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Uso do sensor Kinect para o desenvolvimento de um protótipo de software para a área da saúde RESUMO AUTOR PRINCIPAL: Mauricio Alex Zientarski Karrei E-MAIL: [email protected] TRABALHO VINCULADO À BOLSA DE IC:: Pibic CNPq CO-AUTORES: Vinicius Andrei Cerbaro ORIENTADOR: Ana Carolina B. De Marchi ÁREA: Ciências Exatas, da terra e engenharias ÁREA DO CONHECIMENTO DO CNPQ: 1.03.00.00-7 Ciência da Computação UNIVERSIDADE: Universidade de Passo Fundo INTRODUÇÃO: As novas tecnologias que os videogames empregam atualmente estabelecem uma nova forma de interação aos jogadores, possibilitando novas maneiras de manipulação dos jogos. Dentre as tecnologias existentes destaca-se o uso de sensores que permitem ao usuário controlar o ambiente do jogo por meio de movimentos com o próprio corpo, sem necessitar de ferramenta específica. O sensor Kinect da Microsoft e a plataforma Wii Fit da Nintendo são exemplos de videogames que utilizam sensores para fazer a interação com o jogador. Diante destas novidades, é possível utilizar estes recursos, não só para o lazer e entretenimento das pessoas, mas também para finalidades distintas. Na área da saúde, por exemplo, os jogos podem ser ótimas ferramentas para auxiliar na reabilitação ou servir como estímulo para atividades físicas dos jogadores. Este estudo teve como objetivo desenvolver um protótipo de software para o sensor Kinect com vistas a difundir o uso de videogames na área da saúde. METODOLOGIA: Pesquisa tecnológica aplicada que iniciou com um levantamento bibliográfico nas bases Scielo, Lilacs e Pubmed com os descritores: videogame, video game e reabilitação. Para o desenvolvimento do protótipo foram utilizados: a) a linguagem de programação C# (C Sharp) da Microsoft e b) o sensor Kinect (sensor de movimentos que permite que os jogadores interajam com os jogos com o próprio corpo, e sem a necessidade de portar nenhum tipo de controle).

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Uso do sensor Kinect para o desenvolvimento de um protótipo de software para aárea da saúde

RESUMO

AUTOR PRINCIPAL:Mauricio Alex Zientarski Karrei

E-MAIL:[email protected]

TRABALHO VINCULADO À BOLSA DE IC::Pibic CNPq

CO-AUTORES:Vinicius Andrei Cerbaro

ORIENTADOR:Ana Carolina B. De Marchi

ÁREA:Ciências Exatas, da terra e engenharias

ÁREA DO CONHECIMENTO DO CNPQ:1.03.00.00-7 Ciência da Computação

UNIVERSIDADE:Universidade de Passo Fundo

INTRODUÇÃO:As novas tecnologias que os videogames empregam atualmente estabelecem uma nova forma de interação aos jogadores,possibilitando novas maneiras de manipulação dos jogos. Dentre as tecnologias existentes destaca-se o uso de sensoresque permitem ao usuário controlar o ambiente do jogo por meio de movimentos com o próprio corpo, sem necessitar deferramenta específica. O sensor Kinect da Microsoft e a plataforma Wii Fit da Nintendo são exemplos de videogames queutilizam sensores para fazer a interação com o jogador.Diante destas novidades, é possível utilizar estes recursos, não só para o lazer e entretenimento das pessoas, mas tambémpara finalidades distintas. Na área da saúde, por exemplo, os jogos podem ser ótimas ferramentas para auxiliar nareabilitação ou servir como estímulo para atividades físicas dos jogadores. Este estudo teve como objetivo desenvolver umprotótipo de software para o sensor Kinect com vistas a difundir o uso de videogames na área da saúde.

METODOLOGIA:Pesquisa tecnológica aplicada que iniciou com um levantamento bibliográfico nas bases Scielo, Lilacs e Pubmed com osdescritores: videogame, video game e reabilitação.Para o desenvolvimento do protótipo foram utilizados: a) a linguagem de programação C# (C Sharp) da Microsoft e b) osensor Kinect (sensor de movimentos que permite que os jogadores interajam com os jogos com o próprio corpo, e sem anecessidade de portar nenhum tipo de controle).

RESULTADOS E DISCUSSÕES:A partir do levantamento bibliográfico foi possível identificar várias aplicações dos videogames na área da saúde,viabilizando, com isso, a compreensão de algumas necessidades para o projeto e validação do protótipo do estudo.Características do sensor Kinect como, por exemplo, o reconhecimento facial (FaceTracking), a identificação do Skeletonde um jogador (representação do corpo humano) e a representação gráfica de objetos na tela, foram utilizadas nodesenvolvimento do protótipo.A manipulação do FaceTracking permite que a face humana seja representada através de pontos (padrões) tridimensionaisque são reconhecidos em qualquer pessoa, podendo ser possível a partir disso, a aplicabilidade em pessoas que possuemrecursos faciais limitados, treinamento de musculatura facial, ou, também, vindo a ser útil para a construção de um modelode usuário que pode permitir a identificação de determinadas pessoas através da face. Os recursos de reconhecimento eidentificação de um Skeleton se faz muito importante para que o jogador tenha controle sobre os elementos que se desejacontrolar, pois este permite a identificação dos membros (mãos, ombros, pernas...) pelo sensor Kinect. Estes recursospermitem explorar diferentes segmentos de controle, e fazem com que o protótipo desenvolvido consiga atender ao controlede veículos robotizados através de movimentos corporais (cabeça, mãos, tronco). Tal característica permite atenderpessoas que possuam movimentos físicos ou cognitivos limitados, pois se faz necessário equilíbrio, rapidez e reflexosrápidos nos movimentos e, também, raciocínio e coordenação entre os membros para que se atinja resultados esperados.Outro aspecto é a possibilidade de rastreio e captura de movimentos realizados podendo futuramente armazenar umhistórico de evolução dos pacientes, e até mesmo possibilitar o acompanhamento de cada paciente de forma individual porparte do profissional da saúde que interage com o jogador.

CONCLUSÃO:A partir do desenvolvimento do protótipo observou-se que os videogames podem ser boas ferramentas para auxiliar naárea da saúde. O protótipo segue em desenvolvimento com vistas a implementação de novas funcionalidades, comointegração com uma base de dados e a criação de uma interface de jogo que permita integrar as funcionalidadesdisponíveis.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:LIMA, E.; REIS E,. C# e .NET ¿ Guia do Desenvolvedor. Rio de Janeiro: Campus, 2002, p. 358.CATUHE, D. Programming whith the Kinect for Windows. Washington: Redmond, 2012, p.224.

INSIRA ARQUIVO.IMAGEM - SE HOUVER:

Assinatura do aluno Assinatura do orientador