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REDE MÓVEL INTERATIVA CLIENTE-EMPRESA/SERVIÇO
SOUSA1, FRANCISCO RUBENS DA SILVA*; SILVA2, WENDER ANTÔNIO DA
1 [email protected]; Centro Universitário Estácio da Amazônia
2 [email protected]; Universidade Estadual de Roraima
RESUMO: O objetivo deste trabalho foi criar e gerenciar por meio de um aplicativo
móvel e um servidor, uma rede em que clientes e empresas interagissem por meio
de mensagens instantâneas. Para isso, foi desenvolvida uma solução computacional
que possibilitasse a interação em tempo real entre cliente-empresa de forma a
prover, com foco no cliente, a prestação de serviços ou vendas de produtos gerando
assim um meio de fidelização. Neste trabalho foi possível detalhar, desenvolver e
testar a aplicação, como resultado final conclui-se que são necessárias algumas
melhorias para que possa se tornar uma solução viável.
PALAVRAS-CHAVE: Mobilidade; Dispositivos móveis; Comércio eletrônico.
INTRODUÇÃO: O relacionamento cliente-empresa evolui constantemente com o
surgimento de novas tecnologias, com isso, novos meio de fidelização sujem a cada
momento. Chiavenato (2005) diz que a fidelização traz ganhos econômicos para a
empresa, já que manter um cliente novo custa sete vezes mais que manter um
cliente antigo. Com a popularização dos dispositivos móveis e os aplicativos de
mensagens instantâneas abre-se a oportunidade de gerar negócios e fidelizar
clientes. Dados recentes mostram que em todo o mundo serão vendidos 821
milhões destes dispositivos em 2012 e 1,2 bilhão em 2013, e com tendência de
crescimento nos próximos anos. (LOMAS, 2012). Neste contexto, observou-se a
oportunidade de desenvolver uma plataforma que possibilitasse a comunicação em
tempo real entre cliente e empresas. Esta solução tem o objetivo de aproximar
clientes a empresas ou prestadores de serviço, com isso, gerar a possibilidade de
novas formas de negócios possibilitando a fidelização.
MATERIAL E MÉTODOS: Para o desenvolvimento do software é necessário criar
modelos como afirma Pressman (2011), trata-se do processo pelo qual cria-se um
modelo para o melhor entendimento de uma entidade, quando se trata de algo
abstrato como um software, estes modelos representam a informação, arquitetura,
características e comportamentos relacionados ao software. As características do
software devem ser definidas antes do seu desenvolvimento, assim afirma Guedes
(2006), para isso, utiliza-se a UML (Unified Modeling Language) que é uma
linguagem baseada em modelos cujo objetivo é esclarecer particularidades do
software como: requisitos, comportamentos, estrutura lógica, dinâmica dos
processos, equipamentos necessários para a implantação. Durante o processo de
modelagem UML do software foi utilizado a ferramenta ASTAH COMMUNITY, esta
ferramenta enquadra-se na definição feita por Guedes (2006) como sendo uma
ferramenta CASE (Computer-Aided Software Engineering), ou seja, ferramenta que
auxilia no processo de engenharia de software. Terminado o processo de
modelagem, foi desenvolvido um protótipo do sistema utilizando a arquitetura
cliente-servidor tendo como cliente um aplicativo desenvolvido com o framework
Sencha Touch, que segundo (KUMAR, 2011), é um ambiente de desenvolvimento
para aplicativos móveis baseados em toque, com esta ferramenta, é possível
desenvolver aplicações baseadas em HTML5 que podem ser executadas em vários
sistemas operacionais móveis, como por exemplo: Android, iOS, Blackberry. A
implementação de uma forma de comunicação instantânea em diferentes
arquiteturas e plataformas foi possível graças a arquitetura XMPP (Protocolo de
Mensagem e Presença Extensível), que segundo Saint-Andre, Smith, e Tronçon,
(2009), é uma tecnologia para troca de mensagens em tempo real que utiliza XML
(Linguagem de Marcação Extensível) como formato padrão. O servidor XMPP
utilizado neste trabalho está disponível no endereço https://jabber-br.org/, trata-se de
um servidor gratuito que permite sua utilização bem encoraja o desenvolvimento de
aplicações que utilizam o protocolo XMPP.
RESULTADOS E DISCUSSÃO: Como resultado do desenvolvimento desta solução
computacional, o aplicativo foi capaz de demonstrar a possibilidade de comunicação
em tempo real entre clientes e empresas. Para isso, os atores (cliente, empresa ou
prestador de serviço) cadastram seus dados no sistema ao abrir o aplicativo pela
primeira vez. Uma vez cadastro a interação entre os mesmos é permitida através de
pesquisas. As telas (Figura 1) mostram o aplicativo em execução demonstrando
algumas das principais funcionalidades propostas neste trabalho.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 1 – Telas do aplicativo.
CONCLUSÕES: Com o crescente uso de dispositivos móveis para os mais diversos
tipos de comunicação entre as pessoas, percebeu-se a possibilidade de criar uma
maneira diferenciada de interação entre clientes e empresas. Para isso, este
trabalho objetivou descrever o desenvolvimento de uma solução computacional
capaz de permitir a comunicação em tempo real entre clientes e empresas. Focando
o cliente, o trabalho se propôs a permitir a prestação de serviço e venda de produtos
através da interação entre os atores por meio de mensagens instantâneas. Como
consequência deste estreitamento das relações entre os atores, possibilita-se ainda
a oportunidade de fidelização. próprio estava nos planos uma personalização das
consultas de empresas e serviços, permitindo uma maior precisão nos resultados. A
princípio pensou-se em utilizar um servidor XMPP próprio, porém, percebeu-se que
não haveria tempo disponível para tal. Juntamente com o servidor próprio estava
nos planos uma personalização das consultas de empresas e serviços, permitindo
uma maior precisão nos resultados. Com estas restrições optou-se por utilizar um
servidor que disponibiliza gratuitamente os serviços XMPP para qualquer cliente que
o deseje implementar.
REFERÊNCIAS: CHIAVENATO, Idalberto. Administração de Vendas: uma
abordagem introdutória. Rio de Janeiro - RJ: Elsevier, 2005. GUEDES, Gilleanes T.
A. UML: Uma abordagem prática. São Paulo: Novatec, 2006. KUMAR, Ajit. Sencha
MVC Architecture. Birmingham - UK: Packt Publishing Ltd., 2012. LOMAS, Natasha.
Gartner: 1.2 Billion Smartphones, Tablets To Be Bought Worldwide In 2013; 821
Million This Year: 70% Of Total Device Sales. TechCrunch, 2012. Disponível em:
<http://techcrunch.com/2012/11/06/gartner-1-2-billion-smartphones-tablets-to-be-
bought-worldwide-in-2013-821-million-this-year-70-of-total-device-sales/>. Acesso
em: 10 nov. 2012. PRESSMAN, ROGER S. Engenharia de Software: Uma
Abordagem Profissional. 7. ed. Porto Alegre – RS: AMGH Editora, 2011. SAINT-
ANDRE, Peter; SMITH, Kevin; TRONÇON, Remko. XMPP: The Definitive Guide.
Sebastopol - CA: O’Reilly Media, 2009.