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  • 8/14/2019 ResumoDoLivro Multimedia

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    PRLOGOO DESAFIO DA CRIATIVIDADEBase de UtilizadoresPossibilidades CriativasUma descrio de senso comum de multimedia pode ser: A capacidade de combinar aspossibilidades criativas da rdio e televiso, jornais, livros, revistas, filmes animados e discos de

    msica, num conjunto de ficheiros de computador acessveis pela mesma pea de software paraproporcionar uma experincia integrada semelhante, onde as entradas do utilizador dentro decertos limites, determina a maneira na qual o material acessado. pois interactivo.Tem um grande poder criativo.InteractividadeA mudana de formas analgicas lineares para estruturas criativas no-lineares digitais sergradual.Vinho Velho em Garrafas NovasEditores digitais no-lineares so agora usados para criar narrativas lineares tradicionais, maseste filme digitalizado e editado no linearmente.Mas ensinar crianas a ler usando livros multimedia falantes correndo num computador queregista o seu progresso adiciona um valor e cria uma nova ordem de experimentao.

    A enciclopdia.O contedo fundamental para novas capacidades tais como arquitectura da informao. Desteponto de vista, a produo ultimedia mais como a feitura de um filme.Igualmente, o papel da profisso de designer grfico no desenvolvimento multimedia, no deveser substimado, tendo sido movidos para o domnio audio-visual, o que constitui um enormedesafio para a profisso.Investigao e MultimediaTericos culturais, muitos dos quais nunca tentaram praticar o fenmeno acerca do qual falam.Mas jovens que trabalham individualmente ou em grupo, criam uma indstria de sucesso onde taltrabalho inventivo de pequena escala muito difcil. Comunidades virtuais podem formar-serapidamente.O crescimento do media digital facilitado parpopriadamente pela velocidade de comunicaopermitida hoje.E crescero num virtualmente infinito n de maneiras.Taxonomia do MultimediaO livro de referncia, seja diconrio ou enciclopdia; o atlas multimedia; Museus virtuais.Educao uma rea onde o potencial de desenvolvimento enorme. existe j muita coisa masde forma rudimentar, mas infinitas possibilidades mantm-se para ser realizadas.Jogos de computador alguns destes utilizadores seguiro e tornar-se-o criadores sofisticadosde produtos multimedia, que advir da sua experincia como jogadores.Em termos de aplicaes para adultos, no h multimedia equivalentes aos killer applications, noh paradigma criado, ainda.Concluso

    A criatividade analgica deve enformar a tecnologia digital. Aqueles que usam algum media decomunicao, novo ou vleho, digital ou analgico, devem ter algo de interessante e que valha apena, para dizer.

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    CAP. 1 INTRODUOA escura e tempestuosa noite pode ser representada em diferentes media; cada qual nos conta ahistria atravs de diferentes meios, apellando a diferentes sentidos. Uma das vises chave emcomputadores que todos esses media podem ser representados digitalmente, como umacoleco estruturada de bits, e podem depois ser manipulados por programas em computador,guardados em discos e outros dispositivos de armazenamento, e transmitidos sobre redes. A sua

    representao digital partihada significa que diferentes media podem ser combinados naquiloque pobremente chamdo de multimedia.A integrao dos media natural tal como percebemos o mundo.O que distingue o multimedia digital das prvias formas de combinar os media? o facto de queos bits que representam texto, som, imagens, etc. poderem ser tratados como dados pelosprogramas de computador.O multimedia digital pode ser interactivo.Diferentes opes de interface podem ser oferecidas para utilizadores com diferentes gostos enecessidades.CONTEXTO HISTRICOMas, na escala de tempo das mudanas culturais, o multimedia chegou h muito pouco.Mais tarde, tudo o que no fosse um cran de cinema para projectar um filme, era dado como

    excntrico.Como o cinema adoptou as mesmas formas do texto dos jornais, da mesma forma, o multimediaainda adopta o formato dos anteriores media. O exemplo mais bvio a enciclopdia.No multimedia, parte do que presentemente falta uma real compreenso de como podemos tirarvantagens do facto do multimedia digital ser dados, integrar a apresentao do multimedia com acomputao.TERMINOLOGIAO que se chama a uma mistura de media sob o controlo de software?Assim, h um continuum de produes que simplesmente apresentam o material de uma formafixa, atravs de interactividade complexa incrementada, at aplicaes que geram multimediadinamicamente.No h um termo satisfatrio ainda para o acto da pessoa que v um produto multimedia,embora se use o termo vago de utilizador.Pode ser til distinguir entre multimedia e mltiplos media. A distino melhor compreendidado ponto de vista do utilizador.Uma produo em media mltiplo requer que mudemos entre modalidades. O verdadeiromultimedia requer que combinemos modalidades (como fazemos na vida real, andando numa lojapor ex.).Consideraremos o multimedia como qualquer combinao de dosi ou mais media, representadosde forma digital, suficientemente bem integrados para ser apresentados via uma nica interface,ou manipulados por um nico programa de computador.ENTREGA til distinguir entre entrega online e offline.

    Quando o multimedia entregue offline, algum media de armazenamento removvel tem de serusado.O CR-Rom nos meados dos 90s, apesar de passar um vdeo em cran total, de forma suave, dumCD-Rom ainda impossvel sem suporte adicional de hardware.O CD-Rom nunca apnhou totalmente a imaginao do pblico. Os altos custos dedesenvolvimento -> preo alto, sendo que a entrega online largamente vista como o futuro domultimedia.Em 1995 a indstria criou o DVD (Digital Video Disk, que mudou depois para Versatile como formade emendar a mo pois d para qualquer dado digital). A sua cpacidade pode ir at aos 17Gbytesnum disco de dupla face, com relaes de transferncia similares aos drives de CD-Rom. Apesarde serem por vezes usados para distribuir software, DVDs no se tornaram um substituto do CD-Rom, sendo mais usados para o seu propsito original de distribuir video de alta-qualidade.

    Assim, o DVD tornou-se num novo menu para o multimedia interactivo, embora de uma naturezarudimentar.

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    A entrega online, contudo, oferece possibilidades que no esto disponveis offline. permite aentrega de contedo multimedia (quase) ao vivo, o que permite a vdeoconferncia, emissomultimedia.NO-LINEARIDADEH correntemente 2 modelos em uso para combinar elementos de media de diferentes tipos:page-based e time-based.No primeiro, texto, imagens, e vdeo so colocados num arranjo bidimensional que se assemlha

    maneira em que textos e imagens so colocados em livros e magazines. Os elementos time-based, tais como vdeo clips e som, so embebidos na pgina como se fossem imagens,ocupando uma rea fixa. H controlos para play,...Pginas individuais podem ser combinadas usando links.Essas pginas multimedia ligadas so conhecidas como hypermedia. O exemplo mais ebmconhecido de um sistema hypermadia a WWW.Em contraste, o multimedia time-based faz do tempo o princpo central organizador. Os elementosso arranjados no tempo, frequentemente usando uma linha do tempo, de modo a que sejamapresenatdos como uma sequncia.Uma apresentao multimedia (como chamaremos a uma tal produo timeline-based) incorporafrequentemente o paralelismo. Os elementos podem ser sincronizados.A tecnologia multimedia time-based mais largamente usada na Web a Flash.Os slideshows em Powerpoint fornecem o mais bsico tipo de apresentao multimedia.*** Um 3 modelo para combinar media exemplificado pelo VRML, e em certa medida, peloMPEG-4. Aqui, os elementos so colocados num cenrio tridimensional. O utilizador pode mover-se no espao 3-D e inspeccionar as imagens ou objectos que encontrar. Podem ser incorporadoslinks. mais encontrado em jogos. A aparente falha no VRML em conseguir larag aceitao e afalate de suporte comercial do MPEG-4 standard, significa que actualmente no h standard paramultimedia baseado em cenas***.As produes multimedia baseadas em ambos os modelos so frequentemente aumentadas comcaractersticas de interactividade.Loops e estruturas de salto, que em certa medida relembram os links das pginas de hypermedia.scripts podem tambm ser escritos para causar aces que ocorrem depois de um certo perodo

    de tempo, ou em resposta a eventos tais como fim dos video clips.A distino entre os nossos modelos de combinao de media est pois de certa forma nublada.Um conceito que une os 2 modelos a no-linearidade.INTERACTIVIDADE frequentemente tida como a caracterstica que distingue o multimedia digital dos outros formatosde combinar media, tais como a televiso.Ainda limitada.Contudo, prover escolhas num programa de computador mais fcil que via um dispositivo dehardware.As possibilidades expandem-se combinatoriamente. Ex. 4 escolhas de 5 nveis permitem 1024possibilidades de experienciar uma produo.Mas o controlo ltimo permanece com o produtor mesmo que umj crescente n de escolhas no

    enriquea necessariamente uma produo. Ex. horrios de comboios. E nenhuma quantidade deinteractividade pode compensar um contedo pobre.O carcter da interaco pode ser apreciado como ele acontece num jogo popular Myst, que nosd um mundo fantstico para explorar. Ele demonstra como a interactividade, quando embebidanum ambiente rico com grficos de alta-qualidade e som evocativo, pode aumentardramaticamente a atractividade de um produto.*** Interactividade na realidade um nome imprprio. a verdadeira interaco s possvelquando outra pessoa est envolvida***.A interactividade pode ainda ser inapropriada e redundante e deve ter-se em conta que omultimedia no aprpopriado para tudo ex. ler um livro.Interfaces de UtilizadorOs meios pelos quais as escolhas podem ser apresentadas aos utilizadores podem variar

    enormemente. Num extremo temos um conjunto estilizado de elementos de interface de utilizador menus, caixas de dilogo,...; no outro extremo, interaco em alguns jogos essencial.mete deforma-livre, com qualquer parte do cran capaz de causar uma resposta em algum momento.

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    Uma desvantagem que os utilizadores que no esto ainda familiarizados com as convenesdas interfaces podem ach-las mais difceis de usar uma interface convencional madura que umaespecialmente desenhada e simples. Outra desvantagem que tudo parece o mesmo. podemosquerer ento diferenciar a nossa interface da do sistema operativo. Fazendo isso enquanto aomemso tempo tornar claro como os nossos controlos trabalham pode ser rduo.Os requisitos para incorporar media time-based deram pois origem a novas convenes deinterfaces. como sempre, estas convenes podem ser ignoradas.

    CONSIDERAES TICAS E SOCIAISAcesso a Multimedia: ConsumoNo caso do multimedia, o assunto que tem principalmente a ver com a natureza da tecnologia elaprpria o acesso. Basta pensar nos pases menos desenvolvidos.Mesmo nos desenvolvidos, a banda larga no chega aos rurais, e sabemos como ela essencialpara os contedos multimedia.A Internet um fenmeno global em princpio, mas na prtica tem diferentes faces em diferenteslugares, e em muitos no face sequer.Outro item tem a ver com a literacia bsica para manusear.certamente os mais novos esto mais expostos, mas as competncias que adquirem so muitasvezes superficiais, sendo muitas vezes adquiridas no trabalho, pelo que grandes disparidades sevem entre profisses.Finalmente, incapacidades fsicas ou dificuldades de aprendizagem podem interferir com acapacidade pessoal de usar computadores. Muitos livros de design oferecem conselhos em comoescolher combinaes de cores para minimizar os problemas mas poucos designers os aplicam. preciso compreender que o acesso no , e provavelmente nunca o ser, universal.Em todo o caso, se o acesso ao multimedia for tido como uma norma numa sociedade, no teresse acesso torna-se uma influncia de marginalizao. Significa que negar o acesso negaracesso informao.Em casos extremos, o simples acesso informao salva vidas, como ex. os programas deeducao para a sade. Acesso informao d poder.Acesso a Multimedia: ProduoComputadores relativamente acessveis, juntos com um acesso Internet de baixo custo tambm,

    trouxeram uma revoluo espalhada por todo o lado ao acesso aos meios de produo edistribuio de material digital.Provavelmente o media mais acessvel o livro. As imagens so espaljhadas pelas revistas.Contudo, bons artistas, com os seus hbitos de explorarem os media, podem estar na melhorposio para tirar vantagem de novas oportunidades que o media digital e o multimedia oferecem.Na msica, as companhias tentam assegurar-se que s editam discos que venedem, o quedificulta a vida aos novos. De novo, o contraste que canes de toda a gente podem sercolocadas na Internet para downloading.Qualquer um com uma cmara digital, um PC e um Web site pode emitir os seus prprios vdeossobre a Internet. de convir pois que o acesso aos media tradicionais altamente exclusivo em comparao como acesso www que tem o bnus de suportar multimedia interactivo. Mas, e h sempre um mas,

    no basta pr na net, as pessoas tm de visitar.CONTROLO DE MULTIMEDIAEm teoria, todos os sites da web tem igual ateno, mas na prtica, alguns exercem um maiorapelo que outros. Depois, h os portais...Podem ser mais convenientes para compradores a partir de casa, mas a forma dos catlogosonline mimetizam os originais offline, e muito poucas funcionalidades extra so oferecidas paraalm das bsicas de busca.Em adio a importar formas estabelecidas, a www tambm est a importar contedo de formasestabelecidas. Em 1999, a apple lanou a QuickTime TV, fornecendo video streamed sobre aInternet. Como um servio de cabo ou satlite convencional, organizado como uma coleco decanais.Tal como a relao um-para-muitos das emisses convencionais, estamos a assistir a um novo

    desenvolvimento de relaes alguns-para-alguns , entre pequenos grupos de indivduos cominteresses especializados, o que negado pela poltica e economia dos media estabelecidos.

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    O CONTROLO DOS CONTEDOSO rpido crescimento da Internet, que uma disseminao sem precedentes de materialpossivelmente inaceitvel ou no adequado, deu um novo mpeto aos debates acerca da censura.Multimedia ainda no lidou em construir qualquer novo assunto de contedo e pareceimprovvel que pessoas que tenham algo para dizer neste media no tenha sido expresso jmuitas vezes antes, de outras formas. A nova dimenso inteiramente de acesso e distribuio.No h alternativa aceitao desta diversidade, ento como h-de ela acomodar-se no contexto

    da Internet e outros sistemas de comunicao modernos?A Plataforma para a Internet Content Selection (PICS) uma tentativa de fornecer um mecanismoque suporte uma diversidade de atitudes dirigidas aos contedos e censura. Ela restringe arecepo, no a distribuio.PICS almeja permitir aos utilizadores eles prprios que se previnam contra material inaceitvel. aideia subjacente simples: etiquetas so associadas com cada pgina web, para prover umaclassificao do seu contedo que pode ser usada para acessar a sua desejabilidade. Materialindesejvel rejeitado por software de cran que incorporado no web browser.Tudo o que os PICS estipulam um formato standard para etiquetar contedos; no diz nadasobre o que as etiquetas devm conter, nem como o software deve lidar com elas. PICS, assimpermitem um critrio arbitrrio seja usado para acessar contedos, e estratgias arbitrrias paralidar com eles. Ao fim ao cabo, deferem as decises difceis.Em teoria, PICS permitem que as pginas sejam etiquetadas com, digamos, classificao verde,de modo a que pginas que advogam prticas que causam prejuzo ao ambiente possam serfiltradas. Para isso o software de filtragem deve saber ver a etiqueta verde e ser configurado comum determinado critrio.Uma descrio servio de PICS um documento que especifica o formato de alguns servios declassificao de etiquetas. Software de filtragem pode descarregar descries de servio de modoa que os utilizadores possam especificar controlos baseados nas etiquetas que eles descrevem.Qaundo os PICS foram introduzidos, a maior parte da filtragem era executada pelos browsers que,por defeito, apenas entendiam o sistema de etiquetas da RSAC (Recreational Software AdvisoryCouncil), que foi sucedido pelo Internet Content Rating Association (ICRA). Este no etiqueta ossites; ele prov um questionrio que os webmasters preenchem, detalhando os items e

    caractersticas em categorias gerais de nudez, material sexual, violncia, linguagem, etc.ICRA persegue a sua misso como proteco das crianas. Ao mesmo tempo, ele pretendepreservar a liberdade de expresso. Os pais podem colocar os seus browsers para permitir ounegar acesso a sites na base de combinao das caractersticas.Contudo, se no houver uma terceira parte que partilhe as tuas preocupaes, e no confiesnecessariamente nos autores da web para etiquetar as suas pginas, no tens maneira deprevenir que material que no queres ver de te chegar, excepto pela evitao completa dequalquer coisa que penses ser inaceitvel.Ironicamente, o mecanismo intendido para restringir o acesso a certo material (etiquetas PICS) ,ele prprio o meio pelo qual esse material pode ser mais facilmente localizado.

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    CAP. 2 PERMITINDO TECNOLOGIASNo presente, apenas um computador programvel pode adicionar total interactividade multimedia, mas oparece ser inevitvel que, medida que a tecnologia amadurece, dispositivosde consumidor que funcionam como players de multimedia sero comprados no mercado. expectvel que esses dispositivos sejam significativamente mais baratos que os PCs, e que elespossam trazer acerca da transformao do multimedia digital numa verdadeira forma de

    comunicao de massas.REPRESENTAES DIGITAISComputadores so construdos de dispositivos que podem estar apenas num de 2 estados. Estesdispositivos armazenam e operam bits, unidades de dados que podem ter paenas um de 2valores (0V ou 3.5V).podem ser agrupados em bytes e estes em palavras (frequentemente 4 bytes, dependendo docomputador).Podem ser lidos como nmeros de base 2; 01100001 97 em decimal.No h, contudo, nada intrinsecamente numrico acerca dos bits e bytes. Podemos escolherinterpretar padres de bits em diferentes formas, e assim que dados pertencentes a mediadiferentes podem ser representados digitalmente. O padro 0100001 pode denotar uma particularsombra de cinzento ocorrendo numa imagem, se escrevermos software e construirmos hardware

    de display que o interprete dessa maneira.O conjunto de caracteres ASCII, por ex., uma associao entre caracteres e nmeros.Uma associao similar pode ser feita entre ns e quantidades tais como brilho de uma imagemnum ponto, ou a amplitude instantnea de uma onda sonora.Cada byte pode ser identificado pela sua posio na sequncia, a que chamamos endereo. possvel organizar coleces de bytes em estruturas de dados. Por exemplo, uma imagem apreto e branco frequentemente representada pelos valores correspondentes ao brilho de cadaponto de uma grelha fina rectangular. podemos guardar estes valores numa sequncia de bytes, edepois usar o endereo do primeiro byte para aceder aos dados da imagem.DIGITALIZAOA representao digital mais conveniente que a analgica para a computao rigorosa.Em multimedia, encontramos valores que mudam continuamente de vrias formas. Por ex., aamplitude de uma onda sonora.Diremos sempre um sinal, no distinguindo entre variando-no-temo ou variando-no-espao.Ambos os valores que medimos, e os intervalos nos quais podemos medir o sinal, podem variarinfinitesimalmente. Em contraste, se o formos converter num sinal digital, teremos de restringirambos a um conjunto discreto de valores. Isto , a digitalizao consiste em 2 passos:amostragem, quando medimos o valor do sinal em intervalos discretos, e quantizao, quandorestringimos o valor a um conjunto fixo de nveis.Temos de ter conversores analgico digitais (ADCs).O intervalo entre amostragens sucessivas fixo; o n de amostras num certo intervalo de tempoou espao conhecido pela taxa de amostragem.Similarmente, os nveis de quantizao so igualmente espaados.

    Uma das grandes vantagens dos sinais digitais o facto de que apenas certos valores de sinalso vlidos, o que limita a influncia do rudo.Os sinais digitais so assim muito mais robustos que os analgicos, e no sofrem degradaoquando so copiados, ou transmitidos sobre medias com rudo.Contudo, alguma informao perdida durante o processo de digitalizao. A nica medidasignificativa de preciso tem de ser quanto prximo do original pode ser reconstruido o sinal.Temos pois de decidir o que pr nos intervalos entre amostras.Uma possibilidade o sample and hold, que produz um sinal com transies abruptas, mas quequando passam num display CRT ou num altofalante as imperfeies destes dispositivos fsicosfazem suavizar e o resulatdo realmente aproxima-se do ptimo terico muito bem.Os efeitos da subamostragem so manifestados como distores e artefactos que so sempreindesejveis.

    H sempre alguma taxa qual podemos estar certos que as amostargens esto suficientementeprximas para permitir que o sinal seja recosntrudo com preciso, e se h, como prximo suficientemente prximo.

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    Esto provavelmente familiarizados com a ideia que uma nota musical tocada num instrumentoconsiste em ondas de vrias frequncias somadas. H a fundamental, que o pitch (volume dosom) associado nota, mas, dependendo do instrumento, diferentes ns de harmnicos, ousobretons, esto tambm presentes, e isto d nota um timbre distintivo. A fundamental e cadaharmnica so tons puros ondas sinusoidais de uma nica frequncia. qualquer onda peridicapode ser decomposta numa coleco de componentes de diferentes frequncias, cada uma ondapura sinusoidal.

    As frequncias, como os sinais, podem ser tambm temporais ou espaciais.Como se pode ver, medida que pomos mais harmnicos, o sinal comea a parecer-se mais comuma onda quadrada; quanto mais componentes de frequncia acrescentamos, melhor aaproximao.odemos usar as frequncias e ampliotudes destes componentes para representar o nosso sinal. acoleco de frequncias e amplitudes a representao do sinal no domnio da frequncia. Issopode ser computado usando uma operao matemtica conhecida como Transformada deFourier. O resultado de aplicar a TF a um sinal pode ser vista no cran, tal como o sinal original,na forma de um grfico, onde o eixo horizontal representa a frequncia e o vertical a amplitude.Espectro de Frequncia do sinal, como chamado.Frequncias negativas so uma convenincia notacional que nos permite lidar com mudanas defase. o pico na f=0, a componente DC, que igual ao integral do sinal, e fornece uma medidado seu valor mdio.Compontes de alta frequncia esto associados com transies abruptas.Ento, operaes como afiar (sharp) ou suavizar uma imagem podem ser descritas eimplementadas em termos de filtros que removem certas frequncias.O Teorema da Amostragem diz que, se o componete e maior frequncia de um sinal fh, o sinalpode ser apropriadamente reconstrudo se tiver sido amostrado com uma taxa maior que 2fh (taxade Nyquist).Por isto eque as rodas das diligncias do filmes de cowboys parecem andar para trs.De notar que devemos ir para alm da taxa de Nyquist.Em geral, se amostramos a uma taxa baixa, algumas compontes de certas frequncias no original,so transformadas noutras frequncias quando o sinal reconstrudo. Este fenmeno conhecido

    como aliasing. com o som, ouvido como distoro; em imagem, visto na forma de denteadoou, onde a imagem contm pequenos detalhes repetidos, padres moir; nos filmes hestremecimentos da imagem.Os efeitos de um n insuficiente de nveis de quantizao so, em geral, mais fceis de perceberintuitivamente do que os de inadequadoas taxasde amostargem.Nas imagens, como que se fossemos forados a usar apenas algumas cores. A diferena entreo escarlate e o carmim perde-se, por ex., e qualquer fronteira entre reas dessas cores elidida.Numa imagem menos regular, manifesta-se como uma posterizao, mais formalmenteconhecida como contornos de brilho, onde as reas coloridas se juntam.A razo mais comum para limitar o n de nveis de quantizao reduzir a quantidade dememria.No som, h uma forma de distoro, conhecida por rudo de quantizao, porque a sua

    manifestao pior um assobiar spero. Tambm leva perda das passagens mais calmas, e auma confuso geral. perceptvel a 8 bits ams no a 16 (CDs).REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWAREHardwareSom, vdeo e a maioria das imagens, requer largas quantidades de espao em disco e emmemria.Estas grandes quantidades de dados para serem manipulados implicam requisitos paraprocessadores mais rpidos e buses de dados capazes de transferncias a altas velocidades. Nasredes preciso muita largura de banda.Quanto a requistos de hardware h 2 casos distintos a considerar: requisitos para consumo demultimedia e requsitos para a sua produo.Um consrcio de fabricantes de PCs definiu o PC multimedia durante os 90s. o ltimo foi o Nvel 3

    MPC como tendo 75Mhz Pentium, 8Mbytes de RAM, correndo Windows 3.11, com pelo menos500Mbytes de disco rgido, um drive de CD-Rom de 4x, sada de audio de qualidade CD, e acapacidade de passar quarter-frame vdeo em cores de 15-bits. Hoje de rir.

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    Mais realisticamente, um G4 iMac, correndo MacOs X num processador de 1.25Ghz, com512Mbytes de RAM, 160Gbytes de disco rgido, um gravador de DVD-R, um modem de 56kincorporado, altifalantes stereo, uma poderosa placa aceleradora de grficos e um monitor de 17,capaz de at resolues de 1440x900 pixels. de ter em conta que os utilizadores normais tipicamente fazem upgrade dos seus sistemasmenos frerquentemente, e h pois milhes de mquinas relativamente antigas ligadas Internet.Isto apresenat um desafio aos designers Web para produzir pginas que sejam acessveis quer de

    poderosas mquinas de secretria quer de telefones e PDAs. Quer dizer que as arquitecturasmultimedia devem ser escalveis, permitindo diferentes verses.Para a produo, os sistema so mais poderosos e so frequentemente aumentados comhardware de acelerao grfica especial e dispositivos de entrada e sada para vdeo e audio.Processadores de 2Ghz, placas grficas com 64Mbytes de memria vdeo, mais de 2Gbytes dememria principal, discos de alta velocidade adicionais e outros perifricos especializados.No extremo oposto, estaes de trabalho de alta-potncia, tais com as produzidas pela SGI ousun, so tambm usadas, especialmente para tarefas que exigem computao intensiva, tal comorenderizao de animao 3-D e efeitos de vdeo.Durante a sua preparao, as produes frequentemente requerem substancialmente maisespao de armazenamento do que o produto final precisa.A compresso s aplicada no estado final do produto.Transferir para e de grandes discos o factor mais limitativo, particularmente no vdeo digital,onde taxas de transferncia de mais de 3,5Mbytes por segundo (30mbytesps por ex.) sodesejveis durante a captura. Os buses ATA, que equipam os PCs normais, s conseguem lidarcom taxas para vdeo comprimido.Contudo h novas interfaces standard, tais como Firewire 400 e 800 que oferecem velocidadestericas at 400 e 800 Mbits por segundo (50 e 100 Mbytes, pois), USB 2.0pode suportar60Mbytes por seg. enquanto novas verses do SCSI vo at 160Mbytes por seg.*** importante que os discos usados em trabalhos vdeo, sejam frequentementedesfragementados***Com estes novos interfaces, o factor limitativo comea a ser a que velocidade os dados podemmover-se para fora e apar dentro dos computadores.

    Canais de Fibra ptica ou Ethernet Gigabit podem fornecer as taxas de trabsferncia.Relativamente caros discos de alta-velocidade podem ser usados para armazenamento, mas umaalternativa popular o array RAID, em que a leitura e escrita feita em paralelo.Mais precisamente, RAID especifica 8 diferentes nveis, que oferecem graus diferentes dedesempenho e tolerncia a falatas.O nvel mais baixo, o 0, especifica uma tcnica data striping, onde um bloco de dados a serescrito no array dividido em segmentos que so escritos em diferentes discos.O array parece-se com um nico drive de alta-capacidade e rpido.Os nveis mais elevados do RAID so desenhados para proteco contra falhas, incorporandoredundncia.Uma opo popular combinar os nveis 0 e 1, ganhando assim o desempenho do data striping ea proteco do disk mirroring.

    A multimedia requer tambm outros, mais especializados perifricos. Uma tablete grfica sensvel presso essencial para todos os trabalhos de todos os tipos grficos.Scanners de alta resoluo; Cmaras digitais; Cmaras de vdeo sobre firewire.A captura de vdeo e audio de equipamento analgico requer conversores analgicos-digitais ehardware de compresso.SoftwareDiferentes aplicaes foram desenvolvidas para os diferentes tipos de media.A essncia do multimedia a combinao. Uma maneira de levara a cabo essa combinao seriaescrever um programa que l os dados dos diferentes media e os apresenta duma formacombinada. Embora isto seja a mxima flexibilidade, requer grandes capacidades deprogramao.Sistema de Autor foram elaborados para levara a cabo a tarefa dentro duma framework

    organizacional que permite automatizao de muito do trabalho que, de outra forma, requereriaprogramao. Podem ser baseados num modelo de layout com uma linguagem de marcas, ou

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    numa linha de tempo. Alguma programao, pelo menos numa linguagem de script usualmenterequerida, se a interactividade for fornecida.A produo de multimedia de qualidade profissional requer uma equipa.Essencial. a chave para a integrao uma framework que pode acomodar uma multiplicidade demedia e apresentlos ao utilizador. H 3 diferentes abordagens:A WWW tira o principal de uma: define um formato (neste caso, uma linguagem de markup, HTMLou XML) que pode acomodar media diferentes, e v-los usando um browser dedicado. Os

    elementos media esto embebidos.A segunda aproximao definir uma arquitectura, englobando um formato que pode conterdiferentes tipos de media, juntamente com uma API (Application Programming Interface) quefornece um conjunto rico de funes para manipular os dados naquele formato. ex. Quicktime.Ns podemos imaginar adicionar cdigo que interpreta o HTML a qualquer programa, mas desdeque o Quicktime seja incorporado no nvel sistema e est disponvel para qualquer programa, oesforo requerido para adicionar suporte ao QuickTime mnimo, em comparao.A 3 aproximao praticamente o oposto da 2: Entrega-se a produo multimedia como umstan alone, que no precisa de software adicional. Ex. Flash.Filmes em QuickTime so frequentemente embebidos em pginas web, tal como animaes flash,tendo os Web browsers apenas de ter os plug-ins necessarios.REDESAs redes, e a Internet em particular, oferecem grandes oportunidades para distribuir multimedia,mas tambm apresentam grandes dificuldades tcnicas. preciso adicionar valor (geralmente na forma de interactividade) para compensar a qualidadeinferior do som e imagem, o que pode mudar com tecnologias de alta velocidade.A maioria dos acesso Internet aindfa do tipo conexo dial-up a 56Kbps e 33.6kbps na direcooposta. factores de rudo e dist^ncia entre o modem e a comutao telefncia trazem estesvalores para 34 e 48kbps.Correntemente, o ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) o novo mtodo lder para acessosobre a rede de cobre telefnica existente. Prov velocidades at 6,1Mbps na direcodownstream e at 640kbps upstream. mas o ADSL no atinge casas remotas, apenas cidades.Os modems de cabo podem transferir dados a taxas de 500kbps a 30Mbps. Para os utilizadores

    remotos esto disponveis satlites mas a um custo superior. Outros modos de acesso so sobrea rede elctrica e sem cabo.No se deve esquecer que a banda larga ainda usada em muito poucos lares.Utilizadores da Internet comerciais usam por vezes linhas dedicadas para se ligarem aos ISPs.Linhas T1 e T3 fornecem 1.544Mbps e 44.736Mbps.***O termo banda larga s jargo do marketing. Uma definio oficial mais rpida do que umataxa primria ISDN, o que d taxas de 1.5 ou 2Mbps, o que era suficiente para suportar video aquarter size, mas as bandas largas dos utilizadores no chega a isto. Ento o FCC sugeriu umadefinio mais conservadora: mais de 200kbps***A ligao entre o utilizador e o ISP no sempre o factor que limita a velocodade de transfernciados dados sobre a Internet. A capacidade das conexes entre redes de ISPs e o podercomputacional das mquinas das quais os dados so descarregados podem ser to importantes.

    As vantagens de um acesso mais rpido entre o utilizador e o ISP podem apenas ser mantidas seas conexes entre ISPs forem upgraded proporcionalmente medida que mais utilizadores seinscrevem no servio e os dados puderem ser entregues mesma taxa que podem ser entregues medida que o n de utilizadores cresce, sites populares tm de servir mais pedidos duma vez.As LAN so mais rpidas. 10 base T Ethernet fornece 10Mbps, e tem sido substituda pela 100base T, a 100Mbps. A largura de banda tem de ser partilhada por todas as comunicaesexistentes na rede ao mesmo tempo, pelo que a largura de banda efectiva menor, mas aindasuficiente para aplicaes multimedia que so actualmente infazveis sobre a Internet, emparticular a video-conferncia, que s o pode a baixa qualidade.CLIENTES E SERVIDORESServidores web e clientes comunicam uns com os outros usando o Hypertext Transfer Protocol(HTTP), que um protocolo muito simples, desenhado para a transmisso rpida de hypertexto

    (HTML).O nome de domnio identifica um servidor Web (www.digitalmultimedia.org) e o resto(/DMM2/index.html) identifica um ficheiro no sistema de ficheiros daquela mquina.

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    O servidor responde com alguma informao extra, tal como o tipo dos dados (HTML, texto,grficos GIF, som, etc.) que envia.Clientes www so usualmente browsers. Praticamente todos permitem descarregar ficheirosusando o File Transfer Protocol (FTP). Os modernos tambm suportam streaming de dados emtempo-real para o audio e video usando diversos protocolos para estes propsitos.As companhias maiores mantm os seus prprios sites e servidores.Muitos servidores aumentam a sua pgina bsica web, servindo funes com interface para

    outros programas correndo na mesma mquina, o que permite a gerao dinmica de pginas,incorporando, por ex., informao encontrada de uma base de dados, ou performar computaesbaseadas no preenchimento de formulrios. A Common Gateway Interface (CGI) o standard defacto para tais interfaces mas h outros proprietrios tais como Microsofts ASP, e open PHP eJSP.Se dados multimedia forem servidos usando HTTP dizemos que temos uma intranet.MIME TYPESAlguns outros modos de identificar o tipo dos contedos necessrio num ambiente de rede.MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) uma extenso aos protocolos de mail da Internet,que suportam a incluso de dados para alm de texto ASCII pleno nas mensagens de mail.Em particular, uma resposta HTTP inclui um cabealho do tipo de contedo MIME, que toma aforma:Contente-type: type/subtypeOnde o type fornece uma indicao geral do tipo de dados: texto, imagem e subtype especifica oformato preciso, tal como HTML, GIF ou AIFF, por ex.Os tipos disponveis so: text, image, audio, video, model para o caso de dados que modelamdados 3-D, tal como VRML, message e application.Por ex., o tipo de contedo MIME video/x-msvideo reconhecido pelo Internet Explorar eNetscape Navigator como identificando filmes AVI, apesar de este formato no estar entre ossubtipos de video registados com IANA.STANDARDSStandards so acordos documentados contendo especificaes tcnicas ou outros critriosprecisos para serem empregues como regras, guias, ou definies de caractersticas, para

    assegurar que materiais, produtos, processos e servios so adequados para o seu propsito.O que seguir o mesmo standard e intercambivel.Mas no nada que sejamos obrigados a fazer.Nem quer dizer que fazer da forma standard seja a melhor maneira sempre.Em multimedia, os standards definem interfaces, formatos de ficheiros, linguagens de markup,protocolos de rede, etc.Se tivermos um ficheiro num formato standard para dados de imagem, por ex., ento podmeosincorporar imagens numa produo multimedia sem a preocupao acerca de que programa foiusado para o produzir. similarmente, satndards para todos os outros tipos de media permitemsistemas de autor multimedia serem construdos independentemente das aplicaes usadas parapreparar os elementos media.Os standards so de particular importncia nas redes.

    3 organizaes so relavantes para o multimedia: ISO, International Electrotechnical commission(IEC) e ITU (International Telecommunication Union). ISO para os campos tcnicos excepto oselctricos e electrnicos.Os standards ITU cobrem formatos de vdeo e telecomunicaes so os mais importantes para omultimedia.Como isto muda tudo muito depressa, os standards semi-formais e arranjos ad hoc tm um papelmuito importante nestas reas.Os standards da Internet so um paradigma destes standards semi-formais. Pois a Internet , pordefinio, uma rede de arquitectura aberta.A vantagem destes arranjos ad-hoc que acomodam a mudana rpida. a desvantagem que osfabricantes se sentem mais vontade em ignorar, adaptar e estender os standards.

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    CAP. 3 INTRODUO COMPUTAO GRFICAUsamos o termo grfico, duma forma muito lata, para referir as tecnologias hardware e softwareusadas num sistema de computador para criar, modificar e exibir imagens paradas guardadasnuma forma digital. pois a tecnologia que permite trabalhar com todos os elementos visuais do multimedia.As imagens digitais podem ter muitas origens.

    A familiaridade que temos com as imagens pode tornar as imagens difceis de lidar nos sistemasdigitais, porque so criadas expectativas sobre o que pode ser atingido, que as limitaes dossistemas disponveis para ns frquenetemente frustram.Apesar de alguns programas de painting serem muito bons e haver scanners de alta-qualidade, naproduo final da tuas imagens multimedia sero certamente exibidas num monitor de baixaresoluo que no pode atingir a qualidade de reproduo permitida pelos mtodos fotogrficosusados nas revistas. Pior, a gama de cores pode ser limitada, e a reproduo ser diferente emdiferentes sistemas.Usualmente so entregues em CR-ROM, DVD ou sobre uma rede, frequentemente a Internet.Pode ser necessrio adaptar essas imagens para uso em multimedia. Para isso preciso ter emconta as diferentes caractersticas dos displays e impressoras particularmente no que toca cor.Uma notvel carcaterstica e que os designers grficos habituados impresso falharam a

    apreciar a diferena com a Internet/displays.Deve ter-se pois em conta as limitaes da tecnologia de displays.GRFICOS VECTORIAIS E GRFICOS MAPA DE IMAGENSA exibio de imagens , em ltima instncia, controlada por algum programa.Os monitores exibem as imagens como um array rectangular de pixels.Para exibir uma imagem num monitor, o programa tem de colocar cada pixel numa cor ou tom decinzento apropriado, em ordem a que o padro de pixels no cran produza a imagem desejada.As operaes de baixo nvel requeridas para colocar os valores dos pixels so usualmentedesempenhadas por uma biblioteca grfica, que comunica com o hardware do display, e forneceum interface de alto nvel para o programa de aplicao.Uma aplicao grfica tem, de qualquer forma, guardar um modelo interno da imagem a serexibida. O processo de gerar um padro de pixels a partir de um modelo chamado derenderizao. O modelo grfico toma geralmente a forma de uma estrutura de dados explcitaque mantm uma descrio da imagem, mas pode estar implcita na sequncia de chamadas biblioteca grfica que feita medida que o program executado. Quando os dados da imagemtm de ser persistentes, um modelo similar tem de ser guardado num ficheiro. a sequncia deeventos para exibir a imagem comea ento com a leitura, pela aplicao, do ficheiro de imagem,a partir da qual constri uma estrutura interna de dados correspondente descrio da imagemno ficheiro; o programa ento renderiza a imagem para o display atravs de chamadas a funesde uma biblioteca grfica, fornecendo argumentos derivados do modelo da imagem.H 2 diferentes aproximaes modelao grfica:Nos grficos mapa de imagens (bitmappedgraphics), a imagem modelada por um array devalores de pixels. Temos pois pixels lgicos e pixels fsicos (os que vo ser exibidos). No caso

    mais simples, os lgicos correspondem um-a-um aos fsicos: o modelo um mapa da imagemexibida. Mais geralmente, o modelo pode ser gravado numa resoluo diferente da imagemexibida, e assim alguma escalao tem de ser aplicada aos lgicos; O modelo pode tambmdescrever uma imagem maior do que a que vai ser exibida, e ento algum clipping tem de seraplicado para extrair a parte desejada para se exibida. Escalar e Clipar so as nicascomputaes necessrias para exibir uma imagem bitmap.Nos grficos vectoriais, a imagem guardada como uma descrio matemtica de umacolecode linhas individuais, curvas e formas que forma a imagem. Exibir uma imagem vectorial requeralguma computao em ordem a interpreatr o modelo e gerar o array de pixels a ser exibido.Para armazenamento persistente num disco, este modelo frequentemente implementado comoum programa numa linguagem grfica, por exemplo SVG ou PDF.H diferenas profundas entre os 2. Por ex. num quadrado de 45mm; se for guardado com 72

    pixels lgicos por polegada (significando que pode ser exibido num monitor de 72 dpi no seutamanho natural) ser um quadrado de 128 pixels e o bitmap igual a 1282=16384 pixels. Seassumirmos que o monitor cpaz de exibir milhes de cores (24 bits), precisamos de 48kbytespara guardar a imagem. Em SVG basta 284 bytes.

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    Mas preciso ter em conta que para exibir, mais lento e precisa de um plug-in SVG instalado nocomputador.Ento, o tamanho da imagem e a resoluo a que ser guardada so os nicos factoresdeterminantes da memria ocupada (para a mesma gama de cores) qualquer que seja acomplicao da imagem.Num vector, quanto mais complexa a figura, mais objectos ter, e maior ser a descrionecessria. mas o tamanho independente da resoluo.

    Pelo menos to importante o que se pode fazer facilmente com imagens usando as diferentesaproximaes. Uma diviso habitual so os painting programs para trabalhar com bitmaps e osdrawing programs para os vectores.Com a representao vectorial, fcil seleccionar as formas individuais ptalas, caule, estames e mover, rodar ou transform-los independentemente. Cada elemento da imagem retm a suaunidade e pode ser editado como um objecto porque a posio e atributos de cada objecto soguardados no modelo da imagem. Por outro lado, aplicar um efeito especial, tal como distoro ouenevoamento, imagem bitmap mais simples.Uma outra diferena importante o modo como se comportam quando escalados ouredimensionados. Se um bitmap for exibido num tamanho maior que o seu tamanho natural, cadapixel lgico tem de ser mapeado para mais que um fsico no dispositivo final de sada. Isto podeser conseguido multiplicando/aumentando os pixels lgicos, efectivamente aumentando o seutamanho (por ex. para dobrar as dimenses lineares, cada valor de pixel no modelo deve serusado para um bloco de 4 pixels no display), ou interpolando novos pixels no meio dos guardados.em ambos os casos, leva a uma deteriorao da qualidade. Por seu lado escalar pode ser feitofacilmente como uma operao matemtica no vectorial e sem perda de qualqidade.***Problemas relacionados aparecem quando imagens bitmap so exibidas em dispositivos comdiferentes resolues em que tambm elas sero do tamanho errado ou exibiro a mesma perdade qualidade que ocorre quando so escaladas. Isto um problema maior quando as imagensso preparadas para imprimir do que se multimedia, pois no ltimo caso sabemos que as imagensiro ser exibidas num monitor. As resolues dos monitores variam. Como resultado, as imagenspodem aparecer em tamanhos diferentes em monitores diferentes. Isto geralmente consideradoaceitvel, mas deve ser tido em conta pelos designers***.

    Os programas de desenho e de pintura usam um diferente conjunto de ferramentas.Para muitas aplicaes, tais como apresentar dados para fins cientficos ou de negcios,ilustrao tcnica, e alguns tipos de design grfico, a expressividade de programas de pintura egrficos bitmap no precisa, ou at indesejvel.Grficos, diagramas, e outras visualizaes geradas por um programa a aprtir de dados usam,geralmente, grficos vectoriais.COMBINANDO VECTORES E BITMAPSNo incomum encontrar tarefas que requerem uma combinao das qualidades que chamampor imagens contendo elementos de ambos os tipos. Por ex., um designer grfico pode quererusar uma imagem scaneada como fundo sobre o qual aparecer um desenho (vectorial). Hvrias maneiras de isso ser conseguido.A primeira transformar vectores em bitmaps, ou vice-versa. relativamente fcil transformar um

    vector num bitmap. O processo de interpretar a descrio do vector, conhecido por rasterizing,pode ser conseguido usando os mesmos algoritmos que so usados para exibir a imagem nomonitor. O contrrio mais problemtico. O Flash faz. Mas no ser to fcil de editar como se aimagem tivesse sido criada de raiz como vector. de facto, o ficheiro contendo a imagem vectorial mais do dobro maior que a bitmap de onde foi extrada.A vectorizao pode tambm ser usada duma forma controlada para gerar um ponto de incio parauma nova imagem vectorial. esta ferramenta meramente traa a fronteira da forma, produzindo oscaminhos mostrados na fig. 3.11. De novo, essa pode ser a partida para um novo desenho.A maioria dos programas de desenho permitem que se importe bitmaps sem os vectorizar.Comumente, os programas de desenho permitem o uso de apontadores para imagens de bitmaps.Ex. o Illustrator e Freehand, permitem toques de pincel sejam aplicados a linhas e curvas,fazendo formas vectoriais, de forma a que paream feitos com media naturais, tais como tinta de

    gua ou lpis.LAYERS/CAMADASAplicam-se a ambos os tipos.

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    Uma camada frequentemente parecida com uma verso digital de uma folha de acetatotransparente. Uma imagem pode ser construda empilhando camadas em cima umas das outras.Mas uma camada permite-te juntar as partes de uma imagem e trat-la como uma unidade.Uma consequncia imediata desta capacidade que fornece uma maneira de distinguir objectosnuma imagem bitmap.Um modo especfico em que os artistas tiram vantagem da separao que as camadas permitem usar uma camada como fundo e em que objectos noutras camadas so sobrepostos.

    Combinar (ou compositing) camadas, podemos usar a ferramenta lasso magntica. As 2 camadasso combinadas usando o modo Normal blend (mistura).Uma maneira diferente de usar camadas como um papel traado digitalmente. Por ex., em vezde tentar vectorizar uma imagem como a nossa ris, pode ser prefervel import-la para umprograma de desenho na sua forma bitmap, e depois criar um novo layer no seu cimo, no qualpodemos desenhar com as ferramentas de vectores, usando a imagem importada como um guia.Quando uma imagem est terminada, normal apagar os layers invisveis, e juntar todos osrestantes numa nica camada pois isso ocupa menos espao.FORMATOS DE FICHEIROSH uma considervel gama para codificar os dados, comprimi-los e adicionar-lhe informaosuplementar.Para imagens bitmap, uma das maiores diferenas entre os formatos dos ficheiros o modo noqual os dados da imagem so comprimidos. H a compresso sem perda e com perda.Um modo de reduzir o tamanho dum bitmap restringir o n de diferentes cores que ele podeconter.A WWW trouxe alguns standards ad hoc. O primeiro o GIF, que usa uma tcnica de compressosem perda, e restringido a 256 cores. Uma das caractersticas mais teis deste formato queuma cor pode ser considerada como transparente, de modo que, se uma imagem GIF exibidacontra um fundo colorido ou outra imagem, o fundo v-se atravs das reas transparentes. OsGIFs so mais adequados a imagens simples, do tipo cartoon e imagens sintticas produzidas emcomputadores. Tm menos sucesso com imagens scaneadas e imagens fotogrficas, que tmnormalmente uma gama maior de cores e variaes tonais.Para estas imagens prefervel o JPEG, que uma tcnica de compresso com perda e as

    imagens que tiverem sido comprimidas usando essa tcnica podem ser armazenadas em vriosformatos. Informalmente JPEG usado para formato JFIF. Para complicar foi recentementedesenvolvido o formato SPIFF...O 3 e mais recente formato largamente suportado na web o PNG, que ir certamente substituiro GIF, que tem o problema da patente ser da Unysis.Fora da WWW, h o TIFF, BMP e TGA (Targa).TIFF (Tag Image File Format) formato de ficheiro elaboradamente extensvel que podearmazenar bitmaps com todas as cores usando diversos esquemas de compresso, incluindo oJPEG.O BMP apenas suporta uma simples forma de compresso sem perda, e os ficheiros BMP sohabitualmente guardados sem compresso. Os ficheiros TGA obtiveram sucesso, porque oformato foi um dos primeiros a suportar mais que 256 cores nos PCs.

    Por um grande perodo, os grficos vectoriais forma dominados pelo PostScript. O PostScript intendido como uma linguagem de layout de pginas, o que no o torna adequado para guardarsimples imagens isoladamente. O EPS (Encapsulated PostScript) aplica certas convenes aouso do PostScript para assegurar que as imagens num ficheiro EPS so auto-contidas de modo apoderem ser incorporadas em outros documentos., mas um interpretador PostScript completo necessario para exibir imagens EPS, pelo que este no o formato ideal para a web.A W3C definiu ento o SVG que definido em XML, mas na essncia, um derivado doPostScript, mas mais fcil de implementar, e mais compacto para transmisso sobre redes.Ao mesmo tempo o SWF, agora aberto, largamente usado para vectoriais. um formatoaltamente compacto, e pode ser renderizado muito rapidamente.EPS, SVG e SWF no so apenas formatos vectoriais. possvel incorporar bitmaps nestesficheiros, como objectos auto-contidos, o que lhe d a caracterstica de metaficheiro grfico

    (WMF tambm ).

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    CAP. 4 GRFICOS VECTORIAISFornecem uma forma elegante de construir imagens digitais cuja representao compacta,escalvel, independente da resoluo e facilmente editvel.Apesar de terem sucumbido perante os bitmaps na 2-D, na 3-D ainda so mandatrias.FUNDAMENTOSAs imagens so construdas usando formas que facilmente so descritas matematicamente.

    Coordenadas e VectoresPacotes e linguagens como o Java Abstract Windowing Toolkit e SVG, frequentemente usam aconveno oposta, com os valores de y crescendo para baixo, o que corresponde mais de pertoao mod como os pixels so desenhados nos dispositivos fsicos de sada.Esta converso um exemplo de uma transformao de coordenadas, que so inevitveis sequeremos produzir imgans independentes dos dispositivos.Um outro exemplo de transformao de coordenadas ocorre quando uma imagem renderizadanuma janela ou display. No possvel usar as coordenadas absolutas do cran para especificaros objectos do desenho. Em vez disso, o desenho preparado nas coordenadas do espao doutilizador, e transformadas para os espao do cran quando so exibidas.Pares de coordenadas podem ser usados no s para definir pontos, mas tambm para definirdeslocamentos, direita e para cima, por ex. (4.-4). Em geral, o deslocamento de P1 para P2

    (x2-x1, y2-y1), que escrevemos P2-P1. Quando um par de valores usado para especificar umdeslocamento desta forma, dizemos que um vector de 2 dimenses.O poder da geometria de coordenadas vem de usar letras para representar valores desconhecidose usar equaes nesses valores para especificar relaes entre coordenadas.Quando necessario renderizar um desenho vectorial, os valores armazenados so usados, emconjuno com a forma geral da descrio de cada classe de objecto, para colocar os valores dospixels para formar uma imagem do objecto descrito. Ex. uma linha que comea no ponto (0,1) eacaba em (12,31) tem a equao y=5x/2 + 1, e assim, para qualquer valor mpar de x, y tem deser arredondado. ento a linha aproximada por uma escada irregular. Isto inevitvel, pois osdispositivos de sada trabalham com uma grelha discreta de pixels. Se a resoluo do dispositivode sada for baixa (pixels grandes) o denteamento da linha e outros efeitos podem ser ofensivos.ANTI-DESCONTINUIDADE (ANTI-ALIASING)Vistos sob este prisma, o denteamento so uma forma de aliasing causado pelo subamostragem.Em particular, os grficos vectoriais sero habitualmente renderizados num monitor com resoluoentre 72 e 120 dpi, e o aliasing ser bem visvel. Para reduzir os eu impacto uma tcnicaconhecida por anti-aliasing frequentemenete usada.O efeito de escada o resultado do contraste pronunciado entre o preto e o branco dos pixels.Podemos suavizar o efeito usando valores intermdios de cinzento para alguns pixels.O anti-aliasing atingido colorindo cada pixel numa sombra de cinzento cujo brilho proporcional rea da interseco. A resolues normais, os efeitos de aliasing so assim reduzidos, embora custa de uma certa confuso/falta de clareza.FORMASUsualmente o reportrio de formas restringido a rectngulos e quadrados (possivelmente com

    os cantos arredondados), elipses e crculos, lihas rectas, polgonos, e uma classe de curvassuaves, chamadas de Curvas Bzier.Deve notar-se que os programas vectoriais so muito limitados nas suas capacidades grficas,mas podem ser usados para atingir efeitos complexos e subtis, especialmente uma vez que secompreenda como trabalhar com as curvas bzier. Usaremso o Illustrator.Em SVG, uma linha pode ser representada pelo elemento linha, com as coordenadas dos seuspontos finais como seus atributos. Uma sequncia de linhas conectadas chamada umapolilinha.Um par de pontos suficiente para determinar a forma e a posio da elipse, e as suascoordenadas podem ser transformadas numa das muitas convenientes representaes doobjecto.CURVAS

    Uma curva Bzier completamente especificada por apenas 4 pontos: os seus 2 pontos finais, emais 2 pontos, chamados pontos de direco, os quais habitualmente no ficam na prpriacurva. Colectivamente, os 4 so chamados de pontos de controlo.

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    Os comprimentos das linhas de cada ponto final para o seu ponto de direco determina quolarga a curva. Podemos pensar nos comprimentos destas linhas como a representao davelocidade com a qual a curva se coloca na direco do ponto de direco: quanto mais rpidofor, mais fora/distante a curva.CAMINHOSEm princpio, porque os pixels nos monitores e impressoras so dum tamanho finito, qualquerforma, no interessa quo curva, pode ser aproximada por uma coleco de linhas direitas ou por

    outro mtodo.O que faz as curvas de bzier teis a facilidade com que podem ser combinadas para fazercurvas mais elaboradas e formas irregulares.A suavidade das junes quando os pontos de controlo se alinham e as linhas de direco tm omemso tamanho, a razo por detrs do display de linhas de direco nos programas dedesenho.Por vezes queremos que a nossa curva mude de direco em vez de continuar suavemente. Paraisso, s preciso arranjar de forma a que as linhas de direco de segmentos adjacentes nofiquem alinhadas.Misturando cliques e arrastos, possvel combinar curvas e linhas rectas de vrias formas.Uma coleco de linhas e curvas chamada de path /caminho, que pode ser open /aberto ouclosed/fechado. Cada linha individual ou curva um segmento do caminho. Os pontos onde ossegmentos se juntam (os pontos finais originais dos segmentos) so os pontos de ncora.A maneira habitual de construir um caminho construindo os segmentos individuais com aferramenta caneta. Contudo, se quer fazer trabalho de arte com um look de feito mo, pode usara ferramenta de lpis do Illustrator.Os segmentos das curvas bzier e linhas a direito so criadas para aproximar o caminho que ocursor segue. Uma vez o caminho completo, pode seleccion-lo e ver os pontos ncora que podeajustar do modo habitual. A fidelidade da aproximao pode ser controlada por uma tolernciasetada. Uma maior tolerncia conduz a um mais eficiente caminho, com menos pontos de ncora,que podem, contudo, suavizar alguns pequenos movimentos que tenha feito com a ferramentalpis.PINCELAR E PREENCHER

    Um caminho, falando estritamente, uma entidade matemtica abstracta.Podemos, contudo, us-lo como especificao de algo que podemos ver. De 2 maneiras: aplicarum pincel ao caminho, ou tratar o caminho como a borda de uma forma, e preench-la.Os pincis tm caractersticas de largura e cor. Os programas suportam tambm tracejados,assim como o comprimento dos traos e dos buracos.Uma caracterstica mais subtil dos pinceis a forma do seu fim o chapu da linha/ line cap. Se opincel tiver grossura aprecivel, cort-lo faz-lhe em quadrado no fim com um butt cap, o que podeser feio. Se quisermos um round cap. Uma terceira opo um projecting cap, com o pincel acontinuar para alm do ponto final do caminho mais metade da largura, de forma a que o peso dopincel relativo ao caminho seja o mesmo em todoas as direces.Juntas nos cantos H 3: mitre como numa moldura; round um arco circular usado paraproduzir um canto arredondado, e bevel os segmentos so finalizados em quadrado.

    Isto significa que, entre outras possibilidades, podemos usar uma forma preenchida com a cor defundo para tapar reas de objectos debaixo.Mais interessante e atractivo so os efeitos usando preenchimentos em gradiente e padres. Oprimeiro uma transio gradual entre cores ou tons; no caso mais simples um gradientelinear... H tambm o gradiente radial. Os gradientes mais sofisticados usados na fig. 4.21 foramcriados usando a ferramenta de combinar gradientes do Illustrator.Preenchimento em gradiente so muito usados em trabalhos de arte criada em programas degrficos vectoriais, e contribuem para a caracterstica look escova de ar de muitos dos designgrficos que so produzidos usando este programa.Padres de preenchimento, como o nome sugere, permitem usar um padro repetido parapreencher uma rea. Padres so construdos de elementos chamados tiles /telhas. Uma tile apenas uma pequena pea de trabalho de arte.

    Tiles podem ser usadas para produzir padres geomtricos, tal como so apropriadas paradesenhar texteis ou papel de parede, mas podem tambm ser desenhados de forma a produzirtexturas. Padres de preenchimento so muito usados como fundos.

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    Alguns programas de desenho permitem usar padres para pincelar caminhos, produzindo umaborda texturada, por exemplo.A interpretao de preenchimento de figuras complexas segue o algoritmo non-zero windingnumber rule: Para determinar se um ponto est dentro de um caminho, desenha uma(conceptualmente infinito) linha desde o ponto em qualquer direco. comea por setar o windingnumber a zero. Segue a linha construda, e cada vez que o caminho a atravessa da esquerdapara a direita, soma um ao winding number e vice-versa. No fim os cruzamenstos foram contados;

    se o winding number zero, o ponto est fora do caminho, se no, est dentro.TRANSFORMAES E FILTROSTransformamos a imagem editando o modelo que est armazenado no computador. Desta forma,as transformaes mais importantes so: translaco (um movimento linear do objecto),escalao, rotao sobre um ponto, reflexo sobre uma linha e shearing (uma distoro dosngulos dos eixos de um objecto). Para pormenores de como se faz matematicamente consultarcaixa da pg.101.Outras, menos estruturadas, transformaes podem ser atingidas movendo (ie mudando ascoordenadas) os pontos de ncora e de controlo dos caminhos. Isto feito normalmente de formainteractiva. Os pontos de ncora e de controlo podem ser apagados e adicionados aos caminhos,tambm.Alguns efeitos comuns que recaem entre os altamente estruturadas transformaes e a livremanipulao dos pontos de controlo so fornecidos pelos filtros. Includos no Illustrator temos oroughening, que produz um contorno rugoso a um objecto pela movimentao dos pontos dencora do seu caminho num padro denteado; scribbling, que move os pontos de ncora dumaforma aleatria; e arredondamento de cantos. A maioria dos filtros parametrizada.O importante a compreender acerca destas transformaes que so atingidas simplesmentepela alterao das coordenadas de definio do objecto, alterando o modelo armazenado usandonada mais que operaes aritmticas que podem ser desempenhadas eficientemente.GRFICOS 3-DModelos de objectos tridimensionais correspondem mais de perto ao modo como percebemos oespao. -nos permitido gerar imagens bidimensionais como projeces em perspectiva.Um modelo tridimensional permite-nos gerar muitas diferentes imagens dos mesmos objectos.

    um ramo complicado.Em abstractos termos matemticos, generalizar as coordenadas geomtricas de 2 para 3dimenses directo.As formas 2-D so substitudas por formas 3-D: esfera, cubo.Rotaes sobre uma linha arbitrria podem ser construdas de rotaes sobre os eixos, mas issodeixa-nos 3 rotaes distintas a considerar.Agora, em vez de caminhos, temos de definir objectos por superfcies, que requerem maismatemtica complicada e so muito mais difceis de visualizar. O facto de que podemos apenastrabalhar com representaes bidimensionais enquanto construmos torna a visualizaogeralmente difcil. o problema exacerbado pelo facto de que apenas poderosas estaes detrabalho podem prover renderizao em tempo-real de modelos 3-D.A modelao hierrquica uma forma bem estabelecida de lidar com a complexidade em muitos

    campos.Temos de considerar o ponto de vista.Temos tambm de considerar a iluminao a posio das fontes de luz, e a intensidade e tipode iluminao que tm.Software 3-D mais complexo e difcil de usar; computacionalmente mais caro o processo erequer adicional hardware tal como placas aceleradoras PCI 3-D.MODELOS 3-DLatamente falando, h 3 aproximaes gerais ao problema de modelar objectos 3-D, que sousualmente usados em conjunto. A mais simples, que tem o nome de constructive solidgeometry, usa uns poucos slidos geomtricos primitivos, tais como o cubo, cilindro, esfera epirmide, como elementos a partir dos quais constri objectos mais complexos. estes elemeentospodem ser distorcidos, por achatamento ou estico, para produzir variaes de formas simples.

    Tambm podem ser combinados usando os operadores unio, interseco e diferena. um modelo especialmente til para modelar objectos manufacturados e caracterstciasarquitectnicas e para o CAD.

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    A modelao forma livre usa a representao da fronteira superficial do objecto como base doseu modelo. uma generalizao do uso dos caminhos. Em vez de construir caminhos de linhase curvas, temos de construir supefcies de polgonos lisos ou embutimentos curvos. Quando arenderizao roida precisa, como nos jogos 3-D, os polgonos so frerquentemente reduzidos atringulos).A ideia bsica tratar uma forma de 2 dimeses como um cruzamento de seces, e definir umvolume varrendo a seco cruzada ao longo do caminho. O caminho mais simples uma linha

    recta. Uma forma cria um objecto com uma seco cruzada uniforme medida que viaja ao longoda linha recta. Por ex., um crculo cria um cilindro desta forma. Este processo conhecido porextruso.Devido semelhana dos objectos resultantes com o tradicionais objectos torneados, este casoespecial frequentemente chamado de lathing.A 3 aproximao a modelao procedimental. Aqui, em vez de usar modelos que podem serdescritos por equaes, e guardar apenas as constantes que definem a instncia particular,usamos objectos que so descritos por um algoritmo ou procedimento. Ex. Desenha uma curvaque mantm uma distncia constante r da origem. til para objectos mais complexos, menostratveis matematicamente.A tcnica mais conhecida deste tipo baseada nos fractais. So formas que exibem a mesmaestrutra a todos os nveis de detalhe.O apareceimento de certas naturais caractersticas, tais como linhas de costa, montanhas emargens das nuvens, aproximam-se desta propriedade, e so facilmente descritos por umalgoritmo recursivo. Um elemento de aleatoriedade habitualmente introduzido.Duas outras tcnicas merecem uma breve meno. Metaballs so usadas por vezes paramodelar objectos suaves.Nenhuma das tcnicas que descrevemos adequada para modelar chuva, fontes, incndios ouerva, que consistem num grande n de elementos semi-independentes. Clamam por umadedicao ao detalhe, e uma quantidade de tempo, que muitos artistas de 3-D no tm. Sistemasde Partculas permitem que caracterstcias deste tipo sejam especificadas em termos deparmetros, a partir dos quais as posies das partculas individuais podem ser computadadsalgoritmicamente. Esta tcnica conduz ltima modelao procedimental: fsica, que baseia o

    modelo em caracterstcias fsicas dos objectos: massa e sua distribuio, elasticidade,propriedades pticas, etc. a aparncia pode ser deduzida usando as leis fsicas. pode ser usadopara descrever objectos em movimento e gerar animao. Infelizmente, modelar coisas como asroupas que trazemos vestidas est para alm das teorias fsicas mas objecto de investigao.RENDERIZAODevido complexidade da renderizao, e s suas exigncias computacionais, comum esseprocesso ser manipulado por um mdulo especializado, habitualmente referido como o motor derenderizao. Pode ser optimizado para multiprocessamento.Quase todos os grficos 3-D contemporneos aspiram a um tipo de realismo associado com asfotografias. Isto , usa as convenes da perspectiva Renascentista (objectos distantes so maispequenos que os prximos). Usam tambm as leis da ptica para os efeitos da luz. relativamente fcil o motor renderizar os pontos que correspondem aos nodos do modelo 3-D.

    Juntando esses pontos para mostrar amargem dos objectos e dos polgonos que forma assuperfcies, possvel produzir uma imagem wire frame do modelo, que so usadas muito empreview image e podem tambm ser teis em sistemas de CAD.A caracterstica mais notvel nas wire frames a ausncia de qualquer superfcie, o que umadesvantagem pois no mostarndo detalhes da superfcie, por vezes difcil determinar asorientaes dos objectos sem ambiguidade. Em ordem a mostrar as superfcies dos objectos, preciso determinar quais so as visveis. Determinando-as, comeando apenas de um modelobaseado nas coordenadas dos cantos dos objectos no uma tarefa trivial. H vrios testados etentados algoritmos para desempenhar a hidden surface removal. Uma vez isto feito, a prximatarefa determinar como renderizar as visveis.Uma resposta colori-las arbitrariamente, assegurando que no h faces adjacentes com amesma cor. esta aproximao no tem pretenses de realismo fotogrfico, ams assegura que as

    formas dos objectos so claramente visveis. Uma alternativa associar uma cor a cada objecto erenderizar a sua superfcie total nessa cor. mais consistente com as nossas expectativas masconduz a ambiguidade visual. Para a resolver, temos de ter em conta o modo como a luz interage.

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    em muitos programs de modelagem de 3-D, as caractersticas das superfcies podem serassociadas com um objecto setando valores a alguns parmetros, incluindo a cor e refexividade.Diferentes algoritmos, chamados algoritmos de sombreamento, so usados para esta tarefa,cada qualq incorporando diferentes modelos de como a luz interage com superfcies.A maneira mais simples de sombrear um objecto cuja superfcie feita de polgonos calcular umvalor de cor para cada polgono, baseado na incidncia de luz e nas suas proprioedades pticas,e usar esse valor para colorir todo o polgono. Isto pode provocar descontinuidades que podem

    ser disfaradas atravs de algoritmos mais sofisticados que interpolam cor ao longo dospolgonos. Temos o Gouraud Shading, o Phong Shading.Estes algoritmos lidam com o objecto isolado, mas de facto, a aparncia de um objecto pode serafectada pela presena de outros. O Ray Tracing um algoritmo que tenta entrar em conta comisso. trabalha traando o caminho de um raio de luz at cada pixel na imagem renderizada. Podeproduzir excelenetes resultados, particularmente em cenas que incluam objectos transparentes ousemi-transparentes.Uma aproximao alternativa a radiosidade, que tenta modelar as complexas reflexes queocorrem entre diferentes superfcieas que esto prximas. bom para cenas interiores. maisbaseado nas leis da fsica que os outros. tambm difere na computao da luz num modeloindependente de qualquer viso renderizada dele.Estes algoritmos de sombreamento dependem da informao acerca do material de que o objecto composto.Um modo popular de adicionar detalhes superfcie nos modelos 3-D o mapeamento detextura. Uma imagem, tipicamente um padro representando algum tipo de aparncia desuperfcie, tal como cabedal, areia, mrmore, etc, matematicamente empacotada sobre asuperfcie do objecto. Isto , transformaes matemtica so aplicadas aos pixels daquele objectorenderizado, baseado na imagem, para produzir um objecto com uma imagem que a empacota.

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    CAP. 5 IMAGENS BITMAPH uma rea em que os bitmaps so menos simples que os vectores, e essa a resoluo.Resoluo uma medida de como finamente um dispositivo aproxima imagens contnuas usando pixelsfinitos.H 2 formas comuns de especificar a resoluo. Para as impressoras e scanners, a resoluo

    usualmente dada em n de dots per unidade de comprimento (dpi). Neste momento asimpressoras tm 600 dpi enquanto os imagesetters para impresso de livros tm 1200 a 2700 dpi;os flat scaners vo de 300 a 3600 dpi.Em vdeo, a resoluo normalmente especificada dando o tamanho de uma frame, medida empixels. Por ex. uma frame PAL tem 768x576 pixels; NTSC 640x480. Obviamente se soubermos asdimenses fsicas do monitor, podemos traduzir para dpis. As mesmas consideraes se aplicama cmaras digitais.Sabendo as dimenses em pixels, sabemos quanto detalhe est contido na imagem; o n de dpisno dispositivo de sada diz-nos o tamanho que a mesma imagem ter, e quo fcil ser ver ospixels individuais.Os monitores de computador so baseados na mesma tecnologia, logo comum ver a suaresoluo especificada como um tamanho de imagem, tal como 640 por 480 (VGA) ou 1924 por

    768. contudo, a resoluo dada por vezes em dpis, devido tendncia nos sistemas decomputador de manter este valor fixo e aumentar as dimenses dos pixels da imagem exibidaquando um monitor maior usado. assim, um monitor de 14 prov umdisplay de 640x480 a cercade 72dpi; um de 17 832x624 pixels ao mesmo n de dpis.***H uma complicao extra com as cores das impressoras. Como veremos, em ordem aproduzir uma gama completa de cores usando apenas 4 ou 6 tinteiros, as impressoras a coresarranjam os dots em grupos, usando um padro de diferentes tintas de cor dentro de cada grupopara produzir a cor desejada por mistura ptica. Ento, o tamanho do pixel colorido maior queum ponto de tinta individual. A resoluo de uma impressora tomando em conta desta maneira demisturar as cores dada em linhas por polegada (ou outra unidade de medida), seguindo aprtica estabelecida na impresso. Esta figura por vezes chamda a regulao do cran,seguindo novamente a terminologia da indstria tradicional da impresso. O n de linhas porpolegada ser to menor como 1 quinto do n de dpis a exacta relao depende de como osdots so arranjados, o que varia de impressora para impressora, e muitas podem ser ajustadaspelo operador. Deve perceber-se que, apesar de uma impressora a cores ter uma resoluo de1200 dpi, isto no significa a necessiadade de usar uma to alta resoluo para as nossasimagens. Uma resoluo de 137 por polegada comumente usada para imprimir revistas (nestelivro 150)***.Nas imagens guardadas os pixels no tm dimenses fsicas. Na ausncia de mais informao, otamanho fsico da imagem vai depender da resoluo do dispositivo. Por ex. o quadrado da pg.75 de 128 pixels de largura. quando exibido a 72 dpi, ter uma medida de 45mm; mas exibido numcran de 115dpi ter apenas 28mm. Numa impressora de 600dpi ter 5mm. Em geral, temos:dimenso fsica = dimenso em pixels /resoluo do dispositivo

    Mas as imagens tm um tamanho natural. Frequentemente queremos que a imagem a ser exibidao seja nesse tamanho natural e no esticada ou encolhida com a resoluo do dispositivo desada. em ordem a permitir isto, muitos formatos de imagem guardam a resoluo com os dadosda imagem (em ppi s para distinguir dos dispositivos fsicos). A resoluo gravada serhabitualmente aquela do dispositivo de onde ela originria. Por ex, se a imagem scaneada a600dpi, a resoluo da imagem gravada ser 600ppi. Como os pixels da imagem foram geradosa esta resoluo, as dimenses fsicas da imagem podem ser calculadas das dimenses dospixels e da resoluo da imagem. ento uma simples questo do software que exibe assegurarque aparece no tamanho natural, escalando pelo factor do resoluo do dispositivo / resoluoda imagem.Se a resoluo de uma imagem menor que a do dispositivo, dever ser escalada, um processoque requere a interpolao de pixels. Isto nunca pode ser feito sem a perda de qualidade, logo

    devemos tentar assegurar que qualquer imagem que usemos nas nossas produes multimediatenham uma resoluo de imagem pelo menos to alta como as dos monitores onde vo servistas.

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    Se, por outro lado, acontecer o contrrio, alguns pixels so descartados downsampling. Aquitemos um paradoxo aparente. A qualidade subjectiva da lata resoluo da imagem serfrequentemente melhor que a de uma imagem cuja resoluo seja igual do display.A tcnica de amostrar uma imagem (ou outro sinal) a uma alta resoluo do que aquela a queser exibida chamada de oversampling.Os browsers so notoriamente pobres no downsampling, e usualmente produzem um resultadono melhor do que aquele que seria obtido comeando de uma baixa resoluo original. Por esta

    razo, imagens intendidas para a Internet devem ser downsampled antes usando o Photoshop,por ex.O tamanho de uma imagem aumenta com o quadrado da resoluo. Mesmo a resolues baixascomo 72 ou 96 dpi, ficheiros de imagem podem tornar-se ingerveis, especialmente sobre redes.Por isso...COMPRESSO DE IMAGENSEm vez de armazenar o valor de cada pixel explicitamente, podemos guardar um valor, seguidode uma contagem para indicar o n seguinte de pixels daquele valor. A simples tcnica desubstituir uma srie de pixels consecutivos da mesma cor por uma cpia nica do valor e umacontagem do n de pixels na srie conhecida por run-lenght encoding (RLE). A sua efectividaedepende da imagem a ser comprimida.Mais realisticamente, imagens com tons misturados contnuos no daro origem a sries quepossam ser eficientemente codificadas, enquanto imagens com planos de cores sim. uma propriedade geral de qualquer esquema de compresso que haver dados para os quais averso comprimida ser maior que a no comprimida.RLE um exemplo de uma tcnica de compresso sem perdas.A compresso com perdas adequada para dados, tais como imagens ou som, pois sooriginadas em analgicas e j so aproximadas por isso. Algoritmos de compresso bemdesenhados asseguram que apenas os dados que so insignificantes percepo da imagem ousom so descartados, e assim substanciais ganhos de espao de aramazenamento podem seratingidos com uma pequena e imperceptvel perda de qualidade. Contudo, como h perda dedados numa compresso, se os dados forem repetidamente comprimidos e descomprimidos, asua qualidade deteriora-se progressivamente.

    COMPRESSO SEM PERDASMais sofisticados que o RLE, caem em 2 classes: os que recodificam os dados de modo a que osvalores mais frequentes ocupem menos bits, por ex. usando cdigos de comprimento varivel,conforme a utilizao das cores (n) na imagem. O melhor desta classe o cdigo de Huffman.Embora usados foram substitudos em grand parte por esquemas de compresso baseados emdicionrios. Estes trabalham constuindo uma tabela, ou dicionrio, na qual so guardados stringsde bytes (no necessariamente correspondentes a caracteres) que so encontrados nos dados deentrada; todas as ocorrncias de uma string so depois substitudas por um ponteiro para odicionrio. O processo parecido com a tokenizao de nomes feito por um analisador lexicaldum compilador. Em contraste aos anteriores, estes usam cdigos de comprimento fixo, masestes apontam para strings de tamanho varivel no dicionrio. A efectividade deste tipo decompresso depende de escolher as strings para entrar no dicionrio de modo a que seja salvado

    espao na memria produzido por rep-las pelos seus cdigos. Idealmente, as entradas devemser strings longas que ocorrem frequentemente. H dois mtodos destes, um d origem ao GIF eoutro ao PNG.COMPRESSO JPEGA compresso sem perdas a nica que pode ser aplicada a executveis, folhas de clculo, texto.Mas a imagens no. A mais importante tcnica de compresso com perdas para imagens acompresso JPEG. melhor para fotografias e imagens similares que so caracterizadas pordetalhes finos e tons contnuos.No cap. 2 considermos os valores do brilho ou da cor de uma imagem como um sinal, que podeser decomposto nas suas frequncias constituintes. Uma maneira de encarar isto esquecer queos valores dos pixels guardados denotam cores, mas considerar meramente que so valores deuma determinada varivel z. baseados na experincia, as pessoas no percebem o efeito das

    altas frequncias muito bem, especialmente nas imagens a cores.JPEG funciona realmente transformando a imagem nas suas componentes de frequncia. Nopela TFourier, mas uma operao relacionada Discrete Cosine Transform (DCT). Em termos

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    computacionais, toma uma array de pixels e produz um array de coeficientes, representando aamplitude das componentes de frequncia na imagem. Este array ter o mesmo tamanho que ode pixels original. DCT computacionalmete pesado. Mesmo agora, permanece impraticvelaplicar DCT a uma imagem inteira de uma vez s. em vez disso, as imagens so divididas em 8x8pixels, cada qual transformado separadamente.Esta transformao no domnio da frequncia no leva a qualquer compresso, apenas muda osdados de forma, de mod a que possam ser comprimidos duma forma que minimiza o efeito

    perceptvel de descaratar informao, porque as frequncias esto agora explicitamenteseparadas. Isto permite que informao acerca das altas frequncias que no contribuem muitopara a qualidade perceptvel da imagem, sejam descartadas. Por ex. se cada valor produzido peloDCT para cada frequncia puder ter 256 nveis, para as altas usamos apenas 128. Isto , asdiferentes frequncias so quantizadas a diferentes ns de nveis, com menos nveis sendousados para as alatas frequncias. Na compresso JPEG, o n de nveis de quantizao usadospara cada coeficiente de frequncia pode ser especificado separadamente na matriz dequantizao, contendo um valor para cada coeficiente.Este processo de quantizao reduz o espao requerido para guardar a imagem, de 2 formas.Primeiro, muito componentes ficaro com zero coeficientes. Segundo, menos bits sero precisospara guardar coeficientes no-zero. Para tirar vantagem da redundncia que foi gerada narepresentao dos dados, 2 processo de compresso sem perdas so aplicados ao array doscoeficientes quantizados: os zeros so codificados em run-lenght e os outros em Huffman. Emordem a maximizar o comprimento do run de zeros os coeficientes so processados numasequncia zigue-zague, isto porque as frequncias crescem medida que andamos do cantosuperior esquerdo em ambas as direces o canto inferior direito est cheio de zeros e assimencontramos longas sequncias de zeros.Na descompresso (processo inverso), de notar que no h passo de quantizao inverso. ainformao que foi perdida durante a quantizao foi-o para sempre.Uma caracterstica til do JPEG que possvel controlar o grau de compreso.JPEG muito eficiente quando aplicado a tipos de imagem para que foi desenhado: imagensfotogrficas e scaneadas com tons contnuos. Tais imagens podem ser comprimidas a 5% do seuoriginal sem aparente perda de qualidade.

    Para nveis mais altos de compresso, as fronteiras dos quadrados 8x8 a que o DCT foi aplicadotendem a tornar-se visveis no cran, porque as descontinuidades entre eles significam quediferentes componentes de frequncias so descartados em cada quadrado. A nveis decompresso baixo isto no interessa pois suficiente informao retida pelas caracterstciascomuns dos quadrados adjacentes. Estas indesejveis caracterstcias numa imagem comprimida,so chamdas de artefactos de compresso. Outros artefactos podem surgir especialmente nasformas aguadas que se tornam enevoados, e mais importante no texto que se pode tornarilegvel. Para imagens com muitas pontas aguadas, JPEG deve ser evitada. Deve ser usado oPNG.MANIPULAO DE IMAGEMUma imagem bitmap explicitamente guarda um valor para cada pixel, de modo que podemos, sequisermos, alterar esse valor ou dum grupo de pixels, para alterar a imagem.

    Em ordem para a edio da imagem ser conveniente, necessrio que as operaes sejamfornecidas a um grau mais elevado que apenas um nico pixel.porqu manipular as imagens? H 2 razes gerais: uma corrigir sa suas deficincias, a outra criar imagens que seria difcil ou impossvel de fazer naturalmente. Um ex. a remoo dos olhosvermelhos ( causado pela reflexo da luz na retina das pessoas) por se ter usado um flash muitoperto da lente.O desenvolvimento de plug-ins para o Photoshop tornou-se uma indstria por direito prprio emuitos outros programas podem us-los agora.Uma operao que tpica de trabalhos multimedia, por outro lado, a alterao da resoluo deuma imagem ou tamanho (essencialmente so a mesma operao). Frequentemente, imagensque so para ser exibidas num monitor foram originadas a alta resoluo e tm de serdowsampled; o tamanho de uma imagem pode precisar de ajuste para caber num layout, por ex.

    uma web page.

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    ***O Photoshop , sem dvida, a aplicao lder para a manipulao de imagem. Um n depacotes, tal como o Adobes ImageReady e Macromedias Fireworks, que so dedicados apreparar imagens para a WWW, omitem caractersticas orientadas para a impresso.Seleces, Mscaras e Canais AlfaIronicamente, talvez, algumas das ferramentas que so usadas para fazer seleces de imagensbitmap so mais ou menos as mesmas que so usadas para desenhar formas nos grficosvectoriais. As mais simples ferramentas de seleco so o marquee rectangular e elptico.

    Para o caso de formas irregulares, temos o lasso tool, que pode ser usado pra desenhar curvastipo mo; o polygon lasso.Para facilitar a tarefa de fazer seleces, so disponibilizadas duas ferramentas que fazem usodos valores dos pixels para ajudar a definir a rea deleccionada. So a magic wand (varinhamgica) e o lasso magntico.A primeira usada para seleccionar reas na base da cor. com esta ferramenta seleccionada,clicando na imagem causa que todos os pixels adjacentes ao cursor que tenham cor similar aopixel debaixo do cursor sejam seleccionadas. A tolerncia, isto , a quantidade em que a cor podevariar mas ainda assim ser considerada suficientemente similar para ser includa na seleco,pode ser especificada.O lasso magntico trabalha com um princpio diferente. Como outras ferramentas lasso, arrastada volta da qrea a ser seleccionada, mas em vez de simplesmente seguir a fronteiradesenhada pelo utilizador, auto-ajusta-se de modo a que se agarra s margens dentro de umacerta distncia do cursor. Qualquer grande mudana no contraste considerada uma margem.Ambas a distncia em que as margens so detectadas e o grau de variao de contraste podemser especificadas.Uma vez a seleco feita, qualquer alterao, tal como aplicar filtros, por ex., restringida aospixels da rea seleccionada. Uma outra forma de dizer isto que a seleco define uma mscara.Podemos guardar uma mscara digital com um comportamento similar tudo ou nada usando umnico bit para cada pixel na imagem, colocando-o a 1 para tudo o que est fora da mscara e 0para os que esto na seleco. A mscara ento um novo array, ie, uma nova imagem. Estaimagem ser puramente monocromtica; por analogia com as mscaras fotogrficas, as partesbrancas da imagem so consideradas transparentes e as preats opacas.

    Usando mais que um bit, a mscara fica uma imagem cinzenta, podemos especificar mais de umgrau de transparncia esta mscara chamada de canal alfa. Qualquer pintura, filtro ou outrasmodificaes feitas aos pixels cobertos pelas reas semi-transparentes da mscara seroaplicadas num grau proporcional ao valor armazenado no canal alfa. comum usar 8 bits parapermitir 256 graus de transparncia.Um uso de tal stencil ser produzir uma margem suave volta de uma forma cortada. Dumaforma similar, a margem de uma seleco pode ser feathered, isto e, a transio abrupta dopreto para o branco no canal alfa substituda por um gradiente.Normalmente, uma camada numa imagem Photoshop, obscurece tudo debaixo dela. contudo,todos os layers podem ter associada uma mscara de camada, a qual essencialmente umcanal alfa aplicado a essa camada. Quando 2 camadas so sobrepostas, se a superior tem amscara aplicada, a debaixo maotrar atravs das partes sem mscara da camada superior. No

    caso da mscara de 1 bit, isto significa que a camada debaixo se mostrar onde a mscara preta. Se a mscara for de escala cinzentos, o de baixo mostar-se- parcialmente atravs dasreas cinzentas. O valor p de um pixel como resultado da imagem composta calculado comop=p1 + (1-)p2, onde p1 e p2 so os valores dos correspondentes pixels nos 2 layers e normalizado entre 0 e 1.PROCESSAMENTO DE PONTOS DE PIXELO procesamento da imagem feito pixel a pixel, logo, para um pixel com valor p, claculamos umnovo valor p=f(p), onde f chamada a funo de mapeamento. Tais funes executamprocessamento por ponto pixel. Um ex. simples, e raro, a construo de um negativo de umaimagem de escal de cinzentos, onde f(p)=W-p, onde W o valor do pixel que representa o branco.Mais sofisticados so os processamentos relacionados com a correco de cor e altearo.Aqui vamos considerar o brilho e o contraste, alteraes que so tpicas do PPP a imagens deescala de cinzentos.O controlo de ajuste do brilho funciona ajustando o valor de cada pixel para cima ou baixouniformemente. Assim, aumentar o brilho torna cada pixel mais brilhante, com mais luz. O

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    contraste mais subtil: ajusta a gama de valores, quer enriquecendo ou reduzindo a diferenaentre as reas com mais e menos luz da imagem.Ambos estes ajustes produzem uma relao linear que poderia ser representada por uma linharecta num grfico: ajustando o brilho muda a intercepo entre a linha e o eixo dos y; ajustar ocontraste altera o gradiente da linha.Mais controlo fornecido pelos nveis de dilogo, que permitem mover os pontos finais de umafuno de mapeamento linear individualmente, setando os nveis de branco e o preto na imagem.

    Graficamente, estes ajustes esticam ou encolhem a funo de mapeamento horizontal ouverticalmente. Para ajudar a escolher nveis adequados, um display chamado o histograma daimagem usado. Ele um histograma mostrando a distribuio dos valores dos pixels: o eixohorizontal representa os possveis valores (0 a 255 numa imagem de escala de cinzentos de 8-bits), as barras mostram o n de pixels setados para cada valor....

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    CAP. 6 CORTalvez a mais importante coisa a compreender acerca da cor que nem sempre precisamos dela.Por vezes, variaes no brilho so suficientes.Na produo multimedia de laraga escala avisado assegurar que h pessoas artisticamenteformadas, e deixar as decises de cores com eles.COR E CINCIA

    Como a luz uma forma de radiao electromagntica, podemos medir o seu comprimento deonda o da luz visvel varia entre 400nm e 700nm e a sua intensidade. Podemos combinarestas medidas numa distribuio espectral de potncia (SPD), uma descrio de como aintensidade de luz de uma particular fonte varia com o comprimento de onda.Experincias subjectivas mostram que um SPD corresponde de perto ao que chamamos cor, nosentido que observadores podem com sucesso associar a luz com um particular SPD a uma corespecfica. Mas os SPDs so enfadonhos de trabalhar quando queremos especificar cores parausar no computador, logo temos de usar uma abordagem diferente.Os olhos humanos contm 2 tipos de clulas recetoras: rods, que fornecem a viso nocturna eno conseguem distinguir a cor, e cones, que vm em 3 diferentes tipos, que respondem adiferentes comprimentos de onda isto conduz teoria dos 3 estmulos.Embora inadequadamante costuma dizer-se que cada tipo de cone responde ao vermelho, verde

    e azul, logo uma combinao das 3 cores d uma qualquer. Chamamos a estas cores as coresaditivas primrias. Segue-se que podemos construir crans de TV e computador usando pixelscada um feito de 3 pontos diferentes de fsforo, emitindo luz vermelha, verde e azul, e excit-losusando 3 feixes electrnicos, cuja intensidade podemos ajustar, um para cada cor.A mistura ptica da luz emitida pelos 3 pontos componentes de cada pixel faz parecer como umpixel da cor desejada.Podemos construir monitores com esta teoria e funcionam mais ou menos. Contudo, uma teoriasimplificada e alguns problemas subtis se ignorarmos a natureza mais complexa da luz.Felizmente os maiores problemas relacionam-se com a impresso e no acontecemfrequentemente com trabalho multimedia.CORES RGBA ideia de que as cores podem ser construdas de luz vermelha, verde e azul conduz-nos aomodelo de cores RGB., no qual u