Recursos Avançados Do RPG Maker XP [8]

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<p>Recursos do Database</p> <p>Tutorial RPG Maker XPTutorial RPG Maker XPPor Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos Avanados do DatabaseRecursos Avanados do Database</p> <p>1Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>Consideraes IniciaisDevido falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criao de jogos, decidi aplicar um pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou fazendo isso por vontade prpria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial... Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de portugus, sobre o RPG Maker XP, erros de traduo ou qualquer coisa). Todos os erros sero corrigidos. Este tutorial no um guia para solucionar problemas. Se voc no consegue executar o aplicativo, no ser aqui que seu problema ser solucionado. Este tutorial de nvel intermedirio. Um conhecimento bsico necessrio para utiliza-lo. O Maker utilizado neste tutorial uma verso em ingls, mas TODOS os nomes em ingls tm sua traduo entre parnteses. No conheo nem utilizo verses em portugus. No conheo quem traduziu outras verses e podem existir diferenas entre as tradues. Fiz curso de Ingls Tcnico I e Ingls Tcnico II e acho que a traduo deve estar razovel e coerente com a realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum. No estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ningum. No quero ofender nenhum leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. No estou tentando provar nada. No sou guru do RPG Maker XP. Portanto, tenham pacincia... E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e incentivaram. Fora isso, boa leitura...</p> <p>2Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>AgradecimentosCreio que sem ajuda ningum nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de algum. Mesmo que esta tenha sido h muito tempo atrs quando o mdico ajudou esta pessoa a nascer... Mas vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa. Agradeo : Minha famlia, por me criar e aturar... Meus amigos de RPG, por jogarem comigo... Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dvidas...</p> <p>Se faltar algum, faa o favor de me avisar. A memria s vezes (vrias vezes) falha...</p> <p>3Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>SumrioTutorial RPG Maker XP Consideraes Iniciais Agradecimentos Sumrio Como Utilizar este Tutorial Comeando O DatabaseAnimation (Animaes) Skill (Habilidades) Class (Classe ou Profisso) Common Event (Evento Comum) Item (Itens) Status Effects (Efeitos de Estado) Monster Group (Grupo de Monstros)</p> <p>1 2 3 4 5 6 77 15 20 21 25 30 36</p> <p>Concluso</p> <p>41</p> <p>4Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>Como Utilizar este TutorialPara aproveitar da melhor forma possvel este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este documento onde estaremos vendo diversos recursos avanados do Database (Base de Dados) do RPG Maker XP. Existem imagens de telas onde setas e crculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas setas e crculos vermelhos no so parte da tela e no aparecem no aplicativo. Elas foram adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos importantes na tela. Este tutorial de nvel intermedirio/avanado. S aconselhvel leitura deste tutorial aps se certificar de que j conhece os recursos bsicos. Aps a leitura deste documento, podemos passar para o prximo tutorial da srie chamado Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP. Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... S o tempo dir o que est por vir...</p> <p>5Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>ComeandoO que seriam os recursos avanados? tudo aquilo que nos permite fazermos coisas mais complexas em nosso jogo. Podemos dividir as coisas complexas em duas categorias. Existem os recursos avanados do Database (Base de Dados) e dos Scripts. Neste tutorial veremos apenas os recursos avanados do Database (Base de Dados). Aqui voc encontrar informaes avanadas sobre as Habilidades, Animaes, Classes, Itens, Monstros, Tilesets, Atributos, dentre outros. Por enquanto no nos aventuraremos nos scripts. O foco principal deste tutorial ser apenas os recursos avanados do Database (Base de Dados). Para saber mais sobre Scripts, sugerimos a leitura do tutorial Conhecendo os Scripts do RPG Maker XP. Para iniciar a leitura deste tutorial aconselhvel ter um entendimento bsico sobre criao de jogos no RPG Maker. Utilizaremos como base inicial o jogo de exemplo criado no tutorial Criando um Jogo Bsico com RPG Maker XP, portanto, se voc ainda no possui o exemplo criado neste tutorial, melhor procurar por ele. Caso deseje ver o exemplo com todos os cdigos j criados, procure pelo jogo de exemplo 2.</p> <p>6Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database</p> <p>O DatabaseAnimation (Animaes)Inicialmente vamos criar uma animao para usarmos em nosso jogo. As animaes podem ser usadas em batalhas, no mapa, em cima do heri, ou em um evento, dentre outras opes. Primeiro ns devemos abrir a tela de animaes. Observe a figura 01.</p> <p>Figura 01 Opes disponveis na criao das Animaes.</p> <p>7Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseA tela possui um campo Name (Nome) onde indicamos o nome da animao, depois temos Animation File (Arquivo da Animao) onde ficam as figuras da animao que podemos usar. Em baixo temos Scope (Escopo) que indica como funcionar a animao as opes so T, M, B e Scr que significam : a) b) c) d) T Target (Alvo) usado em qualquer um dos heris ou inimigos; M Monster (Monstro) usado apenas em monstros; B Battle (Batalha) usado apenas no grfico de batalha de nossos heris; Scr Screen (Tela) em qualquer ponto da tela.</p> <p>O campo Frames (Quadros) informa quantos quadros queremos em nossa animao. Ao lado temos o campo Effect Timing (Temporizador dos Efeitos). Ao clicarmos nesta regio uma tela abre conforme podemos observar na figura 02.</p> <p>Figura 02 Opes disponveis da tela de Effect Timing da aba de animaes.</p> <p>O campo Frame (Quadros) indica quantos quadros ir durar o efeito ou o tempo em que a imagem referenciada ficar na tela. O campo SE (Effect Sound Sons de Efeitos) usamos caso desejemos algum som em nossa animao. Depois temos Variant (Variao) que pode ter as opes Both (Ambos), Hit (Acerto) e Misss (Erro) que indicam o que pode acontecer quando acontece um Hit (Acerto) ou Miss (Erro). Em baixo temos Flash (Piscada) onde configuramos o que vai piscar, como vai piscar, a cor da piscada, e sua durao.</p> <p>8Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseVoltando para a aba Animations (Animaes), temos em baixo, no lado esquerdo uma lista com os quadros j criados e dois botes. Um se chama Back (Voltar) e o outro Next (Prximo). Esta lista bastante til para vermos os quadros isoladamente ou o conjunto todo. Ao lado temos um grande campo onde podemos ver nossa animao como ela est ficando. Nos botes da direita temos Change Target (Mudar Alvo) para testarmos a animao com outro alvo, depois temos Paste Last Frame (Colar ltimo Quadro) para repetirmos o ltimo Frame (Quadro) de nossa animao, depois Copy Frames (Copiar Frames) para colarmos em algum outro lugar, mais em baixo temos Clear Frame (Limpar Quadro) para limparmos tudo do quadro atual, depois Autocomplete (Auto Complemento) para enchermos de figuras tantos quadros e tantas clulas escolhidas, depois vem Mass Modify (Modificao em Massa) para alterarmos vrios Frames (Quadros) de uma vez s. Depois temos Shift Frames (Movimentar Quadros) para mudarmos a configurao de todos os quadros todos de uma vez. Por ltimo temos dois botes com funes semelhantes conhecidos como Hit Animation (Animao do Golpe) e Miss Animation (Animao do Golpe quando Erra o Alvo) que mostram as animaes como ficaro ao serem usadas, acertando o alvo e errando o alvo. Bem em baixo temos as imagens disponveis que, na verdade, so as imagens do arquivo escolhido no campo Animation File (Arquivo da Animao). A primeira coisa que devemos fazer adicionar mais um campo para criarmos mais uma animao. Clique no boto Array Size (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor a quantidade mxima de animaes que podemos criar. Em nosso exemplo, j existem 100 animaes, portanto vamos por 101 na janela que se abre. Observe a figura 03.</p> <p>Figura 03 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).</p> <p>Depois basta clicar no boto OK.</p> <p>9Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseAgora a tela deve ficar semelhante figura 04.</p> <p>Figura 04 Opes disponveis na criao das Animaes.</p> <p>10Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabasePrimeiro ns vamos adicionar mais quadros para a nossa animao. Clique no boto com trs pontos (...) que fica ao lado do campo Frames (Quadros). Uma tela deve aparecer pedindo o novo valor da quantidade de quadros. Digite o valor 20 (vinte) conforme a figura 05.</p> <p>Figura 05 Adicionando quadros na animao.</p> <p>No campo Name (Nome) digite o nome da animao (exemplo: Gelo/Fogo/Choque). No campo Animation File (Arquivo de Animao) selecione o arquivo 007-Wearpon02. Agora vamos criar a nossa animao. Clique no primeiro quadro de imagens que fica na parte inferior da tela. Selecione a figura redonda de colorao azul claro. Observe a figura 06.</p> <p>Figura 06 Figura que usaremos para simular uma exploso de gelo.</p> <p>Depois de selecionar esta imagem, clique na posio (000,000) da tela onde aparece a figura de Arshes. Uma clula com a imagem selecionada ir aparecer. Clique com o boto direito do mouse sobre esta clula.</p> <p>11Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseUm menu popup aparecer conforme a figura 07.</p> <p>Figura 07 Menu para modificarmos a clula de animao selecionada.</p> <p>Agora vamos mudar as propriedades da clula 1. Clique na opo Cel Properties (Propriedades da Clula). Uma tela deve abrir conforme a figura 08.</p> <p>Figura 08 Mudando as propriedades da clula de animao.</p> <p>No campo Opacity (Opacidade) deixe com o valor 100 (cem). No campo Magnification (Magnitude) deixe com o valor 20 (vinte). Clique no boto OK. Note que a clula diminuiu de tamanho e ficar mais translcida.</p> <p>12Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseAgora clique no frame 7 (sete) e adicione novamente uma clula com a mesma imagem da figura 06. No mude as propriedades desta clula. Clique no boto Autocomplete (Completar Automaticamente). No campo Frames (Quadros) deixe de 1 (um) at 7 (sete). No campo Cels (Clulas) deixe 1 (um) e 1 (um). Observe a figura 09.</p> <p>Figura 09 O comando Autocomplete.</p> <p>Agora clique no Frame 8 e repita todo processo anterior (do Frame 8 at o 14) utilizando a imagem da figura 10.</p> <p>Figura 10 Figura que simula exploso de fogo.</p> <p>Note que ainda faltam 6 (seis) quadros de animao.</p> <p>13Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseNos quadros restantes iremos simular um choque. Selecione as imagens semelhantes s que podemos observar na figura 11.</p> <p>Figura 11 Figura que simula choque.</p> <p>Depois de selecionar uma destas imagens, clique na posio (000,000) da tela onde aparece a figura de Arshes. Uma clula com a imagem selecionada ir aparecer. Repita este processo nas clulas seguintes selecionando imagens diferentes a cada clula para simular um choque. Pronto. Nossa animao est pronta. Ela meio simples (eu confesso), mas agora nos j podemos utiliza-la em nossas novas habilidades (tema de nosso prximo captulo). Alm do mais, estamos aqui para aprender, portanto, pacincia...</p> <p>14Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do Database Skill (Habilidades)Inicialmente vamos criar uma habilidade para usarmos em nosso jogo. Vamos criar uma mgica para nosso heri usar na batalhas. Antes, devemos conhecer a tela de habilidades. Observe a figura 12.</p> <p>Figura 12 Opes disponveis na criao das Habilidades.</p> <p>15Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseNesta tela onde criamos as habilidades. Temos o campo Name (Nome). Depois Icon (cone) onde escolhemos a figura que aparecer no menu. Logo aps temos Description (Descrio) que detalha a habilidade. Depois escolhemos o Target (Alvo) de nossa habilidade, que pode ser None (Nenhum), Enemey (Inimigo), All Em (Todos os Inimigos), One Ally (Um Aliado), All Ally (Todos os Aliados), One Ally (HP 0) (Um Aliado com Vida 0), All Ally (HP 0) (Todos os Aliados com vida 0) ou Self (Voc Mesmo). Ao lado vem o campo Usability (Usabilidade) que onde podemos usar tal habilidade que pode ser Both (Ambos), Battle (Batalha), Menu (Menu) ou Unusable (No Usvel). Ainda podemos escolher a primeira animao desta habilidade em Cast Animation (Animao Convocada) e a segunda animao em Target Animation (Animao do Alvo). Em Menu Use SE (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som da habilidade. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo Common Event (Evento Comum). Estas so s informaes bsicas das habilidades. Em baixo destes campos existem mais campos com as informaes tcnicas das habilidades, que so: SP Consumed (Pontos de Habilidade Consumidos), Effect Rating (Nvel de Efeito), Attack Power (Poder de Ataque), Strenght F (Fora F), Dexterity F (Destreza F), Agility F (Agilidade F), Magic F (Magia F), Accuracy (Acerto), Phys. Defense (Defesa Fsica), Mag. Defense (Defesa Mgica) e por ltimo Variance (Variao). Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa habilidade possua e em Status Change (Mudanas no Estado) escolhemos para qual estado o alvo ir quando estiver sob efeito desta habilidade. A primeira coisa que devemos fazer adicionar mais um campo para criarmos mais uma habilidade. Clique no boto Array Size (Tamanho do Vetor). Digite o novo valor para o tamanho do vetor. Este valor a quantidade mxima de habilidades que podemos criar. Em nosso exemplo, j existem 80, portanto vamos por 81 na janela que se abre. Observe a figura 13.</p> <p>Figura 13 Alterando o valor do Array Size (Tamanho do Vetor).</p> <p>Depois basta clicar no boto OK.</p> <p>16Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)</p> <p>Recursos do DatabaseAgora a tela deve ficar semelhante figura 14.</p> <p>Figura 14 Criando uma nova habilidade.</p> <p>Em Name (Nome) digite o nome de nossa nova habilidade (exemplo: Raio de Fogo Gelado). Em Icon (cone) escolha a figura que aparecer nos menus (exemplo: 044-skill01). Em Description (Descrio) descrevemos nossa nova habilidade (exemplo: Ataque mgico com raio de fogo e gelo.). Em Target (Alvo) vamos por Enemy (Inimigo). No campo Usability (Usabilidade) deixe com a opo Battle (Batalha) marcado....</p>