rigs, bones e controladores em cinema 4d

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Mtodo de Rig em C4D r13.

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  • Rigs - Malhas, Bones e Controladores

  • Start!

    Start!Voc ganhou Perseverana, Amor e um Abrao

  • Bones: x99

    Uma estrutura slida e resistente, cheia de articulaes, capaz de sustentar

    malhas inteiras, permitindo tambm sua deformao.

    Nesse conjunto h os Buttocks Bones, que mantm volume em algumas malhas.

    Controladores: x99

    Objetos etreos que mantm influncia constante sobre os Bones e sua

    estrutura slida. Atravs deles, pode-se controlar a movimentao da estrutura, e por

    conseguinte da malha.

    Mapa de Controladores: x1

    Um mapa mgico, que depois de construdo, capaz de indicar com facilidade

    onde esto os Controladores. til em estruturas complexas, onde os objetos etreos de

    movimentam muito e confundem-se entre si.

    Pintura de Malha: x1

    Uma arte ancestral que exige treino de seus obreiros, e permite moldar e

    configurar a influncia dos Bones sobre a malha e sua deformao.

    Rigs Malhas, Bones e Controladores

    Ei, nessa aventura voc ganhar os seguintes itens!

  • Level 1!

    Level 1!Bones A estrutura Geral e Bsica

  • Passo 1

    Abra o modelo.

    Voc notar que a

    bela moa estar

    bloqueada.

    Para desbloquear,

    clique na aba

    Layers e em seguida no cone

    de Cadeado

    apontado.

    Level 1!

  • Passo 2

    Abra, acima, o menu

    Character e selecione a opo

    Character.

    Selecione o objeto

    Character na

    Hierarquia.

    Nas propriedades, na

    aba Basic, desmarque Auto Size

    e mude Size para 1,90cm. Esse valor

    definir o tamanho

    do nosso esqueleto.

    interessante saber

    o tamanho da

    personagem para

    configurar esse valor.

  • Passo 3

    Agora, na aba

    Object, selecione a sub-aba Buid, mude Template para

    Advanced Biped e,

    em Components,

    clique no boto Root.

    Isso criar a Ras do

    nosso esqueleto.

  • Passo 4

    Note que ao clicar

    em Root, o boto

    Spine aparece em seu lugar. Clique nele

    tambm, a coluna

    ser criada.

    Em seguida, Arm e Leg aparecem. Segure Ctrl + Shift e

    clique uma vez em

    cada.

  • Passo 5

    Criado o Esqueleto

    Bsico, vamos ajust-

    lo.

    Selecione a sub-aba

    Adjust, e configure como no

    exemplo.

    Comearemos os

    ajustes pela cabea.

    Posicione os crculos

    de ajuste dos Bones

    como na figura.

  • Passo 6

    No tronco, repita o

    processo.

  • Passo 7

    Agora as pernas.

    Aqui importante

    notar que o comeo

    do Fmur alinhado

    com o Quadril e no

    com a Plvis.

    Feito isso, apenas

    mais dois crculos

    para alinhar.

  • Passo 8

    Na viso fontal,

    podemos ver o

    alinhamento com

    mais clareza.

    Alinhe tambm os

    joelhos no centro da

    malha.

  • Passo 9

    Os ps so um tanto

    mais complexos e

    exigem maior

    ateno. Aqui muitos

    dos pontos so de

    controle secundrio

    de movimentao,

    por tanto, no

    comeo, focaremos

    em alinhar os pontos

    marcados em

    vermelho.

    Para maior facilidade

    de movimentao,

    selecione o ponto

    indicado.

  • Passo 10

    Alinhada a estrutura

    principal, hora de

    alinhar a estrutura

    secundria.

    Aqui os pontos se

    cruzam no comeo,

    importante ficar

    atento para

    identificar qual

    ponto pertence a

    qual lugar.

    Nesse caso, s

    precisamos alinhas os

    pontos destacados.

  • Passo 11

    Agora, alinhemos

    apenas os dois

    pontos destacados e

    est feito.

  • Passo 12

    Apara os braos,

    comecemos alinhando

    como nos pontos em

    vermelho.

    importante

    colocarmos a Clavcula

    para dentro da malha

    como indicado pelo

    piv.

  • Passo 13

    Na viso do topo,

    alinhe os pontos como

    na figura.

    Por fim, coloque o

    controle secundrio

    perto da mo.

  • Passo 14

    Ao final devemos ter

    algo semelhante

    figura ao lado.

  • Level 2!

    Level 2!

    Bones e Controladores A Estrutura das Mos e os Objetos Etreos

  • Passo 1

    Nesse momento,

    construiremos a

    estrutura das mos.

    Para isso, selecione

    na Hierarquia os

    itens indicados.

    Em seguida, na aba

    Build clique no boto Hand.

    A estrutura da

    palma das mos ser

    criada.

    Level 2!

  • Passo 2

    Agora, pressione

    Shift e aperte o

    boto

    Digit(Fingers) at somarem-se 4

    dedos.

    Em seguida, aperte

    o boto

    Digit(Thumb) uma vez.

  • Passo 3

    Ajustemos a estrutura.

    Para isso, selecione a

    aba Object e a sub-aba Adjust. Mantenha como na

    figura.

    Para ajustar os Bones

    interessante rotacionar

    as bases das estruturas

    dos dedos, alinhando

    todo o resto por

    consequncia.

  • Passo 4

    A estrutura final deve

    se parecer figura.

    Os pontos tiveram as

    cores modificadas

    apenas para melhor

    visualizao.

  • Passo 5

    importante alinhar a

    estrutura do polegar

    para que fique dentro

    da malha.

    Em seguida, coloque

    os outros dedos

    dentro da malha

    tambm. Nesse caso

    no preciso

    centraliz-los de

    forma exata.

    Para visualizao da

    malha em:

    Linhas:

    N + G

    Volume com Linhas:

    N + B

    Volume:

    N + A

  • Passo 6

    No final a estrutura

    deve se assemelhar

    figura.

  • Passo 7

    Hora de ajustar os

    controladores.

    Antes de tudo,

    selecione a sub-aba

    Binding e, se o Cinema j no o tiver

    feito, arraste a

    personagem para

    dentro do item

    Objects

    Isso far com que o

    esqueleto aja sobre a

    malha, que se

    deformar segundo os

    movimentos.

  • Passo 8

    Na sub-aba Adjust, mude o item

    Objects para Controllers.

    Isso permitir

    editarmos os

    Controladores em vez

    do esqueleto.

  • Passo 9

    Comece diminuindo o

    tamanho do

    controlador no pulso.

    Em seguida, ajuste o

    controlador dos ps

    escalonando e

    rotacionando quanto

    necessrio.

    importante que esse

    controlador esteja

    alinhado com a sola

    do p.

  • Passo 10

    Vez dos controladores

    dos joelhos.

    Diminua-os um pouco.

    Por vezes os

    controladores vm na

    posio contrria, se

    for esse o caso, acerte

    a posio: Azul do

    lado azul, vermelho

    do lado vermelho.

  • Passo 11

    Agora no tronco,

    aumente o

    controlador da Plvis.

    Em seguida, aumente

    tambm os

    controladores do

    abdome e do trax.

  • Passo 12

    Por fim faamos os

    ltimos ajustes na

    coluna.

    Selecione o item

    Spine na Hierarquia.

    Na aba Controls, v ao item Spine Controls

    e mude o valor de

    IK FK para 0.

    Repare que alguns

    controladores

    mudaram.

  • Como usar:

    Um esqueleto tem Bones Pais e Bones Filhos numa espcie de hierarquia.

    IK e FK so, basicamente, modos de clculo de movimento para determinadas

    partes do esqueleto.

    FK a sigla para Forward Kinematics, e quando acionada faz com que os

    Bones Pais ajam sobre os Bones Filhos na movimentao.

    IK a sigla para Inverse Kinematics, onde, ao contrrio, os Bones Filhos agem

    sobre os Bones Pais.

    Dessa forma, dependo do modo escolhido, a movimentao se faz diferente.

    No nosso exemplo, teste movimentar a coluna com FK, valor 100; depois tente

    com IK, valor 0. Note como o movimento muda.

    O mesmo pode-se aplicar s outras partes, como as pernas, apesar de no ser

    muito usada nelas.

    Item Unlocked IK and FK

    Voc ganhou os itens IK e FK!

  • Passo 13

    Na aba Object,sub-aba Adjust, mantenha Controllers.

    Aumente os

    Controladores do

    tronco.

  • Passo 14

    Testemos a

    movimentao do

    personagem.

    V aba Object, sub-

    aba Animate, e

    movimente os

    controladores

    vontade.

    Note que algumas

    deformaes na malha

    no ficaram boas.

    Logo veremos isso.

    Resete posio

    inicial com Ctrl + Z.

  • Level 3!

    Level 3!Buttocks Bones Preservando Volume das Malhas

  • Passo 1

    Buttocks Bones so

    Bones Extras que

    mantm o volume

    das ndegas em

    movimentaes

    como andar.

    Comecemos na aba

    Display, no item Managers, mudando

    Object Manager

    para Full Hierarchy.

    Dessa forma

    poderemos ver toda

    a estrutura do

    esqueleto na

    Hierarquia.

    Level 3!

  • Passo 2

    Para criarmos nossos

    Bones extras, v ao

    menu Character e selecione Joint Tool.

    O menu

    Character se encontra ao lado do

    menu MoGraph, no topo da interface

    do Cinema.

  • Passo 3

    Agora, segure Ctrl e

    clique uma vez no

    centro do quadril e

    uma vez na ndega,

    um Bone ser

    formado.

    Na Hierarquia,

    renomeie os itens

    segundo a figura.

    importante que

    tenham _L_ no

    nome, isso ser

    fundamental para

    o