rework de classe - tocadobodao.files.wordpress.com · o homem de armas, caso opte por não seguir...

34
Rework de Classe Homem de Armas

Upload: phamhanh

Post on 08-Nov-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Rework de Classe

Homem de Armas

2

Fiz esse material por considerar que as classes no Old Dragon perdem características únicas, generalizando elas em 4 por um longo período durante a jogatina, para então começar a serem traçados caminhos singulares para cada jogador. Porém, os caminhos oferecidos são, ao meu ver, rasos.

Este primeiro material trabalha apenas uma das quatro classes originais de Old Dragon, o Homem de Armas. Aqui eu tomei a liberdade de estender essa classe inicial, dando a oportunidade ao jogador de manter essa classe sem perder traços únicos que são oferecidos nas especializações. O jogador também irá conhecer quatro novas especializações para a classe base e um rework de duas especializações que já vem presente no Livro Base.

As especializações que serão apresentadas são:

PALADINO; CAVALEIRO REAL; MESTRE DE ARMAS; CAÇADOR DE BRUXAS; CAVALEIRO DA MORTE; BÁRBARO.

Todas levando em consideração a especialização baseada em alinhamento moral do personagem.

TODAS AS IMAGENS PARA ILUSTRAÇÃO DAS CLASSES FORAM PEGUES NO GOOGLE. OS CRÉDITOS PARA A ARTE DESTE MATERIAL VÃO TODAS E

INTEIRAMENTE PARA OS ARTISTAS QUE AS FIZERAM, EU APENAS AS COLOQUEI E AJUSTEI TAMANHOS PARA CABER NESTE LIVRO.

Idealização e Criação Lucas Martins Freitas

Editoração e Diagramação:

Lucas Martins Freitas

Ilustração e Arte: Google Images

Email de contato:

[email protected]

Outubro/2017

Capa: James Zapata - ArtStation

Distribuído sob licença

Creative Commons Brasil

3

1 - O HOMEM DE ARMAS O Homem de Armas se manteve quase intacto. Ele sofreu algumas mudanças no começo do jogo fazer com que o jogador possa se sentir um pouco mais à vontade ao decidir o futuro do seu personagem.

As mecânicas básicas do Homem de Armas no early game permitirão que o jogador possa fazer o papel proposto pela classe, infligir dano baseado em força ou ter uma maior taxa de sobrevivência nos combates.

Para garantir isso, o jogador poderá escolher entre dois benefícios no nível 1:

FAMILIARIDADE COM ARMA: O Homem de Armas escolhe um tipo de arma (arco, espada, lança, machado, etc.) e, enquanto estiver utilizando uma arma do tipo escolhido ele causa +2 BA e +1 de iniciativa;

CAUTELA: O Homem de Armas ainda é jovem e mantém a guarda alta durante todo o combate, dando a ele um bônus de 2 CA;

As duas habilidades iniciais dão ao jogador uma forma de experimentar com o seu personagem, podendo trocar de bônus ao passar de nível. Ambas as habilidades só serão ofertadas ao jogador até o nível 5, após isso, ele perderá a habilidade que estiver ativa e terá a escolha de decidir por uma especialização OU se manter um Homem de Armas, com habilidades únicas ofertadas no nível 11, 16 e 20.

Sobre a tabela de nível e bônus da classe, consulte o Livro Básico, tabela T3-3, página 25.

Dado de Vida (DV): d10 (exceto Elfos);

Força: Mínimo 12; Constituição: Mínimo 12;

Armadura: Sem restrições; Armas: Sem restrições; Itens Mágicos: Todos, exceto

varinhas, cajados e pergaminhos.

4

O Homem de Armas, caso opte por não seguir uma especialização, irá ganhar 3 habilidades, uma no nível 11, outra no nível 16 e a última no nível 20. No nível 11 o Homem de Armas também tem acesso a uma Fortaleza, chamada aqui de Quartel. Para dar mais utilidade a esse recurso, algumas funcionalidades foram dadas ao Quartel, entretanto, as fortalezas das especializações possuem mais profundidade, tentando fazer com que o jogador prefira seguir um desses caminhos ao invés de se manter na classe básica.

A partir do nível 5, toda e qualquer habilidade que o Homem de Armas adquirir será exclusiva de sua classe.

Nesse nível, o Homem de Armas poderá efetuar dois ataques por turno (GOLPE DUPLO), ESSA É A ÚNICA HABILIDADE COMUM DO Homem de Armas ENTRE TODAS AS ESPECIALIZAÇÕES.

QUARTEL

No 11º nível, o Homem de Armas tem acesso a seu Quartel. Nesse local, ele poderá conseguir seguidores, determinado pelo atributo carisma do personagem (Tabela T1-6, página 11 Livro Básico).

No Quartel, o jogador também terá acesso a um mercador aleatório, determinado pelo Mestre, ou algum serviço temporário a ser ofertado, como um ferreiro, um curandeiro etc.

Enquanto no Quartel, o bônus de recuperação por descanso passa a ser de 2PV por dia.

5

AS HABILIDADES

GOLPE FULMINANTE: No 11º Nível, o Homem de Armas efetua um ataque poderoso contra seu inimigo.

Este golpe só pode ser utilizado uma vez a cada 5 turnos. O jogador deve anunciar que fará esse movimento e trata-lo como um ataque normal, caso o ataque seja bem sucedido, ou seja, atinja o alvo o seu efeito será ativado.

Quando o inimigo é atingido por esse golpe poderoso do Homem de Armas, ele fica um turno sem poder realizar ações.

AURA INTIMIDADORA: Ao chegar no nível 16, o Homem de Armas já criou um nome para si, e todos aqueles que o enfrenta conhece seu fervor e suas habilidades no campo de batalha.

O Homem de Armas agora possui uma aura que atinge todos os inimigos em um

raio de 3m. Os alvos devem efetuar uma jogada de proteção baseada em sabedoria.

Aqueles que falham nessa jogada passam a sofrer com intimidação gerada pelo Homem de Armas, causando -2 CA no alvo por 1d4 turnos.

Quando derrotar um alvo que esteja sobre o efeito da Aura Intimidadora, o Homem de Armas ganha +1 no próximo ataque.

VETERANO DE BATALHA: Depois de tantas lutas, o Homem de Armas adquiriu uma enorme experiência em combate e, com isso, suas habilidades se tornaram ainda mais temidas.

Duas vezes por dia, o jogador poderá escolher um entre três efeitos para ativar em combate:

CONHECENDO O INIMIGO: O Homem de Armas marca um inimigo em combate, agora ele sempre terá uma iniciativa maior que o alvo marcado, porém, ele é obrigado a atacar aquele alvo no seu primeiro turno para manter o efeito. O Alvo também passa a receber +2 de dano adicional vindo do Homem de Armas.

VINGANÇA: Caso o Homem de Armas chegue a 0 PV, ele poderá atacar o inimigo que o derrotou. Caso o Alvo seja derrotado por esse golpe, o Homem de Armas recupera 1/3 de seu PV.

GRITO DE GUERRA: Todos os aliados do Homem de Armas recebem +1 em Força e Constituição por 1d6 turnos, enquanto os inimigos sofrem com -1 em Força e Constituição.

6

2 – O PALADINO O Paladino é uma das especializações disponíveis para o Homem de Armas, exclusiva para personagens de alinhamento ORDEIRO.

Diferente da classe base, quase todos os aspectos originais de Old Dragon referentes ao Paladino foram alterados. A sua fortaleza se tornou uma Ordem, e as habilidades concedidas nos níveis 6, 11, 16 e 20 foram refeitas.

Ao se tornar Paladino, o jogador recebe uma montaria. A montaria dada é definida pelo mestre, podendo ser um cavalo ou um grifo, sendo tratada como um presente divino, ou seja, o Paladino não pode trocar de montaria mas ela pode ser tomada pelos deuses caso eles decidam por fazer isto.

Os Paladinos são guerreiros com alinhamento ORDEIRO, ou seja, eles não compactuam com atitudes que firam os princípios de ordem, justiça e honra.

Antes de se tornar um, o Homem de Armas deve jurar lealdade a uma divindade neutra ou ordeira. A divindade passa a conceder uma benção ao Paladino que pode ser usada uma vez por dia após o Paladino fazer uma oração. Os efeitos concedidos pela benção variam de acordo com a divindade que o Paladino fez juramento, por exemplo, uma divindade com domínio sobre as águas, pode conceder a habilidade de andar sobre as águas por uma quantidade X de tempo.

A potência das bênçãos, até onde elas podem ir e seus efeitos são definidos pelo mestre, de preferência, em conjunto com o jogador.

Força: Mínimo 16; Sabedoria: Mínimo 15; Armadura: Placa ou Completa; Armas: Sem Restrições;

Itens Mágicos: Exceto Cajados, Varinhas e qualquer item de alinhamento caótico;

7

A jogabilidade do Paladino se baseia em absorção de dano e infligir dano mágico, principalmente em criaturas malignas. O Paladino também possui uma restrição em relação a suas ações. Ele nunca pode se filiar a criaturas malignas ou caóticas, nem compactuar aqueles que agem de maneira caótica, além de serem privados de usar qualquer item que tenha origem caótica.

Sempre que o Paladino quebrar estas regras ele sofre uma punição que pode variar em três níveis:

-PENA MODERADA: O Paladino fica sem sua benção por 1d4 turnos. Qualquer item ordeiro que ele possua tem 1d10*10% de chance de falhar.

-PENA GRAVE: As bênçãos lançadas sobre o Paladino são negadas até que o mesmo faça uma Peregrinação. O Paladino também fica impossibilitado de lançar qualquer magia divina por 1d4 dias. Qualquer item ordeiro que ele possua tem uma chance de quebrar (Rolar 1d6 e multiplicar por 10%. Após isso, lançar 1d100 e, caso o valor seja menor ou igual ao resultado da rolagem de dado inicial, o efeito será ativado).

-PENA SEVERA: O Paladino é renegado pela divindade ao qual ele se filiou. Todas as bênçãos são removidas e o Paladino perde a habilidade de lançar magias divinas. Todo item ordeiro que o Paladino tentar usar será quebrado. Nenhuma magia divina poderá ser lançada sobre o Paladino. O efeito permanece até que seja feita uma Peregrinação.

Quando Paladino sofre uma PENA GRAVE ou SEVERA ele deve efetuar uma aventura especial chamada de Peregrinação. Nessa aventura, o Paladino deve ir até o Templo ou Santuário da sua divindade e fazer uma PROVA DE FÉ. A divindade do Paladino irá apontar uma criatura de encontro único, obrigatoriamente caótica, e mais poderosa que o Paladino, a cabeça da criatura deve ser colocada no altar do Templo ou Santuário em até 7 dias. Caso o Paladino fracasse, ele se torna impossibilitado de receber a benção de qualquer divindade, consequentemente, ele deixa de ser um Paladino. O caminho que o jogador irá tomar após tal punição fica a encargo dele, podendo se tornar um Cavaleiro da Morte, caso deseje.

A fim de comparação: PENA MODERADA: Usar itens caóticos simples, ajudar inconscientemente alguém a fazer uma ação considerada caótica; PENA GRAVE: Quebrar votos de lealdade, ajudar com consciência a cumprirem ações caóticas, causar a morte de um ser inocente, ser complacente com o caos; PENA SEVERA: Negar a própria fé, matar inocentes, ajudar por boa vontade seres malignos e/ou caóticos, profanar o sagrado.

8

AS HABILIDADES O Paladino, assim como o Clérigo, pode utilizar magias divinas ao meditar e pedir para sua divindade. Contudo, diferente de seus camaradas divinos, o Paladino pode escolher as magias que será capaz de lançar. Nos níveis 6, 11, 16 e 20, o número de magias por círculo é aumentada.

Cada magia aprendida pelo Paladino é marcada em sua pele em runas, dessa forma, a divindade apenas lhe concede a luz para evocar essas magias, porém, ele nunca será capaz de trocar as magias disponíveis. O número de magias que se pode marcar é limitado, portanto, cabe o jogador escolher com sabedoria que magia divina ele irá querer lançar.

DETECTAR CAOS: No nível 6, o Paladino pode, 1 vez por dia, detectar uma criatura ou alguém que tenha alinhamento CAÓTICO em um raio de 1Km. O ser fica marcado pelo Paladino, incapaz de surpreender ele.

MAGIAS: 1 Magia Divina entre 1º e 3º Círculo

ATAQUE DIVINO: O Paladino já é capaz de concentrar o poder divino da luz e deferir ataques esmagadores contra as criaturas malignas.

No 11º nível todo ataque bem-sucedido contra seres de alinhamento caótico causam +1d10 de dano. Nível 16 o bônus passa para +2d10. Nível 20 o bônus sempre garante um crítico.

MAGIAS: 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

9

AURA DE PROTEÇÃO: O Paladino, veterano na luta contra o mal, reconhece as forças do seu oponente e sabe como proteger a si e a seus aliados contra a eterna luta contra o Caos.

No 16º nível, o Paladino passa a gerar uma aura protetora de 3m de raio. Enquanto estiver em uma montaria, a aura passa a ter 7m de raio. A aura garante um aumento de +3 CA contra criaturas malignas ou caóticas e +1 contra os demais inimigos.

No 16º nível o Paladino também passa a ganhar uma benção de nível 2 de sua divindade ou uma segunda benção de uma divindade menor.

MAGIAS: 1 Magia Divina entre 4º e 6º Círculo e 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

PARAGÃO DA ORDEM: A luz e a ordem tomam conta do Paladino, que imbuído da fúria divina, castiga o caos com ataques massivos de luz e protege seus aliados com o calor reconfortante dos deuses.

Ao chegar no nível 20, o Paladino pode 1 vez por dia entrar no modo de PARAGÃO DA ORDEM. Durante essa forma, o Paladino causa +6 de dano em qualquer criatura. Sua Força, Constituição e Sabedoria se tornam 25 enquanto estiver nessa forma. Todos os aliados que estejam a 6m do Paladino sofrem apenas ½ do dano que receberiam ao ser atacados.

Essa forma divina do Paladino dura 2 rodadas. Ao acabar, o Paladino fica incapaz de realizar ações por 1 rodada, na rodada seguinte após o seu retorno ele só terá metade de eficácia, ou seja, irá causar metade de dano e será duas vezes mais fácil de ser atingido.

No 20º nível o Paladino poderá escolher entre ter a benção máxima de sua divindade maior, uma benção de nível 2 de uma divindade menor ou uma terceira benção de outra divindade menor.

MAGIAS: 1 Magia Divina de 7º Círculo, 2 Magias Divinas entre 4º e 6º Círculo e 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

10

A ORDEM DIVINA No 11º nível, o Paladino poderá iniciar uma Ordem Divina para a divindade maior que ele segue, nela, ele poderá recrutar seguidores de acordo com o seu atributo carisma (Tabela T1-6 Página 11, Livro Básico).

É na Ordem Divina que o Paladino irá receber missões especiais para subjugar o caos. Essas missões ocorrem de acordo com a vontade do mestre e se baseiam em caçadas empreendidas pelo Paladino para enfrentar uma criatura maligna ou caótica.

Com uma Ordem Divina em funcionamento, o Paladino terá acesso a seguidores de mesma especialização que podem ter, no máximo, nível 16. Com a Ordem Divina também será possível adquirir descontos em serviços prestados por Templos e Santuários, além de aumentar o prestígio do Paladino.

A Ordem pode ser, por escolha do jogador, uma caravana que se desloca entre as cidades ou um edifício estático, localizado em uma cidade a escolha do jogador. A Caravana da Ordem sempre contará com um Clérigo que realiza serviços básicos, como cura de ferimentos leves e encantamento básico de itens. Já o local fixo da Ordem, além de contar com o mesmo Clérigo, conta com a presença de um ferreiro habilidoso, além de fornecer um local sagrado para realizar a PEREGRINAÇÃO.

Sempre que estiver em sua Ordem Divina, o Paladino cura 5 PV automaticamente por dia e recebe a Benção Máxima de sua divindade (Ao entrar num raio de 1Km de onde a Ordem Divina estiver, o jogador irá receber a sua Benção Máxima, que só irá surtir efeito enquanto o Paladino não estiver sobre nenhuma PENA e dentro do raio de ação da Ordem)

11

3 – CAVALEIRO REAL Esta é uma das quatro classes de especialização novas que serão inseridas nesse suplemento. O Cavaleiro Real, assim como o Paladino, é uma especialização de alinhamento Ordeiro, entretanto, nada impede o jogador de montar esse personagem seguindo alinhamento Neutro ou até mesmo Caótico.

Por ser uma classe nova, nenhuma habilidade, aspecto e características foram tiradas do Livro Básico. Essa especialização também recebe novas habilidades nos níveis 6, 11, 16 e 20. Diferente do Paladino, a montaria para Cavaleiro Real não é dada como um simples ‘gracejo’, mas trata-se de um equipamento que poderá ser trocado da mesma forma que se troca de armas e armaduras.

Um Cavaleiro Real vive sobre as regras de um reino. Importante notar que, o Cavaleiro Real, jura lealdade a uma família que, na maioria dos casos, mantêm a coroa do reino. Por conta disso, o Cavaleiro Real irá lutar por essa família, muitas vezes chamadas de Casas ou Clãs, independentemente de estarem governando ou não.

Enquanto estiverem lutando nos domínios do reino que defendem, os Cavaleiros Reais recebem um bônus de +1 em carisma, além de poderem pagar mais baratos por serviços e no comercio, com a opção de ‘confiscar’ mercadorias para si mesmo.

Ao confiscar mercadorias, o Cavaleiro Real fere os princípios de honra e justiça aos quais ele jurou. Entretanto, se o Clã a qual pertence estiver de acordo com atitudes caóticas, inclusive as praticando, o Cavaleiro Real é livre para continuar com tais atitudes.

Força: Mínimo 16; Constituição: Mínimo 15; Armadura: Placa ou Completa

(Sempre com o Brasão Real); Armas: Exceto armas de

Arremesso, obrigatório uso de Escudo;

Itens Mágicos: Exceto Cajados, Varinhas e Pergaminhos;

Montaria: Exceto criaturas de duas patas ou com apenas 1/3 do peso do Cavaleiro | Criaturas de natureza Agressiva;

12

Um Cavaleiro Real, independente da ideologia da Casa que protege, é proibido de desobedecer seu rei. Sempre que fizer isso, ele perde ½ dos pontos de experiências. Contudo, o Cavaleiro Real é livre para trocar de Casa ao considerar que luta por uma causa que não lhe representa, por exemplo:

“Um Cavaleiro Real de alinhamento ordeiro jurou fidelidade a uma Casa durante uma guerra civil. Durante a guerra, o Cavaleiro era livre para agir em nome do futuro rei. Ao fim da guerra, com a ascensão do novo rei, o Cavaleiro Real se viu servindo para alguém que maltratava as pessoas e roubava o ouro dos impostos, ele então declarou ao seu rei que iria embora e, após vagar sem rumo, encontrou um Clã que compartilhava a sua visão de justiça, o Cavaleiro Real então se uniu a essa Casa e lutou por seu senhor até o fim de seus dias”

Acima de seu rei, apenas sua honra. O Cavaleiro Real é fiel a seus senhores contanto que estes sejam fiéis a seu caminho.

Assim que se torna Cavaleiro Real, o jogador terá acesso a uma montaria. Esta por sua vez, é tratado como um equipamento, ou seja, é permitida a troca de montaria contanto que ela respeite a duas regras:

1 – Não é uma criatura bípede ou mais leves que o Cavaleiro Real (1/3 do peso do Cavaleiro Real);

2 – Não é um ser único que possui natureza agressiva.

Respeitando estas duas regras, o Cavaleiro poderá possuir qualquer montaria e utilizar eles da maneira que ele julgar melhor.

OBSERVAÇÃO

Em questão de mobilidade, este suplemento trata todas as montarias iguais, aumentando a movimentação do jogador para 15m sempre, porém, o mestre é livre para determinar a mobilidade da montaria, seja terrestre, a nado, a voo ou escalando. Caberá ao mestre limitar o quão poderoso serão as montarias ofertadas ao Cavaleiro.

13

AS HABILIDADES

O Cavaleiro Real é uma das classes nesse suplemento que não utilizam de habilidades mágicas, como uso de runas ou invocação de Magias Divinas ou Arcanas. Todas as habilidades do Cavaleiro Real são baseadas em dano massivo ou buffs para os aliados, além de sofrerem modificações sempre que o Cavaleiro estiver sobre a montaria.

INVESTIDA VIOLENTA: O Cavaleiro lança a si mesmo sobre os inimigos, em um golpe gracioso e violento.

No 6º nível, o Cavaleiro poderá efetuar um ataque poderoso

contra um grupo de inimigos. O ataque tem alcance de 6m em linha reta e para no primeiro contato, atingindo todos num raio de 1m de onde o Cavaleiro Real parar. O Dano desse ataque é 1d6 + Nível e tem o dobro de chance de acertar.

Caso o Cavaleiro esteja montado, o alcance passa a ser de 30m (2 * Movimento da Montaria) e para no primeiro contato, atingindo todos num raio de 1,5m de onde o Cavaleiro Real parar. O Dano desse ataque é de 1d10 + Nível, a força da montaria também é adicionada ao cálculo de dano, esta habilidade sempre acertará pelo menos o primeiro inimigo.

A INVESTIDA VIOLENTA pode ser usada 1 vez a cada 3 rodadas.

14

AURA REAL: Depois de tantas lutas ao lado de seu senhor, o Cavaleiro Real exala uma aura de confiança e determinação que impulsiona todos os seus aliados.

Ao chegar no nível 11, o Cavaleiro Real poderá, antes de toda batalha, escolher um atributo qualquer. Todos os aliados que estiverem a 3m de distância receberão +2 no atributo escolhido enquanto os inimigos recebem -2 no mesmo atributo.

Enquanto estiver sobre a montaria, a aura atinge todos que estiverem a no máximo 10m do Cavaleiro.

Fora de combate, a AURA REAL concede +1 em todas as Jogadas de Proteção e aumenta a eficácia de todas as fontes curativas em 10%, independentemente de estar montado ou não.

PROTEÇÃO REAL: Tendo aperfeiçoado as suas habilidades com escudo, o Cavaleiro Real se tornou uma muralha que vive para proteger a todos atrás de seu escudo.

Alcançando o 16º nível, o Cavaleiro Real maximiza a proteção de seu escudo, dando +4 em CA, podendo chegar a no máximo 18. Todos os aliados que estiverem atrás do Cavaleiro Real recebem +2 em CA, podendo chegar a no máximo 16.

Sempre que um inimigo quiser atacar um aliado atrás do Cavaleiro, ele deverá efetuar um teste de Destreza para passar pelo Cavaleiro, para só então iniciar o teste de ataque. Caso o inimigo fracasse no teste, o Cavaleiro Real ganha um ataque gratuito contra o inimigo.

JUSTIÇA IMPERIAL: Tendo o poder e falar por seu rei, o Cavaleiro Real se torna o juiz e o carrasco de seus inimigos, causando um ataque tempestuoso sobre um alvo.

No 20º nível, ao início de um combate, caso o Cavaleiro Real esteja enfrentando inimigos com alinhamento moral contrário ao de seu Clã, causara um dano adicional igual a metade do

dano que será dado, por exemplo:

Ao acertar um Goblin com sua espada, o Cavaleiro causaria 20 pontos de Dano, somando com o bônus de JUSTIÇA IMPERIAL, ele causa 30 pontos de Dano no Goblin.

Como adicional a essa habilidade, o Cavaleiro Real poderá escolher um dos inimigos e causar o efeito de Silencio, impossibilitando de lançar Magias, utilizar Pergaminhos Mágicos ou usar habilidades mágicas, por 1d4 turnos.

Enquanto estiver montado, o efeito de dano de JUSTIÇA IMPERIAL passa a ser um adicional de 100% do dano original. O efeito de silêncio será causado em dois inimigos ao invés de um.

15

A FORTALEZA REAL Ao chegar no nível 11, o Cavaleiro Real poderá ter acesso a uma Fortaleza Real, concedida por seu senhor. Essa Fortaleza gera uma aura passiva que garante ao Cavaleiro Real +1 em todos os testes de Carisma e jogadas de proteção em Sabedoria. Enquanto na Fortaleza, a cura recebida por descanso passa de 1 para 3.

Será na Fortaleza Real que o jogador poderá recrutar seguidores de acordo com o seu atributo carisma (Tabela T1-6 Página 11, Livro Básico). A Fortaleza conta com um ferreiro para reparar e fazer equipamentos ao Cavaleiro Real. A Fortaleza também gera uma receita constante para o jogador igual a nível + 50 PO (peças de ouro) a cada semana.

Por ser um lugar relativamente seguro dentro dos domínios do rei, as pessoas irão se assentar ao redor da Fortaleza formando uma vila. O Jogador poderá nomear essa vila.

A vila concederá uma missão para garantir sua segurança, podendo ser desde a eliminação de um grupo de bandidos até a caça de uma besta que ameace a vila, cabe ao mestre decidir a frequência destas missões e as suas recompensas. Sempre que o Cavaleiro Real não realizar a missão da vila será reduzido 5 PO da renda semanal da vila, ao chegar a zero o jogador perde a Fortaleza.

16

4 – MESTRE DE ARMAS

O Mestre de Armas é mais uma classe nova apresentada neste suplemento. Não possuindo um alinhamento concreto, o Mestre de Armas pode ser considerada a primeira especialização verdadeiramente Neutra.

Assim como o Cavaleiro Real, todas as habilidades, aspectos e características foram criadas do zero, com base em outras mídias, mas não encontrada no Livro Básico de Old Dragon.

Um Mestre de Armas pode ser considerado uma versão melhorada do Homem de Armas e sua linha de habilidades.

Esta classe é feita inteiramente para causar dano em seus alvos, restringindo-se apenas ao uso de armas e itens mágicos para tal finalidade. Os Mestres de Armas dão preferência por não utilizar qualquer equipamento mágico, embora não seja tão raro encontrar algum que use uma luva, peitoral ou escudo com um encantamento básico que não cause efeitos sobre o adversário.

Todo Mestre de Armas acredita em um combate justo sem o uso de espadas encantadas para derrotar seus inimigos, eles lutam e morrem sobre esse princípio, muito embora seus inimigos quase não concordem com essa visão.

Grandes Mestres de Armas ganham um título de Senhores da Guerra, o que concede uma ação passiva de INTIMIDAÇÃO nos inimigos, que necessita de um teste de carisma para ser realizado. Inimigos que tenham uma diferença de no mínimo 2 níveis para um Senhor da Guerra são automaticamente intimidados.

Força: Mínimo 16; Destreza: Mínimo 14; Armadura: Sem restrições; Armas: Qualquer arma, contanto

que não seja mágica;

Itens Mágicos: Nenhum item mágico que cause efeitos diretos sobre qualquer inimigo. Varinhas, cajados e pergaminhos nunca podem ser usados

17

Muitos Mestres de Armas se dedicam a utilização de uma única arma até que se especializem nela.

Ao se tornar um Mestre de Armas, o jogador irá selecionar um tipo de arma, da adaga ao machado. Enquanto estiver equipando uma arma do tipo escolhido o Mestre de Armas causa +1 de dano por nível, chegando ao máximo de +4 de dano. A cada 5 níveis, o jogador poderá escolher um tipo de arma adicional que sofre com

os mesmos efeitos de dano adicional. Ao chegar no nível 20, o Mestre de Armas, além de causar os +4 de dano nos quatro tipos de armas escolhido ele ganha a passiva de Crítico Aprimorado, enquanto estiver usando umas das quatro armas, qualquer resultado 20 ou 19 irá causar dano crítico.

SENHOR DA GUERRA Diferente das outras classes, o Mestre de Armas não ganha uma fortaleza ou quartel ao chegar no nível 11.

Ao atingir o 11º nível, o mestre poderá conceder uma missão especial apenas ao Mestre de Armas. O decorrer dessa missão fica a encargo do mestre, contudo, ela finaliza com um confronto entre o jogador e o atual Senhor da Guerra.

Apenas um Senhor da Guerra pode existir por vez. Para que outro possa atingir tal nível, o atual Senhor da Guerra deve morrer. O combate acontece de forma justa, 1v1, um Senhor da Guerra nunca pode negar o desafio de seu possível sucessor.

A missão para se tornar um Senhor da Guerra só pode ser dada ao jogador após o nível 11, porém, o mestre não é obrigado a dá-la assim que o jogador conseguir o dito nível. O mestre é livre para decidir quando o jogador poderá fazer a missão.

Com o título de Senhor da Guerra, além da passiva de INTIMIDAÇÃO, todas as habilidades do Mestre de Armas sofrem um aumento a seus efeitos.

O Senhor das Guerra, que o jogador enfrenta, sempre possui nível igual à 20, com todas as habilidades do Mestre de Armas. As demais características ficam a encargo do mestre para decidir.

18

AS HABILIDADES O Mestre de Armas possui suas habilidades focadas em causar dano aos inimigos, seja por dano individual até mesmo dano coletivo em área.

GOLPE CERTEIRO: O Mestre de Armas já sabe como usar suas armas e onde acertar nos inimigos para tirar o máximo proveito de suas habilidades.

No 6º nível, o Mestre de Armas pode, 1 vez a cada 3 turnos, efetuar um golpe certeiro no seu alvo. A dificuldade para acertar um golpe no alvo diminui em 2, para cada 2 níveis abaixo do Mestre de Armas, a dificuldade diminui em 1 adicionados a redução base de 2.

Senhor da Guerra: Quando acertar um GOLPE CERTEIRO, o Senhor da Guerra causa 50% a mais de dano. GOLPE CERTEIRO agora pode ser usado 2 vezes a cada 3 turnos.

FURIA DE BATALHA: Um verdadeiro Mestre de Armas mostra que é um mestre quando luta em desvantagem e ainda sai vitorioso.

Ao chegar no 11º nível, sempre que o Mestre de Armas se encontrar em desvantagem numérica (Pelo menos 1 inimigo a mais que o número de aliados no total ou dois inimigos a um raio de 2m do Mestre das Armas) ele poderá dar um ataque adicional equivalente ao número extra de inimigo -1, a cada ataque adicional o dano é reduzido pela metade (um grupo de 4 bandidos contra um Mestre de Armas, FURIA DE BATALHA concede ao Mestre de Armas 3 ataques adicionados, o primeiro ataque causa 16 de dano, o segundo ataque causa 8, o terceiro 4 e o último ataque adicional causa 2 de dano). Cada inimigo só pode receber no máximo um ataque extra.

Senhor da Guerra: FURIA DE BATALHA não sofre mais com a redução de danos no primeiro ataque adicional. Caso o Senhor da Guerra mate um dos alvos durante a FURIA DE BATALHA, ao fim do

ataque, todos os inimigos restantes sofrem com INTIMIDAÇÃO por 1 rodada.

ATENÇÃO: A habilidade FURIA DE BATALHA substitui o GOLPE DUPLO concedido para o Homem de Armas ao chegar no nível 5.

FRENESI: Após derramar a primeira gota de sangue no campo de batalha, o Mestre de Armas se torna uma besta sedenta por combate.

Com o 16º nível, o Mestre de Armas ganha a habilidade de FRENESI. Após matar um inimigo, um contador é colocado sobre o Mestre de Armas, para cada contador o dano será aumentado em 100% do montante atual (Dano original 10; 1 contador de FRENESI: Dano 20; 2 contadores de FRENESI: Dano 40). Para causar o dano de FRENESI o jogador deverá anunciar o ataque especial e acertar o alvo, caso falhe em acertar o contador de FRENESI é zerado. O contador

19

de FRENESI pode ser acumulado até 3. Ao chegar em 3 o jogador é obrigado a fazer uma JP em Sabedoria, caso falhe, o dano acumulado será descarregado na criatura mais próxima do Mestre de Armas, independentemente de ser um aliado ou inimigo.

Senhor da Guerra: O Acumulo de dano agora ocorre sempre que o Senhor da Guerra acertar um alvo. O contador agora pode acumular até 5. Acertos críticos não somam ao contador.

ETERNO GUERREIRO: A morte é uma longa companheira do Mestre de Armas, e agora ela lhe concede uma camaradagem, no final das contas talvez hoje não seja o último dele na terra.

No nível 20, quando o Mestre de Armas chega a 0 PV ele terá 1d4 turnos para continuar lutando. Durante esses turnos adicionais, caso mate o inimigo que o derrotou, o Mestre de Armas recupera instantaneamente 1/3 do seus PV original. Caso mate qualquer outro inimigo ele terá um turno adicional.

Senhor da Guerra: Durante esse estado de quase morte, o Senhor da Guerra causa 50% a mais de dano.

ATENÇÃO: Os efeitos de ETERNO GUERREIRO não poderão ser ativos caso o personagem sofra com um dano crítico ou massivo. Qualquer dano levado durante esse momento causa morte instantânea.

20

4 – CAÇADOR DE BRUXAS A fim de trazer uma classe que junte os aspectos mágicos e de combate físico de Old Dragon, surgiu o Caçador de Bruxas, a segunda classe híbrida deste suplemento e a única a utilizar Magias Arcanas.

Os Caçadores de Bruxa são uma classe de alinhamento Neutro, porém, nada impede o jogador de seguir um alinhamento Ordeiro ou Caótico com essa especialização.

Esta classe não estabelece uma fortaleza no 11º nível, ao invés, mantem uma missão passiva constante, explicada mais a frente, a fim de aumentar as habilidades do Caçador de Bruxas.

Um Caçador de Bruxas é um guerreiro versátil, utilizando de magias arcanas e habilidades físicas para atingir seus objetivos. Esta classe também é muita

habilidosa com itens de longo alcance e contenção de habilidades mágicas. Estas características fazem do Caçador de Bruxas seja uma classe muito efetiva contra Magos, Clérigos e outras classes e especializações que se baseiam no uso de Magia.

É muito comum ver um Caçador de Bruxas armado com espadas de uma mão, adagas e bestas, fazendo com que sejam confundidos com Assassinos ou Ladinos. Ao contrário destas outras classes, o Caçador faz uso constante de Magias Arcanas para aumentar suas capacidades, além de serem grandes mestres da alquimia, sabendo fazer desde poções para as piores doenças, até granadas e bombas de grande poder destrutivo.

Força: Mínimo 15; Inteligência: Mínimo 16; Armadura: Apenas armaduras de

couro;

Armas: Exceto Armas de Duas mãos;

Itens Mágicos: Exceto cajados e varinhas;

21

Caçadores de Bruxas vivem como andarilhos, atuando sozinhos contra as forças arcanas. Um jogador como Caçador de Bruxas tem o dever de agir contra as forças mágicas, já que suas habilidades mágicas vêm de sua determinação em impedir que a Magia, seja Arcana ou Divina, seja usada para fins que o Caçador de Bruxas considere errado.

Ao se tornar um Caçador de Bruxas, o jogador irá receber a capacidade de lançar magias arcanas de acordo com o bônus de inteligência e as restrições de Nível, aumentando suas habilidades mágicas no nível 6, 11, 16 e 20. De acordo com o alinhamento do Caçador de Bruxas, ele só poderá utilizar magias de dano ou de suporte, enquanto que um Caçador Neutro pode utilizar os dois tipos de Magia, porém, não terá seu potencial máximo utilizado, cortando os efeitos de qualquer magia em 70%.

Um Caçador de Bruxas NÃO é um Mago ou um Clérigo, por isso, independente da Magia a ser utilizada, ela nunca atingirá o seu potencial. Por exemplo, ao lançar uma Bola de Fogo (Magia Arcana de 3º Círculo) o dano máximo que a magia pode atingir é de 10d6 (10/60) com raio de 6m (Consultar Livro Básico Old Dragon, página 76), um Caçador de Bruxas com seu potencial máximo em Magia Arcana Ofensiva só conseguirá utilizar a mesma Magia, Bola de Fogo, com 70% de seu potencial, causando apenas 7d6 (7/42) de Dano com 4 metros de raio.

O Caçador de Bruxas também não pode usar magias para controlar e/ou invocar criaturas.

INQUISIDOR E ESPADA MALDITA Durante sua jornada, o Caçador de Bruxas vai se adaptando ao inimigo que ele caça. Um Caçador que só mata seres de alinhamento Ordeiro se torna uma Espada Maldita, ganhando mais potência mágica ao utilizar magias de dano. Já o Caçador de Bruxas que foca seus esforços em seres de alinhamento Caótico, acaba se tornando um Inquisidor, se aperfeiçoando em magias de efeito e suporte.

Inquisidores e Espadas Malditas são os extremos da mesma linha. Enquanto um se dedica a lutar contra a Ordem, o outro se dedica a lutar contra o Caos. Ao matar 20 criaturas mágicas que pertençam a um destes alinhamentos, o novo título é concedido ao jogador. Cada um mantêm um efeito diferente

para as mesmas habilidades. No 16º nível o jogador não pode mais alternar entre Inquisidor ou Espada Maldita

22

AS HABILIDADES As habilidades de um Caçador de Bruxas focam em fazer com que a batalha fique diretamente ao seu favor, seja por causar efeitos negativos aos inimigos ou dar suporte a seus aliados.

Muito embora classe pareça ser um suporte para as demais, o Caçador pode causar bastante dano no combate, seja com o uso de espadas ou com seus arcos e bestas.

SENTIDO MÁGICO: O Caçador, já familiarizado com suas Habilidades, é capaz de sentir a magia.

CAÇADOR: O jogador pode, no 6º nível, utilizar Detectar Magia (Livro Básico, página 83). Durante combate, ele poderá utilizar uma ação para aumentar Força, Constituição, Destreza ou Inteligência de um aliado ou de si mesmo em +1 (-1 caso o alvo seja inimigo) por 1d4 turnos. A

Habilidade pode ser usada 1 vez a cada 2 rodadas, contanto que não seja em um alvo com este mesmo efeito.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 1º Círculo.

INQUISIDOR: O jogador pode, no 6º nível, utilizar Detectar Magia (Livro Básico, página 83). Durante combate, ele poderá utilizar uma ação para aumentar Força, Constituição, Destreza ou Inteligência de um aliado ou de si mesmo em +2 por 1d4 turnos. A Habilidade pode ser usada 1 vez a cada 2 rodadas, contanto que não seja em um alvo com este mesmo efeito.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Não ofensivas).

ESPADA MALDITA: O jogador pode, no 6º nível, utilizar Detectar Magia (Livro Básico, página 83). Durante combate, ele poderá utilizar uma ação para diminuir Força, Constituição, Destreza ou Inteligência de um inimigo em -2 por 1d4 turnos. A Habilidade pode ser usada 1 vez a cada 2 rodadas, contanto que não seja em um alvo com este mesmo efeito.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Ofensivas).

ANTI MAGIA: Com seu desenvolvimento, o Caçador de Bruxas se tornou mais efetivo na luta contra seus mortais-inimigos.

CAÇADOR: No 11º nível, sempre que o Caçador acertar um golpe contra uma criatura mágica, ele poderá causar um efeito de Silencio contra a mesma (Rolar 1d4 e multiplicar por 10% no começo do combate, sempre que atacar, lançar 1d100 e, caso o valor seja menor ou igual ao resultado da rolagem de dado inicial, o efeito será ativado).

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos, 2 Magias Arcanas de 1º Círculo.

23

INQUISIDOR: No 11º nível, sempre que o Inquisidor acertar um golpe contra uma criatura mágica, ele poderá causar um efeito de Silêncio contra a mesma. (Rolar 1d4 e multiplicar por 10% no começo do combate, sempre que atacar, lançar 1d100 e, caso o valor seja menor ou igual ao resultado da rolagem de dado inicial, o efeito será ativado). Caso consiga infligir o efeito, o Inquisidor também reduz o dano recebido igual a porcentagem de acerto do Silencio (O efeito secundário não acumula a cada acerto e tem duração de 1 rodada).

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Não ofensivas).

ESPADA MALDITA: No 11º nível, sempre que o Espada Maldita acertar um golpe contra uma criatura mágica, ele poderá causar um efeito de Silêncio contra a mesma. (Rolar 1d4 e multiplicar por 10% no começo do combate, sempre que atacar, lançar 1d100 e, caso o valor seja menor ou igual ao resultado da rolagem de dado inicial, o efeito será ativado). Caso consiga infligir o efeito, o Espada Maldita também aumenta o dano causado igual a porcentagem de acerto do Silencio (O efeito secundário não acumula a cada acerto e tem duração de 1 rodada).

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Ofensivas).

AURA DA PROTEÇÃO MÁGICA: O Caçador de Bruxas aprendeu a tirar todo o proveito de sua habilidade mágica e agora as usa para proteger a si e a seus aliados.

CAÇADOR: Ao chegar no 16º nível, uma aura cobre o Caçador, concedendo a ele e a todos os aliados em um raio de 3m +1 em JP contra efeitos mágicos. O CA ao ser alvo de ataques mágicos ou armas mágicas aumenta em 2 até o máximo de 16.

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo.

INQUISIDOR: Ao chegar no 16º nível, uma aura cobre o Inquisidor, concedendo a ele e a todos os aliados em um raio de 5m +3 em JP contra efeitos mágicos. O CA ao ser alvo de ataques mágicos ou armas mágicas aumenta em 2 até o máximo de 16. Todo dano que o Inquisidor sofrer derivado de fontes mágicas, seja Divina ou Arcana, reduz em 50%.

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Não ofensivas).

ESPADA MALDITA: Ao chegar no 16º nível, uma aura cobre o Espada Maldita, concedendo a ele e a todos os aliados em um raio de 5m +3 em JP contra efeitos mágicos. O CA ao ser alvo de ataques mágicos ou armas mágicas aumenta em 2 até o máximo de 16. Todo dano que o Espada Maldita causar contra criaturas mágicas será aumentado em 50%

MAGIA: 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Ofensivas).

24

MARCA MÁGICA: Tendo pleno controle de todas as habilidades, o Caçador de Bruxas pode potencializar o dom mágico de um aliado ou negar as capacidades mágicas de um inimigo.

CAÇADOR: No nível 20, o Caçador de Bruxas pode marcar um aliado utilizador de magia ou um inimigo por 2 turnos (Paladino, outro Caçador de Bruxas, Magos e suas especializações, Clérigos e suas especializações, etc.). Caso marque um aliado, o mesmo recebe +1 em todos os ataques e aumenta o CA em +1 até o máximo de 16. Caso marque um inimigo, o mesmo recebe -1 em todos os ataques e diminui o CA em -1.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 6º Círculo, 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo.

INQUISIDOR: No nível 20, o Inquisidor pode marcar um aliado utilizador de magia ou um inimigo por 2 turnos (Paladino, outro Caçador de Bruxas, Magos e suas especializações, Clérigos e suas especializações, etc.). Caso marque um aliado, o Inquisidor e o aliado marcado recebem +2 em todos os ataques e aumenta o CA em +2 até o máximo de 16. Caso marque um inimigo, o mesmo recebe -1 em todos os ataques e diminui o CA em -1. Todo o dano derivado do inimigo

marcado é reduzido em 25%.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 6º Círculo, 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Não ofensiva).

ESPADA MALDITA: No nível 20, o Espada Maldita pode marcar um aliado utilizador de magia ou um inimigo por 2 turnos (Paladino, outro Caçador de Bruxas, Magos e suas especializações, Clérigos e suas especializações, etc.). Caso marque um aliado, o mesmo recebe +2 em todos os ataques e aumenta o CA em +2 até o máximo de 16. Caso marque um inimigo, o mesmo recebe -1 em todos os ataques e diminui o CA em -1. Todo o dano que o Espada Maldita causar contra o inimigo marcado é aumentado em 25%.

MAGIA: 2 Magias Arcanas de 6º Círculo, 2 Magias Arcanas entre 4º e 5º Círculos ,2 Magias Arcanas entre 2º e 3º Círculos e 2 Magias Arcanas de 1º Círculo (Ofensiva).

25

5 – BÁRBARO O Bárbaro é uma classe presente no Livro Básico de Old Dragon como uma especialização do Homem de Armas caótico (poderia, mas não era obrigatório). Aqui neste suplemento mantemos a essência livre do Bárbaro e uma de suas habilidades.

Assim que se torna um Bárbaro, ele ganha a habilidade de DETERMINAÇÃ SELVAGEM, que funciona da mesma maneira que é descrita no Livro Básico (página 27), o Bárbaro não fica mais inconsciente ao chegar a 0 PV, ele continuará lutando até ficar com -10 PV.

O Bárbaro mantém sua ideologia de liberdade e desprezo por costumes da

lei e da Ordem. Vivendo nos campos ou nas florestas, o Bárbaro ganha sua vida no prazer dos campos de batalhas, honrando aqueles que lhe demonstram força e esmagando os fracos.

Um Bárbaro tem preferência por usar poucas peças de armadura, em sua maioria de couro, além de focar no uso de armas grandes de duas mãos. Por estar acostumado a usar pouca armadura e aguentar cargas absurdas de dano, o Bárbaro possui +2 em JP que envolvam o atributo Constituição.

O jogador que faz um Bárbaro não é preso ao alinhamento Caótico natural de um, contudo, o Bárbaro nunca pode ser totalmente Ordeiro. A figura do Bárbaro neste suplemento é de um guerreiro que adotou costumes tribais e preza a força e a honra em batalha acima de tudo, não de um ser repleto de músculos que apenas distribuir ódio gratuito, porém nada impede o jogador de atuar como um Bárbaro do segundo exemplo.

Força: Mínimo 16; Constituição: Mínimo 16; Armadura: Armaduras leves de

couro;

Armas: Exceto Escudos e armas pequenas;

Itens Mágicos: Exceto Varinhas, Cajados e Pergaminhos Mágicos;

26

AS HABILIDADES

O Bárbaro trabalha com uma linha de habilidades feitas para garantir sobrevivência na batalha e causar um dano moderado nos inimigos. Tentando ao máximo evitar o uso de habilidades mágicas ou um vínculo tribal/místico do Bárbaro, as suas habilidades estão todas a se basear no plano físico do cenário em que for implementado.

GRITO DE BATALHA: A presença do Bárbaro no campo de batalha causa um certo temor a seus inimigos, ao verem o tanque de batalha humano correndo em sua direção e brandindo a sua enorme arma.

No nível 6, o Bárbaro pode fazer uma ação livre a cada 3 rodadas. Nesta ação, o Bárbaro corre até 10m em linha reta, parando ao se deparar contra o primeiro inimigo, gritando com toda a sua força. Ao parar, todos os inimigos num raio de 5m faram uma JP usando Sabedoria, os inimigos que fracassarem entrarão em Medo por 1d4 turno, sendo incapaz de agir durante este tempo.

RESISTENCIA MONSTRUOSA: Após sair vitorioso em inúmeras batalhas, o Bárbaro criou uma resistência enorme, sendo capaz de sustentar mais ataques do que costumava.

Ao chegar no 11º nível, o Bárbaro recebe uma redução em todo o dano não mágico que ele receba igual ao nível do Bárbaro (No nível 20, um golpe de espada que causaria 30 de dano só causara 10). O Bárbaro também se torna imune ao Medo.

ATAQUE SISMICO: A força do Bárbaro agora não conhece limites. De tempos em tempos ele pode concentrar toda a sua força e lança-la em um único ataque.

No 16º nível, o Bárbaro pode efetuar um golpe especial a cada 3 rodadas. ATAQUE SISMICO possui uma chance maior de sucesso, o teste para ataque se torna 12 independente do CA do alvo. Caso o Bárbaro acerte o golpe, ele causa o Dano Total = Dano da Arma + BA + Nível atributo Força.

SEDE DE SANGUE: O Bárbaro se torna uma força descontrolável no campo de batalha, os inimigos a sua frente só possuem duas escolhas, lutar ou morrer.

Ao atingir nível 20, o Bárbaro após derrotar um inimigo pode atacar automaticamente um próximo alvo que esteja a no máximo 6m. O novo alvo, caso seja atingido, irá receber metade do dano causado no alvo anterior + o novo dano causado. O efeito de SEDE DE SANGUE só pode se repetir a no máximo 5 alvos a cada 2 rodadas.

27

TRIBO BÁRBARA Ao chegar no nível 11, o Bárbaro pode começar uma Tribo. A Tribo do Bárbaro funciona como a Fortaleza do Cavaleiro Real, o Quartel do Homem de Armas ou a Ordem Divina do Paladino, servindo como um ambiente seguro para recrutar seguidores ou adquirir itens com comerciantes.

Na Tribo, sempre estará à disposição do jogador um ferreiro e um druida especializado em magias de cura.

Enquanto na Tribo, o Bárbaro, poderá escolher seus seguidores a partir de um combate. Durante o combate, o Bárbaro não poderá matar o possível seguidor, porém, caso seja derrotado, ele perderá a Tribo e toda a sua riqueza, em alguns casos poderá até mesmo ser executado.

Bárbaros que sejam caóticos podem organizar invasões a vilas e pequenas cidades para adquirir mais riquezas para a Tribo. Após 3 invasões o Bárbaro é considerado Caótico para sempre e causará um efeito de medo aos inimigos que o reconhecerem, livre de JP.

28

6 – CAVALEIRO DA MORTE Cavaleiros da Morte são a última classe trazida por este suplemento. Afim de trazer uma classe completamente contrária ao Paladino, o Cavaleiro da Morte tem uma jogabilidade parecida, porém, utiliza de Magias Divinas corrompidas. Assim como o Paladino é exclusivamente Ordeiro, o Cavaleiro da Morte é exclusivamente Caótico.

Ao se tornar um Cavaleiro da Morte, o jogador recebe uma montaria. A montaria dada é definida pelo mestre, podendo ser um cavalo ou um lobo, sendo tratada como um presente divino, ou seja, o Cavaleiro da Morte não pode trocar de montaria, mas ela pode ser tomada pelos deuses caso eles decidam por fazer isto.

Os Cavaleiros da Morte são guerreiros de alinhamento CAÓTICO, ou seja, não compactuam com atitudes justas, não são honrados e nem um pouco misericordiosos.

Antes de se tornar um Cavaleiro da Morte, o Homem de Armas deve fazer um pacto valendo sua alma para uma divindade Caótica ou uma criatura maligna ou diabólica muito poderosa. Ao fazer o pacto, o Cavaleiro da Morte ganha 1d6 favores.

Os favores são uma garantia de que sua alma será dada ao ser supremo que o Cavaleiro da Morte favorece. Os favores podem ser usados para fazer qualquer coisa, o limite de um favor é definido pelo mestre, podendo desde reviver o Cavaleiro da Morte ou um outro personagem, conceder grandes fortunas ou conceder nível máximo ao jogador, porém, é interessante fazer com que esses favores tenham prós e contras.

Força: No mínimo 16; Sabedoria: No Mínimo 15; Armadura: Placa ou completa; Armas: Sem restrições;

Itens Mágicos: Exceto Cajados, Varinhas e qualquer item de alinhamento caótico;

29

Assim como itens mágicos caóticos, os favores podem lhe conceder benefícios em troca de malefícios. Um favor para fazer com que o Cavaleiro da Morte tenha nível máximo, o mestre pode passar a considerar que, a partir daquele momento, o nível máximo passe a ser o nível atual do Cavaleiro da Morte, por exemplo, ser 8. Então, todos os personagens só poderão evoluir até o nível 8.

Enquanto o Cavaleiro da Morte possuir favores ele poderá se redimir e tomar outro rumo, porém, ao atingir o limite de favores, o Cavaleiro da Morte perderá sua alma por completo e se tornará um Senhor do Medo, e deverá responder diretamente ao ser com o qual fez o pacto. O Senhor do Medo tem a opção de derrotar o seu superior e tomar o seu lugar.

Sempre que o Cavaleiro da Morte tenta utilizar itens Ordeiros eles quebrarão. Quando um Senhor do Medo utiliza um item Ordeiro ele perde PV igual ao nível do item.

SENHOR DO MEDO Ao utilizar os 1d6 favores concedidos por seu Lorde Sombrio, o Cavaleiro da Morte se torna automaticamente o Senhor do Medo. Um guerreiro amaldiçoado a nunca morrer, enquanto seu Lorde Sombrio possuir sua alma, o Senhor do Medo irá vagar pelas terras conhecidas e fazer o trabalho para seu Lorde.

Um Senhor do Medo é imune a efeitos de Veneno e Medo, muito embora ainda possa ser atingido pela Intimidação de Senhor da Guerra ou Bárbaro, por exemplo.

O Senhor do Medo é uma dos seres das trevas mais fortes que um ser mundano pode se tornar, embora ainda esteja abaixo de Lich. O Senhor do Medo tem a habilidade passiva de causar terror.

TERROR: O Senhor do Medo, 1 vez por dia, pode tentar causar Medo extremo a um alvo. Caso o alvo falhe em uma JP em Sabedoria, ela será tomada pelo TERROR e não poderá realizar nenhuma ação por 1d6 dias.

O Senhor do Medo também não pode morrer definitivamente. Sempre que chegar a 0 PV ele será dado como Morto. Caso a alma do Senhor do Medo ainda esteja na posse de seu Lorde Sombrio ou protegida em uma Tumba, ele poderá voltar dos mortos em 1d4 dias. Sempre que o Senhor do Medo volta dos mortos ele perde um pouco da sua aparência original, até seu corpo seja apenas um esqueleto envolto de energia Divina corrompida.

30

AS HABILIDADES O Cavaleiro da Morte possui habilidades que buscam trazer efeitos negativos aos inimigos e tentar causar o máximo de dano possível. Assim como o Paladino, ele também pode lançar magias divinas, essas por sua vez, são corrompidas e causam um efeito contrário ao original. As magias não são aprendidas pelo Cavaleiro da Morte, ele deve meditar e pedir ao seu Lorde Sombrio pela Magia. Após utilizá-la, ele sempre esquecerá a magia.

MACULAR: O Cavaleiro da Morte está ciente de sua natureza corrompida e tenta aplicar o mesmo fardo aos demais seres.

CAVALEIRO DA MORTE: No 6º nível, ele pode marcar uma criatura que não seja caótica, maligna ou morta-viva. A criatura para ser marcada deve estar a distância de um toque. Criaturas MACULADAS sofrem 1d10 de dano por 3 rodadas.

MACULAR não pode ser usada em criaturas Ordeiras ou celestiais com pelo menos 1 nível a mais que o Cavaleiro da Morte ou que sejam ao menos 1m maior que o Cavaleiro da Morte

SENHOR DO MEDO: No 6º nível, ele pode marcar uma criatura qualquer. A criatura para ser marcada deve estar a distância de um toque. Criaturas MACULADAS sofrem 1d20 de dano por 3 rodadas. MACULAR não tem restrição de uso em relação a alvo.

MAGIAS: 1 Magia Divina entre 1º e 3º Círculo

SER SOMBRIO: O Cavaleiro da Morte aprendeu a ocultar sua natureza caótica de todos.

CAVALEIRO DA MORTE/SENHOR DO MEDO: No 11º nível, agora é possível ocultar a natureza caótica do Cavaleiro da Morte contanto que a criatura que esteja utilizando feitiços ou habilidades de detecção tenha no máximo 1 nível a mais que Cavaleiro da Morte.

MAGIAS: 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

31

REERGUER MORTOS: O Cavaleiro da Morte agora pode usar sua corrupção para trazer corpos de volta a vida para que lutem por ele.

CAVALEIRO DA MORTE: No 16º nível, o Cavaleiro da Morte poderá, 1 vez por dia, erguer 4 esqueletos guerreiro de nível 2 ou 2 esqueletos guerreiro de nível 3 para que lutem por ele por 2 rodadas. Os esqueletos possuem os mesmos status do Esqueleto do Bestiário Old Dragon página 92.

SENHOR DO MEDO: No 16º nível, o Senhor do Medo poderá, 1 vez a cada 4 rodadas, erguer 4 esqueletos guerreiro de nível 4 ou 2 esqueletos guerreiros de nível 5 para que lutem por ele por 2 rodadas. Os esqueletos possuem os mesmos status do Esqueleto do Bestiário Old Dragon página 92. O Senhor do Medo também pode reerguer no máximo 1 corpos por dia. Cada corpo volta ½ dos seus atributos originais. O Senhor do Medo só poderá trazer um corpo de um criatura com no máximo 16 DV. Caso reviva um corpo, ele não poderá erguer esqueletos, e vice-versa.

MAGIAS: 1 Magia Divina entre 4º e 6º Círculo e 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

PRESENÇA MALIGNA: O Cavaleiro da Morte é capaz de concentrar toda sua aura de corrupção e profanar tudo ao seu redor.

CAVALEIRO DA MORTE: No 20º nível, o Cavaleiro da Morte gera uma aura ao seu redor. Todo ser vivo que estiver dentro de um raio 6m sofrem 1d10 de dano a cada rodada. A cada rodada extra dentro da aura, o dano aumenta em mais 50%. A PRESENÇA MALIGNA, quando no encontro de aliados de alinhamento Caótico, aumenta em +2 BA.

SENHOR DO MEDO: No 20º nível, o Senhor do Medo gera uma aura ao seu redor. Todo ser vivo que estiver dentro de um raio de 10m sofrem 2d20 de dano a cada rodada. A cada rodada extra dentro da aura, os seres afetados devem fazer uma JP baseada em constituição, sempre que falharem, sofrem dano adicional igual a 50% do dano original da PRESENÇA MALIGNA. Quando um aliado de alinhamento Caótico está na aura de PRESENÇA MALIGNA ele tem um aumento de +2 BA e recupera 1d10 de PV por rodada.

MAGIAS: 1 Magia Divina de 7ºCírculo ,2 Magia Divina entre 4º e 6º Círculo e 2 Magias Divinas entre 1º e 3º Círculo.

32

A TUMBA

No 11º nível, o Cavaleiro da Morte terá a possibilidade para criar uma Tumba. Para fazer uma, o Cavaleiro da Morte ou Senhor do Medo deverá ter eliminado o seu Lorde Sombrio.

Na Tumba, o Cavaleiro da Morte poderá adquirir seguidores cultistas para sua causa de acordo com o seu atributo carisma (Tabela T1-6 Página 11, Livro Básico).

Dentro da Tumba, será possível organizar um exército de esqueletos para atacar vilas e pequenas cidades. A cada 3 ataques bem-sucedidos o Cavaleiro da Morte ganha 50% do valor total de experiência que falta para o próximo nível.

Quando se é um Senhor do Medo, sempre que morrer, retornara para a sua Tumba depois de 1d4 dias com 1 nível a menos. Ao nível 20 o Senhor do Medo não sofre mais com a perca de nível.

33

CONSIDERAÇÕES FINAIS Este suplemento foi feito com muita dedicação e é meu primeiro trabalho produzido para Old Dragon. Espero que a comunidade receba mais esse suplemento gratuito e, caso tenha sugestões, as envie para mim. Este suplemento é livre para receber modificações futuras, seja com ajustes de habilidades para as 6 especializações presentes ou para acrescentar novas.

Mais uma vez, espero que aproveitem esse trabalho feito por mim e o compartilhem sempre que possível.

34

LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS BY-SA V3.0

Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. __________________________________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000- 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Lucas Martins Freitas. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE V1.0A, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES, LUGARES, PERSONAGENS, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.