revista de mangá

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  • 8/3/2019 Revista de Mang

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    Seja original!

    E ai, tudo bem? Prontos ouno, aqui vamos ns...O mang, como emqualquer tipo dequadrinho, possui gnerosdiversos: seja infantil,caricato ou adulto.E podemos perceber quequase todos possuem algo emcomum: os traosfisionmicos.

    Olhos grandes, narizpequeno, boquinha...Sevoc gosta, tudo bem. V emfrente! Mas procure inovar, dum toque pessoal. Procurecriar um trao s seu. Explore possibilidades. Mesmoque voc goste de desenhos aquadradados ouredondinhos. Pesquise vrios autores e a partir deles,desenvolva seu prprio estilo.Desenhe sempre um pouquinho por dia! No tenhapreguia. desta maneira que os profissionaistrabalham.

    AH, GAROTAS...

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    Luzes, cmera, ao! No h quem resista a colocar umtoqueespecial em sua cena de ao, no ? Pois bem, mas quandotratamos de efeitos especiais, devemos lembrar que no adianta scolocar alguns traos a mais. Voc precisa convencer que seupersonagem est interagindo com o poder que est manuseando ou

    sendo afetado por determinada situao.

    Observe as duas cenas:na primeira, voc v queo personagem correndono tem tanto impacto develocidade. J nasegunda, a velocidade total. Veja como aslinhas no fundo e aspequenas distores em

    algumas partes docontorno do personagemso matadoras!

    Vamos comparar denovo: na primeirasituao, vemos o poderem volta da nossaherona. At que estlegal. Mas se mexermosno contorno dela,

    distorcendo e criandooutras linhas ao seuredor, o poder parece atmais forte! Detalhes,detalhes...

    O mesmo caso com omago acima. Mas noteagora que brincamoscom sombras para criaruma iluso de

    luminosidade. Ah, sim,tambm demos umaincrementada no visualdo feitio. Use aimaginao e sejaoriginal, ok?

    Expresses Fisionmicas

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    O grande segredo de criar expresses fisionmicas variadas saber que qualquerexpresso se origina de trs sentimentos bsicos: alegria, tristeza e raiva.

    Sabendo disso, agora hora de se divertir, misturando parte dos elementos dosrostos (olhos, bocas, sobrancelhas) e ver no que d.

    E s acrescentar um toque de criatividade, abrindo e fechando olhos e bocas quemuitas outras expresses diferentes surgiro. Lembre-se que existem inmeras

    expresses, o importante que voc seja observador. Perceba como as pessoasse portam, se expressam. Lembre-se: seu nico limite a imaginao.

    Combates!

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    E a!? Agora entre eu e voc! Pera! brincadeirinha! Fiqueesperto, pois no basta apenas desenhar marmanjos seesmurrando, dando pernadas, etc. Quanto mais arrojado o nguloem que voc os coloca lutando, mais intenso ser o momento! preciso dar emoo tambm! Veja abaixo os bonequinhos em

    esboo e procure observar a disposio em que a "cmera" foicolocada. Parece que voc est fazendo parte da luta, n?

    Pois ento, brinque a vontade com perspectiva tambm!

    Uma dica valiosa: veja muitos filmes.Observe com cuidado os ngulos de cmera que usaram. Seja maisobservador. Rascunhe muitos bonecos como estes aqui. E pratiquetodo dia. Voc vai notar a diferena e a melhora nos seus prprios

    personagens.

    Criatividade!

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    Faa-se a Luz! isso a: criar como Ter um claro na cabea! Uma iluminaoque voc tem quando vem uma idia do nada...do nada? Nada disso (quetrocadilho horroroso!). De jeito nenhum! A criao no vem simplesmente dovazio. Depende de muita coisa, principalmente de voc mesmo. Olha s: umacriao a unio, o encaixe de idias e informaes gerais que voc tem nacabea colocadas em ordem com um objetivo planejado ou no.

    No difcil, n? Mas preciso que voc sabia encaixar as idias e dar um

    sentido, ou seja, estabelecer um objetivo, um projeto pessoal. O importante quehaja um comeo, meio e fim. O mais legal que voc no precisa iniciar o encaixesempre por um comeo, pois muito comum que se crie algo pelo meio ou fim.Basta saber onde unir as idias depois.E agora voc pode estar se perguntando: "t legal, mas como que fao para teridias e criar? Muito simples! Leia muito! E de tudo! Oua muita msica, sejaobservador, repare em tudo! Seja viciado em informao!

    Mas no confie apenas na memria! Anote tudo que lhe parecer interessante.Seja algo que viu, ouviu, leu...ou ainda, pequenas idias. Anote tudodetalhadamente e faa rascunhos. Nunca despreze uma idia, por mais boba queela parea. Mais tarde, ela poder fazer muito sentido quando voc tiver maisidias e informaes para complet-la!

    Quer um conselho? Faa um arquivo de idias e rascunhos. Sempre reveja o que

    escreveu e desenhou. Assim a sua cabea vai trabalhar direito! Depende da suavontade de se informar e botar a cabea pra funcionar! At! viu.

    Equilbrio Espacial

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    - Parte 1Composio

    Quando montamos uma cena, importante distribuir os elementos (personagens ecenrio) de forma que se equilibrem, ou seja, sem que haja espaos vazios ou reassuperlotadas que poluem o desenho. Observe:.

    1 - Crie a rea a ser desenhada e divida em 4 partes2 - Coloque o elemento principal onde preferir

    3 - Observe como o quadro parece ter um buraco. Falta algo, no?4 - Resolvemos de maneira simples: adicionando elementos a mais no canto vazio.Agora est completo

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    Equilbrio Espacial - Parte 2Trao, luz e sombra

    Ao finalizar o desenho, ou seja, cobrir os traos a lpis com tinta

    nankin, precisamos direcionar a viso do leitor para o elementoprincipal.Ento, como fazemos? Temos 2 alternativas. Detalhando comgrande variedade de traos ou preenchendo com massas escurasno desenho. Observe:

    1 - O personagem est mais detalhado do que o cenrio ao fundo.

    Veja as diferenas entre os dois. O cenrio por estar com menosdetalhes d a impresso que est ao fundo, nos dando a iluso dedistanciamento.

    2 - Nesse caso, o personagem possui mais sombras. Note que ofundo est mais claro. Este constraste contribui para que a visoseja atrada para o elemento principal, no caso, o personagem.

    Nos dois casos acima, essa variao de trao e sombra tambmcria uma noo de profundidade. o que chamamos de planos. Opersonagem por parecer mais prximo a ns, e considerado como

    1 plano, e os demais elementos, 2, 3 planos assim por diante...

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    Anatomia - ObservaoSabemos que noprecisamos nos prender amedidas to rigidas para

    construir um personagem.Simplificao e praticidade o caminho.Algumas linhas de ensinonos dizem a costruo docorpo deve obedecer umtipo de medida baseada naquantidade de cabeas, ouseja, de acordo com acabea do personagem multiplicada em certa

    quantidade, assim criamosuma proporo adequada.

    Essa regra diz que o tamanho mdio seria entre 8 a 8,5 cabeaspara um ser humano. Mas e no manga? Simplesmente adapte!

    Mas cuidado!!! Seja muito observador! ao criar seus personagens,veja se as propores esto esto compativeis, ou seja, se umbrao ou uma perna igual ao seu correspondente, ou se odesenho esta equilibrado, etc. Abaixo voc v erros muito comunsna construo de anatomia:

    Sabedoria MilenarTcnicas secretasComo saber se o seudesenho esta correto?uma dica colocar afolha com desenho nafrente de uma fonte deluz (lmpada ou sol).Vire ao inverso eobserve. Muitadiferena? Ento

    corrija!!!

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    Criatividade ! - NavesO visual sempre importante e quanto mais original melhor.Voc j deve ter se perguntado de onde determinado desenhista tirou a idia paracriar naves to fantsticas.A resposta muita observao e senso criativo. Observe:

    Nada mal. Mas repare bem: por que uma nave que viajaria no espao sideral (que um vcuo), precisa ter uma forma aerodinmica e lembrar um avio convencial?No espao no existe atrito com o ar.

    Lembre-se: o que faz voc se destacar de outros desenhistas a sua criatividade(e talento, lgico). Seja ousado. Elabore formas nada comuns que poderiamtranquilamente trafegar pelo espao. Veja abaixo algumas idias.

    Diferente?Bizarro?Sim!!! A idia essa! As grandes idealizaes sempre so asmais originais. Rascunhe constantemente suas criaes.Quando criar uma nave (ou qualquer outra coisa), sempre consulte outras pessoase pergunte a elas o que acham a respeito do que voc fez. Se elas disserem:"UAU! Que coisa mais estranha!", ento voc estar no caminho certo. Naprxima aula, voc ver de onde e como tirar idias para desenvolver suas naves.At l!

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    Criatividade ! - Naves 2Como vimos anteriormente, quanto mais original e diferente for a idia maisinteressante ser a concepo de sua nave, pelo simples fato dela chamar aateno. Mas de onde podemos tirar tais criaes? Junte a simplicidade com umaboa dose de imaginao.

    Observe tudo sua volta. Procure algo que chame sua ateno pela forma doobjeto e ento libere sua criatividade. Veja s:

    Hum... bom, no? Mas esse apenas o primeiro passo. Agora que vai ficarinteressante. Junte diversos tipos de formas e agrupe-os ao seu gosto e depoisfinalize. O efeito final poder ser muito bom ou no, vai depender de voc!

    Sabedoria MilenarFaa um arquivo de suas naves. Organize-as em fichas e especifique dados. Tais como:armamento, funo, construtor, propulso, capacidade, etc. Isso ajuda a voc desenvolvercada vez mais, integrando na sua idia. Crie tambm diversos tipos variantes de uma mesmanave. Depois coloque tudo em uma pasta fichrio para facilitar a sua consulta.

    Sabedoria MilenarSe voc j viu de novo. Se no, a sua oportunidade. Assista aos 4 filmes de Guerra nas Estrelas.Observe com cuidado os tipos de naves que aparecem nos filmes. Repare que a maioria no possuium formato convencional. Suas formas foram baseadas desde bombardeiros a ferros de passar.

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    Texturas - Parte 1Para um desenhista muito importante saber dominar a arte de fazer texturas.Veja bem, elas do consistncia, forma, sensaes e at sentimentos. J ouviufalar de "olhar frio como gelo" ou "ela uma rocha!"? Ento, saber transmitirvisualmente (pelo desenho) a variedade da consistncia dos objetos pode fazer

    toda a diferena. A ambientao do cenrio, tecidos dos vesturios e polidez demetais acrescenta mais credibilidade na histria que voc est fazendo. Mas issono fcil, requer muita pesquisa, treino e experincias.Veja abaixo essas interpretaes de diferentes texturas para uma bola:

    Outro fator importante: o estilo pessoal. Como sabemos, o estilo de cada um sua marca, o que diferencia o trao entre cada desenhista, e isso tem a ver comas tendncias. Isso mesmo. Cada um em ma forma diferente de viso. Ento natural quer um tipo de textura seja interpretada de maneiras diferentes, oimportante que o produto final seja exatamente o que voc queria que fosse. Um

    exemplo: uma rocha pode ter uma interpretao diferente entre vriosdesenhistas, um pode detalhar muito e o outro no, um pode deix-la muito clarae ou outro, muito escura, e assim por diante.

    O importante mesmo que voc treine constantemente. Treine desenhandopaisagens, observe os detalhes, e toda vez que desenhar uma textura, mostrepara algum, sem que diga o que . Se a pessoa sacar na hora o tipo de materialque voc queria passar, ento parabns, est no caminho certo...

    Luz e Sombras - Noes Bsicas

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    Tudo o que enxergamos definido pela nossa viso graas luz.Porm, necessitamos um oposto luminosidade: as sombras. Ou seja, se nsvivessemos em um mundo onde s houvesse luz intensa ou escurido profunda,no poderamos definir as formas. Da podemos concluir que tanto a luz e assombras necessitam uma da outra. E assim juntas, do origem aos tonsintermedirios. Observe abaixo os elementos bsicos que constituem o efeito de

    luz e sombras.

    Podemos perceber que, de acordo com a distncia e inclinao da fonte de luz,nosso objeto apresentar sombras distorcidas.

    Conforme a superfcie e textura do objeto, as sombras se apresentaro de formasdiferentes. Ento, fique atento: Observe tudo sua volta repare como as sombras

    se apresentam nos diferentes tipos de objetos, e em pessoas tambm!

    Luz e Sombras - Variaes

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    Falando ainda de luz e sombras, devemos notar que ambos possuem variedadesde intensidade. Tanto forte como mediano at intenso. E isso vital para quepossamos dar um clima ideal cena. Seja para qualquer tipo de gnero. Etambm, nao menos importante, volume e texturas.Veja como podemos interpretar essa variedade em um grfico chamado escalatonal.

    tons claros tons medianos tons escuros

    10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

    Percebeu as direfenas? Ento repare abaixo que podemos utilizar tantos os tonsmais claros para dar nfase numa cena como tons variados e cheios degraduaes at os opostos, ou melhor, tons claros e escuros totais: o altocontraste.

    NarrativaComo sabemos, no necessrio numa conversa que voc fale diretamente de um assunto

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    para que a outra pessoa entenda do que voc esteja falando, no ? Basta usar alguns"toques", ou seja, insinuaes, referncias ao assunto em questo para que seu ouvinterelacione tudo isso e assim " caia a ficha", ou o melhor, entenda do que voc est falando. Emuitas vezes ser indireto torna tudo mais dramtico. Mas para ser indireto, preciso tersutileza.O jogo que a outra pessoa perceba aos poucos e tenha a surpresa. Quando usamos essa

    mesma linguagem indireta e sutil no manga sem mostrarmos a cena direta, d umaambientao mais aterrorizante e at potica. O jogo aqui deixar o leitor "criar" na prpriacabea impacto da cena. Vejamos abaixo:

    Dois samurais lutando. Um deles levou a pior. Perceba a distncia do brao da vtima do restodele. O que aconteceu, hein?

    Veja como o drama fica maisintenso se no mostrarmosrealmente o monstro. Que

    bicho ser???

    Quando voc um piloto todo equipado e com nuvens voltasabe que ele est a quilmetros de altura, no ? Ento o

    que voc imagina quando v a garotinha refletida no visor docapacete?

    Apenas perceba o filete de sangue da boca dela e a mo agonizante atrs.O que aconteceu aqui?

    Perspectiva LinearA perspectiva nada mais do que uma grande iluso que nossa percepo fabrica

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    para que possamos entender a profundidade, volume e distncia dos objetos.Suas aplicaes so diversas, desde criar cenrios a dar mais dramaticidade asua cena e muito mais.

    Se pegarmos um objeto,nesse caso umquadrado, e o colocarmos um de seus lados na

    direo de algum lugar, parecer nossa visoque ele ter dimenses diferentes, ou seja, o ladomais prximo de ns parecer maior do que olado mais distante. .

    O objeto acima visto de baixo, mas deacordo com a posio que voc o coloca

    em relacao a linha do horizonte, poder tervrios ngulos de observao. Observe:

    Pratique usando outras formas ecomposies, formando assim,cenrios como estes prdios.

    Movimentao Marcial - ArmasQuando usamos armas durante uma cena de ao, interessante valorizarmos

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    com movimentaes arrojadas. Tores de corpo, pulos cinematogrficos, ngulosvertiginosos, tudo isso mais uma boa dose de imaginao j o bastante paraprender a ateno do leitor. Veja bem, colocar o personagem com uma arma euma pose bacaninha, todo mundo faz, agora, se voc trabalhar a expresso dasmos, torcer o corpo do personagem mesmo que seja uma pose no muitofuncional numa luta real, cria uma esttica nova, onde o leitor ficar imaginando

    como seria a seqncia de ao. Observe abaixo a construo e finalizao.

    Mas no pense que tudo isso criado do nada! necessrio muita refernciafotogrfica. No tente simplesmente desenhar com sua imaginao, pois elasempre vai precisar de um "empurrozinho".Creia em mim, os profissionais trabalham desse jeito.

    Sabedoria Milenar:

    Uma das fontes preciosas para inspirao de lutas com armas, so revistasespecializadas, mas ateno: no copie simplesmente a cena!!! Apenas use a

    referncia para desenvolver outras diferentes!!! Adapte, crie e acima de tudo treinemuito!!!

    Movimentao Marcial - LutasComo j foi falado anteriormente, quanto mais arrojada a ao, mais o leitor ficaratento. A no ser que seu(s) personagen(s) pratique(m) um determinado estilo de

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    luta, use vrios tipos de golpes de inmeras escolas marciais. Use ngulosarrojados, saltos que deixariam qualquer um espantado e coisas que so"impossveis" de um artista marcial realizar (a no ser que voc queira retratar umestilo de maneira fiel).

    Mang assim. imaginao pura. Mas no se esquea de usar refernciasfotogrficas.

    Sabedoria Milenar:

    Alm de referncias fotogrficas de revistas especializadas, assista a filmestambm! Sim, isso mesmo. repare como certos filmes so fonte de inspirao ecriao. Alguns diretores e atores so mestres nisso, como John Woo ou JackieChan. Veja e reveja tambm Matrix, garantido!

    Perspectiva OblquaVimos anteriormente que a perspectiva linear (com um ponto de fuga)conseguimos criar sensaes de profundidade e volume em um desenho

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    geomtrico. Porm h uma limitao: s foi possvel ver dois lados do objetoformado. Nesse caso chamamos isso de perspectiva bidimensional, ou, 2D. Ecomo poderamos aumentar essa noo de profundidade e maior viso de outroslados? Criando um objeto em 3-D, ou seja tridimensional. Veja abaixo como issofunciona.

    1- Trace a linha do horizonte. 2- Colocamos 2 pontos de fuga. D uma boadistncia entre eles.

    3- Abaixo ou acima da linha do horizonte,traamos uma linha que representar um doscantos do objeto.

    4- Direcionamos os cantos do trao para o pontode fuga 1...

    5 - ... e para o ponto de fuga 2. 6 - Para criarmos os outros lados, traamosdentro das projees.

    7 - Projetamos os cantos desses traos comonas explicaes 4 e 5.

    8 - Pronto! O objeto possui uma aparncia maisreal e tridimensional.

    Como voc viu, a tridimenso nos d a sensao de altura, largura e profundidade.Vises mais dinmicas como esta esquina.Muito bem, a sua vez de praticar.

    Perspectiva Oblqua - 2Como voc viu na aula passada, criamos a iluso de um objeto com umaaparncia tridimensional usando dois pontos de fuga. Mas isso pra por a? No

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    mesmo! Voc pode criar sensaes mais vertiginosas e com profundidades maisintensas. Para isso, adicionamos mais pontos de fuga. E no ser sobre a linha dohorizonte, mas fora dela.Veja:

    1- Criamos uma linha do horizonte 2- Colocamos dois pontos de fuga.

    3- Adicionamos um terceiro abaixo ou acima dalinha do horizonte.

    4- Trace uma linha do 3 ponto de fuga.

    5- Como visto anteriormente, crieprofundidades a partir dos cantos do trao.

    6- Agora a diferena: para criar os outros cantosdo desenho, crie traos do 3 ponto de fuga.

    7- Conclua projetanto os outros cantos para osoutros pontos de fuga!

    8- Este o resultado final. Agora est maistridimensional do que antes, no ?

    Mos a obra! Rascunhe e treine bastante. importante tambm voc observarprdios, estruturas e objetos que te d uma sensao de perspectiva. Fica maisfcil de entender assim. Mas um lembrete: procure utilizar os tipos de perspectivasapresentadas de acordo com a sensao de profundidade compatvel, cuidado comos exageros....

    Animais: Construo de tiposA primeira coisa que vem a mente quando vamos desenhar animais : "por onde

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    comeo?"Tenha em mente uma coisa: tudo o que desenhamos pode ser construido atravsde esquemas simplificados, tanto objeto, pessoas ou animais. Uma garrafa podeser desenhada por um esquema retangular. Um trax de uma pessoa tambm.Ento um animal no diferente.

    A aparente dificuldade que mais comum desenharmos seres humanos eficamos acostumados a isso. Mas, quando paramos e observamos diversosanimais, vemos que a chave simplificar.Inicie com formas quadradas, retangulares, ovais, enfim, voc decide. Observe:

    Como vimos, importante observarmos e procurarmos criar formas simples edepois aos poucos ir detalhando. Como existem inmeras espcies diferentes, usea imaginao e desenvolva esquemas que sejam compatveis a elas.

    Animais: Estilizao de tipos

    Em manga sabemos que a imaginao ilimitada, assim sendo, nem sempre osanimais sero retratados como "bichos". Eles possuiro formas humanides

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    tambm, deixando de ser apenas os personagens secundrios. Observe abaixocomo mesclamos a estrutura animal e humana. Ah sim, importante: essesexemplos no so definitivos! Cada um possui um estilo prprio. Desenvolva oseu.

    Um conselho. Observe bem os animais. Veja como eles so, como se comportam,como se movem... E se voc possui um animal de estimao, parabns! Voc termuita inspirao e referncia.

    Narrativa 1

    Muitos pensam que fazer manga desenhar personagens estilizados com olhosgrandes, movimentos dinmicos, mocinhas com ar ingnuo, ou seja, apenascuidar da parte visual. Mas a alma do manga no somente isso, e sim, como a

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    histria contada. Compare com os quadrinhos tradicionais americanos. As cenasso muito rpidas contendo um boa dose de texto.

    Veja as cenas abaixo. Temos 3 situaes: um heri pulando sobre um vilo, umamoa tomando ch e uma garotinha chorando.

    Muito bem, repare agora. Veja as mesmas cenas com a narrativa de manga.

    Notou? isso a. A dramaticidade aumenta, fazendo que o leitor sinta a narrativacomo se fosse em tempo real. Um detalhe: no caso da garotinha chorando nousamos vrios quadros, mas alteramos o comportamento dela. No 10 caso, elachora compulsivamente, mas no mang, ela demonstra a mesma tristeza semprecisar exagerar. Apenas com uma expressividade intensa. Isso que faz o

    mang: a sutileza.

    Muito prprio da cultura japonesa, as emoes so intensas, porm, sodemonstradas de forma sutil. Veja bem, no estou dizendo que o estilo americano pior e o mang melhor. Tudo histria em quadrinhos, apenas so estilosdiversos, cabe a ns aprendermos com todos eles sem preconceitos e assimcrescermos como artistas.Mat n (tchau).

    Narrativa 2Lembrando da aula anterior, vimos que a essncia do manga a narrativa. Onde asultileza e dramaticidade de uma imagem (ou seqencia delas) vale mais do que

    mil palavras. Como num poema haikai, voc no ver explicitamente ossignificados, mas sentir a mensagem atravs de detalhes. importante situar o

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    leitor na poca da histria, clima, geografia, tempo e estado de esprito dospersonagens. E isso envolve muitos cuidados e pesquisas. Veja atentamenteabaixo:E ento? O que sentiu? O que aconterceu? Voc viu muitas cenas, mas e seussignificados? Dessa vez no vou explica-los. Vocs quem me diro! Isso mesmo.Eu garanto que vai ser divertido. Analise a cena novamente, estude-a com

    cuidado. FEito isso, diga o que aconteceu na pgina acima, detalhando-a,descreva o clima, horrio, geografia, cpoca, etc. E mais 2 coisas: o queaconteceu antes, o que levou a isso e depois, quais foram as conseqencias dosacontecimentos da cena apresentada. A sua imaginao ilimitada, voe alto. Asidias mais originais e interessantes sero colocadas aqui e comentadas naprxima aula. Meu e-mail [email protected], estou esperando, hein!Mat n! (tchau)Mata ne.

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    Narrativa 3Outro fator importante para o bom entendimento de histria o equilbrio visual. Oleitor no pode "cansar" com is desenhos. Assim sendo, procure distribuir deforma equilibrada os elementos visuais (personagens e cenrios) eenquadramentos de cena (ngulo de cmera) para que a pgina transmita a

    intensidade dramtica tendo assim ritmo. vital que as seqncias de quadrosprendam o leitor ao ponto de se envolver e ficar ansioso pelas prximas pginas.Como voc consegue essa frmula mgica? No h segredos, s o bom senso.

    Primeiro, aps ter lido oroteiro, desenhe os quadrosvariando de formato etamanhos de acordo com ascenas.Nota: sempre use formatosque combinem com a tomadade cmera.Segundo: utilize uma boa

    variedade de ngulos decmera, ex: vistas areas,panormicas, closes, rotao,etc

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    Terceiro: varie tambm osplanos, ou seja, viso dopersonagem de corpointeiro, metade, s acabea, detalhes, etc.

    (cuidado para no repetircontinuamente ou usaruma tcnica que nocorresponda cena).Quarto: No final de cadapgina, no ltimo quadro,reserve a um momentode suspense, por maissimples que seja, e entorevele na pginaseguinte.Procure praticar esseexcerccio inicialmenteobservando tudo isso emoutras revistas, olheatentamente.Depois sua vez.

    Gambate kudasai(esforce-se!)Mat n! (at mais)

    Arte - finalMateriais

    A arte final, ou seja, o processo de cobrir com tinta nanquim os traos a lpis importantssimo para o aspecto final. Apesar de falar o bvio para muita gente,uma boa parte de leitores no pensa assim. muitos acham que s o trabalho dodesenhista o suficiente. tanto delicado esse processo que muitos profissionaisse especializam somente nessa etapa do trabalho. Mas para o bom profissional,todos as fases de um trabalho devem ser aprendidos e desenvolvidos. Vamos

    conhecer um pouco das ferramentas bsicas. Voc deve experimentar trabalharcom o tipo de utenclios que mais se adapte. Procure ter contato com todos. Treinconstantemente para descobrir o potencial de cada um.

    Aqui vemos canetas nanquim.

    Esta uma caneta tcnica recarregvel, o reservatrio interno.Possui diversas espessuras de trao.

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    Caneta nanquim descartvel. Tambm possui variedade de espessuras.

    Tintas. Nanquim (procure no usar umdo tipo escolar! E guache branco para

    retoques. H tambm corretivos emforma de caneta. So bem prticos. Eurecomendo os importados.

    Bico de pena. Como pincel possuidivesas espessuras, a diferena que otipo de trao varia com a ponta que vocusa.

    Pincis. voc usar um monte deles. As espessuras mais apropriadas so as N. 2a 4. As pontas variam para o guache branco nos retoques.

    Arte - finalMateriaisParte 2

    Como j foi dito anteriormente, a arte final tem um papel de suma importncia. Ela que d ocorpo ao desenho. Mas veja bem, no basta somente cobrir com nanquim os traos a lpis,

    preciso muita calma e pacincia. Da mesma forma com os traos feitos com grafite, a arte-finalrequer estilo tambm. No importa qual seja o material. No importa qual seja o material quevoc utilize, o aspecto final deve chamar a ateno pelos traos.Varie a largura do traado.Aqui vai a dica: Nas linhas mais longas e retas faa traos finos, e nas curtas e curvas, traosmais grossos. Aviso: No exagere!Muito bem, acima temos um modelo a lpis e abaixo algumas interpretaes de arte-final comdiversos materiais. Estude bem as diferenas.

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    Caneta nanquim sem variao.

    Pincel. Observe a ntida variao de volume do traado.

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    Bicos de pena. Note que os traos mais rpidos e soltos.

    Caneta de novo. Observe que coloquei variao do trao.

    Treine todos os tipos apresentados. um deles combinar com seu estilo. No desanime se asprimeiras tentativas forem desanimadoras. Isso muito comum, j que a sua mo pode no estaracostumada a isso. Um segredo: no incio, eu odiei minhas primeiras tentativas! Mas assim mesmo,jamais desista!Gambate Kudasai (esfoe-se)!Mata ne.

    Arte - final

    TcnicasVimos antriormente vrios tipos de acabamentos com nanquim, utilizando bico depena, pincel, caneta, etc. Ms h algumas dicas valiosas que no podemos deixarpassar.Cada desenhista possui um sitema de trabalho que se identifica e torna seu tempomais aproveitado. Vou passar a vocs trs tipos de processos muito usados deartefinalizao: direta, direta com grafite azul e mesa de luz.A direta consiste em simplesmente passar o nanquim sobre os traos a lpis. Sque depois voc precisa apagar a grafite. Obs: para isso, importante desenharcom leveza a fim de que no fiquem marcas (sulcos) na folha.

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    Direta com grafite azul. O processo igual ao anterior, porm a vantagem de sedesenhar com grafite azul (encontrada facilmente em boas papelarias) que no necessrio apagar, pois o tom azul no captado na captao digital (scaner)quando regulado para trao preto ou tons de cinza (depende da graduao).

    Finalmente, no processo com a mesa deluz, voc coloca o desenho original sob afolha em branco onde ser feita a arte

    final, com a luminosidade da mesa odesenho ser visvel.

    O resto com voc. Mas no seesquea de prender uma folha a outra.Experimente e veja qual tipo desistema com que voc mais se adapta.

    Mata ne

    Estilizao AnatomiaDesenhos estilizados so marca registrada no mang. Seja pelos olhos grandes,expresses exageradas, traos dinmicos, etc. Mas cuidado: para saber estilizarcorretamente, necessrio treinar inicialmente desenho acadmico, ou seja,anatomia real. Veja bem, a estilizao nada mais do que uma simplificao dealgo com uma interpretao pessoal. Ora, se voc no entender como desenharuma mo corretamente, no ser mais difcil simplifica-la e ainda assim continuarparecendo uma mo? aviso: desenho feio no estilo, falta de prtica!

    Pois bem, vamos ver aqui inicialmente com o gnero infatil. Note que a baseesquemtica da construo igua a personagens "adultos".

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    O que muda aqui uma mudana na proporo. Personagens infantis geralmentepossuem a cabea um pouco grande, porque crianas pequenas no possuem um

    formao definida.

    Mos e ps tambm so aumentados para contribuir com a sensao de que opersonagem baixinho. Mas repare nos detalhes: mo expressivas,

    movimentao dinmica e luminosidade estudada.

    Daqui pra frente fique experto e comece a reparar esses detalhes na histria. Ahsim, treine bastante.

    Mata ne.

    Acessrios - Mesa de LuzTadaimaaa!!!Ter uma mesa de luz realmente uma mo naroda.Ela facilita nosso trabalho ao desenhar efazer arte final. Mas infelizmente, elas voc podeeconomizar muito fazendo (ou mandando fazer) asua prpria mesa de luz. Abaixo eu vou lhe dar o

    esquema de construo de uma mesa igual a minha. Mas veja bem, eu aconselhovoc procurar os servios de um marceneiro e eletricista para montar a mesa deluz.

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    Se voc acha que as aulas de mang podem ser melhores, no vacile. Mandecomentrios ou sugestes para [email protected], hai?Mata ne

    Pespectiva Intuitiva 1Vimos em outras aulas anteriores que podemos criar objetos usando aperspectiva. Sabemos que isso funciona graas aos pontos de fuga. Mas issotambm possvel a base da perspectiva: todos os cantos de um objeto devemser projetados na direo de um ponto de fuga e projete todos os cantos nadireo dele (caso contrrio, no funcionar). claro que a projeo ser menosprecisa, mas mesmo assim funcionar). muito usado em lay-outs (rascunhos) eplanejamentos. Caso queira fazer um cenrio com preciso, ento melhor usar argua.

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    Pespectiva Intuitiva 2As possibilidades de criao de formas usando esse tipo de perspectiva"sem"pontos de fuga infinita, basta ter cuidado em projetar s linhascorretamente. Vamos ver mais alguns exemplos agora criando formas maiselaboradas. Perceba que o segredo em desenhar formas complexas est nasimplicidade, ou seja, inicie sempre porformas geomtricas simples, depois vadicionando cada vez mais formas simplificadas para formar o desenho final. Vejaabaixo.

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    Percebeu? Qualquer forma detalhada composta de vrios elementos que,dispostos na mesma perspectiva ganham sentido e assim tornam-se um objetonico. Mas no se esquea de usar referncias visuais (foto, desenhos, etc.) parafacilitar seu trabalho de criao.Gambate!!! Mata ne!!!

    Capa 1 - Intuitiva 2Quando voc publica uma revista de mang, indispensvel que eka atraia oleitor. E como qualquer produto comercial, precisa ter uma boa apresentao ecriar expectativas a respeito do seu contedo. Essa a funo da capa. Aquivamos fazer uma pequena introduo ao assunto e j que vamos lidar com o quevai vender a sua histria no podemos ser precipitados.Seja qual for o gnero do mang, a capa precisa conter elementos que destaque arevista entre as outras tantas puplicaes. O desenho da capa pode ou no refletiro contedo da histria, ser detalhando ou simples, colorindo ou preto e branco,mas necessrio que seja bem equilibrado, atraente e diferenciado.

    Observe os exemplos abaixo. O que h de semelhante entre eles?

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    Pois bem, em todos os casos, noimporta qual o gnero, a capa devepossuir, alm do desenho, ttulo bemlegvel e dinmico, crditos de quempublica e numerao da edio. Tudoisso deve estar bem distribudo semcomprometer o desenho. Um aviso:procure ser prtico sem "empetecar" decoisas, seja fazendo um desenho muitocomplexo de difcil entendimento ou umttulo confuso a ponto de no conseguirler o que est escrito.

    Aqui vai um toque: da prxima vez quefir a uma banca de jornais, reparenaquantidade de revistas que l esto. J difcil achar logo o que voc quer,no? Ento no seja to complexo nasidias da sua capa.Nas prximas aulas vamos fazeralguns estudos de como voc podebolar capas mais dinmicas eatraentes, seja qual for o seu tipopredileto de mang, hai? ento...Mata ne!!!

    Capa - ProduoComo vimos na aula anterior, uma boa capa necessita de planejamentocuidadoso. Aps escolher entre vrias idias chega a hora de produzir o desenhofinal. Leve em considerao os espaos para o ttulo, nmero da edio, logo daeditora e chamadas de texto. No lugar desses elementos, no faa desenhos quetenha muita importncia para que no haja conflitos.

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    Com o desenho pronto, parta para a arte-final com nanquim. No caso de vrioselementos, deixe bem visvel a profundidade, ou seja, mostre quem est emprimeiro plano. Nesse caso, ao finalizar com nanquim, valorize as sombras, linhasde contorno, etc.

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    Terminada a arte-final, o prximo passo colorir. Aqui, vamos simular em tons decinza a colorizao. Como no caso da arte-final, importante diferenciar os

    planos. No elemento principal, trabalhe uma boa variadade de tons, luz e sombras

    E para os elementos de planos posteriores, faa tons mais leves com menosvariaes. O resultado bem claro.No nosso prximo encontro, vamos falar dos elementos grficos da capa

    Capa - Elementos grficosVimos nas aulas anteriores sobre a produo de capas. Hoje vamos ver sobreelementos gricos, o seja, o ttulo, numero de edio, logos, etc.

    Aqui criamos alguns elementos grficos especialmente para essa aula.

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    Aps a produo em separado de cada um desses elementos, s aplicar sobre aarte.Quando for produzir a sua capa leve tudo isso em considerao e procure sempreobservar outras para estar atualizado com novas tendncias.

    Mata ne!!!

    Dicas & Improvisos

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    Tadaimaaa!!!!

    Nem sempre podemos ter uma mesa de luz a mo. Mas podemos improvisar,afinal um bom desenhista deve explorar as possibilidades seja para criar oueconomizar. Aqui duas dicas que j usei bastante.

    1- Use a janela, bvio, mas muitos nose lembram dela.

    2- Utilize um abajur pequeno e uma placade vidro pequena. Cuidado!!! veja se elano est trincada ou rachada! apoie parteda placa de vidro nas suas coxas e numamesa. Ateno! depois de um tempocomea a esquentar suas pernas devido proximidade do abarjur.

    3- Para dias quentes quando sua mo fica suando ou em dias frios que seusdedos congelam, use uma luva fina (voc encontra em loja de uniformes

    4- quer cortar folhas sem cortar sua mesajunto! Simples! Pegue aquele papelo quevoc ia jogar fora e faa bom usocolocando embaixo da folha. Jornaisvelhos server muito bem!Se voc acha que as aulas de mang

    podem ser melhores, no vacile.Mande comentrios ou sugestes [email protected], hai!Mata ne!

    Roteiro - Interpretao e CriaoTadaimaaa!! Vamos falar da parte do Mang que a base para o desenho: oroteiro. No adianta s desenhar, necessrio ter conhecimento de como

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    arquitetar sua histria. um processo delicado, mas muito legal. E sabendo comofunciona, tenha certeza de que seu desenho ser muito mais valorizado. Noadianta uma histria ter desenhos maravilhosos se o enredo for fraco. No haverequilbrio.

    A nossa mente funciona por associaes e comparaes. Algo somente ser

    definido se ela possuir dados referentes ou parecidos ao que est acontecendo.Exemplos: os inmeros elementos do nosso dia-a-dia.

    Por isso necessrio que a mente esteja sempre recebendo informaes diversase no se fechando para outras, evitando o bloqueio de novos dados. Oconhecimento geral e profundo sobre tudo na vida depende disso.

    Agimos no dia-a-dia operando sempre por um processo que inclui:Observao Cognio Intelectual Resposta.

    Mas h duas formas de usarmos o processo acima descrito: mecanicamente eartisticamente.

    No modo mecnico, agimos puramente pelos reflexos e impulsos primrios.Exemplo: Instinto (fome, sobrevivncia, sexo, etc.)

    J no modo artstico, todo o processo acima estar influenciado por fatoresdiversos, ocasionando uma resposta variada. Exemplo: literatura, desenho, canto,dana, msica, oratria, etc.

    E j que estamos falando sobre criao, o que nos interessa aqui o processoartstico.

    Cada um de ns possui um perfil em particular, seja tmido, extrovertido, alegre,

    agressivo, meticuloso, etc. Somos assim devido a uma ndole nata e uma srie defatores que nos cercam: a famlia, onde vivemos, nossos amigos, gostos pessoais,leitura, etc. Isso ao longo de nossa existncia vai se transformando, seja pormudana dos elementos anteriormente descritos, seja por um aprimoramento dointelecto. Ento, sob a influncia de determinados preceitos, iremos agir de modoparticular. Cada um ir interpretar a informao de seu jeito. Mas importantesalientar que vital a absoro constante de informaes diversas, e com isso, terum leque infindvel de opes para responder, seja pela palavra escrita, corporalou manual. E as fontes de informao so inmeras: debates de idias, leitura,cinema, TV, msica, observao. Na observao, reside uma das chaves para aagilidade de pensamento: veja como as pessoas agem, como elas se manifestam,observe detalhes de postura, comunicao (o que elas querem realmente dizer),claro, sem julgar. Crie o hbito de observar detalhes do dia-a-dia que passam

    desapercebidos e tambm os bvios. Explore possibilidades diversas para coisascomuns. Fique atento aos sons sua volta, eles podem estar contando histriasou fragmentos. Sensaes so igualmente importantes.

    Com o conhecimento dos elementos que nos cercam a criao flui maisfacilmente. No h como ensinar a ter uma idia, mas como voc podedesenvolv-la at que se torne em algo interessante, com contedo. Como foi ditoantes, nosso crebro trabalha bem, comum termos vrias idias perambulandoem nossos pensamentos. A comparao de informaes com tudo que fazemosest ligada essa interpretao.

    Mas, quando determinamos um objetivo, algo em que direcionar as idias

    esparsas, de forma que elas combinem entre si, ento conseguiremos formar algo

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    criativo.

    Relacione assuntos, veja se eles podem combinar ou ter seqncia, tire os queno se encaixam, lapide bem isso tudo at que o amontoado de idias tenhacoerncia. Para isso, siga o que foi dito, absorva toda a informao que puder e , claro, interprete-a criando possibilidades infinitas. Uma dica anotar tudo queparecer interessante e o que no , pois isso pode servir em outra ocasio. Faaum arquivo de idias. Mas sempre tenha um tema, um objetivo para alinhar ospensamentos.

    Mata ne.

    Roteiro - Sistema de trabalho

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    Tadaimaa!! Vamos continuar a falar sobre roteiro, s que agora vamos ver comofunciona a estrutura e sua forma de desenvolvimento.

    Como sempre, impossvel ensinar como voc vai escrever o seu roteiro, maspodemos analisar quais os meios que podem ser usados no desenvolvimentodele.

    Quando falamos em roteiro de histria em quadrinhos, para muitas pessoas istoparece algo ftil e fcil de fazer. Bem, em alguns casos at pode ser, mas se vocno pensa assim, ento necessrio uma seriedade muito maior, da mesmaforma como tratada em diversas publicaes e filmes (infelizmente muitos noso...)

    Existem formas variadas quando se trata de um plot para mang. A vantagem dele que voc pode fazer layout e rascunhos junto com os textos.

    Antes de mais nada, voc precisa ter uma idia concreta sobre o que vai escrever,seja qual for o gnero. Se no, procure lapidar a idia at que lhe faa sentido.

    Tenha em mente que escrever um processo constante, sujeito a mudanasrepentinas.Algumas dicas para engatilhar um tema: uma viagem, uma experincia pessoal oude outra pessoa, uma experincia pessoal ou de uma outra pessoa, um fato, umlugar. Pode at comear com uma idia para o fim ou meio da histria, enfim, isso com voc...

    Definido o tema, procure condensar isso em poucas frases. Essa ser suabssola. Se no conseguir, escreva o quanto quiser, mas passo a passo, vresumindo.

    Tenha em mente que a estrutura o elemento bsico de um roteiro. nele que atrama, acontecimentos, dilogos e personagens iro fluir. Mas ao mesmo tempodeve ser invisvel. Entenda, as coisas devem fluir naturalmente, sem cortesabruptos, cenas sem vnculo, personagens sem funo, enfim, tudo deve estarinteragindo sem forar, com cada acontecimento levando a outro e as idiasfazendo sentido ao longo da histria. O roteiro tem que levar o leitor consigo,envolv-lo e fazendo-o pensar o que vir a seguir. E no entediar.

    Os elementos de um bom roteiro sempre sero: personagens, trama, ao,dilogos, seqncias, eventos e incidentes.

    Para tanto, o formato bsico de um roteiro sempre ser: Ato 1: Comeo - Ato 2: Meio - Ato 3: Fim.

    Veja o Diagrama abaixo:

    No Ato 1, os personagens so aos poucos apresentados e a trama comeasutilmente, sem revelaes finais. No entregue nada ainda.

    O Ato 2 a confrontao. Os personagens principais encaram desafios esituaes que iro revel-los aos poucos. A histria comea a aumentar o ritmo,

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    seja com dificuldades, desafios, mistrios, dramas, comdias, etc. Ainda nodeixe claro a trama verdadeira. No deixe o leitor saber ao certo o que iracontecer, faa-o pensar.

    No Ato 3, o plot j deve estar amarrando as pontas soltas ao longo dos outrosatos, resolvendo situaes e revelando diversas coisas.

    Mas preciso ter certos momentos na sua histria que sero vitais, comopassagem de ato para o outro: so os pontos de virada. Compare com filmes epublicaes. Esses pontos de virada vo instigar a trama, aumentando oudiminuindo o ritmo da histria. Geralmente sero cenas com elementos surpresaou de afirmao. A funo deles encaminhar a estrutura de forma mais natural.

    O mang possui um estilo muitopessoal na conduo da histria.Enquanto na HQ americana assituaes so mais claras e rpidas, omang, como em toda forma deexpresso da cultura japonesa, possuipassagens profundas, indiretas,instigando diversas interpretaes. Umexemplo deste estilo: voc podemostrar a tenso de uma cenafocalizando o ambiente volta oufazendo analogias com elementosparalelos.

    Procure usar dilogos soltos, oua como as pessoas conversam no dia a dia, oude acordo com o tema que voc definiu. Mas no abuse de um ritmo muito cansativo, seja lento ou rpido. importanteque haja equilbrio. Aprenda que seu plot estar sujeito sempre a mudanas. No se limite primeiraverso. Releia e, se achou que algo no funciona, mude, reescreva outrassolues. Logo que acabar, descanse um pouco, um dia ou mais, depois releia tudo de

    novo. Muita coisa poder ser mudada. Pea sempre ajuda de outras pessoas. Pea-as para ler seu plot, no tenhavergonha. Solicite que elas sejam extremamente sinceras. E acima de tudo, treine sempre, voc s ir comear a produzir bons roteiroserrando, pois com isso, saber onde no tropear mais.Mata ne.

    Anatomia - Mulheres

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    Tadaimaaa!!! O que seria do mundo sem as mulheres? , no teria graanenhuma. Elas possuem atributos que tornam tudo mais equilibrado e belo, sejapela sua sensibilidade, fora e beleza. Isso se reflete em tudo, ainda mais quandofalamos em desenho. Muitos so os aspectos que diferenciam homens e mulheresquando desenhamos. Enquanto o desenho da figura masculina usa linhas retasressaltando a fora e o porte, a mulher possui formas arredondadas e sutis,

    transmitindo delicadeza. claro que isso no uma regra, pois varia de acordocom o porte fsico e a idade. interessante notar que essas diferenas de traotambm so perceptveis. Geralmente os desenhistas do sexo masculino usamlinhas mais retas, e as do sexo feminino, mais arredondadas. Na verdade, isso uma identificao com o prprio corpo. Portanto, cuidado a marmanjos: parem dedesenhar mulheres com jeito de macho!Perceba que, de acordo com a idade, a personagem feminina mantm formasarredondadas, cada vez mais distribuidas e, conforme o envelhecimento, a alturadiminui e concentra mais massa.

    Treine com esquemas simplificados sem se importar, inicialmente com aspropores, sempre variando a altura, o porte fsico e a idade. Quer uma dica?Observe as pessoas sua volta, como amigas, parentes, fotos, etc. No copie

    outro desenho simplesmente. Procure entender a anatomia, mas sem detalharmuito. Outra dica: se possvel, freqente sesses de modelo vivo. muito legal. Omang nada mais do que um desenho estilizado da realidade, ento, tentetreinar mais essas formas reais. Voc ver que seu mang ir melhorar muito.

    Gambate Kudasai!Mata ne

    Anatomia - Mulheres 2

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    Tadaimaa!!! No nosso ltimo encontro, vimos como a anatomia feminina maisdelicada e arredondada do que o do homem. E isso fica mais evidente quandodamos movimentao figura feminina. Seja qual for a ao: uma luta, dana,esporte ou um simples caminhar deve transmitir leveza. E os detalhes do corpotambm acompanham esse raciocnio. Seja manipulado objetos ou somentegesticulando. claro que nem todas as mulheres agiro assim, mas conforme

    voc domina essa sutileza, tudo vai ficando mais fcil: seu trao fluir cada vezmelhor, com mais preciso. S que essa no uma coisa que se adquireprontamente. preciso treino, treino, treino e muito treino.

    No desanime, todos os profissionais passaram e ainda passam por isso. Pravoc ter uma idia, alm do meu trabalho dirio com desenho, eu ficorascunhando uma poro de coisa nas horas livres. um treino delicioso. Faa o

    mesmo, rascunhe tambm, nem que seja um pouquinho por dia. Procure criaresquemas variados para um mesmo tipo de desenho, assim poder criar soluesmais criativas para o seu desenho, ok? Ento mo obra!

    Gambate Kudasai!Mata ne

    Vesturio - Dobras e caimentos

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    Tadaimaaa!!! muito gostoso desenhar e criar personagens, mas nem todomundo se importa com os cuidados com a roupa deles. Estou falando das dobras,formas e sombras que o tecido possuir. Pode parecer desnecessrio paraalguns, mas todos esses detalhes formam o conceito do personagem,demonstrando a poca dele ou a personalidade. Ex: se o personagem ummotoqueiro valento, procure mostrar que a jaqueta dele de couro mesmo.

    Difcil? Um pouco, mas preciso treinar muito e usar referncias constantes.Repare que as dobras de uma roupa so formadas pela presso em determinadospontos: axilas, virilhas, dobras do brao, etc. Nesses lugares, quanto maismalevel for o tecido, mais dobradas ficaro. J nas mangas e barras da cala, otecido formar dobras em amontoados, no existe presso, mas sobreposio dotecido em camadas. Ora, s reparar em si prprio e nas outras pessoas.

    Um bom exerccio desenhar um paninho colocado de qualquer jeito sobre amesa. Foque uma luz em cima dele e observe como as dobras so formadas pelaluz e as sombras. Pratique vrias vezes.

    Mata ne!

    Vesturio - Tipos de Tecidos

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    Tadaimaaa!!!J vimos a importncia das dobras e caimentos bem estudados no desenho e quevalorizam a concepo do personagem. Mas a variao das formas das dobrasdepende diretamente do tipo de tecido. Tecidos mais leves e maleveis, maisdobras. Ex: camisetas, vestidos de seda, jeans (pode ser um tecido pesado, masainda assim maleavel), algodo, etc... Agora, no caso de couro e fibras muito

    densas, menor ser a quantidade de dobras. Viu como importante estar ligadoem moda? Eheheh... no preciso virar estilista, mas voc deve saber sobre adiversidade dos tecidos ou pelo menos alguns...Veja abaixo a construo e o estudo das dobras de roupas e finalizando com acolocao de sombras em cima. Aviso! Saiba colocar corretamente as sombras,caso contrrio, as dobras perdero as formas e funo. Treine sempre observandono dia a dia (na rua mesmo), as roupas das pessoas. E, se possvel, faarascunhos na hora mesmo usando um bloco.

    Aqui vai uma dica: revistas de moda so excelentes fontes de informao ereferncia (e, caso voc seja um cara encanado mas quer ser mesmo umdesenhista profissional, no tenha vergonha! assim mesmo!)Treine! Gambate kudasai! Mata ne!

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    Escaneamento de ImagensTADAIMAAA!!! Hoje em dia inevitvel trabalhar com o computador. E quando setrata de desenho, quase vital. Aqui vou passar algumas dicas bsicas deescaneamento de imagens, ou seja, passar seu desenho original para ocomputador e formas devoc conseguir uma imagem melhor e assim, se optar porcoloriza-la depois.

    Obviamente, um bom computador. No

    mnimo, um pentium, com 64 mb dememria RAM. Programas de grficosrequerem boa velociade.

    Um scaner com programa.

    Adobe Photoshop. O melhor programade manipulao de imagens. No mnimo,

    a verso 4.0

    Uma mesa digitalizadora, no caso, otablet. Ateno: esse item opcional. Otablet facilita muito o trabalho, mas basta

    ter o mouse.

    Em primeiro lugar, faa seu desenho finalizando com nanquim para uma boadefinio. No faa muito pequeno.

    Depois, coloque o desenho no scaner. Abra o programa do photoshop e do

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    scaner. Na janela do programa, regule para 600 DPI - 100% para uma definiode imagem melhor. E tambm, regule a opo GRAYSCALE e inicie a

    digitalizao.

    Aps ter escaneado, v no menu do photoshop, na opo IMAGE, e clique emimage size. Converta de 600 DPI para 300 DPI. A imagem manter a definio

    com um tamanho menor.

    Depois, ainda no menu IMAGE, clique em ADJUST. Procure BRIGHTNESS/CONTRAST e clique novamente. Aparecer uma janela para ajustar o contraste e

    brilho. Regule. Deixe os traos pretos bem escuros e o fundo branco, sem tons.

    Outra coisa muito importante: limpe os traos e elementos indesejveis com aborracha da paleta de ferramentas do photshop. Clique no desenho daborrachinha e use o tablet ou o mouse para apagar.

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    REPARE que no desenho h espaos com Xs. Eles indicam as reas para cobrircom preto (eu fao isso para ganhar tempo). Selecione na paleta de ferramentas a

    opo MAGIC WAND, a varinha mgica.Com ela, clique na rea desejada e aperte D, depois na mesma paleta, a

    ferramenta Paint Bucket, o balde. Clique em cima da rea que dever ficar preta.

    SALVE seu trabalho e depois verifique se no falta nada. Se preciso for, continuecom o processo e salve de novo. Caso voc erre algo, aperte CTRL + Z e ter

    outra chance. Na aula que vem, mais digitalizao.

    MATA N!

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    Aplicao de tonsTADAIMA!!! vimos anteriormente como proceder para conseguir um bom nvel deimagens quando escanear. E agora, a parte divertida, vamos colocar tons sobre odesenho, ou seja, vamos "colorir" usando variaes de cinza. Ah, sim... usando oprograma Adobe Photoshop. Um lembrete: para cada ao, procure salvar seutrabalho.

    Aps ter aberto o trabalho, deixe a sua disposio, na tela, a paleta deferramentas e as janelas SWATCHES e LAYERS. Estas duas ltimas voc as

    encontra no menu superior, clicando em WINDOW e depois clicando em SHOWSWATCHES e SHOW LAYERS.

    Clique na paleta a opo MAGIC WAND, a varinha mgica. Com ela clique em

    cima da rea desejada, assim ela ser selecionada. No caso corpo da garota dodesenho. Depois na janela SWATCHES, escolha (clicando em cima) um tom cinzaclaro. Note que importante colocar tons variados que no se repitam e n

    escuream tanto.

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    Depois, clique na paleta, a opo PAINT BUCKET, o baldinho. Clique na reaselecionada e clique em cima. O tom preencher o local. Repita o processo

    para cada parte do desenho variando as tonalidades.

    Agora vamos sombrear e clarear algumas reas com outros tons.

    Na parte inferior das janelas LAYERS ou SWATCHES h um boto chamadoCREATE A NEW LAYER .

    Ele cria novas camadas de pinturas para que no haja interferncia com outrascamadas. Clique 2 vezes. Duas camadas sero criadas: uma para as sombras e

    outra para o brilho.Comeemos com as sombras.

    Clique, em LAYERS, a opo sombras. Depois, na paleta de ferramentas, clique

    em LASSO, um lao. Com ele, selecione usando o mouse ou o tablet, sobreodesenho a rea a ser preenchida. A seguir, escolha na janela SWATCHES um

    tom mais escuro.

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    Volte para a paleta e clique a opo PAINT BUCKET, retorne para o desenho eclique sobre a rea selecionada. Pronto, a sombra surgir.

    Repita o processo para as outras partes a serem sombreadas. Seja para o cabelo,uniforme ou punho.

    Para colocar brilhos, acione na janela LAYERS a opo brilhos, clicando em cima.E agora repita o processo anterior usando tons claros. Use a imaginao!

    Pronto! Este o resultado final. repare que o desenho deve possuir um equilbrioentre os tons, sem que haja confuso ao v-lo. Bem, que tal treinar um pouco

    agora? Gambate!MATA NE!!

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    Cabelos - ConstruoTadaima!!!Como um item de enorme importncia, o cabelo tambm necessita deuma construo lgica e no um amontoado de fios. Podemos notar que muitospersonagens possuem cabelos com aparncias comuns mas, outros no entanto,so extravagantes e chamativos. Depende de voc a escolha em optar emdesenhar uma cabelo simplificado apenas mostrando o volume ou querer deixa-lomais consistente, trabalhando volume e sombras. Uma dica valiosa estarconstantemente observado cortes de cabelos (de ambos os sexos) seja emrevistas ou ao vivo. O que far seu desenho ser mais interessante estilizar o quevoc viu atravs de constantes estudos. Vamos ver aqui a construo bsica de

    cabelos. Antes de tudo preciso respeitar os fundamentos bsicos de luz esombra, observe: Procure criar massas de sombras que iro formar a textura e ocorte de cabelo, no se esquea, porm, de deixar as reas para a luminosidade.

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    Como vimos acima procurando observar que dependendo do corte, a direo daslinhas de construo iro variar, ou seja, se trabalhar formas onduladas oucrespas, obviamente as linhas sero de acordo com tipo de cabelo.

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    Cabelos - PersonalidadeTadaima!!!Vimos anteriormente que importante Ter bom senso ao construir ocabelo. Seja pelo tipo de caimento que o corte de cabelo ter ou criando massasde sombras coerentes que iro formar o volume. Mas sem referncias visuais,voc corre o risco de fazer apenas tipos de cabelo que viu de outros mangs ourepetitivos.Agora, todos sabemos que o cabelo influi definitivamente na aparncia e deacordo com o tipo de corte ele revelar a personalidade de quem usa. Ao criar umpersonagem tenha plena conscincia do carter dele e escolha um tipo de cabeloque reflita isso. Entenda que detalhes so imensamente vitais, o leitor deve captaressas sutilezas, afinal, essa a linguagem do mang.Observe abaixo dois exemplos que no combinam:

    Pois . Agora veja esses outros exemplos, repare no aspecto de cada um eprocure formular uma personalidade para cada um. Agora mais fcil decombinar, no?

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    Da mesma forma, isso tambm se aplica faixas etrias diversas

    Continue praticando, pois no comeo, um pouco complicado desenhar cabelos,mas logo que voc pega o jeito, fica muito divertido.Mata ne.

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    Monstros - CriaoO que uma histria de fico ou terror sem um monstro? No importa a origem:extraterrestre, sobrenatural, cientfico ou fantasia eles do um tempero todoespecial histria, valorizando a ao ou trama. Mas no se esquea que aoriginalidade essencial e quanto mais diferente e aterrorizante, mais ser o

    efeito.

    Pois bem, lembra-se daqueles filmes antigos de monstros? Hoje eles noassustam ningum por serem to difundidos e copiados, mas eles assustavammuito na poca em que foram criados. Entendeu? Crie coisas novas ou pelomenos, d uma viso mais moderna para antigos conceitos.

    Vamos ver algumas dicas de como voc pode desenvolver monstrosinteressantes, mas lembre-se: a sua imaginao o limite.1- Defina o tipo monstro: sobrenatural, cientfico ou extraterrestre.2- Pesquise referncias diversas: fotos e observaes de animais, folclore,botnica, minerais, tudo mais que voc achar interessante.

    3- De acordo com o tipo de monstro, faa uma srie de esboos, combinando oselementos de referncia direcionando para o tipo desejado. Faa misturasinusitadas: mineral com vegetal ou mecnico com animal e por a vai. Talvez osprimeiros no fiquem bons, mas quanto mais tentar melhor

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    TEXTURAPara valorizar sua criatura monstruosa, adicione elementos que criaro volume edensidade tornando-a mais ameaadora. Dependendo do monstro, faa umapesquisa, use texturas (rocha, vegetal, metal, etc) que combinem com o ser. importante que o leitor fique impressionado com isso. Portanto, use vriasreferncias de uma mesma textura (ex: existem diversos tipos de vegetais).

    Como sempre, a sua imaginao o limite, no tenha medo de ousar! GAMBATE!Mata ne.

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    Detalhes - OlhosTadaimaaa!!! Uma marca registrada do mang. o olho possui a delicada misso

    de expor o sentimento humano. Sem dvida, os elementos mais expressivos quepossumos no rosto so os olhos, mesmo quando no queremos admitir, nosdeixamos trair pela profundidade que os olhos transmitem. Ainda mais na culturajaponesa que a emoo algo que deve ser transmitido sutilmente, de maneiraindireta. E por isso que os olhos dos personagens de mang so granges(apesar de haver diversos estilos): a emoo deve ser sentida, captada pelo leitor,sem que seja preciso dilogos.

    Vemos aqui diversos tipos de olhos.Perceba que isso varivel de um desenhista para outro.

    Aqui construmos trs tipos de olhos. Variando o estilo e entre masculino efeminino. Note as diferenas: O feminino mais arredondado e cheio de clios, j

    o masculino mais simple e reto.

    Ao desenhar olhos no mesmo eixo horizontal, deixe um espao razovel entre

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    eles. Este espao pode ser do mesmo tamanho de um olho

    J quando se desenha os olhos em perspectiva, observe que criamos umesquema onde os espaos devem ser progressivos, ou seja, um deve ser pouco

    maior que o outro.

    Como mensageiros de fortes emoes, os olhos precisam transmitir toda a nfasepossvel. Vemos aqui as expresses bsicas: alegria, tristeza e raiva.

    Um toque importante: para que os olhos transmitam toda essa emoo, no seesquea de dar um tratamento especial. Sombreie mais a parte superior e use

    mais contrastes de brilhos e sombras.

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    Detalhes - BocasMesmo tendo uma grande fora os olhos no so os nicos elementos do rosto

    que nos transmitem a expressividade. A boca no apenas um veculo decomunicao sonora, mas de acordo com a forma que adquire ao longo dassituaes, refora o olhar e intencionam outras expresses. claro que no mang necessrio desenhar bocas e narizes com um tamanho pequeno e assimvalorizar o olhar. Mas dependendo do momento, o exagero benvindo par marcara expresso.

    ESTILOMesmo sendo um gnero estilizado, o mang possui variaes de estilos de traoentre os autores. Observe essas diversificaes abaixo.

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    CONSTRUOAcompanhe abaixo alguns esquemas de construo de bocas. Observe que asbocas masculinas e femininas, possuem formatos diferentes: enquanto que asbocas masculinas so mais retas e ausentes de lbios, as bocas femininas somais arredondadas e delicadas, valorizando os lbios, tornando a forma maisdelicada.

    Ao construir as bocas de lado, permanece as regras anteriores, apenas

    diminuindo o tamanho do esquema.

    VARIAES

    E quando desenhamos a boca do personagem quando este movimenta a cabea?Simples. Ao construir a cabea em movimentos diversos, arredondamos as linhasde construo de acordo com a direo que tomada. Assim, proceda da mesmaforma com a boca, arredondando o esquema visto anteriormente . Veja: No seesquea de arredondar os cantos.

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    DICAEvite desenhar os dentes um a um, isso tira a sutileza da boca, portanto, quantomais simples melhor. Deixe os exageros para o formato dos lbios.

    EXPRESSOOk, dependendo da situao, exagere bastante, aumentando a fora daexpresso. Mas s vezes, apenas uma torcidinha de lbio ou um beicinho j osuficiente para demonstrar um estado de esprito.

    Narrativa - PlanosTadaima!!! A narrativa visual requer uma srie de recursos. E cada um deles soaplicados de maneira inteligente ao longo da histria acentuando ou reduzindo oritmo dos acontecimentos. Como num filme, as cenas so enquadradas emngulos sugestivos fazendo com que o leitor (no caso do mang) participe mais,sentido a atmosfera do momento. Abaixo, podemos ver os planos deenquadramento mais comuns:

    Plano Panormico: Indicado para mostrar o ambiente. Geralmente s o cenrio colocado sem que o personagem participe.

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    Plano Geral: O personagem apresentado de corpo inteiro, seja para inseri-lo nahistria, seja para dar algum impacto.

    Plano Americano: O personagem mostrado at um pouco abaixo da cintura.Inicialmente usado em filmes de bang-bang, para valorizar a expresso dopersonagem e sua arma.

    ] Plano Mdio: O personagem mostrado at a cintura. Essa aproximaovaloriza mais as expresses.

    Plano Close: O rosto do personagem captado bem prximo. A expresso e

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    progressiva, voc conseguir a sensao de movimentos e cortes similares aosfilmes. Vejamos:

    Zoom: Afastamento ou aproximao de cmera.Resultando assim cenas de grande impacto.

    Travellig: A cmera viaja sobre a cena . Dando grande sensao de movimento.

    Contraponto: A cmera passa de uma posio para outra oposta.

    Viso Superior: Cena vista bem de cima.

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    Viso Inferior: A cena vista por baixo.

    Procure estudar mais essas tcnicas. Veja diversos tipos de filmes e observecomo a linguagem de cada um. Ou seja, como cada filme conduzido, como a

    cmera mostra os acontecimentos, e assim, desenvolva seqncias a partir disso.Gambate! Mata ne!

    Anatomia - Cabeas/Construo

    Tadaimaaa!!! J foi dito aqui antes que a construo de qualquer desenho baseada em formas simples e geomtricas.O desenho da cabea no poderia ser diferente. Pois bem, vemos abaixo o

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    princpio disso:

    Inicie com um crculo e depois adicione linhas de construo. Uma para cadaelemento do rosto: sobrancelhas, olhos, nariz, boca e queixo. Observe que necessrio dar espaos com distncias semelhantes entre si. Rascunhe emseguida os elementos. E depois finalize.

    Ok, perceba que esses mesmos fundamentos se aplicam em diversos estilosapenas adaptando algumas formas.

    E quando queremos dar movimentao a essa cabea, necessrio imaginar o

    crculo de construo como um globo. Assim, as linhas de construo passam aacompanhar a "curvatura" desse globo. Rascunhe bastante at entender issobem. Outro exemplo, observar um globo terrestre. Veja como as linhashorizontais (latitudes) e verticais (longitudes) que compem o globo circundam porcompleto. Veja s:

    Agora, sabemos que no somos fisicamente iguais, portanto, nem sempre ospersonagens tero o mesmo formato de cabea. Alguns possuem formatos maisovais, triangulares, quadrados, mistos, etc.

    Assim, em vez de um crculo, tente outras formas, rascunhe diversas, e adicioneas linhas de construo. Observe:

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    No h progresso sem dedicao. Treine diversas vezes at sentir que aconstruo ficar natural. Use fotos de pessoas, caso preferir. No desanime casono consiga no incio, assim mesmo. Gambate! Mata n!

    Anatomia - Cabeas/Tipos

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    Tadaimaaa!!!Foi visto antes aqui a construo bsica da cabea bem como seus formatosdiversos. Agora vamos ver um pouco como variamos segundo a idade e raa.Ok, para cada faixa etria o formato e determinados detalhes iro variar. Veja:

    Na infncia, acabea relativamentegrande em relaoaos elementosfaciais (olhos, boca,nariz, etc.)

    Na adolescncia, aproporoaumenta,colocando-se maisexpresso.

    Na maturidade, oformato do rostopode ficar maismarcante eanguloso.

    Na velhice,aparecem traos elinhas de expresso(rugas), mas noexagere.

    Dica:: use referencias fotogrficas para uma melhorassimilao dos detalhes de cada idade.

    J que vivemos num mundo com diversas raas, importantssimo saber captaras diferenas fsicas. Apesar do mang ser um desenho estilizado e muitosingular, varie o fisionomia dos seus personagens de acordo com a origem decada um. Por mais simples que seja, essa variao enriquecer seu trabalho. Vejas:

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    claro que existem muito mais raas para serem interpretadas no mang. E voc quem entra a.

    V rascunhado, compare, use referncias e treine! No tenha medo de errar ou se

    ainda no conseguiu atingir o seu objetivo. Nesse caminho, o que realmenteconta, no chegar at o a perfeio, e sim, aprender cada vez mais. O fim dessecaminho que voc almeja ir aumentar de acordo com o que se aprende. Emoutras palavras, quanto mais experiente, mais exigente. Por isso, no pare.Gambate!!

    Mata ne.

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    Elementos Grficos - LetrasTadaimaaa!!! Se voc acha que um desenhista s precisa se preocupar com odesenho, enganou-se. O trabalho de letreiramento requer muito cuidado e bomsenso. necessrio planejar com antecedncia os espaos nos quadros dapgina que daro lugar aos bales. Certifique-se de que nesses lugares nohaver elementos de importncia, pois seno os bales cobriro tudo.Aps ter feito isso, hora de letreirar. Aqui voc pode usar uma das duas formasmais usadas: Manual ou Digital.No processo manual voc precisar de alguns materiais: canetas nanquim,gabaritos e rguas.Veja abaixo duas formas do processo manual;

    Alternativa 1:: Antes de finalizar o lpis com nanquim.

    Na rea indicada, trace linhas paralelas a lpis.

    Usando a caneta nanquim, escreva o texto dentro dos espaos.

    Por fim, utilizando um gabarito de elipses e a caneta nanquim, faa o balo volta.

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    A vantagem desse sistema que voc ter mais rapidez em finalizar o desenhocom nanquim depois, j que as reas com bales j estaro prontas.

    Alternativa 2 :: Aps a arte final.

    Aqui voc precisar de etiquetas auto adesivas.Repita o processo anterior de criar as linhas paralelas, escreva o texto e faa o

    balo em torno da legenda.

    Corte a volta do balo e aplique sobre a rea indicada no quadro da pgina.

    Nos dois processos manuais, necessrio muita prtica. Treine bastante emfolhas separadas at perceber que suas letras so uniformes e firmes.

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    Processo Digital:

    No processo digital, o mais usado, voc precisa de um computador, um escaner e

    um programa de manipulao grfica, no caso, o photoshop.

    Aps ter escaneado (300 dpi de resoluo est bom) a pgina j finalizada comnanquim, escreva o texto desejado na rea certa do desenho (utilizando o editor

    de texto do photoshop). Geralmente, para quadrinhos, usa-se o caractereASTROCITY (voc encontra na Internet).

    Em seguida, utilizando a ferramenta de elipses do programa, faa o balo volta.Abra o menu EDIT, clique em STROKE e escolha a espessura do fio que deve ter

    o balo selecionado, d o ok e pronto.

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    Elementos Grficos - Onomatopias

    TADAIMAAA! As onomatopias so as representaes grficas-visuais de sons.Podem ser batidas, exploses, rugidos, tiros, vento, etc.Mas sabemos que quando se trata de mang, elas so tratadas de forma especial.Mas antes necessrio ver algumas diferenas na aplicao delas:

    Nos comics americanos, a onomatopia bem cuidada, as letras assumem asformas referentes ao som procurando explorar o impacto visual e assim fazer oleitor sentir mais diretamente.

    J no mang, elas so como parte da prpria arte, assumindo formas de acordocom o som representado. A sutileza total. O leitor percebe-as de modo quasesubliminar ao invs de sentir um impacto mais destacado como no comics

    americano.

    Agora, nem todo mundo sabe escrever e ler nihongo (japons) aqui no Brasil,ento, procure adaptar. Veja:

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    Aqui h dois processos de trabalho: Manual e Digital ( para ambos, certifique-se

    em deixar reas no desenho onde no tero elementos importantes). No manualvoc pode escolher dois tipos:

    Alternativa 1: Antes da arte finalDesenhe a onomatopia sobre a arte

    a lpis. E s.

    Alternativa 2: Aps arte final.Faa onomatopia em uma etiquetaauto adesiva e corte-a em seguida.

    Aplique-a sobre o desenho.

    No processo digital, utilize um computador, um escaner e um programa demanipulao de imagens (o photoshop). Escaneie o desenho e a onomatopia(ambos finalizados com naquim).

    Selecione a onomatopia com as ferramentas do programa e a copie para apgina tambm escaneada. Aplique sobre a rea desejada e pronto.

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    Materiais - ManutenoTadaimaaa!!!Por mais que voc seja uma pessoa talentosa, de nada vai adiantar seu talento sevoc no souber cuidar de seus instrumentos de trabalho. Veja, um profissionalprecisa ter senso de organizao, limpeza e ateno.Isso se reflete em como voc mantm seus lpis, pincis, folhas, etc. Quanto maisdesleixo, mais prejuzo.Vamos ver aqui algumas dicas de como voc pode tratar melhor seus pincis eoutras coisinhas...

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    Materiais - DicasTadaimaa!!!Saber trabalhar com seu material de trabalho importantssimo, assim ele lheproporcionar um desempenho dentro do desejado. Mas e quando ele no estbem cuidado? prejuzo na certa! No caso do pincel, isso ainda mais caro, poisbons pincis tm um preo alto. No me entenda mal, mas acostume-se atrabalhar com materiais de qualidade superior. Eu sei que nem sempre podemoscomprar o que queremos, mas se for comprar material de desenho, melhoreconomizar e comprar depois. Muitas vezes o barato sai caro. Eu sei muito bemdisso, trabalho nessa rea a uns 14 anos e a lei do improviso no se aplica a tudo.Uma coisa ou outra possvel baratear, porm, quando se trata de instrumentos

    de preciso (lapiseiras, pincis, rguas), textura (tintas) e superfcie (papis), nose pode arriscar. Voc pode at comprar um pincel escolar para finalizar, masdepois perceber que a qualidade do trao no possui preciso to poucodurabilidade. Ento, ante do que imagina voc ter que comprar outro. J ummaterial de qualidade dura muito mais. Tive pincis que duraram uns 10 anos. claro que necessrio um cuidado constante. Desde usa-lo com delicadeza,lavar , a guarda-lo de maneira correta. Na verdade, isso se aplica a todo seumaterial.

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    Muito bem, comece a cultivar dentro da sua conscincia a maneira correta eprtica de se trabalhar. Cuide das suas coisas. Um desenho bem feito oresultado de um sistema de trabalho bem feito e isso comea em zelar pelo seumaterial . Guarde na cabea: Se voc quiser ser tratado como um profissional,pense e aja como um. Gambate!

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    49 - Detalhes - Olhos50 - Detalhes - Bocas51 - Narrativa - Planos52 - Narrativa - Movimentos de Cmera53 - Anatomia - Cabeas/Construo54 - Anatomia - Cabeas/ Tipos

    55 - Elementos Grficos - Letras56 - Elementos Grficos - Onomatopias57 - Materiais - Manuteno58 - Materiais - Dicas

    http://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula49.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula50.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula51.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula52.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula53.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula54.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula55.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula56.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula57.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula58.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula49.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula50.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula51.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula52.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula53.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula54.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula55.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula56.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula57.shtmlhttp://www.nippobrasil.com.br/2.semanal.manga/01aula58.shtml
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