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Page 1: REDE MÓVEL INTERATIVA CLIENTE-EMPRESA/SERVIÇO · A. UML: Uma abordagem prática. São Paulo: Novatec, 2006. KUMAR, Ajit. Sencha MVC Architecture. Birmingham - UK: Packt Publishing

REDE MÓVEL INTERATIVA CLIENTE-EMPRESA/SERVIÇO

SOUSA1, FRANCISCO RUBENS DA SILVA*; SILVA2, WENDER ANTÔNIO DA

1 [email protected]; Centro Universitário Estácio da Amazônia

2 [email protected]; Universidade Estadual de Roraima

RESUMO: O objetivo deste trabalho foi criar e gerenciar por meio de um aplicativo

móvel e um servidor, uma rede em que clientes e empresas interagissem por meio

de mensagens instantâneas. Para isso, foi desenvolvida uma solução computacional

que possibilitasse a interação em tempo real entre cliente-empresa de forma a

prover, com foco no cliente, a prestação de serviços ou vendas de produtos gerando

assim um meio de fidelização. Neste trabalho foi possível detalhar, desenvolver e

testar a aplicação, como resultado final conclui-se que são necessárias algumas

melhorias para que possa se tornar uma solução viável.

PALAVRAS-CHAVE: Mobilidade; Dispositivos móveis; Comércio eletrônico.

INTRODUÇÃO: O relacionamento cliente-empresa evolui constantemente com o

surgimento de novas tecnologias, com isso, novos meio de fidelização sujem a cada

momento. Chiavenato (2005) diz que a fidelização traz ganhos econômicos para a

empresa, já que manter um cliente novo custa sete vezes mais que manter um

cliente antigo. Com a popularização dos dispositivos móveis e os aplicativos de

mensagens instantâneas abre-se a oportunidade de gerar negócios e fidelizar

clientes. Dados recentes mostram que em todo o mundo serão vendidos 821

milhões destes dispositivos em 2012 e 1,2 bilhão em 2013, e com tendência de

crescimento nos próximos anos. (LOMAS, 2012). Neste contexto, observou-se a

oportunidade de desenvolver uma plataforma que possibilitasse a comunicação em

tempo real entre cliente e empresas. Esta solução tem o objetivo de aproximar

clientes a empresas ou prestadores de serviço, com isso, gerar a possibilidade de

novas formas de negócios possibilitando a fidelização.

MATERIAL E MÉTODOS: Para o desenvolvimento do software é necessário criar

modelos como afirma Pressman (2011), trata-se do processo pelo qual cria-se um

modelo para o melhor entendimento de uma entidade, quando se trata de algo

abstrato como um software, estes modelos representam a informação, arquitetura,

características e comportamentos relacionados ao software. As características do

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software devem ser definidas antes do seu desenvolvimento, assim afirma Guedes

(2006), para isso, utiliza-se a UML (Unified Modeling Language) que é uma

linguagem baseada em modelos cujo objetivo é esclarecer particularidades do

software como: requisitos, comportamentos, estrutura lógica, dinâmica dos

processos, equipamentos necessários para a implantação. Durante o processo de

modelagem UML do software foi utilizado a ferramenta ASTAH COMMUNITY, esta

ferramenta enquadra-se na definição feita por Guedes (2006) como sendo uma

ferramenta CASE (Computer-Aided Software Engineering), ou seja, ferramenta que

auxilia no processo de engenharia de software. Terminado o processo de

modelagem, foi desenvolvido um protótipo do sistema utilizando a arquitetura

cliente-servidor tendo como cliente um aplicativo desenvolvido com o framework

Sencha Touch, que segundo (KUMAR, 2011), é um ambiente de desenvolvimento

para aplicativos móveis baseados em toque, com esta ferramenta, é possível

desenvolver aplicações baseadas em HTML5 que podem ser executadas em vários

sistemas operacionais móveis, como por exemplo: Android, iOS, Blackberry. A

implementação de uma forma de comunicação instantânea em diferentes

arquiteturas e plataformas foi possível graças a arquitetura XMPP (Protocolo de

Mensagem e Presença Extensível), que segundo Saint-Andre, Smith, e Tronçon,

(2009), é uma tecnologia para troca de mensagens em tempo real que utiliza XML

(Linguagem de Marcação Extensível) como formato padrão. O servidor XMPP

utilizado neste trabalho está disponível no endereço https://jabber-br.org/, trata-se de

um servidor gratuito que permite sua utilização bem encoraja o desenvolvimento de

aplicações que utilizam o protocolo XMPP.

RESULTADOS E DISCUSSÃO: Como resultado do desenvolvimento desta solução

computacional, o aplicativo foi capaz de demonstrar a possibilidade de comunicação

em tempo real entre clientes e empresas. Para isso, os atores (cliente, empresa ou

prestador de serviço) cadastram seus dados no sistema ao abrir o aplicativo pela

primeira vez. Uma vez cadastro a interação entre os mesmos é permitida através de

pesquisas. As telas (Figura 1) mostram o aplicativo em execução demonstrando

algumas das principais funcionalidades propostas neste trabalho.

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Fonte: Elaborada pelo autor.

Figura 1 – Telas do aplicativo.

CONCLUSÕES: Com o crescente uso de dispositivos móveis para os mais diversos

tipos de comunicação entre as pessoas, percebeu-se a possibilidade de criar uma

maneira diferenciada de interação entre clientes e empresas. Para isso, este

trabalho objetivou descrever o desenvolvimento de uma solução computacional

capaz de permitir a comunicação em tempo real entre clientes e empresas. Focando

o cliente, o trabalho se propôs a permitir a prestação de serviço e venda de produtos

através da interação entre os atores por meio de mensagens instantâneas. Como

consequência deste estreitamento das relações entre os atores, possibilita-se ainda

a oportunidade de fidelização. próprio estava nos planos uma personalização das

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consultas de empresas e serviços, permitindo uma maior precisão nos resultados. A

princípio pensou-se em utilizar um servidor XMPP próprio, porém, percebeu-se que

não haveria tempo disponível para tal. Juntamente com o servidor próprio estava

nos planos uma personalização das consultas de empresas e serviços, permitindo

uma maior precisão nos resultados. Com estas restrições optou-se por utilizar um

servidor que disponibiliza gratuitamente os serviços XMPP para qualquer cliente que

o deseje implementar.

REFERÊNCIAS: CHIAVENATO, Idalberto. Administração de Vendas: uma

abordagem introdutória. Rio de Janeiro - RJ: Elsevier, 2005. GUEDES, Gilleanes T.

A. UML: Uma abordagem prática. São Paulo: Novatec, 2006. KUMAR, Ajit. Sencha

MVC Architecture. Birmingham - UK: Packt Publishing Ltd., 2012. LOMAS, Natasha.

Gartner: 1.2 Billion Smartphones, Tablets To Be Bought Worldwide In 2013; 821

Million This Year: 70% Of Total Device Sales. TechCrunch, 2012. Disponível em:

<http://techcrunch.com/2012/11/06/gartner-1-2-billion-smartphones-tablets-to-be-

bought-worldwide-in-2013-821-million-this-year-70-of-total-device-sales/>. Acesso

em: 10 nov. 2012. PRESSMAN, ROGER S. Engenharia de Software: Uma

Abordagem Profissional. 7. ed. Porto Alegre – RS: AMGH Editora, 2011. SAINT-

ANDRE, Peter; SMITH, Kevin; TRONÇON, Remko. XMPP: The Definitive Guide.

Sebastopol - CA: O’Reilly Media, 2009.