Rigs, Bones e Controladores em Cinema 4D

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Mtodo de Rig em C4D r13.

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  • Rigs - Malhas, Bones e Controladores

  • Start!

    Start!Voc ganhou Perseverana, Amor e um Abrao

  • Bones: x99

    Uma estrutura slida e resistente, cheia de articulaes, capaz de sustentar

    malhas inteiras, permitindo tambm sua deformao.

    Nesse conjunto h os Buttocks Bones, que mantm volume em algumas malhas.

    Controladores: x99

    Objetos etreos que mantm influncia constante sobre os Bones e sua

    estrutura slida. Atravs deles, pode-se controlar a movimentao da estrutura, e por

    conseguinte da malha.

    Mapa de Controladores: x1

    Um mapa mgico, que depois de construdo, capaz de indicar com facilidade

    onde esto os Controladores. til em estruturas complexas, onde os objetos etreos de

    movimentam muito e confundem-se entre si.

    Pintura de Malha: x1

    Uma arte ancestral que exige treino de seus obreiros, e permite moldar e

    configurar a influncia dos Bones sobre a malha e sua deformao.

    Rigs Malhas, Bones e Controladores

    Ei, nessa aventura voc ganhar os seguintes itens!

  • Level 1!

    Level 1!Bones A estrutura Geral e Bsica

  • Passo 1

    Abra o modelo.

    Voc notar que a

    bela moa estar

    bloqueada.

    Para desbloquear,

    clique na aba

    Layers e em seguida no cone

    de Cadeado

    apontado.

    Level 1!

  • Passo 2

    Abra, acima, o menu

    Character e selecione a opo

    Character.

    Selecione o objeto

    Character na

    Hierarquia.

    Nas propriedades, na

    aba Basic, desmarque Auto Size

    e mude Size para 1,90cm. Esse valor

    definir o tamanho

    do nosso esqueleto.

    interessante saber

    o tamanho da

    personagem para

    configurar esse valor.

  • Passo 3

    Agora, na aba

    Object, selecione a sub-aba Buid, mude Template para

    Advanced Biped e,

    em Components,

    clique no boto Root.

    Isso criar a Ras do

    nosso esqueleto.

  • Passo 4

    Note que ao clicar

    em Root, o boto

    Spine aparece em seu lugar. Clique nele

    tambm, a coluna

    ser criada.

    Em seguida, Arm e Leg aparecem. Segure Ctrl + Shift e

    clique uma vez em

    cada.

  • Passo 5

    Criado o Esqueleto

    Bsico, vamos ajust-

    lo.

    Selecione a sub-aba

    Adjust, e configure como no

    exemplo.

    Comearemos os

    ajustes pela cabea.

    Posicione os crculos

    de ajuste dos Bones

    como na figura.

  • Passo 6

    No tronco, repita o

    processo.

  • Passo 7

    Agora as pernas.

    Aqui importante

    notar que o comeo

    do Fmur alinhado

    com o Quadril e no

    com a Plvis.

    Feito isso, apenas

    mais dois crculos

    para alinhar.

  • Passo 8

    Na viso fontal,

    podemos ver o

    alinhamento com

    mais clareza.

    Alinhe tambm os

    joelhos no centro da

    malha.

  • Passo 9

    Os ps so um tanto

    mais complexos e

    exigem maior

    ateno. Aqui muitos

    dos pontos so de

    controle secundrio

    de movimentao,

    por tanto, no

    comeo, focaremos

    em alinhar os pontos

    marcados em

    vermelho.

    Para maior facilidade

    de movimentao,

    selecione o ponto

    indicado.

  • Passo 10

    Alinhada a estrutura

    principal, hora de

    alinhar a estrutura

    secundria.

    Aqui os pontos se

    cruzam no comeo,

    importante ficar

    atento para

    identificar qual

    ponto pertence a

    qual lugar.

    Nesse caso, s

    precisamos alinhas os

    pontos destacados.

  • Passo 11

    Agora, alinhemos

    apenas os dois

    pontos destacados e

    est feito.

  • Passo 12

    Apara os braos,

    comecemos alinhando

    como nos pontos em

    vermelho.

    importante

    colocarmos a Clavcula

    para dentro da malha

    como indicado pelo

    piv.

  • Passo 13

    Na viso do topo,

    alinhe os pontos como

    na figura.

    Por fim, coloque o

    controle secundrio

    perto da mo.

  • Passo 14

    Ao final devemos ter

    algo semelhante

    figura ao lado.

  • Level 2!

    Level 2!

    Bones e Controladores A Estrutura das Mos e os Objetos Etreos

  • Passo 1

    Nesse momento,

    construiremos a

    estrutura das mos.

    Para isso, selecione

    na Hierarquia os

    itens indicados.

    Em seguida, na aba

    Build clique no boto Hand.

    A estrutura da

    palma das mos ser

    criada.

    Level 2!

  • Passo 2

    Agora, pressione

    Shift e aperte o

    boto

    Digit(Fingers) at somarem-se 4

    dedos.

    Em seguida, aperte

    o boto

    Digit(Thumb) uma vez.

  • Passo 3

    Ajustemos a estrutura.

    Para isso, selecione a

    aba Object e a sub-aba Adjust. Mantenha como na

    figura.

    Para ajustar os Bones

    interessante rotacionar

    as bases das estruturas

    dos dedos, alinhando

    todo o resto por

    consequncia.

  • Passo 4

    A estrutura final deve

    se parecer figura.

    Os pontos tiveram as

    cores modificadas

    apenas para melhor

    visualizao.

  • Passo 5

    importante alinhar a

    estrutura do polegar

    para que fique dentro

    da malha.

    Em seguida, coloque

    os outros dedos

    dentro da malha

    tambm. Nesse caso

    no preciso

    centraliz-los de

    forma exata.

    Para visualizao da

    malha em:

    Linhas:

    N + G

    Volume com Linhas:

    N + B

    Volume:

    N + A

  • Passo 6

    No final a estrutura

    deve se assemelhar

    figura.

  • Passo 7

    Hora de ajustar os

    controladores.

    Antes de tudo,

    selecione a sub-aba

    Binding e, se o Cinema j no o tiver

    feito, arraste a

    personagem para

    dentro do item

    Objects

    Isso far com que o

    esqueleto aja sobre a

    malha, que se

    deformar segundo os

    movimentos.

  • Passo 8

    Na sub-aba Adjust, mude o item

    Objects para Controllers.

    Isso permitir

    editarmos os

    Controladores em vez

    do esqueleto.

  • Passo 9

    Comece diminuindo o

    tamanho do

    controlador no pulso.

    Em seguida, ajuste o

    controlador dos ps

    escalonando e

    rotacionando quanto

    necessrio.

    importante que esse

    controlador esteja

    alinhado com a sola

    do p.

  • Passo 10

    Vez dos controladores

    dos joelhos.

    Diminua-os um pouco.

    Por vezes os

    controladores vm na

    posio contrria, se

    for esse o caso, acerte

    a posio: Azul do

    lado azul, vermelho

    do lado vermelho.

  • Passo 11

    Agora no tronco,

    aumente o

    controlador da Plvis.

    Em seguida, aumente

    tambm os

    controladores do

    abdome e do trax.

  • Passo 12

    Por fim faamos os

    ltimos ajustes na

    coluna.

    Selecione o item

    Spine na Hierarquia.

    Na aba Controls, v ao item Spine Controls

    e mude o valor de

    IK FK para 0.

    Repare que alguns

    controladores

    mudaram.

  • Como usar:

    Um esqueleto tem Bones Pais e Bones Filhos numa espcie de hierarquia.

    IK e FK so, basicamente, modos de clculo de movimento para determinadas

    partes do esqueleto.

    FK a sigla para Forward Kinematics, e quando acionada faz com que os

    Bones Pais ajam sobre os Bones Filhos na movimentao.

    IK a sigla para Inverse Kinematics, onde, ao contrrio, os Bones Filhos agem

    sobre os Bones Pais.

    Dessa forma, dependo do modo escolhido, a movimentao se faz diferente.

    No nosso exemplo, teste movimentar a coluna com FK, valor 100; depois tente

    com IK, valor 0. Note como o movimento muda.

    O mesmo pode-se aplicar s outras partes, como as pernas, apesar de no ser

    muito usada nelas.

    Item Unlocked IK and FK

    Voc ganhou os itens IK e FK!

  • Passo 13

    Na aba Object,sub-aba Adjust, mantenha Controllers.

    Aumente os

    Controladores do

    tronco.

  • Passo 14

    Testemos a

    movimentao do

    personagem.

    V aba Object, sub-

    aba Animate, e

    movimente os

    controladores

    vontade.

    Note que algumas

    deformaes na malha

    no ficaram boas.

    Logo veremos isso.

    Resete posio

    inicial com Ctrl + Z.

  • Level 3!

    Level 3!Buttocks Bones Preservando Volume das Malhas

  • Passo 1

    Buttocks Bones so

    Bones Extras que

    mantm o volume

    das ndegas em

    movimentaes

    como andar.

    Comecemos na aba

    Display, no item Managers, mudando

    Object Manager

    para Full Hierarchy.

    Dessa forma

    poderemos ver toda

    a estrutura do

    esqueleto na

    Hierarquia.

    Level 3!

  • Passo 2

    Para criarmos nossos

    Bones extras, v ao

    menu Character e selecione Joint Tool.

    O menu

    Character se encontra ao lado do

    menu MoGraph, no topo da interface

    do Cinema.

  • Passo 3

    Agora, segure Ctrl e

    clique uma vez no

    centro do quadril e

    uma vez na ndega,

    um Bone ser

    formado.

    Na Hierarquia,

    renomeie os itens

    segundo a figura.

    importante que

    tenham _L_ no

    nome, isso ser

    fundamental para

    organizarmos mais

    tarde.

  • Passo 4

    Com o primeiro

    Bone feito, vamos

    alinh-lo com a base

    do Fmur.

    Para isso, usaremos

    a ferramenta

    Snapping.

    No menu da

    esquerda, selecione

    e depois segure o

    boto do mouse em

    cima do im.

    Deixe ativas apenas

    a primeira opo e

    as opes listadas

    na figura.

  • Passo 5

    Para melhor

    visualizao do que

    faremos, v aba

    Layers no canto

    direito da tela.

    No item Mesh,

    desmarque o cone

    de Olho.

    Com o Snapping

    ligado, alinhe o

    Bone com a base do

    Fmur.

  • Passo 6

    Na Hierarquia,

    selecione o grupo

    do Bone, como

    apontado na figura.

    V ao menu

    Character e selecione Mirror

    Tool.

    Nas propriedades,

    na aba Direction,

    configure-a como na

    figura.

  • Passo 7

    Na aba Naming, preencha o item

    Replace com _L_ e

    o item With com

    _R_.

    Isso far com que o

    nome do objeto a

    ser copiado mude

    conforme essas

    configuraes.

  • Passo 8

    Por fim, na aba Tool,

    clique no boto

    Mirror.

    Uma cpia do

    primeiro Bone deve

    ser criada na base

    do Fmur ao lado.

    Repare que o nome

    do segundo Bone

    comea com _R_ em

    vez de _L_.

  • Passo 9

    Logo, faremos uma

    Constraint nos Bones.

    Para isso, comece

    criando um Null

    Object. Nas

    propriedades,

    modifique como na

    figura.

    Crie um segundo

    Null Object e

    configure-o como na

    segunda figura.

    Na Hierarquia,

    coloque o segundo

    Null Object dentro do

    primeiro e os

    renomeie como

    apontado.

    Com Snapping, alinhe

    os Null Objects

    criados com a base do

    Fmur azul.

  • Passo 10

    Repita o processo

    de Mirror para o

    Null Object.

    Depois, para melhor

    identificao,

    modifique a cor dos

    Null Objects.

    Para isso selecione o

    objeto e acesse a

    aba Basic.

    Modifique o item

    Use Color para On.

    Display Color

    escolha.

    Aqui chamaremos os

    Null Object de Azul

    e Rosa para melhor

    identificao.

  • Passo 11

    Tudo construdo.

    Colocaremos nossos

    objetos dentro da

    Hierarquia do

    esqueleto.

    No canto superior-

    direito, clique no cone

    +. Uma janela com a Hierarquia se abrir.

    Selecione o osso da

    Plvis.

    Na janela que abrimos,

    v ao menu View e selecione

    Scroll to First Active.

    O osso da Plvis deve

    aparecer selecionado

    na Hierarquia.

  • Passo 12

    Arraste os dois grupos

    de Bones e os dois Null

    Objects - visveis na

    Hierarquia da Direita -

    para dentro da Plvis,

    na janela de Hierarquia

    da Esquerda.

    Os Null Objects esto

    indicados em rosa e os

    Bones em verde.

    Ambos esto dentro da

    Plvis.

  • Passo 13

    Com nossos objetos

    dentro da estrutura,

    hora de faz-los agir,

    com a Constraint antes

    mencionada.

    Para isso, selecione o

    Null Object Azul,

    apontado na figura.

    Com o boto direito,

    selecione Character Tags

    -> Constraint.

    Uma Tag aparecer ao

    lado do objeto

    selecionado.

  • Passo 14

    Clique na Tag.

    Na aba Basic, deixe selecionada a opo

    PSR.

  • Passo 15

    Selecione o Joelho Azul.

    Na janela de Hierarquia

    na esquerda, utilize o

    recurso Scroll to FirstActive. O Joelho esquerdo dever

    aparecer selecionado.

    Na aba PSR, modifique

    os valores segundo a

    figura.

    Para o item Target,

    arraste o Joelho da

    Hierarquia para o campo

    a ser preenchido.

  • Passo 16

    Repita o processo da

    Constrain Tag para o

    Null Object Rosa.

    Em Target, aponte o

    Joelho Vermelho.

    O comeo do processo

    se encontra na pgina

    48.

  • Como usar:

    Constraints, basicamente, limitam a movimentao de determinado objeto

    prendendo-o a outro.

    So muito usadas em esqueletos, onde um Bone depende do outro e esto

    presos entre si.

    Junto do IK ou FK, conferem movimentaes como a das pernas, onde o joelho

    no ultrapassa determinado limite, evitando que ele quebre, por exemplo.

    Nas pernas, a junta do calcanhar est presa base do fmur. A base do fmur

    no deixa que o calcanhar exceda certo limite, evitando assim que o joelho se quebre.

    Para mais claro entendimento, experimente movimentar as pernas de um

    personagem, observando esses conceitos funcionando.

    Item Unlocked Constraints

    Voc ganhou um Constraint!

  • Passo 17

    Constraints configuradas.

    Faremos nossos Bones

    Extras se movimentarem

    de acordo com a posio

    das pernas.

    Por tanto, criaremos um

    Xpresso.

    Para isso, selecione o

    Null Object Azul.

    Nas propriedades, na aba

    de coordenadas,

    selecione o item P. Z.

    Clique com o boto

    direito e selecione

    Animation -> Set Driver.

  • Passo 18

    Agora, selecione o Bone

    Extra correspondente,

    apontado na figura.

    Nas propriedades, na aba

    de coordenadas,

    selecione o item R. P.

    Clique com o boto

    direito e selecione

    Animation -> Set Driven

    (Absolute)

  • Passo 19

    Uma Tag de Xpresso deve

    aparecer ao lado do

    Bone.

    Clique nela e, nas

    propriedades, mude o

    item Priority para

    Expression, 1.

  • Passo 20

    Agora d duplo clique na

    Tag de Xpresso.

    Selecione Range Mapper.

    Nas propriedades, mude

    o valor de Output Upper

    para 80.

    A mudana desse valor

    limitar a rotao do

    Bone Extra quando a

    perna se mover.

  • Passo 21

    Repita o processo de

    Xpresso para a outra

    perna. O comeo do

    processo se encontra na

    pgina 53.

    Por fim, movimente as

    pernas atravs dos

    controladores nos ps.

    Note a movimentao

    dos Bones Extras, eles

    mantero o volume das

    ndegas.

  • Bonus!

    Bonus!Password Protegendo e Bloqueando Persongens

  • Passo 1

    Quando um Rig

    terminado, para evitar

    qualquer alterao que

    possa compromet-lo,

    pode-se adicionar uma

    senha de bloqueio,

    permitindo que o

    personagem seja apenas

    animado, sem modificar

    seu Rig.

    Para isso, na Hierarquia,

    selecione o item

    Character.

    Em seguida, na aba

    Object, sub-aba Animate,

    marque Lock Character.

    Digite uma nova senha e

    sua confirmao.

    Agora, o Rig no ser

    mais modificvel.

  • Passo 2

    Para reverter o bloqueio,

    apenas desmarque

    Lock Character e digite a

    senha antes configurada.

  • Final Boss!

    Final Boss!Weight Paint A Arte Ancestral

  • Passo 1

    Antes de pintar a malha,

    devemos dizer ao Cinema

    que os Bones Extras

    tambm tm influncia.

    Para isso, selecione a Tag

    Weight Expression,

    apontada na figura.

    Uma lista de Joints se

    abrir nas propriedades.

    Na janela de Hierarquia

    esquerda, selecione os

    Bones Extras utilizando o

    recurso Scroll to FirstActive.

    Em seguida, arraste-os

    para a lista de Joints.

  • Passo 2

    Ainda h mais dois

    preparativos antes de

    pintar a malha.

    No menu Character, selecione Manager ->

    Weights Manager

    Uma tela se abrir.

    possvel colar ela na interface do Cinema,

    segurando um cone

    pontilhado no canto

    superior-esquerdo e

    arrastando para onde

    desejar.

  • Passo 3

    Pinta-se uma malha para

    corrigir e polir suas

    deformaes.

    Aqui, usaremos como

    exemplo a perna.

    importante que

    saibamos como a malha

    est sendo deformada

    quando h movimento.

    Para isso, marque a

    posio inicial no Frame

    0.

    Em seguida, marque a

    posio final no frame

    20.

    Note que h deformaes

    esdrxulas em parte da

    malha.

  • Passo 4

    No menu Character selecione Weight Tool.

    Weight Tool funciona

    como um Brush.

    Ela atua configurando a

    influncia dos Bones nos

    pontos da malha.

    Pode-se configurar a

    fora e o tamanho do

    Brush da Weight Tool.

    Quanto menor a fora,

    mais sutil e detalhada a

    configurao da

    influncia nos pontos.

    O mesmo se aplica ao

    tamanho do Brush.

  • Passo 5

    Na Hierarquia, selecione

    a personagem.

    Em seguida, no Weights

    Manager, selecione o

    Bone da ndega

    esquerda na lista, como

    indicado na figura.

    Pinte a influncia que

    eles exercero sobre

    essa parte da malha.

    Nas propriedades, pode-

    se configurar a fora e o

    tamanho do Brush da

    Weight Tool nos itens

    Strength e Radius.

    Pode-se tambm usar

    simetria, mas esse no

    nosso caso.

  • Passo 6

    Deve-se descobrir quais

    Bones influenciam

    determinadas partes da

    malha. Nesse caso, alm

    dos Buttocks Bones, mais

    dois Bones exercem

    influncia.

    Um primeiro Bone na

    coxa, indicado na

    figura...