regras-craques da prevenção
DESCRIPTION
mutirao saudeTRANSCRIPT
REGRA 01 - QUADRA DE JOGO
1. Dimensões: a quadra de jogo será um retângulo de comprimento máximo de 42 m e o
mínimo de 25 m e a largura de máximo de 22 m e mínimo de 15 m.
2. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1
(um) metro de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).
3. Para partidas oficiais nacionais aa quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30
metros e uma largura mínima de 17 metros.
4. Para partidas oficiais internacionais aa quadra deverá ter um comprimento entre 38 e
42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros.
5. Marcação da quadra: Todas as linhas deverão ser bem visíveis, com 08 cm de
espessura; o centro da quadra será marcado com pequeno círculo de 10 cm de diâmetro e ao
redor dele, um outro círculo de 03 m de raio.
6. Área de meta: em quadra de 17 m de largura a área de meta será de 06 m e menor de
17 m será de 04 m.
7. Penalidade máxima: A uma distância de 06 m do ponto central da meta será marcado
um pequeno círculo de 10 cm de raio.
8. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta
serão demarcadas ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão
cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do
ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. A distância
de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta deverá ser
marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para
demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem
barreira.
9. Tiro livre sem barreiras: À distância de 10 m do ponto central da meta será marcado
um sinal de onde serão cobrados os tiros livres sem barreiras.
10. Zona de substituições: É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se
encontra a mesa de anotações e cronometragem iniciando a uma distância de 05 m para cada
lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 05 m.
Por entre as linhas de 80 cm os atletas deverão entrar e sair da quadra por motivo das
substituições.
11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separados em 03 metros entre eles
e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 02 m do solo. A
largura e espessura dos postes serão de 8 cm e quando roliços terão o diâmetro de 8 cm. Sua
confecção poderá ser de madeira, plástico, ferro ou material similar.
12. Perpendiculares às linhas de meta e para fora da superfície de jogo, deverá ser
marcada uma linha de 40 cm, a uma distância de 5 (cinco) metros da união da parte externa
das linhas laterais com as linhas de meta, para regular a distância que os atletas devem
permanecer por ocasião da cobrança dos tiros de canto e laterais.
13. Construção: Seu piso será de madeira, material sintético ou cimento sem declives ou
depressões.
14. Local para representantes:
10. Local para atletas reservas e comissão técnica:
11. Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico.
REGRA 02 – NÚMERO E SUBSTITUIÇÕES DE ATLETAS
1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um máximo de
cinco atletas, um dos quais, obrigatoriamente o goleiro, sendo vetado o início de uma partida a
equipe com menos de 05 atletas ou prosseguimento com uma ou ambas as equipes ficar
reduzida a menos de 03 atletas.
2. O Número máximo de reservas é de 07 atletas.
3. O jogador só poderá executar o tiro lateral ou tiro de canto, após ter entrado na
quadra, pela zona de substituição.
4. Será permitido um número ilimitado de substituições a qualquer tempo de jogo sem a
paralisação do jogo, dentro da zona de substituição.
5. O atleta desclassificado da partida por praticar faltas poderá ser substituído
imediatamente devendo abandonar a quadra de jogo.
6. O atleta expulso pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser substituído sendo-
lhe vetado a permanecer na quadra de jogo.
7. A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de capitão.
8. No banco de reservas podem ficar: 07 atletas substitutos em condições de participar
da partida, 01 técnico, 01 auxiliar técnico.
9. Os jogadores e membros da comissão técnica, que forem relacionados em súmula,
antes do início da partida, podem chegar a qualquer momento e participar da mesma.
10. Se em uma substituição o jogador substituto entra em quadra de jogo antes que o
jogador substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e determinará a saída do jogador
substituto e, após adverti-lo obrigatoriamente com cartão amarelo, fará com que ele cumpra
os procedimentos corretamente e reiniciará o jogo com tiro livre indireto contra sua equipe no
local onde se encontrava a bola quando da interrupção. (o cartão amarelo é sempre
apresentado para o atleta que cometeu o erro).
11. O jogador que estiver lesionado poderá deixar a quadra por qualquer lugar, desde que
autorizado por um dos árbitros, mas o seu substituto deverá entrar pela zona de substituição.
12. Jogadores com ferimentos que esteja sangrando, não poderão permanecer na quadra
de jogo. Devem obrigatoriamente deixar a quadra para serem medicados, podendo retornar
após o atendimento e o estancamento do sangramento.
13. Os oficiais de Arbitragem devem permitir que os técnicos ou treinadores possam
orientar as suas equipes em pé e em frente à zona de substituição, desde que não atrapalhem
o deslocamento de árbitros e jogadores.
REGRA 04 – EQUIPAMENTOS
1. O equipamento dos atletas compõe de camisa de manga curta ou manga comprida,
calção, meias e tênis (não podem conter travas).
2. Os atletas não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis etc...
Será permitido somente apenas o uso da aliança.
3. Nas costas e na frente das camisas obrigatoriamente serão colocadas numerações de
01 a 15, vedada à repetição de nº da mesma equipe.
4. O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe
permitido o uso de calça de agasalho.
REGRA 05 – DURAÇÃO DA PARTIDA
1. O tempo de duração de uma partida de Futsal será cronometrado dividido em dois
períodos iguais, tanto para o masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos
para descanso entre os períodos.
2. O jogo terá 20 minutos de duração, divididos em 2 tempos de 10 minutos com intervalo
de 05/10 minutos, salvo os jogos das semifinais e finais, que terão duração de 40 minutos,
divididos em 2 tempos de 20 minutos, com intervalos de 05/10 minutos.
3. A duração de qualquer partida deverá ser prorrogada para permitir a execução de uma
penalidade máxima e um tiro livre sem direito a formação de barreira, uma vez esgotado o
tempo regulamentar.
4. Dois pedidos de tempo, sendo 1 tempo para cada período de jogo. Os pedidos de tempo só
serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo e for a favo da equipe solicitante.
5. Não será permitido aos atletas sair da quadra de jogo nos pedidos de tempo, nem a
comissão técnica entrar na quadra.
8. Quando em uma partida houver prorrogação, as equipes não terão direito a solicitação de
tempo técnico nessa prorrogação. Mesmo que não tenham solicitado no segundo período de
jogo.
REGRA 06 – BOLA DE SAÍDA
1. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar a partida e a
equipe perdedora terá o direito de iniciar a partida.
2. Será válido o tento consignado de bola de saída, sendo que, não poderá demorar mais de
4 segundos para fazê-lo.
3. Caso o executor da bola de saída toque na bola pela segunda vez antes que outro atleta
toque será concedido um tiro livre indireto em favor da equipe adversária, com a bola sendo
colocada no local onde ocorreu o toque. Para qualquer outra incorreção será repetido à bola
de saída de posse da mesma equipe.
REGRA 07 – BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
1. A bola estará fora de jogo quando:
2. Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de
fundo;
3. A partida for interrompida pelo árbitro.
4. Jogada em local coberto, a bola tocar no teto.
5. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da
partida não tendo nenhuma infração no jogo.
REGRA 08 – CONTAGEM DE TENTOS (PONTOS)
1. O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por entre os
postes de metas e sob o travessão.
2. Será válido o tento resultante de chute de bola de saída.
3. Quando do sinal de encerramento da partida, se a bola estiver na trajetória da meta e
a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer jogador, com exceção do goleiro defensor,
o tento será válido.
4. Não será válido o tento de tiro livre indireto, a menos que toque, em sua trajetória, em
algum atleta inclusive o goleiro.
5. Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de
arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou
for tocada por qualquer jogador que não seja o goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou
tocar no goleiro, dentro oi fora da área de meta, será executado arremesso de meta.
REGRA 09 – FALTAS E INCORREÇÕES
1. FALTAS TÉCNICAS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações:
dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o adversário de maneira violenta ou
perigosa; bater ou tentar bater, lançar cusparada em adv. ou companheiro de equipe; trancar
o adv. por trás; empurrar o adv. com o auxílio das mãos segurar o adv. projetar-se no solo e
tentar tirar a bola de posse do adv., segurar ou desviar a bola intencionalmente... Punição: tiro
livre direto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta será assinalada uma
penalidade máxima.
2. FALTAS PESSOAIS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações:
jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversário, trancar o goleiro, tocar na bola
o atleta não equipado, usar expressão verbal ou vocal para enganar o adversário, ficar parado
na frente do goleiro obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro segundos,
tentar bicicleta e sendo o goleiro: controla a bola com as mãos por mais de 4 segundos dentro
de sua área de meta; tocar ou controlar a bola com suas mãos, dentro da área de penal, depois
que um seu companheiro tenha passado deliberadamente com o pé; fica de posse da bola por
mais de 4 segundos, em sua meia quadra de jogo; Após haver tocado a bola ou arremessando-
a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro
de equipe, dentro ou fora de sua área penal, mesmo involuntariamente, sem que a bola tenha
antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada,
pro um adversário... Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da
área penal do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado sobre a linha da área penal e o
mais próxima do local onde ocorreu a infração.
3. FALTAS DISCIPLINARES – Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos
jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infrações: entrar em quadra antes de
decorridos 2 minutos (expulsão temporária) ou de sua equipe ter sofrido um tento;
demonstrar por palavras ou atos de divergência do árbitro, trocar de número sem avisar o
árbitro; entrar na quadra de jogo para atrapalhar ou impedir a tentativa ou a marcação de um
tento contra sua equipe; toda simulação na superfície do jogo, que tenha a finalidade de
ludibriar os árbitros deverá ser penalizada como conduta antidesportiva; retira-se da quadra
de jogo sem autorização dos árbitros; para comemorar um gol, colocar a camisa na cabeça ou
retirá-la do corpo ou ainda, faz gestos provocadores aos adversários ou torcedores... Punição:
Se a partida for interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinício
da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola
no momento da paralisação, salvo se esta se encontrava dentro da área de penal da equipe
infratora, quando a bola deverá ser colocada sobre a linha da área penal e no local mais
próximo de onde ocorreu a paralisação. A interrupção da partida em hipótese alguma poderá
beneficiar a equipe infratora, devendo o árbitro deixar prosseguir a jogada e, na conclusão do
lance, adotar as medidas disciplinares necessárias, salvo se a bola, quando da infração, estiver
de posse do jogador da equipe infratora. Se na ocorrência da infração a partida estiver
paralisada, o árbitro aplicará, ao infrator, a pena disciplinar de advertência. O jogador que
cometer alguma destas infrações deverá ser punido com cartão amarelo.
4. DAS APENAÇÕES: Um jogador será expulso da quadra de jogo se, na opinião do
árbitro:
1. For culpado de conduta violenta;
2. For culpado de jogo brusco grave;
3. Empregar linguagem ofensiva, grosseira ou obscena, gesticular de maneira ofensiva;
4. Praticar pela segunda vez infração punível com cartão amarelo de advertência na
mesma partida;
5. Impedir a marcação de um gol contra sua equipe com meios ilegais;
6. Lançar uma cusparada em qualquer pessoa;
REGRA 10 – TIROS LIVRES
1. São chutes deferidos, quando da posição de bola em jogo, em razão da paralisação
partida por assinalação de alguma infração.
2. Tiros livres divididos em duas categorias: (a) tiro livre direto e (b) tiro livre indireto.
3. Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversária poderá
aproximar-se a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo.
4. Se um jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para
movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro indireto contra a
mesma.
REGRA 11 – FALTAS ACUMULATIVAS
1. Serão consideradas como Faltas Acumulativas todas as faltas sancionadas com um tiro
livre direto previsto na Regra 12.
2. As equipes poderão cometer até 5 faltas acumulativas em cada período de jogo, com
direito a formação de barreira.
3. A partir da sexta (6) falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é
vedada a formação de barreira de jogadores.
4. Quando os árbitros derem a lei da vantagem, logo após a paralisação devem mandar o
anotador registrar uma falta individual e uma coletiva.
5. Quando ocorrer à quinta (5) falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador
avisará um dos árbitros e colocará sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha
indicativa da situação.
6. Em caso de prorrogação, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo
período da partida, terão sequência na prorrogação.
REGRA 12 – PENALIDADE MÁXIMA
1. Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das
infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está
em jogo.
2. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol
diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os
jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar
dentro da quadra de jogo, mas numa distância de 5 metros da bola e atrás da linha imaginária
da bola.
3. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta até que o
chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.
4. Se o jogador executante do tiro livre de penalidade máxima tocar na bola uma segunda
vez antes que outro jogador o faça ou demorar mais de 4 segundos para executar o tiro,
conceder-se-á um tiro livre indireto a favor da equipe adversária. Se for cometido o bi-toque, a
bola será colocada no lugar onde o jogador tocou na bola e se for pela demora de mais de 4
segundos, a bola será colocada na marca da penalidade máxima.
REGRA 13 – TIRO LATERAL
1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas
laterais quer pelo solo, quer pelo alto.
2. O retorno da bola a quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os
pés no exato local onde saiu à bola.
3. O atleta que executa o arremesso deverá fazê-lo voltado de frente para a quadra de
jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha ou do lado de
fora da mesma.
4. A bola entrará em jogo assim que for movimentada.
5. Se um atleta executar o tiro lateral contra a sua própria meta ou a meta adversária e a
bola penetrar na mesma diretamente, o tento não será válido. O árbitro determinará que a
partida seja reiniciada com cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária se o jogador
cobrou contra sua própria meta e, arremesso de meta se cobrou contra a meta adversária.
6. Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e o goleiro tentar
agarrar a bola tocando com suas mãos, e a mesma penetrar no gol, o tento será válido.
7. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária a bola penetrar na
mesma, tocando no goleiro ou em qualquer outro atleta, o tento será válido.
8. Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a
distância mínima de 5 metros da bola.
9. Na execução do arremesso lateral a bola deverá ser apoiada no solo sobre a linha
demarcatória da lateral, podendo mover-se levemente.
10. O jogador que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos posteriores ao
recebimento da bola.
REGRA 14 – ARREMESSO DE META
1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de
meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre as metas, após ter sido
tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante, executada exclusivamente
pelo goleiro com ouso das mãos, podendo ultrapassar a linha central de jogo.
2. A execução de um arremesso de meta será considerado efetivado quando a bola
ultrapassar a linha demarcatória da área penal
3. Quando da execução de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversária
deverão estar colocados fora da área penal do goleiro executor.
4. Se o goleiro demora mais de 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro
livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha
da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.
REGRA 15 – TIRO DE CANTO
1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar a linha de meta,
excluindo a meta de gol, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada pela última vez
por um atleta que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto
mais próximo de onde saiu à bola pela linha de meta.
2. Será executado com os pés exclusivamente e dele diretamente poderá ser marcado
um tento. Um erro na cobrança do arremesso de canto será cobrado no mesmo local pela
equipe adversária (no ângulo/vértice formado pela linha lateral e de meta, no ponto em que se
juntam).
3. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a meta da
equipe adversária.
4. Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma
diretamente, ou tocar em seu goleiro, dentro ou fora de sua área penal, o tento não será
válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de
canto a favor da equipe adversária.
5. Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários deverão respeitar a
distância mínima de 5 metros da bola.
INSCRIÇÕES 1. Os interessados em participar deverão entregar a ficha de inscrição de suas equipes na
segunda feira que antecede o final de semana do Evento.
2. As fichas de inscrição ficarão sob responsabilidade do Vice diretor do Programa Escola
da Família e/ou professor de Educação Física da Unidade Escolar e deverão ser entregues ao
monitor educacional do Projeto APE na Unidade Escolar onde o campeonato será realizado.
3. O responsável pela equipe poderá ser um pai ou professor da Unidade Escolar e este
deverá estar presente no dia do Evento acompanhando a equipe durante os jogos.