regras do truco gaudério
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O truco cego é composto de dois tipos de trunfos ou embates entre os jogadores, os pontos e o jogo. Nas duas situações, o valor de cada carta possui pontuação diferente.
AS PARTIDAS
São realizadas partidas corridas de 18 tentos (pontos) - (nas regras, com 2 jogadores joga-se até 9), onde são embaralhadas aleatoriamente 40 cartas do baralho espanhol(preferencialmente), retiradas as cartas 8 e 9, que não representam nada no truco cego.
AS RODADAS
Em cada rodada são distribuídas três cartas para cada jogador, e é definido o mão, que alterna à cada rodada. A definição do mão é importante para definir quem é obrigado a cantar os pontos à cada desafio dos pontos e também para definir a vez no caso de empate na jogada das cartas.
OS PONTOS - O ENVIDO E A FLOR
Os pontos são jogados antes de começar a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido à necessidade de 'cantar' os pontos.
Pede-se o Envido por qualquer um dos jogadores, desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que não seja cantada a Flor, diz-se que 'Envido contra Flor, é Proibido'. Pedir os pontos ou esperar que o oponente peça os pontos são estratégias interessantes, pois o envido pode ser repicado pelo oponente do que pede os pontos. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos (veja tabela 'Tentos do Envido'). Se nenhum dos jogadores pede os pontos antes de jogar, obviamente, ninguém ganha.
Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor será conhecido após o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos serão pagos ao vencedor.
A Flor pode ser 'cantada' por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe e desde que ainda não tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor só pode ser repicada se o oponente também possuir uma flor. (veja tabela 'Tentos da Flor')
OS PONTOS PARA O ENVIDO
Os pontos são considerados conforme os naipes, e vão de 0 à 33 para o envido conforme combinação do valor dos pontos das cartas:
Se as 3 cartas são de naipe diferentes, o valor dos pontos da carta mais alta será considerado na disputa. As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui três figuras, possui 0 (mínimo) pontos para a disputa;
Exemplo:
Valor pontos: 7
Se 2 cartas são de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mínimo), se possui as cartas 6 e 7 possui 33 pontos(máximo);
Exemplo 1:
Valor pontos: 23
Exemplo 2:
Valor pontos: 32
OS PONTOS PARA A FLOR
Os pontos são considerados conforme os naipes, e vão de 0 à 38 para a flor conforme combinação do valor dos pontos das cartas:
As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui três figuras, possui 0 (mínimo) pontos para a disputa;
Exemplo 1:
Valor pontos: 28
Exemplo 2:
Valor pontos: 25
Exemplo 3:
Valor pontos: 35
O JOGO
As jogadas constam de três rodadas, começadas pelo mão. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor é o melhor em duas dessas rodadas.
Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas.
Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda é o vencedor da jogada.
Sempre que houver empate, a vez de jogar é do mão da jogada.
O TRUCO
O truco pode ser 'gritado' por qualquer jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento (veja tabela 'Tentos do Truco'). Se o mão gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos são disputados antes do Truco. Após a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.
OS REPIQUES
Tanto os pontos como o jogo podem ser repicados. O direito do repique sempre é do jogador desafiado.
TENTOS DO ENVIDO:
Desafio Repique Não Quero Quero
Envido 1 2
Envido Envido 2 4
Envido Real Envido 2 5
Real Envido 1 3
Real Envido Real Envido 3 6
Falta Envido A falta não tem repique 1 Falta*
O valor da Falta é a diferença entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que está vencendo. Se o jogador que está vencendo pede a Falta e vence
a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da Falta.
TENTOS DO TRUCO:
Desafio Repique Não Quero Quero
Truco 1 2
Truco Retruco 2 3
Retruco Vale 4 3 4
TENTOS DA FLOR:
Desafio Repique Me Achico* Quero
Flor 3 **
Flor Contra-Flor 3 6
Flor Contra-Flor e o Resto 6 A partida
» A Flor não tem a opção Não quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a não perder muitos tentos
» A Flor não tem a opção Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitação 'é boa'.
» Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da flor.
» A flor é um bônus do jogo, porque o fato de tê-la é pura sorte.
» O jogador que tiver uma flor não pode ser desafiado para um envido, pois envidar contra flor é proibido.
» No caso dos dois possuirem flor, existe o embate entre os jogadores para disputar os pontos das cartas de duas formas:
1 - Através do embate Contra-Flor
* O jogador desafiado pode desistir do embate,
no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 3 tentos pela fuga.
* O jogador vencedor nos pontos ganha 6 tentos
2 - Através do embate Contra-Flor e o resto
* O jogador desafiado pode desistir do embate, no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 6 tentos pela fuga.
* O jogador vencedor nos pontos ganha os tentos que faltam para o jogador com mais tentos na partida chegar a 18 tentos.
VALORES DAS CARTAS PARA OS PONTOS E PARA O JOGO:
Carta Valor Jogo Valor Pontos
13 pontos 1 ponto
12 pontos 1 ponto
11 pontos 7 pontos
10 pontos 7 pontos
9 pontos 3 pontos
8 pontos 2 pontos
7 pontos 1 ponto
6 pontos 0
5 pontos 0
4 pontos 0
3 pontos 7 pontos
2 pontos 6 pontos
1 ponto 5 pontos
0 4 pontos
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