rev proc 1

116
A sua Revista sobre Blender Game Engine Tutorial Textura Armature pág. 39 pág. 10 pág.31 pág. 07 Ano 01 - N o 01 Tire umas férias e se diverta fazendo um jogo, do início ao fim! Aprenda a fazer texturas intercaláveis com o Gimp, para colocar em seus modelos 3D. Farol, modelagem e texturização.

Upload: 23223

Post on 09-Jul-2015

310 views

Category:

Design


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Rev Proc 1

A sua Revista sobre Blender Game Engine

Tutorial

Textura

Armature pág. 39

pág. 10

pág.31

pág. 07

Ano

01

- N

o 0

1Tire umas férias e se diverta fazendo um jogo, do início ao fim!

Aprenda a fazer texturas intercaláveis com o Gimp, para colocar em seus modelos 3D.

Farol, modelagem e texturização.

Page 2: Rev Proc 1

Ano 01 - Número 01

SumárioEditorial 03

Entrevista com Alexandre Rangel 04

Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp 07Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas intercaláveis.

Little OTO 10Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado tutorial de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender.

Criação de Faróis no Blender 31Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender.

Python para Blender 35Programando Programadores

Construindo um Esqueleto Simples 39Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta.

Page 3: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01

Revista Procedural

As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram, são de inteira responsabilidade de seus autores, não representando necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.

Todos os nomes de marcas e produtos mencionados nesta revista pertencem aos seus respectivos donos. Qualquer omissão ou mal uso (de qualquer tipo) da marca registrada ou direitos autorais não tem a intenção de infringir a propriedade e os direitos de respectivos seus donos.

Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução por qualquer meio apenas para uso pessoal.É expressamente proibida a distribuição integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus componentes (textos, imagens, etc.) por qualquer meio, sem a prévia autorização da Revista Procedural.

EditorialNos últimos meses, vimos a gigante Microsoft® esforçando-se ao máximo para atrair a atenção para algo

que parece ser de suma importância (talvez até seja mesmo, mas para ela), que é o valor final do Linux®, que

segundo uma pesquisa é superior à suas licenças. Mas não é sobre isto que quero falar neste momento e sim

sobre o poder de decisão que todos hoje podem exercer, não são mais obrigados a usar este ou aquele software

por falta de opções, é fácil encontrar mais de um software que faça a mesma coisa com grande facilidade.

Podemos escolher desde o S.O. até o que teremos na BIOS de nossa placa mãe e para os mais nerds até

firmware do celular, é isto não poderia deixar de ser diferente em se tratando de artes gráficas onde temos

excelentes alternativas: Gimp na área de tratamento de imagens chegando muito próximo do PhotoShop®

(que se diga de passagem, esta com nova versão); Scribus para editoração eletrônica; Sodipodi para vetoriais,

que ainda esta longe do Corel Draw® mas tem avançado muito, e é claro o Blender que tornou-se uma ótima

opção para elaboração de modelos 3D e conta com recursos encontrados em programas que custam alguns

milhares de reais, e o melhor de tudo isto é que você pode adquiri-lo de graça e por ser relativamente pequeno

(em torno de 2.5MB), e fácil de estarmos sempre com a última versão.

Pensando nisto que esta revista foi idealizada, já que em outras revistas de designer não existe espaço

para o Blender, deixando de lado esta comunidade.

Por isso seja bem vindo à PROCEDURAL que é feita pensando em você que é usuário deste fantástico

programa que é o Blender e sinta-se à vontade para enviar sugestões, comentários, reclamações e artigos

para que sejam publicados aqui, afinal esta é a sua revista.

Diretor Geral

Ademir de Lima

[email protected]

Jornalista Responsável

Jair André Klein

MTB-433017-170 PR

Arte e Editoração

Andréia Leal Schemid

[email protected]

Jocelito A. Ribeiro

[email protected]

Ademir Lima - Diretor [email protected]

Page 4: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01

Entrevista

A l e x a n d r e R a n g e lAlém de profissional na área de multimídia e computação

gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade Blender. Em seu site, o 3DZine, disponibiliza informações, dicas, novidades, e excelentes vídeo-tutoriais, um deles ensinando como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo.

Procedural - Como você chegou ao mundo da Computação Gráfica?Alexandre Rangel - Através do trabalho com edição de vídeo e a necessidade de

aperfeiçoar o acabamento dos vídeos (trabalhando com o computador Amiga® na época) e do curso de Artes Plástica que fiz na UnB, departamento que tem tradição com Computação Gráfica.

Procedural - Você vive hoje deste tipo de trabalho?Alexandre Rangel - Sim, tenho um escritório em casa, aonde desenvolvo projetos

de animação, computação gráfica e programação multimídia. E trabalho como Web Designer contratado pelo Banco do Brasil.

Procedural - E quanto ao Blender, como o conheceu?Alexandre Rangel - Pesquisando programas e soluções de 3D, quando o Blender estava

na versão 1.6. Fiquei bastente tempo sem usá-lo (e sem entendê-lo), até que recentemente surgiu a necessidade de trabalhar com um programa leve e de open source (gratuíto).

“Traquitana” - Imagem criada com o Blender

para o concurso “Máquina Maluca”, por

Alexandre Rangel.

Page 5: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural

Entrevista Alexandre Rangel

5

Procedural - e ele foi capaz de suprir sua necessidades?Alexandre Rangel - Sim. A maioria delas, e com muita

eficiência (fluxo de trabalho e ficiente e rápido).

Procedural - Você acredita que ele pode competir com programa caros como o 3dMax® por exemplo?

Alexandre Rangel - Sem dúvida. O critério não seria qual tem mais funções, e sim a capacidade de atender necessidades de média complexidade. Muito trabalhos de 3D se encaixam nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma pessoa só.

Veja bem, se o critério incluir a questão do custo da ferramenta... o Max está uns 6mil reais... E o Blender roda bem em máquinas muito mais baratas (CPU).

Procedural - O que você acha que deve ser feito, para que o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil?

Alexandre Rangel - Bons trabalhos realizados pelo Blender devem ser divulgados e encontros abertos de usuários ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este objetivo também - divulgação do Blender. Quando quem não conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as possibilidades do programa.

Procedural - Quanto ao nivel de dificuldade, como você pontuaria o Blender?

Alexandre Rangel - A questão de dificuldade do Blender é com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais que outros aplicativos 3D.

Procedural - Podemos ver um avanço muito rápido da computação grafica por todas as areas, mas ainda é algo que podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas perspectivas para este nicho de mercado?

Alexandre Rangel - São imensas! E não apenas para o futuro. A Computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura, desenho industrial).

Procedural - Na sua opinião, o que falta no Blender?Alexandre Rangel - De pouco em pouco os desenvolvedores

estão sanando as carências do programa. O que eu poderia pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de modelagem, texturização e animação, velocidade, estabilidade e qualidade de renderização.

Page 6: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural

Entrevista Alexandre Rangel

6

Procedural - Você conhece o projeto Verse? Qual a sua opinião sobre as vantagens que a utilização desse programa poderia trazer?

Alexandre Rangel - Acho que seria relativo à colaboração on-line. Com o Verse várias pessoas podem trabalhar em um só arquivo 3D pela rede, até usando programas diferentes!

Procedural - Há algum tempo atrás o Blender correu um sério risco, o de ser vendido para uma empresa privada e assim não ser mais livre, você acha que isso pode acontecer ainda mesmo sendo publicado sobre a GPL? Voltar a ser produzido por uma empresa e fechar a sua distribuição?

Alexandre Rangel - Impossível. O fato dele ter side liberado como GPL faz com que ninguém possa vender o código.

E isso é muito bom. Por que se você está usando um programa não GPL você fica meio “obrigado” a sempre comprar versões novas.

Procedural - E sobres as comunidades sobre o software no país, acredita que elas estão fazendo um bom trabalho ou acredita que há mais coisas a serem feitas?

Alexandre Rangel - Isso podemos pensar juntos.

Alexandre Rangelwww.3Dzine.com.br - [email protected]

“S-Shaped Vine”, Alexander Calder (1898-1976). Versão 3D, por

Alexandre Rangel.

Page 7: Rev Proc 1

Ano 01 - Número 01© 2004 Revista Procedural

Textura

A caractística principal deste tipo de imagem é que suas bordas encaxam-se, umas com as outras sem marcas visíveis.

Este tipo de imagem normalmente é utilizado para texturizar modelos em 3D ou como “papél de parede”. A textura criada irá imitar a péle de onça/jaguar.

1 - Crie uma nova imagen (500 x 500 pixels)

2 - Preencha a imagem com um tom de amarelo, #FFF0A3 por exemplo. Esta cor será a cor da pele, figura 01.

Criando Texturas Intercaláveis com o Gimppor Gilberto Gomes Junqueira

Este artigo tem como objetivo demonstrar o uso da ferramenta “Deslocamento” na criação de texturas intercaláveis.

Page 8: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 8

Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp

3 - Crie uma camada transparente e desenhe manchas como mostrado na figura 02. A cor usada aqui foi #E28D0D.

4 - Pressiome as teclas , clique no botão “Deslocamento dividido por (x/2, y/2)”. Isso fará com que a camada se desloque 250 pixels para baixo e 250 pixels para a direita. Com isso, podemos agora desenhar onde eram as bordas da imagem.

Veja como os quadrantes são deslocados na figura 03, e a imagem resultante é mostrado na figura 04:

Figura 01: Imagem preenchida com um tom

de amarelo, #FFF0A3.

Figura 02:Desenhando as manchas, cor

usada #E28D0D.

Figura 03: Quadrantes antes e depois do

deslocamento.

Complemente os espaços vazios com mais manchas, figura 05.

Cuide para não desenhar nas bordas.

5 - Crie outra camada transparente. Esta camada conterá as manchas preta.

Repita o processo anterior de deslocar e pintar as partes que eram bordas, figuras 06 e 07.

6 - Una todas as camadas.

Page 9: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 9

Textura Criando Texturas Intercaláveis com o Gimp

Figura 04 e 05: Complementando os espaços vazios com mais

manchas, evitando as bordas.

Figura 06 e 07: Pintando as bordas e centro das manchas.

7 - Para dar um maior realismo à pele, aplicaremos agora um filtro. Selecione o filtro Filtros→Artistico→Gimpresssionist. Em “Preestabelecidos,” selecione “Furry”, clique no botão “Aplicar” e em seguida no botão “Ok”, figura 08.

8 - Teste. A figura 09 mostra a textura repetida quatro vezes. Note que não há marcas nos encaixes.

Figura 08 e 09: Textura pronta e repetida quatro vezes,note que não

há marcas nos encaixesGilberto Gomes Junqueira

[email protected] - www.gimp.com.br

Page 10: Rev Proc 1

O objetivo deste artigo, é obter, no final, uma cena de jogo mais ou menos como essa ao lado, ou ainda melhor, mas isso cabe a você.

A “game engine” do Blender é bem sofisticada! Lenta, mas sofisticada. Iluminação em tempo real, mecanismos de física e de colisão internos, animações de malhas por esqueleto e muito mais. É mesmo poderosa, você pode usar todas estas características sem uma única linha de “código”. É muito, muito poderosa!

Este artigo é orientado primeiramente para jogos nos estilos de ação e tiros, mas a maioria das técnicas que eu explicarei aqui aplicam-se a todo o tipo de jogos.

Em minha opinião, um jogo original não bem realizado vale mais que um clone perfeito de um existente!

L i t t l e O T Otraduzido por Natanael Nunes Osorio

Cancele os seus compromissos pelos próximos... três meses, esse é um completo e altamente detalhado artigo de como fazer um jogo (estilo ação/tiro) no, adivinhe o que? Sim, no fantástico Blender.

Ano 01 - Número 01© 2004 Revista Procedural

Game EngineGame Engine

Page 11: Rev Proc 1

Bem, vamos começar!! Euuh... onde começar? Boa Pergunta!Com Blender é bem simples começar e finalizar um

“jogo” básico. Mas aqui, nós tentaremos fazer um “estilo mais moderno e complexo de jogo”, como esses que vemos em revistas (mas, para isto, é melhor você cancelar seus compromissos por 3... anos).

Assim, necessitamos planejar um pouco. Na base de quase todo o jogo a tempos, há um “ator” (personagem), figura 01.

Honrando isso, nós começaremos com o personagem principal! Vamos chamá-lo “Pequeno OTO” .

Faça alguns esboços a mão (mesmo se você não tem a habilidade), formas e linhas auxiliares realmente básicas na vista dianteira em uma folha A4, figura 02.

Escolha o que você gostou e adicione algumas cores (outra vez, trabalho básico), e se você sentir a necessidade, em uma outra folha, faça um desenho da vista do perfil do persongem, figura 02 (centro).

Se você acha tudo isso difícil de fazer, ou quiser seguir atentamente esse artigo, apenas salve estas imagens em seu disco rigido, as usaremos mais tarde.

Uma outra solução, que eu não recomendo, é utilizar um antigo personagem em High Poly dos seus e reduzir o número dos vertices com a ferramenta Decimator.

Figura 01: Detalhes do personagem do jogo.

Figura 02: Esboços do personagem do jogo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 11

Game Engine Little OTO

Page 12: Rev Proc 1

Ponha seu personagem em uma nova cena, selecione-o, e dentro da janela dos botões de edição (), mova-o a barra de rolagem do Decimator para o valor desejado.

Quando você estiver satisfeito com o resultado pressione o botão Apply para terminar a transformação, figura 03.

Figura 03: Uso da ferramenta Decimator,

high poly, à esquerda, e depois do uso da

ferramenta decimator com menos polígonos,

à direita.

Sua malha deve ser algo “fechado” e “limpo” (sem furos e sem linhas cruzadas ou parecido) ou o Decimator não funcionará.

Uma das perguntas que aparece frequentemente é o tamanho dos objetos e da cena. Cada pessoa tem sua própria modo, e o Blender não tem um sistema padrão de medidas (ex: um quadrado da grade = 1cm).

O meu é: Adicione um cubo padrão a sua cena! Terá uns 1,0 X, Y, e Z de tamanho, assim, dois quadrados de grade padrão! Figura 04. Um Personagem humano terá cerca de 3 ou 4 quadrados da grade, figura 05.

Isso é “limpo” e fácil; uma grade quadrada = 0,5m.A fim obter o melhor “desempenho” para o jogo (ou outros futuros) deveremos seguir

algumas régras.

Figura 04: Propriedades do cubo padrão.Figura 05: Comparação entre o cubo padrão e

o personagem.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 12

Game Engine Little OTO

Page 13: Rev Proc 1

A robusta “Game Engine” do Blender é muito tolerante, mas eu prefiro permanecer junto das técnicas “universais” (no caso de você querer se tornar um “profissional de classe mundial” estes métodos se aplicam as grandes Games Engines como o Half-Life® ou Quake®).

O mais importante: Quanto menos poligonos melhor!

Figura 06: Personagem com furo na malha,

tente evitar isso!.

Tentaremos selar um bom acordo entre a “beleza” e a “velocidade”.

Muito importante também: a malha dos seus personagens (modelos) devem ser “fechadas”, sem furos, normais invertidas, ou bordas cruzadas.

O Blender tolerará isso mas as engines comerciais profissionais não, figura 06! Tenha cuidado!

Abra o Blender e delete o objeto padrão. Com o cursor 3d centrado, na vista superior () pressione (), Pressione (barra de espaço) Add→Mesh→UVsphere, atribua 8 segmentos e 8 anéis. Isto será a cabeça! Se a imagem

Figura 07: Cabeça do personagem.

de fundo atrapalhar seu trabalho você poder desabilitá-la com o pequeno botão com o ícone da imagem de um rosto na barra botões (seta vermelha). Com a esfera ainda selecionada diminua um pouco seu tamanho no eixo Z, figura 07.

Selecione a primeira esfera, entre no modo de edição, e do alto adicione um Plano ao lado esquerdo da esfera (lado direito do corpo, o quadrado verde) e siga os seguintes passos:

1. Selecione os dois vértices dianteiros e faça extrusão () neles 5 vezes, para fazer a parte dianteira superior do corpo, figura 08 seta 1.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 13

Game Engine Little OTO

Page 14: Rev Proc 1

2. Selecione os dois vértices traseiros do plano original e faça extrusão 3 vezes, para fazer a parte traseira do corpo, figura 08 seta 2.

3. Na vista superior (), selecione toda a fileira esquerda dos planos para fazer os ombros e para cobri-los e o torso traseiro, figura 08 seta 3.

Agora usaremos uma técnica útil; nós precisamos modelar somente a metade do pequeno OTO, o Blender fará a outra automaticamente.

Figura 08: Modelagem dos ombros do personagem, seta 1: 5 extrusões

para frente, seta 2: 3 extrusões para trás e seta 3: 3 extrusões para o

lado.

Faça uma cópia de exemplo da esfera da cabeça e sem mover o mouse pressione () e então () para espelhar a esfera. Selecione a nova esfera, entre no modo de edição, selecione todos os vértices e delete-os (nós não necessitamos duas cabeças). No meu do Blender a metade espelhada fica preta, figura 09, e eu não posso mudá- la??!!

Figura 09: Modelagem do tronco do personagem.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 14

Game Engine Little OTO

Page 15: Rev Proc 1

Figura 11: Modelagem do peito do

personagem, vista superior.

Para continuar a modelagem do torso, selecione a fileira inteira da extremidade do ombro (linha vermelha), figura 10, faça extrusão e gire. Após isso selecione os vértices da “linha verde”, figura 10, e faça extrusão para baixo.

Figura 12: Modelagem das pernas.

A parte difícil é a redefinição de todos os vértices, figura 12. Como você pode verificar na imagem, você deve tentar manter as fileiras dos vértices mais ou menos alinhadas (mais uma vez se você está meio perdido, salve uma imagem e carregue-a como um plano de fundo).

Figura 10: Seleção de vértices para modelar o

peito do personagem.

Está aqui uma etapa importante! Você deve remodelar, refinar e construir algumas faces. Na figura 11 você tem um “corte” na vista superior da área do peito (linha verde) estas linhas e faces devem ser “limpas” antes das etapas seguintes. Tenha cuidado!

Quando estiver feito, selecione os pontos do semi-círculo do torso e faça extrusão, mova-os e mude sua escala mais ou menos 12 vezes (use a imagem do background como uma guia) para fazer todo o corpo.

Com o Blender é bem fácil de fazer a forma básica de um personagem.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 15

Game Engine Little OTO

Page 16: Rev Proc 1

Figura 13: Adicionando uma arma.

Para modelar o braço nós usaremos o mesmo método que o pé. Selecione a última fileira de vértices no alto do corpo (veja a inserção) e faça a extrusão 5 ou 6 vezes até o pulso. Faça extrusão outra vez para fazer a mão.

A mão necessita a atenção especial. Você deve decidir se você quer modelar a mão como um bloco, ou com dedos individuais. Aqui eu modelei dois dedos fora do bloco da mão. Mais tarde, quando o modelo estiver pronto, a mão esquerda necessita ser remodelada (ou talvez não). Para terminar o modelo selecione uma metade então a outra (+ Clique do Botão Direito do Mouse) e pressione . Construa agora as faces uma por uma para preencher a área do meio.

Se você tiver suas armas já modeladas, ponha uma na cena, desta maneira que você pode ajustar a posição e a forma da mão, figura 13. Para relacionar a arma ao modelo, selecione a arma a seguir selecione o esqueleto (quando você tiver um).

Figura 14: Números de vértices do

personagem.

Pressione () e escolha “Use Armature” no menu pop-up. Você deve fazer um grupo com o nome exato do grupo da mão, para a arma, e nomear todos os seus vértices.

Pequeno OTO está finalmente terminado.Entre no modo de edição verifique na barra do topo as estatísticas do modelo: 511

vértices e 554 faces, figura 14. Nada mau! Note que se você usar os modelos do Blender com outras game engines,

que o Blender (e eu) trabalhamos principalmente com 4 vértices por face . Ao exportar (para 3ds por exemplo), as faces serão triangularizadas, assim o Pequeno OTO terá mais ou menos 1100 faces. Contagem bem baixa, para os padrões de hoje.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 16

Game Engine Little OTO

Page 17: Rev Proc 1

É aqui, que você deve provar que você merece ser uma “fábrica de jogos de um homem só”, na tarefa de inserir uma textura UV.

Vamos começar com um exercício legal. Adicione um cubo, e faça extrusão nos quatro vertices superiores para obter uma forma de cruz como na figura 15. Quando fizer a extrusão pressione para deixar os vertices em cima da linha da grade.

Figuras 16 e 17: Objeto em modo de seleção de face, com as faces selecionadas.

Divida sua janela 3D ou se você usar a configuração padrão apenas escolha “sreen” no botão SRC: na barra superior. Faça uma das janelas uma janela de imagem (clique no botão “Current Window Type” e escolha esse com um rosto. Uma janela cinza escuro com um quadrado cinza claro).

Na janela 3D selecione o objeto em forma de cruz e pressione () para entrar no modo de seleção de face. Com o clique do Botão Direito do Mouse sobre as cinco faces dianteiras do objeto (Pressione para adicionar faces à seleção), continue com as faces traseiras também! Agora na vista dianteira, com o cursor na janela 3D pressione () e escolha “From window” no menu, as faces selecionadas aparecerão na janela da imagem, figura 16.

Figura 15: Extrusão do cubo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 17

Game Engine Little OTO

Page 18: Rev Proc 1

Mais uma vez, as técnicas que eu explicarei aqui são mais ou menos “universais”. O editor de textura UV do Blender é muito bom, mas falta ao menos uma característica importante: Grupos! Não podemos salvar grupos de faces selecionadas. Para outras game engines (como 3DGameStudio®, Half-Life® ou Quake3®) você pode usar o grande Lyth Unwrapp , mas é um bocado complicado para usuários do Blender (troca do formato da arquivo). Em todo o caso nós tentaremos conseguir o mesmo resultado com Blender.

Está aqui o método: o quadrado cinza, figura 18, claro é a “área visível de objeto”. Cada pixel da textura que aparece aqui dentro de uma seleção da face aparecerá no objeto também! Assim nós devemos organizar as faces do objeto a fim de usar o máximo de espaço disponível possível. No lugar da janela da imagem as faces já selecionadas em um canto. Selecione o lado e a vista superior também.

O problema com seleções de grupos diferentes é que sobreporão e se tornarão inúteis. Assim, cada vez que você faz um grupo de seleção mova-o para a um canto ou mais distante na área mais escura.

Uma vez que você selecionou todas as faces, você deve rearranjá-las na área cinza clara. É muito importante que todo o tamanho das faces sejam equivalentes, figura 18.

Abra agora o Gimp (você não o tem? Isso é possível? Um software GRATUÍTO parecido com o Photoshop® disponível até mesmo para Windows®? Faça uma cópia da janela de imagem. Com o Gimp (ou o outro editor), corte o quadrado cinza claro (deve ser uma área quadrada real) e salve-o em um tamanho de 512x512.

Figura 18: Faces selecionadas e rearranjadas. Figura 19: Textura pintada.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 18

Game Engine Little OTO

Page 19: Rev Proc 1

Agora, em uma camada diferente, usando a imagem como uma guia, começe à “pintar” sua textura, figura 19!

Você não necessita realmente pintar ou desenhar. Se você já tiver uma imagem (ex:photo) apenas adapte-a (cortar, girar, mudar a escala, etc..) para ajustar a disposição das faces. Ou use um outro método: carregue sua imagem “pronta” e selecione e adapte as faces às áreas desejadas na imagem.

Quando seu trabalho da textura estiver pronto, salve a imagem no formato TGA ou JPG e no tamanho de 256x256 pixels, e carregue-a na janela da imagem, figura 20.

Figura 20: Colocando a textura sobre o modelo.

Na janela 3D, Pressione () e a textura aparecerá. Normalmente, a textura em um dos lados do objeto fica invertida, porque nós texturizamos ambos os lados ao mesmo tempo. Para resolver o problema, selecione as faces erradas na janela 3D, e na janela de imagem (normalmente a mesma seleção aparece também) selecione as faces e espelhe-as com as teclas () e ().

Aqui está o objeto terminado, figura 21. Note como as linhas verdes e vermelhas parecem sem emenda através das diferentes faces.

Figura 21: Ajustando a textura sobre o modelo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 19

Game Engine Little OTO

Page 20: Rev Proc 1

Agora, que você terminou o pequeno exercício acima, você é euh... está preparado pra tarefa seguinte: texturizar o Pequeno OTO . Bem, vamos começar. Adicione um material brilhoso à malha do Pequeno OTO, com a cor básica da futura textura.

Adicione três ou quatro lâmpadas (ao menos um Spot com sombras) e coloque-as como na imagem da esquerda acima. Renderize com pelo menos um tamanho 1024, e salve a imagem no formato de TGA. Gire a malha 90º no eixo z (para manter a mesma iluminação), renderize outra vez e salve-o. Repita o procedimento para as outras vistas da malha, figura 22.

Figura 22: Renderizando o personagem na visão frontal.

Agora, nós precisamos escolher quantas e quais faces irão “cobrir” a imagem da textura. Com a interface de configuração das duas janelas (setas vermelhas), na janela 3D, selecione a malha do Pequeno OTO e pressione () (para ter mais detalhes de como trabalhar com o modo de seleção de face, por favor, leia o tutorial do pinball).

Na vista dianteira (Numpad ) selecione com cuidado as faces da parte dianteira do torso que são quase planas, figura 23.

Figura 23: Selecionando as faces frontais do torso do personagem.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 20

Game Engine Little OTO

Page 21: Rev Proc 1

Com as faces selecionadas ainda, pressione () na janela 3D, e escolha “From Window” no menu “UV Calculation”. A seleção das faces aparecerá na janela da imagem, figura 24.

Nesta janela selecione todas as faces, diminua-as, e coloque-as na área mais escura perto do canto. Para salvar seu trabalho selecionado, pressione e entre no modo de edição.

Na janela de edição crie um novo grupo e atribua uma seleção para ele (de a ele um nome com significado).

Para ajudar seu trabalho de seleção, você pode esconder as faces já selecionadas. Pressione () (com faces selecionadas) e a seleção será ocultada, incluindo a janela de imagem, figura 25. Isso porque é importante que você coloque cada seleção nova em uma área de “segurança”. Se as diferentes seleções se sobrepuserem se tornam inúteis e você deve reiniciar seu trabalho.

Figura 24: Escolhendo o tipo de cálculo UV. Figura 25: Escondendo as faces selecionadas.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 21

Game Engine Little OTO

Page 22: Rev Proc 1

Eu devo adverti-lo: SEJA MUITO CUIDADOSO E PRECISO ao selecionar e ao esconder as faces. Você não pode salvar seus grupos de faces, assim, se você cometer um erro, e tiver que revelar as faces, seu trabalho está perdido (será muito difícil rearranjar as seleções). Esta tarefa é muito desanimandora, tome cuidado, figura 26.

Você pode usar a vista de trackball para selecionar as faces, mas para usar o menu “UV Calculation” você deve estar em uma vista ortogonal (Numpad ) para fazer um trabalho preciso.

Quando você encontra uma forma mais ou menos cilíndrica você pode tentar o item do cilindro do menu “UV Calculation”. Selecione as faces de um braço e no menu “UV Clalculation” clique em cilindro. A imagem da direita mostra a você onde a zona do “corte” aparece. Mantenha isto em mente quando “pintar”, figura 27.

Figura 26: Todas as faces do torso selecionadas.

Figura 27: Cálculo de UV cilíndrico para p braço, os pontos marcam a

zona de corte.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 22

Game Engine Little OTO

Page 23: Rev Proc 1

Tente o mesmo método para os pés, ou selecione e espelhe nas vistas dianteira , lateral e traseira, teclas (Numpad ), (Numpad ) e (Numapda) e use no menu o “UV Calculation”, figura 28.

Quando TODAS as faces estiverem escondidas (selecionadas), comece o trabalho de organizar.

Selecione e disponha os grupos que compartilham bordas na mesma área (ex: parte frontal do torso e o topo do braço, lateral do topo do braço, traseira do torso, ombros). É muito importante que, as faces que compartilham de bordas e vértices estejam alinhadas e tenham o mesma escala, figura 29.

Está aqui a disposição final (pra mim), figura 30 dos diferentes grupos de faces. O seu pode estar completamente diferente, não há nenhum problema nisso. Use agora o mesmo método que nós empregamos no exercício. Faça um cópia da imagem, abra-a em um programa da manipulação da imagem, e salve ele no formato TGA, JPG ou PNG em 256x256 ou em 512x512 ou mesmo em tamanho 1024x1024 (é sua decisão).Repare (na imagem acima) que ha muitas faces pequenas fora dos grupos! Foram esquecidas, as quais nós devemos alinhar manualmente mais tarde.

Figura 28: Seleção das faces das pernas.

Figura 29: Organizando as faces do torso.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 23

Game Engine Little OTO

Page 24: Rev Proc 1

Figura 30: Organizando as faces de todo o

personagem.

Agora o grande momento! Carregue sua textura “fresquinha” na janela de imagem, pressione na janela 3D, figura 31, e... WOW , o Pequeno OTO é simplesmente... lindo (Rezo por sua saúde mental).

Figura 31: Personagem com a textura e textura pintada..

OK, após a parte da textura, você está ainda ai?! Bom! Você é forte! Você verá após esta uma seção “fácil”, as animações!

Mas antes, algumas considerações filosóficas. Você (e eu também) não faremos um “jogo de qualidade comercial” (como aqueles que nós vemos nas revistas de jogos) com o Blender . Eu sei que é lamentável. Assim todas aquelas técnicas que estou usando, tem o objetivo de fazer “coisas pequenas bem bonitas” e rápidas . Há modos melhores de fazer todas (especialmente animações), cabe a você tentá-los.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 24

Game Engine Little OTO

Page 25: Rev Proc 1

Vamos começar. Pra animar uma malha nós precisamos de um esqueleto. Ponha seu cursor no centro da malha. Na vista lateral, adicione um esqueleto com três ossos. Na vista frontal (Numpad ) localize o cursor como na figura 33. Sempre no modo de edição adicione um esqueleto com três ossos, figura 34 e 35. Faça o mesmo para fazer um pé. Para fazer o outro, apenas selecione todos os ossos do pé, copie e espelhe-os . Faça o mesmo para o braço, figura 36.

Está aqui a configuração completa do esqueleto, figura 37. Depois que você tiver terminado a criação dos ossos, você deve nomeá-los (muito importante), figura 38. Selecione o esqueleto, entre no modo de edição (), selecione todos os ossos (), e na tela dos botões de edição, acione o botão azul “Draw Names”.

Figura 32: Personagem com esqueleto. Figuras 33, 34 e 35: Posicionamento do

cursor 3D, construção dos ossos do braço.

Figuras 36 e 37: Construção dos ossos da

perna e esqueleto completo.

Figura 38: Nomeando os ossos.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 25

Game Engine Little OTO

Page 26: Rev Proc 1

Clique na caixa cinza claro para mudar o nome padrão.

Siga a norma padrão para os ossos simétricos, use .left (esquerdo) e .right (direito) após o nome, deste modo você pode usar algumas funções úteis mais tarde.

Nas caixas cinza claro você deve ligar os diferentes ossos (o Blender fêz quase todo trabalho, em todo o caso) há um osso “especial”, o “root (raiz)”, o pai (a espinha na imagem, a caixa de ligação permanece vazia, use a figura 38 como uma guia).

OK, respire fundo, devemos atribuir todos os vértices aos ossos do esqueleto.

Selecione a malha, entre no modo de edição, selecione os vértices da cabeça nos botões de edição haja assim:

1-Faça um novo grupo2-Nomeie ele exatamente como o osso

correspondente3-Agora pressione o botão “Assign”,

figura 39.

4- Deselecione... ou não, você pode esconder a seleção dos vértices na janela 3D para facilitar seu trabalho. Para ter animações “limpas”, cada vértice deve ser atribuído a um osso somente!

Novamente, tenha cuidado!Repita estas etapas para todos os vertices da malha. Boas deformações da malha

precisam de uma boa escolha dos vértices atribuidos. Toma seu tempo, é uma tarefa longa e cansativa.

Para relacionar a malha ao esqueleto, primeiro selecione a malha, e depois o esqueleto e pressione (), e escolha “Use Armature” no menu “Make Parent”, figura 40.

Figura 39: Criando os grupos de vértices. Figura 40: Atribuindo o esqueleto à malha.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 26

Game Engine Little OTO

Page 27: Rev Proc 1

Agora você terá um outro momento agradável (eu espero). Selecione o esqueleto e entre no modo de pose .Selecione um dos ossos (ex: o pé) e gire-o, figura 41, o a malha seguirá, e isso é uma... alegria!!

Verifique todos os ossos, se alguns vértices permanecerem no lugar, retorne à tarefa da atribuição e adicione os vértices restantes ao grupo de osso.

Ainda ai!? Uh!!Bem, agora será divertido, eh eh!

Como você observou (eu espero) na maioria dos jogos, o personagem do “jogador” executa uma ação quando você pressiona uma tecla do teclado (ou do mouse).

Freqüentemente há muitas ações disponíveis. Eu explicarei somente o mais básico: o ciclo de andar. Desse modo você aprenderá o básico e facilmente (hehe) fará outros. Vamos começar.

Divida sua janela 3D em pelo menos 3 janelas, uma é a janela do “Action Editor”. Na janela Info, na barra superior, pressione o botão KeyAC (quadrado vermelho), desse modo, o Blender adicionará chaves de posição automaticamente. Na janela 3D selecione o esqueleto e entre no modo de pose (). Na janela da ação pressione o botão quadrado pequeno para adicionar uma nova ação.

Agora verifique se você está no Quadro1 e coloque os membros do modelo na posição de maior amplitude do andar (um conselho muito útil: ao girar um osso, mantenha a tecla () pressionada, desta maneira a rotação se move por etapas de 5º. Mais tarde você estará muito grato a mim). Quando estiverem selecionas todos os ossos, tecle (), pressione a tecla () para acessar o menu “Insert Key” e escolha o item “Rot”. Observe que na janela de ação , os canais do osso e as chaves apareceram (você deve pressionar o botão da “casa” talvez para vê-las), figura 42.Figura 41: Testando a relação malha/esqueleto.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 27

Game Engine Little OTO

Page 28: Rev Proc 1

Nós faremos nosso orgulhoso guerreiro obedecer nossas “ordens”, em outras palavras “como controlar nosso personagem do jogador”!?

Nas quatro imagens da figura 43 eu mostro as quatro passos básicos de um ciclo da caminhada (de agora em diante, você não necessita mais inserir manualmente as chaves.

Cada vez que você move um osso, o Blender o fará automaticamente).

Imagem 1-Frame 1Imagem 2-Frame 5Imagem 3-Frame 9Imagem 4-Frame 12Quadro 16 - O mesmo que o quadro 1 mas espelhado. Para

fazer isto retorne ao quadro 1 pressione o botão da seta pra baixo (número 1 da imagem 4), volte para quadro 16 e pressione a tecla da seta cor de rosa (número 3 da imagem 4). Faça o mesmo para as outras poses nos quadros 20 , 24 , 28 . O quadro 32 é exatamente o mesmo pose que o quadro 1 . Assim volte para o quadro 1, pressione o botão da seta para baixo (1) e no quadro 32 pressione a tecla da seta pra cima (2). Você pode conseguir o mesmo resultado na janela de ação; selecione todas as chaves no Quadro1, Pressione e para movê-lo para o quadro 32 (deixe pressionada, para mover para o quadro 1 ).

Figura 42: Criando uma pose e adicionando suas chaves em uma

ação.

Figura 43: Criando uma caminhada.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 28

Game Engine Little OTO

Page 29: Rev Proc 1

Agora que nós temos um pequena ação, nós podemos começar fazer um “grande” jogo. Em quatro etapas!

1-Selecione o esqueleto. Nos botões de tempo real () acione os botões “Actor” e “Dynamic”. Ajuste o tamanho: de modo que o ponto esférico cor-de-rosa cubra a malha (essa esfera é um sensor do campo de colisão).

2- No Bloco lógico as teclas adicionam um sensor do teclado, e no campo Key escolha uma tecla que fará o personagem se mover pra frente!

3- Ligue o sensor do teclado ao recém adiciondo controlador “AND”.

4- Ligue o controlador “AND” a um novo atuador de movimento e um novo atuador de ação dentro de seu campo “AC:” o nome exato da ação do ciclo de caminhada que nós fizemos antes, e no campos “Sta:” e em ”End:”, duração da animação do ciclo de caminhada, figura 44.

Antes que possamos testar nosso novo controle de teclado, nós devemos adicionar uma cena a nosso jogo. Adicione um cubo, entre no modo de seleção de faces, (), carregue uma textura (ou mais) para “pintar” as paredes, chão e teto do sala. Por padrão as normais dos novos objetos novos apontam pra parte externa. Mas nossa “cena de jogo” fica no interior”.

Figura 44: Adicionando controles para caminhada.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 29

Game Engine Little OTO

Page 30: Rev Proc 1

Então, pressione , selecione todos os vértices e pressione para fazer as normais das faces ficarem apontadas para dentro. outra vez pra retornar ao modo de seleção de faces e na vista dianteira, selecione as partes dianteiras e traseiras das paredes, Tecla e escolha “From Windows” no menu. Na da janela de imagem dimensione as faces como no retângulo vermelho da figura 45 (a textura da imagem se repetirá no eixo X das paredes). Repita isto para as outras paredes, e texturize o chão e o teto de acordo com seu gosto.

Apenas algumas coisinhas a mais antes do momento grande. Nós precisamos de uma câmera para fazer “nossa” vista. Adicione uma câmera à cena, coloque a mais ou menos atrás do Pequeno OTO, apontando pra ele, e adicione sempre um bloco de sensor lógico, ligado a um controlador “And” e ligado a um atuador de câmera com o campo “OB:” com o nome exato do objeto

Figura 45: Criando o cenário.

Pequeno OTO. Os outros ajustes controlam a distância ao objeto e a altura da vista da câmera, figura 46. Ok, é o grande momento.

Mude para a vista da câmera, (Numpad ), pressione o botãozinho na barra de icones (ou a tecla e...... isso é mágica (espero pra você, estou cansado, preciso dormir).

Adeus!

Figura 46: Adicionando uma câmera.

Matéria original por [email protected] - http://otothecleaner.free.fr/artigos/artigos.html

Tradução por Natanael Nunes [email protected]

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 30

Game Engine Little OTO

Page 31: Rev Proc 1

Criação de Faróis no Blenderpor Leandro Cavalheiro da Silva

Este tutorial tem como objeto explicar, de forma simples, como criar um farol no Blender.

Inicie criando uma esfera UV, figura 01.Mude para visão lateral e em seguida entre no modo de

edição, remova a metade da esfera. Esta é a parte reflexiva do farol, figura 02.

Figura 01 e 02: Criando uma esfera UV, e removendo metade da

esfera.

Ano 01 - Número 01© 2004 Revista Procedural

Tutorial

Page 32: Rev Proc 1

Em seguida, duplique a meia esfera , entre no modo de edição e espelhe no eixo Y, figura 03.

Pressione a tecla para configurar o cursor 3d como pivot, ele deve estar obrigatoriamente entre as meias esferas como na figura 04.

Figuras 03, 04 e 05: Duplicando e espelhando a meia esfera,

posicionamento do cursor 3D, e dimensionamento da meio esfera.

Agora dimensione a segunda esfera, pressione , e com pressionados, clique no Botão Esquerdo Mouse e mova o mouse, até que o objeto seja dimensionado apenas no eixo Y, de modo que ela fique como na figura 05. Este é o vidro do farol.

Duplique novamente a primeira esfera e entre no modo de edição e vá para a visão frontal, lembrando que o pivot deve ser o cursor 3d e deve estar no centro da esfera como na figura 06.

Em seguida pressione na seqüência: , e , dimensione um pouco para fora os novos vertices. Esta é a base do farol, figura 07.

Figuras 06 e 07: Modelando a base do farol, com a extrusão e

dimensionamento de uma cópia da esfera inicial.

Está concluida a parte de modelagem.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 32

Tutorial Criação de Faróis no Blender

Page 33: Rev Proc 1

Texturizando

1. Vidro: Selecione o objeto que constituirá o vidro e adicione uma textura, como a da figura 08. Configure os materiais da seguinte forma: o Map Input para definir a forma do bumpmap no vidro. Mapeamento Orco, SizeX 03.00, SizeY 15.00, e SizeZ 05.00, figura 09.

Figura 08: Textura do material para o vidro.

Figura 09: Configuração do material do vidro.

2. Metal: Para o metal eu utilizei uma textura “genérica” de metal, mas se preferir você poderá usar envmaps

3. Base: Este aqui não tem segredo, simplesmente ponha sua criatividade em funcionamento. Crie uma textura Stucci para formar um bumpmap. E configure os materiais da seguinte forma: Aumente os valores no Map Input para dar a impressão de um material aspero. SizeX 10.00 SizeY 10.00 SizeZ 10.00, figura 10.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 33

Tutorial Criação de Faróis no Blender

Page 34: Rev Proc 1

Figura10: Configuração do material da base.

Está pronto! Esta forma pode ser utilizada pra fazer

faróis de carros e luminárias.

Leandro Cavalheiro da Silva (CyberLeCS)

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 34

Tutorial Criação de Faróis no Blender

Page 35: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01

Python

Programando ProgramadoresPython para Blender

Python

Há duas classes de linguagem de programação: os compilados e os interpretados. A diferença que salta aos olhos é que um programa em uma linguagem compilado é ilegível. Mas isso é porque está otimizado e reorganizado para que nosso sistema operacional o entenda diretamente, e então fazê-lo rodar e mais, será rápido.

Faz pouco tempo (ou faz muito...?) os computadores não tinham capacidade para executar programas complexos que estivessem escritos em uma linguagem interpretada (lembram do BASIC?), porque existem muitos passos intermediários desde a leitura de uma instrução até que o sistema devolva uma resposta. Assim que se converteram em métodos para escrever scripts dentro de outros programas.

Não obstante, a invenção da rede foi o que possibilitou formas necessárias de interagir com o usuário de forma rápida, fácil de transmitir, eficaz e independente da plataforma usada.

por Carlos López Yrigaray

Se recorreu às linguagens interpretadas em formato de texto. Não só isso, mas desenvolveram outros como Java®, variações de HTML ou SQL... mas essa e outra história.

Quando os criadores do Blender (a empresa NeoGeo®) decidiram inserir uma linguagem de acesso a objetos, pensaram em Python como a forma ideal por ser esta também orientada a objetos (um “Blenderobjeto” se converte em um “Pythonobjeto” e vice-versa) e ser interpretado, interativo, de muito alto nível, tem módulos, exceções, classes e, sobre tudo (e neste ponto ganha de seus concorrentes Perl e JavaScript) é muito rápido e fácil de aprender, e tão legível que pode usá-lo como pseudocódigo.

Como aprender a programar sobre o Blender

Talvez o inconveniente do Blender seja a documentação. Não a falta dela, sim a dificuldade de encontrar o que se busca.

Page 36: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 36

Python Programando Programadores

Talvez por esta carência vem surgindo comunidades por todo o mundo em todos os idiomas, como um processo que pareceu iniciar no portal elysiun e que parece não terminar. Ali os usuários compartilham o que descobriram, mostram e desenvolvem trabalhos ou criam projetos em grupo.

Mas, o que há de Python? Estão documentados a linguagem e a API do Blender?

Apesar das mudanças que sofre e das discussões contínuas entre os desenvolvedores atuais, podemos atualmente nos lançar sem medo na guarida da serpente e aprender a desenvolver programas complexos para Blender. Nem há tanto o que buscar, nem está tão desperdiçado como o resto da informação.

Enquanto Python, tem sua página central “desde” onde se desenvolve e melhora, igual ao nosso API, cuja documentação se pode ver ou descarregar no sitio de desenvolvimento do Blender (ver links no final do artigo).

Bem, temos a documentação da API: o destaque das palavras, ordens, métodos, funções que esta a nossa disposição. E também podemos aprender Python com as guias que podemos encontrar em python.org: o Python Tutorial de Guido Van Rossum, ou Dive Into Python, por exemplo. Como unir estes conhecimentos? Que faremos agora, pilotando diante da janela de texto do Blender?

Um primeiro esforço serio de fazer um tutorial da API foi de Carsten Wartmann, um dos mais ativos membros da comunidade original, autor de The Blender Book, e co-autor dos livros oficiais. Em 2001 escreveu o tutorial de introdução No Fear of Snakes para Linux-Magazine® (em alemão), que Martin Strubel traduziu para o inglês.

Como resposta em espanhol, existe agora Pythonlópes (agora em português? para a revista Procedural), uma série de cinco capítulos de introduçao a API que cobrem seus aspectos básicos.

API de Blender: o baile louco das versões

O maior problema que enfrentará o usuário que usa a API do Python no Blender, é a troca que sofre desde que foi implementado, lá pela versão 1.7x. Não somente a evolução da API, ampliando sua capacidade e melhorando sua velocidade; tão pouco o fato de que a síntaxe e os nomes dos comandos foram mudando seus aspectos, como o faria a serpente.

Além do mais temos que lembrar que a API se baseia em uma biblioteca, um arquivo chamado pythonXX que instalado no diretório do Blender, e cotem toda a informação para interpretar os scripts.

Page 37: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 37

Python Programando Programadores

Esta biblioteca faz com que não seja necessário instalar o Python em nosso computador, já que está diretamente compilada a partir dos fontes, para uso exclusivo do Blender. Mas... que versão do Python estamos usando?

Vamos lá: em sua origem, a API se compilou com os fontes do Python 1.5 (o que gerava o arquivo python15.dll/.so). Desde então houve duas compilações da biblioteca: a versão 2.0 (python20) e a versão 2.2 (python22).

Isto não deixa de parecer uma piada para o usuário. Não obstante, existem scripts que fazem uso de bibliotecas externas que não se incluem na compilação: desde a biblioteca string.py para tratar textos, até o uso de funções matemáticas em math.py. Isto faz com que o mais prático seja instalarmos o interpretador inteiro do Python, e seja necessário definir uma variável global: PYTHONPATH, que contém os diretórios em que se encontram as bibliotecas externas. E aqui está o problema de ter instalada a versão correta do Python.

Qual é então a situação ideal para o usuário?Bem, tudo se reduz a ter instalado o seguinte:

Diferentes versões de Blender para executar todos os scripts.

Todas as bibliotecas (python15, python20 e python22) no diretório do Blender.

A última versão do Python com a que se compilou a biblioteca (neste caso Python 2.2x).

Definir a variável PYTHONPATH corretamente.

Com isto podemos usar sem problemas todos os scripts, exceto alguns antigos que usam bibliotecas externas.

E os que programam, que fazem?

Desde o primeiro momento, Python serviu para cobrir as carências existentes no Blender. Por ser um programa em continuo desenvolvimento (que libera continuamente novas compilações), e de tão grande magnitude, nós podemos esperar ter todas as características de um grande programa 3D e, ao mesmo tempo por exemplo, um modelador com todas as utilidades conhecidas, um gerador de personagens de última geração e um sistema de físicas completo (aspiramos por tudo isso). Por ele, além de ajudar a cada usuário automatizando tarefas repetitivas o tediosas, Python serve a comunidade Blender para criar ferramentas que talvez algum dia poderiam inclusive fazer parte do programa, ou simplesmente aplicações específicas dentro do programa.

Page 38: Rev Proc 1

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 38

Python Programando Programadores

Graças à interface gráfica (baseado em OpenGL®) que podemos ativar em um script, são criado no Python autênticos programas completos. Recordo-me como primeira aplicação completa a Shell Factory, o gerador de conchas marinhas de Jean Michel Soler (jms), que além de ter a página web mais completa sobre Python e Blender com dezenas de tutoriais, e muito atualizada (em francês).

Um momento histórico no Blender foi o desenvolvimento de uma ferramenta que simularia desde partículas influenciadas por processos físicos, até animação de tecidos. Era 2001, o nome do programa Dynamica, mas a espera muito longa, os problemas enormes, e ao final se implantaram somente alguns módulos do programa (os que iam ser gratuitos). Apesar de tudo, se elogiando merecidamente o esforço de Alfredo De Graaf (eeshlo) e Martin Poirier (theeth). Eeshlo foi também o autor de dynoise, uma biblioteca de geração de fractais escrita para Dynamica e que pode ser usada sobre Python.

Outro guru do Python API é Alan Dennis (Ripsting), que segue surpreendendo com novas versões de seu Fiber Generator para criar e animar grama, pelos, etc.

Entre as aplicações “visionárias”, que se tornaram (quase!) obsoletas, ao ser implementadas dentro de Blender, ferramentas que as substituirá, se encontra o Lipsync de Chris Clawson e Lyubomir Kovachev (para animar a fala de um personagem),

o pequeno Knife de Stefano Selleri (S68) (segue sendo mais exato que a faca atual!), True Displacement Mapping de Manuel Bastioni e Alessandro Braccili, o recentemente integrado exportador de Yafray, que substituirá o Yable, YableX ou Extractor.

Não podemos citar aqui os scripts escritos durante tanto tempo, nem sequer uma seleção dos melhores. Nos deixamos Tessalate, Walk.O.Matic, UV Face image exporter, Olikas, Klopútils, MakeHuman, diversos geradores de plantas e cada um dos importadores/exportadores para incontáveis formatos.

Links:

Documentação sobre a API (versão 2.31):http://www.blender.org/modules/documentation/231PythonDoc/index.html

Pythonhttp://www.python.org

No Fear of Snakes:http://www.blenderbuch.de/tutor/

Forum do Elysiun lista de scripts:http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=8095

López Yrigaray (Klópes)[email protected] - http://klopes.tk

Page 39: Rev Proc 1

Construindo um Esqueleto Simplespor Andréia Leal Schemid

Construindo um esqueleto para personagem não segmentado e animado por cinemática direta.

Ossos são os meios mais poderosos de criar movimentos realistas em um personagem. Diferente de personagens segmentados nos quais podemos apenas rotacionar suas juntas, ossos também deformam a malha propiciando ao personagem uma movimentação semelhante a da pele e músculos. A utilização de ossos permite-nos criar um esqueleto virtual em nossos personagens, o qual deforma a malha quando movido.

Para que esta técnica possa ser utilizada iniciamos nosso personagem modelando seu corpo como uma malha única, depois criamos uma série de ossos que vão formar o esqueleto do nosso personagem, juntamos a malha ao esqueleto e, ao movermos os ossos do esqueleto, a malha do personagem se deforma para acompanhar o movimento do osso.

É claro que esta descrição é bastante simplificada, conseguir uma malha que se deforme suavemente pode ser um verdadeiro problema. Muitas vezes, as juntas se enrugam, se abaulam, se rompem ou se aplainam nos lugares errados, deixando o personagem com aparência pior do que antes.

© 2004 Revista Procedural Ano 01 - Número 01

Armature

Page 40: Rev Proc 1

Usar ossos requer um bom planejamento durante a modelagem e na colocação dos ossos, e também muita paciência refinando essa relação osso-malha para que o personagem possa ser animado de forma adequada. As figuras 01, 02 e 03 mostram a malha do personagem que usaremos neste artigo.

Cuidados com a Malha

Durante a modelagem da malha é necessário termos alguns critérios em mente para facilitar a animação por ossos:

1. Modele as partes do corpo para que fiquem bem separadas umas das outras. Quando utiliza-se a criação automática de grupos de vértices os ossos podem

acabar influenciando vértices que deveriam estar em outros grupos caso eles estejam muito próximos. Como por exemplo, ao modelar a mão, é interessante deixar uma distância entre os dedos figura 04 e 05, caso contrário o osso de um dedo pode acabar influenciando outro. É claro que sempre pode-se rearranjar os vértices nos grupos manualmente, porém essa distância facilita a visualização dos vértices na hora de se construir os ossos do esqueleto e juntar a malha a ele.

2. Modele os membros na posição média entre seus extremos de movimento. Deve-se sempre pensar quais são as posições extremas de cada membro ao movimentá-

lo, e então modelar cada membro na posição mediana entre suas posições extremas. Figuras 01, 02 e 03: Malha do personagem

que será utilizada neste artigo, visão frontal,

lateral e posterior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 40

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 41: Rev Proc 1

Por exemplo, o braço quando esticado pode se movimentar 90° para cima e 90° para baixo, que são suas posições extremos, assim tem-se uma variação de movimento de 180°, sua posição mediana é estendido para o lado.

Modelando os membros em suas posições medianas evitamos deformações indesejáveis quando temos que movimentar o membro de um extremo ao outro extremo.

Nas figuras 04 e 05 temos a posição de meio movimento para os dedos, eles não estão exatamente em meio movimento, mas como o indicador é o dedo que mais se movimenta, essa é uma boa posição para separar bem os dedos, e modelar suas dobras.

Nas figuras 06 e 07 temos a posição mediana de movimento para cada membro do corpo.

Caso você já saiba que seu personagem não vá executar nenhum movimento muito exagerado, então não é necessário que se use a posição mediana para todos os membros, porém, modelar desta maneira garante que, quando o personagem executar um movimento exagerado, os problemas de deformação da malha sejam minimizados.

3. Nas regiões das juntas é necessário uma densidade maior de vértices.

Nas juntas é onde ocorrem as maiores deformações durante o movimento do personagem, se tivermos uma quantidade boa de

Figuras 04 e 05: Ao lado, modelagem da mão com os dedos distântes

entre si.

Figuras 06 e 07: Personagem com seus membros na posição mediana

de seus movimentos extremos.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 41

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 42: Rev Proc 1

polígonos nessa região evitamos que eles se deformem demais, não ocorrendo aplainamentos. Assim devemos pelo menos duplicar a quantidade de vértices nessas regiões, como os pulsos, cotovelos, ombros, joelhos, calcanhar, etc. como mostrado na figura 08 abaixo no cotovelo, pulso, e dobras dos dedos.

Figura 08: Modelagem mostrando maiores detalhes no cotovelo, pulso

e dobras dos dedos, para facilitar deformação.

4. Espelhe sua malha.Quando modelar um personagem com malha única você

pode economizar muito tempo modelando apenas uma parte da malha, espelhando-a e depois juntando as duas partes.

No Blender a maneira mais prática é, ao iniciar a modelagem, fazer uma cópia que se altera junto com o original. Selecione a malha original, figura 10 e pressione para criar uma cópia, figura 11.Para espelhar a cópia no Blender 2.31 pressione e altere o valor de “Size X” (Tamanho no eixo X) para -1, caso o eixo da malha esteja com a mesma configuração do eixo global. Caso contrário altere o valor de “Size Y” ou “Size Z”, ou então altere o eixo local da malha selecionando-a e pressionando e confirmando clicando “Apply size/rot”, figura 12.

Outra maneira para espelhar a malha é pressionar na seqüência as teclas , , , , o S é para escalonar, o X para restringir no eixo X, e o -1 para escalonar um valor negativo fazendo o espelhamento, é necessário no entanto ter o pivô de rotação e escalonamento no ponto mediano, isso pode ser alterado na barra de ferramentas da Janela 3D, figura 09.

Se você estiver utilizando uma versão anterior do Blender pressione e sem mover o mouse pressione , confirme clicando o Botão Esquerdo do Mouse, caso o eixo global seja o mesmo do eixo da malha.

Figura 09: Ativando o pivo no ponto mediano para rotação e

escalonamento.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 42

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 43: Rev Proc 1

Caso contrário pressione ou dependendo da orientação da malha, ou então altere o eixo local da malha como mencionado acima. Coloque a cópia da malha ao lado da original, como na figura 13. Se preferir coloque a cópia em outra camada, e quando precisar verificar o personagem como um todo basta ativar as duas camada.

Uma coisa que não será copiado são os grupos de vértices, desta forma é necessário copiar novamente metade da malha após criar os grupos de vértices, ou então criar os grupo de

Figuras 10,11,12 e 13: Modelagem de metade da malha e seu espelhamento.

vértices na malha copiada após juntá-la a malha original.Para juntarmos a malha basta selecionarmos os dois lados e

clicar , o confirmar clicando em “Join selected Mesh” como na figura 14.

Figura 14: Para confirmar a junção dos dois lados da malha.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 43

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 44: Rev Proc 1

Ao juntarmos a malha, um dos problemas que podem aparecer é a normal da cópia apontar para dentro da malha, como o da figura 15, resultando na falta de cor na parte externa da malha. Para resolver esse problema entramos em modo de edição, pressionando , selecionamos todos os vértices , em seguida pressionando , e confirmamos clicando em “Recalc normals outside”, figura 18.

Para fechar a malha temos que selecionar os vértices das bordas das duas malhas, isso pode ser feito mais facilmente no Blender clicando para ativar a seleção retangular assim selecionamos os vértices desejados, é preciso muito cuidado para selecionar apenas os vértices da borda, como o da figura 19.

Na barra de informações observamos quantos vértices foram selecionados, figura 20, neste caso temos 144 vértices selecionados.

Figuras 15, 16 e 17: Lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para dentro

da malha. 17 lado esquerdo da malha com os vetores da normal apontado para fora da malha.

Figura 18: Confirmando o recalculo das

normais das faces para fora.

Figura 19 ao lado: Vértice das bordas das

duas malhas selecionados.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 44

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 45: Rev Proc 1

Podemos clicar a tecla , para chamar o grupo de ferramentas especiais, figura 21, e clicar em “Remove Doubles”, deve aparecer um menu com o número de vértices removidos e este número deve ser metade da quantidade de vértices selecionados, no nosso caso metade de 144 que são 72 vértices.

Caso apareça um valor menor é porque os vértices estão muito afastados, pressione a tecla , para desfazer a remoção dos vértices e mude a distância na qual a ferramenta “Remove Doubles” verifica, isto pode ser alterado na Janela de Botões de Edição da Malha no Painel

Figura 20: Barra de informações mostrando o

número de vértices selecionados, o número de

vérices do objeto, o número de faces selecionados,

o número de faces do objeto, e a memória utilizada

pelo programa.

Figura 21: Menu de ferramentas especiais,

acionadas pela tecla .

Figuras 22 e 23: Alteração do parâmetro

“limit” da ferramenta “Remove Doubles”.

Para alterar as visões da Janela 3D:

Numpad : visão frontal

Numpad : visão lateral esquerda

Numpad : visão superior

Numpad : visão posterior

Numpad : visão lateral direita

Numpad : visão inferior

“Mesh Tools” alterando o valor “Limit” ao lado do botão “Rem Doubl” de 0.001 para, por exemplo, 0.010, figura 22 e 23. Pressione o botão “Rem Double” novamente e observe o número de vértices removidos.

Caso o número de vértices seja maior que a metade selecionada é porque você selecionou mais vértices do que o necessário, faça a seleção novamente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 45

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 46: Rev Proc 1

Podemos também, antes de utilizar a ferramenta “Remove Doubles”, juntar os vértices de modo que fiquem sobrepostos.

Para sobrepor os vértices centrais selecionados pressione a tecla , para escalonar, arraste um pouco o mouse para um dos lados e em seguida pressione , para restringir o movimento no eixo X, mova o mouse até que os vértices estejam sobrepostos, é importante que os vértices se movam em relação ao ponto mediano entre eles, que pode ser selecionado na barra de ferramentas da janela 3D, figura 24.

Figura 24: Barra de ferramentas da Janela 3D mostrando que os

vértices serão escalonados/rotacionados em relação ao ponto médio

entre eles.

5. Experimente usar Malhas Subdivididas “SubSurf”Utilizar este tipo de superfícies significa construir uma

malha com um número pequeno de vértices, que na hora da renderização, vai ser subdividida e suavizada. Assim durante a modelagem temos uma malha com poucos vértices que funciona como se fosse uma grade de controle ao redor da malha subdividida que será renderizada.

Figura 25: Parâmetros para utilizar uma malha subdividida “SubSurf”.

No Blender, trabalhar com este tipo de superfície é muito simples, podemos transformar qualquer malha em uma malha subdividida apenas pressionando o botão “SubSurf”, com a malha selecionada, figura 25. O parâmetro “Subdiv: 1“ determina o número de subdivisões que será mostrado na Janela 3D, e o botão com apenas um número ao lado deste, indica o número de subdivisões que será feito durante a renderização. Ativando o botão “Optimal” , se estivermos no modo de visualização que permite ver o contorno (wire) do modelo, veremos apenas as linhas sem as subdivisões, se desativarmos o botão veremos também as linhas de subdivisão na malha.

Outra vantagem destas superfícies é que, a qualquer momento, você pode desativar essa subdivisão deselecionando o botão “SubSurf”, ou então tornar essa subdivisão permanente pressionando , e confirmando no menu “Convert SubSurf to Mesh (keep original)”.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 46

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 47: Rev Proc 1

Esqueleto ??

O esqueleto é composto por um conjunto de ossos organizados em uma hierarquia. Um osso é basicamente um seguimento, representado no Blender por um octaedro irregular, figura 26, e duas juntas, representado por esferas, em seus dois extremos.

É na junta da base que o osso pode ser rotacionado em seus três eixos, observe que o eixo Y está disposto no comprimento do osso. Quando rotacionamos o osso em um de seus eixos este permanece na mesma posição, figura 27.

A junta da ponta do osso é onde posicionamos a base de um outro osso, este novo osso será filho do osso inicial, figura 28, assim podemos montar uma hierarquia de ossos. Figura 26: Representação do osso e seus eixos de rotação.

Segmento do osso

(octaedro irregular)

Junta da base

Junta da ponta

eixo Xeixo Z

eixo Y (eixo do osso)

45º eixo Z45º eixo X

45º eixo YFigura 27: Rotação de 45º nos eixos Z, X e Y

do osso.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 47

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 48: Rev Proc 1

Figura 28: Posicionamento de um segundo

osso na junta da ponta do primeiro.

Hierarquia é uma forma de indicar ao computador como o esqueleto é montado, indicando ao programa que o osso do dedo está ligado ao osso da mão, que por sua vez está ligado ao osso do braço e assim por diante.

cabeça

pescoço

ombro

espinha

quadril

coxa

perna

pés

coxa

perna

pés

braçoantebraçomãobraço antebraço mão

Figura 29: Esquema da hierarquia do esqueleto, setas saem dos pais e apontam para o filho.

Referência “Animação [digital] de personagens” de George Maestri.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 48

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 49: Rev Proc 1

A hierarquia tem a aparência de uma árvore. O tronco é pai dos galhos e os galhos são pais dos ramos. Se movermos um objeto filho, o ramo, o objeto pai, tronco ou galhos, não se move. Se, por outro lado, movimentamos um objeto pai, tronco, os objetos filhos, galhos e ramos, seguem o movimento do objeto pai acompanhando seu movimento.

Assim como uma árvore, uma hierarquia precisa de um tronco, uma parte que controla todos os demais objetos da hierarquia. Em um esqueleto humanóide, o tronco é geralmente atribuído aos quadris ou à pelve. A pelve é mais próxima do centro de gravidade, e é onde a espinha e as pernas estão apoiadas, tornando a espinha, ombros, braços, pernas, pés, etc., filhos dos quadris ou pelve.

Assim cada elemento da hierarquia possui um elemento pai, um ou mais elementos filhos, ou ambos.

Figura 30: Movimentação do personagem por cinemática direta.

Um esquema da hierarquia do esqueleto que será montado neste artigo está mostrado na figura 29, as setas indicam relação do pai para o filho.

Esta estrutura hierarquizada de ossos, esqueleto, pode ser manipulada por cinemática direta ou cinemática inversa. Na cinemática direta o esqueleto é manipulado do topo da hierarquia para baixo. Por exemplo, se desejarmos que o personagem coloque a mão em um objeto a sua frente devemos rotacionar inicialmente seu braço depois rotacionar o antebraço, em seguida rotacionar a mão e os dedos.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 49

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 50: Rev Proc 1

Seguindo do caminho mais alto da hierarquia para baixo, figura 30. Cada rotação aproxima mais mão do personagem ao objeto

A pelve é a única parte da hierarquia que pode mover o esqueleto como um todo, pois é a raiz original da hierarquia. Ao movimentar a pelve todo o corpo se move junto.

Para utilizarmos a cinemática direta é necessário saber até onde podemos rotacionar cada osso do esqueleto, na tabela 1 temos os limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas convertidas para o sistema de eixos do Blender, onde o eixo Y está no corpo do osso, e não o eixo Z como no livro de referência. Voltaremos a esta tabela quando estudarmos os movimentos dos ossos de nosso esqueleto.

Na cinemática direta não podemos simplesmente mover a mão do personagem até o cubo e esperar que o resto do corpo o siga como se faz na vida real.

Isso faz com que a cinemática direta pareça irracional, para resolver esse problema podemos utilizar a cinemática inversa (“Inverse Kinematics”, IK). Na cinemática inversa ao colocarmos a mão do personagem no cubo o braço e antebraço se rotacionam de forma a seguirem a mão, percorrendo de forma inversa a hierarquia.

Para que a cinemática inversa funcione é necessário além dos ossos construídos em hierarquia, colocar pontos de controle e ativar este recurso em algumas cadeias de ossos.

Tabela 1: Limites rotacionais nos eixos locais das juntas humanas. Referência “Animação [digital]

de Personagens” de George Maestri.

Limites Rotacionais nos Eixos Locais das Juntas Humanas

Osso Junta da Base Tipo Eixo X Eixo Z Eixo Y

Pé Tornozelo Rotacional 65° 30° 0°

Perna Joelho Articulada 135° 0° 0°

Coxa Quadril Esfera / Órbita 120° 20° 10°

Espinha Quadril/Espinha Rotacional 15° 10° 0°

Ombro Espinha Rotacional 20° 20° 0°

Braço Ombro Esfera/Órbita 180° 105° 10°

Antebraço Cotovelo Articulada 150° 0° 0°

Mão Pulso Esfera/Órbita 180° 30° 120°

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 50

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 51: Rev Proc 1

Por exemplo, no fim do antebraço podemos colocar um controle para movimentar o braço, figura 31, é necessário que o antebraço esteja marcado para usar IK, e o braço não. Assim quando movimentamos o controle, este verifica se o antebraço tem IK marcado, se tiver, ele é rotacionado e arrastado para acompanhar o controle, em seguida o braço também é verificado, se ele não estiver marcado como IK, ele é apenas rotacionado para acompanhar o movimento, porém não é arrastado como o antebraço.

Figura 31: O osso em destaque é um ponto

de controle para movimentar o braço.

Figura 32: Movimentação do personagem por cinemática indireta.

Assim, o exemplo anterior, de movimentar o braço do personagem até o cubo basta transladarmos os controle do braço, até o cubo, a movermos os controles da mão e dedos, para posicioná-los corretamente, figura 32.

Como construir estas cadeias de ossos e controles é um tópico para outro artigo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 51

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 52: Rev Proc 1

Cuidados com o Esqueleto

Antes de iniciarmos a construção do esqueleto do nosso personagem é necessário lembrar de alguns detalhes que facilitarão a junção malha/esqueleto, e também auxiliará o uso de algumas ferramentas na hora da animação.

1. Mantenha o eixo Z sempre na mesma direção

Ao construirmos pares de ossos espelhados, como por exemplo, os ossos dos braços esquerdo e direito, eles devem ter o eixo Z apontados para a mesma direção, para podermos utilizar a ferramenta de copiar pose e colar a pose espelhada.

Por convenção o eixo Z deve estar apontando para cima nos ossos que ficam na horizontal, como braços e pés. Os ossos que ficam na vertical, o eixo Z deve estar apontando para frente, como os ossos das pernas e espinha, figura 33.

Figura 33: Convenção no posicionamento do eixo dos ossos.

Você pode escolher uma outra convenção, porém é necessário que todos os ossos de seu esqueleto sigam essa convenção.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 52

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 53: Rev Proc 1

2. Nomeie os ossos pareados com o mesmo nome, utilizando as extensões .Right e .Left ou .R e .L para diferenciá-los.

Ossos pareados espelhados, como por exemplo os ossos dos braços direito e esquerdo, devem possuir o mesmo nome e serem diferenciados por uma extensão .Right ou .R se estiver à direita, ou .Left ou .L se estiver à esquerda, figura 34. Podemos também utilizar apenas letras minúsculas. Caso os ossos não tenham esta extensão não podemos utilizar a ferramenta de espelhamento de pose.

3. Cada osso deve ter o mesmo nome do grupo de vértices que ele controlará.

O nome do grupo de vértices deve ser EXATAMENTE o mesmo que o osso que o controlará, compare o nome dos ossos da figura 34 com a lista dos grupos de vértices da figura 35. Lembrando que letras maiúsculas são diferentes das letras minúsculas.

Figura 34: Convenção na nomeação dos ossos

que possuem pares de um lado e outro do corpo.

Figura 35: Convenção na nomeação dos

grupos de vértices e de seus respectivos ossos.

Para alterar o modo de visualização da Janela 3D:

: alterna entre a visualização de contorno (wireframe)

e sólida.

: alterna entre a visualização de contorno

(wireframe) e sombreada.

: alterna entre a visualização sólida e com

textura.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 53

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 54: Rev Proc 1

Construindo o Esqueleto

Vamos então criar o esqueleto para a nossa malha única, iniciaremos com as pernas, para isso posicione o cursor 3D (aquele círculo vermelho e branco) na posição inicial da coxa, figuras 36, clicando com o Botão Esquerdo do Mouse na posição, confira também na visão lateral, Numpad ou Numpad .

Figura 36: Posicionamento inicial dos ossos

da perna.

Vamos mudar a visualização da Janela 3D para o modo de contorno (wireframe) pressionando a tecla , isso facilitará a visualização dos ossos.

Para criar os ossos pressione a tecla (espaço) e selecione no menu que aparecer: “Add” e “Armature”, como o mostrado na figura 37. Mova o mouse para baixo até que a ponta do osso fique na região do joelho e pressione o Botão

Figura 37: Adicionando os primeiros ossos da

perna.

Para selecionar vértices no modo de edição, ou objetos

fora do modo de edição:

: habilita a seleção retangular basta clicar com o

Botão Esquerdo do Mouse, arrastar e clicar novamente o

Botão esquerdo do Mouse, tudo o que estiver dentro da

seleção é selecionado

: habilita a seleção circular para selecionar basta

colocar os vértices detro do círculo e clicar com o Botão

Esquerdo do Mouse.

: remove os vértices clicados da seleção.

Numpad : com seleção circular aumenta o raio do

círculo da seleção

Numpad : com seleção circular diminui o raio do

círculo da seleção

Esquerdo do Mouse para confirmar a posição, arraste mais uma vez o mouse até que a ponta do próximo osso fique no calcanhar e pressione mais uma vez o Botão Esquerdo do Mouse, clique o Botão Direito do Mouse para terminar a construção dos ossos da perna, figura 38.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 54

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 55: Rev Proc 1

Figuras 38, 39, 40 e 41: Adicionando os primeiros ossos da perna e ajeitando a posição das juntas.

Agora, na visão lateral (Numpad ou Numpad ), figura 39, selecione a junta entre os ossos clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor vai mudar de rosa para amarelo), pressione a tecla , arraste-o até o joelho, como na figura 40 e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar sua posição, ou então o Botão Direito do Mouse para cancelar.

Selecione agora a junta do calcanhar clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele e, pressionando a tecla , arraste-o até a posição da malha que seria o calcanhar, figura 41, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou então o Botão Direito do Mouse para cancelar.

Com os ossos selecionados, pressione os botões “Draw Axes” (Desenhe os eixos) e “X-Ray” (raio x), com esses botões ativados podemos ver os eixos dos ossos e os ossos serão desenhados sobre a malha quando em modo de visualização sólido, figura 42.

Agora que podemos ver os eixos dos ossos vamos rotacioná-los de modo que o eixo Z fique apontado para frente, pois dependendo do lado em que criamos os ossos a orientação do eixo Z varia, no meu caso o eixo Z esta apontando para trás, figura 43.

Figura 42: Botão “Draw Axes” para mostrar o

eixo dos ossos, e “X-Ray” para os ossos ficarem

sobre a malha em modo de visualização

sólido.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 55

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 56: Rev Proc 1

Com o Botão Direito do Mouse clique sobre a junta da coxa e, com a tecla pressionada, selecione a junta do joelho, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela, o osso da coxa vai ficar amarelo, pressione então a tecla , vá alterando o valor de “Roll” até que o eixo Z esteja apontando para frente, figura 43. Faça o mesmo para o osso da perna, figura 44.

Figura 43: Botão “Roll” para alterar a orientação do eixo Z do osso da coxa.

Figura 44: Botão “Roll” para alterar a

orientação do eixo Z do osso da perna.

Caso você tenha que alterar a posição de uma junta, sempre lembre-se de corrigir a orientação do eixo Z, pois muitas vezes o simples mover da junta altera a orientação dos eixos.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 56

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 57: Rev Proc 1

Para nomear os ossos, no modo de edição () selecione todos eles pressionando (todos vão ficar amarelos), e na Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado, altere o nome dos ossos no painel “Armature Bones”, clicando sobre o botão “Bone” e “Bone.001” e alterando seu nome para Coxa.L e Perna.L, se quiser altere também sua classificação para “Leg” (Perna), como mostrado na figura 45.

Figura 45: Alterando o nome e classificação dos ossos da perna.

Outra coisa importante é deixar o eixo do esqueleto igual ao eixo da malha, que no meu caso, é o mesmo do eixo global. Para ver o eixo do esqueleto saia do modo de edição (), e com o armature selecionado (rosa) na Janela de Botões com o Botão de Objeto selecionado, ative o botão “Axis”, como mostrado na figura 46. Para torná-lo igual ao eixo global tecle , e confirme pressionando “Apply size/rot”, os eixos tanto da malha (em preto) quanto do esqueleto (em rosa) está mostrado na figura 48.

É interessante também alterar o nome do esqueleto, com o mesmo selecionado na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome do esqueleto no Painel “Link e Materials”, figura 47

Figuras 46 e 47: Para visualizar o eixo do armature ative o botão

“Axis”no Painel “Draw”, e alterar o nome do esqueleto.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 57

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 58: Rev Proc 1

Figura 48: Eixo da malha (preto) e do esqueleto

(rosa) estão orientados com o eixo global.

Vamos adicionar os ossos para o calcanhar e pés, com o esqueleto selecionado (rosa) entre em modo de edição (), selecione a junta do calcanhar clicando sobre ele com o Botão Direito do Mouse, pressione então , e selecione no menu que aparecer “Curs->Sel”, para posicionar o Cursor 3D na posição na qual queremos iniciar o osso do calcanhar, como na figura 49.

Na visão lateral (Numpad ou Numpad ) pressione a tecla (espaço) e no menu que aparecer selecione “Add” e “Bones”, como mostrado na figura 50.

Figura 49: Posicionando o Cursor 3D para

criar o osso do calcanhar.

Figura 50: Criando os ossos para o calcanhar

e pés.

Mova o mouse para a direita e posicione a junta do centro do pé, no centro do pé, clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a posição ou o Botão Direito do Mouse se precisar cancelar, continue arrastando o mouse para a direita para que o osso comece no centro do pé até a ponta, clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento, e em seguida o Botão Direito do Mouse para terminar de construir essa parte do esqueleto. Temos agora mais dois ossos, um para o calcanhar e outro para a ponta do pé, como mostrado na figura 51.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 58

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 59: Rev Proc 1

Figuras 51, 52 e 53: Posicionamento dos ossos do calcanhar e pés, e reorientação do eixo Z.

Temos que orientar o eixo Z destes ossos para cima, como fizemos com os ossos da perna, figuras 52 e 53. Temos que nomear esses ossos da mesma forma que fizemos com os ossos da perna. No Painel “Armature Bones” encontrado na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, temos que mudar o nome dos ossos de “Bone” e “Bone.001” para Calc.L e Pe.L, é importante também colocar o osso Calc.L como filho do osso Perna.L, para isso selecionamos o osso Perna.L, ao lado da palavra “Child of” do osso do calcanhar, como mostrado na figura 54. Se quiser altere a classificação destes dois ossos para “Foot” (pé).

O botão “Hide” esconde o osso fora do modo de edição, os botões “Dist” e “Weight” são ferramentas antigas utilizadas para colocar automaticamente os ossos na malha no antigo sistema de esqueleto (IKA), o botão “IK” é usado para cinemática inversa como vamos criar um esqueleto para cinemática direita, não há necessidade de alterá-lo.

Figura 54: Nomeação dos ossos do calcanhar

e pé.

Vamos agora criar os grupos de vértices para coxa, perna, calcanhar e pé, podemos pedir ao Blender para que faça isso automaticamente ou então podemos criá-los manualmente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 59

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 60: Rev Proc 1

Nesta parte do artigo vou mostrar como criá-los manualmente e mais para frente, quando juntarmos a malha ao esqueleto, mostrarei como podemos fazer automaticamente, é claro que quando criamos os vértices automaticamente é sempre necessário verificar se os vértices estão nos grupos certos.

Para criar os grupos de vértices selecione sua malha e entre em modo de edição (), selecione os vértices que vão fazer parte da coxa, para facilitar utilize a seleção retangular ou circular, pressionando a tecla ou então , respectivamente. A seleção da coxa esquerda está mostrado na figura 55, com visão frontal, lateral e posterior.

Na Janela de Botões com o Botão de Edição selecionado crie um novo grupo no painel “Link e Materials”, pressionando no botão “New” (Novo), figura 56, altere seu nome para Coxa.L, que deve ser o mesmo nome do osso da coxa.

Figura 55: Seleção dos vértices da coxa esquerda, na visão frontal, lateral e posterior..

Figura 56: Criação dos grupos de vértices, e colocação dos vértices ao grupo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 60

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 61: Rev Proc 1

Com os vértices selecionados pressione o botão “Assign”, este botão adiciona os vértices selecionados (amarelo) ao grupo selecionado.

O botão “Delete” apaga o grupo, o botão “Remove” remove os vértices selecionados (amarelo) do grupo selecionado, o botão “Select” seleciona os vértices pertencentes ao grupo, mostrando-os na Janela 3D em amarelo, enquanto que o botão “Deselect” deseleciona os vértices pertencentes ao grupo, caso eles estejam selecionados previamente.

Lembre-se que os vértices podem fazer parte de vários grupos, nestes casos sua deformação vai ser proporcional ao número de grupos ao qual ele pertence. Por exemplo, caso um vértice pertença a dois grupos, ele vai acompanhar 50% do movimento de um osso e 50% do movimento do outro, ficando exatamente na metade do caminho entre eles. Por isso muitas vezes é recomendável colocar os vértices que fazem parte da junção nos dois grupos de vértices.

Agora crie mais um grupo de vértice chamado Perna.L, selecione os vértices que farão parte desse grupo e pressione o botão “Asssign”. Para selecionar outro grupo de vértices basta clicar com o Botão Esquerdo do Mouse no botão com setinhas ao lado do nome do grupo, vai aparecer uma lista com os grupos que você está criando, figura 57. Crie também os grupos do calcanhar e dos pés colocando como nome dos grupos como Calc.L e Pe.L, nas figuras 58, 59 e 60 são mostrados os vértices do calcanhar e pé esquerdo.

Vamos ligar o esqueleto à malha para testar se os vértices estão nos grupos corretos. Para isso selecione primeiro a malha, clicando nela com o Botão Direito do Mouse, segurando a tecla , clique com o Botão Direito do Mouse o esqueleto, ambos vão ficar cor de rosa, sendo que o esqueleto vai ficar mais claro, pois como foi o último selecionado ele é o objeto selecionado ativo, figura 61.

Figura 57: Lista dos grupos de vértices da

malha com o esqueleto completo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 61

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 62: Rev Proc 1

Figuras 58, 59 e 60: Seleção dos vértices da perna, calcanhar e pé esquerdo, na visão frontal,

lateral e posterior.

Para tornar a malha filha do esqueleto pressione , e escolha “Use Armature” em seguida selecione “Don’t Create Groups”, figura 62.

Figura 61: Seleção da malha e do esqueleto

para juntá-los, observe a diferença de

tonalidade de rosa entre esqueleto e malha.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 62

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 63: Rev Proc 1

Se quisermos que o Blender crie os grupos de vértices e coloque os vértices nos grupos de acordo com a proximidade dos ossos temos que escolher “Create From Closest Bones”, neste caso seria bom termos criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos em:

- “Skinnable” ou escolher uma das classificações de parte do corpo, estes ossos terão vértices em seus grupos.

- “Unskinnable” estes ossos não terão grupos criados, pois são usados como ossos de controles para movimentar outros ossos.

Podemos também escolher “Name Groups”, neste caso o Blender apenas cria os grupos sem adicionar nenhum vértice, como no caso anterior seria bom

Figura 62: Juntando a malha ao esqueleto

criando grupos de vértices manualmente.

ter criado todo o esqueleto antes e classificado os ossos, depois temos que adicionar manualmente os vértices aos grupos.

Se quisermos juntar uma outra malha para acompanhar um dos ossos de nosso esqueleto sem sofrer deformação, como por exemplo o globo ocular acompanhando a cabeça, selecionamos essa malha (globo ocular), selecionamos o esqueleto, pressionamos , escolhemos nesse caso “Use Bone” e selecionamos na lista o osso o qual ele acompanhará, no nosso exemplo, o osso que controla a cabeça, figura 63. Se quisermos que uma outra malha, como por exemplo a língua, também se deforme junto com com o esqueleto, basta criar os ossos correspondentes no mesmo esqueleto, criar os grupos de vértices nessa malha e juntá-la como fizemos com o personagem, figura 64.

Figura 63: Fazendo a malha do globo ocular

se mover conforme o movimento do osso da

cabeça.

Figura 64: Fazendo a malha da língua se

mover e deformar com o movimento de dois

ossos colocados para deformar a língua.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 63

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 64: Rev Proc 1

É hora de testarmos a movimentação da perna, para isso selecionamos o esqueleto, entramos no modo de pose , os ossos mudam de cor do rosa para o azul, figura 65.

Figura 66 Esqueleto no modo de pose, com o osso da perna selecionado (azul mais claro), e

rotação do osso da perna até seus extremos.

Figura 67: Parâmetros do “SubSurf” da

malha para facilitar visualização dos vértices

no modo de pose.

Figura 65: Modo de objeto (rosa) e modo

pose (azul) do esqueleto.

Na visão lateral selecione o osso da perna clicando com o Botão Direito do Mouse (sua cor muda para um azul mais claro), pressione a tecla e mova o mouse para rotacionar a perna, rotacione até os extremos e observe se há vértices

que deveriam estar no grupo da coxa ou calcanhar ou foram esquecidos, ou se há alguma deformação muito grande na malha que gere aplainamentos, figura 66.

Se sua malha foi construída utilizando “SubSurf” subdivisão de superfície, acione-o com pelo menos uma subdivisão (“subdiv: 1”) para testar a movimentação dos ossos, e clique na opção “Optimal”, figura 67, para que você possa ver apenas

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 64

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 65: Rev Proc 1

Figuras 69 e 70: Perna rotacionada fora do

modo de edição e não rotacionada no modo

de edição, na figura 69 a opção “Optimal” do

“SubSurf”está acionada, na figura 70 não.

Figura 68: Ativar a visualização dos contornos

ao redor da malha no modo de visualização

sólido.

as linhas que pertencem aos vértices e não as linhas subdivididas, isso facilita na hora de identificar no modo de pose qual vértice precisa ser alterado no modo de edição. E é claro, ative a opção “Wire” (contorno) da malha, figura 68.

Para arrumar algum vértice deixe o osso rotacionado e saia do modo pose , assim a perna vai ficar flexionada, figura 69, selecione a malha clicando o Botão Direito do Mouse sobre ela.

Veja quais vértices precisam ser movidos ou adicionados/removidos de um grupo, entre no modo de edição , a perna vai voltar à posição na qual foi modelada, figura 70, faça a alteração necessária, saia do modo de edição para que a perna volta a se flexionar, figura 69, e verifique se mais algum vértice precisa ser alterado.

Vá fazendo isso até achar que a movimentação não está causando nenhuma deformação indesejada na malha, e a flexão da perna esteja satisfatória, não esqueça de observar o movimento de todos os ângulos. As teclas de setas do Numpad (Numpad , , e ) rotacionam a visão da Janela 3D facilitando visualizar a malha de todos os ângulos.

Quando você achar que o movimento está bom, volte no modo de pose (), selecione o osso que foi movimentado anteriormente e tecle para remover a rotação feita no osso, da mesma maneira podemos utilizar e , para remover o movimento de translação e escalonamento respectivamente.

Confirme a remoção do movimento no menu que aparece, figura 71.

Temos agora que verificar a movimentação dos outros ossos, como a coxa, calcanhar e pé.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 65

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 66: Rev Proc 1

A coxa pode sofrer rotação nos 3 eixos, porém o ângulo varia conforme o eixo, como a malha foi modelada e os ossos colocados. A variação angular entre o movimento da coxa para frente, figura 72, e para trás, figura 73, é de cerca de 120° (valor da tabela 1 mostrada anteriormente para a rotação da juntas).

Para efetuar a rotação no eixo local basta pressionar a tecla e em seguida pressionar duas vezes a tecla do eixo no qual se quer fazer a rotação, por exemplo na figura 72 pressionamos duas vezes a tecla , para travar a rotação no eixo local X, e então movimentar o mouse até atingirmos o ângulo desejado.

Figuras 71: Menu para confirmar remo

ção de rotação, translação e escalonamento

de um osso ou grupo de ossos no modo pose.

Figuras 72 (acima) e 73 (abaixo) : Rotação no eixo X do osso da coxa para frente, o extremo

desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚. Figura 73 a rotação no eixo X do osso da coxa

para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 66

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 67: Rev Proc 1

Clique então com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar a rotação ou o Botão Direito do Mouse para cancelar. O ângulo é mostrado no menu de ferramentas da Janela 3D, figura 74.

Figura 74: A barra da Janela 3D mostra o ângulo

e eixo da rotação que está sendo efetuada.

Se quisermos efetuar a rotação em relação ao eixo global temos que pressionar e então pressionar apenas uma vez a tecla do eixo no qual quer se fazer a rotação. Porém para rotacionar os ossos do esqueleto é mais interessante utilizar os eixos locais. A figura 75 mostra a rotação da coxa no eixo Z local onde o máximo na tabela 1 é de 20° e a figura 76 a rotação no eixo Y local, onde o máximo na tabela 1 é 10°.

Figuras 75 (acima) e 76 (abaixo): Rotação no eixo Z do osso da coxa, o extremo desta rotação

estaria em torno de 20˚ a 30˚. Figura 76: Rotação no eixo Y do osso da coxa, o extremo desta

rotação estaria em torno de 10˚ a 20˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 67

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 68: Rev Proc 1

A perna pode sofrer rotação apenas no eixo X, a variação angular entre os dois extremos, figura 77 e 78, é de cerca de 135°, conforma a tabela 1. Como a nossa malha já é modelada com a perna meio flexionada, podemos rotacionar a perna para frente, figura 77, deixando-a reta, ou rotacionar para trás, figura 78, flexionando-a totalmente.

O calcanhar pode ser rotacionado em relação aos eixos locais X e Z. A variação angular entre os extremos no eixo X, diferença entre os extremos das figuras 79 e 80, é de cerca de 65°, conforme a tabela 1.

Enquanto que em relação ao eixo Z a variação máxima é de cerca de 30° sendo que 15° quando rotacionado para dentro e 15° para fora, figura 81.

A ponta do pé é rotacionado ao redor do eixo X, com uma variação angular máxima por volta de 80° a 90°, figura 82.

Figuras 77 (acima) e 78 (abaixo): Rotação no eixo X do osso da perna para frente, o extremo

desta rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚. Figura 78: Rotação no eixo X do osso da perna

para trás, o extremo desta rotação estaria em torno de 70˚ a 80˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 68

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 69: Rev Proc 1

Figura 79: Rotação no eixo X do osso do

calcanhar para cima, o extremo desta rotação

estaria em torno de 10˚ a 15˚.

Figura 80: Rotação no eixo X do osso do

calcanhar para baixo, o extremo desta

rotação estaria em torno de 40˚ a 50˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 69

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 70: Rev Proc 1

Figura 81: Rotação no eixo Z do osso do

calcanhar para fora, o extremo desta rotação

estaria em torno de 15˚, quando rotacionado

para dentro também será de 15˚, variação de

30˚.

Figura 82: Rotação no eixo X do osso da

ponta do pé para cima, o extremo desta

rotação estaria em torno de 95˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 70

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 71: Rev Proc 1

Se durante estes testes de movimento você verificar que existe uma deformação indesejável, será necessário modificar um ou mais o vértice de alguma maneira, isso inclui mover, alterar o grupo, ou incluir este vértice em mais de um grupo. Ou então movimentar um dos ossos para que o ponto de rotação fique na posição correta.

Continuando a construção do esqueleto, vamos fazer o quadril do lado esquerdo do corpo, selecione o esqueleto, clicando com o Botão Direito do Mouse, e entre em modo de edição (). Posicione o cursor 3D no centro da malha na altura do início da coxa, figura 83, clicando com o Botão Esquerdo do Mouse, confira se a posição do cursor está no lugar certo em uma das visões laterais (Numpad , ou Numpad).

Voltando à visão frontal (Numpad ) pressione a tecla (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone”, arraste o mouse até que a ponta do osso fique

Figuras 83 e 84: Posicionamento do cursor 3D para construir o quadril do lado esquerdo do

corpo e construção do quadril esquerdo do personagem, visão frontal.

sobre o início do osso da coxa, figura 84. Clique o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o posicionamento e em seguida o Botão Direito do Mouse para cancelar a adição de mais ossos.

Agora mude para a visão lateral, selecione a ponta final do osso adicionado, clicando com o Botão Direito do Mouse, e pressionando a tecla , posicione-o exatamente no início do osso da coxa, figura 85.

Caso o eixo Z não esteja orientado para cima, selecione o osso clicando com o Botão Direito do Mouse em uma de suas pontas, segurando tecla clique com o Botão Direito do Mouse na outra ponta, o osso vai ficar inteiramente amarelo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 71

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 72: Rev Proc 1

Figura 85: Construção do quadril esquerdo

do personagem, visão lateral.

Pressione a tecla e no painel vá alterando o valor de “Roll”, figura 86, até que o eixo Z aponte para cima. Ainda no modo de edição pressione a tecla para selecionar todos os ossos e na Janela de Botões com o Botão de Edição ativado, altere o nome do osso “Bone” para “Quadril.L” no painel “Armature Bones”, se quiser altere sua classificação para “Unskinnable” pois esse osso vai servir apenas para ligar a coxa à espinha não tendo nenhum grupo de vértices ligado a ele, aproveite para tornar o osso da coxa filho do quadril, escolhendo o “Quadril.L” no botão ao lado do texto “child of” do lado do botão “Coxa.L”, figura 87.

Figura 86: Alterando a orientação do eixo Z

do osso do quadril.

Figura 87: Nomeando e classificando o

osso do quadril, e ligando o osso da coxa ao

quadril.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 72

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 73: Rev Proc 1

Vamos agora duplicar os ossos da perna para fazer a perna direita. Ainda no modo de edição pressione para selecionar todos os ossos, na visão frontal (Numpad ) e com os ossos selecionados, figura 88.

Pressione para duplicar os ossos, com a cópia selecionada pressione e depois a tecla ,para restringir o movimento na horizontal, ou então arraste um pouquinho o

Figuras 88, 89, 90 e 91: Figura 88: Ossos da perna esquerda selecionados. Figura 89: Ossos da perna esquerda copiados () e arrastados

sobre a perna direita, usando e restringindo o movimento na horizontal pressionando . Figura 90: Ossos copiados e espelhados usando as

seqüência de teclas , , , . Isso escalona os ossos no eixo X para o valor de -1. Figura 91: Os ossos espelhados foram arrastados , com

restrição na horizontal , e colocado de forma que a ponta inicial do osso do quadril fiquem sobrepostos.

mouse para a esquerda e clique o Botão do Meio do Mouse. Isso também restringe o movimento. Arraste os ossos sobre a

perna da direita, figura 89. Agora para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem

mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 90.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 73

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 74: Rev Proc 1

Ainda com a perna copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e para restringir o movimento na horizontal, e posicione a perna da direita de forma que a ponta inicial do osso do quadril fique em cima da ponta inicial do quadril da outra perna, figura 91.

Figura 92: Nomeação dos ossos da perna

direita.

Com os ossos da perna direita selecionados altere os nomes dos ossos, não esqueça de adicionar a extensão .R ou .Right, como o da figura 92.

Podemos agora criar os grupos de vértices da perna direita da mesma maneira que fizemos a da esquerda. Ou então podemos espelhar novamente a malha da esquerda que já contém os grupos de vértices. Vou explicar como fazer isso ao final deste artigo quando tivermos terminado de construir todo o esqueleto, assim só precisamos espelhá-la uma vez.

Vamos então construir a espinha, selecione o esqueleto, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele, e entre no modo de edição (). Selecione a ponta inicial do osso do quadril, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre a junta, e pressione escolhendo no menu “Curs->Sel” isso posicionará o cursor 3D sobre essa junta do osso do quadril, figura 93.

Figura 93: Posicionamento do cursor 3D para

criar os ossos da espinha.

Na visão lateral (Numpad , ou Numpad ) pressione a tecla (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone” mova o mouse para cima e adicione 3 ossos conforme mostra a figura 94.

Selecione cada um dos ossos, selecionando suas duas pontas, e oriente o eixo Z para frente alterando o parâmetro “Roll” do painel “Transform Properties” que aparece ao pressionarmos a tecla , figura 95.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 74

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 75: Rev Proc 1

Figura 94: Os três ossos que fazem parte da espinha do esqueleto.

Selecione todos os ossos clicando , e altere os nomes desses ossos. O nomeie o primeiro osso da espinha de Bacia, o segundo de Coluna e o terceiro de Costas, como estes ossos

Figura 95: Orientando o eixo Z do osso, mudando o parâmetro “Roll”.

estão no centro da malha não se coloca extensão .R ou .L. Torne os dois ossos do quadril (Quadril.L e Quadril.R) filhos do osso Bacia.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 75

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 76: Rev Proc 1

Aproveite para alterar as classificações como preferir, figura 96.

Figura 96 Nomes, classificações e parentesco

entre os ossos do esqueleto.

Na construção dos ossos colocamos como osso inicial do nosso esqueleto o osso da Bacia, isso quer dizer que se quisermos rotacionar, transladar ou escalonar todo o personagem basta fazer as transformações com o osso da bacia, já que esse osso é parente de todos os outros ossos, e a malha é filha do esqueleto.

Temos agora que criar os grupos de vértices correspondentes a espinha, saia do modo de edição () e selecione a malha clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela, e entre no modo de edição (). Crie um novo grupo pressionando o botão “New” do painel “Link and Materials”, altere o nome do grupo, selecione os vértices pertencentes a esse grupo e depois pressione o botão “Assign”, figura 97.

Lembre-se que o nome do grupo deve ser EXATAMENTE igual ao nome do grupo de vértices. A figura 98 mostra os vértices pertencentes ao grupo da bacia.

Figura 97: Criando novos grupos de vértices.

A figura 99 mostra os vértices do grupo Coluna, e a figura 100 os vértices do grupo Costas.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 76

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 77: Rev Proc 1

Figura 98:Vértices pertencentes ao grupo de

vértices da Bacia.

Figura 99: Vértices pertencentes ao grupo

Coluna.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 77

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 78: Rev Proc 1

Figura 100: Vértices pertencentes ao grupo Costas.

Como a malha já está ligada ao esqueleto podemos testar se os ossos da espinha estão funcionando da maneira esperada. Saia do modo de edição, selecione o esqueleto e entre no modo de pose, rotacione os ossos e verifique os resultados.

Juntei todos os vértices dos braços e da cabeça ao grupo de vértice das costas para facilitar a visualização de movimentação da espinha. Vou apenas mostrar a rotação de uma das partes da espinha (osso Coluna), pois a outra se rotaciona da mesma maneira.

Dicas sobre o mouse:

Com o botão esquerdo do mouse podemos ativar

botões, posicionar o cursor 3D, o ‘pressionar e arrastar’

altera valores dos botões deslizantes.

O botão do meio do mouse é usado para navegar

pelas Janelas. Na Janela 3D a visão é rotacionada,

com pressionado a visão é arrastada, com

pressionado a visão é aproximada ou afastada (Zoom in/

out). Ao manipular um objeto ele é utilizado para restringir

o movimento em um único eixo.

O botão direito seleciona ou ativa um objeto para

manipulação, o objeto muda de cor. Pressionado junto

com o objeto é adicionado à seleção. O último objeto

selecionado é o objeto ativo, clicando em um objeto da

seleção com pressionado torna-o o objeto ativo.

Para mouses com apenas dois botões:

Pode-se substituir o botão do meio do mouse pelo botão

esquerdo do mouse mantendo pressionado.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 78

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 79: Rev Proc 1

Figura 101: Rotação no eixo X do osso Coluna para frente, o extremo desta rotação estaria em torno de 30˚.

As duas partes da espinha podem rotacionar nos três eixos. Rotacionando o osso no eixo X o torso se inclina para frente e para trás cerca de 30°, dando uma variação de 60°, na tabela 1 esse movimento é de 15º se a espinha foi construída reta com um osso a mais, e não inclinada e com dois ossos como a deste personagem, figuras 101 e 102.

Podemos rotacionar essas duas partes da espinha no eixo Z, provocando uma inclinação lateral do corpo, essa rotação para cada um dos lados pode ser de 10° a 20°, resultando numa variação máxima de 40° nos dois extremos de inclinação, figura 103.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 79

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 80: Rev Proc 1

Figura 102: Rotação no eixo X do osso Coluna

para trás, o extremo desta rotação estaria em

torno de 30˚.

Figura 103: Rotação no eixo Z do osso

Coluna para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 20˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 80

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 81: Rev Proc 1

Essas duas partes da espinha podem ser rotacionadas no eixo Y, resultando na rotação do tronco em seu próprio eixo. Essa rotação tem um valor máximo de 10 para cada um dos lados, com uma variação de 20 entre os extremos de cada lado, figura 104.

Mais uma vez se houver uma deformação indesejável é necessário movimentar, trocar o grupo, ou incluir o vértice em mais de um grupo de vértices, ou então alterar a posição do osso para que a rotação ocorra em uma posição correta.

Esta na hora de criarmos os ossos que controlam o pescoço e cabeça. Saia do modo de pose () e com o esqueleto selecionado entre em modo de edição (), clique na junta final do osso das costas com o Botão Direito do Mouse para selecioná-la, em seguida pressione e escolha no menu “Curs->Sel” para posicionar o cursor 3D no final da espinha, figura 105.

Figura 104: Rotação no eixo Y do osso Coluna para um dos lados, o extremo desta rotação

estaria em torno de 10˚.

Figura 105: Posicionamento do cursor 3D

para adicionar o osso do pescoço.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 81

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 82: Rev Proc 1

Na visão lateral pressione a tecla (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone”, construa dois ossos, um para o pescoço e outro para a cabeça, conforme a figura 106. Com eles ainda selecionados altere seus nomes para Pescoco e Cabeca, faça o osso do pescoço filho do osso das costas. Selecione cada um dos ossos e oriente o eixo Z para frente, alterando o valor do parâmetro “Roll” do painel “Transform Properties” ().

Vamos fazer um osso para controlar o maxilar, na visão frontal clique com o Botão Esquerdo do Mouse na base do nariz para posicionar o cursor 3D no eixo do maxilar, e na visão lateral clique com o Botão Esquerdo do Mouse abaixo na base da orelha, caso seu personagem tenha as proporções da cabeça humana, e também neste caso, a base do osso da cabeça está neste mesmo ponto. No caso de um personagem estilizado, como o deste artigo, vale o bom senso, figura 107.

Na visão lateral adicione um osso até o queixo, com esse osso selecionado altere seu nome e torne-o filho do osso da cabeça, re-oriente seu eixo Z para que aponte para cima, figura 108.

Agora é necessário criar os grupos de vértices, saia do modo de edição () e selecione a malha, entre no modo de edição (), crie três novos grupos de vértices e nomeie-os como Pescoco, Cabeca e Mandibula.

Figura 106: Construção dos ossos do pescoço e cabeça, e nomeação

dos mesmos.

Figura 107: Posicionamento do cursor 3D para colocar o osso da

Mandíbula.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 82

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 83: Rev Proc 1

Figura 108: Construção do osso da

Mandíbula, nomeação e ligação com o osso

da cabeça.

Selecione os vértices de cada um dos grupos e coloque-os nos grupos pressionando o botão “Assign”. Selecionei os vértices de acordo com as figuras 109, 110 e 111.

Como o esqueleto já está controlando a malha, podemos testar a movimentação destes novos ossos. Tanto o osso da cabeça quanto a do pescoço podem ser rotacionados nos seus três eixos.

Figura 109:Vértices pertencentes ao grupo Pescoco.

Figura 110: Vértices pertencentes ao grupo Cabeca.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 83

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 84: Rev Proc 1

Rotacionando o osso do pescoço no eixo X temos a inclinação do pescoço para frente ou para trás, esta rotação deve ser por volta de 15º a 20º em ambas as direções. A variação angular entre as posições extremas, pescoço inclinado para frente, figura 112, e do pescoço inclinado para trás, figura 113, é de no máximo 40º a 50°.

A rotação no eixo Z do osso do pescoço inclina a cabeça para os lados, está rotação é no máximo de 15°, resultando em uma variação de 30° entre as posições extremas, figura 114.

Rotacionando o osso do pescoço em seu eixo, o eixo Y, temos um máximo de rotação de 10° para ambos os lados, resultando num máximo de 20° entre as posições extremas, figura 115.

Os ângulos de rotação do pescoço em seus eixos parecem pequenos, porém quando somado com as rotações da cabeça as rotações se tornam amplas.

Figura 111: Vértices pertencentes ao grupo da Mandíbula.

Figura 112: Rotação no eixo X do osso do pescoço para frente, o extremo desta rotação estaria

em torno de 20˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 84

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 85: Rev Proc 1

Figura 113: Rotação no eixo X do osso do

pescoço para trás, o extremo desta rotação

estaria em torno de 20˚.

Figura 114: Rotação no eixo Z do osso do

pescoço para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 15˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 85

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 86: Rev Proc 1

Figura 115: Rotação no eixo Y do osso do

pescoço para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 10˚.

O osso que controla a cabeça também pode ser rotacionado em seus três eixos, rotacionando no eixo X a cabeça se inclina para frente e para trás, em um máximo de 40° a 50° em cada uma das direções, dando uma variação máxima angular de 100°, figuras 116 e 117.

Figura 116: Rotação no eixo X do osso da

cabeça para frente, o extremo desta rotação

estaria em torno de 40˚ a 50°.

Ao rotacionar o osso que controla a cabeça no eixo Y, mesmo eixo do comprimento do osso, a cabeça gira para os lados. O máximo desta rotação no eixo Y estaria por volta de 20° a 30° para cada um dos lados, sendo uma variação de 60° entre as posições extremas, figura 118.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 86

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 87: Rev Proc 1

Figura 117: Rotação no eixo X do osso da

cabeça para trás, o extremo desta rotação

estaria em torno de 40˚ a 50°.

Figura 118: Rotação no eixo Y do osso da

cabeça para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 20˚ a 30°.

Figura 119: Rotação no eixo Z do osso da

cabeça para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 15˚.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 87

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 88: Rev Proc 1

Figura 120: Rotação no eixo X do osso da

madíbula para baixo, o extremo desta rotação

estaria em torno de 15˚ a 20˚.

Figura 121: Rotação no eixo X do osso da

madíbula para cima, o extremo desta rotação

estaria em torno de 15˚ a 20˚.

Rotacionando em relação ao eixo Z a cabeça se inclina para os lados, a rotação máxima é de 15° para cada um dos lados, figura 119, resultando numa variação angular de 30° entre as duas posições extremas.

O osso que controla a mandíbula pode ser rotacionado em dois eixos, X e Z. Rotacionando no eixo X a boca se abre e fecha, o ângulo varia conforme a construção da cabeça e o posicionamento da base do osso da mandíbula, no caso deste personagem o máximo de rotação no eixo X é de 15° a 20° para baixo e para cima, numa variação máxima de 40°, figuras 120 e 121.

Rotacionando no eixo Z a boca se entorta para um dos lados, este movimento também depende muito da construção da cabeça e posicionamento do osso da mandíbula, no caso deste personagem essa rotação é bem pequena por volta de 15° para cada um dos lados, figura 122, obtendo uma variação angular entre os extremos de no máximo 30° .

Este osso da mandíbula também pode sofrer translações, se movermos o osso para baixo, após uma rotação no eixo X para baixo, teremos uma boca bem aberta, figura 123.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 88

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 89: Rev Proc 1

Figura 122: Rotação no eixo Z do osso da

madíbula para um dos lados, o extremo desta

rotação estaria em torno de 15˚.

Figura 123: Translação do osso da

mandíbula.

Agora temos que construir os ossos do braço, saia do modo de pose () e com o esqueleto selecionado, entre em modo de edição (), selecione a base do osso do pescoço, clicando com o Botão Direito do Mouse, em seguida pressione e no menu, selecione “Curs->Sel”, para posicionar o cursor 3D, figura 124.

Figura 124: Posicionamento do cursor 3D na

base do osso do pescoço para construir os

ossos do braço.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 89

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 90: Rev Proc 1

Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone” colocando quatro ossos conforme a figura 125.

Na visão superior (Numpad ), selecione a ponta de cada um dos ossos, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre a junta do osso, pressione a tecla e posicione-os de forma a seguir a forma do braço, figura 126.

Figuras 125 e 126: Criando quatro ossos para o braço, Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e

ABraço.L, visão frontal. Posicionando os quatro ossos do braço, visão superior.

Quando estiver satisfeito com o posicionamento selecione todos os ossos do braço e remoneio-os para Escapula.L, Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, aproveite para alterar a classificação destes ossos e faça o osso Escapula.L filho do (“child of”) osso Costas.L, figura 127.

Agora selecionando cada um dos ossos do braço, para isso clique com o Botão Direito do Mouse em uma ponta do osso e, com a tecla pressionada, clicar também com o Botão Direito do Mouse em sua outra ponta altere a orientação do eixo Z, figura 128.

Chame o painel “Transform Properties” pressionando a tecla , e altere o parâmentro “Roll”. Como o braço está disposto na horizontal todos os seus ossos devem ter o eixo Z apontando para cima.

Figura 127: Nomeando, classificando e

tornando os ossos do braço filho do osso

Costas.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 90

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 91: Rev Proc 1

Figura 128: Alterando a orientação do eixo Z

do osso Braco.L.

Saia do modo de edição (), selecione a malha, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela, e entre no modo de edição, crie três grupos de vértices Ombro.L, Braco.L e ABraco.L, pressionando o botão “New” abaixo do “Vertex Groups” e alterando o nome de cada grupo, figura 130.

Assim como o osso Quadril.L o osso Escapula.L serve apenas para controlar a base do osso do ombro, não deformará nenhum grupo de vértices.

Figura 130: Criando os grupos de vértices

para os ossos do braço.Figura 129: Vértices pertencentes ao grupo Ombro.L, visão frontal, lateral e posterior.

A figura 129 mostra os vértices pertencentes ao grupo Ombro.L, visão frontal, lateral e posterior.

Selecione os vértices pertencentes a cada um dos grupos separadamente e coloque-os nos grupos pressionando o botão “Assign”, figura 130.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 91

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 92: Rev Proc 1

Na figura 131 temos os vértices pertencentes ao grupo Braco.L nas visões frontal, lateral e posterior, na figura 132 são mostrados os vértices do grupo ABraco.L.

Figura 131: Vértices pertencentes ao grupo Braco.L, visão frontal, lateral e posterior.

Figura 132: Vértices pertencentes ao grupo ABraco.L, visão frontal, lateral e posterior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 92

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 93: Rev Proc 1

Agora vamos ver como movimentar os braços, para facilitar a visualização dos movimentos juntei os vértices das mão ao grupo do antebraço (ABraco.L), para que parte da malha não ficasse para trás com a movimentação.

O osso que chamamos de Escapula.L pode rotacionar no eixo X e Z. Ao rotacionarmos no eixo X o ombro se levanta e abaixa, esta rotação é pequena, 10° para baixo ou para cima, resultando em uma variação de 20°, figuras 133 e 134. Este osso foi colocado para facilitar a deformação nessa região do ombro, já que é uma região complicada de se ajustar, devido as várias rotações que pode sofrer.

No eixo Z a rotação faz o ombro se inclinar para frente ou para trás a rotação também é de 10° para ambas as direções. Na figura 135, esse movimento é de 10° para frente, porém é praticamente imperceptível na figura.

Figura 133: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para cima.

Figura 134: Rotação do osso Escapula.L no eixo X, rotação de no máximo 10° para baixo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 93

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 94: Rev Proc 1

Figura 135: Rotação do osso Escapula.L no eixo Z, rotação de no máximo 10° para frente.

Figura 136: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 90° para cima.

Resultando no levantamento do braço.

O braço é rotacionado no eixo X em 90° para cima e 90° para baixo resultando numa variação angular de 180°. No nosso esqueleto esse movimento vai ser executado pelo osso Ombro.L, o movimento para cima será de no máximo de 90°, figura 136.

O movimento para baixo, porém, será separado entre o osso Ombro.L e Braco.L, onde o Ombro.L será rotacionado para baixo num ângulo máximo 30°, figura 137, e o Braco.L até 60°, figura 138, completando o movimento de 90° para baixo, evitando dessa maneira deformações indesejadas no ombro.

O braço pode ser rotacionado para frente e para trás numa variação angular de 105°, separando esse movimento, temos a rotação de 90° para frente e 15° para trás. No esqueleto que construímos vamos também separar esse movimento na rotação no eixo Z de dois ossos, o Ombro.L e o Braco.L.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 94

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 95: Rev Proc 1

Figuras 137 e 138: Rotação do osso Ombro.L no eixo X, rotação de no máximo 30° para baixo. E rotação do osso Braco.L, figura 138, no eixo X,

rotação de no máximo 60° para baixo, neste modelo a rotação foi de 45° pois seu ombro não é largo.

Assim para levarmos o braço à frente temos que rotacionar o Ombro.L no eixo Z em no máximo 40° para frente, figura 139, e os outros 60° rotacionamos o osso Braco.L também no eixo Z, figura 140.

Geralmente rotacionamos cada um dos ossos em metade do ângulo de movimento desejado, ou seja, se quisermos rotacionarmos o braço em 30° para frente, o Ombro.L é rotacionado 15° e o Braco.L também 15°, porém não é conveniente rotacionar o Ombro.L mais que 40°.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 95

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 96: Rev Proc 1

Figura 139: Rotação do osso Ombro.L no eixo

Z, rotação de no máximo 40° para frente.

Figura 140: Rotação do osso Braco.L no eixo

Z, rotação de no máximo 50° para frente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 96

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 97: Rev Proc 1

Para rotacionarmos o braço para trás temos que rotacionar apenas 15° no eixo Z, neste caso utilizamos apenas o osso Ombro.L, figura 141.

O braço também pode ser rotacionado no eixo Y, porém sua variação angular máxima é de 10°, resultando em 5° para frente e 5° para trás, essa rotação pode ser feita com o osso Ombro.L, esse movimento é pouco perceptível na figura 142.

Como disse anteriormente o ombro é a parte mais difícil de configurar, se você notar que a malha não está se deformando de acordo será necessário mover vértices problemáticos, alterar o grupo ao qual os vértices problemáticos pertencem ou incluí-los em mais de um grupo, ou então alterar a posição do osso.

O antebraço sofre apenas rotação no eixo Z, sua variação angular máxima é de 150º, como modelei o antebraço flexionado essa rotação é de 40º para trás, figura 143.

Figura 141: Rotação do osso Ombro.L no eixo Z, rotação de no máximo 15° para trás.

Figura 142: Rotação do osso Ombro.L no eixo Y, rotação de no máximo 5° para frente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 97

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 98: Rev Proc 1

Deixando o braço completamente esticado, e 110º para frente, figura 144, flexionando completamente o braço.

Quando você estiver satisfeito com a deformação da malha na região do ombro é hora de fazer os esqueleto para a mão.

Saia do modo de pose () e com o esqueleto ainda selecionado entre no modo de edição (). Selecione a ponta do osso do ABraco.L, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele, em seguida pressione , e no menu escolha “Curs->Sel” para posicionar o cursor 3D nessa posição, figura 145.

Na visão frontal (Numpad ) pressione a tecla (espaço) e no menu escolha “Add” e “Bone”, adicione apenas um osso, como na figura 146. Com o osso da mão ainda selecionada altere seu nome para Mao.L, e torne-o filho do (child of) do osso ABraco.L, aproveite para alterar sua classificação para “Hand”, figua 147.

Figura 143: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 40° para trás.

Figura 144: Rotação do osso ABraco.L no eixo Z, rotação de 110° para frente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 98

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 99: Rev Proc 1

Figura 145: Posicionamento do cursor 3D

para construir o osso da mão.

Figura 146: Construção do osso da mão,

visão frontal e superior.

Figura 147: Nomeando, classificando e

juntando o osso da mão ao braço.

Figura 148: Re-orientando o eixo Z do osso

Mao.L para que aponte para cima.

Com esse osso da mão ainda selecionado altere a orientação do seu eixo Z, este deve estar apontando para cima, para isso chame o painel “Transform Properties” () e altere o valor de “Roll”, figura 148.

Nosso personagem tem apenas três dedos, o polegar, o indicador e um a junção dos outro três dedos em um, que será chamado apenas de dedo.

Para fazer o esqueleto para os dedos posicione o cursor 3D no início do dedo indicador tanto na visão frontal (Numpad )quanto na lateral (Numpad ou Numpad ), clicando com o Botão Esquerdo do Mouse nessa posição, figura 149.

Figura 149: Posicionamento do cursor 3D

para construir os ossos do dedo indicador.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 99

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 100: Rev Proc 1

Em seguida pressione a tecla (espaço) e no menu selecione “Add” e “Bone” adicione dois ossos na visão superior (Numpad ). Agora selecione as juntas dos ossos e posicione-os, pressionando após selecionar uma junta, de maneira a seguir a forma dos dedos, figura 150.

Com esses ossos ainda selecionados altere seus nomes para “Ind_1.L” e “Ind_2.L”, classifique-os como “Finger” e torne o osso Ind_1.L em filho do (“child of”) osso Mao.L, figura 151. Re-oriente o eixo Z de cada um dos ossos para que apontem para cima, pressionando () e alterando o parâmetro “Roll” no painel “Transform Properties”, figura 152.

Figura 150: Construção dos dois ossos do dedo indicador.

Figura 151: Nomeação, classificção e junção

dos ossos do dedo indicador à mão.

Selecione os dois ossos do dedo indicador e pressione para copiá-los, arraste-os até a malha correspondente aos dedos, na visão superior (Numpad ), figura 152. Em seguida selecione cada junta desses ossos e posicione-os conforme a forma do dedo, figura 153.

Figura 152: Reorientando o eixo Z do osso

Ind_2.L do dedo indicador.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 100

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 101: Rev Proc 1

Figura 153: Copiando os ossos do indicador

para formar os ossos dos dedos.

Com os dois ossos selecionados renomeie-os para “Ded_1.L” e “Ded_2.L”, e classifique-os como “Finger”, figura 154. Observe que como esses ossos foram copiados do indicador ele já está ligado ao osso Mao.L. Re-oriente o eixo Z destes ossos de modo que apontem para cima. Selecione os dois ossos do indicador, pressione para copia-los e arraste-os até o polegar. Selecione cada junta destes ossos e posicione-os de maneira a seguir a forma do polegar, figura 155.

Com os ossos do polegar ainda selecionados nomeie-os para “Pol_1.L” e “Pol_2.L”, classifique-os como “Finger”, e faça o osso Pol_1.L filho do (“child of”) osso Mao.L, figura 156. Os ossos do polegar possuem uma rotação de 45° em relação aos outros dedos, assim orientaremos o eixo Z dos ossos do polegar em 45°, para isso selecione um dos ossos pressione , e altere o parâmetro “Roll” para cada um dos ossos, faça o mesmo com o outro osso do polegar, figuras 157 e 158.

Figura 155: Posicionando os ossos do

polegar.

Figura 156: Nomeando e classificando os

ossos do polegar.

Figura 154: Nomeando e classificando os

ossos do dedo.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 101

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 102: Rev Proc 1

Figuras 157 e 158: Orientando os eixos Z dos ossos do polegar em 45º.

Agora vamos criar os grupos de vértices para a mão e dedos, saia do modo de edição (), selecione a malha e entre no modo de edição () crie sete grupos de vértices e nomeie-os como Mao.L, Pol_1.L, Pol_2.L, Ind_1.L, Ind_2.L, Ded_1.L e Ded_2.L.

Selecione na Janela 3D os vértices que farão parte do grupo Mao.L, figura 159, e com o grupo Mao.L selecionado pressione o botão “Assign”, figura 160.

Figura 159: Vértices pertencentes ao grupo de vértices Mao.L, visão superior, posterior e

inferior.

Figura 160: Criando grupos de vértices para

a mão e dedos.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 102

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 103: Rev Proc 1

Na figura 161 temos os vértices pertencentes ao grupo Pol_1.L nas visões superior, frontal e inferior, e na figura 162 os vértices pertencentes ao grupo Pol_2.L.

Os vértices dos grupos Ind_1.L e Ind_2.L estão mostrados nas figuras 163 e 164, respectivamente, nas visões superior, frontal e inferior.

Nas figuras 165 e 166 são mostrados os vértices pertencentes aos grupos Ded_1.L e Ded_2.L, nas visões superior, posterior e inferior.

Figuras 161, 162 e 163 (abaixo): Vértices pertencentes ao grupo de vértices Pol_1.L, Pol_2.L

e Ind_1.L, visão superior, frontal e inferior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 103

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 104: Rev Proc 1

Figura164: Vértices pertencentes ao grupo

de vértice Ind_2.L, visão superior, frontal e

inferior.

Figura165: Vértices pertencentes ao grupo

de vértice Ded_1.L, visão superior, frontal e

inferior.

Figura166: Vértices pertencentes ao grupo

de vértice Ded_2.L, visão superior, frontal e

inferior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 104

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 105: Rev Proc 1

Como a malha já esta conectada ao esqueleto, vamos analisar como podemos movimentar as mãos. Saia do modo de edição (), selecione o esqueleto, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ele, entre no modo de pose ().

O osso Mao.L pode ser rotacionado nos três eixos, X, Y e Z locais. O movimento da mão no eixo X é de 180°, sendo 90° para cima, figura 167, e 90° para baixo, figura 168.

O movimento de rotação da mão no eixo Y, eixo do osso, tem uma variação angular máxima de 30°, sendo 15° para frente, figura 169, e 15° para trás, figura 170.

No eixo Z o movimento de rotação tem uma variação angular entre as duas posições extremas de 120°, sendo 60° para frente, figura 171, 60° para trás, figura 172.

Figuras 167 e 168: Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para cima, visão

frontal, lateral e poterior. Rotação do osso Mao.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo,

visão frontal, lateral posterior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 105

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 106: Rev Proc 1

Figura 169: Rotação do osso Mao.L no eixo

Y, num máximo de 15° para frente, visão

frontal, lateral e posterior.

Figura 171: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°

para frente, visão superior, frontal e posterior.

Figura 170: Rotação do osso Mao.L no eixo Y,

num máximo de 15° para trás, visão frontal,

lateral e posterior.

Figura 172: Rotação do osso Mao.L no eixo Z, num máximo de 60°

para trás, visão superior, frontal e posterior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 106

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 107: Rev Proc 1

Cada um dos ossos da base dos dedos, Ind_1.L e Ded_1.L, rotacionam-se apenas no eixo X numa variação angular máxima de cerca de 160°, sendo 100° para baixo e 60° para cima, figuras 173 e 174.

Os outros ossos dos dedos, Ind_2.L e Ded_2.L, rotacionam-se no eixo X apenas para baixo numa variação angular de 90°, figuras 175.

A rotação da base do polegar, Pol_1.L, é diferenciada dos demais dedos pois tem uma inclinação de 45° em relação aos outros dedos. Esse osso pode rotacionar no eixo Z num ângulo de aproximadamente 60° para baixo, fazendo com que o polegar se afaste da mão, figura 176.

A rotação desde osso por volta de 60° a 80°, Pol_1.L, em relação ao eixo X para baixo leva o polegar em direção à palma da mão, figura 177. Devido a construção da mão do personagem este ângulo deve ter no máximo 30°.

Figura 173: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,

lateral e superior.

Figura 174: Rotação do osso Ind_1.L no eixo X, num máximo de 60° para cima, visão frontal,

lateral e superior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 107

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 108: Rev Proc 1

Figura 175: Rotação do osso Ind_2.L no eixo

X, num máximo de 90° para para baixo, visão

frontal, lateral e superior.

Figura 176: Rotação do osso Pol_1.L no eixo

Z local, num máximo de 60° para baixo, visão

frontal, lateral e superior.

Figura 177: Rotação do osso Pol_1.L no eixo

X local, num máximo de 30° para baixo, visão

frontal, lateral e inferior.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 108

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 109: Rev Proc 1

Se for necessário afastar os dedos e o polegar no plano da palma da mão, tem-se que rotacionar o osso Pol_1.L no eixo Z global, num ângulo máximo por volta de 60° a 80°. E os ossos Ind_1.L e Ded_1.L em cerca de 5º a 30º para separar os dedos no plano da palma da mão, figura 178.

Evite rotacionar nos eixos locais, X ou Z, do osso Pol_1.L após rotacionar no eixo global Z, volte na posição neutra primeiro, depois efetue as rotações.

O osso Pol_2.L rotaciona-se apenas no eixo X local, com um ângulo máximo de 90°, figura 179.

Quando você achar que não há deformações indesejáveis nos movimentos da mão e dedos, é hora de copiar essa parte do esqueleto para outro lado do corpo.

Figura 178: Rotação do osso Pol_1.L no eixo Z global, num máximo de 80° para fora,

visão superior, lateral e inferior. E rotação dos ossos Ind_1.L e Ded_1.L,em 10º e 30º

respectivamente.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 109

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 110: Rev Proc 1

Figura 179: Rotação do osso Pol_2.L no eixo X, num máximo de 90° para baixo, visão frontal,

lateral e inferior.

Para isso saia do modo de pose () e, com o esqueleto ainda selecionado, entre no modo de edição (), selecione os ossos do braço, mão e dedos, como na figura 180, e em seguida, na visão frontal (Numpad ), pressione a tecla para fazer uma cópia e arraste-a, clicando com o Botão do Meio do Mouse ou então a tecla para restringir o movimento na horizontal, até o outro lado do corpo, figura 181.

Para espelhar os ossos pressione a tecla , e sem mover o mouse pressione ,,, na seqüência, isso faz com que o tamanho no eixo X fique com valor de -1, o que faz com que os ossos sejam espelhados no eixo X, figura 182. Ainda com a perna copiada e espelhada pressione , para arrastá-la e para restringir o movimento na horizontal, e posicione o braço de forma que a base do osso Escapula.L na base do osso Pescoco.L, figura 183.

Figura 181: Ossos do braço, mão e dedos

copiados e arrastados para o outro lado do

corpo.

Figura 182: Espelhamento dos ossos do

braço.

Figura 180: Ossos do braço, mão e dedos

selecionados.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 110

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 111: Rev Proc 1

Altere os nomes dos ossos trocando a extensão .001 para .R, como mostrado na figura 184. Saia do modo de edição () e selecione a malha, clicando com o Botão Direito do Mouse sobre ela.

Podemos criar os grupos de vértices para o lado direito do corpo, ou fazendo isso manualmente, ou então copiar a metade da malha que já tem os grupos e separar os vértices dos grupos entre os dois lados do corpo.

Para copiar a metade da malha com os grupos, é necessário primeiro apagarmos a metade sem os grupos,

Figura 183: Posicionamento dos ossos do

braço no lado direito do corpo.

Figura 184: Nomeação e classificação dos

ossos do braço direito.

para isso selecionamos os vértices do lado direito do corpo, com exceção dos vértices centrais, figura 185, e apagamos os vértices pressionando e selecionando no menu “Vertices” no menu, isso apaga todos esses vértices selecionados, figura 186.

Figura 185: Seleção da metade direita da

malha.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 111

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 112: Rev Proc 1

Figura 186: Apagando metade sem os grupos

de vértices da malha.

Figura 187: Ativando o pivo no ponto

mediano para rotação e escalonamento.

Selecionamos agora todos os vértices que sobraram (), copiamos (). Para mover a cópia pressione a tecla ou então clique o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na direção horizontal, arraste um pouco a cópia para o lado, e clique com o Botão Esquerdo do Mouse para confirmar o movimento ou o Botão Direito do Mouse para cancelar.

Para espelhar a cópia observe na barra de ferramentas da Janela 3D se o pivô de rotação e escalonamento está no ponto mediano botão da figura 187 ativado.

Pressione então a tecla e escolhendo no menu “Global X”, figura 188, ou então pressionando a seqüência (), o para escalonar, o para escalonar no eixo X, e o -1 para escalonar no valor negativo, espelhando a malha, figura 189. Se a malha malha estiver com coloração diferente pressione e confirme no menu “Recalc normals outside”.

Figura 188: Espelhando a cópia da malha no

eixo global X.

Com os vértices da cópia selecionados pressione e mova a cópia, pressionando antes a tecla para restringir o movimento na horizontal, ao lado da malha original.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 112

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 113: Rev Proc 1

Figura 189: Espelhamento da malha.

Selecione apenas os vértices centrais das duas malhas e observe quantos vértices foram selecionados na barra de informações, neste caso 144.

Pressione a tecla para escalonar, arraste o mouse um pouco para um dos lados, pressione o Botão do Meio do Mouse para restringir o movimento na horizontal ou então a tecla , e arraste o mouse para juntar os vértices de um lado da malha com a do outro lado. Agora para remover os vértices que estão sobrepostos basta pressionar a tecla e escolher no menu “Remove Doubles”, figura 190, observe o número de vértices selecionados, deve ser a metade do número de vértices iniciais, neste caso 72.

Figura 190: Vértices centrais das malhas

selecionados e removendo os vértices

sobrepostos.

Agora temos que separar os vértices dos grupos de vértices, uma vez que os vértices tanto da direita do corpo quanto da esquerda estão no mesmo grupo. Selecione no painel “Links and Materials” o grupo de vértices Pe.L, figura 191.

Figura 191: Selecionando um grupo de

vértices.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 113

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 114: Rev Proc 1

Com o grupo Pe.L selecionado pressione o botão “Select”, isto vai selecionar todos os vértices pertencentes a esse grupo, como você pode perceber os dois pés tem vértices neste grupo, figura 192.

Figura 192: Vértices pertencentes ao grupo

Pe.L.

Crie um novo grupo pressionando o botão “New” e altere seu nome para Pe.R, pressione duas vezes a tecla para ativar a seleção circular e pressionando a tecla clique sobre os vértices do pé esquerdo para deselecioná-los, figura 193.

Com o grupo Pe.R selecionado pressione o botão “Assign”, para colocar os vértices selecionados do pé direito no grupo. Agora selecione o grupo Pe.L e com os vértices do pé direito ainda selecionados pressione “Remove”, para remover os vértices do pé direito do grupo Pe.L. Para ver se os vértices estão nos grupos corretos basta selecionar o grupo e pressionar o botão “Select” para mostrar os vértices do grupo, e “Deselect” para deselecionar os vértices do grupo selecionado, figura 194.

Figura 193: Deselecionando os vértices do pé esquerdo.

Figura 194: Botôes para trabalhar com os

grupos de vértices.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 114

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 115: Rev Proc 1

Este mesmo processo deve ser feito com todos os grupos de vértices, e quando terminado é necessário movimentar todos os ossos para ver se algum vértice foi esquecido, e se a movimentação do lado direito está de acordo com o do lado esquerdo.

Como eu falei muito sobre espelhar uma pose vou mostrar como fazer isso. Faça uma pose com apenas um lado do corpo, figura 195. Agora selecione todos esses ossos e no menu da barra da Janela 3D selecione “Armature” e “Copy Pose” para copiar a pose que você fez. Para espelhar selecione todos os ossos, ou pelo menos os ossos que tem pares dos dois lados do corpo, e no menu selecione “Armature” e “Paste Flipped Pose” para espelhar a pose, figura 196.

Se você quiser que os dois lados fiquem com a mesma pose, depois de fazer a pose com um dos lados, selecione apenas os ossos que você rotacionou, figura 197.

Figura 195: Pose com todos os ossos

selecionados, copiando a pose e espelhando a

pose, também com todos os ossos selecionados

Figura 196: Pose espelhada.

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 115

Armature Construindo um Esqueleto Simples

Page 116: Rev Proc 1

Copie a pose, “Armature” e “Copy Pose”. Agora com todos os ossos selecionado espelhe a pose “Armature” e “Paste Flipped Pose”, figura 198.

Depois de acompanhar este longo artigo seus personagens já podem fazer poses bem legais, ou até ganharem vida em uma animação!

Figuras 197 e 198: Cópia de apenas um lado do corpo e

espelhamento selecionando todos os ossos, neste caso, o

espelhamento da pose resulta nos dois lados iguais.

Andréia Leal Schemid (Kha)[email protected] - www.br.geocities.com/ninivekha

© 2004 Revista Procedural© 2004 Revista Procedural 116

Armature Construindo um Esqueleto Simples