resenha - jogos tradicionais infantis

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RESENHA O JOGO, A CRIANA E A EDUCAO Kishimoto, M.T. Por ser elemento folclorico, o jogo tradicional infantil assume caracteristicas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral, conservao, mudana e universalidade. Esses jogos foram transmitidos de gerao em gerao atravs de conhecimentos empricos e permanecem na memria infantil. Enquanto manifestao espontnea da cultura popular, os jogos tradicionais tem funo de perpetuar a cultura infantil e desenvolve formas de convivncia social. A mistura do ndio e negro ao branco fez prevalecer como nucleo primitivo para a formao da nacionalidade brasileira o elemento branco. Assim, quando chegaram as levas de imigrantes estrangeiros, j existia um ncleo primitivo de opulao no qual predominava o elemento branco. Com a mistura das populaes veio o foclore de cada uma. bastante conhecida a influencia portuguesa atravs de versos, adiinhas e parlendas. As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pela avs portuguesas e pelas negras amas de sinhozinhos, acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos. Nas classes primarias dos colegios americanos instalados no Brasil era comum a introduao de marchas e jogos ginasticos alternados com aulas, medida preventiva de cansao dos alunos. Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos, amarelinha, bolinha de gude, jogo de boto, pio e outros, chegou ao Brasil pelos portugueses. O folcclore africano, cheio de historias de bichos, principes, princesas, pequenos polegares, contadas pelas avs coloniais aos seus netos. Inumeos jogos espalhados pelo sudeste nordeste, regies que se destacaram pelo cultivo de cana e uso de negros escravos, a cultura infantil preserva a brincadeira com as denominaes: chicotinho queimado, cinturo

queimado, cipozinho queimado, quente e frio e peia quente, ainda jogos como: pio, papagaio e o belisco, tipicos da violncia do perodo do engenho de aucar. Lascar o pio e comer o papagaio do outro, utilizando lmina de vicro ou caco de garrafa, parecem-lhes decorrentes do contexto escravo. O jogo simblico utilizando a temtica de alimentao, vesturio, festas, doenas, tratamentos mdicos, viagens, visias a outros engenhos, auxiliava as meninas, tanto as brancas quanto as negras, a compreender a trama de relaes de dominao da poca e funcionava como mecanismo auxiliar para a incorporao dessas relaes. No jogo a criana mais do que na realidade, permitindo aproveitamento de todos seu potencial. Nele a criana toma iniciativa, planeja, executa, avalia, ela aprende a tomar decises, a projetar seu contexto social na temtica do faz de conta. Ela aprende a se desenvolver. O poder simblico do jogo do faz de conta, abre um espao para a apreenso de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginrio. Se hoje as crianas brincam de ser mdico, professor ou motorista, nos tempos do engenho a profisso predominante era a de proprietrio do engenho de acar. O jogo fundamental para a educao e o desenvolvimento infantil. O tradicional como a livre iniciativa da criana, marcado pela transmisso oral e o educativo que introduz contedos e habilidades a serem adquiridas por meio da ao ldica. O jogo e a criana caminham juntos desde o momento em que se fixa a imagem da criana como um ser que brinca. A infncia carrega as brincadeiras que se perpetuam e renovam a cada gerao.