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Portada del recurso

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATEMÁTICAS EN LA ETAPA PRIMARIA (METAMODELOS TIC).

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“ProblemáTICas” se centra en la resolución de problemas.

Hay dos portadas, una primera en la aparecen varios niños imitando una carrera con una meta “aprender matemáticas”. Una vez que entras en la aplicación te encuentras con cuatro apartados: Problemas aritméticos escolares.Problemas geométricos.Problemas de razonamiento lógico.Problemas de búsqueda exhaustiva/tanteo

sistemático.

Aporta procedimientos de resolución que no son posibles con material impreso y prioriza los aspectos formativos (razonamiento, capacidad de acción simbólica, curiosidad, creatividad, perseverancia, exhaustividad…).

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ApartadoProblemas aritméticos escolares.

Escenas problemáticas

con niños y niñas que

dialogan, como en un cómic.

Nivel 1.

Problemas aritméticos no rutinarios de nivel 2. El apartado “calcula y elige”

incluye problemas de nivel 1 y 2.

Problemas de fracciones y porcentajes asistido con gráficos

interactivos configurables y sistema de ayuda inteligente.

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Ejercicio de problemas aritméticos escolares

30 escenas

Presentación del problema

Indicaciones para

resolver el problema

Comprobar el resultado

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Los gráficos son llamativos y atractivos a los niños, sin embargo, encontramos ejercicios de nivel 1, bastante sencillos, y ejercicios de nivel 2, más complicados y con poca ayuda. Los resultados son difíciles de marcar porque no queda claro qué medio de escritura utilizar.

En general resultan bastante complicados los ejercicios pertenecientes a esta categoría de aritmética, son problemas bastante complejos.

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ENUNCIADO DEMASIADO

EXTENSO MEZCLANDO

COLORES CON FRACCIONES Y PORCENTAJES.

EJEMPLOS

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DEMASIADOS ENUNCIADOS Y DIFERENTES CANTIDADES PARA CALCULAR, MUCHA

INFORMACIÓN.

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Apartado problemas

geométricos

1. Se trata de guiar a un monigote haciendo un recorrido con los pasos marcados.2. se está completando una estructura policúbica (policubo) a partir del código o representación por plantas ( 4 plantas) del mismo.3-4. Se proponen las aplicaciones “polideltas” y “poliminós” para la resolución de situaciones problemáticas que ponen en juego el razonamiento geométrico de carácter divergente, creativo, inventivo.5. Esta aplicación propone 20 problemas de construcción de figuras que deben ser de una determinada clase (triángulo obtusángulo, rombo, cometa,…) y cumplir, además, unas determinadas condiciones relativas al número de unidades cuadradas de área, el número de puntos del geoplano que quedan en el interior, el de puntos del geoplano en la frontera del polígono, cóncavo/convexo, etc…6. Propone 20 problemas de construcción geométrica de figuras obtenidas a partir de otras (triángulo equilátero y cuadrado). La figura dada (triángulo equilátero en las imágenes que siguen) tiene botones sensibles en sus vértices y otros puntos notables, Al pulsar en tres o más de estos puntos en un orden adecuado (sin cruzar vértices) aparece una figura, fracción o recorte de la primera) que puede desplazarse por la pantalla…

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Se puede ver fácilmente que la categoría PROBLEMAS ARITMÉTICOS ESCOLARES incluye 11 aplicaciones diferentes.

Cada uno de estos textos es un botón que nos lleva directamente a la aplicación elegida.

EJEMPLO DE UN TIPO DE CATEGORÍA

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Cada aplicación específica contiene un botón, logotipo de la aplicación, cuya pulsación nos lleva directamente al menú principal.

A continuación se presentarán pantallas de cada una de las aplicaciones, por categorías de problemas.

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Pantalla correspondiente a la aplicación “razonando”. Se muestra el problema propuesto antes y después de haber sido correctamente resuelto.

Son ejercicios muy completos y que estimulan y motivan mucho al niño, existen diferentes formas de realizarlos, como puede ser, a través de desplazamientos en horizontal para llegar a la colocación exacta, se pueden trabajar con objetos colores, letras con posiciones, personas y su nombre correspondiente…

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FIGURAS GEOMÉTRICAS

COMPRUEBAS TU RESULTADO

¿ ESTÁ BIEN TU

RESPUESTA ?

ITEMS VERDADERO

OFALSO

PUNUACIONES

NÚMERO DE

EJERCICIOS (19)

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Se trata de un ejercicio de lógica donde debes elegir entre verdadero o falso a partir de las frases que te ofrece el ejercicio, relacionadas con la imagen que estás observando.

Juega con la lógica trabajando la capacidad visual del niño para resolver problemas. El efecto óptico a veces nos hace dudar ante una imagen.

Es un buen ejercicio para discriminar colores, formas y el propio nombre de la figura geométrica.

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Jarrones que se

mueven horizontal

mente

Verifica tu

respuesta

¿Has superado tu reto?

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En este ejercicio tienes que desplazar horizontalmente los jarrones de colores a partir de una serie de datos que te da el enunciado, para que queden colocados en la posición correcta. Es un ejercicio sencillo, divertido y entretenido.

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Personajes

Verificar tu

resultado

Frases enunciadas para el resultado final.

Diferentes ejercicios de

la misma categoría.

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Pantallas correspondientes a la aplicación “razonando”.

Problema que se resuelve desplazando en sentido horizontal a los niños y niñas hasta que colocarlos en un orden correcto según te indica el ejercicio.

Problema de razonamiento lógico no numérico

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Ejemplo de un ejercicio

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Caras diferentes

Se propone la realización de 12 caras combinando los elementos que nos ofrecen sin la posibilidad de repetir ninguna.

Proponen un reto matemático

Botón de reciclaje para modificar resultados

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Pantalla correspondiente a la aplicación “caras diferentes” en la que se propone la realización efectiva de un producto cartesiano combinando elementos.

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Caminos posibles

En esta aplicación deberemos encontrar todos los caminos posibles para llegar a la meta. Cada camino estará representado con un color.

Con distintos colores hay que realizar los distintos caminos

Nos proponen el reto matemático (motivación para el alumno/a)

Título

Explicación breve de la aplicación

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“Parking”

Esta aplicación tiene 20 niveles en orden creciente de dificultad con diferentes momentos de la resolución del problema. Tendremos que lograr sacar el coche del parking, moviendo los demás coches.

Nos indica el nivel en el que

nos encontramos

Tendremos que mover los coches de manera estratégica para poder salir del parking.

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Figuras posibles

Este pantallazo corresponde a la presentación de la actividad. Nos explica la realización de la actividad , utilizando una metodología de ensayo y error, puesto que en el momento en que se produzca una confusión se advierte al alumnado de manera instantánea para que esté subsane el error.

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Figuras posibles

Tendremos que encontrar los cuadrados en los distintas figuras geométricas que nos presentan.

La aplicación nos indica al instante del resultado

Por ejemplo aquí habría un cuadrado

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Enunciado

Título

Nº de intentos y

de oportunidades que quedan

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Se propone encontrar todas las formas posibles de repartir 7 pastelillos entre 3 platos diferentes.

Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está realmente el ejercicio como tal.

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Figuras con

las que

contamos

para medir

su pesoUna vez arrastrados los nombres a la casilla

se verifica, si Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está realmente el ejercicio como tal. no es

correcto de deshace el ejercicio.

En cada casilla

habrá que poner el peso de

cada figura, siendo

previamente comparadas

con las pesos que

se encuentran

debajo

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Es una actividad con un funcionamiento realista , realizando de manera sistemática las pesadas que sean necesarias hasta deducir la masa, en gramos, del objeto u objetos propuestos en cada problema

Ideal para favorecer el razonamiento de tipo deductivo y argumentativo con números. La innovación de una balanza móvil para este tipo de problemas supone un enriquecimiento de la naturaleza de la actividad que se realiza ya que obliga al alumno a perseverar, a ser sistemático y buscar las combinaciones de pesas_objetos que sean necesarias.

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Elegir nivel

Artículos para elegir

Dinero del que disponemos

Enunciado: indica cuantos artículos

tenemos que seleccionar

Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si Hay demasiadas maneras posibles y es difícil que el niño vea dónde está

realmente el ejercicio como tal. no es correcto de deshace el ejercicio.

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“CALCULA Y ELIGE” En este caso se pide que el alumno elija

“x”artículos, de los seis que se muestran a la izquierda (se puede repetidos), sabiendo que la suma de sus precios es de lo que indique el cuadro grande de la derecha.

Los objetos colocados en la zona central pueden arrastrarse por la pantalla y ser sacados de la zona.

¡OJO!Si un objeto se lleva sobre la zona de reciclado desaparecerá de la pantalla.

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Piloto

Nave

Título

Enunciado

Puntos

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Hay que llevar a un piloto por los segmentos de una cuadrícula hasta su nave espacial.

El piloto se mueve en cuatro direcciones, sin poder salir de los segmentos de la cuadrícula, pulsando las teclas de flecha.

Cuando llega a la nave cumpliendo los requisitos exigidos se le encienden los motores y despega, en caso contrario la nave se destruye y aparece recompuesta para otra oportunidad.

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Título

Nº de ejercicio

Una vez arrastrados los nombres a la casilla se verifica, si no es

correcto de deshace el ejercicio.

Nº de intentos

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En este ejercicio se trabaja el tema del espacio-temporal.

Se trata de arrastrar la fecha correspondiente a la conversación de los personajes, cuando esté ordenado correctamente se verifica, si es correcto pasaremos al siguiente ejercicio, de lo contrario se nos deshará el ejercicio.

Se cuenta con mucho nivel en éste ejercicio, ya que no sólo es con días de las semana, sino también con el día del mes.

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Nº de ejercicio

Nombre de los personajes, van cambiando los

casos

Flechas para pasar

o volver de

ejercicio

Título

Una vez arrastrados

los nombres a la casilla se

verifica, si no es correcto de

deshace el ejercicio.

Nº de intentos

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Esta pantalla refleja el momento en que se está completando una estructura policúbica (policubo) a partir del código.

Cualquier cubito de la izquierda puede desplazarse y colocarse en el lugar que se desee. El cubo que se está moviendo se vuelve blanco mientras tiene el puntero del ratón encima.

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EJEMPLO DE UN EJERCICIO

CÓDIGOS

CUBOS QUE

DEBES ARRAS-TRAR.

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20 tipos de ejercicios

diferentes.

Códigos que te dan.

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Se trata de una actividad donde manipulas y descubres diferentes figuras al realizar los códigos de colocación que te dan para realizar.

Resulta algo complicado colocar y deslizar el puntero del ratón, llega a confundir el cambio de color que se produce en la figura al estar manipulándola.

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CONCLUSIÓN:

Es un recurso muy completo a la hora de trabajar la aritmética, la geometría, el razonamiento lógico y la búsqueda exhaustiva o tanteo sistemático, escenarios llamativos para los niños… aunque alguna categoría es bastante compleja para el nivel de primaria. Echando de menos también atractivos auditivos, muy importante para los niños.

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FIN