tem classe de desafio de 9 a 10• Testes Difíceis: tem classe de desafio de 11 a 14• Testes impossíveis: tem classe de desafio de 15 em diante

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Obs.: A soma de um teste para um ser humano é de no máximo 22. Isso porque são somados os

pontos dos dados (até 12 pontos), mais os pontos de atributo (até 5 pontos) e os de perícia (até 5pontos). Uma dificuldade de 22 é aquela que só um grupo muito pequeno de pessoas no mundoconsegue fazer. Ao mesmo tempo, existe a possibilidade de vencer testes impossíveis a partir deum Acerto Crítico, conforme se mostra a seguir.

2. Acerto Critico e Falha CriticaAcerto Critico é quando o jogador atinge 12 na soma dos dados (6 mais 6). Falha Critica é

quando, no rolar dos dois dados, atinge-se apenas 2 (1 mais 1). Em ambos os casos, o Mestre podeautorizar ganhos especiais. Por exemplo, um acerto crítico pode significar dano dobrado; podefazer que seja jogado outro dado para se somar a já soma atual (ao se fazer um teste impossível, asoma de 22 pontos mais uma rolagem de dados permitindo alcançar até 28 pontos); e uma falhacritica pode quebrar uma arma utilizada ou causar dano a um aliado.

3. Testes de OpostosÉ simplesmente o Teste Normal só que, ao invés de ser contra uma dificuldade, é o seu teste

contra o teste do inimigo.Exemplo: testamos uma queda de braço entre um personagem que tem pericia em briga contra

outro que não tem perícia em briga:Personagem com perícia em briga: Força + perícia (Briga) + soma de dois dadosPersonagem sem perícia em briga: Força + perícia (como não existe a perícia no personagem, o

valor é zero) + soma de dois dados. Possivelmente o personagem com a pericia em briga ganhará a disputa, mas tudo dependera

dos atributos, das perícias e da soma dos dados.

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REGRAS DE COMBATE

Os combates são feitos por turnos. A ordem das ações é determinada pela iniciativa. 1. IniciativaPara determinar a ordem das ações durante o combate, os personagens envolvidos rolam os

dois dados e somam o resultado aos seus pontos de destreza (2D6+DES). Isso vale também para osinimigos controlados pelo mestre. A ordem das ações, dentro do turno, organiza-se pela soma dosresultados, do maior para o menor, quem conseguir a soma de maior valor tem a primeira ação do

turno, já aquele que tiver o menor valor na soma terá a última ação do turno. Caso nos cálculos deiniciativa, dois ou mais jogadores tenham o mesmo valor, cada jogador joga um dado (D6) até queeles consigam desempatar, no mesmo sistema onde o que tirar o maior valor terá sua açãoprimeiro que o outro

2. AçõesDentro de um turno cada jogador tem direito a uma ação, por exemplo, um soco pode ser dado

neste turno, mas os próximos golpes serão dados nos próximos turnos. Como o jogo é narrativo,deve-se usar o bom senso, e em caso de discordância vale a decisão do Mestre. Rola-se o teste daação, que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo Mestre. Em caso de

sucesso, rola-se os dados de acordo com a tabela de dano (item 4 deste capitulo) mais o bônus daarma. Sendo uma arma de ataque à distância, rola-se conforme a tabela de armas (item 8 destecapítulo). A defesa é ativa ou passiva. Se um personagem puder se defender, usa-se um testeoposto do ataque do atacante contra o teste de defesa do adversário. O teste de defesa é a Destrezasomada a uma perícia que possa ser usada na defesa (DES+Perícia). Caso o atacante fizer a maiorpontuação, acerta o adversário. Se o alvo não puder se esquivar, no caso de um tiro, o Mestredetermina a dificuldade de acertar o alvo, o atacante faz um teste normal contra uma dificuldadefixa (2d6+Atributo+pericia- dificuldade) para saber se ele conseguir acertar o adversário.

3. Fim do TurnoO turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo a ordem da

iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate. 4. DanoO dano só é usado após um ataque ter sucesso. No caso de um personagem se defender ou se

esquivar, o dano também vale a partir da tabela abaixo. Jogam-se os dados conforme os pontos de

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força do personagem, somando-se ao bônus da arma, quando esta existir. Quando for uma armade ataque a distância, jogam-se os dados conforme essa arma indicar. O dano pode ser letal ounão, determinado pelo Mestre. Os efeitos do dano também são determinados pelo mestre. Porexemplo, se é um corte, uma perfuração, explosão etc. Mas o mestre deve respeitar os tipos dedano que uma arma pode causar (ver nas tabelas de armas no item 8 deste capitulo).

Tabela de Dano de Força para Ataque Corpo a Corpo

Força Dano

1 1 dado de 6 faces menos 4 mais o bônus da arma

2 1 dado de 6 faces menos 2 mais o bônus da arma

3 1 dado de 6 faces mais o bônus da arma

4 1 dado de 6 faces mais 1 mais o bônus da arma

5 1 dado de 6 faces mais 2 mais o bônus da arma

Para Ataque a Distancia, usar o Dano conforme a tabela de armas a distancia.

5. Redução de Dano

Armaduras eliminam parte do dano. Por exemplo: um personagem com uma armadura podereduzir o dano de uma espada de 4 para 1, quando no caso do cálculo de dano ser 4 pontos e aarmadura permitir uma redução de 3 pontos. Ou seja, no final das contas, ele levará apenas 1ponto de dano. O Mestre determina quais armaduras funcionam para determinados tipos de

dano de acordo com o contexto da aventura e respeitando as partes que a armadura protege (vertabela de armadura no item 9 deste capitulo).

6. Pontos de VidasQuando recebemos um dano, perdemos pontos de vida. Os pontos de vida determinam nossa

vida no jogo. Inicia-se a partida com 20 pontos somados a Força e a Constituição (20+FOR+CON).É possível aumentar os pontos de vida aumentando a Força e a Constituição do personagem. Aoreceber um dano, o personagem perde pontos de vida. Quando se está com meia vida, todas asações deste personagem são diminuídas em 2 pontos. Quando se está com 1/4 de vida, as ações sãodiminuída em 4 pontos. A perda de todos os pontos pode levar à morte.

7. Morte

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Caso um personagem fique com zero pontos de vida, ele cai inconsciente. Nessa condição, elaestá morrendo. A cada rodada, deve rolar os dois dados (2d6). Caso o resultado seja igual ou maiorque seis, o personagem teve um sucesso no teste de morte e continua vivo. Mas deve continuar afazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o resultado seja menor que 6, o jogador teve um fracassono teste de morte e continua a fazer o teste na rodadas seguintes. O personagem morretotalmente após três fracassos nos testes de morte e, ao contrário, se estabiliza tendo trêssucessos nos testes de mortes. Caso tire o máximo de pontos (12 pontos) em uma das rolagens dedados, o personagem também se estabiliza. Caso outro personagem deseje, ele pode ajudar narecuperação do personagem caído, sendo bem-sucedido em um teste de cura, primeiros socorros,medicina, etc., pode ajudar a estabilizar o personagem moribundo. Um jogador estabilizado ficaapenas com um ponto de vida, podendo recuperar o restante de seus pontos através de curas,antídotos, medicina, etc.

É normal que os companheiros protejam e curem o aliado caído até que o mesmo se recupere. 8. Tabela de ArmasAs armas influenciam diretamente no dano causado. As de corpo-a-corpo somam um bônus no

dano da Força. As de ataque a distância tem seus próprios cálculos de danos. Cada personagempode carregar consigo apenas duas armas. Abaixo segue tabelas com os danos e demaisinformações de cada arma:

Exemplo de ataque corpo a corpo: dano de Força (ver tabela abaixo) + bônus da arma de ataque

corpo a corpo (ver tabela de armas brancas).

Exemplo de ataque a distancia: dano da arma a distancia ou da arma de fogo (ver tabelas de armasa distância e armas de fogo).

Tabela de Dano de Força para Ataque Corpo a Corpo

Força Dano

1 1 dado de 6 faces menos 4 mais o bônus da arma

2 1 dado de 6 faces menos 2 mais o bônus da arma

3 1 dado de 6 faces mais o bônus da arma

4 1 dado de 6 faces mais 1 mais o bônus da arma

5 1 dado de 6 faces mais 2 mais o bônus da arma

Tabela de Armas Brancas

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Arma Bônus Tipo de Dano Alcance Peso Custo

Lança +4 Perfuração 1 metro e meio 3 kg 50$

Faca +1 Corte e Perfuração 10 cm 0,5 kg 5$

Adaga +2 Corte e Perfuração 20 cm 0,5 kg 15$

Machado +4 Corte 80 cm 2 kg 50$

Martelo +4 Esmagamento 80 cm 2 kg 50$

Machadinha +2 Corte 20 cm 2 kg 20$

Facão +4 Corte e Perfuração 1 metro 2 kg 50$

Sabre +4 Corte e Perfuração 1 metro 1,5 kg 150$

Tabela de Luta Corporal

Ataque BônusTipo de Dano Alcance Peso Custo

Chute 0 Contusão Corpo-a-corpo

Mordida -3 Perfuração Corpo-a-corpo

Soco 0 Contusão Corpo-a-corpo

Tabela de Armas de Ataque a Distancia

Arma Dano Tipo de Dano Alcance Peso Custo

Lança(Arremesso)

1d6+4 Perfuração 5 metros (Arremesso) 2 kg 30$

Adaga (Arremesso) 1d6+1 Perfuração7 metros

(Arremesso)0,5 kg 15$

Boleadeira 1d6-2 Derruba o inimigo 15 metros 1,5 kg 20$

Arco 1d6+2 Perfuração 50 metros 1,5 kg 70$

Tabela de Armas de Fogo

Arma Dano Tipo de Dano Disparos por Turno Pente Alcance CustoGarrucha 2d6+1 Balístico 1 1 50 metros 1000$

9. Armaduras

As armaduras tem valor de redução de dano. Elas protegem determinadas áreas do corpo dedeterminados tipos de dano (ver tabelas de armaduras). Cada personagem pode usar apenas trêspeças de armaduras, sendo que um mesmo membro do corpo não pode ser protegido por mais deuma armadura. No caso de danos em lugares do corpo diferentes dos que elas protegem, fica acargo do mestre e do contexto determinar se a redução de dano se aplica totalmente, pela metade,por um terço ou se é ignorada totalmente.

Tabela de Armaduras utilizadas pelos Lanceiros Negros

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Armadura Redução de Dano Proteção contra o Dano Local Protegido Peso Custo

Poncho de lá no Braço 1 Perfuração e Corte Braço Esquerdo 3 kg 80$

Sandália de Couro Cru 1 Perfuração e Corte Pés 1,5kg 40$

Chiripá Farroupilha 2 Perfuração e Corte Virilha 1 kg 30$

Poncho de lá no Corpo 1 Perfuração e Corte Tronco 3 kg 80$

Ceroulas 1 Corte Pernas 1 kg 40$

Colete 3 Perfuração e Corte Tronco 4 kg 300$

Vincha (Braçadeira) na Cabeça 1 Corte Testa 0,5kg 5$

Vincha (Braçadeira) no Braço 1 Corte Braço 0,5kg 5$

Tabela de Outras Armaduras

Armadura Redução de Dano Proteção contra o Dano Local Protegido Peso CustoCeroulas de Crivo 1 Corte Pernas 1 kg 150$

Bota de Garrão de Potro 2 Perfuração e Corte Pés 1,5kg 200 $

Pala Indígena 2 Corte Tronco 1 kg 50$

Chapéu de Pança de Burro 2 Corte Cabeça 0,5 kg 100$

Chapéu de Palha 1 Corte Cabeça 0,5 kg 40$

Chapéu de Feltro 1 Corte Cabeça 4 kg 70$

Bota Russilhonas 1 Corte Pés 1,5 kg 150$

Jaleco 1 Corte Tronco e Braços 0,5 kg 40$

Jaqueta 2 Corte Tronco e Braços 0,5 kg 50$

Cinturão-Guaiaca 1 Corte Cintura 0,5 kg 30$

10. Pontos de Evolução

A evolução do personagem se dá através da experiência ao longo do jogo. A cada quatro horas dejogo, os jogadores ganham um Ponto de Evolução, que pode ser gasto com Atributos e Pericias.Cada ponto extra de um Atributo custa três Pontos de Evolução. Para as Pericias, são necessáriosquatro Pontos de Evolução, para cada ponto adicional. Após grandes batalhas e missões perigosas,o mestre pode distribuir um ponto de Evolução para cada personagem que participou da missão.Também pode se dar um ponto para uma grande interpretação. Ou quando um jogador tiver umagrande ideia, ou quando contribuir muito para a diversão de todos no jogo, etc..

3 Pontos de Evolução Igual 1 Ponto de Atributo

4 Pontos de Evolução Igual 1 Ponto de Pericia

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Agora que conhecemos as regras básicas e as regras de combate, chegou a hora de aprender

como podemos criar nossos personagens do jogo. Em nosso jogo temos cinco Classes dePersonagens a escolher: Quilombolas, Tropeiros, Estancieiros, Curandeiros e Guaranis.

QUILOMBOLAS:

Os Quilombolas são escravos que fugiram de seus senhores e formaram grupos em terras

despovoadas. Após passar algum tempo em liberdade, foram capturados por Capitães do Mato edevolvidos aos seus senhores. Como as demais personagens, os quilombolas entraram na Guerrapara ter sua liberdade garantida. Eles querem ser livres e sem ter de se preocupar com os Capitãesdo Mato. Por já terem fugido, não são de grande confiança sob o ponto de vista dos brancos, quepensam que esses escravos vão abandonar o Corpo de Lanceiros Negros a qualquer momento,aproveitando as confusões da guerra.

Pericias dos Quilombolas:Capoeira: Pericia de Destreza que da ao usuário vantagem no combate corpo a corpo desarmado

e com armas de combate a curto alcance, como o facão.Arte da Fuga: Pericia de Inteligência que da ao usuário habilidades de fugir, ele sabe procurar

soluções para sair de lugares onde seria difícil um homem sair, sabe como abrir cadeados, e variashabilidades relacionadas à fuga, e pode usar isso em seu favor para missões investigativas porexemplo.

Sobrevivência: Pericia de Sabedoria que o Quilombola adquiriu após fugir e ter que sobrevivernos campos e matagais até se estabelecer em um quilombo de fato.

TROPEIROS:

Os Tropeiros são escravos que acompanhavam seus senhores, viajando de tropa em tropa

vendendo produtos e lidando com o gado e os cavalos. Faziam o papel de comerciante, levandoprodutos de um lado ao outro. Conheciam e criaram vários caminhos pelas matas e campos.

Pericias dos Tropeiros:Batalha com Animais: Pericia de Destreza que dá vantagem ao usuário no combate montado

em animais. A vida de um Tropeiro era bastante perigosa: além das péssimas condições das

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estradas, quando elas existiam, os piores perigos eram os assaltantes, que tinham interesse emroubar os animais e as especiarias que um grupo de tropeiros poderia estar carregando. Por isso,aprenderam a se defender montado nos animais.

Contatos: Pericia de Carisma que dá vantagem para conseguir informações diversas. Como osTropeiros viajavam muito, conheciam várias pessoas em diferentes localidades, sendo esses seuscontatos de informações. Um Tropeiro sempre conhece alguém para pedir uma informação.

Comércio: Pericia de Sabedoria que dá vantagem nas negociações do personagem. Por viajaremmuito e verem seus senhores vendendo animais e objetos nas tropas, aprenderam a vender e anegociar. São bons de venda. Sempre conseguem desconto em produtos e vendem seus produtosacima do preço de mercado.

CAMPEIROS:

Eram os escravos que trabalhavam nas estâncias de pecuária. Tinham um trabalho árduo nas

estâncias cuidando o gado para que seu senhor pudesse ter lucro com esses animais.Perícias dos Campeiros:Lidar com Animais: Perícia de Carisma que dá ao usuário a vantagem no lido com os animais.

Por terem trabalhado com gado, cavalos e galinhas, por exemplo, esse carisma dá o poder dedomar um cavalo ou adestrar um cachorro.

Resistência: Perícia de Constituição que da habilidade de resistir. Os Campeiros são os últimosa desistir. Após longas jornadas de trabalho nas estâncias, seus corpos se habituaram ao esforçocontínuo.

Atletismo: Perícia de Destreza. Por seus trabalhos exaltantes, os Campeiros tiveram seus corposesculpidos pelo ofício. São capazes de correr, nadar, arremessar peso, saltar melhor que pessoasnormais. Suas habilidades de combate corpo a corpo são melhores também.

CURANDEIROS:

Eram escravos que tinham trabalhos de escravos normais, mas na Senzala era conhecido por

seus conhecimentos religiosos. Os Curandeiros agem através de diferentes tradições africanas,pois seus companheiros de Senzala vieram de várias regiões da África. Além de religiosos, osCurandeiros são capazes de curar ferimentos e doenças de menor grau usando chás e ervas. Sãoverdadeiros líderes espirituais.

Pericias do Curandeiro:

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Cura: Perícia de Inteligência que faz o usuário conhecer métodos para curar, tanto ferimentoscomo algumas doenças.

Empatia: Perícia de Carisma. A empatia é a capacidade de perceber e sentir o que os outrosestão sentindo.

Previsão: Perícia de Sabedoria. É a capacidade de perceber quando algo irá acontecer. O Santodo Curandeiro está sempre presente, dando pequenas pistas sobre o futuro. Pode prever váriascoisas, mas a mensagem do Santo sempre vem turva. Isto é, vem escrita nas entre linhas, tendoque ser interpretada. Essa perícia deve ser usada em combate, colocando o ataque e defesa delesempre à frente, sempre lembrando que uma previsão precisa de tempo para ser interpretada,sem o devido tempo tem pouca eficiência.

GUARANIS:

Os guaranis são índios que após viver nas missões jesuíticas, passaram a conviver com os

homens brancos. Pelo contato com o sistema econômico dos colonizadores, alguns seinteressaram em obter armamentos e vantagens através de sua participação na guerra.

Perícias dos GuaranisArremessar: Perícia de Força. O arremesso é uma capacidade de atacar inimigo à distância, com

armas de arremesso.Furtividade: Pericia de Destreza. Por sua experiência na caça, o Guarani sabe se movimentar

sem ser percebido em diferentes ambientes.Rastreio: Perícia de Sabedoria. Após várias caçadas, o guarani desenvolveu a capacidade de

seguir os rastros da presa que caça. 1. Atributos, Perícias e VidaAs habilidades dos personagens do RPG Lanceiros Negros são os seus pontos. Elas indicam o

que o personagem pode e não pode fazer. Para a criação do personagem, deve-se ainda distribuiros pontos entre Atributos. Cada jogador pode distribuir um total de dez pontos nos seusatributos, lembrando que cada atributo já começa com um ponto. Além disso, cada atributo tempontuação máxima de cinco pontos. Nas perícias, deve-se distribuir seis pontos, Diferentementedos Atributos, porém, as Perícias começam com zero ponto. Assim, é possível alocar pontos emapenas uma pericia, tornando-a bastante poderosa, ou balancear um conjunto de perícias. NosPontos de Vida, o cálculo já foi apresentado no capítulo anterior: somam-se vinte pontos com aForça e a Constituição do personagem (20+FOR+CON). Esses pontos alteram ao longo do jogo

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sempre que colocamos novos pontos em Força e Constituição. Abaixo segue tabela com o que sepode fazer com cada ponto de atributo.

PONTOS ATRIBUTOS

Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma

1Levanta umacadeira

Sedentário Franzino, cansa rapidamenteQI abaixoda média

Baixíssimacapacidade deintuição

Normal, não chama atenção

2Levanta umamesa

Fazexercíciosregularmente

Sedentário, cansa com esforçofísico moderado

Inteligêncianormal

Percepção eintuição normais

Simpático, chama um pouco aatenção

3Levanta umpeso de 100quilos

Atletaamador

Corpo de Atleta Amador,resistência física superior a de umapessoa normal

QI acimada média

Percepção eintuição acima damédia

Carisma bem acima da média,chama a atenção

4Levanta umpeso de 150quilos

Atletaprofissional

Corpo de atleta profissional, granderesistência física

QI bemacima damédia

Percepção eintuição bem acimada média

Sedutor, líder, carismático,afeta um grupo de pessoasconsiderável

5Levanta umpeso de 200quilos

CampeãoOlímpico

Corpo de atleta olímpico, enormeresistência física

GênioPercepção eintuição altíssimas

Muito sedutor afeta um grupogrande de pessoas

2. Dicas para construir o seu PersonagemLembre-se você esta construindo um personagem para o RPG Lanceiros Negros. Você será um

escravo liberto, que está conquistando o seu direito de liberdade através da Guerra dos Farrapos.Primeiro pense na história de seu personagem (de qual localidade ele vem, qual o tipo de serviçoque ele fazia, quais são os seus conhecidos, etc.) e lembre-se de dizer isso ao Mestre. Defina essesdetalhes com ele. A história de seu personagem o ajudará a construir o seu personagem atravésdos Atributos e Perícias.

Os personagens dos jogadores terão de viver a cultura afro-brasileira gaucha da época darevolução farroupilha e isso inclui escravidão, religiões afro-brasileiras e cultura negra. É sempreimportante relacionar essas culturas que vieram de varias religiões da áfrica com as culturas debrancos e povos indígenas que viviam nesta época no Rio Grande do Sul, pois a formação dacultura negra da época é a cultura africana, de varias regiões diferentes da África, somada aaspectos da cultura branca e indígena na qual esses escravos tiveram contato.

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CENÁRIO 1. História e cultura do Rio Grande do Sul antes da Revolução Farroupilha 1.1 Primeiros HabitantesExistem duas teorias para a chegada do homem na América. Uma afirma que homens de um

conjunto de ilhas do oceano Pacifico, a Polinésia, atravessaram o oceano Pacífico chegando àAmérica em pequenas embarcações. A outra propõe que povos vindos da Ásia vieram pelo estreitode Bering, aproveitando que os oceanos estavam baixos durante o período de glaciação. Emambos os casos, as populações foram espalhando-se pelo continente com o passar dos anos,formando várias culturas indígenas ou autóctones. Há cerca de 12 mil anos, acredita-se que osprimeiros humanos chegaram ao atual Rio Grande do Sul. Os povos originários se espalharam eformaram três grandes grupos indígenas: os Guarani, os Jê e os Pampianos.

Os Guarani habitavam o litoral e a região central do Rio Grande do Sul, principalmente próximoa rios e lagoas, onde a caça e pesca era abundante. Coletavam frutos e raízes e plantavam milho,aipim, feijão, abobora e batata. Suas moradias eram de madeira coberta por fibras vegetais, sendonormalmente circulares. Uma tribo era formada por três a seis ocas, que é o nome dessasmoradias.

Os Jê habitavam o norte e parte sul de Santa Catarina. Viviam da caça, da pesca e da coleta defrutos e raízes. Também plantavam milho. Suas moradias eram subterrâneas, normalmenteburacos com dois metros de profundidade e com telhados de folhagem coberto por ramos depalmeira. Das tribos do grupo Jê a mais conhecida é a Kaingang.

Os Pampianos são um conjunto formado principalmente pelos Charruas e Minuanos, Viviampróximo à fronteira com o Uruguai, nos campos. Eram caçadores e coletores e não praticavam aagricultura.

Não sabemos exatamente como esses povos chegaram ao Rio Grande do Sul e nem comosurgiram essas culturas. O que se sabe é como eles se dividiam e caracterizavam quando dachegada dos primeiros europeus, conforme o mapa abaixo.

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1.2 Chegada do homem branco ao Rio Grande do SulConforme o Tratado de Tordesilhas a América, foi dividida entre espanhóis e portugueses,

como mostra o mapa abaixo:

Como se pode ver, as terras onde hoje é o Rio Grande do Sul eram espanholas. Apenas durante o

século XVI é que foram integradas ao Brasil Colônia. A exploração do Rio Grande do Sul se dáprincipalmente a partir do século XVII. Nesta época os senhores contavam com a mão de obraescrava indígena, posto que havia um controle no fornecimento de mão de obra negra escrava coma presença de colonizadores holandeses na África. Aos paulistas coube domesticar os indígenaspara que ficassem prontos para o trabalho. Isso custava tempo e dinheiro. Mas existia uma formafácil de conseguir índios amansados para vender como escravos: as missões jesuíticas. Osespanhóis já catequizavam os indígenas em suas reduções, ensinando a cultura europeia aosindígenas. Os bandeirantes paulistas atacaram as reduções espanholas nas regiões de Itatins eGuairá próximas do rio Paraná. Os padres jesuítas fugiram dos paulistas, estabelecendo-se nasreduções na zona do Tape. As reduções do Paraguai se estenderam, assim, para o Rio Grande doSul. A cultura castelhana nas reduções favoreceu não apenas a catequização dos indígenas, mas aaprendizagem da agricultura e da pecuária, criando estâncias de gado que foram trazidos daArgentina.

Os bandeirantes portugueses continuaram atrás da mão de obra indígena. Após várioscombates em 1640, os jesuítas abandonaram as terras e montaram reduções na outra margem dorio Uruguai, deixando os rebanhos de gado para trás. Nesse mesmo ano, os portuguesesconseguiram expulsar os holandeses da África. Com isso, o tráfico de mão de obra negra retornoucom vigor. Gradualmente, os bandeirantes deixaram de se interessar pelos indígenas.

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1.3 Geografia do Rio Grande do SulAs terras do Rio Grande do Sul pertenciam à coroa espanhola até meados do século XVI. Ao

passarem para o domínio português, tornaram-se fronteira com as terras da Espanha ao sul e aooeste. Ao leste, a região é banhada pelo oceano Atlântico. Ao norte, faz divisa com as terrasportuguesas. O Rio Grande do Sul tem clima subtropical com estações do ano bem definidas: overão começa no dia 21 de dezembro e vai a 21 de março; o outono, de 21 de março a 21 de junho; oinverno, de 21 de junho a 23 de setembro; e a primavera, de 23 de setembro a 21 de dezembro. Noverão, a temperatura chega próxima a 40 graus Celsius. No inverno, as mínimas atingem valoresnegativos. Seu relevo é formado basicamente pela planície litorânea, com restinga e areia, eplanaltos nas regiões nordeste e oeste, além da depressão na área central do estado. A vegetação éresulta do encontro dos biomas Pampa e Mata Atlântica, compondo-se de campos, florestas,matas e mangues. Os principais rios são o Camaquã, o dos Sinos, o Ibicuí, o Ijuí, o Jaguarão e oJacuí. As riquezas naturais são o cobre, carvão mineral, chumbo, cristal de rocha, tungstênio.Seguem mapas do Rio Grande do Sul, localizando vários itens descritos acima.

LOCAIS IMPORTANTES NO PERÍODO DA REVOLUÇÃO1. Porto Alegre; 2. São Leopoldo; 3. Camaquã; 4. Rio Grande; 5. Pelotas; 6. Bagé; 7. Alegrete; 8.

Caçapava; 9. Rio Pardo; 10. Cruz Alta; 11. Pedras Brancas (atual Guaíba); 12. São Gabriel; 13.Piratini; 14. Jaguarão; 15. Viamão; 16. Cerro dos Porongos; 17. Arroio Seival; 18. Triunfo; 19. SantoAntônio; 20. Vacaria; 21. São Borja.

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Fronteiras do Rio Grande do Sul

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Lagos e rios do Rio Grande do Sul

1. Rio dos Sinos; 2. Lagoa dos Patos; 3. Lagoa Mirim; 4. Lagoa Mangueira; 5. Lagoa Jaguarão; 6.

Rio Ibicuí; 7. Rio Uruguai; 8. Rio Jacuí; 9. Rio Camaquã; 10. Rio Caí; 11. Rio Ijuí.

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Relevo do Rio Grande do Sul

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Vegetação do Rio Grande do Sul

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1.4 Aspectos do RS antes da Revolução Farroupilha A história e a cultura dos povos do Rio Grande do Sul são marcadas pela condição de fronteira

com outros países. Existem várias marcas do que hoje chamamos “cultura gaúcha”, cujas raízes deorigem europeia, negra e indígena são sensíveis. As trocas culturais se deram pelo comércio, porbatalhas com espanhóis e com os povos autóctones, pela circulação de pessoas pela região e pelaescravidão, além das próprias anexações de território - a mais significativa sendo a do que hoje é oUruguai, em 1820, então nomeado província Cisplatina. Outro evento marcante é a presença dogado nos pampas, cultura trazida pelos jesuítas espanhóis que forneceu as bases para a economiado charque ao longo dos séculos XVIII e XIX. Pode-se dizer que a economia do charque deuorigem às estâncias. Bastante próximas à fronteira como as terras espanholas, as estânciascontribuíram nas trocas culturais e à figura do gaúcho. Porém, não de deve imaginar essa figuravestida com bota, bombacha, camisa, lenço, chapéu e montando a cavalo com uma cuia de ervamate na mão, pois muito desses adereços foram reunidos muito mais tarde. Além do mais, nemtodo o estado vivia do charque. Várias sub-regiões dispunham de economias e culturasespecíficas. Afinal, para além de portugueses, espanhóis, guaranis e africanos, vários gruposétnicos vieram compor o mosaico gaúcho, em particular os germânicos que vieram anos antes deantecedem a épica Guerra dos Farrapos.

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1.5 Relações dos Povos Indígenas com os Brancos Com a chegada do homem branco nessas terras, os grupos indígenas passaram a ter de conviver

com seus novos vizinhos, portugueses e espanhóis. As expansões territoriais de Portugal eEspanha fizeram com que os grupos indígenas tenham que se deslocar de seus territórios paraoutras áreas, para evitar conflitos, ou mesmo fugindo de conflitos e cada grupo indígena teve umareação a essa nova presença nestas terras.

No caso do grupo indígena Jê, eles tiveram que se deslocar algumas vezes, criando umainimizade com os novos vizinhos, mas mesmo assim após algum tempo houve algumas trocasculturais, eles acabaram adquirindo a agricultura dos brancos.

No caso dos Pampianos, foi diferente além dos deslocamentos por causa de conflitos com osbrancos, eles nunca os aceitaram, sendo uma ameaça aos mesmos, e os brancos tinhamdificuldade em ocupar a região dos pampas, mas com o passar do tempo os brancos foramocupando a região aos poucos, como os brancos não conseguiram uma forma de incorporar essespovos no sistema colonizador, a única forma foi respeitando esses povos, e com isso elescomeçaram a trabalhar para os brancos , mas mesmo assim ainda mantinham sua cultura decaçadores e colhedores, a única mudança foi que eles passaram a caçar o gado selvagem, mas como passar dos anos, e com o domínio do branco do território, fez com que esses índios tenhamdificuldades em achar gado selvagem para caçar, fazendo com que eles comecem a saquear asestâncias, e fazendo com que eles sejam vistos como ameaça aos brancos, chegando no século XIXquase extintos.

No caso dos Guaranis já tinham contato com os jesuítas espanhóis, e isso fez com que o guaraniseja dominado culturalmente, praticavam agricultura nas missões dos Sete Povos das Missões,resultando com que eles tenham entrado totalmente na cultura branca, a ponto de que algunsguaranis tenham participado da Guerra dos Farrapos, alguns por já participarem da economiaestancieira, outros buscando melhorias de vida.

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2. Escravidão e Cultura Negra no RS Acreditava-se que a sociedade gaúcha era predominantemente branca, que não existiram um

numero considerável de escravos, para se considerar o Rio Grande do Sul, um estado escravocrata.No Rio Grande do Sul os escravos eram propriedade principalmente de pessoas de posse comocomerciantes e os estancieiros. Uma grande parcela da fortuna dessas pessoas era a propriedadede escravos, e isso se mostra, pois os proprietários de escravos dominavam a economia gaúcha emcerca de 90%. Mesmo após 1830, com a proibição da importação transatlântica de escravos,acontecia a chegada de mão de obra escrava de maneira ilegal nos portos, só em 1850 que o traficotransatlântico ganhou uma fiscalização mais efetiva, o que causou um trafico interno de escravos,pois ainda não existia a lei do ventre livre que garantiria aos filhos de escravos o direito denascerem livres, então essas crianças assim que estavam consideradas aptas para trabalhar eramcolocadas no serviço, e quando o mesmo não existia eram traficadas para outras localidades.Basicamente o trafico transatlântico de escravos no Rio Grande do Sul acompanhou o queacontecia no Rio de Janeiro, sendo que seu pico foi entre 1810 a 1825, período auge das estânciasde charqueadas gaúchas. Dos escravos que chagavam ao Rio Grande do Sul, 71% vinham da Áfricacentro ocidental, regiões centro ocidentais onde os portugueses conseguiam aportar na África,basicamente eram de Benguela e Angola, 26% da África ocidental e o restante da África oriental. Agrande maioria dos escravos que eram traficados é do sexo masculino. Apesar de existir umgrande numero de escravos traficados da África no período de 1810 e 1825, a maioria dos escravosera crioulo, escravos que já nasceram brasileiros, explicando a busca por escravos africanos dosexo masculino, pois os crioulos nasciam tanto de um sexo como de outro. Nesse período tambémse identifica escravos que vieram de portos de Pernambuco e da Bahia em menor quantidade quese compara dos que vinham do Rio de Janeiro, mas isso indica uma maior diversidade de etniasafricanas nos escravos gaúchos. A grande maioria dos escravos gaúchos trabalhavam nasestâncias, sendo que a grande maioria das estâncias eram de atividades mistas, sendo assim osescravos faziam varias funções nessas estâncias. As três atividades básicas eram os escravosroceiros que se dedicavam a agricultura, os escravos campeiros que se dedicavam à agropecuária eos escravos domésticos que faziam os serviços dentro das casas de seus amos. Basicamente podia-se analisar a riqueza de um estancieiro pelos numero de escravos africanos do sexo masculino quetinham, pois os grandes estancieiros tinham dinheiro para compra os escravos trazidos pelotrafico internacional, já os pequenos estancieiros dependiam dos crioulos fazendo que tenhamalem dos do sexo masculino, também mulheres e crianças. Mas existiam nos grandes centrosescravos que exerciam outras atividades, elas eram atividades especificas das grandes cidades,sendo que alguns escravos atuavam como trabalhadores ao ganho, exerciam serviços a pessoasinteressadas e cobravam e a grande maioria do lucro ficava com seu senhor, e existiam senhoresque alugavam seus escravos a terceiros para executarem serviços diversos. Nas cidades os escravoscomeçaram a cometer pequenos crimes para conseguirem sobreviver, pois como a grande partedo lucro ficava com seus senhores, acabavam contraindo dividas, e cometendo pequenos delitospara sobreviver, isso mostrava certa resistência dos escravos ao sistema escravista. A cidadestambém eram locais onde os escravos podiam conviver com outros escravos de diferentessenhores e começar a organizar um cultura negra comum, como também organizar estratégias deresistência ao sistema escravista. As cidades propiciaram aos escravos poderem organizar se

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cultural e religiosamente, a primeira religião afro-brasileira a surgir no Rio Grande do Sul foi oBatuque que surgiu nas regiões de Pelotas e Rio Grande em torno de 1830, pois existiam grandesconcentrações de escravos nessas regiões dado o porto e as estâncias. O Batuque das religiões afro-brasileiras gauchas é a mais próxima a cultura africana, pois basicamente os escravos dessa regiãoeram quase todos vindos da áfrica, sendo a criação do batuque uma forma de organizar essasdiferentes culturas africanas, em uma cultura negra escrava, dando uma identidade negra gaucha.No Batuque a linguagem da liturgia é Yorubana, as entidades são os orixás e existe umaidentificação com as nações africanas, pois seus praticantes nessa época viveram parte de suasvidas na áfrica. É uma religião de possessão onde as entidades se apoderam dos pais de santo efilhos de santo, nesse ritual existe uma iniciação para que de fato as entidades possam seapoderar dos médiuns, com o intuito de ajudar os sujeitos com os poderes das entidades. OBatuque é dividido por nações, sendo que a única que existia nesse período era a Oyó. Asentidades que são cultuadas são os orixás: Bará, Ogum, Iansã, Xangô, Oba, Odé, Ossanha, Xapanã,Oxum, Iemanjá e Oxalá. A cada orixá são atribuídas características, símbolos e animaissacrificados mostrados na tabela abaixo:

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Orixá Atribuição Símbolos Animais Sacrificados

BaráDono das encruzilhadas; Mensageirodos Orixás.

Chave, foice, moedas, corrente,tridente.

Bode, galo vermelho.

OgumTrabalho em metal; agricultura;guerreiro.

Ferramentas, espada, faca, bigorna,martelo, lança.

Bode escuro, galo vermelho.

IansãDona dos raios, ventos, tempestades eáguas.

Espada, taça, pulseira. Cabra cor de laranja, galinha vermelha.

Xangô Trovão; justiça; fogo. Balança, machado duplo, livro. Carneiro, galo, pombo branco.

Obá Sangue; ouvido.Navalha, roda de madeira, timão,orelha.

Galinha cinza, cabra marrom.

Odé Caça; fala; sono. Arco e flecha, cântaro, bodoque. Porco, galo carijó.

OssanhaFolhas; protetor de doenças internas;pernas; ossos.

Muleta, tesoura, agulha. Bode, galo arrepiado.

Xapanã Protetor de doenças epidêmicas. Vassoura, corrente de aço.Bode com aspar de qualquer cor menos preto,galo prateado.

Oxum Dona da água doce; ouro; riqueza; amor.Leque, espelho, dinheiro, pente,corrente dourada.

Cabra, galinha amarela.

IemanjáDona dos mares; maternidade;fertilidade.

Ancora, barco, remo, brincos,perfumes.

Ovelha, cabra, galinha branca.

Oxalá Pai de todos os orixás; vida; paz. Bastão, pomba, olho de vidro. Cabra, galinha branca.

Existia grande repressão aos praticantes do batuque, principalmente após a revoluçãofarroupilha, pois o Brasil era um país oficialmente católico até 1891, sendo que seus habitantestem que seguir os princípios da religião católica. O batuque também foi bastante combatido, poistambém era uma maneira dos negros se organizarem para conquistar os seus direitos e lutaremcontra o regime escravocrata. Além da mistura das diversas culturas africanas que aparecem nobatuque, existiam alguns aspectos culturais que os negros acabaram adquirindo com a suaprópria condição de escravo, alguns aspectos vinham da convivência dos brancos que já tinhamassimilado alguns aspectos indígenas, como o fato dos escravos usarem o Chiripá Farroupilha,que era uma evolução do Chiripá usado pelos indígenas.

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3. Revolução Farroupilha

Cerca de dez anos após a sua declaração independência, o Brasil se encontrava em ebulição.

Alguns grupos queriam continuar como colônia; outros discutiam as formas de organizaçãopolítica que a independência poderia proporcionar. Nessa época, o Rio Grande do Sul é marcadopela criação bovina, mais precisamente o charque, fornecendo o alimento para o mercado internobrasileiro. Desde o primeiro reinado, os presidentes das províncias eram nomeados peloImperador, que privilegiava uma economia cafeeira. Tratava-se de uma política voltada para ocentro (Rio de Janeiro e Minas Gerais, sobretudo), que gerou tensões e revoltas entre asprovíncias. Dentre as revoltas, uma atingiu diretamente o Rio Grande do Sul: a da provínciaCisplatina, atual Uruguai, que tinha sido anexada pelo Brasil em 1820. Entre 1825 e 1828, tropasimperiais brasileiras enfrentaram revoltosos apoiados pelas Províncias Unidas do Rio da Prata. Oconflito mobilizou o Rio Grande do Sul, então Província de São Pedro, e amplificou a crise dogoverno centralizador de Dom Pedro I.

As tensões entre o Presidente da Província de São Pedro e lideranças locais aumentavam. OPresidente da Província governava sob os interesses do imperador. Já os líderes locais entendiamser necessária uma maior autonomia e valorização de uma região que garantia a segurança doImpério. O enriquecimento da economia do charque contribuiu para que esses líderesampliassem sua influência e suas pretensões.

Em 20 de setembro de 1835 explode a Revolução Farroupilha. O estopim foi a acusação de que

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Bento Gonçalves mantinha relações com os caudilhos platinos e pregava ideais republicanos.Bento Gonçalves era tido como grande herói nacional e regional: como militar, defendera osterritórios nacionais e conquistara vários territórios espanhóis. Por outro lado, Gonçalves eraproprietário de várias terras no Uruguai e na Província de São Pedro. Suas ações também partiamde interesses pessoais. A revolta teve seu primeiro confronto na invasão de Porto Alegre, que sedeu na madrugada de 20 de setembro de 1835. Os revoltosos enviaram uma carta ao regente Feijó,assinada por Bento Gonçalves, pela qual explicavam o seu ponto de vista:

“Em nome do povo do Rio Grande, depus o governador Braga e entreguei o governo ao seusubstituto legal Marciano Ribeiro. E em nome do Rio Grande do Sul eu lhe digo que nestaprovíncia extrema, afastada dos corrilhos e conveniências da Corte, dos rapapés e salamaques,não toleramos imposições humilhantes, nem insultos de qualquer espécie. (...) O Rio Grande é asentinela do Brasil. Que olha vigilante para o Rio da Prata. Merece, pois, maior consideração erespeito. Não pode e nem deve ser oprimido pelo despotismo. Exigimos que o governo imperialnos dê um governador de nossa confiança, que olhe pelos nossos interesses, pelo nosso progresso,pela nossa dignidade, ou nos separaremos do centro e com a espada na mão saberemos morrercom honra, ou viver com liberdade.”

A mudança do presidente da província pelo seu substituto legal mostrava que, em um primeiromomento, os revoltosos buscavam um rearranjo político onde se mantinham como província.Apenas no caso dessas reivindicações não serem atendidas que lutariam pela separação doImpério. Não obstante, Regente do império, não indicou um presidente da província queagradasse aos revoltosos.

A revolta continuou. Entre 1835 e 1839, os farrapos avançam e tomam Rio Pardo, Piratini ePelotas. Ainda em 1836, obtiveram uma grande vitoria em Seival, quando Antonio de Souza Lopesproclama a República. Mas houve perdas nesse período, como as do domínio de Porto Alegre e aprisão de Bento Gonçalves, levado para o Forte da Lage, em Salvador. Mesmo distante, BentoGonçalves foi eleito presidente da República Rio-Grandense, cuja capital estabeleceu-se emPiratini. Em 1837, Bento Gonçalves foge da prisão e assume a presidência em 1837. Em 1839, osfarrapos levam a revolta até Santa Catarina e, em Laguna, fundam a República Juliana.

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Até 1840, os farrapos mantinham a revolução em seu favor. Após, a diferença de poderio militar

entre os revoltosos e os imperiais desequilibrou a balança. O primeiro marco da decadência darevolta é a perda do controle de Laguna. Os revoltosos comandavam o interior da Província, masnão tinham uma saída para o mar. Outra perda significativa foi a perda da capital da República,Caçapava. Os revoltosos perdiam a grande maioria das batalhas. Em 1842, quando a RevoluçãoLiberal não consegue se impor em Minas e em São Paulo, revoltosos dessas regiões vieramreforçar os farrapos. Após varias mudanças de presidente da província dos imperiais, o Barão deCaxias foi nomeado Presidente da Província e Comandante Supremo Imperial, em 1842. Suaexperiência militar e política foram decisivas na tomada de medidas para estrangular a economiaatravés do ataque às cidades da fronteira, fechando o escoamento da produção de charque paraMontevidéu e Laguna, fora outras medidas. Sabendo de sua minoria numérica (três mil equinhentos contra doze mil imperiais), os farrapos mantiveram os confrontos em pequenasbatalhas. A revolução estendeu-se até 1845, quando foi assinado o Tratado de Poncho Verde - ouPaz do Poncho Verde. As condições do tratado garantiram anistia aos revoltosos e a escolha dopresidente da província pelos farrapos.

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3.1 Marinha Farroupilha

Apesar de pouco comentada, existiram muitas batalhas para o controle dos portos e locais ondeos navios podiam ter acesso ao mar, pois os portos eram um dos locais por onde os legalistas, quedefendiam o império, tinham de acessar a região da Província de São Pedro pois muitos vinhamda região central, norte e nordeste brasileiro. Era também pelos portos que os estancieirosgaúchos exportavam o charque, então se os farrapos tivessem o controle desses lugares, elespoderiam exportar os seus produtos e reduzir o número de inimigos, já caso os legalistastivessem esse domínio, além de poderem contar com um maior numero de aliados, estariamcriando uma dificuldade na exportação dos produtos produzidos pelos farrapos, as quais seriamsentidas na dificuldade dos farrapos em adquirirem armamentos e uniformes.

Como a Marinha Imperial Brasileira dominava os principais portos e rios navegáveis, a maneiraque os farrapos encontraram de ligar o Rio Grande ao mar foi através de Laguna, mas o primeiroponto era que não existia de fato uma Marinha Rio-Grandense; como Garibaldi havia conhecidoBento Gonçalves em sua prisão no Rio de Janeiro, e tinha recebido dele uma carta de corso, que lhepermitia agir como corsário aprisionando embarcações da Marinha Imperial. Então Garibaldi foinomeado comandante da Marinha, Garibaldi reuniu Luigi Rossetti, Luigi Carniglia e outrosindispensáveis profissionais especializados na construção de embarcações e em Camaquã fundouum Estaleiro, lá produziram embarcações como lanchas, lanchões, iates, canhoneiras, brigue eescunas. A principal conquista da marinha rio-grandense foi possibilitar que os farrapospudessem usar Laguna como porto, para escoar seus produtos, possibilitando assim a criação daRepublica Juliana.

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4. LANCEIROS NEGROS No período da Revolução Farroupilha, o Brasil estava envolvido em várias revoltas regionais ao

mesmo tempo. Mesmo assim, o contingente de homens brancos dispostos a lutar pela RepúblicaRio-Grandense não era páreo para o das forças imperiais. Antecipando a possibilidade de oImpério atacar com força total e visando acelerar as conquistas, os líderes farroupilhas abriamespaço para que escravos e indígenas lutassem a seu lado. Apesar de a história tradicionaldesconsiderar a importância da população negra escrava na Província de São Pedro e na RepúblicaRio-Grandense, eles existiam em grande número. Mas como fazer para que esses escravoslutassem ao lado de estancieiros escravocratas? Como enfrentar a morte ao lado daqueles que osacorrentaram e os obrigaram a trabalhar sem liberdade? Essas questões certamente entram naconta da proposta formulada pelos líderes farrapos: prometer a liberdade aos escravos quelutassem em suas fileiras. Ao mesmo tempo, a ideia gerou polêmicas entre os revoltosos, que nãoqueriam que os negros fossem homens livres, com os mesmo direitos dos brancos.

Finalmente, a ideia foi aceita. Criou-se então o 1º Corpo de Lanceiros Negros, liderados pelocoronel Joaquim Teixeira Nunes. O Corpo formava-se fundamentalmente por escravos sob apromessa de liberdade, mas era aberto a indígenas e estrangeiros. Alguns guaranis aderiram aobatalhão. Não se sabe ao certo os motivos: alguns para poder ter acesso às armas e equipamentos efugir, outros talvez porque estavam habituados a cultura e economia vigente na época. Algunsescravos aproveitaram a falta de atenção nas batalhas para fugirem, mas acabaram recapturados.A maioria percebeu que as chances de fugir eram pequenas. No auge das batalhas, estima-se queos negros compunham da metade até dois terços do contingente de tropas farroupilhas.

Os negros eram considerados mais habilidosos que a maioria dos brancos farrapos. São váriosos relatos de suas habilidades feitas pelo próprio Garibaldi. Eram habilidosos com as lanças, queeram a principal arma da época, mas diferentes das usadas pelos brancos, as dos negros tinhamtrês metros, enquanto que a dos brancos apenas dois metros; usavam também boleadeiras, usadaspara derrubar os inimigos; dispunham de adagas e facão e como defesa, portavam um grossoponcho de lã e o Chiripá Farroupilha, uma proteção das partes intimas, além da Vincha, que éuma braçadeira na cabeça, na cor vermelha que era o símbolo da revolução. Alguns deles usavamtambém ceroulas, colete e Sandália de Couro Cru.

Quando em 1842 começaram a ensaiar o futuro tratado de paz, que faria que o Rio Grandecontinuasse como província do império, um dos pontos nos quais o império não concordava era oda concessão de liberdade aos escravos. Grande parte dos farroupilhas também não concordavacom essa hipótese, pois tinham medo do que um batalhão formado por escravos com armas e comtreinamento militar poderia fazer. Então, em novembro de 1844, os dois lados estavam emsuspensão de armas. O tratado de Poncho Verde já estava acordado. Um destacamento numerosodo Corpo de Lanceiros Negros encontrava-se desarmada próximo à curva do arroio Porongos. Osimperiais, liderados por Francisco Pedro de Abreu, dito Moringue, atacam subitamente. De mãosnuas, os Lanceiros lutam até a morte, sendo presos cerca de trezentos sobreviventes - em suamaioria, os homens brancos. Não se sabe ao certo se isso foi uma combinação entre o generalfarroupilha Canabarro e os imperiais. O certo é que cerca de seiscentos farrapos negros lutandopor sua liberdade foram massacrados naquela fria noite de novembro. Há uma carta do Barão de

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Caxias, cuja autenticidade nunca foi comprovada, que instrui Francisco Pedro de Abreu a atacaros Lanceiros Negros, indicando que isso já estaria combinado com David Canabarro. Porém, essaversão gera polêmicas historiográficas até hoje.

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5. TERMOS USADOS E OUTROS TERMOS Abolição: Significa anulação, extinção, nesse caso seria a extinção do sistema escravista.Autóctones: Significa aborígene, indígena e nativo.Bandeirante: Participante de uma expedição destinada a explorar o interior do território atrás

de minas de metais preciosos e aprender indígenas.Brigue: Embarcação a vela, com dois a três mastros.Canhoneira: Embarcação armada com um ou mais canhões.Capitão do Mato: Empregado público encarregado de reprimir delitos no campo. No Brasil sua

principal função foi de capturar escravos fugidos.Caramurus: Termo criado para designar membros do Partido Restaurados. Era a maneira que

os farroupilhas chamavam os soldados imperiais.Caudilhos: Termo em espanhol usado para definir lideres político-militares autoritários.Caudilhos Platinos: Caudilhos da região da América Platina (Argentina, Paraguai e Uruguai)Chulo: Significa grosseiro, ordinário.Corsário: Aquele que participa do corso, sendo com um pirata só que diferente do pirata que

pratica pirataria pensando em seu próprio ganho, o corsário pratica o corso a mando de umanação.

Corso: Modalidade de guerra, onde navios de guerra atacam navios mercantes, que carregamprodutos, para aprender as mercadorias e às vezes até o próprio navio mercante.

Escuna: Veleiro, caracterizado por usar velas de popa a proa.Estaleiro: Local onde se constroem, armazenam embarcações.Estância: Fazenda para criação de gado.Estancieiro: Dono de uma estância.Farrapo: Como ficaram conhecidos os revoltosos da Guerra dos Farrapos.Gaúcho: Denomina pessoas ligadas a lida do campo nas atividades da pecuária no Vale do Rio da

Prata e no Sul do Brasil, Denomina também pessoas de origem que habitam o estado do RioGrande do Sul

Iate: Navio fino e ligeiro, dotado de vela ou motor (No nosso caso apenas dotado de vela).Imperiais: Pessoas ligadas ao império, que defendiam o império.Império: Medida política em que uma nação se impõe a outra, se expandindo.Lanceiro: Soldado armado de LançaLancha: Pequena embarcação usada no carregamento e descarregamento de navios.Lanchão: Lancha GrandeLegalistas: Aquele que defende a lei vigente, os soldados e agentes imperiais ficaram

conhecidos como legalistas, pois defendiam a lei vigente que era a província de São Pedro do RioGrande do Sul, continuar como província do império.

Missões Jesuíticas: Aldeamento indígena organizado e administrado por padres jesuítas.Pampa: Planície extensa sem matas ou florestas, mas rica de pastagem.Pelear: Brigar, lutar e combater.Piquete: Local onde se concentravam revoltosos, dispostos a espera dos futuros combates.Presidente da Província: Era o equivalente ao governador da época, sendo indicado

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diretamente pelo Imperador, o presidente da província não tinha mandado podendo se afastar ouser afastado a qualquer momento.

Província: Divisão do nacional com alguma autonomia de governo.Redução: Sendo de origem do verbo reduzir, que no caso foi usada no sentido figurativo com

sentido de mudança e transformação, é o local onde os jesuítas catequizavam os índios, local daredução (transformação) do nativo a fé cristã.

República: Forma de governo onde o chefe de estado é eleito pelo povo ou seus representantes.Tranqueira Invicta: Uma maneira como ficou conhecida na cidade de Rio Pardo, o forte Jesus,

Maria, José de Rio Grande, sendo palco de vários conflitos, tanto pela disputa de território entrePortugal e Espanha, como de conflitos internos do Brasil.

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O MESTRE

A principal função do mestre é criar as aventuras. Elas podem ser simples ou complexas,

dependendo das experiências do Mestre. Outra das funções do Mestre é criar os personagenscoadjuvantes que estarão junto com os personagens dos jogadores/alunos.

1. Cenários e EnredoO cenário é o local onde os jogadores irão conviver. É o palco. Indica os locais pelos quais os

jogadores irão passar. O Mestre deve criar cenários, sempre respeitando o pano de fundohistórico apresentado neste livro. Junto com o cenário vem o enredo, que justifica o porquê dosjogadores estarem em tal e tal local. O enredo é uma trama de acontecimentos, que são ligados poruma lógica previamente criada pelo Mestre. Tal lógica pode ser simples ou complexa:

Simples: Os acontecimentos só passam nos cenários onde os jogadores estão.

Complexa: Acontecem eventos paralelos e simultâneos aos eventos que os jogadores seencontram e esses acontecimentos influenciarão no futuro do jogo.

2. IntroduçãoUma maneira fácil de começar a aventura é fazer uma introdução. Um dos personagens do

Mestre apresenta a aventura aos jogadores e explica as primeiras missões. 3.Personagens do MestreOs personagens do Mestre são todos aqueles que aparecerão na aventura e não são controlados

por jogadores. Esses personagens são fundamentais para a aventura: eles darão as informaçõesaos jogadores e se apresentarão eventualmente como adversários. São três tipos de personagensdo Mestre.

Genéricos: São os personagens do cenário. Eles têm poucas influências na aventura, masservem para tornar o cenário real, vivo.

Coadjuvantes: São os companheiros dos jogadores. Extremamente importantes para aaventura, fornecem informações e ajudam nas batalhas. O Mestre deve pensar nas personalidadese motivações de cada coadjuvante, tornando-os realistas.

Inimigos: São adversários dos jogadores. Também devem ter uma ficha de personagem, poisisso conta nas batalhas e desafios.

De acordo com o manejo do mestre, os personagens coadjuvantes podem virar inimigos. E osinimigos, coadjuvantes.

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3.1 Perícias dos Personagens CoadjuvantesOs personagens coadjuvantes do Mestre podem ter suas próprias perícias e essa não

necessariamente devem ser as mesmas dos personagens dos Jogadores. Abaixo segue listas com asperícias que os personagens coadjuvantes podem usar:

Acrobacia (DES): habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos, etc. Pode serusada como defesa em combate.

Administração (INT): conhecimento de gerência, liderança, hierarquia corporativa, etc.

Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de culturas primitivas econtemporâneas.

Armas Brancas (DES ou FOR): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas brancas.(Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.).

Armas de Fogo (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas de fogo.

Arremessar (DES): habilidade de lançar objetos como lanças, machados, etc.

Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc.

Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar porespaços apertados, etc.

Artes Marciais (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes marciais.

Artista (CAR): atuação em teatro, capacidade de atuar, pode ser para atores, dançarinos, artistasde circo, etc.

Atletismo (DES ou FOR): perícia genérica que abarca todos os tipos de atividade física degrande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar, etc.

Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer grandedestreza com as mãos.

Biologia (INT): conhecimento acadêmico sobre os seres vivos.

Briga (FOR ou DES): luta de rua, sem técnica e brutal.

Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc.

Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais desconhecidos, etc.

Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal.

Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas dos crimes, causas demortes, autópsias, etc.

Coletar Evidência (INT ou SAB): técnica de buscar pistas em cenas de crimes.

Comércio (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação, reconhecer o melhor preço,etc.

Contabilidade (INT): conhecimento de balanço de pagamentos, finanças de empresas,

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impostos, etc.

Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante umaaventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores dependendo da familiaridade dopersonagem com o local onde busca contatos.

Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinião de outra pessoa.

Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino,entender as motivações de um crime, etc.

Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar códigos secretos.

Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais.

Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reaçõespositivas.

Direito (INT): conhecimento da legislação, conhecimento dos procedimentos legais, de como sedefender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades.

Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa.

Economia (INT): conhecimentos de economia, finanças nacionais, problemas econômicos.

Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros estão sentindo.

Ensino (INT): conhecimento de didática, habilidade de dar aulas, de passar informações.

Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em cabo de aço, etc.

Esconder-se (DES ou INT): técnica de camuflar, esconder da vista do oponente, se ocultar nassombras, passar despercebido.

Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente.

Espionagem (INT): perícia genérica, conjunto de habilidades relacionadas com espiões,perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de segurança, etc.

Estratégia Militar (INT): conhecimento de táticas militares, capaz de reconhecer táticasmilitares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer táticas de combate eficazes.

Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, etc.

Falar em Público (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e impressionar com suas palavras,sem sentir timidez.

Falsificação (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro, etc.

Farmácia (INT): conhecimento sobre remédios, drogas, medicamentos.

Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de metal.

Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e áreas que envolvemdinheiro, etc.

Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.

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Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto,andar silenciosamente.

Geologia (INT): estudo do solo, eras geológicas, etc.

História (INT): estudo da história da humanidade, conhecimento de fatos históricos locais ouglobais.

Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar suaautoridade nos outros.

Investigação (INT ou SAB): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunirevidências, deduzir, etc.

Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais.

Literatura (INT): conhecimento acadêmico de obras literárias, capacidade de interpretaçãoprofissional de obras de arte, conhecimento de história da literatura.

Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir informações,conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc.

Manipulação (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente.

Matemática (INT): estudo da ciência da matemática,

Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos, etc.

Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente.

Natação (FOR ou DES): saber nadar.

Naturalista (INT): conhecimento acadêmico sobre a vida selvagem.

Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar, etc.

Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade técnica comoartesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, etc.

Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-histórico.

Primeiros Socorros (INT ou SAB): treinamento técnico de como proceder para estancarferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc.

Procurar (SAB): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, muito útilpara investigadores.

Psicologia (INT): conhecimento acadêmico de psicologia, saber realizar terapias, hipnotizar,analisar e entender as motivações ocultas das ações dos indivíduos.

Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa.

Religião (INT ou SAB): conhecimento teológico, de história das religiões, da ritualística, etc.

Resistência a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de venenos.

Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais religiosos.

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Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas.

Sedução (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentosamorosos de maneira convincente, charme.

Senso de Direção (SAB): habilidade para distinguir as direções através do instinto.

Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de umapessoa.

Sobrevivência (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, encontrar abrigo, caçar,conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas.

Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, grupos sociais,ideologias, etc.

Tolerância (CON): capacidade de resistir à dor, fadiga, fome e sede.

Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.

Veterinário (INT): tratar ferimentos e doenças de animais, conhecimento de biologia animal. 4. CampanhaÉ uma série de aventuras encadeadas. Os Mestres de um RPG de interpretação gostam de criar

uma campanha com objetivos específicos e gerais. Assim como em uma novela, os atos de cadapersonagem contam para o desenrolar final da trama.

A Campanha também dá sentido à evolução dos personagens dos jogadores após cada aventura. 5. RecomendaçõesPor fim, o Mestre e os jogadores podem completar sua experiência de jogo e seu aprendizado de

História a partir de outras fontes. Eis uma lista não exaustiva de livros, filmes, músicas, locais devisitação, minisséries e links de internet.

Livros• Apolinário Porto Alegre – O Vaqueano• Caldre e Fião – O Corsário• Erico Veríssimo – O Continente• Flávio Aguiar – Anita• Letícia Wierzchowski – A Casa das Sete Mulheres• Simões Lopes Neto – Contos GauchescosFilmes• Anselmo Duarte – Um certo Capitão Rodrigo• Beto Souza e Tabajara Ruas – Netto Perde sua Alma• Cassiano Gabus Mendes e Walter George Durst – O Sobrado• Durval Garcia – Ana Terra• Jayme Monjardim – O Tempo e o Vento• Sérgio Silva - Anahy de las MisionesMusicas (Compositores, Artistas e Bandas)

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• Carlos Omar Vilella Gomes• Garotos de Ouro• Gaúcho da Fronteira• Neto Fagundes• Noel Guarany• Os Serranos• Oswaldir e Carlos Magrão• Renato Borghetti• Teixeirinha• Wilson Paim• Xirú AntunesMuseus e Centro Culturais• Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico do Rio Grande do Sul IPHAN (Av.

Independência, nº 867. Porto Alegre - RS)• Museu Julio de Castilhos (Rua Duque de Caxias, nº 1205. Porto Alegre - RS)• Raizes D’Africa (Rua Frederico, nº 824. Porto Alegre - RS)• Instituto Histórico e Geográfico do Rio Grande do Sul IHGRGS (Rua Riachuelo, nº 1317. Porto

Alegre – RS)TV• A Casa das Sete Mulheres (Rede Globo)• O Tempo e o Vento (Rede Globo)Links• Canal do Nitrovídeos no Youtube (vídeos do criador do sistema +2d6, lá encontramos diversas

dicas sobre RPG) <http://www.youtube.com/user/newtonrocha?feature=guide>• Sistema +2D6 <http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/>

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DICAS AOS EDUCADORES Para os educadores, este é um material de apoio especialmente para aulas de História e Cultura

Afro-Brasileira. Trata-se de um livro paradidático, pouco extenso, para ser usado em sala de aula efora dela. Considerando os conteúdos, habilidades e atitudes previstas na LDB e os temposexíguos para dar conta de todas essas exigências, sugere-se algumas formas de usar esse materialno ambiente escolar.

1. Trabalho multidisciplinar: pode-se trabalhar com várias disciplinas como Geografia,analisando a geografia por onde as aventuras irão acontecer; Literatura, fazendo a ligação ecomparação entre livros de literatura que retratam esse período e o modo como isso aparecerá nojogo; Matemática, considerando as complexidades das batalhas e na criação de Campanhas;Português, criando-se uma aventura onde os jogadores poderão usar o português da época;Biologia, considerando a análise da fauna e da flora da região; etc. Dessa maneira, tem-se um bomtempo para se trabalhar o jogo e um número adequado de educadores para cada grupo de alunos,pois não é recomendado mais de oito jogadores para cada Mestre.

2. Trabalho em grupo: é uma solução de menor escala. Considera-se que cada grupo de alunos éum personagem. Assim, em uma turma de trinta e cinco alunos, pode-se dispor de cinco alunospor grupo e sete personagens por Campanha.

3. Trabalho em grupo para ser realizado em casa: no caso de alunos do oitavo ano para cima, éinteressante apresentar o jogo em sala de aula, explicar as suas regras e o contexto histórico eescolher alguns alunos para o papel de mestre, que serão capacitados a partir de uma conversa empequeno grupo. Uma vez engajados os Mestres, a turma é dividida em grupos. Os alunosrealizarão a aventura em casa ou em um parque, por exemplo. Para a avaliação, uma ideia ésolicitar um vídeo de 10 ou 20 minutos com o desenvolvimento do jogo criado pelos alunos.

4. Em instituições e associações culturais: o jogo pode ser usado em museus, bibliotecas ecentros culturais. Nesse caso, as turmas vêm à instituição ou associação e realiza o jogo no espaçocultural. O Mestre do jogo será um mediador da instituição ou associação. Como em outros casos,a turma deve ser dividida em grupos de no máximo oito alunos. Conforme o caso, a atividadepode ser aberta à comunidade (visitantes de um museu, por exemplo). Sugere-se que a atividadedure até quatro horas, com um intervalo para lanche, almoço ou café.

Para além das formas supracitadas, indicam-se alguns links de internet com recomendações

para educadores: Célia Maria David e Thiago Luiz Birocchi – Relato do projeto “Nós fazemos história”: O uso do

RPG numa 8ª série, na cidade de França, SP<http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2004/artigos/eixo10/relatodoprojetonosfazemoshistoria.pdf>

IPHAN sobre educação patrimonial <http://portal.iphan.gov.br/portal/montarPaginaSecao.do?

id=16013&retorno=paginaIphan> Juliano da Silva Pereira – O uso do RPG como ferramenta pedagógica nas aulas de história

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<http://www.uel.br/eventos/sepech/sumarios/temas/o_uso_do_rpg_como_ferramenta_pedagogica_nas_aulas_de_historia.pdf> Marilda Ionta – Aprender e ensinar história: Os jogos de RPG na sala de aula

<http://www.coluni.ufv.br/revista/docs/volume06/2-Aprender_Ensinar_Historia.pdf> Priscilla Emmanuelle Formiga Pereira – RPG e História: O Descobrimento do Brasil

<http://www.cchla.ufpb.br/ppgh/2010_mest_priscilla_pereira.pdf> Raphael Xavier – RPG e o ensino de história: Diálogos e perspectivas

<http://www.encontrosdevista.com.br/Artigos/artigo_7_08.pdf> RPGeduc - <http://www.rpgeduc.com/> Vitor Rheinschmitt de Brito – O uso do RPG como técnica de ensino da história na 7ª série do

ensino fundamental <http://www.ufrb.edu.br/lehrb/wp-content/uploads/2010/08/TCC-Vitor-30jun10.pdf>

Wagner Luiz Schmit – RPG e Educação: Alguns apontamentos teóricos

<http://www.uel.br/pos/mestredu/images/stories/downloads/dissertacoes/2008/2008%20-%20SCHMIT,%20Wagner%20Luiz.pdf>

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PERSONAGENS HISTÓRICOS

Apresentam-se aqui uma série de personagens históricos da Revolução Farroupilha. Sãopersonagens do Mestre, que serão aliados ou inimigos dos personagens dos jogadores.

Observação: As armaduras destes personagens protegem ombro, peito, costas e pernas de cortee perfuração, com o valor descrito nas tabelas.

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BENTO GONÇALVES DA SILVAComo militar participou das duas campanhas da Cisplatina e da Guerra da Cisplatina, onde se

tornou um herói nacional, por intermédio dessas batalhas adquiriu varias estâncias na região doRio Grande e Cisplatina. Foi o principal líder da Revolução Farroupilha, foi preso em 1836 e levadopara a Bahia, mesmo preso foi eleito Presidente da Republica Rio Grandense, fugiu de seu cárcereem 1837 e assumiu seu posto de presidente da republica.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 3 Des. 3 Con. 3Int. 3 Sab. 2 Car. 5Pontos de Vida: 26Armadura: 4ArmasEspada - Dano +4Lança (arremesso) - Dano 1d6+4Perícia - LiderançaPontos da perícia: 5Atributo da perícia: Car.

Bento Gonçalves da Silva,óleo sobre tela, século XIX, autor desconhecido, acervo Museu Julio de Castilhos.

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ANITA GARIBALDINasceu em Laguna em 1821, sendo de família modesta, após a morte de seu pai, teve que

garantir o sustento da mesma, sendo obrigada a casar com Manuel Duarte de Aguiar. Após trêsanos, seu marido alista-se no exercito imperial, abandonando a mesma. Com a proclamação daRepublica Juliana, ela conheceu Giuseppe Garibaldi, e acompanhou ele até a sua morte, ficandoconhecida como a “Heroína dos dois mundos”.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 2 Des. 4 Con. 3Int. 4 Sab. 3 Car. 4Pontos de Vida: 25Armadura: 1ArmasAdaga - Dano +2Adaga (arremesso) - Dano 1d6+1Perícia - ManipulaçãoPontos da perícia: 3Atributo da perícia: Int.

Anita Garibaldiretratada pelo pintor Gaetano Genovese Gallino, em 1845, em Montevidéu.

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SEBASTIÃO BARRETO PEREIRA PINTOParticipou da Guerra da Cisplatina, Guerra da Independência e da Guerra dos Farrapos, foi

deputado eleito da primeira Legislatura da Assembleia Provincial. No inicio da RevoluçãoFarroupilha, ele era comandante de armas da província, quando o novo presidente da provínciaassumiu, apoiado pelos farrapos, foi destituído do cargo e refugiou-se no Uruguai. Reassumiu ocargo em 1837, sendo derrotado varias vezes pelos farrapos.

Orientação: ImperialAtributosFor. 3 Des. 3 Con. 3Int. 4 Sab. 3 Car. 4Pontos de Vida: 27Armadura: 3ArmasEspada - Dano +4Adaga - Dano +2Perícia - ConvencimentoPontos da perícia: 3Atributo da perícia: Int.

Sebastião Barreto Pereira Pinto,Manuel de Araújo, óleo sobre tela, sem data, acervo do Museu Júlio de Castilhos.

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ANTONIO DE SOUZA NETOCoronel da Legião da Guarda Nacional de Bagé, quando participou da reunião pelo inicio da

Revolução, foi o primeiro General da Brigada do Exercito Liberal Republicano. Após a vitória nabatalha do Seival, proclamou a Republica Rio-Grandense, em 1836. Lutou em diversas frentesfarroupilhas, comandou o cerco a Porto Alegre, a retomada de Rio Pardo, a Conquista deCaçapava. Abolicionista, após a guerra, foi morar no Uruguai, junto com alguns negros.

Orientação: FarraoupilhaAtributosFor. 4 Des. 3 Con. 4Int. 3 Sab. 3 Car. 3Pontos de Vida: 28Armadura: 4ArmasEspada - Dano +4Garrucha - Dano 2d6+1Perícia - Armas brancasPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

General Antônio de Sousa Neto, Azevedo Dutra, século XIX.Acervo do Museu Júlio de Castilhos.

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LUIS ALVES DE LIMA E SILVAFuturo Duque de Caxias, de família nobre, desde pequeno já fazia parte do exercito Imperial,

em 1822 organizou a Guarda Imperial de D. Pedro I, no ano seguinte participou de batalhas contraos revoltosos da Bahia, em 1825 participou da Guerra Cisplatina, participando de vários conflitosa favor do Império. Em 1839 segue para o Rio Grande do Sul, nomeado como Presidente daProvíncia Imperial, como tal tomou varias atitudes para acabar com a força dos farrapos.

Orientação: ImperialAtributosFor. 3 Des. 3 Con. 4Int. 5 Sab. 4 Car. 4Pontos de Vida: 27Armadura: 3ArmasEspada - Dano +4Adaga (Arremesso) - Dano 1d6+1Perícia - Estratégia militarPontos da perícia: 5Atributo da perícia: Int.

Barão de Caxias, Autor Desconhecido;

publicado por George Mathias Heaton (1804-1855) e Eduard Rensburg (1817–1898)

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GIUSEPPE GARIBALDIItaliano, foi marinheiro, chegando a obter licença de capitão, durante uma viagem conheceu

Giovanni Battista Cuneo, que o apresentou para a Sociedade Secreta Jovem Italiana, e se juntou aSociedade jurando lutar para libertar sua terra do controle estrangeiro. Participou da insurreiçãode Gênova, fugiu, chegando no Brasil, no Rio de Janeiro conheceu Luigi Rossetti e com ele sejuntou a Revolução Farroupilha. Sendo um dos principais lideres da revolta.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 3 Des. 3 Con. 4Int. 5 Sab. 4 Car. 4Pontos de Vida: 27Armadura: 2ArmasAdaga - Dano +2Facão - Dano +4Perícia - BrigaPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

Giuseppe Garibaldi,publicado em Harper’s Weekly, em junho, 1882.

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DAVID CANABARRONa Guerra dos Farrapos, inicialmente foi neutro aos acontecimentos, e entrou para o lado dos

farrapos tardiamente, iniciando como tenente, mas rapidamente ganhando postos, substituindoBento Gonçalves no posto de Comando dos revoltosos. Sua única derrota foi no Massacre dePorongos. Sendo que nesse episódio existe uma carta de origem duvidosa que bota Canabarrocomo o traidor que entregou os Lanceiros Negros para a morte.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 2 Des. 3 Con. 3Int. 4 Sab. 4 Car. 4Pontos de Vida: 24Armadura: 4ArmasEspada - Dano +4Lança (Arremesso) - Dano 1d6+4Perícia - LiderançaPontos da perícia: 4Atributo da perícia: Car.

David Canabarro,Autor Desconhecido, Acervo Museu Julio de Castilhos

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MANUEL LUIS OSÓRIOAos 14 anos ingressou no como voluntario na cavalaria da legião de São Paulo e com 15 anos

participou da Guerra de Independência do Brasil, e também da Guerra Cisplatina, após foi paraRio Pardo, tornou-se político pelo Partido Liberal. Na Revolução Farroupilha, inicialmente juntou-se aos farrapos, mas quando o movimento tomou feições separatistas, por ser contrario entroupara o exercito Imperial, permanecendo até o fim.

Orientação: ImperialAtributosFor. 4 Des. 4 Con. 4Int. 3 Sab. 3 Car. 3Pontos de Vida: 28Armadura: 4ArmasEspada - Dano +4Adaga - Dano +2Perícia - Armas brancasPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

Manuel Luís Osório,Coleção Francisco Rodrigues; FR-0859

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BENTO MANUELEm 1801 alistou-se no regimento de milícias de Rio Pardo, participando da Guerra de 1801,

participou também da primeira campanha Cisplatina. Ficou conhecido como Fiel da Balança, naRevolução Farroupilha, pois trocou de lado duas vezes, terminando pelo lado dos Imperiais.

Orientação: Farroupilha / ImperialAtributosFor. 4 Des. 3 Con. 3Int. 4 Sab. 4 Car. 4Pontos de Vida: 27Armadura: 3ArmasEspada - Dano +4Lança (Arremesso) - Dano 1d6+4Perícia - Armas brancasPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

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VICENTE DA FONTOURAIniciou sua carreira política em 1829. Estava entre os maiores críticos do sistema político da

época. Quando estourou a revolução, aderiu ao lado farrapo. Em 1841 chefiou a missãodiplomática da republica Rio-Grandense a Montevidéu, selando aliança entre farrapos euruguaios. Em 1842 foi eleito deputado à Assembleia Constituinte do Alegrete. Em 1844 foiescolhido como representante farroupilha pra tratar das negociações de paz.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 2 Des. 2 Con. 3Int. 4 Sab. 5 Car. 5Pontos de Vida: 25Armadura: 1ArmasAdaga - Dano +2Adaga (Arremesso) - Dano 1d6+1Perícia - ConvencimentoPontos da perícia: 3Atributo da perícia: Int.

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JOHN PASCOE GRENFELLMilitar inglês, ingressou na Companhia Britânica das Índias Orientais. Em 1819 passou a servir

sobre o comando de Thomas Cochrane e com ele serviu a Armada Imperial Brasileira,participando das batalhas, Guerra de Independência do Brasil, da Guerra Cisplatina. NaRevolução Farroupilha foi destaco para reprimira a Revolução Farroupilha, sendo comandante dasforças navais estacionadas no Rio Grande do Sul.

Orientação: ImperialAtributosFor. 3 Des. 2 Con. 3Int. 5 Sab. 5 Car. 2Pontos de Vida: 26Armadura: 2ArmasAdaga - Dano +2Adaga (Arremesso) - Dano 1d6+1Perícia - Estratégia militarPontos da perícia: 5Atributo da perícia: Int.

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TEIXEIRA NUNESParticipou da Guerra Cisplatina. Na Revolução Farroupilha, ficou conhecido como Gavião, foi o

segundo comandante do Corpo de Lanceiros Negros. Ficou conhecido como o melhor lanceiro desua época. Era também reconhecido como líder abolicionista e defensor dos direitos dos negros.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 5 Des. 5 Con. 3Int. 2 Sab. 3 Car. 4Pontos de Vida: 28Armadura: 3ArmasLança - Dano +4Lança (Arremesso) - Dano 1d6+4Perícia - ArremessarPontos da perícia: 5Atributo da perícia: Des.

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MANUEL ALVES DA SILVA CALDEIRAFoi Tenente do 1º Corpo de Lanceiros Negros. Suas crônicas sobre a Revolução Farroupilha

foram usadas por diversos historiadores nas pesquisas sobre a Guerra dos Farrapos. Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 3 Des. 3 Con. 2Int. 4 Sab. 3 Car. 4Pontos de Vida: 25Armadura: 2ArmasLança - Dano +4Adaga - Dano +2Perícia - EscreverPontos da perícia: 3Atributo da perícia: Int.

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VICENTE FERRER DE ALMEIDAParticipou da Guerra Cisplatina. Na Revolução Farroupilha foi capitão no Corpo de Lanceiros

Negros. Foi Ministro da Republica Rio Grandense no período em que a capital se encontrava emCaçapava.

Orientação: FarroupilhaAtributosFor. 2 Des. 3 Con. 2Int. 4 Sab. 3 Car. 4Pontos de Vida: 24Armadura: 2ArmasLança (Arremesso) - Dano 1d6+4Adaga - Dano +2Perícia - ArremessoPontos da perícia: 2Atributo da perícia: For.

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FRANCISCO PEDRO BUARQUE DE ABREU - O MORINGUEFoi um militar brasileiro, a serviço do exército imperial durante a Revolução Farroupilha. Foi

fundamental na resistência ao cerco de Porto Alegre, Participou da Conquista de Caçapava.Conduziu os Imperiais contra os Lanceiros Negros no Massacre de Porongos.

Orientação: ImperialAtributosFor. 4 Des. 3 Con. 3Int. 3 Sab. 3 Car. 3Pontos de Vida: 27Armadura: 3ArmasLança - Dano +4Adaga - Dano +2Perícia - Armas brancasPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

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FRANCISCO XAVIER DA CUNHADe origem portuguesa. Veio ao Brasil para participar da Guerra Cisplatina, naturalizando-se

brasileiro em 1824. Na Revolução Farroupilha participou da defesa de Porto Alegre. Sendopromovido a Brigadeiro em 1837. Em 1839 participou da tentativa de retomada de Lajes, sendosurpreendido por Teixeira Nunes.

Orientação: ImperialAtributosFor. 4 Des. 3 Con. 3Int. 4 Sab. 4 Car. 4Pontos de Vida: 27Armadura: 3Armas - Dano +2Espada - Dano 1d6 +4Lança (Arremesso) - Dano +4Perícia - Armas brancasPontos da perícia: 3Atributo da perícia: For.

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OUTROS FARROUPILHAS HISTÓRICOSCoronel Onofre Pires, Coronel Lucas de Oliveira, Coronel Domingos de Oliveira, Coronel

Domingos Crescêncio de Carvalho, General José Mariano de Mattos, General Gomes Jardim,Cientista e Tenente Tito Lívio Zambeccari, Jornalista Luigi Rossetti.

Orientação: FarroupilhasAtributosFor. 2 a 3 Des. 2 a 3 Con. 2 a 3Int. 2 a 3 Sab. 2 a 3 Car. 2 a 3Pontos de Vida: 26Armadura: 2Armas - Dano +2Espada - Dano 1d6 +4Lança (Arremesso) - Dano +4Perícia - A Critério do MestrePontos da perícia: A Critério do MestreAtributo da perícia: A Critério do Mestre

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OUTROS IMPERIAIS HISTÓRICOSPresidente da Província José de Araujo Ribeiro, João da Silva Tavares, Manuel Marques de

Sousa, Presidente da Província Antero de Brito, Mercenário Imperial John Griggs, FredericoMariath, General Andréa, Antônio de Melo Albuquerque “Melo Manso”, João Propício MenaBarreto, Presidente da Província Francisco Alves Machado.

Orientação: ImperiaisAtributosFor. 2 a 3 Des. 2 a 3 Con. 2 a 3Int. 2 a 3 Sab. 2 a 3 Car. 2 a 3Pontos de Vida 26Armadura 2Armas - Dano +2Espada - Dano 1d6 +4Lança (Arremesso) - Dano +4Perícia - A Critério do MestrePontos - A Critério do MestreAtributo - A Critério do Mestre

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