regras do truco mineiro

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Regras do Truco Mineiro1- O Baralho a) A organizao fornecer um baralho novo, em cada jogo. b) O jogo ser disputado com o baralho sujo, isto , com as cartas 4, 5, 6 e 7, alm das figuras, s, 2, 3 e manilhas:

c) A critrio do fiscal da mesa ou do coordenador, o baralho poder ser trocado a qualquer momento da partida. d) O jogo se d com baralho fechado. e) Manilhas: No tem "vira", e as manilhas so sempre as mesmas: Da mais forte para a mais fraca: 4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros Note que, na regra mineira, no tem "vira", e as manilhas sero sempre as mesmas. 2- Ato de dar Cartas e do Corte a) As cartas devem ser dadas pela direita e o baralho cortado pelo jogador da esquerda, e s podem ser dadas de trs em trs. b) proibido destinar cartas ao adversrio. c) proibido fazer mao. d) proibido retirar, separar, catar, desfiar cartas do baralho aleatoriamente. e) Os atos de embaralhar e de cortar devem ser feitos sobre a mesa, vista de todos, ficando proibido o corte com o baralho nas mos. O corte tem que ser feito com o baralho rente superfcie da mesa.

f) Se quem cortar no mandar subir ou descer, fica entendido que o ato de dar as cartas se iniciar por cima (descer). g) Ser permitido dar cartas repetidamente, enquanto no houver reclamaes, ANTES DE INICIADA A DISTRIBUIO. Distribudas as trs primeiras cartas, nenhuma reclamao ser cabvel. h) Se no ato de dar cartas alguma cair virada, o adversrio poder optar por ficar com ela ou pedir outra. Se a carta virada for destinada ao prprio parceiro, ao prprio p, nada acontecer, ficando eles obrigados a ficar com ela, mesmo vista. i) O adversrio do p que receber quantidade diferente de trs cartas poder trucar NA SUA PRIMEIRA HORA DE JOGAR, ANTES DE LANAR CARTA MESA. Se o truco for aceito, ganhar inapelavelmente quatro pontos, mostrando e denunciando imediatamente o fato de estar com nmero errado de cartas. Se o adversrio, ao invs de simplesmente aceitar o truco, botar seis, perder, mesmo que esteja de casal. O baralho ser passado adiante. Obs.: Se o P, antes de aceitar o TRUCO, perguntar com quantas cartas o adversrio est, no perder tentos, apenas passando o baralho adiante. j) Se o p der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, perder 2 pontos ou 1 tento. k) O P NO TEM O DIREITO DE OLHAR O FUNDO DO BARALHO. l) No permitido a ningum tocar as cartas que sobraram. Elas devem ser colocadas na frente do jogador que for dar a prxima mo. m) Carta jogada no poder ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora de hora. A carta s considerada jogada depois de solta pelo jogador. n) No permitido marcar cartas. Caso isso acontea, a dupla adversria dever comunicar o fato ao fiscal do jogo. O fiscal do jogo, percebendo marcao de cartas, poder trocar o baralho imediatamente, com autorizao do coordenador. Persistindo no erro, a dupla poder ser advertida com carto amarelo ou receber carto vermelho - saindo vencedora a dupla adversria. o) No descarte encoberto, a carta colocada no baralho de boca para baixo, escondida de todos os jogadores.

proibido mostrar a carta descartada encoberta ao parceiro. p) Quem corta pode: - mandar queimar, descer ou subir; - mandar simplesmente descer ou subir, no cortando. q) Quem corta est proibido de olhar o fundo e a carta de cobertura. r) O mo pode: - mandar queimar at nove cartas, sendo as seis ltimas encobertas; - mandar destinar ao parceiro as cartas a si destinadas e receber as prximas. - s ser possvel ao mo destinar ao parceiro suas cartas se ele no queimou mais de seis cartas. 3- Ato de Trucar a) Para ser vlido, o truco dever ser dito claramente, em alto e bom som. Se no for dita a palavra TRUCO, acompanhada ou no de adjetivos, no houve TRUCO, pode ter havido um truque. PARA SE ENTENDER ACEITO O TRUCO, DEVE-SE DIZER UMA DESTAS PALAVRAS: JOGA, ACEITO, MATA, BATE, CAI, VEM OU VENHA. O "vale seis" e o "vale nove" devero tambm ser ditos de forma positiva, sem levantar dvidas, pois uma vez ditos, so irreversveis. permitido bater na mesa, gritar, cantar versos, fazer gestos e outras coisas para intimidar o adversrio no ato de TRUCAR. Mas terminantemente proibido levantar a mesa, atingir fisicamente o adversrio, por mais levemente que seja, at num gesto de falso carinho e danificar qualquer objeto e/ou instalao do estabelecimento.

b)

c)

d)

4- Empate a) Empatada a 1 vaza, o MO o primeiro a mostrar suas cartas. As duas cartas restantes devero ser baixadas uma sobre a outra, de forma que a primeira oculte a segunda. A carta que decidir o empate ser a de cima, que poder ou no ser a maior das duas. Caso o empate persista, a carta de baixo ser exibida e passar a decidir a vaza. b) Em MO DE DEZ, obrigatrio que a maior carta esteja por cima. Se algum jogador no mostrar sua maior carta, esta perder seu valor, ficando nula. 5- A Mo de Dez a) proibido: - A quem vai cortar, e a quem est dando as cartas, olhar o fundo e a carta de cima. - Trucar. - Queimar cartas, mesmo encobertas. - Passar as primeiras cartas ao parceiro. -FICAR OU "MORAR". Em quaisquer dos casos acima, a dupla infratora perder 4 pontos ou 2 tentos. b) Se o p der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, na mo de dez, perder 4 pontos ou 2 tentos. c) permitida a consulta entre os parceiros, podendo inclusive ver as cartas um do outro, exceto quando estiver 10 a 10. d) Jogada a carta na mesa por um dos parceiros que est em mo de dez, a mo ter que ser corrida, inapelavelmente. e) permitido serrar baralho e o corte de gaveta.

6- Contagem de Pontos a) A contagem de pontos ser feita da seguinte maneira: cada tento vale dois pontos, a saber: Queda...............................................2 jogos Jogo................................................12 pontos Mo .................................................2 pontos ou 1 tento Mo Trucada....................................4 pontos ou 2 tentos Vale Seis..........................................8 pontos ou 4 tentos Vale Nove......................................12 pontos ou 1 jogo Mo de Dez mandada e perdida.......4 pontos ou 2 tentos Mo de Dez adiada..........................2 pontos ou 1 tento

7- Penalidades

a) A penalizao pela infrao de qualquer um dos itens deste regulamento ser feita pelos fiscais/coordenadores e acarretar em: - advertncia - advertncia e perda de tentos - advertncia e passagem do baralho adiante - advertncia e anulao da mo ou vaza atravs de carto amarelo - desclassificao da dupla atravs do carto vermelho, quando for o caso. b) A aplicao do carto amarelo fica a critrio do fiscal/coordenador. c) Aps a advertncia atravs do carto amarelo, a prxima infrao cometida ser penalizada com o carto vermelho. Recebendo o carto vermelho, a dupla estar automaticamente desclassificada. O carto vermelho tambm poder ser aplicado em qualquer falta

considerada

grave,

sem

antecedncia do

carto

amarelo.

d) Finda a rodada, o carto amarelo ser desconsiderado, no produzindo efeito na rodada seguinte. e) A critrio do coordenador o tempo do jogo poder ser cronometrado. Terminado o prazo e no havendo prosseguimento da disputa, a dupla infratora perder os pontos em disputa na mo. f) A critrio do coordenador, o corte poder ser seco.

8- Normas Gerais a) No permitida a presena de pessoas estranhas ao campeonato no recinto em que os jogos estiverem sendo realizados. b) proibido entrar nos locais dos jogos sem camisa. c) Os casos omissos sero resolvidos pela organizao. Obs: Qualquer dano s instalaes e/ou equipamentos do local utilizado para eventos, de inteira responsabilidade do autor.