revista recreio

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Grupo de Trabalho: Indústrias Midiáticas RECREIO: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE MÍDIAS INFANTIS Mayra Fernanda Ferreira 1 Resumo: A proposta deste trabalho é analisar a produção cultural infantil Recreio em dois suportes midiáticos: a revista impressa e o website. Tendo em vista a presença midiática no cotidiano infantil como fonte de informações e entretenimento, é importante que se verifiquem os conteúdos transmitidos, a fim de pensar na percepção infantil e na formação do usuário/leitor. Dessa forma, metodologicamente, adotamos como objeto de estudo uma edição da Revista Recreio e sua correspondente no website. Palavras-chave: Mídia Infantil. Análise de mídia. Percepção Infantil. Ideologia. 1 Introdução No dia 11 de outubro de 1905, as crianças conquistaram um novo espaço: uma mídia específica para o público infantil. A revista Tico-Tico inaugurou esse cenário, ao introduzir técnicas para a produção do que chamamos de imprensa infantil. Posteriormente, as empresas de jornalismo impresso vislumbraram na infância um público-leitor e passaram a editar suplementos, revistas e cadernos especiais para crianças. Com o advento das Novas Tecnologias

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A revista Recreio é analisada, dentro do interesse geral pela midia infantil.

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Grupo de Trabalho: Indstrias Miditicas

RECREIO: UMA ANLISE COMPARATIVA DE MDIAS INFANTIS

Mayra Fernanda Ferreira

1

Resumo:

A proposta deste trabalho analisar a produo cultural infantil Recreio em dois suportes

miditicos: a revista impressa e o website. Tendo em vista a presena miditica no cotidiano

infantil como fonte de informaes e entretenimento, importante que se verifiquem os

contedos transmitidos, a fim de pensar na percepo infantil e na formao do usurio/leitor.

Dessa forma, metodologicamente, adotamos como objeto de estudo uma edio da Revista

Recreio e sua correspondente no website.

Palavras-chave: Mdia Infantil. Anlise de mdia. Percepo Infantil. Ideologia.

1 Introduo

No dia 11 de outubro de 1905, as crianas conquistaram um novo espao: uma mdia

especfica para o pblico infantil. A revista Tico-Tico inaugurou esse cenrio, ao introduzir

tcnicas para a produo do que chamamos de imprensa infantil. Posteriormente, as empresas de

jornalismo impresso vislumbraram na infncia um pblico-leitor e passaram a editar

suplementos, revistas e cadernos especiais para crianas. Com o advento das Novas Tecnologias

da Informao e da Comunicao, a Internet tornou-se tambm um suporte para produo e

difuso de produtos para a infncia.

1

Mayra Fernanda Ferreira. Mestranda em Comunicao Miditica no Programa de PsGraduao da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp). Bolsista

acadmica junto ao Departamento de Cincias Humanas da Unesp/Bauru (2008). Graduao em

Comunicao Social Habilitao em Jornalismo pela Unesp (2006). Bolsista Fapesp de

Iniciao Cientfica (2005) com a pesquisa Olhar da Infncia: um relato da mdia impressa. Email: [email protected]

Tendo em vista a presena desses produtos miditicos no cotidiano infantil, fundamental

que se observem os contedos e conceitos empregados nas mensagens, verbais e no-verbais,

transmitidas, uma vez que a construo do conhecimento infantil ocorre a partir das trocas de

experincias que a criana realiza com o mundo exterior. Alm disso, analisar as mdias infantis

um dos caminhos que nos permite conhecer as representaes que os produtores miditicos fazem

da e para a criana, ao mesmo tempo em que podemos verificar sua contribuio para a formao

do usurio/leitor.

Como as crianas contam com produtos culturais em diferentes suportes miditicos, o

objetivo do presente trabalho realizar uma anlise comparativa do produto Recreio, editado

semanalmente pela editora Abril desde 1999, que possui uma edio impressa e uma on-line.

Com a finalidade de verificar os contedos transmitidos, realizaremos uma anlise de contedo

quantitativa para identific-los, categorizando-os em informao, entretenimento, servio e

publicidade. Ao mesmo tempo, delimitamos como amostragem a capa e a homepage da edio

para analisar a construo e representao de conceitos e elementos inerentes ou no infncia,

uma vez que pretendemos observar como o infantil est presente e como pode se efetuar a

percepo das crianas ao receberem tais mensagens.

2 Suportes Miditicos infantis

Considerando a edio de jornais e revistas por veculos da chamada imprensa adulta,

Alberto Dines (2001, p. 116) define-os como a concluso lgica de um esforo em prol da

educao e da criana. Entretanto, um estudo da Agncia de Notcias de Direitos da Infncia -

ANDI (2002, p. 03) verificou que nos cadernos infantis faltam linhas editoriais, que ultrapassem

a formatao tradicional baseada em passatempos, e conscincia da importncia destes cadernos

enquanto instrumento pedaggico para o desenvolvimento da cidadania desde a infncia.

Aliado a isso, o jornalismo infantil impresso precisa se concentrar em informar seu leitor

com objetividade e iseno sobre os assuntos de seu interesse, utilizando tcnicas e linguagens

adequadas s suas caractersticas. Ao mesmo tempo, o jornal deve valorizar a visibilidade, porque 447

um jornal primeiramente visto, antes de ser lido. Segundo Freinet (1974, p. 30), as crianas se

interessam pelos jornais, sobretudo se eles so ilustrados e coloridos.

Infncia e o Ciberespao

Lvy (2000) define o ciberespao como novo meio de comunicao que surge da

interconexo mundial dos computadores, abrigando no apenas a infra-estrutura material da

comunicao digital, mas tambm o universo de informaes e os usurios. Diante disso, as

crianas, enquanto usurias e pblico de sites nesse ambiente, deparam-se com uma nova

linguagem e estrutura: a hipermdia.

Ao considerar a hipermdia como exemplo mximo de hibridismo do verbal, do som e da

imagem, Santaella (2001) explica que essa nova mdia por meio da digitalizao permite a

compresso dos dados, permitindo a circulao de uma grande quantidade de informao,

independentemente do meio de transporte. Alm disso, a linguagem hipermiditica proporciona

um processo de comunicao dialgico e interativo.

A hipermdia uma linguagem eminentemente interativa. O leitor no pode us-

la de modo reativo ou passivo. Ao final de cada pgina ou tela, preciso

escolher para onde seguir. o usurio que determina que informao deve ser

vista, em que seqncia ele deve ser vista e por quanto tempo. Quanto maior a

interatividade, mais profunda ser a experincia de imerso do leitor, imerso

que se expressa na sua concentrao ateno e compreenso da informao. O

desenho da interface feito para incentivar a determinao e tomada de deciso

por parte do usurio. (SANTAELLA, 2001, p. 394)

A respeito do texto verbal, temos no hipertexto a possibilidade de interao, uma vez que o

usurio pode navegar no-linearmente, conforme seus interesses e curiosidades. Dessa forma, ele

estabelece sua co-participao na produo das mensagens. A quebra de linearidade do texto

proporcionada pelo hipertexto permite que o usurio participe da redao ou edio do texto final

porque ele quem determina seu percurso de leitura. Tal fato se assemelha ao fluxo de

pensamento e raciocnio, o que permite que as crianas e jovens tenham mais facilidade de se

adaptar a essas novas linguagens. 448

So mais prximas tambm das crianas devido s caractersticas do hipertexto,

com a convergncia de linguagens e, especialmente, com a interatividade. Esse

conjunto de caractersticas leva o aprendizado a adquirir caractersticas cada vez

mais ldicas, se bem que estamos ainda na infncia dessa nova pedagogia.

(CAPPARELLI, 2002, p. 143)

A partir do contato com esse novo ambiente informacional, os usurios tm sua cultura

modificada, adquirindo uma nova denominao: cibercultura. Para Lvy (2000), a cibercultura

o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos, de

pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao.

Restringindo os usurios ao pblico infantil, observa-se uma alterao nos valores e costumes,

construindo assim o que Capparelli (2002) denomina de cibercultura infantil, j que as

tecnologias originadas na cultura ajudam a criar novas situaes sociais e culturais para a

infncia.

Entretanto, criar essas novas situaes para a infncia exige que se conheam os

elementos do cotidiano e os interesses dessas crianas para que no se cometam equvocos de

representao, ao mesmo tempo em que se deve ter uma preocupao sobre como elas vo

receber, perceber e interpretar as mensagens. E, essa interpretao pode se diferenciar ou no de

acordo com o suporte.

Conhecimento no discurso

Para Peirce (1981) no h separao entre percepo e conhecimento, assim, todo

pensamento lgico (leia-se cognio) entra pela porta da percepo e sai pela porta da ao

deliberada. importante frisar tambm que tanto a percepo quanto a cognio so inseparveis

das linguagens por meio das quais o homem pensa, sente, age e se comunica.

Segundo Santaella (1993), a percepo a porta de entrada do conhecimento, uma vez

que nosso contato com os objetos, que esto no mundo, ocorre primeiramente pela impresso que

eles causam em nossos sentidos e depois pela intermediao do signo que se refere a esse objeto.

Os sentidos so dispositivos para a interao com o mundo externo que tm por funo receber 449

informao necessria sobrevivncia. [...] so sensores cujo desgnio perceber de modo

preciso, cada tipo distinto de informao. (SANTAELLA, 2001, p. 70).

Como o homem est no mundo e um ser cognitivo por excelncia, ele no espera

passivamente pelos estmulos, ele os busca numa percepo ativa do mundo (SANTAELLA,

2001, p. 77). Em relao aos estmulos, que so exteriores, so eles quem pressiona o mundo

interno, impondo linhas, traos e pontos, que so absorvidos por meio de nossa percepo.

Porm, como ocorre o processo perceptivo? Diante dos objetos do mundo exterior objetos

reais, existentes -, o homem recebe estmulos que so denominados de percepto, que pode ser

compreendido como tudo que se fora sobre ns, impelindo o receptor a reconhec-lo. A partir de

um signo mediador, o percepto passa a ser reconhecido em nosso mente como percipuum, que

seria o interpretante imediato. Na mente humana, esse percipuum recebe um julgamento

perceptivo que gera um signo novo, o interpretante final. O julgamento perceptivo formado por

mecanismos mentais que escapam ao controle humano.

Tendo em vista que o juzo depende de nossos esquemas mentais, Peirce (1981) afirma

que s percebemos o que estamos aptos para interpretar. Assim, o conhecimento comea com a

percepo, e no com estmulos de dvida. Dessa forma, a criana constri seu conhecimento de

mundo a partir do seu contato com o mundo fsico, por meio de seus sentidos, desenvolvendo

julgamentos que estabelecem a significao das coisas percebidas. No processo de comunicao,

que circular por natureza, qualquer produto miditico que se dirija a um pblico definido

precisa conhecer suas significaes para que possa ser compreendido. o que chamamos de

conhecimento compartilhado, adquirido tambm pela representao que o emissor e o receptor

tm de si mesmo, do outro e da mensagem. O fundamento dessa anlise est na obra de Michel

Pcheux.

Segundo Pcheux (1997), todo sujeito humano/social s pode ser agente de uma prtica

social enquanto sujeito. Entre as prticas sociais encontramos os discursos, os quais se

apresentam como reflexo do conhecimento objetivo da realidade do sujeito. Pensando nos lugares

ocupados pelos sujeitos no discurso, deparamo-nos com dois papis: o de emissor e o de receptor

de dada mensagem.450

O que funciona nos processos discursivos uma srie de formaes imaginrias

que designam o lugar que A [emissor] e B [receptor] se atribuem cada um a si e

ao outro, a imagem que eles se fazem de seu prprio lugar e do lugar do outro.

Se assim ocorre, existem mecanismos de qualquer formao social regras de

projeo que estabelecem as relaes entre as situaes (objetivamente

definveis) e as posies (representaes dessas situaes). (PCHEUX, 1997,

p.82)

Diante disso, todo processo discursivo formado por uma antecipao das representaes

do receptor, supostas pelo emissor, a fim de que este formule seu discurso. Essa antecipao

depende da distncia que o emissor julga haver entre ele e seu receptor. Dessa forma, os

discursos podem se caracterizar pela tentativa do orador de transformar o ouvinte, via persuaso,

ou pela identificao entre o orador e seu ouvinte, uma vez que estes compartilham significaes.

De acordo com Orlandi (1988), todo falante e ouvinte ocupam um lugar na sociedade, fato que

faz parte da significao.

Alm dessas representaes imaginrias que fazem os sujeitos se reconhecerem, h a

imagem que ambos fazem do referente (contexto, situao na qual ocorre o discurso), que se

constitui, ento, em um objeto imaginrio. Assim, a percepo da realidade sempre

atravessada pelo j ouvido e o j dito, atravs dos quais se constitui a substncia das

formaes imaginrias enunciadas (PCHEUX, 1997, p. 85-86). Nessa relao entre os sujeitos

no discurso e a mensagem, importante destacar que a leitura um processo de interao porque

o leitor real, diante de um texto, interage com um leitor virtual, ou seja, com o leitor imaginado

pelo autor, ou com o prprio autor. no momento da leitura que, segundo Orlandi (1988), h a

produo de significados, porque o leitor apreende o sentido do texto ao mesmo tempo em que

atribui sentidos ao mesmo.

A construo de sentido a um dado texto somado identificao do sujeito, emissor e/ou

receptor, o que constitui a formao discursiva. Nesse processo, os sujeitos se reconhecem a

partir do consenso intersubjetivo (a evidncia de que eu e tu somos sujeitos) em que, ao se

identificar, o sujeito adquire identidade. (PCHEUX apud ORLANDI, 1988, p.58). Alm disso,

o sentido adquire unidade. No entanto, no podemos esquecer a ideologia que perpassa a

construo dos discursos e que, diretamente ou indiretamente, afeta a atribuio de sentido.

Face a essas consideraes sobre os discursos, necessrio analisar sua construo, uma 451

vez que j temos as crianas como sujeitos definidos para o processo de identificao e

significao a partir de mdias especficas para o pblico infantil.

3 Recreio: anlise quantitativa

Com a finalidade de verificar os contedos apresentadas pela revista e pelo website da

Recreio, adotamos, metodologicamente, a anlise de contedo como ferramenta para identificar e

categorizar as temticas presentes. Segundo Bardin (1977), a anlise de contedo possibilita

descrever os contedos das mensagens, a fim de obter indicadores sobre a produo e recepo

dessas mensagens.

Tendo em vista que nosso objetivo categorizar os contedos, realizamos uma anlise de

contedo quantitativa para que possamos articular as caractersticas grfico-editoriais da edio

impressa e os elementos hipermiditicos na construo da Recreio. A categorizao das temticas

tem como base a classificao sugerida por Marques de Melo (1992, p. 09), segundo a qual

existem quatro categorias comunicacionias: Jornalismo, Educao, Lazer e Publicidade. A partir

desse estudo, adotamos as seguintes categorias para nossa anlise: informao, servio,

publicidade e entretenimento.

Na categoria informao, consideramos os textos jornalsticos ou no, com a funo de

informar, educar ou formar o usurio/leitor. No servio, encontramos dicas, sugestes e textos

afins, com a inteno de divulgao. A publicidade verificada nos anncios para promover

determinado produto ou programa. No entretenimento, enquadram-se elementos que exploram o

ldico, seja por meio de brincadeiras, quadrinhos ou textos destinados ao lazer infantil.

Entretanto antes de apresentar os resultados comparativos de nossa categorizao,

apresentaremos uma breve descrio dos elementos da revista e do website, veiculados no

perodo de 20 a 27 de setembro de 2007.

Revista Recreio452

Com 44 pginas muito coloridas, a revista apresenta 14 sees que abordam diferentes

temticas. H uma matria central, que a chamada da capa, cuja temtica tambm abordada

em outras sees, como a de teste, a de passatempo e a para brincar. A linguagem verbal bem

acessvel, com frases curtas e em ordem direta. A utilizao de verbos no modo imperativo e de

perguntas uma forma de interlocuo com o leitor. A linguagem visual bastante valorizada

com o uso de muitas cores, ilustraes e uma diagramao diversificada em cada pgina. Embora

tenha muitas imagens, no h sobrecarga visual nas pginas. Entretanto, o aporte visual se

sobrepe ao verbal, uma vez que as imagens so meramente ilustrativas, sem um carter

informativo significativo. H tambm sees que possibilitam a participao dos leitores a partir

do envio de desenhos, fotos e comentrios sobre a revista. Um detalhe a ser mencionado o

brinde que acompanha a revista: uma letra-rbo que, ao mesmo tempo em que um jogo de

cartas, uma coleo de dicas de Lngua Portuguesa.

Levando em considerao os contedos, o grfico abaixo apresenta numericamente a

representatividade das categorias da anlise quantitativa:

Grfico 01: Porcentagem das categorias na edio

A tabulao acima demonstra que a edio impressa da Recreio apresenta uma valorizao

dos contedos referentes ao entretenimento infantil, o que fica evidenciado nas seguintes sees:

teste, passatempo, piadas, tirinhas, mo na massa, games, na TV e para brincar. As sees pelo

mundo e curiosidades caracterizam o informativo na revista. Em relao publicidade, 453

identificamos cartazes de bonecas, bolachas, refrigerantes e DVDs para o pblico infantil.

Apenas uma das publicidades se porta como propaganda, j que segundo Torquato (2001, p.

129), a propaganda vende idias, sendo supostamente educativa ou instrutiva, ao contrrio da

publicidade que persuasiva, utilizando da linguagem plstica para atrair o leitor. A propaganda

aparece na atividade ldica do refrigerante que traz dicas ambientais reciclagem e extino dos

animais. O servio est apenas no cartaz promocional da estria de um filme.

Diante desses resultados, observamos que o carter ldico e de diverso prevalece no

contedo da revista, o que ratifica a afirmao da ANDI (2002) de que a mdia infantil no

valoriza satisfatoriamente seu papel enquanto instrumento pedaggico. No caso dessa edio

analisada, quando trouxe temticas informativas, o contedo foi bem explorado, de uma maneira

atraente e divertida para o pblico infantil. Tal fato pode ser observado na matria sobre plo

norte e plo sul que aparece na forma de teste, alm de contar com ilustraes representativas e

piadinhas. Nas abordagens de entretenimento, h uma variedade de temas, que pode contemplar

diferentes gostos infantis, como televiso, jogos e atividades manuais. importante frisar a

representao da publicidade: das 44 pginas, 08 comportam essa categoria em todo seu espao,

sendo que 05 esto em pginas mpares que so aquelas para as quais o leitor direciona seu

primeiro olhar ao abrir um par de pginas.

Website Recreio

O layout do website j se diferencia pela sua construo, uma vez que os elementos

verbais e visuais esto dispostos como peas de uma mquina. Alm das caractersticas

relacionadas ao contedo do site, tambm se encontram na homepage janelas promocionais e

links para sites da editora Abril. Na homepage, h a imagem da capa da edio impressa da

revista e as chamadas relacionam-se aos temas trabalhados na edio impressa, que integram

algumas das 05 sees fixas do website. Ao passar o mouse sobre essas sees, h movimento

e som diferentes que se relacionam a proposta de cada seo. Alm disso, h um link para que o

usurio conhea a capa da prxima edio da revista, que ao ser visitado mostra o contedo da

revista completa ao deslizar o mouse sobre o canto inferior da direita da capa. Tambm h janelas 454

de busca, shopping e publicidade. Esta se apresenta como jogos de videogame, mas so vdeos

publicitrios feitos por crianas para promover o produto anunciado. Alm do contedo para

crianas, h duas sees que se remetem aos pais e aos professores. Esses links so dicas e a

apresentao da Revista para esses adultos.

O carter visual do website marcado por ilustraes e cores. A linguagem verbal em

todas as sees no apresenta dificuldades de compreenso: as frases so curtas e em ordem

direta. H tambm vrias interlocues com a utilizao de perguntas diretas e verbos no

imperativo. Em vrios links, o website promove a interatividade, seja por meio da participao do

usurio no envio de contedos, na busca de informaes e na possibilidade de indicar a pgina

visitada para um amigo ou imprimi-la. Cabe ressaltar que essa interatividade no apenas entre o

usurio e a mquina, o computador, mas tambm com os demais usurios, o que promove a

comunicao interpessoal, ou seja, h interao.

Partindo para nossa categorizao, observamos a seguinte incidncia das temticas a partir

da navegao nos links disponveis no website.

Grfico 02: Porcentagem das categorias no website

A categorizao realizada demonstra que o website tem no servio sua maior

representatividade, devido presena de sees e links promocionais e de divulgao, como das

edies impressas, de atividades para os pais e professores levarem s crianas, de demais

produtos da editora Abril e de promoes para as crianas. O entretenimento encontrado nas 455

sees jogos, colees e atividades que, apesar da existncia de opes de temas, visam ao lazer e

diverso infantis. Aliado informao, tambm h entretenimento na seo Fique por dentro,

que resgata elementos da infncia como testes, lbum de fotos e piadas para explicar determinado

tema, e no Clube Recreio porque, devido participao do usurio, encontram-se elementos

dessa categoria como piadas e blogs. O contedo informativo aparece nestas sees porque

fornecem dicas, curiosidades e, na Fique por dentro, uma ficha informativa sobre o tema

escolhido. O link de busca tambm informativo porque direciona o usurio a outras

informaes, mesmo que estas versem para o entretenimento. A publicidade, alm de contar com

um link especfico para esse fim, tambm est presente na seo Colees e na Loja Recreio.

Cabe destacar que, nesta anlise, no categorizamos todas as chamadas de capa, uma vez

que elas remetem ao contedo da seo correspondente, sendo que esta j foi categorizada.

Apenas uma das chamadas foi categorizada como informao e entretenimento porque abre uma

nova janela independente das sees, na qual h um passatempo informativo sobre o plo norte e

plo sul.

Diante dos dados apresentados, podemos afirmar que o website apresenta uma variedade de

opes ao usurio, com destaque para o servio, uma vez que pretende ser uma ponte para outras

informaes, alm de promover a interatividade com o mundo no-digital. Entretanto, sua carga

informativa no satisfatria se compararmos com o ideal de uma mdia infantil, conforme os

estudos da ANDI (2002). O website no tem uma proposta pedaggica, embora na seo Fique

por dentro haja uma explorao de temas da cincia e do conhecimento de forma divertida, que

podemos caracterizar como ensinar brincando. J a relao que se estabelece com a editora

Abril impe um carter mercadolgico ao website, ao mesmo tempo em que o Clube Recreio

uma forma de inserir o usurio em sua dinmica e propiciar a interao interpessoal.

Anlise Comparativa

Articulando os resultados obtidos na categorizao temtica da revista e da edio on-line

da Recreio, observamos que ambos valorizam a linguagem visual, utilizando como aporte cores,

ilustraes e uma diagramao/layout diversificado e atraente para o pblico infantil. Entretanto, 456

devido ao seu aporte visual e nos movimentos, os contedos no website aparecem de uma forma

diferenciada da revista porque possibilitam uma maior interao com o usurio, uma vez que ele

quem direciona e define seu percurso de leitura e interesses. Estes tambm so contemplados de

diferentes maneiras, principalmente via entretenimento.

Em relao aos contedos e chamadas da homepage, h uma semelhana com a edio

impressa. Tal semelhana pode ser exemplificada nas chamadas para a coleo da letra-rob e

para as matrias sobre plo norte e plo sul e sobre piquenique. A abordagem verbal no

apresenta problemas de concepo, embora na edio on-line haja menos linearidade de

informao. Ao mesmo tempo, as atividades e os passatempos do website so mais diversificados

e modernos, talvez pela possibilidade de interligao com outras sees, movimentos e sons.

A publicidade uma categoria com grande expressividade nos dois suportes. No website,

ela bem demarcada e explcita, j na revista observa-se sua valorizao ao ocupar pginas e

contracapas inteiras. Nos anncios publicitrios, o carter mercadolgico acentuado, muitas

vezes, direcionando-se aos pais dos leitores/usurios.

Por fim, verifica-se que o website pode ser considerado um complemento para a edio

impressa, levando em conta que ele faz ligaes com a revista, principalmente por apresentar seu

contedo e sua prxima edio antecipadamente. Dessa forma, podemos considerar a revista

como uma mdia com temticas especficas com uma abordagem mais direta e o website, uma

mdia com uma possibilidade maior de dilogo com o usurio e seus pais e professores. Alm

disso, o suporte on-line permite, por meio de links, uma liberdade ao usurio para que este

identifique o que realmente lhe interessa.

Cabe, ento, um questionamento sobre os contedos, j que observamos que a informao

no se apresenta como preocupao primeira. E, quando pensamos em uma mdia, visamos ao

seu carter informativo e educativo, mesmo quando direcionado s crianas. Porm, quanto

atratividade para o pblico, as edies contemplam as suas especificidades em um primeiro

momento pela linguagem visual, condizendo com a afirmao de Freinet (1974).

4 Discurso e representao na Recreio457

Com a finalidade de verificar os conceitos empregados pela mdia infantil Recreio em

seus suportes, adotamos como amostragem a anlise da capa da edio impressa e a homepage do

website. Segundo Godoy (arquivo digital), uma amostragem pode indicar, ou melhor, representar

o todo.

A Teoria da Amostragem afirma que possvel recuperar-se totalmente um sinal

contnuo a partir de uma coleo de amostras do sinal original, obtidas em um

determinado perodo de tempo. Isto , os fenmenos que na Realidade

apresentam-se como continuidades infinitesimais podem ser recuperados em

toda a sua extenso utilizando-se como ponto de partida uma coleo finita de

amostras discretas daquela continuidade. Para isso necessrio que as amostras

sejam feitas em quantidade suficiente para que a informao contida no sinal

original possa ser recuperada posteriormente. (GODOY, arquivo digital)

Dessa forma, nossa amostra capa e homepage da Recreio - se torna suficiente para

demonstrar como a infncia representada nessa mdia e quais os valores que so transmitidos

pelos seus produtores. De acordo com Perrotti (1990), a produo cultural para crianas apresenta

valores do mundo adulto, uma vez que os produtores julgam o que seria de interesse delas .

Pensando nesse olhar conduzido, a partir do discurso miditico, nossa anlise pretende

identificar os elementos que demonstram o foco da Realidade adotado pela produo da Recreio

que ser recebido pelas crianas. Para tanto, utilizaremos com aporte a teoria peirciana dos signos

e a representatividade dos sujeitos nos discursos, conforme j destacamos da obra de Michel

Pcheux.

Capa em anlise 458

A capa da edio tem como destaque a figura feminina da personagem principal do desenho

infantil Creepie. A ilustrao totalmente estereotipada: so utilizadas formas e cores fortes para

marcar a menina. A proporo do corpo tambm demonstra novos valores: o de magreza (corpo

esguio) e inteligncia (cabea em destaque em detrimento do corpo). A maquiagem e as unhas

pintadas so smbolo da beleza feminina, da vaidade que hoje tambm atinge as crianas. O

visual da personagem condiz com os novos grupos urbanos que se vestem de preto e roxo e tm

um corte de cabelo diferente.

A ilustrao da menina acompanhada de insetos que ganham um carter humano, uma

vez que seus olhares e sorrisos so expressivos e j denotam sua personalidade.

Concomitantemente, diante da relao da personagem com os insetos, observa-se um retorno

natureza humana: o homem um animal simblico. Animal porque possui instintos que

conduzem parte de suas aes, e simblico porque suas relaes so envoltas por smbolos

criados por ele e que o constroem como ser racional.

Dessa forma, a viso antropocntrica perde seu valor e o foco volta-se para a relao

natural do homem com seu entorno social. Alm disso, a prpria chamada de capa referente ao

desenho infantil faz essa relao natural: Insetos na famlia, significando que o homem precisa

dividir seu espao, uma vez que ele no o centro do universo, ao mesmo tempo em que

necessita se relacionar harmonicamente com seu ambiente para compreender a continuidade de

sua existncia. 459

A leitura da capa ainda nos mostra o jogo de cores que expressam a sensao de alegria,

animosidade e diverso que pode ser encontrada ao se abrir a revista. Ao mesmo tempo, a

linguagem verbal das quatro chamadas de capa j insere o leitor por meio do emprego de verbos

no modo imperativo: saiba e aventure-se. Tais verbos tambm fazem referncia curiosidade

natural das crianas, tambm marcada pela espontaneidade infantil. Desse modo, a criana, no

contato com a capa, j recebe uma imagem que o produtor da revista fez sobre ela: criana

esperta, curiosa e feliz, que procura um divertimento. O prprio nome da revista Recreio faz

aluso diverso, uma pausa necessria e muito esperada pela criana no ambiente escolar.

Em suma, a capa demonstra ideologicamente o novo padro de homem que deve ser

buscado e construdo: o homem em dilogo e intercmbio com a natureza, priorizando seus

instintos. Assim, a criana recebe a mensagem de que no necessrio ter medo dos insetos

porque eles so como membros da famlia, alm do padro fsico que ela deve ter para se situar e

ser reconhecida no mundo.

Anlise da Homepage

A hompage como j foi citada construda como uma mquina, na qual cada pea

apresenta funes (links) diferentes. Essas peas constituem o contedo do website. Nessa

relao homem-mquina, j existente entre a criana e o computador que ela utiliza para navegar

no website, mantm-se o padro de supremacia da tecnologia, uma vez que ela quem fornece os 460

elementos para a criana. Apesar disso, os links que remetem a janelas diversificadas que

possibilitam ao usurio definir sua rotina ao adentrar na mquina Recreio, um espao no qual ele

pode se aventurar e desvendar caminhos. A sensao de liberdade que o website permite

transmite a ideologia da autonomia infantil conquistada via Novas Tecnologias da Informao e

da Comunicao. No entanto, ao apresentar os links para pais e professores, a homepage refora a

presena do adulto e do controle deste na vida da criana.

A cor vermelha como plano de fundo para a apresentao dos destaques da home,

estrategicamente, refora a emoo e alegria caso a criana navegue pelo website. Da mesma

forma, as ilustraes despertam a ateno e a curiosidade j que so bem representativas, embora

nada informativas. A linguagem verbal dos ttulos e chamadas tambm preza pelo despertar a

ateno infantil. A escolha das chamadas pretende oferecer um panorama da diversidade temtica

que se encontra ao navegar o website.

A apresentao das sees no canto esquerdo da tela assemelha-se ao jogo de memria

infantil Genius, no qual as crianas tm que seguir a luminosidade e som de quatro botes

coloridos para acertar a ordem em que as cores aparecem. Alm disso, h um som e movimento

especficos dos cones/ndices que ilustram cada seo. Tais ilustraes so cones porque se

assemelham ao real, no caso da seo de jogos a ilustrao cone do jogo quebra-cabea,

porm ndice de jogos porque quando o usurio se depara com um quebra-cabea logo se

remete a um jogo, passatempo, diverso. Dessa forma, esses elementos se identificam com o

cotidiano infantil, fazendo que a criana sinta-se representada no website.

Em sntese, a ideologia e o discurso da homepage apontam para a relao de

(in)dependncia e liberdade da criana em relao mquina e suas peas. H tambm uma

interlocuo entre a imagem que o produtor do website tem da criana com o que caracteriza o

cotidiano infantil, principalmente pelos cones/ndices presentes na home.

Comparao analtica

As duas amostras revelam o padro de infncia pretendido e difundido pelos produtores

da mdia infantil Recreio: uma criana independente, autnoma, vaidosa, mas que respeite os 461

limites do cotidiano, uma vez que um ser de relaes naturais. Ao mesmo tempo, observamos

uma preocupao das mdias de se reportarem a elementos da infncia para caracterizar a

publicao e, conseqentemente, chamar a ateno de seu usurio/leitor. Tais elementos so

recorrentes nas demais pginas da revista, principalmente no ndice, e nos links das sees no

website.

Em relao ao discurso pretendido, observa-se uma valorizao da incluso da criana no

produto para que esta se sinta representada e identifique seus interesses. No entanto, essa

preocupao perpassada pela ideologia do consumo do produto, tanto que, em um primeiro

momento, sem se ater aos elementos e suas articulaes com o todo na capa e na home, as

publicaes valorizaram a linguagem visual para prender a ateno da criana. Ao conquistar a

ateno do usurio/leitor, que se articulam os elementos da infncia, os quais transmitem os

valores do que os produtores acreditam ser a infncia.

Nessa perspectiva, h um distanciamento do que essa infncia na realidade, j que no

verificamos uma interveno infantil direta nas publicaes. A construo visual e definio dos

contedos ficam restritas aos interesses e julgamentos dos produtores, o que pode chegar a

descaracterizar a publicao, desde que no houvesse um dilogo implcito com o cotidiano

infantil por meio da sensao de alegria e diverso. Esse dilogo torna-se essencial para capturar

esse usurio/leitor e, assim, fazer com que a mensagem final da ilustrao ou do texto alcance sua

cognio e no fique apenas nos sentidos. Partindo da percepo para a construo do

conhecimento da criana, a revista e o website promovem uma ideologia de uma nova infncia

que, ao ser decodificada, comea a integrar o repertrio infantil. Porm, isso s se torna eficaz

porque h um conhecimento compartilhado entre os produtores e os interesses das crianas.

5 Consideraes finais

Com o cotidiano infantil permeado de produtos miditicos, necessrio verificar a

representao infantil a fim de que se construam prticas comunicativas para a infncia com o

objetivo de (in)form-la de acordo com seus interesses e caractersticas. Diante dos diferentes 462

suportes miditicos disponveis, o pblico infantil encontra na publicao Recreio um exemplo de

dilogo entre o impresso e on-line, entre a informao, a ludicidade e o entretenimento.

Entretanto, as anlises quantitativas, aliadas breve descrio dos elementos da edio

impressa e on-line da Recreio, apontam que o carter informativo ocupa um papel secundrio

diante da valorizao do entretenimento, no caso da revista, e do servio, no website. Este fato

implica a construo da identidade infantil, uma vez que a partir das experincias com o mundo

exterior que ela formula suas teorias sobre o mundo. Ao se deparar com contedos que no visam

sua (in)formao, sua percepo pode se restringir a esses elementos que tm como objetivo

central lhe fornecer diverso. claro que a infncia um perodo marcado pela liberdade e

brincadeira, mas se consideramos as crianas como futura base da sociedade, necessrio que

tenham informaes sobre a realidade para que conhea o que acontece no ambiente em que vive.

Dessa forma, devemos nos ater ao discurso empregado nas mdias infantis, uma vez que

estas podem atuar como fonte de ideologias e valores para as crianas, que, devido a sua

atratividade visual e ldica, podem ser incorporados, sem que haja um processo de significao

significativo. A partir da percepo infantil diante dessa mdia, considera-se que os produtores

tm uma imagem da infncia, j que constroem elementos que remetem ao cotidiano infantil, ao

mesmo tempo em que valorizam os passatempos e a linguagem visual. Quanto aos valores e

conceitos empregados na mdia Recreio, a amostragem selecionada capa e homepage

demonstram como o conhecimento compartilhado com o universo infantil explorado para

despertar a ateno desse usurio/leitor.

Aliado a isso, so transmitidos, ideologicamente, valores e imagens de uma nova infncia,

na qual as crianas devem se espelhar para se inserir na sociedade. Elas devem almejar seu

divertimento, buscar sua autonomia, exercitar sua liberdade e se relacionar com o mundo exterior

com sua natureza tambm para que possam sentir prazer e ser felizes. A construo e leitura

dessa infncia s so possveis porque os produtores da mdia compartem significaes sobre as

crianas e utilizam suas ferramentas miditicas de um modo intencional para atrair o

usurio/leitor. Ao mesmo tempo, as crianas tambm tm uma imagem desse produtor e da

mensagem dessa mdia, uma vez que os elementos utilizados na elaborao dos discursos

pertencem ao seu cotidiano. No entanto, somente se tornam fundamentadas a percepo e a 463

identificao infantil nessa mdia quando nos voltarmos para a criana e permitir que ela

manifeste sua opinio sobre o produto miditico, alm de observamos seu contato e percurso de

leitura.

Como no h, na mdia analisada, uma participao efetiva das crianas na produo e

difuso das mensagens e discursos, so os produtores miditicos quem assumem o controle e

definem o que ser transmitido. claro que observamos uma contribuio dos contedos para o

pblico infantil, ao mesmo tempo em que h uma atratividade visual e ldica inegvel, porm,

permanecem os questionamentos se a infncia representada e contemplada em sua totalidade

nessa mdia infantil e se no h uma construo idealizada e/ou de consumo dessa gerao que se

forma com as Novas Tecnologias da Informao e Comunicao. Alguns apontamentos sobre

essas questes j foram realizados neste trabalho. Talvez, em trabalhos futuros, encontremos

subsdios para responder mais concretamente tais indagaes.

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