rigs, bones e controladores em cinema 4d

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Rigs - Malhas, Bones e Controladores

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Método de Rig em C4D r13.

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Page 1: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Rigs - Malhas, Bones e Controladores

Page 2: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Start!

Start!Você ganhou Perseverança, Amor e um Abraço

Page 3: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Bones: x99

Uma estrutura sólida e resistente, cheia de articulações, capaz de sustentar

malhas inteiras, permitindo também sua deformação.

Nesse conjunto há os Buttocks Bones, que mantém volume em algumas malhas.

Controladores: x99

Objetos etéreos que mantém influência constante sobre os Bones e sua

estrutura sólida. Através deles, pode-se controlar a movimentação da estrutura, e por

conseguinte da malha.

Mapa de Controladores: x1

Um mapa mágico, que depois de construído, é capaz de indicar com facilidade

onde estão os Controladores. É útil em estruturas complexas, onde os objetos etéreos de

movimentam muito e confundem-se entre si.

Pintura de Malha: x1

Uma arte ancestral que exige treino de seus obreiros, e permite moldar e

configurar a influência dos Bones sobre a malha e sua deformação.

Rigs – Malhas, Bones e Controladores

Ei, nessa aventura você ganhará os seguintes itens!

Page 4: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Level 1!

Level 1!Bones – A estrutura Geral e Básica

Page 5: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Abra o modelo.

Você notará que a

bela moça estará

bloqueada.

Para desbloquear,

clique na aba

“Layers” e em

seguida no Ícone

de Cadeado

apontado.

Level 1!

Page 6: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Abra, acima, o menu

“Character”

e selecione a opção

“Character”.

Selecione o objeto

Character na

Hierarquia.

Nas propriedades, na

aba “Basic”,

desmarque Auto Size

e mude “Size” para

1,90cm. Esse valor

definirá o tamanho

do nosso esqueleto.

É interessante saber

o tamanho da

personagem para

configurar esse valor.

Page 7: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 3

Agora, na aba

“Object”, selecione

a sub-aba “Buid”,

mude Template para

Advanced Biped e,

em Components,

clique no botão Root.

Isso criará a Raís do

nosso esqueleto.

Page 8: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 4

Note que ao clicar

em Root, o botão

“Spine” aparece em

seu lugar. Clique nele

também, a coluna

será criada.

Em seguida, “Arm” e

“Leg” aparecem.

Segure Ctrl + Shift e

clique uma vez em

cada.

Page 9: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 5

Criado o Esqueleto

Básico, vamos ajustá-

lo.

Selecione a sub-aba

“Adjust”, e

configure como no

exemplo.

Começaremos os

ajustes pela cabeça.

Posicione os círculos

de ajuste dos Bones

como na figura.

Page 10: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 6

No tronco, repita o

processo.

Page 11: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 7

Agora as pernas.

Aqui é importante

notar que o começo

do Fêmur é alinhado

com o Quadril e não

com a Pélvis.

Feito isso, apenas

mais dois círculos

para alinhar.

Page 12: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 8

Na visão fontal,

podemos ver o

alinhamento com

mais clareza.

Alinhe também os

joelhos no centro da

malha.

Page 13: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 9

Os pés são um tanto

mais complexos e

exigem maior

atenção. Aqui muitos

dos pontos são de

controle secundário

de movimentação,

por tanto, no

começo, focaremos

em alinhar os pontos

marcados em

vermelho.

Para maior facilidade

de movimentação,

selecione o ponto

indicado.

Page 14: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 10

Alinhada a estrutura

principal, é hora de

alinhar a estrutura

secundária.

Aqui os pontos se

cruzam no começo, é

importante ficar

atento para

identificar qual

ponto pertence a

qual lugar.

Nesse caso, só

precisamos alinhas os

pontos destacados.

Page 15: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 11

Agora, alinhemos

apenas os dois

pontos destacados e

está feito.

Page 16: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 12

Apara os braços,

comecemos alinhando

como nos pontos em

vermelho.

É importante

colocarmos a Clavícula

para dentro da malha

como indicado pelo

pivô.

Page 17: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 13

Na visão do topo,

alinhe os pontos como

na figura.

Por fim, coloque o

controle secundário

perto da mão.

Page 18: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 14

Ao final devemos ter

algo semelhante à

figura ao lado.

Page 19: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Level 2!

Level 2!

Bones e Controladores – A Estrutura das Mãos e os

Objetos Etéreos

Page 20: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Nesse momento,

construiremos a

estrutura das mãos.

Para isso, selecione

na Hierarquia os

itens indicados.

Em seguida, na aba

“Build” clique no

botão “Hand”.

A estrutura da

palma das mãos será

criada.

Level 2!

Page 21: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Agora, pressione

Shift e aperte o

botão

“Digit(Fingers)” até

somarem-se 4

dedos.

Em seguida, aperte

o botão

“Digit(Thumb)” uma

vez.

Page 22: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 3

Ajustemos a estrutura.

Para isso, selecione a

aba “Object” e a sub-

aba “Adjust”.

Mantenha como na

figura.

Para ajustar os Bones é

interessante rotacionar

as bases das estruturas

dos dedos, alinhando

todo o resto por

consequência.

Page 23: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 4

A estrutura final deve

se parecer à figura.

Os pontos tiveram as

cores modificadas

apenas para melhor

visualização.

Page 24: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 5

É importante alinhar a

estrutura do polegar

para que fique dentro

da malha.

Em seguida, coloque

os outros dedos

dentro da malha

também. Nesse caso

não é preciso

centralizá-los de

forma exata.

Para visualização da

malha em:

Linhas:

N + G

Volume com Linhas:

N + B

Volume:

N + A

Page 25: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 6

No final a estrutura

deve se assemelhar à

figura.

Page 26: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 7

Hora de ajustar os

controladores.

Antes de tudo,

selecione a sub-aba

“Binding” e, se o

Cinema já não o tiver

feito, arraste a

personagem para

dentro do item

“Objects”

Isso fará com que o

esqueleto aja sobre a

malha, que se

deformará segundo os

movimentos.

Page 27: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 8

Na sub-aba “Adjust”,

mude o item

“Objects” para

Controllers.

Isso permitirá

editarmos os

Controladores em vez

do esqueleto.

Page 28: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 9

Comece diminuindo o

tamanho do

controlador no pulso.

Em seguida, ajuste o

controlador dos pés

escalonando e

rotacionando quanto

necessário.

É importante que esse

controlador esteja

alinhado com a sola

do pé.

Page 29: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 10

Vez dos controladores

dos joelhos.

Diminua-os um pouco.

Por vezes os

controladores vêm na

posição contrária, se

for esse o caso, acerte

a posição: Azul do

lado azul, vermelho

do lado vermelho.

Page 30: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 11

Agora no tronco,

aumente o

controlador da Pélvis.

Em seguida, aumente

também os

controladores do

abdome e do tórax.

Page 31: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 12

Por fim façamos os

últimos ajustes na

coluna.

Selecione o item

Spine na Hierarquia.

Na aba “Controls”, vá

ao item Spine Controls

e mude o valor de

IK<-> FK para 0.

Repare que alguns

controladores

mudaram.

Page 32: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Como usar:

Um esqueleto tem Bones Pais e Bones Filhos numa espécie de hierarquia.

IK e FK são, basicamente, modos de cálculo de movimento para determinadas

partes do esqueleto.

FK é a sigla para Forward Kinematics, e quando acionada faz com que os

Bones Pais ajam sobre os Bones Filhos na movimentação.

IK é a sigla para Inverse Kinematics, onde, ao contrário, os Bones Filhos agem

sobre os Bones Pais.

Dessa forma, dependo do modo escolhido, a movimentação se faz diferente.

No nosso exemplo, teste movimentar a coluna com FK, valor 100; depois tente

com IK, valor 0. Note como o movimento muda.

O mesmo pode-se aplicar às outras partes, como as pernas, apesar de não ser

muito usada nelas.

Item Unlocked – IK and FK

Você ganhou os itens IK e FK!

Page 33: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 13

Na aba “Object”,

sub-aba “Adjust”,

mantenha Controllers.

Aumente os

Controladores do

tronco.

Page 34: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 14

Testemos a

movimentação do

personagem.

Vá à aba Object, sub-

aba Animate, e

movimente os

controladores à

vontade.

Note que algumas

deformações na malha

não ficaram boas.

Logo veremos isso.

Resete à posição

inicial com Ctrl + Z.

Page 35: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Level 3!

Level 3!Buttocks Bones – Preservando Volume das Malhas

Page 36: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Buttocks Bones são

Bones Extras que

mantém o volume

das nádegas em

movimentações

como andar.

Comecemos na aba

“Display”, no item

Managers, mudando

Object Manager

para Full Hierarchy.

Dessa forma

poderemos ver toda

a estrutura do

esqueleto na

Hierarquia.

Level 3!

Page 37: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Para criarmos nossos

Bones extras, vá ao

menu “Character” e

selecione Joint Tool.

O menu

“Character” se

encontra ao lado do

menu “MoGraph”,

no topo da interface

do Cinema.

Page 38: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 3

Agora, segure Ctrl e

clique uma vez no

centro do quadril e

uma vez na nádega,

um Bone será

formado.

Na Hierarquia,

renomeie os itens

segundo a figura.

É importante que

tenham _L_ no

nome, isso será

fundamental para

organizarmos mais

tarde.

Page 39: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 4

Com o primeiro

Bone feito, vamos

alinhá-lo com a base

do Fêmur.

Para isso, usaremos

a ferramenta

Snapping.

No menu da

esquerda, selecione

e depois segure o

botão do mouse em

cima do imã.

Deixe ativas apenas

a primeira opção e

as opções listadas

na figura.

Page 40: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 5

Para melhor

visualização do que

faremos, vá à aba

Layers no canto

direito da tela.

No item Mesh,

desmarque o Ícone

de Olho.

Com o Snapping

ligado, alinhe o

Bone com a base do

Fêmur.

Page 41: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 6

Na Hierarquia,

selecione o grupo

do Bone, como

apontado na figura.

Vá ao menu

“Character” e

selecione Mirror

Tool.

Nas propriedades,

na aba Direction,

configure-a como na

figura.

Page 42: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 7

Na aba “Naming”,

preencha o item

Replace com _L_ e

o item With com

_R_.

Isso fará com que o

nome do objeto a

ser copiado mude

conforme essas

configurações.

Page 43: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 8

Por fim, na aba Tool,

clique no botão

Mirror.

Uma cópia do

primeiro Bone deve

ser criada na base

do Fêmur ao lado.

Repare que o nome

do segundo Bone

começa com _R_ em

vez de _L_.

Page 44: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 9

Logo, faremos uma

Constraint nos Bones.

Para isso, comece

criando um Null

Object. Nas

propriedades,

modifique como na

figura.

Crie um segundo

Null Object e

configure-o como na

segunda figura.

Na Hierarquia,

coloque o segundo

Null Object dentro do

primeiro e os

renomeie como

apontado.

Com Snapping, alinhe

os Null Objects

criados com a base do

Fêmur azul.

Page 45: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 10

Repita o processo

de Mirror para o

Null Object.

Depois, para melhor

identificação,

modifique a cor dos

Null Objects.

Para isso selecione o

objeto e acesse a

aba “Basic”.

Modifique o item

Use Color para On.

Display Color à

escolha.

Aqui chamaremos os

Null Object de Azul

e Rosa para melhor

identificação.

Page 46: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 11

Tudo construído.

Colocaremos nossos

objetos dentro da

Hierarquia do

esqueleto.

No canto superior-

direito, clique no ícone

“+”. Uma janela com a

Hierarquia se abrirá.

Selecione o osso da

Pélvis.

Na janela que abrimos,

vá ao menu “View” e

selecione

“Scroll to First Active”.

O osso da Pélvis deve

aparecer selecionado

na Hierarquia.

Page 47: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 12

Arraste os dois grupos

de Bones e os dois Null

Objects - visíveis na

Hierarquia da Direita -

para dentro da Pélvis,

na janela de Hierarquia

da Esquerda.

Os Null Objects estão

indicados em rosa e os

Bones em verde.

Ambos estão dentro da

Pélvis.

Page 48: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 13

Com nossos objetos

dentro da estrutura, é

hora de fazê-los agir,

com a Constraint antes

mencionada.

Para isso, selecione o

Null Object Azul,

apontado na figura.

Com o botão direito,

selecione Character Tags

-> Constraint.

Uma Tag aparecerá ao

lado do objeto

selecionado.

Page 49: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 14

Clique na Tag.

Na aba “Basic”, deixe

selecionada a opção

PSR.

Page 50: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 15

Selecione o Joelho Azul.

Na janela de Hierarquia

na esquerda, utilize o

recurso “Scroll to First

Active”. O Joelho

esquerdo deverá

aparecer selecionado.

Na aba PSR, modifique

os valores segundo a

figura.

Para o item Target,

arraste o Joelho da

Hierarquia para o campo

a ser preenchido.

Page 51: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 16

Repita o processo da

Constrain Tag para o

Null Object Rosa.

Em Target, aponte o

Joelho Vermelho.

O começo do processo

se encontra na página

48.

Page 52: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Como usar:

Constraints, basicamente, limitam a movimentação de determinado objeto

prendendo-o a outro.

São muito usadas em esqueletos, onde um Bone depende do outro e estão

presos entre si.

Junto do IK ou FK, conferem movimentações como a das pernas, onde o joelho

não ultrapassa determinado limite, evitando que ele “quebre”, por exemplo.

Nas pernas, a junta do calcanhar está presa à base do fêmur. A base do fêmur

não deixa que o calcanhar exceda certo limite, evitando assim que o joelho se “quebre”.

Para mais claro entendimento, experimente movimentar as pernas de um

personagem, observando esses conceitos funcionando.

Item Unlocked – Constraints

Você ganhou um Constraint!

Page 53: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 17

Constraints configuradas.

Faremos nossos Bones

Extras se movimentarem

de acordo com a posição

das pernas.

Por tanto, criaremos um

Xpresso.

Para isso, selecione o

Null Object Azul.

Nas propriedades, na aba

de coordenadas,

selecione o item P. Z.

Clique com o botão

direito e selecione

Animation -> Set Driver.

Page 54: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 18

Agora, selecione o Bone

Extra correspondente,

apontado na figura.

Nas propriedades, na aba

de coordenadas,

selecione o item R. P.

Clique com o botão

direito e selecione

Animation -> Set Driven

(Absolute)

Page 55: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 19

Uma Tag de Xpresso deve

aparecer ao lado do

Bone.

Clique nela e, nas

propriedades, mude o

item Priority para

Expression, 1.

Page 56: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 20

Agora dê duplo clique na

Tag de Xpresso.

Selecione Range Mapper.

Nas propriedades, mude

o valor de Output Upper

para 80º.

A mudança desse valor

limitará a rotação do

Bone Extra quando a

perna se mover.

Page 57: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 21

Repita o processo de

Xpresso para a outra

perna. O começo do

processo se encontra na

página 53.

Por fim, movimente as

pernas através dos

controladores nos pés.

Note a movimentação

dos Bones Extras, eles

manterão o volume das

nádegas.

Page 58: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Bonus!

Bonus!Password – Protegendo e Bloqueando Persongens

Page 59: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Quando um Rig é

terminado, para evitar

qualquer alteração que

possa comprometê-lo,

pode-se adicionar uma

senha de bloqueio,

permitindo que o

personagem seja apenas

animado, sem modificar

seu Rig.

Para isso, na Hierarquia,

selecione o item

Character.

Em seguida, na aba

Object, sub-aba Animate,

marque Lock Character.

Digite uma nova senha e

sua confirmação.

Agora, o Rig não será

mais modificável.

Page 60: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Para reverter o bloqueio,

apenas desmarque

Lock Character e digite a

senha antes configurada.

Page 61: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Final Boss!

Final Boss!Weight Paint – A Arte Ancestral

Page 62: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Antes de pintar a malha,

devemos dizer ao Cinema

que os Bones Extras

também têm influência.

Para isso, selecione a Tag

Weight Expression,

apontada na figura.

Uma lista de Joints se

abrirá nas propriedades.

Na janela de Hierarquia à

esquerda, selecione os

Bones Extras utilizando o

recurso “Scroll to First

Active”.

Em seguida, arraste-os

para a lista de Joints.

Page 63: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Ainda há mais dois

preparativos antes de

pintar a malha.

No menu “Character”,

selecione Manager ->

Weights Manager

Uma tela se abrirá.

É possível “colar” ela na

interface do Cinema,

segurando um Ícone

pontilhado no canto

superior-esquerdo e

arrastando para onde

desejar.

Page 64: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 3

Pinta-se uma malha para

corrigir e polir suas

deformações.

Aqui, usaremos como

exemplo a perna.

É importante que

saibamos como a malha

está sendo deformada

quando há movimento.

Para isso, marque a

posição inicial no Frame

0.

Em seguida, marque a

posição final no frame

20.

Note que há deformações

esdrúxulas em parte da

malha.

Page 65: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 4

No menu “Character”

selecione Weight Tool.

Weight Tool funciona

como um Brush.

Ela atua configurando a

influência dos Bones nos

pontos da malha.

Pode-se configurar a

força e o tamanho do

Brush da Weight Tool.

Quanto menor a força,

mais sutil e detalhada é a

configuração da

influência nos pontos.

O mesmo se aplica ao

tamanho do Brush.

Page 66: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 5

Na Hierarquia, selecione

a personagem.

Em seguida, no Weights

Manager, selecione o

Bone da nádega

esquerda na lista, como

indicado na figura.

Pinte a influência que

eles exercerão sobre

essa parte da malha.

Nas propriedades, pode-

se configurar a força e o

tamanho do Brush da

Weight Tool nos itens

Strength e Radius.

Pode-se também usar

simetria, mas esse não é

nosso caso.

Page 67: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 6

Deve-se descobrir quais

Bones influenciam

determinadas partes da

malha. Nesse caso, além

dos Buttocks Bones, mais

dois Bones exercem

influência.

Um primeiro Bone na

coxa, indicado na

figura...

Page 68: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 7

...E um segundo, pouco

acima.

Esse último costuma ter

grande influência na

deformação esdrúxula

antes vista, e requer

correção e polimento.

Cada Rig é único, e não

seria possível dizer aqui

como exatamente se

deve pintar a malha.

Tudo depende de testes

e observação.

Fica aqui o desafio do

Final Boss: Pinte a

malha da bela moça,

tornando formosas suas

deformações!

Há ainda Extra Level,

que ajudará alguns

animadores.

Page 69: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Extra Level!

Extra Level!Visual Selector – O Mapa de Controladores

Page 70: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 1

Na Hierarquia, selecione

o item Character.

Nas propriedades, vá à

aba Hotspots e clique

em “Create VS”.

Uma Tag será criada ao

lado de Character.

Page 71: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 2

Clique na Tag criada.

Note que há uma

imagem padrão em suas

propriedades. Vamos

trocá-la pela da nossa

personagem.

Vá à aba Setup, e no

item Image, troque o

caminho para a imagem

da personagem.

Na aba Tag, note que a

imagem mudou.

A imagem fornecida

nada mais é que uma

montagem do render

frontal em perspectiva

com os renders Top

View em perspectiva das

mãos.

Page 72: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 3

Volte à aba Setup e

clique agora no botão

Add Hotspot.

Na Hierarquia, procure

o controlador do Quadril

com o recurso “Scroll to

First Active”.

Em seguida, arraste-o

para o item Link.

Os Hotspots criados

podem ser

administrados por meio

da lista logo acima, e

vêm com o nome de

Hotspot.Número.

Page 73: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 4

Na aba Tag, selecione a

ferramenta de criação

de formas, e faça um

retângulo como na

figura.

Nosso atalho visual está

agora criado e linkado

ao controlador do

Quadril.

Pode-se trocar a sua cor

na aba Setup, em Color.

Page 74: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Passo 5

Para testar, volte à aba

Setup e selecione o item

Animate.

Na aba Tag, clique no

atalho que criamos.

O controlador do

Quadril será

automaticamente

selecionado e

poderemos movê-lo.

Pode-se fazer isso com

todos os outros

controladores,

construindo um mapa

facilitador para

personagens complexos.

Page 75: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Aqui esse simples viajante se despede, confiante de que suas jornadas

continuarão resplandecentes de luz e felizes aventuras.

Boa sorte e obrigado por ler!

Fim da Aventura

Nobres aventureiros universitários, nossa aventura termina aqui,

mas a jornada continua!

Page 76: Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

Estudo de Rigs em Personagens

Prof. Ms. David de Oliveira Lemes

Monitor: Vitor Ferreira Rodrigues