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Por: Rafael Moratti e Bruno TC Revoltas à Vapor Ambientação Steampunk para Old Dragon

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Por:Rafael Moratti e Bruno TC

Revoltas à VaporAmbientação Steampunk para Old Dragon

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Revoltas à VaporAmbientação steampunk para Old Dragon

Autores:Rafael Moratti e Bruno TC

Revisão:Edilaine Moratti e Lucas Martins

Edição e Diagramação:Bruno TC

Arte e Capa:Bruno TC

21/11/2017

Distribuído sob licençaCreative Commons Brasil

OLDDRAGON.com.br

Este é um suplemento e deve ser utilizado junto com Old Dragon Livro Básico, que pode encontrado em versão física e digital em

redboxeditora.com.brOld Dragon é um livro de Antonio Sá Neto e Fabiano Neme, produzido

pela editora RedBox.

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Introdução:Revoltas à Vapor é um RPG steampunk onde tecnologias avançadas à

vapor se unem a um visual de revoltas políticas do sec. XVIII, tomando por base as regras do nosso querido Old Dragon, do Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.

Revoltas é um RPG em que cientistas, rebeldes e espiões invadem instalações secretas, sabotam fábricas e combatem poderosos líderes corruptos, utilizando diversos dispositivos alimentados por fragmentos de um poderoso cristal.

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Revoltas à Vapor

Revoltas à Vapor se passa em um mundo de tecnologia, revoltas, política e espionagem. É um mundo onde o governo é corrupto e os pobres são assolados pela fome, onde as máquinas tomaram o lugar das árvores, e a disputa por fontes de cristais de carga levam a sangrentas disputas e conspirações.

Rebeldes e Revoltas:Os ricos desfrutam do luxo, escondidos em seus grandes palácios,

planejando golpes políticos e gastando o dinheiro dos altos impostos cobrados da população. Os pobres trabalham em fábricas ou plantações sob a vigília dos militares truculentos. Nesse clima de injustiças, movimentos que clamam justiça e igualdade surgem nos subúrbios das cidades.

Cristais de Carga:Por trás dos grandes avanços tecnológico das máquinas à vapor há

uma fonte de energia, que não é o carvão, mas sim um Cristal de Carga. Um minério parecido com um diamante, de cor púrpura, que possui uma carga de energia que alimenta as caldeiras e dispositivos do mundo moderno. Apesar de serem mais difíceis de obter que o carvão, eles se recarregam após sua total descarga, o que leva em média 8hrs.

Criaturas:Muitas criaturas foram extintas e muitas outras vivem em ermos

longínquos, mas ainda assim, muitas das criaturas do livro básico estão presentes no mundo. Um exemplo são os Homens Lagartos, que como outras criaturas do pântano, vivem agora nos esgotos, ou os Monstros da Ferrugem que ainda dão muita dor de cabeça às companhias ferroviárias. Criaturas subterrâneas podem ser encontradas em ruínas de civilizações antigas, e monstros da floresta se escondem nas poucas matas fechadas

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que ainda restam.

Monsieurs e Mademoiselles:A estrutura do governo do mundo de Revoltas é monárquica, ou seja,

regido por um rei.Abaixo deles estão nobres e militares. No fim está a classe trabalhadora, ou proletário, que sustenta todos

acima com longas jornadas de trabalho e altas cargas de impostos. A maior parte da população pertence a essa classe social.

Os títulos são muito respeitados, havendo uma hierarquia que dificilmente é rompida. Mesmo que alguém pobre ganhe algum dinheiro, nunca será considerado de classe alta, pois não possui os antecedentes nobres.

Apesar de alguns aspectos serem bem medievais, alguns não são, como o papel das mulheres na sociedade, que não possui diferenças das dos homens. Sendo assim é comum ver mulheres como líderes militares e de estado.

A malha ferroviária:Sejam nos túneis sob a cidade, nas ruas ou em trilhos suspensos,

a malha ferroviária interliga toda a cidade em uma complexa rede de trilhos, onde vários tipos de veículos circulam, levando carregamentos de mercadorias ou materiais, trabalhadores, militares e nobres por toda a cidade.

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Adaptações

Ajustes de Atributo:Aqui, os talentos de ladrão, chance de ressurreição, idiomas, chance

de aprender magias, magias adicionais, número de seguidores, ajustes de reação e mortos-vivos afastados deixam de vigorar, passando a valer

apenas os ajustes abaixo:Força: ajusta o ataque, dano e talentos.Inteligência: ajusta talentos.Sabedoria: ajuste de proteção e talentos.Destreza: ajuste de ataque e surpresa, defesa, jogadas de proteção, talentos e movimentação.Constituição: ajuste de pontos de vida e proteção.Carisma: ajuste de talentos.

Os ajustes de ataque, defesa, surpresa, pontos de vida, proteção e novo ajuste de talento são tratados como um ajuste só, como indicado na tabela ao lado.

Uma Vida Difícil:Esse cenário é um tanto mais dramático que

os clássicos contos de fantasia e por isso seus combates são mais mortais. Considere o BA total de uma arma ou ataque como adicional de Dano, tanto para os jogadores como para os monstros.

Magia Arcana:A magia arcana ainda existe, mas de uma diferente. Considere as

regras do livro básico, mas tenha em mente que a magia arcana é fonte

Atributo Ajustes

1 -52-3 -44-5 -36-7 -28-9 -1

10-11 +012-13 +114-15 +216-17 +318-19 +420-21 +522-23 +624-25 +726-27 +828-29 +9

30 +10

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da energia dos Cristais de carga e que do mesmo jeito que antigos magos precisavam de seus grimórios para preparar magias os cientistas arcanos precisam de um cristal para conjurá-las.

Os deuses não exercem influência ao ponto de haver acesso a magias divinas. Notem que “não exercer influência” não quer dizer que não existam.

Armas de fogo:As armas de pólvora preta são o maior avanço militar. São carregadas

com balas de chumbo e, após o disparo, devem ser recarregadas. Os rifles podem ser equipados com uma baioneta que causam 1d4 de dano. Armas de pólvora que estejam molhadas não funcionam. Um erro crítico pode significar que a arma emperrou e até se quebrou. Modificações podem fazer com que as armas possam realizar mais disparos (ver adiante).

Recarga: Realizar uma recarga é uma manobra de movimentação, ou seja, em um turno de combate, o personagem pode recarregar e atacar, ou mover-se e recarregar.

Iniciativa e movimentação:A movimentação é sua velocidade em combate, dessa forma ela passa

a definir a iniciativa, que passa a ser 1d6 + movimentação. As novas armas ainda possuem seu valor de iniciativa para utilizar com as regras básicas.

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Arma Tamanho Dano Alcance Preço Peso

Pistola P 1d10 20/40/60 160po 1,5kg

Adaga P 1d4 3/6/9 2po 0,5kg

Rapier M 1d6 - 6po 1,2kg

Sabre M 1d8 - 10po 1,5kg

Rifle G 2d6 40/80/100 400po 3,5kg

Maça M 1d8 - 6po 3kg

Claymore G 2d6 - 20po 6kg

Machado M 1d8 - 8po 5kg

Chicote M 1d4 3 5pp 0,8kg

Besta P 1d6 20/40/60 30po 3,5kg

Mangual M 1d8 - 8po 3kg

Alabarda G 1d10 3 15po 8kg

Porrete M 1d6 - 1pp 0,5kg

Proteção Bônus de Defesa

Redução de Movimento

Preço Peso

Corselete de couro +2 - 20po 10kg

Colete de malha +4 -1m 60po 15kg

Placas sobre malha +6 -2m 200po 20kg

Exo esqueleto +8 -3m 2000po 35kg

Escudo pequeno +1 - 8po 5kg

Escudo grande +2 - 15po 15kg

Equipamentos novos:

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Itens Básicos Descrição Preço Peso

Bolsa de pólvora Pólvora para até 10 disparos de armas de mão.

2po 0,1Kg

Barril de pólvora Pólvora para até 10 disparos de canhão ou 100 disparos de

armas de mão.

200po 10kg

Munição 10 balas de chumbo 2po 1kg

Lamparina ilumina por 1h/100ml de óleo 1po 1kg

Kit de ferramentas chaves de boca e de fenda 30po 2kg

Máscara de gás filtra toxinas no ar 30po 0,5kg

Tanques de oxigênio 1hr de oxiênio 30po 3kg

Kit de médico tesouras, suturas, bandagens 30po 1kg

Bomba de fumaça uma cortina de fumaça de 6m que atrapalha a visção

50po 0,5kg

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Raças:

Anos de exposição à energia dos Cristais de carga modificaram o gene humano, surgindo duas variações da Raça: Alfa humanos e os Beta humanos. A terceira raça é totalmente artificial, um humanoide mecânico movido a um fragmento de cristal, chamado de Meca humano.

Os humanos comuns ainda representam maioria da população e seguem as mesmas regras do Old Dragon básico. As demais raças saíram do continente e são bem raras de se ver nos dias de hoje.

Alfa humano:Os Alfa-Humanos possuem um porte imponente e uma mente

aguçada. São ligeiramente mais baixos que os humanos comuns e possuem olhos com uma coloração puxando para o violeta.

Seu gene alterado lhe garante uma afinidade com a energia dos cristais de carga, de forma que seus corpos ampliam essa energia. São focados e disciplinados e tendem a se voltar mais para os estudos do que para atividades aventureiras.

São predominantes de famílias nobres, permanecendo longe dos subúrbios, sendo acostumados a ambientes mais refinados. Moralmente, alto humanos são tipicamente ordeiros, desde que eles estejam no controle.

Modificadores de atributo: +2 em um atributo mental e -2 em um atributo físico.

Deslocamento: 9mIntelecto dominante: bônus de +2 em JP de Inteligência.

Beta humano:Beta-Humanos são mais robustos que humanos comuns. São a maior

força de trabalho braçal, seja nas fábricas, plantações ou minerações.Os Beta-Humanos possuem uma certa rivalidade com os Alfa-

Humanos devido ao tratamento recebido por serem, em sua maioria, trabalhadores braçais.

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A maioria dos Beta-Humanos vivem nos subúrbios e estão acostumados a ambientes mais rústicos.

Seu gene alterado lhe garante uma afinidade à energia do cristal, de forma que seus corpos absorvem essa energia para restaurar sua força vital. Além disso eles podem ver muito bem no escuro. Beta-Humanos são de personalidade forte e gostam de fazer as coisas do seu jeito, tendendo a serem de alinhamento caótico.

Visão na penumbra: Podem ver no escuro, mas não na escuridão total.

Precisa haver um mínimo de iluminação.Modificador de atributo: +2 em um atributo físico e -2 em um

atributo mental.Deslocamento: 9mVigor: bônus de +2 em JP de Constituição.

Meca humano:Meca-Humanos são humanoides mecânicos, movidos por um núcleo

de cristal de carga. Possuem uma personalidade artificial, que esboçam emoções de uma maneira bem travada.

Meca-Humanos podem parecer desajeitados à primeira vista, mas são tão ágeis (não aponto de fazer acrobacias, claro) como um humano comum. Imunes à medo, venenos, doenças e cansaço, eles se tornam uma ótima força militar ou trabalhadora.

A fabricação de um Meca-Humano é relativamente cara, portanto, apenas os mais ricos têm acesso a um, no entanto não são tão incomuns aponto de causar espanto pelas ruas.

Meca-Humanos são neutros e servem a um propósito, mas alguns defeituosos podem fazer coisas imprevistas.

Fisicamente, os Meca-Humanos são verdadeiras máquinas, com placas de aço, engrenagens e cabos imitando músculos e tendões. Possuem um rosto artificial que faz algumas expressões meio travadas. Pesam uns 250kgs e não podem nadar, fazer acrobacias e têm dificuldade para se mover furtivamente.

Apesar de não sentir cansaço (na verdade nem respiram), sua energia não é ilimitada e eles precisam entrar em um modo de repouso de 8hrs para recarregar seu núcleo.

Modificador de atributos: A Constituição de um Meca-Humano,

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representa a qualidade de suas peças e mecanismos.+2 em Força e -2 em Carisma.Deslocamento: 9mFerro puro: bônus racial de +2 na CA contra ataques físicos.Vida artificial: Sua mente é artificial e ainda está sujeita a quaisquer

males que afetem a mente, mas seu corpo mecânico é imune a efeitos biológicos, como venenos e doenças.

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Novas Classes

Soldado:Independente de encargos militares (que são títulos e não uma

classe), ser um soldado significa ser um especialista em combate. Seu principal atributo é a Força, que lhe permite causar mais danos em seus inimigos.

Um bom Soldado assume a linha de frente em um combate, enfrentado de frente seus inimigos e protegendo seus companheiros.

Os Soldados são treinados para usar todos os tipos de armas e armaduras, e apesar de obterem mais vantagem em combate corpo-a-corpo, eles também podem utilizar as armas de fogo mais pesadas.

A partir do 7° nível o Soldado pode realizar um segundo ataque em seu turno, de acordo com o indicado em sua tabela de bônus de ataque.

Seu Dado de Vida é o d10.Talentos de Soldado: Atletismo,

Sobrevivência e Adestrar animais.

Nível XP Base de ataque JP

1 0 +1 162 1000 +2 163 2000 +3 164 4000 +4 155 8000 +5 156 16000 +6 157 32000 +7/+1 148 64000 +8/+2 149 128000 +9/+3 1410 152000 +10/+4 1311 204000 +10/+4 1312 258000 +11/+5 1313 316000 +11/+5 1214 352000 +12/+6 1215 404000 +12/+6 1216 452000 +13/+7 1117 516000 +13/+7 1118 532000 +14/+8 1119 564000 +14/+8 1020 628000 +15/+9 10

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Nível XP Base de ataque JP

1 0 +1 152 625 +1 153 1250 +2 154 2500 +2 145 5000 +2 146 10000 +3 147 20000 +3 138 40000 +3 139 80000 +4 1310 120000 +4 1211 200000 +4 1212 260000 +5 1213 320000 +5 1114 380000 +5 1115 440000 +6 1116 500000 +6 1017 560000 +6 1018 640000 +7 1019 680000 +7 920 740000 +7 9

Espião:O Espião é o personagem que se especializa em arrombar fechaduras, armar

e desarmar dispositivos, disfarçar-se e outras formas de infiltração e roubo de informação. Um bom Espião se relaciona com as pessoas mais comuns, pois assim, podem se misturar e conseguir informações valiosas, como por exemplo, qual das empregadas da mansão aceita umas moedas por deixar a porta da área de serviço aberta para uma rota de fuga.

Durante as aventuras, os Espiões tendem a se manter fora de combate direto, utilizando de artimanhas para realizar ataques surpresas.

A função de um Espião é conseguir informações sobre inimigos, enviar mensagens secretas e conseguir acesso a áreas restritas.

Para garantir a sua agilidade e métodos furtivos, o principal atributo do Espião é a destreza. O Espião pode utilizar apenas armaduras leves, mas pode utilizar todas armas de uma mão, apesar de preferir armas mais leves e discretas ou armas de ataque à distância.

Seu Dado de Vida é o d8.Talentos de Espião: Percepção,Prestidigitação, Furtividade,

Persuasão e Acrobacias.

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Cientista arcano:Cientistas são pesquisadores da energia dos cristais de carga,

dominando e entendo ela para construir dispositivos e conjurar magias, sendo que os mais experientes conseguem criar mecanismos extraordinários com essa energia.

Por dedicar todo o seu tempo em estudos e invenções, os Cientistas não possuem habilidades de combate e devem evitar a todo custo o confronto direto com os inimigos.

Nível XP Base de ataque JP

1 0 +0 142 1250 +0 143 2500 +1 144 5000 +1 135 10000 +2 136 20000 +2 137 40000 +3 128 80000 +3 129 155000 +3 1210 230000 +4 1111 255000 +4 1112 330000 +4 1113 355000 +5 1014 430000 +5 1015 455000 +5 1016 530000 +6 917 555000 +6 918 580000 +6 919 650000 +7 820 700000 +7 8

Cargas de Magia1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°1 - - - - - - - -2 - - - - - - - -2 1 - - - - - - -2 2 - - - - - - -2 2 1 - - - - - -3 2 2 - - - - - -3 2 2 1 - - - - -3 3 2 2 - - - - -3 3 2 2 1 - - - -3 3 3 2 2 - - - -4 3 3 2 2 1 - - -4 3 3 3 2 2 - - -4 4 3 3 2 2 1 - -4 4 3 3 3 2 2 - -5 4 4 3 3 2 2 1 -5 4 4 3 3 3 2 2 -5 5 4 4 3 3 2 2 15 5 4 4 3 3 3 2 25 5 5 4 4 3 3 2 26 6 5 4 4 3 3 3 2

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Os Cientistas temem esse tipo de combate, pois não podem utilizar armaduras e possuírem poucos pontos de vida, muitas vezes precisando do apoio do seu grupo para ativar suas engenhocas. O Cientista usa a concentração para ativar e preparar seus dispositivos, por isso, a inteligência é o atributo mais importante dessa classe. O Cientista ainda pode se defender utilizando uma adaga ou pistola, mas não utilizam nenhum tipo de armadura.

Seu Dado de Vida é o d6.Talentos de Cientista: Engenharia, Medicina e Arcanismo.Conjurando: O cientista arcano escolhe qual das magias no limite de

seu círculo irá preparar, e poderá lançá-las conforme as cargas diárias permitidas para o seu nível.

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Talentos de Classe:

Ao longo de suas carreiras, os personagens desenvolvem habilidades que são conhecidas como Talentos de Classe. Para usar seus talentos, o jogador deve rolar 1d20 e somar o ajuste de proteção do atributo correspondente ao talento. Se o resultado for igual ou maior que o seu JP, o personagem é bem-sucedido. Situações simples podem garantir um bônus de +5 nessas jogadas e situações complicadas um redutor de -5.

Os talentos são definidos por sua classe.

Sobrevivências (Sab): O personagem sabe conseguir recursos, encontrar caminhos e abrigo seguro.

Percepção (Sab): O personagem é treinado para ouvir e observar, detectar portas e armadilhas.

Adestrar animais (Sab): O personagem sabe como lidar com animais domésticos ou selvagens.

Atletismo (For): O personagem pode escalar, nadar, saltar e correr como um verdadeiro atleta.

Acrobacias (Des): O personagem consegue realizar piruetas, giros, se balançar em cordas e ainda se equilibrar em locais estreitos ou instáveis.

Furtividade (Des): O personagem sabe mover-se em silêncio e esconder-se nas sombras. Ele pode se manter longe dos olhos de curiosos e se misturar na multidão.

Prestidigitação (Des): O personagem possui mão hábeis para furtar bolsos, abrir fechaduras e operar pequenos mecanismos. É importante que o personagem tenha as ferramentas necessárias.

Engenharia (Int): O personagem sabe projetar, construir e reparar

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máquinas de todos os tipos. É necessária uma JP de engenharia para recuperar os PVs de um Meca-Humano.

Persuasão (Car): O personagem sabe convencer as pessoas com palavras, seja intimidando, seduzindo ou apenas conduzindo uma negociação. Uma jogada bem-sucedida não quer dizer que todos acreditam em tudo o que você diz, apenas acham seus argumentos convincentes, desde que sejam coerentes.

Medicina (Int): O personagem sabe cuidar de ferimentos e doenças, assim como ministrar remédios.Esse talento pode ser utilizado para prestar socorros a um aliado ferido.

Arcanismo (Int): O personagem sabe controlar e entender energias arcanas. Uma JP de arcanismo é necessária para conjurar uma magia.

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DispositivosUm dispositivo é um mecanismo instalado ou uma substância química

injetada.

Armas e Proteções:Armas e proteções modificadas são mais eficiente em combate e

possuem um bônus de ataque ou defesa de +1 a +4. Itens com bônus superiores a +2 possuem um efeito especial com um número de usos

diários. Armas de fogo modificadas, além do bônus de ataque e dano, aumentam sua capacidade de tiro, podendo armazenar mais balas antes de ser recarregadas.

Choque (armas e proteções): um dispositivo que causa um choque elétrico causa 1d6 de dano. Em armas é adicionado ao dano de um ataque. Em armaduras e escudos é causado ao atacante que causar dano.

Punho magnético (armas e escudos): um dispositivo magnético instalado na arma ou escudo arremessado ou derrubado que o faz voltar para a mão do portador que utiliza uma luva para ativar esse dispositivo.

Paralisia (arma): um dispositivo faz uma substância paralisante percorrer a lâmina de uma arma. Um inimigo atingido deve fazer uma JP de constituição ou ficará paralisado por uma rodada.

Camuflagem (proteção): um dispositivo que reflete a luz em volta do portador o deixando camuflado por até uma rodada.

Poções químicas:Podem vir em forma de cápsulas, líquidos em seringas ou gases

inaláveis. Cada uma é equivalente a uma dose que dura alguns minutos.

bônus Usos por dia+2 1x+3 4x+4 5x

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Ampliador de sentidos: O personagem fica com os sentidos apurados podendo utilizar o talento percepção (mesmo que não tenha) com JP equivalente a 10.

Curar ferimentos: aumenta o metabolismo e a regeneração do personagem, curando 1d8pvs.

PES (percepção extra-sensorial): aumenta as ondas cerebrais do usuário a um nível que ele possa ouvir os pensamentos de alvos próximos.

Gás alucinógeno: os alvos que aspiram esse gás passam a acreditar estar sendo atacados por uma figura que só existe em suas mentes. O alvo tem direito a um JP de sabedoria para resistir.

Anabolizantes: aumenta a força do usuário em 1 para cada 5 de força que já possua.

Adornos:São dispositivos instalados em adornos como monóculos, anéis,

broches, cartolas, tiaras, guarda-chuvas, etc... Possuem um número de ativações por dia e seus efeitos duram enquanto o dispositivo permanecer ligado.

Monóculos de raios-x: enquanto ativo, esse dispositivo permite o personagem pode ver através de objetos de pouca densidade.

Óculos de visão noturna: enquanto ativos, esse dispositivo permite o personagem a enxergar na escuridão a até 20m.

Capa de camuflagem: enquanto estiver ativo, esse dispositivo reflete as luzes em volta do personagem o tornando invisível.

Botas e luvas magnéticas: permite ao usuário escalar paredes e até andar no teto.

Blindagem: fazem com que um casaco comum ou um guarda-chuva se tornem uma proteção com bônus de CA+1.

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