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Olimpíadas Sedentárias – CAAR Regras do Truco DAS EQUIPES PARTICIPANTES - Cada equipe de Truco deverá contar com 3 jogadores, que ficarão dispostos na mesa de jogo intercaladamente com a equipe adversária, não podendo participar uma equipe que não atinja o número mínimo de participantes. - Não serão aceitas substituições ao longo da partida. DA ESTRUTURA DO JOGO - As partidas durarão o tempo que for necessário, sendo vencedora a equipe que atingir a marca de 36 tentos antes do adversário. Em caso de empate em 35 tentos, o resultado a ser atingido sobe para 37, e assim sucessivamente. - As cartas 8, 9 e os curingas serão retirados do baralho. - O jogador que for embaralhar as cartas antes do jogo (carteador) deve fazê-lo à vista de todos, entregando-o ao jogador posicionado à sua esquerda para realizar o corte, podendo cortar, no máximo, duas vezes, ou apenas tocar no baralho. Se optar por apenas tocar o baralho, um toque significa que o carteador deverá distribuir as cartas iniciando pela carta que está por cima de todas as outras e assim sucessivamente; dois toques significam que o carteador deverá distribuir as cartas iniciando pela carta que está abaixo das outras e assim sucessivamente. O carteador, então, distribuirá três cartas para cada jogador, a começar pelo que estiver posicionado à sua direita. Feito isso, posicionará o baralho em seu lado direito, indicando a ordem de descarte em sentido anti-horário. Se, durante a distribuição de cartas, alguma carta for exposta à mesa, o carteador deverá dar continuidade à distribuição e, se o jogador detentor da carta exposta for da equipe adversária, deverá optar pela troca ou manutenção da carta em questão; se for da mesma equipe, deverá manter a carta. - O jogador imediatamente à direita do carteador será o Mão, assim como sua equipe (na Volta). Isso indica que ele deverá ser o primeiro a descartar na primeira etapa e terá vantagem em caso de qualquer empate (independentemente de quais os jogadores que tenham empatado), e também deverá ser o primeiro a declarar seus tentos em caso de disputa de Envido ou Flor. - As cartas têm a seguinte ordem valorativa, da maior para a menor: Ás de Espadas Ás de Paus Sete de Espadas Sete de Ouros Todos os 3 Todos os 2 Os ases de Copas e de Ouros Todos os 12 Todos os 11 Todos os 10 Os setes de Copas e de Paus Todos os 6 Todos os 5

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Page 1: Regras do Truco - Inicial — UFRGS · Olimpíadas Sedentárias – CAAR Regras do Truco DAS EQUIPES PARTICIPANTES - Cada equipe de Truco deverá contar com 3 jogadores, que ficarão

Olimpíadas Sedentárias – CAAR

Regras do Truco

DAS EQUIPES PARTICIPANTES - Cada equipe de Truco deverá contar com 3 jogadores, que ficarão dispostos na mesa de jogo intercaladamente com a equipe adversária, não podendo participar uma equipe que não atinja o número mínimo de participantes. - Não serão aceitas substituições ao longo da partida. DA ESTRUTURA DO JOGO - As partidas durarão o tempo que for necessário, sendo vencedora a equipe que atingir a marca de 36 tentos antes do adversário. Em caso de empate em 35 tentos, o resultado a ser atingido sobe para 37, e assim sucessivamente. - As cartas 8, 9 e os curingas serão retirados do baralho. - O jogador que for embaralhar as cartas antes do jogo (carteador) deve fazê-lo à vista de todos, entregando-o ao jogador posicionado à sua esquerda para realizar o corte, podendo cortar, no máximo, duas vezes, ou apenas tocar no baralho. Se optar por apenas tocar o baralho, um toque significa que o carteador deverá distribuir as cartas iniciando pela carta que está por cima de todas as outras e assim sucessivamente; dois toques significam que o carteador deverá distribuir as cartas iniciando pela carta que está abaixo das outras e assim sucessivamente. O carteador, então, distribuirá três cartas para cada jogador, a começar pelo que estiver posicionado à sua direita. Feito isso, posicionará o baralho em seu lado direito, indicando a ordem de descarte em sentido anti-horário. Se, durante a distribuição de cartas, alguma carta for exposta à mesa, o carteador deverá dar continuidade à distribuição e, se o jogador detentor da carta exposta for da equipe adversária, deverá optar pela troca ou manutenção da carta em questão; se for da mesma equipe, deverá manter a carta. - O jogador imediatamente à direita do carteador será o Mão, assim como sua equipe (na Volta). Isso indica que ele deverá ser o primeiro a descartar na primeira etapa e terá vantagem em caso de qualquer empate (independentemente de quais os jogadores que tenham empatado), e também deverá ser o primeiro a declarar seus tentos em caso de disputa de Envido ou Flor. - As cartas têm a seguinte ordem valorativa, da maior para a menor: Ás de Espadas Ás de Paus Sete de Espadas Sete de Ouros Todos os 3 Todos os 2 Os ases de Copas e de Ouros Todos os 12 Todos os 11 Todos os 10 Os setes de Copas e de Paus Todos os 6 Todos os 5

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Todos os 4 DA DINÂMICA DO JOGO - Cada rodada do jogo será composta de três etapas de descarte. Nessas etapas, um por vez, os jogadores colocarão uma carta na mesa, ganhando a etapa a equipe do jogador que colocou a carta mais alta. - A equipe que ganhar duas das três etapas ganha a rodada. - Cada rodada vale 1 tento. - Em caso de empate na primeira etapa, a segunda etapa decidirá o resultado da rodada. - Em caso de empate na segunda ou na terceira etapa, a equipe que ganhou a primeira etapa ganha a rodada. - A segunda e a terceira etapa começam pelo jogador que ganhar a etapa anterior. - Em caso de empate na primeira ou segunda etapa, o primeiro a descartar será o que descartou primeiro na rodada anterior. - A primeira rodada será de Volta (todos os jogadores jogam), enquanto a segunda será de Testa (um contra um), alternando-se até que uma das equipes atinja 18 tentos. Após, todas as rodadas serão de Volta. - Para aceitar, o jogador deverá dizer claramente “Quero” e para recusar “Não Quero”. DO TRUCO - Qualquer jogador pode, a qualquer momento do jogo, chamar “Truco”, fazendo com que a rodada valha 2 tentos. A equipe adversária deve, então, responder se aceita ou não. Em caso de recusa, a rodada termina e a equipe que chamou o Truco ganha 1 tento. - Cada jogador pode, diante da chamada do Truco, chamar o “Retruco”, fazendo com que a rodada valha 3 tentos. A equipe adversária deve, então, responder se aceita ou não. Em caso de recusa, a rodada termina e a equipe que chamou o Retruco ganha 2 tentos. - Cada jogador pode, diante da chamada do Retruco, chamar o “Vale 4”, fazendo com que a rodada valha 4 tentos. A equipe adversária deve, então, responder se aceita ou não. Em caso de recusa, a rodada termina e a equipe que chamou o Vale 4 ganha 3 tentos. - Para se chamar o Retruco ou o Vale 4 deve-se, primeiro, aceitar o Truco ou Retruco da equipe adversária. - A equipe que chamar o Truco não poderá mais chamar Envido ou cantar Flor. A outra equipe deverá, querendo, chamar Envido ou cantar Flor antes de aceitar ou recusar o Truco. DO ENVIDO - Qualquer jogador pode, antes de descartar sua primeira carta, chamar o “Envido”, que vale 2 tentos extras na rodada. A equipe adversária deve, então, responder se aceita ou não. Em caso de recusa, a equipe que pediu o Envido ganha 1 tento a rodada segue normalmente. Após chamado o Envido, a equipe não poderá mais cantar Flor ou Contra-Flor.

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- Caso a equipe adversária aceite, os jogadores, então, deverão declarar seus tentos, a começar pelo Mão. Ganha a equipe que tiver maior quantidade de tentos. Após aceitar, a equipe adversária também não poderá mais cantar Flor. - Se qualquer jogador da equipe aceitar, esta não poderá mais aumentar os tentos da disputa. - Os tentos do Envido são contados somando-se 20 ao valor de duas cartas de mesmo naipe que o jogador possui em mãos. - As cartas 10, 11, e 12 valem zero. - Caso o jogador não possua duas cartas de mesmo naipe em mãos, não será acrescido o valor de 20 à sua contagem de tentos. - Os jogadores podem, também, pedir diretamente o “Real Envido”, que vale 3 tentos extras na rodada. - Os jogadores podem, também, pedir diretamente o “Falta Envido”, que concede à equipe ganhadora a quantidade de tentos que falta para a equipe com maior número de tentos chegar a 18 (ou 36, caso já tenha passado de 18 tentos). - Os jogadores podem, também, pedir Envido como resposta ao Envido, elevando a disputa em 2 tentos. Em caso de recusa, a equipe que chamou o Envido ganhará os tentos disputados extras disputados anteriormente. - Os jogadores podem, também, pedir o Real Envido como resposta ao Envido ou Real Envido, elevando a disputa em 3 tentos. Em caso de recusa, a equipe que chamou o Real Envido ganhará os tentos disputados extras disputados anteriormente. - Os jogadores podem, ainda, chamar o Falta Envido como Resposta ao Envido ou Real Envido, caso em que passa a valer a regra de tentos do Falta Envido. O Falta Envido só pode ser chamado para aumentar o número de tentos disputados. - Para que a equipe ganhe, de fato, os tentos do Envido/Real Envido/Falta Envido, o jogador que ganhou a disputa de tentos deve, ao fim da rodada, mostrar suas cartas para que todos possam ver. Caso o jogador não os mostre, ou tenha uma quantidade de tentos diferente daquela que ele havia declarado, sua equipe perde os tentos ganhos no Envido/Real Envido/Falta Envido e estes são repassados à equipe adversária. - Caso algum jogador da equipe adversária cante Flor, ganhará os tentos desta automaticamente e o Envido/Real Envido/Falta Envido será anulado. DA FLOR - Para cantar a “Flor” é necessário que as três cartas que o jogador possui em mãos sejam do mesmo naipe. - Qualquer jogador pode, antes de descartar sua primeira carta, cantar a Flor, que garante 3 tentos extras na rodada caso a equipe adversária não possua uma Flor também. Após um jogador cantar a Flor, não poderá mais ser chamado o Envido. - Caso a equipe adversária também possua uma Flor, poderá cantar “Flor”, que vale 4 tentos extras na rodada. Os jogadores não precisarão cantar os tentos das Flores, devendo estes serem contados ao final da rodada. O equipe com a Flor que possui maior número de tentos ganhará os tentos extras. - Caso a equipe adversária também possua uma Flor, ela pode cantar “Contra-Flor”, que vale 6 tentos extras na rodada. A outra equipe deve, então, dizer se aceita ou não. Em caso de recusa, a equipe que chamou a Contra-Flor ganha 4 tentos.

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- Se qualquer jogador da equipe aceitar a Contra-Flor, esta não poderá mais aumentar os tentos da disputa. - A equipe que cantou Flor, em caso de Contra-Flor, poderá cantar “Contra-Flor-e-o-Resto”, que concede à equipe ganhadora a quantidade de tentos que falta para a equipe com maior número de tentos chegar a 18 (ou 36, caso já tenha passado de 18 tentos). A outra equipe deve, então, dizer se aceita ou não. Em caso de recusa, a equipe que chamou a Contra-Flor ganha 6 tentos. A Contra-Flor só pode ser cantada para aumentar o número de tentos disputados. - Caso a equipe aceite a Contra-Flor, os jogadores possuidores das Flores deverão declarar seus tentos. - Os tentos da Flor são contados somando-se 20 ao valor das três cartas de mesmo naipe que o jogador possui em mãos. - As cartas 10, 11, e 12 vale 0. - Para que a equipe ganhe, de fato, os tentos da Flor/Contra-Flor, o jogador que ganhou a disputa de tentos deve, ao fim da rodada, mostrar suas cartas para que todos possam ver. Caso o jogador não mostre, ou tenha uma quantidade de tentos diferente daquela que ele havia declarado, sua equipe perde os tentos ganhos na Flor/Contra-Flor e estes são repassados à equipe adversária. PROPOSTAS DUPLAS - Nos casos em que haja uma proposta dupla, se aceita ou rejeita tudo ao dizer “Quero” ou “Não Quero”. - Se unicamente se aceita uma parte da proposta, se procederá da seguinte maneira: - “Passo o primeiro e Quero o segundo” ou - “Passo o segundo e quero o primeiro”. - Pronunciando a palavra QUERO em primeiro lugar, considera-se aceita a proposta dupla, ainda que se agregue a palavra “PASSO” para a outra. DA TESTA - Até que uma das equipes atinja a marca de 18 tentos, a cada duas rodadas de jogo, uma será de Testa. - Na Testa, as cartas são distribuídas normalmente, com a diferença de que jogam apenas um jogador de cada equipe por vez. - O Mão será o jogador que descartar primeiro, independente da equipe. - Cada um dos três jogos da Testa será entre os jogadores posicionados à frente um do outro, sendo cada um desses jogos completamente independente dos demais. - As regras do Envido e da Flor se aplicam separadamente a cada uma das três disputas de Testa da rodada. - Enquanto ocorrem os jogos da Testa, os jogadores que não estão jogando disputando a testa não devem olhar suas cartas nem se manifestarem (mesmo que por gestos). Caso isso venha a acontecer, o jogador que disputa a testa com aquele que olhou suas cartas ou se manifestou deverá acusá-lo e sua equipe ganhará 1 tento.