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Mercado Indie Game • Fim da Pirataria? • Gameterapia E3 + Entrevistas + Reviews E-Sport Entenda este fenômeno gamer Um outro lado Gamer

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Revista de Games produzida para um TCC do curso de Comunicação Social da UFPI. Editor geral: Willame Lucas. Designer: Décio Oliveira

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Page 1: Revista Game Versus

Mercado Indie Game • Fim da Pirataria? • Gameterapia • E3+ Entrevistas + Reviews

E-SportEntenda este fenômeno gamer

U m o u t r o l a d o G a m e r

Page 2: Revista Game Versus

Olá gamer!Esta é a primeira edição da revista Game Versus, a revista que tem como missão mostrar-lhe um outro olhar so-bre videogame. Nesta edição traremos o outro lado do universo de videogame, que vai além de sentar na frente da TV e passar horas zerando um jogo. Com notícias, análises, resenhas e entrevistas com uma linguagem simples e temas bem interessantes, a Game Versus pro-cura informar sobre as últimas novida-des.

e tendências do cenário game. A edição #1 apresenta o fenômeno do E-sport, um pouco de história com as curiosidades das edições da E3 além de um conte-údo especial sobre a Nintendo. Desta-que também para as entrevistas sobre a Liga Pokémon e o uso do videogame na fisioterapia. Para não fugir à regra teremos nesta edição temos preview dos jogos Transistor, Drakengard 3, Valiant Hearts e muitas curiosidades sobre o universo game.

Então, boa leitura e divirta-se!

Revista Game Versus – O outro lado do videogame

EXPEDIENTE:

Editor: Willame Lucas

Projeto Gráfico: Décio Oliveira e Willame Lucas

Editoração de Imagens: Décio Oliveira

Revisão: Juliana Barros

Colaborações: Carol Albuquerque e Décio Oliveira

Orientação: Prof. Cantídio Filho

Fontes: Game Reporter/ GameSpot/ IGN/ Kotaku/ Game Pro/ Uol Jogos

Formato: Magazine - 202mm x 206mm

Fontes Tipográficas: Sanchez Regular e Fontdinerdot-com Huggable

Agradecimentos:

A todos os meus familiares e amigos que me apoi-aram com gestos simples e sinceros na conclusão deste trabalho, obrigado. Em especial agradeço a Amanda Noleto, Carol Albuquerque, Juliana Barros e Juliana Evaristo pela contribuição direta e aos que me incentivaram Emanuele, Mayara, Joely, Luana, Thiago, Lauro, Pablo, Neyla, Stephanie, Pedro Júlio, Thalyta, Gillan, Victor, Lívia, Vanesca e Vinicius.

Este trabalho é experimental, sem fins lucrativos e de caráter puramente acadêmico desenvolvido pelo alu-no Willame Lucas Carvalho, para a disciplina de Pro-jetos Experimentais, como obtenção de grau no curso de Comunicação Social com Habilitação em Jornalis-mo pela Universidade Federal do Piauí, no semestre 2014.1. Não será distribuído ou comercializado.

*Aviso: Todas as imagens e ilustrações sem crédito são materiais de divulgação.

Décio OliveiraDesigner / Colaborador

Carol AlbuquerqueColaboradora

Willame LucasEditor

[Editorial]

Page 3: Revista Game Versus

[Índice][Game x Mercado]

Mercado indie Game: Plataformas de criação e Lançamento

[Jogabilidade]

Kinect muito além de um acessório...

[Game x Publicidade]

Pirataria tem fim Sim, para a Steam o Marketing parece ser a Solução Gamer

[Boss]

Como a Sony está redefinindo as regras de exclusividade nos consoles

[Game x Mercado]

Mercado brasileiro em números

[Load Game]

Nintendo: o Big Bang do universo dos jogos

[Game x Publicidade]

publicidade nos games: Como você está comprando e não está percebendo

[Game PreView]

Transistor, Drakengard 3 e Valiant Hearts

[Especial]

E-Sports: Entenda o fenômeno que está mudando a forma de jogar videogame

[Game x Mercado]

Pirataria nos videogames, quem sai prejudicado

[Entrevistando]

Fenômeno Pokémon: Conheça o surgimento da Liga Organizada Pokémon Piauí

[Jogabilidade]

Nintendo apresenta bonecos amiibo para jogar com Wii U...

[Gameplay]

The Banner Saga

[Game x Política]

Congresso discute futuro do setor de games...

[Load Game]

E3 você sabe o que é? Veja como surgiu a famosa feira de games

[Jogabilidade]

Do virtual ao real. Os óculos inovadores para videogames...

[Game x Training]

Escolas de criação de games estão em alta no país

[Entrevistando]

Gameterapia: entenda um pouco da ultilização do Wii U e Kinect na reabilitação...

[Top 10]

Os 10 melhores RPGs

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Desde que a geração online de games foi introduzi-da no mercado, um pequeno grupos de pessoas, sem apoio de nenhuma publicadora de games famosas, como Capcom, Konami e etc, criam jogos focados em inovação e atingindo o auge de sua criatividade sem restrição mercadológica nenhuma, sendo o único limi-te a imaginação de seu criador. Esses são os chamados “Indie Games“.

O termo “Indie” é retirado da palavra Independente, ou seja, no mundo dos games, o próprio criador do jogo é dono de sua obra. Alguns conseguem ajuda através de ferramentas como o Kick Starter, site onde qualquer um pode ajudar o criador do jogo, fazendo doações de qualquer valor, e se o jogo não der certo ele recebe seu dinheiro de volta, ou se der certo e for produzido, o doador ganha pacotes de benefícios ou o próprio jogo que ajudou a construir.

[Game x Mercado]

Mercado indie game: plataformas de criação e lançamento no BrasilPor: Willame Lucas

Os Indie games, geralmente, são jogos de muita qualida-de e baixo preço, podendo ser encontrado nas platafor-mas de grandes produtoras como App Store, PSN, Xbox Live e também em alguns sites de compra de jogos on-line como o Humble-bundle e Steam.

Enquanto jogos ”Hack and Slash” (famoso esmaga bo-tão) como God of War e poderosas franquias como Re-sident Evil falham em inovação, o mercado Indie ganha cada vez mais espaço do público nos consoles e PCs, como os engenhosos jogos Braid e Minecraft, o sombrio Limbo, o nostálgico e inovador Superbrothers: Sword & Sworcery EP, o pós apocalíptico Dead Light, o divertido Angry Birds e o indicado ao Grammy de melhor trilha sonora no ano passado, Journey.

Estamos no início de uma geração de consoles e, com certeza, essa será a geração dos Indie games, um mer-cado que só tende a aumentar com suas obras primas, assustando as grandes corporações que só se preocu-pam em fazer mais do mesmo, primando pelo básico e perdendo espaço silenciosamente.

Afinal o que é esse Indie game?

O clima etéreo e sem cores de Limbo deu ao game um estilo único.

Journey: um jogo aclamado pelo seu forte apelo artístico.

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Uma das maiores dificuldades dos pequenos estúdios Indies é lançar o seu jogo sem um incenti-vo enorme nesse mercado que se torna muito cruel, e no Brasil não é diferente deste cenário. Até as plataformas nacionais de incenti-vo a produção local são limitadas, o que leva a muitos estúdios lan-çarem seus jogos em mercados externos.

Os criadores de jogos eletrônicos sempre tiveram todas as dificul-dades no Brasil, especialmente no reconhecimento popular, gover-namental, e na consolidação de um mercado produtor competiti-vo. De um tempo para cá, jovens e profissionais do game design co-meçam a buscar caminhos para fazer-se ouvir, mesmo distantes das associações e instituições criadas com o intuito de repre-sentá-los.

Desenvolvedores indie brasileiros continuam enfrentando barrei-ras para levar seus ótimos jogos para o mercado e os apresentar ao público, principalmente latino americano, de uma maneira efeti-va para ter bom reconhecimento e vendas nesse mercado.

Por isso uma ideia inovadora está ga-nhando notoriedade na comunidade gamer. Se trata do primeiro marke-tplace focado nos incríveis indie ga-mes sendo feitos por brasileiros e la-tino americanos, o SplitPlay. Lançado recentemente, o Splitplay é uma loja que pretende trabalhar em diversas frentes para ajudar o mercado brasi-leiro a crescer. Surge com a premissa de tornar o mercado de indie games mais acessível na América Latina.

A empresa surge com o desafio de criar do zero um sistema inteiro que atende as necessidades tanto para os desenvolvedores quanto para os jo-gadores, e que aceite a variedade de lançamentos que o público brasileiro precisa. Com ajuda de alguns apoios iniciais como universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio, o propósito da SplitPlay é participar ativamente do cenário nacional criando parcerias em diver-sos eventos para o público conhecer os jogos, além de desenvolver mais recursos para melhorar a plataforma tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

O lançamento da plataforma é uma iniciativa para ajudar o mercado bra-sileiro a ganhar visibilidade expondo o melhor da produção nacional, com um diferencial, o de firmar parcerias com universidades, que é um celeiro em potencial para o desenvolvimento de games no país e estão cada vez mais apoiando a produção dos jogos.

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Splitplay se consolida como a primeira plataforma de venda exclusiva de jogos brasileiros

Aritana e a Pena da Harpia é um título que representa a cultura indígena brasileira nos games.

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Desenvolvimento de games

Nasce a primeira Publisher de jogos brasileira, conheça a B9 Corp

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Imaginem uma comunidade, onde desenvolvedores, desig-ners, ilustradores, sonoplastas, curiosos, amigos, admirado-res de games, possam se reunir, trocar ideias sobre projetos já lançados, sobre o que o mercado ainda irá lançar e sobre novidades, seria ótimo.

Bom, essa proposta já existe e surgiu com a B9 Corpora-tion que é uma publisher de aplicativos digitais, mais do que isso, a B9 é uma facilitadora, que tem como objetivo reunir e formar equipes, denominando-as de “times e pro-dução”. Hoje no Brasil temos pouquíssimas empresas pu-blisher como a Hoplon, por exemplo, criadora do jogo MMO Taikodom.

O “Time de Produção” encara um desafio, produzir e de-senvolver um jogo, do início ao fim, com apoio da publisher e o acompanhamento de um gestor de projetos. O produto final é compartilhado por todos, sendo efetuado seu lança-mento em âmbito internacional, através da publicação em diversos países nas Apps Stores (Apple Store e Play Store), utilizando-se de uma estratégia de marketing desenvolvi-da e patrocinada pela publisher internacional parceira dos projetos, uma empresa com sede nos Estados Unidos, que no caso faz parte do grupo B9.

A receita líquida recebida através de publicidade, vendas

de apps ou vendas de moedas proprietárias de cada game, retorna para o “Time de Produção” em percentuais acorda-dos em contrato, para que o mesmo possa partilhar entre os envolvidos no projeto. O restante irá para a manutenção da publisher B9 e verbas de marketing destinadas para cada novo projeto.

Além de receber apoio da International Game Developers Association (IGDA) a publisher oferece outros diferenciais aos seus parceiros como: acordos internacionais de distri-buição, incentivo à estúdios e desenvolvedoras indepen-dentes, análise de investimentos, auxílio na área financeira, administrativa, tecnologia, marketing, jurídica, contábil, re-cursos humanos, entre outras.

De acordo com estudo da Associação Brasileira dos Desen-volvedores de Games, Abragames, existem cerca de 220 empresas no país. No ano de 2008, existiam somente 48. Em torno de 20 empresas possuem faturamento maior que 1 milhão de reais e algumas apresentam receitas superan-do 15 milhões de reais.

O mercado precisa se renovar, porque o cenário é diferen-te do que víamos poucos anos atrás. O Brasil precisa de apoio do governo, de investimento para as novas startups e também de ambiente mais propício ao empreendedorismo. O mais importante, contudo, está na descoberta de novos talentos e no desenvolvimento de novas propriedades inte-lectuais para o país.

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palheta de tintas. Então o limite tec-nológico é a criatividade do desen-volvedor. A indústria de games deve pegar esse aparato e criar o que for possível, como se estivesse fazendo trabalhos artísticos. Dá para fazer coisas inimagináveis com o Kinect”.

Engana-se quem pensa que o sensor de movimentos Kinect funciona ape-nas em conjunto com o Xbox. Diver-sos recursos muito interessantes que podem ser atribuídos ao aparelho, dependendo apenas da criatividade de desenvolvedores independentes. Há alguns exemplos muito interes-santes disso, como a transformação do sensor para tradutor de língua de sinais e até mesmo a sua utilização cirúrgica.

Uma prova dessa tecnologia além das telas dos jogos está nos estudos desenvolvido pelo engenheiro Philipp Robbel MIT (Instituto de Tecnologia da cidade de Massachusetts) que fez uma prova de conceito na qual o kinect foi usado para dar visão a um robô por meio de suas câmeras e sensores infravermelho seria pos-sível construir robôs capaz de pro-curar vítimas em áreas atingidas por desastres.

Na Universidade da Califórnia, o

No dia 4 de Novembro de 2010, mais de 1 milhão de pessoas compraram em dez dias o kinect, o sistema para Xbox, que permitiu uma nova expe-riência na forma de jogar, através de gestos a distância e os utiliza como controle do game, como diz o slogan:” você é o controle”.

A tecnologia usada no Kinect inclui uma sofisticada câmera para detec-ção de profundidade, quatro microfo-nes e um scanner infravermelho. Com 2,5 milhões de unidades vendidas apenas nos 25 dias de lançamento, o Kinect, da Microsoft, superou o ipad, da Apple, como aparelho eletrônico mais vendido no mês de lançamento.

O sensor que permite interagir com os videogames sem manusear um dispositivo de controle foi ideia de um brasileiro, o curitibano Alex Ki-pman, diretor de incubação da Micro-soft para o xbox.

Em entrevista de lançamento, para o seu criador o aparelho vai além de uma simples tecnologia, “O Kinect é um conjunto de software e hardwa-re que funciona como pincéis e uma

Kinect muito além de um acessório: Aparelho da Micro-soft para acompanhar jogos no Xbox recebe outros usos bem diferentes

Outras funções para o Kinect

[JOGABILIDADE]

Kinect muito além de um acessório: Aparelho da Microsoft para acompanhar jogos no Xbox

recebe outros usos bem diferentesPor: Willame Lucas

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cientistas Oliver Kreylos tem um projeto de transformar o Kinect em parte de um sistema tridimensional de videoconferência para a NASA, onde as ações dos pesquisadores tra-balhando em lugares diferentes que seriam captadas pela câmera de de-tecção de profundidade e colocadas num ambiente virtual, isso permitiria, por exemplo, que uma equipe espa-lhada por vários lugares pudesse manipular modelos tridimensionais como os mapas usados para identifi-car áreas de aterrissagem de sondas interplanetárias.

Em uma instalação militar, da Zona Desmilitarizada da Coreia, um sensor da Microsoft é utilizado como siste-ma de identificação na fiscalização das fronteiras. Desenvolvido pelo programador sul-coreano Jae Kwon Ko o sensor 3D é capaz de identificar se o que se aproxima da fronteira é um ser humano ou um animal, assim, são emitidos alertas para os solda-dos verificarem a situação apenas se estiver confirmada a presença de pessoas.

O sistema de Kwon Ko, que agora vê seu projeto fazendo a guarda militar, ainda está em fase de testes e conta com a fiscalização atenta de solda-dos, mas já é um avanço na área de vigilância digital.

Page 8: Revista Game Versus

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Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos pelo processo de pirataria e não é de hoje que se fala em pirata-ria complicando a venda no mercado. Consoles, computadores e distribuido-res de conteúdo produzidos por em-presas desenvolvedoras de jogos so-frem com esse mal.

No segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito uti-lizada para jogos e que divide opini-ões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

Muitos gamers defendem o uso da pirataria, pois esta prática facilita o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida ao disponibilizar as mídias, claro de uma forma específica e nociva. Então fica a pergunta: Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos ori-ginais? E para salvar a indústria, ou pelo menos mostrar o caminho, eis que surge a Steam.

Antes de mais nada, precisamos saber o que é a Steam e qual a sua finali-dade. Steam (criada pela Valve) é a maior loja virtual de venda de jogos para computador do mundo e, há pou-co tempo, passou a vender softwares

também. Mas apesar de ser uma

loja internacional, a Steam só vendia seus produtos em Dólar (US$) ou Euro (£), o que era um grande empecilho para compradores do Brasil, por exem-plo.

Além de ser criado pela Valve (desen-volvedoras dos jogos Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), a em-presa utiliza um programa de compu-tador de gestão de direitos autorais que possibilita reverter a prática tão utilizada da pirataria.

Mas e como a Steam poderia diminuir a pirataria? Através de que se pode causar este impacto na mentalida-de do consumidor? A resposta está no Marketing. Uma das funções do Marketing, além de entender o consu-midor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico.

Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos, ali anun-ciados, que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço.

Anualmente a Steam promove promo-ções sazonalmente: as feiras de liqui-dação. Nas férias do verão america-no, em junho/julho, e no natal, jogos

ganham descontos absurdos em seus preços normais, tendo de 50% a até 85% de desconto abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distri-buir jogos totalmente gratuitos.

Para você entender melhor essa por-centagem, um jogo que custa normal-mente R$ 10,00 nessas promoções po-deriam custar de R$ 5,00 até R$ 1,50. Sim, é isso mesmo, um real e cinquen-ta centavos. Claro que descontos abai-xo de 50% também aparecem e nor-malmente nas franquias mais badalas, como Call of Duty, Far Cry, BattleField e etc, custando R$ 29,99.

Quando a Steam libera seus servido-res para essas promoções, é um gran-de evento para os jogadores dos mais diversos tipos, demonstrando o quão vantajoso podem ser essas liquida-ções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos, pelo seu baixo preço;

demonstrando e mostrando ao consu-midor a possibilidade do mesmo con-sumir um produto com facilidade, con-forto e vantagens de preço.

Com o programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma em-presa, fazendo com que os consumi-dores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais.

Praticidade de compra, rapidez e o fa-tor social em que incita nos jogadores podem ser bons exemplos de como o Steam dá uma sobrevida possibili-tando reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus ma-teriais e, claro, baixem um pouquinho o preço né!

[Game x publicidade]

Pirataria tem fim? Sim, para a Steam o marketing parece ser A solução gamerPor: Willame Lucas

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[boss]

Como a Sony está redefinindo asregras de exclusividade nos consoles

Por: Willame Lucas

Dois jogos lançados no início desse ano: Titanfall para o Xbox One e TowerFall: Ascension para o PlayStation 4, além de compartilharem a mesma data de lança-mento (11 de março, nos Estados Unidos) e nomes es-tranhamente similares, esses diferentes títulos valem a pena serem visto como um par, pois demonstram o abismo entre atuais estratégias de jogos exclusivos da Sony e Microsoft.

Titanfall representa um plano de negócios direto por meados de 2006, enquanto TowerFall mostra hoje a definição em larga escala da importância dos exclu-sivos. Sony tem mudado fundamentalmente o que considera como valioso para um título exclusivo, e a Microsoft está apenas começando a recuperar o tem-po perdido.

Voltando um pouco no primeiro semestre de 2014, o PS4 teve um fluxo constante de novos lançamentos, enquanto Xbox One trouxe as máquinas Titanfall e um pouco mais, a Microsoft vem adquirindo exclu-sivos de terceiros, da mesma forma que se aproxi-mava da Epic Games para desenvolver uma ver-são de varejo em seu console anterior, o Xbox 360.

O plano que fez Gears of War uma verdadeira má-quina de vendas para o 360, não parece ter a mesma eficácia no caso de Titanfall, pelo menos com base na grande lacuna de vendas do jogo para os consoles PS4 e Xbox One. Ainda mais condenável é a aparente falta de compromisso das produtoras para fazer Titanfall 2 exclusivo. Ao mesmo tempo, a Sony se afastou desses tipos de ofertas caras, em vez de escolher a dedos as pequenas desenvolvedoras indies para torná-los bai-xáveis como TowerFall: Ascension primeiro para o PS4.

Claro, nada disso é por acaso. A Sony e sua equi-pe trabalha duro para ser o mais amigável possí-vel quando conseguem os indies comprometidos com o PS4. Uma grande parte dessa abordagem é a simplificação. A Sony fez por trás dos bastidores mudanças, como permitir que os próprios desenvol-vedores publiquem e agilizem o processo de aprova-ção que era muito lento para colocar jogos no PS4. Estas são mudanças importantes que a maioria dos jogadores não estão cientes, e esses são os passos que a Microsoft só agora está começando a adotar. Historicamente, fabricantes de consoles não são es-perados para fazer este tipo de concessões a equi-pes menores, mas a Sony fez e está valendo a pena.

Com sistemas parecidos, uma política que a Sony re-jeitou, pode ser a prática mais prejudicial que a Mi-crosoft ainda usa com relação ao indies. Sistemas parecidos significa que os games baixáveis devem ir ao Xbox One, ao mesmo tempo que todos os outros sistemas, se não antes. Se um título é lançado pela primeira vez em PS4 ou PC, a Microsoft não está in-

A Sony aposta em indies como Towerfall: Ascension, que dentre todos seus consoles é exclusivo para PS4.

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teressada nele. É uma regra que proíbe os originais de PC, como Don’t Starve and Octodad de vir para o Xbox One. Aqueles que provavelmente não serão os últimos jogos inovadores fazem um respingo no Steam, depois a transição para o PS4 em vez de Xbox One. Esta mentalidade arcaica funcionou quando XBLA era claramente o líder da indústria para baixá-veis de console, mas não mais.

Em cima de tudo isso, o exército de exclusivos em pequena escala da Sony veio no momento perfeito. Seja o NES, 3DS, ou PS3, cada console sofre de uma falta de jogos em seu primeiro ano, e isso é tão real até para o PS4 e Xbox One. Ambos os consoles pre-cisam de todos os jogos que puderem para começar as vendas, e desde o momento em que a Sony lançou o PS4 teve um fluxo muito mais constante de títulos. E esses pequenos jogos acompanham grandes lança-mentos como Killzone e Infamous e dão ao PS4 esta dinâmica crescendo continuamente. A maioria dos tí-tulos grandes Next-Gen (melhores da nova geração) não estão vindo até 2015, o que deixa muito espaço para os jogos menores chamarem atenção.

A tática da Sony (e eficaz) é priorizar exclusivas de terceiros procurando alguns dos melhores no espa-ço indie e tornando-os um grande negócio. A equi-pe PlayStation continua assinando títulos cada vez mais indie como TowerFall, Don’t Starve, and Octodad (mesmo que tecnicamente veio para PCs primeiro). Esses títulos não podem chamar muita atenção por si só, mas juntos eles ascendem a uma coleção gene-rosa de títulos que você não pode jogar no Xbox One.

Através de promoção na PSN e eventos como o Ga-mescon e E3, a Sony tratou aqueles jogos com o mes-mo tipo de seriedade de um novo título de primeira escala, transformando jogos potencialmente descui-dados em grandes lançamentos, provavelmente por uma fração do que a Microsoft gastou com a publici-dade de Titanfall.

Neste momento as vendas mundiais do PS4 estão passando para trás as do Xbox One ao mesmo tem-po que a loja digital da Sony supera a Microsoft em termos de tamanho (basta olhá-los lado a lado), o que não parece ser uma coincidência. E essa atitu-de inclusiva era óbvio desde The Witness, Jonathan Blow’s seguindo Braid, tendo tempo de apresentação de fase comparável ao Infamous: Second Son, duran-te o evento de revelação do PS4. Esta ênfase em títu-los artísticos menores que estavam de alguma forma exclusiva para PS4 continuou na E3 de 2013 e 2014, como os dois shows dando tempo suficiente para títu-los independentes exclusivamente no campo da Sony.

A prova para o sucesso da nova abordagem da Sony para ofertas exclusivas estava na vanguarda durante a E3, tanto a Microsoft quanto a Sony. Conferência de imprensa de MS falou sobre negócios tradicionais, como a recém DLC de Call of Duty, mas o editor tam-bém deu tempo para exclusividades menores como Inside (para a nova geração dos mesmos criadores de Limbo), Ori and the Blind Forest e o conjunto de identificação @Xbox, coletivo de títulos indies. A pro-gramação pode não parecer tão forte quanto os pró-ximos indies do PS4, mas este movimento em direção a estratégia da Sony é claro reconhecimento de que a Microsoft vê valor na abordagem.

Quem sabe o quão importantes serão os títulos me-nores como Everybody’s Gone to the Rapture e Sport-sfriends, uma vez que as grandes editoras transferi-rem seus recursos para next-gen no ano que vem? Talvez 2014 só vai ser lembrado como um breve momento, quando exclusivos indie dominaram antes de ser substituído por grandes ofertas das grandes produtoras.

Por agora, a Sony mudou as regras sobre o que faz um exclusivo valer a pena, dando a exposição maciça aos jogos que teriam sido provavelmente esquecidos, mas a esperança é que essas novas regras fiquem por aqui.

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Titanfall é um FPS futurista com mechas gigantes, e foi lançado para várias plataformas da Microsoft, inclusive o

anterior XBOX 360.

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[game x mercado]

Mercado Brasileiro em NúmerosPor: Willame Lucas

O Brasil anda com um mercado aquecido e desenvolvedores criativos espalhados em 73 mil empresas da área de Tecno-logia da Informação. A prova de que o mercado de games brasileiro está crescendo foi afirmada recentemente colo-cando o país como o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo.

O país apresentou números expressivos, a exemplo da movi-mentação de R$ 5,3 bilhões em 2012 e crescimento de 38% em 2013, que contabiliza o alto número de usuários brasi-leiros, 35 milhões, que possuem games em tablets e smar-tphones.

Segundo os números apresentados pelo instituto Ibope e pela agência de pesquisa de mercado GFK Consumer Choi-ces, 31% dos brasileiros têm consoles em casa, quase 60 mi-lhões de pessoas.

Segundo o Ibope, o PlayStation 2, lançado há 12 anos, ainda é o mais popular, seguido dos consoles de terceira geração, o PS3 e o Xbox 360 – o console da Sony e Microsoft, res-pectivamente.

Parece ser um número bastante alto para a realidade brasi-leira, mas ainda está bem longe dos 56% dos Estados Unidos. De acordo com o levantamento da agência, em 2010 foram vendidos apenas 642 mil unidades e no ano seguinte as ven-das aumentaram cerca de 53%, a evolução do mercado apa-rece em 2013 com as vendas de 935 mil consoles no país.

Para a agência o aumento substancial se deve à redução de preços, mas é preciso ter cuidado, pois o país apresenta ainda uma enorme falta de investimentos para que não seja apenas um grande consumidor, mas também um grande produtor de games.

O instituto New Zoo coloca nosso país em 11º lugar no ranking mundial e em 1º na América Latina no mercado de game. Estima-se que o Brasil vai consumir cerca de US$ 1,4 bi em games no decorrer do ano de 2014, incluindo todos os tipos de jogos, dos mais simples para smartphones e nave-gadores, até os mais complexos e caros para videogames e computadores.

A estimativa é feita com base em pesquisa com consumi-dores, de empresas ligadas à área de tecnologia. Na pesqui-sa não são considerados as vendas de hardware, impostos, serviços de negócios, de jogos de azar e apostas. A pirataria de games é desconsiderada, implicando num percentual de perda enorme para o setor, pois considera somente produtos legalizados.

A lista da New Zoo mostra estimativas para a China, que mesmo sem ter um mercado de videogames consolidado

possui milhares de jogos feitos (e copiados) exclusivamen-te para esse mercado. Títulos como “World of Warcraft” e “StarCraft II” são alguns dos games de destaque na região.

Abaixo segue o ranking disponível pelo instituto mostrando o atual posição de cada país no mercado de consumo de videogame:

De acordo com a pesquisa da New Zoo, o Brasil é líder da América Latina com um mercado que movimenta US$ 1,3 bi e o México vem em seguida, com receitas em torno do US$ 1 bi. Argentina, Colômbia e Chile completam a lista dos cinco países que mais geram receitas ligadas a games na região.

Segundo o Sebrae, as perspectivas de crescimento são positivas. Embora seja um setor ainda recente no país e que carece de estrutura e incentivos, esse segmento já está recebendo alguns estímulos, por meio de inves-timentos e apoios governamentais, como a inclusão da Lei Rouanet de incentivo à cultura.

A estimativa é que o mercado de trabalho na área de games cresça 13,5% nos próximos cinco anos. Segundo a Abragames (Associação Brasileira de Desenvolve-dores de Jogos Digitais), as funções mais procuradas são designers e programadores de jogos para redes sociais e plataformas móveis, como celulares e com-putadores portáteis.

Nesta área, 80% dos profissionais empregados têm ní-vel superior, mas essa não é a principal exigência. O que o mercado mais precisa é de profissionais com experiência.

Realmente o Brasil vem mostrando que o mercado de games está cada vez mais sólido no país e a indústria de jogos já percebeu isso a muito tempo. Não é a toa que as empresas investem cada vez mais em jogos lo-calizados para o português como um incentivo a mais para atrair mais e mais jogadores, falta agora saber como aproveitar essa potência econômica e se resultar em investimentos rentáveis.

RANKING PAÍS RECEITA

1º Estados Unidos 20.484.628.000

2º China 17.866.677.000

3º Japão 12.219.552.000

4º Alemanha 3.528.196.000

5 Reino Unido 3.426.259.000

11º Brasil 1.339.375.000

Page 12: Revista Game Versus

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[LoaD Game]

Nintendo o Big Bang do universo dos jogosPor: Carol Albuquerque

Os video games vieram para mudar o mundo, desde os famosos arcades movidos a ficha nos fli-peramas os jogos conseguem prender as pessoas a telas e controles. A partir da invenção dos consoles caseiros, com o saudoso Odissey, e suas películas com controles de madeira, milhares de empresas vi-ram o potencial mercado nos ainda iniciantes jogos eletrônicos.

Uma dessas empresas foi a japonesa Nintendo, cria-da por Fusajiro Yamauchi no dia 23 de setembro de 1889 e que nessa época produzia Hanafuda, os cards games, em japonês. Porém o mercado de cards ga-mes foi caindo e dando lugar aos jogos eletrônicos, então após uma quase falência a Nintendo começou a fabricar pequenos aparelhos eletrônicos equipados com uma tela de cristal liquido chamados Game & Watch, criados por Gunpei Yokoi, dando início a Era dos arcades da Nintendo, entre 1970 a 1980, época em que a empresa tentava bater de frente com as já

consagradas Bandai e Atari.

Talvez o sucesso dos portáteis da Nintendo hoje em dia deriva-se do fato de trabalhar desde sempre

com aparelhos de bolso.

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E nesse mesmo ano a Nintendo viu seu primeiro real concorrente surgir, a SEGA, com o Mega Drive, então a empresa japonesa lança o SNES (Super Nintendo) em 1991, como forma de continuar em primeiro e sempre à frente no mercado de jogos. A briga entre Titans que se transformou o mercado mundial de vídeo games trouxe muitos novos games aos jogadores, consolidando novas fanquias, como Street Fighter, Mortal Kombat, Sonic e Final Fantasy. Nintendo e SEGA guerreavam frente a frente lançando jogos nitidamente rivais e buscando inovações e mais qualidade em seus jogos.

Quando a Nintendo finalmente ultrapassa a SEGA, surge um novo grande rival, o estre-ante PlayStation, da Sony, com gráficos superiores ao SNES, surge então o Nintendo 64, com seus jogos 3D, porem a Nintendo ainda presa aos cartuchos se vê abandonada pe-las produtoras de jogos, que preferiram trabalhar com CDs. A japonesinha então acaba ultrapassada pela Sony e até pela SEGA e seu Sega Saturn. Foi uma grande decepção que a Nintendo proporcionou a mundo dos games, o Nintendo 64 foi o primeiro grande

fracasso da Nintendo.

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E foi em 1981 que a Nintendo deu um grande passo em seus games, quando Shigeru Miyamoto, designer que trabalhava desde 1977 na empresa, foi chamado para criar um jogo que pudesse usar os gabinetes do mal-sucedido Radar Scope. Miyamoto então criou um game sobre um marceneiro chamado Jumpman que salvava sua namorada de um gorila, o Donkey Kong, jogo que acabou se revelando um su-cesso, e lançou os dois personagens mais importan-tes do mundo dos games: o Donkey kong, e o Mario, que posteriormente virou um encanador e que hoje é mascote da Nintendo. Depois disso a Nintendo dei-xou de vender jogos para o já consagrado Atari 2600 e investiu em seu próprio console, então lançou, em 1983 no Japão e em 1985 no EUA, o NES (Nintendo Entertainment System), o Nintendinho da infância de muita gente.

A partir daí a empresa passou a produzir jogos ex-clusivos para seus consoles, trazendo Mário e seu ir-mão Luigi, agora enfrentando o vilão Bowser para resgatar a princesa Peach, com a ajuda do carismá-tico Yoshi, e o jogo Donkey Kong e sua família Kong resgatando bananas. Muitos jogos surgiram após o boom do NES, um dos mais famosos, que continua a franquia até hoje é o Legends of Zelda, com toda a valentia do duende Link e da princesa Zelda. Foi com o NES que a Nintendo se tornou um líder mun-dial quando se tratava de jogos, e então a empresa lançou em 1989 seu primeiro portátil, o Game Boy, junto com outra franquia de sucesso, o Pokémon, da

estreante Game Freak.

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Iniciou-se a era 3D e a terceira geração a par-tir da briga Nintendo 64, Playstation e Mega Drive, e o primeiro movimento da Nintendo foi um fracasso, com a queda de vendas do seu console, o fadado 64, um número que não trouxe sorte para a empresa ja-ponesa.

Com isso a Nintendo passou a investir em um novo console o GameCube, que foi lançado em 2001 para bater de frente com PlayStation 2, novo console da Sony e com o recém- nascido Xbox da Microsoft. Po-rém, apesar dos esforços e da melhoria nos gráficos e controle, o GameCube não conseguiu desbancar ne-nhum de seus concorrentes, o vídeo game quadradão foi lançado para mostrar que a Nintendo conseguia se melhorar, mas o fantasma do 64 ainda perseguia a empresa, que a cada ano lançava novos jogos e melhorava suas franquias, mas não conseguia mais

estar sempre em primeiro.

Foi quando a Nintendo resolveu investir em seus consoles portáteis, melhorando os já famosos

Game Boys, aumentando suas telas e os deixando com gráficos melhores, e posteriormente lançando o Nintendo DS, com duas telas, sendo uma sensível ao toque. A Sony lançou o PSP para rivalizar os portáteis da Nintendo, mas se a empresa do Mário perdia em consoles fixos isso nunca aconteceu aos portáteis, a Nintendo nunca deixou seu posto de rainha dos ga-mes portáteis, lançar jogos e consoles cada vez me-lhores, atualmente a empresa está em primeiro com seu Nintendo 3DS batendo o rival da Sony, o PS Vita, tanto em qualidade gráfica quando em número de jo-gos e jogabilidade dos consoles.

Porém no quesito consoles a Nintendo continuou sem acertar, lançando em 2006 o Nintendo Wii com seu controle diferente que permite captação de movimen-tos, o WiiRemote, fazendo com que os jogadores se movimentem durante todo o jogo para a execução de movimento dos personagens, o console não agradou muito e foi facilmente ultrapassado novamente pela Sony e seu Playstation 3 e a Microsoft e o Xbox 360.

GameCube não conseguiu um número satisfató-rio de vendas em sua geração.

Nintendo e a prisão de terceira geração

Os portáteis da Nintendo continuam sendo sua melhor jogada.

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O ano de 2013 chegou e foi um marco divisório entre gerações, com o Lançamento do Playstation 4 e o Xbox One com seus prometidos gráficos de 1080p. E em plena transição para a quarta geração a Nin-tendo lança o Nintendo Wii U, um console para brigar com o Playstatio 3 e 4 e os Xbox 360 e One. O console da Nintendo não consegue ser de nenhuma das duas gerações, mantendo seus jogos exclusivos com uma qualidade acima da terceira geração, mas ainda assim inferior à quarta.

O Wii U também conta com um joystick diferenciado, o GamePad, controle exageradamente grande, 6,2 po-legadas de tela sensível ao toque, que interage com o que se passa na TV câmera frontal, saídas de áudio, microfone, conectividade NFC e ainda outros recur-sos. Todas estas características o fazem ser bastante parecido com um videogame portátil, porem não se pode jogar somente no GamePad, o que o transforma

em um objeto um tanto desnecessário.

Mas a Nintendo ainda tenta se reerguer, lançan-do novos jogos de suas franquias famosos, como o Super Mário 3DWorld, Donkey Kong Country Tropical Freeze, Mário Kart 8 e o esperado Legends of Zelda: Hyrule Warriors prometido para o ano de 2015. Além de estar começando a lançar seus jogos para disposi-tivos moveis como IOS e Android. A Nintendo ainda não está morta, e mesmo se mantendo da nostalgia só resta esperar que a japonesinha volte aos seus dias

de ouro.

Apesar de tudo, Wii U promete muito para a Big N.

Os portáteis da Nintendo continuam sendo sua melhor jogada.

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[Game x publicidade]

Publicidade nos games: Como você está comprando e não está sabendoPor: Willame Lucas

Os jogos como um objeto de comunicação, assim como a literatura, o cinema e a música, têm seu público alvo. São conhecidos como gamers e podem ser segmentados conforme o tipo de jogo que mais os atrai.

Embora jogar seja o atrativo da comunidade gamer, não necessariamente este é o seu único propósito e a indús-tria de marketing começou a perceber a importância dos games como um mercado em expansão. A publici-dade nos games ganha força alavancada pelo mercado dos jogos que cresce a cada ano, criando novos nichos que antes eram excluídos desse mercado, como as pes-soas com mais de 40 anos e os idosos, agora seduzidos pelo Wii e Kinect com seus controles de fácil acesso.

Os Games estão se fixando como uma alternativa as mí-dias convencionais, e já são considerados uma das pla-taformas mais visadas pelos anunciantes, devido a sua alta penetração e o alto tempo de exposição nas telas.

A publicidade dentro dos jogos tem aumentado grada-tivamente nas várias plataformas, atraindo a atenção de inúmeros anunciantes e agências, seduzidos por for-matos diferenciados para suas peças publicitárias. Esse interesse criou uma demanda de mercado, a dos anun-ciantes nos games e para explorar esse mercado emer-gente.

Por se tratar de uma das formas de mídia mais imersi-vas que existe, os Games garantem uma interatividade com a marca em escala significativa, se bem inserida de maneira a contribuir com a realidade do jogo e não interferir em sua jogabilidade, pode potencializar a fi-delização do jogador com a marca do cliente através de uma experiência de entretenimento bem-sucedida.

São jogos que tem como intuito comunicar uma ideia, divul-gar e promover marcas, produtos, serviços, instituições, etc.

O logo da marca é exposto dentro do jogo com a finalidade de aumentar a memorização da marca pelo jogador. Usam-se elementos conceituais que ajudam a relacionar o jogo com a marca, como cores correspondentes, personagens, de-sign, sons ou até mesmo jingle (mensagem publicitária em forma de música).

A veiculação dos jogos Advergames geralmente ocorre em sites que estimulam o tempo de interação e navegação

(como as redes sociais). Mas Também podem ser distri-buídos em CDs, DVDs, Download, etc, de acordo com a estratégia de campanha de cada empresa.

Advertising, significa publicidade em inglês e In – game, dentro do jogo, e consiste em utilizar os jogos como uma mídia para difusão de anúncios. O setor publicitário está cada vez mais inovando e utilizando a tecnologia para a divulgação de marcas e por isso aproveita bem o campo dos games que possui uma grande aceitação e participa-ção na faixa entre jovens e adultos.

Consiste na inserção da publicidade tradicional como out-doors, faixas e elementos reais de uma marca no ambiente virtual do jogo, podendo ser estáticas ou dinâmicas. Essa estratégia impulsiona o mercado de games que vende es-paços virtuais para as empresas, assim como comerciais na TV, sendo que o preço varia de acordo com horário acessado, número de inserções de publicidade e tamanho da propaganda.

A publicidade tem se tornado uma constante nos games, mas você sabia que algumas delas podem se adequar ao perfil do jogador? O formato “Dynamic In Game Ads” são anúncios de publicidade em jogos online que se alteram de modo dinâmico, dependendo da localização geográ-fica, dia da semana ou horário do dia de cada jogador, podendo aparecer nos jogos de diversas maneiras sendo as mais comuns são em forma de outdoors, painéis etc.

Para incorporar estes anúncios dinâmicos aos jogos é importante ressaltar que as agências devem trabalhar em sintonia com o desenvolvedor do game, permitindo a integração total da publicidade, sem impacto na joga-bilidade. Lembrado que este tipo de anuncio só pode ser realizado em jogos online devido a possibilidade de se trabalhar com os dados armazenados (registros de na-vegação) de cada jogador na rede.16

Advergames

In-Game Advertising

Dynamic In Game Ads - Propagandas dinâmicas e personalizadas

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Conheça as 5 formas de se anunciar produtos e serviços dentro dos GamesApesar de existir mensuração de número de acessos em jogos on-line, distinguir sua efetividade torna-se compli-cado, pois essa prática equivale à visualização de outdo-ors e propagandas externas reais. Assim, quanto maior o número de acessos ao jogo, mais chances têm da publi-cidade ser impactada no jogador. Portanto conheça os tipos mais convencionais:

Publicidade em jogos de vídeo game que podem ser im-plementadas, atualizadas ou alteradas em tempo real. Normalmente na forma de outdoors, cartazes, posters e banners que podem ficar situados em todo o ambiente do jogo. “DIGA” tem uma taxa de CPM (Custo por mil impressões) convenientemente plana em toda a rede, sendo uma ótima solução para os anunciantes que dese-jam oferecer uma promoção pontual. As vias de entrega da informação normalmente incluem jogos de sucesso para as plataformas atuais como os consoles Xbox 360 e PlayStation 3.

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade.

As peças Mobile In-Game Advertising assumem a forma de banners suspensos ou em estilo “pop up” que aparecem em diferentes intervalos dos jogos para celular, normalmente durante apre-sentação da tela de menus e estágios de carre-gamento/transição do jogo. Esses anúncios sus-pensos podem ser atualizados em tempo real, geo-targeting, e tem a capacidade de direcionar o tráfego para sites quando clicados. As vias de entrega incluem jogos para os dispositivos An-droid e Apple iOS (iPod Touch, iPad, etc).

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

Esta modalidade de publicidade é programada direta-mente em um jogo de vídeo, sendo inserida durante o desenvolvimento e produção de um game. Semelhan-te ao “product placement” onde é inserido produtos no contexto de filmes, seriados e novelas, o Static In-Game Advertising está integrado ao enredo do jogo e permite aos jogadores interagir com o anúncio em questão.

Static In-Game Advertising podem ser criados e imple-mentados em uma variedade de jogos, e feito em uma grande variedade de plataformas – incluindo o XBOX 360, PlayStation 3, PC, dispositivos móveis e muito mais.

Variáveis: Nível de integração e público / sucesso do game contendo a integração esperada.

Segmentação: Idade segmentação.

Este tipo de anúncio possui as mesmas características do In-Game Advertising porém em forma de jogos to-talmente funcionais que são desenvolvidos com a fina-lidade exclusiva de promover uma empresa, marca ou produto. Em suma, são jogos 100% personalizados. O game todo normalmente gira em torno, ou é fortemente relacionado com a empresa ou marca em questão. Ofe-recemos a criação de Advergames para praticamente todas as plataformas de jogos, incluindo consoles, PC, celulares e web.

Segmentação: Idade segmentação.

Os Dashboard Ads são anúncios em forma de mosai-co situados ao longo da dashboard (painel inicial) dos consoles. Os anúncios estão presentes dentro do conso-le, mas não nos jogos propriamente ditos. No entanto, esta é uma das melhores maneiras de atingir o público alvo, devido à alta taxa de visualizações.

Variáveis: Posição de destaque, sazonalidade, integra-ção com console.

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade.

2) Mobile In-Game Advertising

1) Dynamic In-Game Advertising

3) Static In-Game Advertising

5) Dashboard Ads

4) Advergame

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[Game preView]Por: Willame Lucas

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Transistor é um RPG de ação desenfreada inteligente que coloca toda a sua confiança em sua inteligência dentro de uma história repleta de mistérios cyberpunk, para o combate intenso que incentiva a experimentação.

Transistor começa com notável confiança, jogando-o direito à vida de cantora de boate Red em Cloudbank, um mundo futurista, onde as ruas brilham com termi-nais de energia elétrica e de computador a cada poucas centenas de metros que você explorar.

Não há explicação imediata para quem ela é, ou o que

Drakengard 3 é um jogo de uma sé-rie confusa onde você joga como uma deusa – com uma flor que cresce fora do seu olho - que teimam em matar suas irmãs divinas. Durante sua busca por sangue, você encontrará curiosi-dades, como um dragão incontinente, Mikhail, uma mulher que transforma seus adoradores em bonecos assus-tadores, e um discípulo que gosta de medir as partes de seu senhor duran-te o calor da batalha.

Universo cyberpunk muito bem ambientado

este mundo é, ou o que aconteceu na noite anterior, e todo esse mistério só faz sua viagem mais cativante. São estes dois elementos - a espada e a cidade - que representam os altos e baixos de Transistor, um jogo que sempre se experimenta um momento longe do brilho.

Transistor, a espada, pede-lhe para confiar nele, para ir junto na viagem, mesmo que você não tem ideia de onde você está indo. E que recompensa a sua confiança, te-cendo uma bela e pouco convencional conto sci-fi com um coração humano, e capacitando-o com um sistema de combate flexível que combina em tempo real e ação baseado em turnos para criar algo único.

Data de lançamento: 20 de maio de 2014

Plataformas disponíveis: PC, PS4

Gênero: Ação / RPG

Desenvolvido por: Supergiant Games

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Os videogames estão obcecados com a guerra: antigo, secreto, moderno, futurista. Em um mundo perfeito, a guerra só po-deria ser experimentada por meio de for-mas engenhosas de entretenimento. Mas Valiant Hearts: The Great War é um dos poucos a ambientado durante a I Guer-ra Mundial que conta mais sobre as lutas pessoais de seus personagens do que so-bre os maiores detalhes históricos e as re-alidades políticas do conflito devastador.

O jogo conta a história de quatro vidas ficcionais reunidos pelas dificuldades e horrores da Primeira Guerra Mundial através de uma aventura de quebra-ca-beça que está muito mais interessado em como as pessoas são afetadas por tais eventos terríveis do que a recriação da

O cachorro encontrado pelo velho Emile é indispensável para resolução

dos quebra-cabeças.

Então, sim, parece ser um jogo estranho. Drakengard 3 é um título que ironicamente bagunça no sangue, sinistro e gro-tesco. É preciso ter senso de humor para se divertir, assim vai encontrar um RPG de ação falho, mas divertido com uma história diferente. A história estranhamente atraente é a prin-cipal razão para jogar Drakengard 3, especialmente no que se aproxima de fantasia medieval com comédia de humor negro.

Data de lançamento: 20 de maio de 2014

Plataformas disponíveis: PS3 (EUA)

Gênero: Aventura

Desenvolvido por: Access Games

violência. É ocasionalmente também es-barrado com curiosidades históricas, mas no geral é uma aventura simplista com um grande coração.

Uma vez que você começa a simpatizar com o quão terrível as realidades de com-bate da Primeira Guerra Mundial foram, é difícil chamar Valiant Hearts de “diver-são”, mas sua narrativa estética e ritmo constante torna uma história de guerra no valor histórico.

Data de lançamento: 25 de julho de 2014

Plataformas disponíveis: PC, PS3, PS4, XBox 360, Xbox One.

Gênero: Aventura

Desenvolvido por: Ubisoft

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Page 20: Revista Game Versus

Se você procura um esporte onde pode ficar sentado na frente de uma tela, de-finitivamente você poderia experimentar o E-Sports, mas não é tão fácil assim. Bem, o E-sports, eletronic sports, ou so-mente esportes eletrônicos são os jogos de competitividade nos vídeo games. E onde entra o esporte nessa história? Bom, o e-sport é um termo extremamente atu-al, e segundo a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos (CBEE), trata-se de qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracterize compe-tição entre dois ou mais participantes.

O termo e-sport apareceu pela primeira vez quando estava na hora de nomear a prática de games de forma competiti-va. Junto ao e-sport, um mundo novo de expressões e perfis de jogadores é cria-do, assim como nos esportes existem os atletas, no cenário do e-sport existem os cyberatletas.

Esses milhões de jogadores e fãs dedicam horas de seus dias para treinarem seus jogos preferidos, em busca de reconhe-cimento, de vitórias em campeonatos e também em busca de prêmios. O reco-nhecimento da área é tanto, que atual-mente diversas empresas já apoiam estes jogadores cobrindo seus custos oferecen-do suporte e até mesmo pagando salário para que pratiquem e levem a sério os games.

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[ESPECIAL]

E-ESPORTS: Entenda o fenômeno que está mudando a forma de

j o g a r v i d e o g a m ePor: Willame Lucas

Quem disse que videogame é coisa de criança? Jogadores chegam a receber muito bem pelo empenho no E-Sport.

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Os estilos de jogos mais comuns associa-dos ao E-sports são os de estratégia em tempo real (RTS), luta (fighting), tiro em primeira pessoa (FPS), massively multi-player online (MMOG) e corrida (racing). São jogados competitivamente nos níveis amadores, semiprofissionais e profissio-nais, sendo que alguns estão organizados em forma de ligas ou torneios.

Popularmente chamado por sua abrevia-ção “CS”, o jogo Counter Strike foi res-ponsável pela popularização do e-sport eletrônico no Brasil. Com o desenvolvi-mento dos esportes eletrônicos, acontece também o crescimento da área de games no Brasil. Os games passam a não ser so-mente feitos com caráter de diversão, e passam até mesmo a ser um meio de in-formação através das mídias.

Os esportes eletrônicos recebem a cada ano, um grande impulso na mídia através do World Cyber Games (WCG), o maior campeonato de games do mundo. Conhe-cida como a olimpíada dos esportes ele-trônicos, a WCG é o festival com a maior escala e prêmios em dinheiro, atraindo jo-gadores das mais diferenciadas culturas.

Os mais jogados em campeonatos, es-tatisticamente, são Counter Strike, The Need For Speed, Warcraft, Carom 3D, FIFA, Halo e League of Legends, mas há vários outros – já que as maiores patroci-nadoras dos e-Sports são as

próprias empresas criadoras dos games, que usam os campeonatos para promove-rem seus jogos.

Existem diversos campeonatos mundiais, propiciando aos e-Players, como são co-nhecidos os jogadores, a oportunidade de viajar para lugares, que seria difícil visi-tarem em circunstâncias normais, como China, Estados Unidos, Suécia e Dubai. Os prêmios da WCG por exemplo, po-dem chegar até U$ 600 mil. Países como Coréia do Sul, China, Alemanha, Holan-da, Inglaterra, EUA e Canadá concentram mais de 90% de toda movimentação mun-dial em torno do e-Sport.

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No Brasil as coisas andam a passos lentos devido à falta de apoio dos go-vernantes, mas tem crescido muito o cenário dos esportes eletrônicos envol-vendo centenas de grandes empresas, e o país começa a se inserir neste mer-cado mais fortemente com a vinda da Blizzard, maior empresa de jogos online do mundo.

O cenário nacional ficou agitado, com cerca de quatro campeonatos nacio-nais por ano, sem falar na crescente competitividade. Eventos como a Major League Gaming (MLG), Global Star-craft II League (GSL), World Cyber Ga-mes (WCG), Dreamhack, e Intel Extre-me Masters fornecem tanto narrações quanto transmissões ao vivo (streams). Além de prêmios em dinheiro para os vencedores

Cidades como Rio de Janeiro e São Pau-lo já estão recebendo eventos como o WCS (World Championship Series) de Starcraft II, hoje o segundo jogo onli-ne mais jogado no mundo ficando atrás apenas de LoL (League of Legends) um jogo gratuito da empresa Riot.

O Brasil participa ativamente de cam-peonatos de E-sport, sendo palco de grandes competições como o Intel Ex-treme Masters (IEM), que em 2014 marcou a seu 3º evento consecutivo em terras brasileiras, realizado durante a Campus Patry – São Paulo.

O campeonato também conta com etapas em países da Europa, América do Norte e Ásia, reunindo as melhores equipes de League of Legends e Star-Craft II na disputa por US$ 75 mil em prêmios (US$ 50 mil, para a equipe ga-nhadora de League of Legends e US$ 25 mil para o campeão em StarCraft II). Desde o seu lançamento em 2006 a IEM já premiou cerca de U$ 3,5 milhões em dinheiro aos vencedores, em qua-tro continentes.

BRASIL E O CENÁRIO DO E-SPORT

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League of Legends e Counter-Strike são uns dos principais games usados em E-Sports.

Nunca se viu estádios tão lodados em jogos esportivos.

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As partidas do campeonato principal de League of Legends foram transmitidas por telões dentro do evento e comen-tadas, em tempo real, por especialistas em e-sports. Além de assistidos pelos mais de 100 mil visitantes da Campus Party, os jogos foram transmitido pela ESL TV para mais de 170 países.

Outta competição presencial importan-te envolvendo E-Sports no Brasil é a BGL (Brasil Gaming League), que acon-tece mensalmente na Arena X5 Seleção Brasileira de Games, envolvendo diver-sos jogos como: League of Legends, Starcraft 2, Combat Arms e Cross Fire. Para cada BGL Arena é realizado uma classificatória que selecionará os 4 me-lhores times que disputarão a premia-ção de R$ 10 mil.

A fatia brasileira ainda é pequena se comparada com o cenário mundial. No mercado brasileiro foram levanta-dos dados por empresas de consulto-ria eletrônica que aponta a soma dos principais campeonatos divulgados em 2013, foram distribuídos mais de R$ 500 mil em dinheiro nos mais varia-dos games como “Combat Arms”, “FIFA World”, “Dota 2” e, principalmente “Lea-gue of Legends”, que sozinho distribuiu mais de R$ 100 mil contando apenas o CBLoL, principal campeonato brasileiro do jogo.

Todo esse dinheiro vem de patrocina-dores, direitos de transmissão e outras fontes que somam mais de US$ 25 mi-lhões distribuídos em campeonatos di-ferentes. Estima-se que somados todos os campeonatos internacionais, oficiais ou não, tanto “League of Legends” quan-to “StarCraft II” já distribuíram mais de US$ 11 milhões cada até o final de 2013. A competição que mais movimen-tou dinheiro no ano passado foi o The International, de “Dota 2”, que distribuiu mais de US$ 2,8 milhões em prêmios.

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League of Legends e Counter-Strike são uns dos principais games usados em E-Sports.

Nunca se viu estádios tão lodados em jogos esportivos.

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Para abrigar este mercado, a China já abriu o olho e em breve terá um estádio gigantesco, que custará o equivalente a US$ 2,8 bilhões para ser construído. O projeto chamado de V-Zone foi anunciado pela Lai Fung Group, uma empresa de investimentos de Hong Kong.

A V-Zone terá vários espaços para receber competições de games e será construído na ilha de Hengqin, localizada em uma região de cassinos em Macau que recebe cerca de 30 milhões de visitantes anualmente.

A ideia surgiu quando a empresa se aproxi-mou da AEA Consulting, sediada em Nova York, especializada em cultura e artes. A com-panhia de Hong Kong procurava uma ideia para construir uma indústria emergente para criar uma atração na área. Depois de algumas discussões, a tendência identificada foi a dos videogames, que é popular na China.

Segundo pesquisa, mais de 500 milhões de chineses jogam, e cerca de 145 milhões jogam mais de uma hora por dia. As pessoas também tem o hábito de assistir a pessoas jogando no YouTube, o que certamente levantou o interes-se em construir um espaço físico onde pessoas pudessem se reunir para assistir aos games.

Para se ter uma ideia da popularidade do e-sport no país, uma competição de League of Legends em novembro de 2013 atraiu 32 milhões de espectadores pela internet. Isso se deve aos sites de transmissão para partidas ao vivo de videogames como o Twitch.tv e o Azu-bu.tv, que também possibilita campeonatos ou disputas casuais entre amigos.

A empresa SuperData realizou uma pesquisa que aponta o mercado internacional de e-s-ports com 71 milhões de espectadores que assistem a 19 partidas por mês em média e passa cerca de 2 horas a cada vez que sen-ta em frente ao computador para assistir aos campeonatos.

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APOSTA GRANDE

A torcida vibra como em qualquer outro esporte.

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Uma das principais associações de esporte eletrônico nos EUA, a Major Gaming League, firmou uma parceria com a rede de televisão ESPN para transmitir o campeonato de “Call of Duty: Ghosts”. Começar a transmitir partidas de games em um canal de TV dedicado a esportes é um passo importante nessa direção, ainda mais quando falamos de “Call of Duty” – que é uma franquia recordista em vendas.

O que falta para o e-sport se estabelecer de vez é sair do nicho gamer e passar a fazer parte do cotidia-no do público geral. E isso vem acontecendo, pelo menos nos Estados Unidos, onde o e-sports está cada vez mais sendo alçados ao patamar do esporte tradicional. A Robert Máorris University, uma pequena universidade americana passou a reconhecer os atletas oferecendo bolsas de estudos a jogadores de League of Legends com intuito de aproveitar seus talentos em competições do gênero.

A universidade procura interessados nas ligas colegiais nos Estados Unidos para participar de uma equipe que disputará a Collegiate Star League, uma competição com times de 103 instituições, que não tem ligação direta com a desenvolvedora do jogo e principal organizadora de torneios.

Os jogadores selecionados que atingirem as metas determinadas pela universidade receberão um des-conto no valor da mensalidade e no valor da moradia além de receberem o mesmo tratamento dos outros atletas da universidade, incluindo treinamento e atendimento de uma equipe de apoio.

Uma universidade reconhecida por incluir League of Legends em seu programa de bolsas certamente é mais um passo no reconhecimento do eSport. Para os próximos anos o esporte eletrônico ficará mais popular, mas precisa de investimento de empresas, com mais patrocínios e incentivos para assim ter mais destaque.

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A vitória garante um prêmio exorbitante.

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[Game x Mercado]

Pirataria nos videogames, quem sai prejudicadoPor: Willame Lucas

A pirataria é algo presente em toda a indústria do entre-tenimento, seja na música, no cinema ou nos queridos ga-mes e não há como negar que ela fez, ou ainda faz, parte da vida de muitos gamers. A indústria dos videogames é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a moda, gosto e se trata de entretenimento.

No Brasil, os jogos são caros principalmente por causa das taxas de impostos sobre eles. Em uma rápida compa-ração fazendo a conversão para reais de preço de games nos Estados Unidos e na Europa é perceptível o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos no país.

Uma pesquisa divulgada pelo Fórum Nacional Contra a Pirataria e a Ilegalidade (FNCP) mostra que 82% dos jo-gos eletrônicos vendidos no Brasil são piratas. Embora não esclareça os métodos de obtenção dos dados, a esti-mativa do estudo é que mais de R$ 140 milhões deixem de circular no país devido à prática ilegal.

Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem com a pirataria. Isso porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e au-mentando o fardo no bolso do consumidor final.

A arma para esses desenvolvedores pode estar em co-locar no preço de seus games uma quantia a mais para compensar a pirataria. Por conta desse cálculo, as pesso-as que compram o jogo legítimo pagam para que os pira-tas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo.

O impacto da pirataria sobre os jogos mostra que o nú-mero de downloads ilegais de games não é tão alto quan-to o que as grandes companhias do ramo sugerem. Uma pesquisa, divulgada pela Wired, foi conduzida por acadê-micos das universidades de Waterloo (Canadá), Aalborg e Copenhague (Dinamarca) e observaram o tráfego de 173 jogos baixados ilegalmente por 12,6 milhões de pes-soas no site BitTorrent por três meses.

Durante a pesquisa foi notado contradições entre os dados coletados e as informações divulgadas por asso-ciações de entretenimento. O estudo sugere que as pes-quisas anteriores sobre o assunto foram potencialmente tendenciosas devido ao interesse da indústria em reduzir a pirataria alarmando o problema além de revelar que há pouquíssimas informações sobre a extensão da pirataria online e sua distribuição por títulos e gêneros.

Embora utilizar programas piratas seja uma responsa-bilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga es-cala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa.

O problema da pirataria não é exclusivo à indústria de vídeo games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. Colocando na conta final, essas ações inibem o crescimento do rol de desenvol-vedores. Em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil, felizmente esse cenário não é apo-calíptico para as pequenas desenvolvedoras. Que a força esteja com elas!

RANKING GAME

1º Fallout: New Vegas

2º Darksiders

3º Need for Speed: Hot Pursuit

4º NBA 3K11

5 Tron: Evolution

6º Call of Duty: Black Ops

7º Starcraft 2

8º Star Wars: The Force Unleashed II

9º Two Worlds II

10º The Sims: Late Night

Confira a lista dos 10 games mais piratea-dos no trimestre entre 2010 e 2011

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[Entrevistando]

FENÔMENO POKÉMON: ConheçA O SURGIMENTODA LIGA ORGANIZADA POKÉMON Piauí

Por: Willame Lucas

Do que você lembra quando lê a palavra Pokémon? Certamente você lembra do desenho da TV e dos pe-quenos monstrinhos de bolso, que marcaram época para quem nasceu nos anos 1990. A sensação na tele-visão é apenas uma versão do sucesso que foi a cria-ção de Pokémon nos videogames.

O criador desse universo foi o japonês Satoshi Taji-ri que vivia nas florestas e vales próximo à sua casa, caçando insetos, os quais ele colecionava e trocava. Desde essa época ele já nutria o conceito básico de Pokémon, e na década de 80 ele criou a empresa que viria a se tornar uma das mais bem sucedidas no ramo de games, a Game Freak.

Com a aprovação da Nintendo Satoshi, Ken Sugimo-ri (designer) e uma equipe começaram um trabalho exaustivo para criar todos os elementos necessários ao desenvolvimento do jogo. Após anos de trabalho, Poké-mon Red & Green foram lançados em 1996 no Japão, e já no fim desse mesmo ano, o jogo alcançou a marca de 8 milhões de cópias vendidas.

No game o jogador controla um jovem da cidade de Pallet, que sai para sua jornada junto com seu melhor amigo Blue, que acaba se tornando o rival. Eles rece-bem do Prof. Oak um pokémon, para serem seus par-ceiros iniciais, e então capturar outros pelo caminho, assim como trocá-los.

Durante o jogo, o rival aparece diversas vezes para batalhar. E além disso, existem oito ginásios, nos quais há sempre um Líder que deve ser derrotado. Ao der-

rotar o Líder, o jogador ganha a Badge (insígnia) daquele ginásio.

Paralelamente, existe a Equipe Rocket, um time de vi-lões liderados por Geovanne que tem como objetivo roubar e escravizar todos os pokémons. Cabe ao per-sonagem principal derrotá-los, estragando todos os seus planos. E então, após conquistar as oito Badges, o último desafio é a Liga Pokémon, em que o jogador deve derrotar a Elite 4 e o atual campeão, o qual para a surpresa de todos é o seu rival.

Sim, é possível se tornar um mestre através dos jogo. A franquia Pokémon repetiu uma fórmula já conheci-da nos desenhos na qual jogadores podem obter seu Pokémon, partir para uma cidade onde há um ginásio, derrotar o líder, obter sua insígnia e repetir esse passo só que em torneios presenciais.

Com a explosão da febre dos monstrinhos no Brasil muitos torneios surgiram pelo país onde treinadores se encontravam para batalhar ou trocar pokémons.

No Piauí não foi diferente, a febre permitiu a criação de uma Liga organizada de fãs para fãs, filiada à já exis-tente Lop-BR. Um dos idealizadoers da liga piauien-se foi Décio Oliveira da Silva, que mora em Teresina, onde cursa Licenciatura em Artes Visuais. Ele se reuni com amigos todos os sábados no Riverside Shopping para jogar e incentivar novos praticantes. Vamos con-versar um pouco com ele para pegar algumas dicas sobre essa jornada.

Temos que pegar!

E se você pudesse ser um mestre Poké-mon de verdade?

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Game Versus: Há quanto tempo joga e quando foi sua primeira experiência com torneios? Explique a diferença entre jogar esporadicamente e participar de um torneio na Liga Pokémon.

Décio Oliveira: Minha experiência com torneios se ini-cia no final da quarta geração de Pokémon com os jo-gos HeartGold e SoulSilver. Juntamente com uns amigos aficcionados por jogos, tivemos a ideia de montar uma Liga Pokémon, queríamos imitar os ginásios do jogo e criar uma elite só nossa, assim criamos nossas próprias regras, banindo os Pokémon apelões, etc. Então conhece-mos a Lop-BR pela internet, e inspirados neles iniciamos algo mais organizado, até ficarmos filiados a eles. Quan-to maior relação tivermos com outros jogadores mais divertido fica o jogo. E foi participando desses torneios que tive uma surpresa: eu estava longe de saber jogar Pokémon competitivamente. A primeira coisa que tive que fazer foi deixar de lado os monstrinhos que eu tinha usado no modo campanha do jogo e começar a “breedar” (cruzar) outros novos para um treinamento do zero, um por um, e isso basicamente distingue uma jogatina casu-al dos que jogam pra valer. Geralmente quem não treina Pokémon especificamente para torneios não tem um bom desempenho.

Game Versus: A Liga Organizada Pokémon Brasil (LOP-BR) organiza diversos torneios de Pokémon pelo país visando testar a capacidade dos jogado-res. Na prática como funciona uma liga Pokémon?

Basicamente a liga tenta imitar a realidade dentro do jogo, que é fazer com que jogadores disputem torneios atrás de suas 8 insígnias para enfrentar os melhores jo-gadores na Elite dos 4 para tentar seu o novo campeão. No caso da Lop-PI, se organizam campeonatos restritos a algumas regras (básicas e especiais) deixando o jogo mais divertido e competitivo. Geralmente os torneios são custeados por uma pequena inscrição para pagar alguns prêmios e as próprias insígnias que são confeccionadas para deixar um aspecto mais real e interessante. Dessa maneira os jogadores que vencem nossos torneios tem a oportunidade de enfrentar líderes de ginásio daquele es-tado para conseguir suas badges. Quem conseguir juntar todas as 8, tem direito a enfrentar a Elite Four brasileira, ou seja, os melhores jogadores de Pokémon do Brasil, em um evento que acontece todo ano em vários lugares do país.

GV: Obter seu Pokémon inicial, partir para uma ci-dade onde há um ginásio, derrotar o líder, obter sua insígnia, essa é a dinâmica básica do jogo, mas na realidade como ocorrem essas batalhas? E como ocorre as qualificações?

Décio Oliveira: A parte da campanha principal do game

onde você joga contra o computador é bastante legal, porém, o elemento mais divertido em Pokémon está focado nas batalhas entre amigos e outros joga-dores. Sempre foi assim, desde o Cabo Link do Game Boy e GBA. Em nossos torneios não seria diferente, os mesmos são presenciais, onde fazemos o sorteio das chaves depois das inscrições. De-pois dos torneios postamos os resulta-dos em nosso site oficial, onde também temos um Ranking geral de participa-ção dos nossos jogadores. Nós usamos essa lista como base para escolher nossos líderes e con-vidar jogadores para torneios especiais.

GV: A Lop-BR segue um calendário unificado, por isso, o mesmo ginásio que está sendo disputado em uma cidade em determinado mês é o mesmo que está sendo disputado na outra. Como funciona a di-visão de temporadas e as relações com os ginásios?

Décio Oliveira: A Lop-BR tem essa unificação, e isso é muito bacana, pois tenta igualar o nível de jogo entre os participantes de todo Brasil. Apenas algumas regras especiais mudam por região, o que acaba criando um me-tagame específico para cada uma delas. Sobre as tem-poradas posso dizer que cada uma ocorre num período de 4 meses seguidos, onde cada mês a Lop do estado tem que organizar 2 torneios valendo desafios a ginásios, totalizando 8 insígnias por temporada. Ou seja, cada tem-porada é baseada em uma geração diferente do jogo, por exemplo, atualmente estamos no meio da temporada de Kanto, a primeira geração de Pokémon e a mais conhe-cida, a mesma região de Charizard, Venusaur, Blastoise, Mewtwo... e nessa temporada temos que fazer torneios referente aos mesmos “tipos” de ginásios dessa região, e em ordem de encontro, no caso Rock, Water, Electric, Grass, e por ai vai. Depois de uma temporada, segue-se para outra região referente ao jogo.

28Todos concentrados, hora da batalha.

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GV: Sabemos que a estreia da ani-mação de Pokémon na TV possibi-litou muitas pessoas conhecerem e se interessarem por Pokémon, en-tão, como você conheceu e como foi sua primeira experiência com os Pokémon? Qual foi o seu primei-ro cartucho e como o conseguiu?

Décio Oliveira: Eu conheci a franquia através do anime, assim que foi lança-do no Brasil pela TV Record. E pouca gente sabe, por isso é bom lembrar, que o desenho animado na TV surgiu

depois do game Pokémon em si, justamente para criar público, logo o jogo eletrônico é bem mais emocionante. Exatamente por isso que fiquei mais afeiçoado a série quando conheci o jogo no GBC de meus amigos. Eu devia ter uns 8 anos na época, e não tinha condições de ter meu próprio videogame portátil, mas sempre dava um jeito de jogar algo que queria. Então quando não pedia emprestado o portátil de outros, eu jogava uma versão emuladores nos computadores de meu pai ou amigos. So-bre meu primeiro cartucho, só consegui comprar quando adulto e já estava trabalhando e na universidade, sendo ele o cartucho Pokémon White Version, da quinta gera-ção, e justamente para jogar na liga, pois só aceitamos cartuchos originais em nossas partidas.

GV: Você vê muita diferença do cenário virtual para o real nos torneios de Pokémon? Regras, integração social ou é a mesma coisa?

Décio Oliveira: Sim, e muita! Como disse anteriormente, as regras mudam dependendo de quem está organizando (se for alguma liga, a Nintendo ou apenas o seu melhor amigo), e das finalidades também, se é para premiar al-guém ou apenas por pura diversão, o importante é que quanto maior o número de participantes mais divertido fica. E é por isso que a inte-gração presencial faz tanta diferença. Antes, durante e depois de nossos torneios na Liga, todos interagem em um bate-papo descontraí-do sobre suas experiências com o jogo ou determinada estratégia que andam de-senvolvendo, ou ainda sobre assuntos gerais da vida em comum. Ou seja, o calor hu-mano é sempre mais agra-dável.

GV: Como um dos criadores da liga piauiense você já enfrentou muito o preconceito, como “Pokémon é coisa de criança”?

Décio Oliveira: Sim, com certeza. Mas isso é algo que tem de ser ignorado ou levado na brincadeira. Portanto, hoje em dia quase não temos mais problemas com esse pre-conceito. De certa forma isso é culpa da série animada da TV, onde temos um protagonista que nunca cresce, pois sempre tem 10 anos de idade em todas as temporadas, que até hoje são lançadas. Ou seja, eles atraem um públi-co mais infantil. Somado a isso, todos relacionam Poké-mon apenas ao desenho, enquanto sabemos na verdade que a série animada surgiu primeiro e principalmente cpara vender jogo ao mundo. E no fim das contas quem realmente joga o game, sabe que Pokémon não foi feito apenas para crianças. Isso de certa forma é um absurdo, existem adultos e idosos que jogam videogames até hoje, por exemplo.

GV: Do que você lê e acompanha quais diferenças são percebidas entre o cenário piauiense para com-petições de outras partes do Brasil?

Décio Oliveira: Essa é uma pergunta um pouco compli-cada. Como as regras são unificadas quase que mun-dialmente, por causa da in-ternet, existe pouca diferença no metagame entre um esta-do e outro. O que realmente difere as região são os Poké-mon mais usados em cada uma delas, acho, e se formos pensar por esse lado, existem várias formas de “treinar” um único Pokémon. Isso acaba gerando algumas surpresas em algumas batalhas de ní-

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Caixa de badges (insígnias) da Lop-PI

Um dos nossos recordistas de badges.

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vel nacional. Mas o que define mesmo um bom jogador é a experiência que ele tem com batalhas e não apenas o seu time. Não adianta ter um time overpower e não saber usá-lo. Nesse quesito, temos um pouco menos de experi-ência do que jogadores de outros estados e regiões, que já jogam no competitivo desde que começou a terceira ge-ração, que é quando iniciou-se o competitivo de verdade. No mais, ainda sim conseguimos bater de frente contra jogadores de outros estados, eu mesmo já me classifiquei nas quartas-de-finais em um dos torneios mais impor-tantes do país.

GV: Como acontece o processo para ser seleciona-do como um líder de ginásio da Liga Pokémon?

Décio Oliveira: Toda liga deve ter seus líderes de giná-sio, não necessariamente 8, depende da média de parti-cipantes da mesma, mas eles tem que, de alguma forma serem selecioná-los. No caso da Lop-PI todo ano fazemos uma seleção dos melhores jogadores de acordo com um ranking cumulativo que mantemos. Dessa forma, os dois melhores jogadores de cada mês são escolhidos para fa-zer o Desafio de Elite, que é um tipo de competição onde esses jogadores escolhidos enfrentam outros jogadores participantes, e quem obtiver o maior número de vitórias torna-se automaticamente um membro da nossa Elite. Fazemos isso uma vez por mês até fechar o número de vagas que comportamos. Depois disso fazemos um bate-papo para saber quem está mais apto a defender qual insígnia, dificultando as coisas pros jogadores que já tem a vantagem de saber o tipo de Pokémon que o líder vai usar no ginásio. No mais, os líderes que não conseguirem defender nenhuma insígnia, ou que infringirem alguma regra, abrem vaga para outros participantes através do Desafio de Elite.

GV: Qual sua opinião sobre a geração atual, seu cenário competitivo e mecânicas de jogo? E o que você espera dos próximos jogos Pokémon?

Décio Oliveira: Eu acho que temos um número mais que razoável de possibilidades táticas e estratégicas atual-mente, além do mais, hoje alcançamos uma Pokédex com exatamente 718 espécies de Pokémon, isso fora as Mega Evoluções que são como evoluções temporárias que só duram enquanto o Pokémon estiver na batalha. Ou seja, não adianta mais ter um time puramente ofensivo e pen-sar que vai ganhar todas as batalhas. Hoje em dia há também muitas variáveis no jogo que o deixa mais di-versificado (hazards, climas, hidden abilities, itens, etc). E ainda contamos com o velho Predict (ato de adivinhar a jogada do oponente), hax (sorte demasiada de algum jogador) Sobre os novos jogos Omega Ruby e Alpha Sa-pphire, já sabemos que existirá uma nova forma de evo-lução, a Primal Reversion, que deve ser parecido com as Mega Evolutions, que só funcionam na batalha. E dentre outras coisas, com certeza vão dar continuidade a novas evoluções megas, novos itens, etc. Mas minha maior ex-pectativa se resume a novas formas de acelerar o bre-eding, pois ainda é um pouco lento o processo de trei-namento Pokémon. Espero que tragam alguma novidade nesse ponto.

GV: Qual dica daria para aqueles treinadores ini-ciantes que ainda estão em sua jornada para con-seguir a primeira insígnia?

Décio Oliveira: Não há segredo, o importante é batalhar muito, tanto pela internet quanto pessoalmente, pois quanto mais batalhas você fizer, mais táticas e move-sets de Pokémon você irá conhecer, e com o tempo você saberá escolher aquilo que mais lhe agrada dentro da jo-

gatina. No mais, é importante saber breedar por conta própria e conhecer alguns termos técnicos específicos. Vou aproveitar para compartilhar aqui alguns links úteis onde se encontra tuto-riais descontraídos para facilitar esse entendi-mento, nada que uma boa leitura e prática não resolva. Outro ponto importante é fazer parte de um círculo de amizade dentre os que participam na liga, assim você poderá ficar por dentro do que rola e sondar melhor suas possibilidades em conseguir sua insígnia. E claro, tem que parti-cipar dos nosso torneios também, rs. Pra quem não sabe estamos todos os sábados no Riverside Shopping, próximo aos caixas eletrônicos, pelo período da tarde e noite. Você verá um amonto-ado de gente com seus Nintendo 3DS, é ali mes-mo.

30Lop-PI e boa parte de seus participantes.

Para mais informações sobre a Lop-PI, visite:Site oficial: www.lop-pi.com

Facebook: www.facebook.com/groups/pokemonpiaui/

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presa conta com o carisma de per-sonagens de filmes como “Monstros S.A”, “Os Incríveis” e “Piratas do Ca-ribe” e no final do ano trará os per-sonagens da Marvel para engrossar esse caldo.

A Activision trouxe a série “Skylan-ders” em 2011 e já vendeu mais de 30 milhões de bonecos. A série “Skylan-ders”, pioneira nesse mercado, garan-tiu mais de US$ 2 bilhões em vendas para a Activision no mesmo período da Disney.

A ideia da Nintendo é que os Amiibos tragam uma boa receita para seus cofres e aposta na popularidade de seus personagens para conseguir se sobressair à concorrência. As apos-tas são altas e os concorrentes estão espertos no movimento da maior em-presa de games nesse novo mercado.

A primeira leva de miniaturas será compatível com Super Smash Bros., Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad’s Treasure Tracker e Yoshi’s Wooly World. Os Amiibos não têm data definida de lançamento, mas já foi revelado o preço das miniaturas da Nintendo que deve ficar na faixa equivalente a R$ 22 e R$ 33.

O presidente Reggie Fils-Aime, res-ponsável pela divisão norte-america-na da empresa na América, revelou em entrevista ao jornal americano Seattle Times, que acredita nos amii-bo para impulsionar as vendas da Wii U, de forma similar ao que Ma-rio Kart 8 conseguiu recentemente. “Acho que as Amiibo pode ter um im-pacto significativo para dirigir uma base instalada na Wii U nas próprias vendas das figuras. Acho que isto

pode ser uma oportunidade de negócio significativa.”

As novas figuras estarão disponíveis durante a época das férias, no final de 2014, nos Estados Unidos, e depois será lançado novas figuras durante 2015.

A ideia dos Amiibos, não é muito dife-rente de seus concorrentes, cada Amii-bo tem um chip que pode ser reconhe-cido pelo gamepad do Wii U, que trará os personagens para o game e terá ca-racterísticas diferentes baseadas nos stats dos personagens.

Quando você aproxima o boneco da região NFC do GamePad do Wii U, logo abaixo do direcional digital, o vi-deogame lê as informações guardadas nele. Essas informações podem ser o nível de poder daquele personagem ou simplesmente adicionar novas habili-dades para serem usadas em jogo.

Cada boneco ganhará experiência conforme é usado e outros jogos tam-bém terão suporte aos Amiibos, como “Mario Kart 8”. Na série “Skylanders”, por exemplo, um bonequinho usado no primeiro jogo pode evoluir e ficar ainda mais forte no jogo seguinte, “ Skylanders Giants “ e assim por dian-te, através das várias edições da série.

A proposta da Nintendo é levar os Amiibos para muitos outros jogos e parece ser mais interessante que a de seus concorrentes, já que os bonecos de “Skylanders” e “Disney Infinity” não podem ser usados em outros jogos das respectivas companhias. Talvez os Amiibos sejam o coelho na cartola que a Nintendo precisa ter para alavancar as vendas do Wii U e sair dessa maré de má sorte dos últimos anos.

Enquanto a Sony e Microsoft desfru-tam de um bom momento de seus con-soles recém-lançados, o mesmo não pode ser dito da Nintendo, que tem passado por uma crise. Mesmo com boas vendas do console 3DS e seus jo-gos, a empresa amarga períodos com-plicados com o Wii U, o console mais recente, e que faz com que a Nintendo termine, há três anos, suas contas no vermelho.

Mas a empresa do Mario Bros e com-panhia parece estar de olho no merca-do pensando em formas de sair dessa fase complicada e na apresentação di-gital na E3 começou a vislumbrar um “save point”.

A maior aposta são os Amiibo, uma linha de bonecos com tecnologia NFC (Near Field Communication), parecido com a tecnologia Bluetooth, que vai interagir bonecos com diversos games da empresa, como “Super Smash Bros.” e “Mario Kart 8”. A Nintendo aposta em resultados animadores pois tanto a Activision quanto a Disney lançaram games com a mesma proposta e os re-sultados são promissores.

Em janeiro de 2013 a Disney revelou que a série “Disney Infinity” vendeu mais de 3 milhões de unidades. A em-

E na prática, como funciona?

[JOGABILIDADE]

Nintendo apresenta bonecos amiibo para jogar com wii u e aposta em integração entre

brinquedos e games para fugir da crisePor: Willame Lucas

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[GaMEplay]

The Banner SagaPor: Décio Oliveira

Em uma era em que os deuses estão mortos e o sol não mais se põe, uma onda sombria de cavaleiros negros surge em contraste com a geada branca que vinga na região nórdica. Prepare sua caravana e o estandarde, ra-cione um estoque razoável de suprimentos e convoque dentre o seu povo os melhores guerreiros que puder, pois partirás para uma marcha incansável sobre a terra gela-da dos varls, e quando as trombetas e tambores tocarem, saberás que é hora da batalha. Esse é The Banner Saga, um game que nos leva direto para um mundo completa-mente novo baseado na cultura nórdica, onde podemos encontrar seres de raças novas e uma mitologia única.

Game Tático-RPG produzido pelo estúdio indie Stoic, e financiado com sucesso na plataforma de crowd funding muito conhecida, a Kickstarter, exclusivamente para PC e Mac, ainda. É relativamente recente, pois foi planejado no ano passado e lançado agora no inicio de 2014. O pro-jeto arrecadou $723.886 obamas de uma meta tímida de apenas $100.000 dólares. Ou seja, só por ai já dá pra sa-ber que é um indie game de sucesso. Os gráficos simplis-tas e animados somados ao universo do game também ajudaram muito, além de que o game tem uma estória imersiva e madura. É como os próprios desenvolvedores dizem: esse é um jogo direcionado para apreciadores de arte, história e estratégia. Strand, cidade portuária onde tudo se inicia

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Tudo começa bem simples, ao passo em que oportunamen-te uma caravana é montada na vila portuária de Strand, entre varls e humanos, onde aparentemente irão fazer uma marcha simples rumo ao reino dos varls para firmar uma “aliança” entre as raças, e alguns com seus próprios motivos também. Até que no meio da viagem seu grupo fica sabendo do retorno dos dredges, rivais ancestrais dos valrs. São seres na maioria colossais, porém, impuros e muito perigosos, criados a partir de um deus invejoso pela criação de outros deuses, por isso são bizarros e anormais. Em contraponto, do outro lado do continente, um segundo grupo é formado. Rook é um humano caçador e campestre, e de repente se depara com a difícil tarefa de liderar seu povo até um local seguro, primeiramente, pois encontram dredges rondando pela primeira vez nas redondezas.

Humanos e varls então se veem em uma situação onde são forçados a criar uma aliança para limpar as terras do norte da impureza do dredge, ou pelo menos sobreviver ao máximo que puderem. E assim você acaba comandando duas caravanas de guerreiros, em momentos e lugares di-ferentes, liderados por personagens variados, dependendo das suas escolhas, essas que aliás são um fator decisivo em sua estratégia, seja nas batalhas ou em suas longas viagens...

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Apesar de ter forte influência da mitologia nórdica/viking, The Banner Saga nos trás um novo cenário com novos deuses e uma estória única nesse campo temático, onde existem humanos e seres de outras raças exclusivas que se degladiam e aliam entre si. Sendo assim, não se trata de uma fantasia genérica, o game tem uma identidade própria e uma mitologia vasta e intrigante, que alimenta uma narrativa densa.

Um bom exemplo de sua identidade vem de uma raça

encontrada no jogo conhecida como varl. Primeiro, nada de elmos, eles tem seus próprios chifres pon-tudos; segundo, são gigantes e bravos guerreiros. Os valrs são uma raça criada pelos deuses a partir do cruzamento de animais e humanos. Muitos são orgu-lhosos e se consideram melhores que eles, e por con-ta disso geralmente não gostam da raça um do outro. E é com esse clima de desentendimento, favores e falsa amizade que o game começa.

Anões e elfos que nada!

Impostos, gangue de ladrões e aliança

Strand, cidade portuária onde tudo se inicia

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O game basicamente é uma grande marcha entre vi-larejos, florestas e reinos, onde você é guiado em um enredo linear baseado em suas escolhas, já que você não pode controlar os personagens fora da batalha, e ainda tem que assistir literalmente enquanto sua caravana viaja pelas paisagens maravilhosas daquele mundo! (em uma velocidade acelerada, claro) Como em um RPG clássico, surgirão perguntas e impasses que lapidarão sua jornada em uma estória com acon-tecimentos únicos. Os únicos momentos em que você poderá cessar essa marcha é quando você acampa, ou está em uma cidade ou ainda em uma batalha.

Você pode acampar a qualquer hora durante as via-gens, para descansar e recuperar a moral de seu povo, e ainda recuperar ferimentos de guerreiros abatidos em batalhas. Porém, descansar gasta mais suprimen-tos, principalmente se o número de sua caravana for muito grande, e é aí que encontra um dos principais impasses do jogo: conseguir manter a população, com um número cada vez mais escasso de provisões, caso contrário você vai perder gente de fome. Lembrando que é extremamente importante manter o número de seu povo, pois irá afetar diretamente no nível dos con-frontos que forem surgindo no caminho.

As marchas irão ser longas e quase incessáveis pelas ter-ras geladas, e você vai ter que tomar muitas outras de-cisões importantes, de situações das mais inoportunas possíveis, desde briga de bebuns a roubo de suprimentos. Muitas vezes inclusive você se verá encurralado para es-colher entre: abandonar o posto para salvar rações, manter a guarda para evitar o mesmo erro e perder de vez a co-mida, ou ainda salvar um guerreiro importante que estava envolvido no caso e perder todo o resto. Sendo que nem sempre isso vai ficar muito explicito no diálogo.

Somado isso tudo ao enredo denso, o game por vezes pode se tornar maçante, e é por isso que o seu maior fator de diversão pode muito bem ser reunido em apenas um momento (não aleatório): nas batalhas.

O game todo é focado em estratégia, tanto fora quan-to dentro das batalhas, essas que por sua vez são no modo tático e por turnos. Lembra muito clássicos como Final Fantasy Tactics ou Fire Emblem, pois traz várias classes e algumas raças diferentes, habilidades especiais, os personagens também sobem de ranking, etc. Mesmo assim, o tactics de The Banner Saga traz alguns elementos novos.

O primeiro dele é o fato de que a força física de cada per-sonagem é literal-mente aquilo que o mantém vivo, pois o mesmo valor que calcula a sua força (strength) é tam-bém o que define quão vivo está seu personagem (HP), ou seja, quanto menos força física, mais fracos vão ser os golpes disferidos no inimigo. Também, cada guerrei-

ro tem um atributo de defesa que conta como se fosse a armadura do mesmo, e é obvio que a diferença dela com a força do atacante é que define o dano físico.

Acontece que tem guerreiros com de-fesa muito alta, nesse caso é necessá-rio atacar primeiro a armadura dele até que a força do atacante seja maior que o valor da armadura, só assim você poderá causar dano físico. Ou seja, não é uma questão de sair que-rendo atacar adoidado (como vikings geralmente fazem), as vezes é neces-

sário enfraquecer suas defesas para tri-lhar o caminho da vitória. E é ai que se encontra o segredo das batalhas desse game: ter um equilíbrio entre atacar a armadura e a força vital do seu inimigo.

Também, diferentemente de outros jogos táticos, não existe um valor de iniciativa para cada guerreiro, os turnos sempre ocorrem alternados entre o seu e de seu oponente. A única coisa que você pode controlar é a ordem que seus personagens vão agir, antes e fora da batalha. Lá você também pode usar seu renome para upar o ranking e os atributos dos personagens ou equipá-los com itens variados. Você ganha renome ao fins das batalhas e em atos corajosos de um bom líder, no decorrer do jogo, ou seja, seu renome é o seu “dinheiro”.

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Cada decisão aqui é valiosa Táticas como em um tabuleiro de xadrez

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Outro atributo interessante é o Willpower, que tra-duzido para nossa língua seria algo como “força de vontade”. Primordialmente são gastos para usar ha-bilidades, mas também podem ser usados para fazer movimentos extras no campo de batalha, ou ainda ti-rar mais dano em um golpe. No entanto, é importante economizar, pois esse atributo não recupera em uma mesma batalha a não ser que o personagem descan-se por um turno sem fazer nada, ou por outro motivo especial, como derrubar um oponente.

Essa “força de von-tade” dos persona-gens também é afe-tada pela moral da sua caravana, isso significa dizer que se a moral do seu povo anda em bom estado, você entra-rá nos embates com mais willpower que o comum, e vice-versa. Por isso é im-

portantíssimo cuidar bem do seu povo fora das batalhas. E não se pre-ocupe se o seu personagem cair durante os duelos, ele não morrerá, apenas ficará com ferimentos que poderão ser curados ao descansar nas tendas fora da batalha. Caso não faça isso o guerreiro machucado entra com pena de força vital na próxima batalha.

Você está notando a complexidade do jogo? Se ficar machucado tem que descansar, mas descansar gas-ta suprimentos, e se descansar demais pode perder comida necessária para a viagem, o que baixa moral da caravana se acabar, porém, sobe se o povo estiver descansado. E é a mesma moral que define o quan-to de “força de vontade” seus guerreiros vão ter em campo de batalha. Isso só deixa claro que as viagens são tão importantes quanto as batalhas.

Nesse ponto, nem preciso lembrar que a arte é um dos pontos fortes do game, basta notar que o cenário do é composto por paisagens estupendas e estilizadas, além claro, dos personagens, “culpa” do artista Arnie Jorgensen. A arte lembra muito os filmes da Disney da década de 50-70, justamente porque foi inspirada no artista Eyvind Earle que trabalhou em Sleeping Beauty (A Bela Adormecida). As animações e per-sonagens também foram trabalhados inicialmente a mão, como nos antigos estúdios de animação, mais uma referência a Disney.

E não é só isso, os personagens são bastante cati-vantes pela simplicidade, nada de sombras realistas e efeitos de volume, o foco é o traço estilizado, tanto em seus sprites quanto nas animações de batalha, pois são fluidas e simples. Os personagens também se movem durante os diálogos, como se o vento frio e gélido estivesse realmente ali. O movimento de suas vestimentas, pêlos e olhos deixam isso muito claro. Isso sem contar o efeito da névoa e neblina que paira sobre tudo enquanto, ao mesmo tempo que o som de burburinhos, talheres, barris e tilintar de armas en-che nossos ouvidos, dando uma impressão realística do cenário.

Austin Wintory fica a cargo de escrever e orquestrar todo o soundtrack do game, o mesmo cara por trás de Journey (Ps3). Juntamente com ele estava a sin-fonia Dallas Wind Symphony e outros solistas. Uma trilha sonora maravilhosa de encher os ouvidos de alegria e o coração com ansiedade por um mundo o qual nunca existiu realmente.

Uma obra de arte, com certeza!

Produtora: Stoic

Plataforma: PC e Mac

Distribuidora: Steam

Lançamento: Feverei-ro de 2014

Gênero: Táctics, RPG

Jogadores: 1 Player

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[Game x Política]

Congresso discute futuro do setor de games e pode mudar o cenário de investimentos no BrasilPor: Willame Lucas

Quem não lembra das palavras da en-tão Ministra da Cultura Marta Suplicy durante discurso em São Paulo que não considera “games como cultura” e incluí-los no novo vale-cultura seria “forçar demais”. O vale-cultura é um novo pro-jeto do Governo Federal para trabalha-dores que concede o valor de cinquenta reais em forma de um vale que pode ser utilizado em diversas atividades cultu-rais.

Entre as atividades contempladas, estão a compra de ingressos para shows, cine-mas, teatros e museus, além da aquisição de revistas. Ao ser questionada se os ga-mes também poderiam entrar no pacote, a Ministra em exercício respondeu: “Nem pensar.”

Embora a Ministra da Cultura diga agora que os games não são cultura, ela pró-pria assinou a portaria nº 116, de 29 de novembro de 2011, incluindo games na Lei Rouanet. (descrição da Lei) O jogo de aventura Toren, produzido pelo estúdio Swordtales, é o primeiro game a receber oficialmente a autorização do governo para captar recursos por meio da Lei Rouanet de Incentivo à Cultura.

Ainda que a ministra Marta Suplicy te-nha mostrado pouca afeição à causa dos desenvolvedores e entusiastas do poten-cial mercado gamer, ainda podemos di-zer que existem pessoas de influência no poder público que estão interessadas nos jogos eletrônicos.

Prova disso é a audiência pública reali-zada no dia 27 de Maio no Plenário 13 da Câmara dos Deputados em Brasília. O intuito da pauta “O setor de jogos ele-trônicos e digital no Brasil” na Câmara foi discutir a relevância no país do cená-rio gamer e de desenvolvimento, além de

apontar como a indústria nacional

está em franco crescimento.

A audiência é um pedido antigo da orga-nização representante do setor da indús-tria de videogames no país, ACIGAMES, e foi requerido pelas deputadas Luciana Santos (PCdoB - PE) e Alice Portugal (PCdoB - BA). A proposta da audiência era atentar aos parlamentares às ques-tões como a defasagem tecnológica do Brasil, o fomento do desenvolvimento lo-cal de games e outras questões de mer-cado.

Os representantes do projeto dizem que apesar de o Brasil ser um dos maiores mercados do mundo no setor, a maioria dos produtos consumidos aqui vem dos EUA, do Japão ou da China - e que, por-tanto, há uma demanda em potencial e não aproveitada para mais jogos feitos em território nacional.

A audiência conseguida na Câmara pode ser considerada como a primei-ra oportunidade real de conversa com políticos para debater diretamente me-

lhorias na área de games no país, o que pode resultar na tão sonhada diminuição de impostos e ainda incentivos para os desenvolvedores brasileiros.

Durante as três horas de audiência, as fa-las ficaram muito em torno do que já era de conhecimento do cenário gamer, como o discurso dos jogos como um potencial em desenvolvimento muito grande no Brasil, mas sofre de vários problemas. As falas serviram somente para apresentar o cenário de jogos para políticos e au-toridades que não estão inteirados nesse universo, ou compreendem as dimensões que os games têm hoje em dia no mer-cado.

Foram debatidos também aspectos im-portantes para mostrar o quanto a in-dústria de jogos no Brasil evoluiu nos últimos anos, como a iniciativa dos es-túdios independentes, este tema aborda-do somente pelo criador do desenho – e consequentemente do game – da Galinha Pintadinha, Juliano Prado, que citou rapi-damente o quanto os formatos de jogos indies estão fazendo a diferença no país, e despertando uma nova perspectiva de crescimento dos estúdios no cenário do Brasil.

A audiência contou com a presença no plenário de três grandes ministérios, o da Cultura, da Comunicação e Ciência e Tecnologia, além de duas comissões da Câmara dos Deputados, a de Cultura e Ciência e Tecnologia.

O interesse pelo tema ficou claro quando nenhum ministro em pessoa compareceu à reunião, mas cada um dos representan-tes dos ministérios apresentou as ações que estão realizando para ajudar no se-tor de jogos do país. Em sua maioria, são projetos e programas que existem no in-tuito de melhorar ou expandir a área de tecnologia, como aplicativos, uma classi-ficação em que os games acabam inseri-dos por tabela. Algo exclusivamente para games ou para o mercado local, no en-tanto, pouco foi falado, para não se dizer nada de concreto.

Na fala dos dois representantes do minis-

Lei Federal de Incentivo à Cul-tura (Nº 8.313), conhecida como Lei Rouanet, por causa do en-tão ministro da Cultura Sérgio Paulo Rouanet. O objetivo da lei é promover, proteger e valorizar as expressões culturais nacio-nais por meio de incentivos fis-cais.

A ideia, com a lei, é assegurar e conservar o patrimônio históri-co e artístico no país por meio do estímulo à difusão da cultura brasileira.

Lei Rouanet

Audiência

Page 37: Revista Game Versus

tério – a diretora da Secretaria de Econo-mia Criativa, que possui status de minis-tério, Georgia Haddad, e o coordenador da Secretaria de Políticas Culturais, José Carvalho – foi citado que a afirmação da ministra Marta Suplicy, durante a Cam-pus Party desse ano, de que “games são sim cultura” causou impacto dentro do ministério.

Para tentar mudar esse quadro, o repre-sentante afirmou que algumas ações es-tão sendo tomadas, sendo a primeira o estabelecimento de um grupo de traba-lho no ministério, porém resultados mais concretos para o setor de desenvolvi-mento de games só devem acontecer em 2015.

Uma solução que beneficiaria os desen-volvedores no país seria inserir games na “Lei do Bem”(PESQUISAR LEI DO BEM). Se for utilizado da famosa ‘Lei do Bem’ para incentivos na área dos games, eles serão tratados como Software e não como ‘jogos de azar’.

Com a Lei do Bem (Lei 11.196/05), estú-dios de desenvolvimento teriam incenti-vos fiscais para poderem criar jogos, já que entrariam na categoria de “pesquisa e desenvolvimento de inovação tecnoló-gica” quesito no qual a lei abrange. Ainda em relação a incentivos à produção, há a Lei Rouanet. A inclusão dos games den-tro dessa lei foi um bom sinal, a exemplo do que aconteceu com o jogo gaúcho To-ren, mesmo assim há muito que se me-lhorar.

O presidente da Acigames declarou que entre outras propostas para facilitar ain-da mais o desenvolvimento de games no Brasil estão as leis específicas de apoio a produtoras de jogos locais, criação de in-cubadoras de games e facilidade na aqui-sição de programas de criação de jogos.

Durante a audiência os grandes vilões no imaginário do mercado de jogos eletrô-nicos, os impostos sobre os games, não deixaram de fazer parte da discussão. O assunto “imposto sobre games” foram principalmente citados nas falas de Mo-acyr Alves, presidente da Acigames, que era um dos representantes do comércio de

games, e também na do diretor jurídico da Associação Brasileira de Empresas de

Software (Abes), Manoel dos Santos.

A Acigames realizou o discurso que tan-tos desenvolvedores de games já escu-taram, dando uma visão talvez apoca-líptica demais sobre o setor de games e afirmando que os jogos sofrem com mais de 70% de imposto. O representante da Abes, na mesma linha apocalíptica, mos-trou as diferenças sem sentido de tribu-tação que os jogos são tratados em rela-ção a outros softwares no país.

Um fato interessante foi levantado pelo Deputado do PSOL, Jean Wyllys, que es-tava presente por fazer parte da comis-são de cultura da Câmara, onde apontou a ausência de representantes de Minis-térios importantes para a audiência. “Foi falado em desoneração de impostos e em investimento, mas isso não pode ser feito sem o Ministério da Fazenda e Ministério do Planejamento”, disse o deputado.

O deputado também citou a ausência da comissão de finanças e tributação da câ-mara como parceira da audiência e dos deputados que fazem parte dela, já que é são eles que vão definir a tributação brasileira.

De resultado o que se pode considerar como positivo da audiência foi o fato de que finalmente políticos, ministérios e autoridades estão vendo com bons olhos a questão dos videogames no nosso ter-ritório. Outro ponto importante foi saber que os ministérios que estavam execu-tando ações isoladamente parecem te-rem saído da reunião com um plano mais conjunto, de se unir em ações para dar mais força para a indústria e mercado locais de jogos.

Além disso, há também a esperança que a audiência gere frutos com projetos de lei e outras conversas para tentar melho-rar o cenário de jogos no país. Espera-se que com a audiência pública, o setor de jogos digitais seja visto com mais se-riedade pelos governantes, até porque o mercado nacional já representa o quarto maior do mundo no setor, movimentando mais de R$ 5,3 bilhões.

Vamos torcer para que essa audiência tenha repercussão positiva e ajude a ala-vancar o mercado nacional de uma vez por todas. De qualquer forma a indústria de games no cenário brasileiro se mos-trou presente aos nossos representantes e parece ter ganhando um level na dis-cussão.

37

A Lei 11.196/05, que passou a ser conhecida como “Lei do bem”, cria a concessão de incen-tivos fiscais às pessoas jurídicas que realizarem pesquisa e de-senvolvimento de inovação tec-nológica.

Os benefícios da Lei do Bem são baseados em incentivos fiscais, tais como:

Deduções de Imposto de Renda e da Contribuição sobre o Lucro Líquido - CSLL de dispêndios efetuados em atividades de P&D;

A redução do Imposto sobre Produtos Industrializados - IPI na compra de máquinas e equi-pamentos para P&D;

Depreciação acelerada desses bens;

Amortização acelerada de bens intangíveis;

Redução do Imposto de Renda retido na fonte incidente sobre remessa ao exterior resultante de contratos de transferência de tecnologia;

Isenção do Imposto de Renda retido na fonte nas remessas efetuadas para o exterior desti-nada ao registro e manutenção de marcas, patentes e cultivares;

Lei do Bem

Incentivos para os desen-volvedores

Impostos

Resultados

Page 38: Revista Game Versus

38

[Load Game]

E3: você sabe o que é? Veja como sur-giu a famosa feira de gamesPor: Willame Lucas

Normalmente realizada em Los Angeles a E3 já é maior de idade com 20 anos de experiências únicas e reveladoras para todos os que parti-cipam desse universo. O evento foi criado em 1995, produzido pela norte-americana ESA (En-tertainment Software Association), com o obje-tivo de ser o evento definitivo para a indústria de games voltado para a imprensa, desenvolve-doras e outras figuras envolvidas. A E3 serve de palco para empresas como Sony, Nintendo, Mi-crosoft, Warner Bros, Activision, Capcom e mais de 200 expositores anunciarem suas grandes novidades, revelar novos consoles, jogos inédi-tos e iniciativas inovadoras para os anos que se seguem. Antes estas empresas utilizavam feiras mais gerais de tecnologia para mostrar seus produtos, como encontros da indústria de eletrônicos, onde a participação dessas empre-sas só foi se tornando mais forte com o passar do tempo.

A E3 é muito importante para a indústria e co-mércio de videogame pela sua visibilidade, pois foi na feira que tivemos anúncios importantíssi-mos, como a revelação do primeiro PlayStation, o Sega Saturn, o Virtual Boy, entre outros. Re-centemente a conferencia foi palco para a es-

treia do PlayStation 3 e do Xbox 360, bem como a de seus sucessores mais recente, PS4 e Xbox One, respectivamente da Sony e Microsoft.

Grandes jogos como: The Legend of Zelda: Twi-light Princess, F.E.A.R., GTA 4, Halo 3, Red Dead Revolver e tantos outros, que estão nas mais di-versas plataformas e marcaram o mundo tam-bém foram revelados nos palcos da E3. Apesar da indústria contar com outros eventos no mun-do todo, nenhum deles conseguiu ter a impor-tância e o histórico va-lioso que a E3 garantiu à indústria.

A E3 é esperada por todos jogadores ano a ano que aguardam an-siosos para saber atra-vés da mídia quais se-rão os maiores games dos próximos meses e, principalmente, quais consoles e outras tec-nologias ditarão a ten-dência dos próximos anos.

Mas afinal, o que é esta Electronic Entertainment Expo?

A grande festa da indústria do videogame tem nome e lugar. É a Electronic Entertainment Expo, ou simples-mente E3, o maior evento de games do mundo e revela anualmente todos os novos jogos e novidades sobre os consoles sendo a mais importante do planeta.

A principal vitrine das empresas fabricantes de games para expor as novidades que estarão no mercado foi re-alizada na cidade de Los Angeles nos Estados Unidos entre os dias 10 a 12 de junho com vários lançamentos de grandes franquias no mundo dos games.

Page 39: Revista Game Versus

39

Todas as edições da E3 foram marcadas por algum fato muito importante. A E3 acompanha os ciclos da indústria e com isso eles são representados em seus palcos. Veremos abaixo os principais

acontecimentos nos eventos da E3:

Em Los Angeles Convention Center a E3 é esperada por todos jogadores ano a ano que aguardam ansiosos para saber através da mídia quais serão os maiores games, princi-

palmente, quais consoles e outras tecnologias ditarão a tendência dos

próximos anos.

O primeiro grande ano de E3 para a Nintendo. Para os fãs do Game Boy, a mãe do Super Mario anunciou uma edição

ainda menor do portátil: o Game Boy Pocket. Foi também o anún-cio do Nintendo 64, concorrente direto do PlayStation e SEGA Saturn. A Capcom revelou a

versão americana de BioHazard (o primeiro Resident Evil)

Certamente ficará na memória de muito jogador. Este foi um ano que encerrou com a maior variedade

de jogos ótimos sendo lançados para os principais consoles. Nesta edição, a SEGA finalmente revelou maiores detalhes do sucessor do SEGA Saturn, o

console foi revelado batizado de Dreamcast. O evento também contou com o destaque para a nova franquia da Nintendo, Pokémon, que despontava como o novo medalhão da empresa. A Nintendo revelava o nome verdadeiro do Zelda para Nintendo 64: Ocarina of

Time.

Pela primeira vez a E3 aconteceu em uma nova cidade (e Estado) dos

Estados Unidos. Na cidade de Atlanta (Georgia), a principal revelação não foi um console, mas sim um PC de proces-

sador completamente novo: Pentium II e seu recurso 3DFX (indispensável

para os melhores games de PC, graças a essa nova tecnologia que jogadores do mundo todo pudem conhecer clás-sicos como Half-Life, Unreal, Quake e muitos outros). Para os fãs dos conso-les de mesa, este foi o ano também de Metal Gear Solid (para PlayStation), e

um novo Zelda (Nintendo 64) darem as caras.

1995 1997

Os últimos anos

1996 1998

Page 40: Revista Game Versus

E3 volta da feira para a cidade de Los Angeles e o lançamento de novos consoles. A SEGA, que

havia revelado o Dreamcast no ano anterior, mostrou mais detalhes do

console. A Nintendo aproveitou para mostrar mais detalhes do Dolphin, o sucessor do Nintendo 64. Mas foi a Sony, pela segunda vez, que ficou

nos holofotes da mídia ao

revelar a produção do sucessor do PlayStation e demonstrar seu poder

de fogo com um trailer de Gran Turismo 3.

O ano dos jogos mais varia-dos! Fãs de PC lembram com

carinho até hoje da E3 de 2003 que revelou clássicos como Half-Life 2 e World of Warcraft. Para a Micro-soft foi preciso apenas a divulga-

ção de Halo 2 para causar comoção geral entre os jogadores. No mesmo evento a Sony resolveu entrar para a briga dos portáteis e divulgar o lançamento do PlayStation Porta-ble, vulgo PSP. A Nintendo revelou novas parcerias com outras thir-d-parties, mostrando títulos como Resident Evil 4 (Capcom) e Metal

Gear Solid: Twin Snakes (Konami), além de divulgar a produção do

sucessor do GameCube.

A nova guerra de consoles que se iniciaria no mesmo ano, a últi-ma A E3 de 2000 marcou pela revelação do PlayStation 2 ao

público e a promessa de produ-ção mais de 180 títulos para o console. A Nintendo anunciou a

produção de um novo Zelda para o Nintendo 64, mais detalhes do Dolphin e revelar uma versão

nova do seu portátil, o Game Boy Advance. Esse anor marcou a

chegada da Microsoft no mundo dos videogames com o anúncio do Xbox, o primeiro vídeogame da empresa, revelado pelo pró-

prio dono: Bill Gates.

Foi preciso apenas abrir as portas da E3 de 2004 para a briga dos portáteis ter início. A Nintendo revela ao público seu novo portátil: o Nintendo DS, enquanto a Sony finalmente mostra a cara do PSP. No mundo dos consoles de mesa a Nin-tendo dá um show de qualidade quando Shigeru Miyamoto surge no palco com uma espada e um escudo após o vídeo bombástico de The Legend of Zelda:

Twilight Pricess. Enquanto isso a Sony e a Microsoft já divulgam a produção de

seus próximos consoles, afinal a Nintendo havia feito o mesmo no ano anterior.

A guerra dos consoles acabou! Ao menos para a Sony que não deixou de mostrar, em números, o sucesso ab-soluto do PlayStation 2 frente a seus

concorrentes. Mas a Nintendo também não ficou para trás. O Zelda realista

revelado no evento do ano anterior foi substituído por uma versão cartunesca e, aparentemente, infantilizada da série, com the Legend of Zelda: Wind Waker (sucesso absoluto até hoje). Sem falar na conexão entre o Game Boy Advan-ce e o Game Cube, o lançamento do

adaptador eReader do GBA, o anúncio da câmera EyeToy do PlayStation 2 e,

para os fãs de PC, a revelação de Doom 3 para as máquinas da nova geração.

O PlayStation 2 já era um sucesso de vendas pelo mundo todo. Por esse motivo, Nintendo e Microsoft apostaram todas as fichas nesta E3 para divulgar

seus consoles da nova geração. O destaque ficou para o Game-Cube (novo nome para o projeto

Dolphin), ao passo que para a Microsoft foi reafirmar seu

compromisso com a qualidade imbatível de seu Xbox, que esta-va jogável no evento para todos

os jornalistas.

A Sony continuou o show, mos-trando medalhões como Devil

May Cry, Final Fantasy X e GTA 3, porém foram os games Luigi’s

Mansion e um trailer do novo Zelda (ambos para GameCube) que fizeram sucesso. Este inclu-sive foi um trailer de um Zelda

totalmente realista.

Para muitos, em 2005 aconteceu a melhor edição da E3 de todos os tempos. Final-mente é revelado ao público as três novas máquinas da

nova geração. O PlayStation 3 da Sony impressiona com trailers como Killzone II, O Revolution da Nintendo não mostra jogos, mas promete

colocar a empresa novamente no topo das paradas, e por fim, o Xbox 360, revelado poucos dias antes da E3

durante um evento promo-vido pela MTV, mostra um

show de qualidade com Dead or Alive 4 e Project Gotham

Racing 3. Quanto aos games? A lista foi farta para todas as plataformas, inclusive as

que já estavam com seus dias contados, como o GameCube,

o Xbox e o PlayStation 2.

1999

2003

2001 2005

2000

2004

2002

40

Page 41: Revista Game Versus

41

Foi nela que a Sony anunciou o preço de seu

console, o PS3, por inacre-ditáveis US$ 600 (quase R$ 1300), e também foi a responsável por uma série de memes que surgiram na web tempos depois, como a inconfundível expressão

“Giant Enemy Crab”, quando um dos produtores se refe-riam a um monstro no jogo Genji: Days of the Blade – na teoria, o jogo seria realista e se passaria no Japão feudal, mas mostrava um carangue-

jo gigante como um dos inimigos.

Foi a vez da empresa do Mário Bros revelar o Nintendo 3DS, portátil

capaz de gerar gráficos em 3D sem a necessida-de de óculos especiais por parte do usuário.

Considerado o ano mais fraco pela “transição de gerações” (Xbox 360 por Xbox One e PlayStation 3 por PS4). Neste ano as principais empresas, Sony e Microsoft, não revelararam seus novos consoles.

A Nintendo limitou-se a revelar um novo Super Mario e jogos mais sim-

ples para o Wii U.

Foi preciso apenas abrir as portas da E3 de 2004 para a briga dos portáteis ter início. A Nintendo revela ao público seu novo portátil: o Nintendo DS, enquanto a Sony finalmente mostra a cara do PSP. No mundo dos consoles de mesa a Nin-tendo dá um show de qualidade quando Shigeru Miyamoto surge no palco com uma espada e um escudo após o vídeo bombástico de The Legend of Zelda:

Twilight Pricess. Enquanto isso a Sony e a Microsoft já divulgam a produção de

seus próximos consoles, afinal a Nintendo havia feito o mesmo no ano anterior.

A Microsoft apre-sentaou o Project

Natal, um acessório que transformará o Xbox 360 em um aparelho que re-

conhecerá os movimentos mais simples e converte-rá em experiências distin-tas em seus jogos (uma verdade prévia do que seria o Kinect). A Sony

também não fez por me-nos e revelou o que, hoje se chama PlayStation

Move, um novo controle que também confere sen-sores de movimento para os jogos do PlayStation 3.

Enquanto isso a Ninten-do revelou o adaptador

Motion Plus que aumenta a sensibilidade do con-

trole do Wii, o que deixou o console da Nintendo

com qualidade capaz de enfrentar as novidades reveladas por seus con-

correntes.

a edição de 2007 ocor-reu em um outro espaço e em outra cidade (Santa

Monica). Os maiores desta-ques ficaram os consoles de cada uma das gigantes dos games. A Microsoft anun-

ciou uma versão Elite do seu Xbox 360 (com um HD maior

e entrada HDMI). Nintendo aproveitou para revelar novos periféricos para o Wii, como a Wii Zapper, a Wii Wheel e a Wii Balance Board. Quan-to à Sony, o show mesmo

aconteceu na divulgação de Metal Gear Solid 4, um trailer arrepiante de Killzone 2 e o

lançamento da rede PlaySta-tion Home.

A Nintendo, famosa pela série Mario Bros e The Legendo f Zelda, anunciou o Wii U, seu atual console, com o controle

que possui uma tela no meio, o GamePad.

Com o lança-mento da nova

geração a feira teve uma enorme explosão de novidades, foi nela que tivemos a oficiali-zação do lançamento do PS4 e Xbox One,

bem como dos inúme-ros títulos que chega-riam aos aparelhos,

no lançamento ou em tempos depois.

Para muitos, em 2005 aconteceu a melhor edição da E3 de todos os tempos. Final-mente é revelado ao público as três novas máquinas da

nova geração. O PlayStation 3 da Sony impressiona com trailers como Killzone II, O Revolution da Nintendo não mostra jogos, mas promete

colocar a empresa novamente no topo das paradas, e por fim, o Xbox 360, revelado poucos dias antes da E3

durante um evento promo-vido pela MTV, mostra um

show de qualidade com Dead or Alive 4 e Project Gotham

Racing 3. Quanto aos games? A lista foi farta para todas as plataformas, inclusive as

que já estavam com seus dias contados, como o GameCube,

o Xbox e o PlayStation 2.

Dentre os destaques, ficou na memória de todos

os jogadores os lançamentos da Nintendo como Wii Music,

Animal Crossing (usando o no-víssimo Wii Speak) e um GTA exclusivo para o Nintendo DS. Fãs da Sony nunca esquecerão

as aparições de

Resistance 2, God of War III e MAG, game de tiro que coloca 256 jogadores em um mes-mo campo de guerra. Para a

Microsoft as novidades foram a continuação de Gears of War,

Lips, um novo Halo (Reach) e a atualização da dashboard do Xbox 360, batizada de New

Xbox Experience.

2006

2010

2012

2005

2008

2009

2007

2011

2013

Page 42: Revista Game Versus

[Jogabilidade]

Do virtual ao real: Os óculos inovadores para videogames que vão confundir ficção com realidadePor: Willame Lucas

A possibilidade de estar na pele de um personagem de vi-deogame está cada vez mais possível, ou pelo menos mais próxima com as novas inovações para melhorar a imersão nos jogos. Não tem mais volta: no mais tardar em 2015, os óculos de realidade virtual vão chegar ao mercado – no caso, o Oculus Rift para PC, e o Project Morpheus para PlayStation 4 – para mudar o jeito de jogar videogame.

Com a chegada ao mercado dos óculos de realidade virtual, o efeito de estar mergulhado no jogo promete ser alucinan-te e levar os jogadores a um nível de imersão fora do co-mum. O headset de realidade virtual é capaz de fazer você se sentir dentro do universo do game, e o entusiasmo dos fãs de games é grande.

Com um amplo campo de visão, display de alta resolução e baixa latência, os óculos de realidade virtual são leves, con-fortáveis e tem a vantagem de poder ser colocado mesmo que o usuário já use óculos.

Óculos do gênero estão longe de ser novidade, mas enfim a tecnologia evoluiu o suficiente para proporcionar uma ex-periência imersiva de qualidade e, não menos importante, acessível ao público.

Como funciona

Para quem joga videogames com frequência, usar óculos acaba sendo uma evolução natural. A principal responsável pela criação do modelo Rift, Oculus VR, comprada recen-temente pelo Facebook, diz que há muito para aprimorar, desde o design dos óculos à resolução da tela, mas que isto é mais do que 3D – é estar dentro do jogo.

Toda movimentação de câmera é feita com a própria cabe-ça: olhe para o lado e você verá o seu companheiro de equi-pe em uma partida online de “Call of Duty”, por exemplo; olhe para baixo e o chão enlameado do campo de batalha aparecerá na tela.

O Rift é notável por um rudimentar sistema de rastreamento de posição, implementado por meio de uma câmera externa e alguns pontos reflexivos no próprio capacete. A câmera é pequena, parece mais um webcam diferente do robusto Kinect em termos de comparação. No modelo atual, Crystal Cove, é necessário se sentar a aproximadamente 1,8 metros de distância da câmera para obter o melhor desempenho.

É difícil detalhar a capacidade de controlar seu campo

de visão em cenários feitos por computadores do mesmo modo que fazemos na vida real, mas o óculos Rift pode muito bem ser o mais próximo que chegamos ao desligamento da realidade e a entrada em um mundo virtual.

Isso acontece porque os ócu-los possuem um acelerômetro, sensor usado também em smartphones e consoles portá-teis para captar as respostas dos usuários a movimentos do aparelho. Com este sensor, o óculos é capaz de reve-lar os ambientes tridimensionais que reproduz conforme o usuário olha para os lados. O tempo de resposta entre os comandos e a reação do software é curto deixando a imer-são ainda mais fiel por conta dos aspectos técnicos do Rift que é uma nova realidade a qual nosso cérebro precisa se adaptar para explorar.

Concorrência

Mas competidores sempre existiram nesse mercado — e um deles, especificamente, esperou esse momento para ser anunciado oficialmente. Várias empresas estão desenvol-vendo seus próprios sistemas de realidade virtual ou au-mentada, incluindo gigantes dos games como a Sony

Em conferência de imprensa durante a GDC 2014 (Game Developers Conference), a Sony anunciou um novo aces-sório para o PlayStation 4. A novidade em questão são os óculos de realidade virtual “Project Morpheus”, uma espécie de Oculus Rift para o PS4.

Em entrevista ao site gamespot Shuhei Yoshida, presiden-te mundial da Sony, o projeto vem sendo trabalhado pela companhia japonesa desde 2010, quando os primeiros protótipos foram desenvolvidos tendo ainda como foco o PlayStation 3. “Nós acreditamos que o Morpheus vai melho-rar a experiência do PS4, integrando-se com a PlayStation Camera e o PlayStation Move”.

O Project Morpheus também utiliza outras tecnologias menos populares da família PlayStation, como os contro-les sensíveis a movimentos PlayStation Move e a câmera PlayStation camera, usada para capturar mais movimentos dos jogadores. Em uma das demonstrações, feita em par-ceria com a Nasa, o jogador caminhava pela superfície de

42

Como funciona

Concorrência

Page 43: Revista Game Versus

Marte e utilizava todos os acessórios em conjunto.

A Sony vai focar inicialmente em seis áreas: visão, audição, monitoramento, controle, facilidade de uso e conteúdo. Para ele, a experiência da empresa com a parte óptica vai dar ao acessório uma grande vantagem no quesito visão.

Contudo, a peça-chave no processo parece ser o rastreamento de posi-ção. Segundo Marks é esse rastrea-mento o verdadeiro coração da re-alidade virtual. Entretanto ele vê as tecnologias disponíveis na PlaySta-tion Camera e no DualShock 4 como diferenciais nesse quesito.

O Oculus Rift e o Morpheus são qua-se sinônimo de realidade virtual, e por um bom motivo: são de longe a solução mais elegante e refinada no mercado. Mas isso não o torna a úni-ca solução.

Enquanto o Facebook adquiriu o poderoso Oculus Rift, a Microsoft agiu na surdina para comprar seis patentes re-gistradas de realidade virtual. A desenvolvedora apresenta um protótipo composto por um processador multi-core com o sistema operacional Android, WiFi integrado, Bluetooth, GPS, sensores de mediação de unidade para acompanhar os movimentos e as posições e displays em Full HD que repro-duzem imagens em 3D. Alguns rumores de que a Microsoft estava trabalhando no desenvolvimento do seu óculos de realidade aumentada já rondavam pela mídia. Apesar de todas as informações divulgadas, nenhum pronunciamento oficial foi feito pela companhia.

Mas a briga pela realidade virtual não está só no topo, há quem corra por fora, como é o caso do Totem, produto da empresa canadense True Player Gear, que havia sido suge-rido pela empresa em 2007. Segundo a descrição, ele tem duas telas OLED (Full HD) que transmitem conteúdo direto nos olhos do jogador, sob um campo de visão de 90 graus. Ele será compatível com Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, PC e Mac, suportando até mesmo jogos que já eram feitos para o Oculus Rift.

O aparelho puxa para si todo o desempenho do óculos, de-pendendo apenas de um hardware próprio e tirando traba-lho da máquina. Há ainda um foco ajustável para cada olho, uma boa notícia para quem tem miopia ou hipermetropia em diferentes graus.

O som em stereo ajuda você a saber se os tiros estão vindo do lado direito ou esquerdo da tela, por exemplo, e a função Real World View usa câmeras externas ao óculos para mos-trar a você o “mundo real”, permitindo que o jogador interaja com alguém sem precisar tirar o visor.

Hora de jogar

Estúdios como Epic Games (de “Gears of War”) e Crytek (de

“Crysis” e “Ryse”) já estão desenvolvendo títulos que usarão os óculos. O estudio Sony London, da própria empresa, tra-balha em um jogo de ação submarina chamado “The Deep”.

Games como “Thief”, lançado recentemente, terão uma ver-são compatível com o Project Morpheus. Estúdios como a CCP e, claro, a Sony, já trabalham abertamente em jogos para Rift e Morpheus.

Além disso, os kits de desenvolvimento de ambos já estão nas mãos de várias outras produtoras, de indies a AAA. Mas, como quantidade não é qualidade, resta torcer para que as mentes criativas da indústria passem logo a explorar as no-vas possibilidades da realidade virtual.

Realidade virtual fora dos jogos

O potencial do Rift vai além do entretenimento o Rift já está sendo explorado por outros setores como educação, saúde, mercado imobiliário e outros. Há trabalhos clínicos em psicologia que utiliza o Rift como auxílio no tratamento de fobias através da exposição a situação que o paciente tem dificuldade, mas sem correr risco.

O outro exemplo da funcionalidade dos óculos de realidade virtual vem sendo testado pelo exército da Noruega por sol-dados em tanque de guerra. O gadget deve auxiliar a equipe da máquina de guerra a manobrá-la em zonas de batalha, geralmente difíceis de enxergar pela fumaça de tiros e por sua própria movimentação.

A tecnologia funciona com câmeras posicionadas nos dois lados do veículo e com o óculos de realidade virtual. Com isso o operador do tanque tem uma visão de 360º sem sair do tanque, evitando também ser alvejado por inimigos.

A unidade que criou o projeto, indica usar o gadget apenas quando a escotilha estiver fechada. Embora ainda esteja em fase de testes, o uso do Oculus Rift com o tanque já traz benefícios. Seu sistema de captura de imagens é mais barato, custa apenas US$ 2 mil (R$ 4,4 mil) enquanto os outros sistemas militares do gênero custam 50 vezes mais. A tecnologia também abre a possibilidade para criar dis-plays similares aos jogos de videogame - painel transparen-te mostrando um mapa do terreno e dando uma leitura da atual condição do veículo.

O potencial de imersão é tanto que neste ano a HBO usou o Oculus Rift para levar as pessoas em passeios virtuais pelo continente de Westeros, uma das terras da saga Game of Thrones.

Os óculos de realidade virtual tendem a se tornar mais co-muns, porém não há previsão de lançamento, que devem ganhar um nome comercial até sua chegada às lojas.

Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift pre-cisa ser os videogames, e essa é a expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual uma versão comercial, para os jogadores comuns que ainda deve demorar um pou-co. Mas sendo otimista, já está mais perto do que longe.

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Realidade virtual fora dos jogos

Hora de Jogar

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[Game x Training]

Escolas de Criação de Games estão em alta no paísPor: Willame Lucas

Lembra quando sua mãe mandava você estudar e deixar de lado o videogame? Bom a solução para deixar sua mãe feliz e continuar jogando tem está em uma sala de aula onde todos os alunos podem jogar videogame. Estudantes mistu-ram aprendizado e diversão na sala de aula na faculdade de design de videogames.

O curso superior de Design de Games está em alta popula-ridade devido ao crescente mercado da área no país, prin-cipalmente para o desenvolvimento de jogos para tablets e smartphones. O mercado de jogos eletrônicos movimenta cerca de 2 milhões de reais por ano no Brasil, com o aumen-to deste mercado nacional, escolas de produção de games estão em alta no país.

Um designer de games poder ser formado em um curso de bacharelado, que engloba a área de design e enredo do jogo, por exemplo. Nesse currículo há disciplinas como desenho, imagem gráfica, linguagem visual, realidade virtual e prin-cípios de animação de personagens e cinema. O aluno tam-bém vai estudar empreendedorismo, marketing e ter aulas práticas.

Ao mesmo tempo em que faltam especialização e atenção ao detalhe, problema que não se limita ao Brasil, os cursos não costumam promover a integração entre os diversos se-tores responsáveis pelo desenvolvimento de um jogo ele-trônico - entre o artista, o programador, o profissional de marketing etc.

O mercado de games cresce no Brasil e, com isso, as pers-pectivas de empregabilidade do designer de games também são maiores. Com o aumento no uso de smartphones no Brasil, o profissional tem boas oportunidades em empresas de desenvolvimento de aplicativos para telefones.

O formado na área pode trabalhar com programação, design de games (roteirizar os jogos, definir o tema, o gênero, o ce-

nário, o número de jogadores, as regras e os requerimentos do sistema), modelagem em 2D e 3D, ilustração ou vinhetas, criando vinhetas para o mercado publicitário usando técni-cas como modelagem, animação e realidade virtual.

Entretanto, os maiores empecilhos vêm de outro lado: a ca-rência de profissionais qualificados. Apesar do aumento no número de cursos de Design de Games, muitos oferecem uma formação generalista, que não supre todos os conhe-cimentos técnicos necessários para o bom desempenho da profissão.

A indústria de Games não para de crescer no Brasil e no mundo, e com certeza, os profissionais mais capacitados te-rão melhores chances no mercado de trabalho, então vamos estudar?

Gostou de Design de Games? Confira a melhor escola segundo o Guia do Estudante:

Escola Brasileira de Games

A Escola Brasileira de Games é um centro de educação e cultura gamer voltado ao ensino dos conceitos e tendên-cias de gestão empresarial da indústria de jogos.

http://www.sympla.com.br/escolabrasileiradegames

Universidade Anhembi Morumbi

O curso de Design de Games foi considerado pelo Guia do Estudante Abril 2013 como um dos melhores cursos do País, do qual obteve 3 estrelas.

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[Entrevistando]

Gameterapia: Entenda um pouco a utilização do Nintendo Wii e Kinect na reabilitação

fisioterapêuticaPor: Willame Lucas

O videogame Nintendo Wii, da japonesa Nintendo, que ganhou popularidade entre os jovens por divertir e ao mesmo ajudar a suar a camisa, é o novo recurso utiliza-do em terapia de reabilitação nas clínicas de fisioterapia do país. O console vem sendo incorporado nos principais centros de reabili-tação como um novo aliado para o tratamento de doenças como aci-dente vascular encefálico, parali-sias, lesões musculoesqueléticas, entre outras.

“Gameterapia” é o nome que se dá a fisioterapia realizada com a utilização do videogame como técnica de reabilitação, muito di-fundida em outros países. Nesse

tratamento utiliza-se de jogos in-terativos próprios para fisioterapia que fazem com que os pacientes se esforcem para executar bem as jogadas, aumentando assim a força muscular com consequente melhoria dos movimentos e coor-denação motora, além de estimu-lar a atividade cerebral, aumento da capacidade de concentração e equilíbrio.

Sessões de fisioterapia recheadas de alongamentos e treinos repeti-tivos podem ser muito entedian-tes. Porém, com estes videoga-mes, muitos pacientes nem se dão conta que enquanto jogam, estão treinando equilíbrio, alinhamento postural, força, coordenação mo-

tora, etc.

O recurso permite que os pacien-tes movimentem todo o corpo ao brincar, e não apenas a mão, como nos games tradicionais. Assim, durante a terapia, é possível si-mular jogos de tênis, boliche, luta de boxe, baseball e golfe (Wii e Kinect Sports) ou praticar dança, ioga e outros exercícios que de-senvolvem a força e o equilíbrio (Wii Fit e Just Dance).

Para entender um pouco como funciona e quais as diferenças nos tratamentos terapêuticos, vamos conversar com a estudante de fi-sioterapia Juliana Evario Sousa, oitavo período de fisioterapia da Universidade Estadual do Piauí.

Game Versus: Alguns fisioterapeutas utilizam a realidade virtual como forma de tratamento complementar de al-guns pacientes. Como funciona esse tratamento utilizan-do os videogames?

Juliana: O uso da gameterapia vai depender muito da patologia que o paciente apresenta e das características desse paciente, já que pacientes com a mesma pa-tologia podem apresentar proto-colos de tratamento diferentes. Mas em termos gerais, a fisiote-rapia vai utilizar os videogames de forma complementar, em pa-cientes que tenham capacidade de realizar movimentos ativos livres. Geralmente é feita uma adaptação dos jogos às ativida-des que esse paciente realizaria no tratamento tradicional, fazen-do com que haja uma integração dos jogos às atividades motoras.

Primeiro é necessário que o jogo escolhido seja baseado na lesão e no quadro clínico do paciente, assim como no tipo de exercício que ele irá realizar. Depois o fisiotera-peuta ensina o jogo ao paciente e faz o acompanhamento da atividade, fazendo eventuais correções. Com o decor-rer do tempo e de acordo com a evolução do paciente, os jogos passam a apresentar níveis mais difíceis de reali-zação. Sendo assim, o paciente sempre vai ser estimulado a ultrapassar os obstáculos oferecidos pelo jogo e pela própria patologia.

GV: Sabemos que tem muita gente hoje em dia com vide-ogame em casa. É possível realizar os exercícios em casa sem acompanhamento do profissional? Se sim, quais?

Juliana: Vai depender muito da característica do indivíduo e do tipo de atividade realizada. Em caso de pacientes a resposta seria não. A presença do terapeuta é necessária para que esse faça a identificação das dificuldades do pa-ciente e a correção de possíveis erros realizados durante os exercícios, os quais poderiam retardar a melhora do paciente ou até provocar outras lesões ou alterações em seu quadro clínico. Além disso, só o profissional vai ter o conhecimento necessário para determinar quando

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e como o paciente pode evoluir no seu tratamento. Mas se o paciente já apresenta uma melhora significativa no quadro isso não impede o uso dos jogos, preferindo-se a escolha por fases leves, que não necessitem de exercícios exaustivos ou de difícil realização, já que isso levaria o paciente a tentar ultrapassar de forma errada o seu limite

físico. O profissional também pode orientar os familiares ou acompanhantes desses pacientes para que fiquem ap-tos a perceber qualquer inadequação que possa ocorrer durante as atividades.

GV: As possibilidades terapêuticas desta tecnologia não se resumem a deixar o paciente ficar jogando videogame. Como os profissionais mesclam recursos tradicionais da fisioterapia com a terapia virtual?

Juliana: Os profissionais procuram levar o paciente a pra-ticar jogos que tenham as mesmas características das atividades que esse realizaria na fisioterapia tradicional, já que os jogos possuem sensores de movimento e po-dem submeter o paciente a situações que simulem uma ação do cotidiano. Por exemplo: se o objetivo da terapia é fazer com que esse paciente ganhe força muscular em determinada região do corpo, na terapia convencional provavelmente seriam realizados exercícios repetitivos, primeiramente sem resistência ou carga, posteriormente aplicando-as de acordo com a capacidade do paciente. Logo, o jogo escolhido apresentaria o mesmo padrão de exercícios da terapia e sua velocidade mudaria de acordo com o nível do jogo e a aptidão do paciente, onde o ní-vel fácil seria representado pela velocidade lenta, o médio pela moderada e o difícil pela rápida. Além disso, pode-ria ainda ser feito o uso associado de munhequeiras ou tornozeleiras com peso durante a evolução do paciente, dentre outros recursos usados na fisioterapia tradicional.

GV: Já são comprovados cientificamente os benefícios desse tratamento?

Juliana: Sim. Para que o videogame passasse a ser usado como ferramenta na fisioterapia se fez necessário que sua

eficácia fosse comprovada cientificamente através de

estudos, fazendo com que hoje já existam muitos estudos publicados na literatura sobre o assunto, disponíveis em bancos de dados virtuais ou encontrados em periódicos e anais de congressos.

GV: Para qual tipo de reabilitação é recomendado o uso da gameterapia?

Juliana: Principalmente em reabilitações motoras, em pa-cientes neurológicos ou pós-traumáticos, já que através dela o paciente realiza movimentos realistas, que se as-semelham aos realizados nas atividades de vida diária. Além disso, estudos comprovam que o uso do recurso lú-dico da gameterapia ajuda a diminuir os níveis de depres-são e estresse apresentados por muitos desses pacientes.

GV: Existe alguma possibilidade de lesões físicas causa-das pelo consoles Wii e Kinect na hora de jogar? Quais as lesões mais frequentes entre os jogadores?

Juliana: Existe. Por se tratar de um recurso que faz uso de movimentos muitas vezes repetitivos, é possível que até mesmo pessoas sadias passem a apresentar alguma lesão ou traumas, mais comumente conhecidas como lesões por esforço repetitivo (LER). É difícil delimitar as lesões mais comuns, já que isso vai depender muito dos jogos que são mais frequentemente usados pelo indivíduo e até mesmo das pré-disposições que esse pode apresentar anatomica-mente. Mas dentre essas lesões podemos ter: epicondilites, síndromes do impacto na região do ombro e tendinites.

GV: Com o crescimento do tratamento e as novas técni-cas envolvidas o movimento real pode ser substituído pelo movimento virtual nas sessões fisioterapêuticas?

Juliana: Creio que algumas coisas poderiam ficar de lado da terapia tradicional, o uso de alguns recursos, mas não muitos e na verdade eu vejo a fisioterapia através do Nin-tendo Wii como um complemento para a fisioterapia tra-dicional, um adicional. Claro, tem algumas coisas que po-deriam deixar de ser usadas até ter, mas vejo que é muito melhor associar, por exemplo em questão dos movimen-tos, acho difícil pois a maioria dos movimentos da fisiote-rapia a utilização do videogame iria se adequar a fisiote-rapia e não o contrário já que tem alguns movimentos que o paciente não poderia fazer dependendo da lesão e isso vai depender muito do quadro do paciente. Em questão de

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movimento em si, não iria deixar de serem usados na te-rapia tradicional, mas sim seria adequado ao uso do vide-ogame nesses movimentos. A questão dos recursos, que não é da fisioterapia, mas poderiam ser utilizados, como: barras, alteres, peso, pra evolução do paciente poderiam ser associados às atividades se ele tiver uma melhora no tratamento com o passar do tempo, então tudo isso iria somar e não abandonar

GV: Existe alguma contraindicação para utilizar esse tra-tamento?

Juliana: Sim. Geralmente é contraindicado para mulheres caso estejam nos três primeiros meses de gestação e para pessoas com problemas mentais ou que apresentem qua-dros álgicos agudos (são quadros de dor, geralmente em situações de inflamações agudas).

GV: Quais os jogos mais utilizados pelo tratamento?

Juliana: Geralmente os mais usados são pacotes de jo-gos Wii Fit da plataforma Nintendo Wii que podem ser associados ao acessório Balance Board, por exemplo, no tratamento dos membros infe-riores e Wii Sports, associado ao Wiimote, por exemplo, no tratamento de membros supe-riores. O Wii Sports oferece ao jogador cinco atividades des-portivas como tênis, beisebol, golfe, boliche e boxe, cada uma utilizando o controle do Wii para uma sensação mais na-tural, intuitiva e realista. Além disso, o Balance Board pode ser usado até mesmo na ava-liação dos pacientes.

GV: Em caso de dano neurológico, qual a vantagem do videogame no auxílio da recuperação?

Juliana: Em pacientes com danos neurológicos o videoga-me pode atuar tanto na reabilitação motora, (ajudando a trabalhar a coordenação, força, equilíbrio, propriocepção e até mesmo o cognitivo e o raciocínio do paciente) quan-to no desenvolvimento de atividades básicas, como pegar objetos, pentear o cabelo ou escovar os dentes. Já no caso de doenças degenerativas a terapia seria usada com a finalidade de retardar a progressão dos sintomas.

GV: O Wii exige que o paciente execute movimentos se-melhantes aos praticados nas sessões de fisioterapia. Este novo sistema tem-se mostrado eficaz em que áreas da reabilitação?

Juliana: Sim, já que o Wii faz uso de jogos interativos que permitem as sensações dos movimentos ocasionados por diversos esportes, como o tênis, boxe, skate e outros, além de contar com jogos próprios para a fisioterapia. Muitos desses jogos possibilitam correções posturais e de equi-líbrio, melhora na capacidade de concentração, ganho da

amplitude de movimento, força muscular e coordenação desses pacientes, além de treinos de marcha, levando ao aumento da capacidade de locomoção do paciente. Não podemos esquecer também que essa terapia proporciona uma reinserção desse paciente no meio social, já que é possível que duas pessoas joguem ao mesmo tempo.

GV: Utilizar a realidade virtual no processo de reabilita-ção apresenta benefícios que vem sendo descobertos à medida que estas tecnologias se tornam mais acessíveis. Quais dentre eles podemos destacar?

Juliana: Com o uso do videogame o paciente apresenta mais motivação ao realizar a terapia, já que essa passa a apresentar-se de forma lúdica, tornando-se mais agra-dável e divertida. Além disso, o paciente passa a querer sempre superar as fases impostas pelos jogos, buscando assim superar seus próprios limites, ou até mesmo os li-mites de seu adversário, caso o jogo permita a participa-ção de mais de uma pessoa. Também observa-se que com esse recurso o paciente pode trabalhar corpo e mente ao mesmo tempo.

GV: Muitas Instituições vêm se dedicando a criar este tipo de jogo. Uma destas empresas é a FisioGames. O primeiro e principal título da produtora é o “Funphysio”, software para a área de fisioterapia que uti-liza um joystick com sensor de movimento. Qual a impor-tância da criação de um jogo exclusivo para o tratamento fisioterapêutico?

Juliana: Creio que jogos cria-dos exclusivamente para a fi-

sioterapia tenham uma maior eficácia já que seriam pau-tados em treinos de reabilitação específicos, abordando aspectos próprios da reabilitação proporcionando uma evolução mais rápida do paciente.

GV: O Piauí utiliza esse método de terapia? Em quais lu-gares?

Juliana: Sim. Atualmente no Piauí esse método pode ser encontrado no Centro Integrado de Reabilitação (CEIR), podendo também ser aplicado nos atendimentos home care.

GV: E as universidades, como abordam a utilização da gameterapia nas aulas?

Juliana: A gameterapia ainda é um recurso pouco di-fundido nas universidades do Piauí. Geralmente muitos dos alunos têm acessos às informações sobre a terapia através de palestras dos profissionais especializados no assunto, geralmente em congressos ou simpósios. Ainda não existe uma cadeira específica para esse assunto durante a graduação.

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[Top 10]

Os Dez Melhores RPGSPor: Willame Lucas

Dragon Quest é um dos RPGs mais influentes na existência. DQ8 recebe este lugar, já que é um dos mais conhecidos jogos Dragon Quest nos Esta-dos Unidos, e os primeiros a realmente ter seu esquema de título alterado novamente para o verdadeiro título japonês de Dragon Warrior.

Com cenários tridimensionais caprichados caracterizado pela grandiosi-dade de sua história e pelo seu mundo gigantesco, “Elder Scrolls V” tam-bém trouxe inovações em suas mecânicas mais básicas, tanto na criação e evolução do personagem quanto no sistema de combate e interação social.

Super Mario RPG introduziu o estilo “RPG casual” de batalhas cronometradas, mas ainda tinha estatísticas reais. Integrou con-

venções como a estrela de invencibilidade em um cenário de RPG. Ele também tinha um enredo profundamente escuro para um jogo de

Mario que ainda conseguiu ficar em uma brincadeira alegre.

Baldur Gate II um dos melhores RPGs isométricos de cima para baixo com jogabilidade baseada em Dungeons & Dragons profunda e

personalizável, mas a história foi inigualável. Aconteceu em um dos mundos mais vibrantes e vivos que se poderia ver. Ele também tinha

um dos melhores vilões da história do RPG.

10º

Dragon Quest 8

Skyrim

Super Mario RPG

Baldur’s Gate II

Quem nunca investiu vários minutos personalizando seus personagens, está perdendo um verdadeiro mundo online dos Role-Playing Game (RPGs), que em português significa “jogo de interpretação de personagens.

Quem já se arriscou nesses universos sabe que, mais que vontade, é preciso ter um pouco de conhecimento para não se perder no início. Dependendo do gênero de RPGs: com-

plexos ou simples os mais jogados estarão nessa lista.

Para esta lista, estamos apenas considerando o RPG japonês clássico e jogos americanos de RPG que definiu a fórmula como a conhecemos hoje, e mesmo assim não são mais do que suficientes bons RPGs lá fora, para fazer girar a cabeça.

Dito isto, estes são os 10 melhores RPGs de sempre.

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Earthbound desafiou as convenções de RPG.Sem cavaleiros e bravos guerreiros em vez de lutar contra górgonas e esqueletos, lutam com pil-has gigantescas de vômito assassinas. Earthbound era tão encantador como era quebrando as regras, e isso nos fez chorar, e orar, e quebrar a quarta parede em apreciação.

Mais uma baseado em Dungeons & Dragons, mas obscura, detalhada e absolutamente brilhante. Além disso, foi um dos poucos RPGs na primei-ra geração que fizeram suas escolhas realmente significar alguma coisa. Suas ações eram só sua, e você teve que lidar com as consequências.

É um dos melhores RPG americanos de todos os tempos. Foi também um dos primeiros RPGs para múltiplos jogadores realmente populares, com uma sequência muito massiva. Com PvP, crafting e uma história que não era grande, mas fenomenal para vários jogadores. Poderia até mesmo ser dito que o sistema de raridade de saque foi popularizado por Diablo II.

Introduziu um elenco de personagens interessantes. Deu a cada per-sonagem seus próprios ataques especiais que foram úteis durante todo

o jogo. Finalmente, tinha um dos melhores vilões de todos os tempos em Kefka, um palhaço que destruiu o mundo, apenas para os LOLs!

Mova-se sobre Sephiroth, Kefka se você conseguir.

É uma grande franquia, com uma história fenomenal. Ele pode real-mente ser um dos RPGs mais complexos lá fora, considerando a sua

formação sobre animais de estimação mágicos para lutar uns contra os outros. É também um dos únicos RPGs do mundo, com um enorme

cenário competitivo.

Primeiro, Chrono Trigger foi altamente personalizável. O sistema de inventário foi criado de tal forma que você era capaz de se sustentar com itens, sem um curandeiro. Segundo, separava habilidades (TP) com nivelamento (XP), então foi

adaptado para o tipo de avanço que queria seus personagens evoluíssem. Terceiro, com uma história surpreendente, embora Chrono ficou em silêncio, sabíamos que sua

personalidade era assim, então ele pode ter sido o melhor protagonista silencioso!

O lance em algumas obras de arte incrível de Akira Toriyama, uma história de viagem no tempo que realmente fazia sentido Chrono Trigger merece ser # 1 em nossa lista dos

10 melhores RPGs.

Earthbound

Planescape: Torment

Diablo II

Final Fantasy VI

Pokémon Red / Blue

Chrono Trigger

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Onde os games são levados a Outro nível

ga me r s ivo . b l o g spot . c o m