realidade aumentada revista manuelzão
DESCRIPTION
Projeto desenvolvido durante a Oficina de Produção Multimídia do curso de Comunicação Social da Universidade Federal de Minas Gerais. O trbalho tem como base o desenvolvimento de aplicativos interativos para atrair os leitores da Revista Manuelzão para o site do projeto. Para tal foi escolhida a tecnologia de Realidade Aumentada e desenvolvida uma linguagem específica que atendesse a demanda.TRANSCRIPT
Realizadores: Eduardo Felippe Silva, Maria Belen Charvet
Disciplina: Criação Multimídia
Data: 23 de Agosto de 2010
Ensaio Crítico
O Manuelzão
O Projeto Manuelzão é um projeto de extensão da UFMG, que busca a revitalização da Bacia
do Rio das Velhas, maior afluente do rio São Francisco, englobando parcerias com 51
municípios e governo do estado brasileiro de Minas Gerais. Foi criado em janeiro de 1997 por
iniciativa de professores da Faculdade de Medicina da UFMG. A fim de divulgar o projeto e
discutir questões ambientais, foi criada no final do mesmo ano a Revista Manuelzão que
atualmente é feita pelo curso de Comunicação social da UFMG.
Conceitos multimidiáticos
• Interatividade – Este conceito está ligado às novas mídias e ao processo de recepção
de conteúdo.¹ Ela pode ser definida como “uma medida do potencial de habilidade de
uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da
comunicação mediada.” ² A interatividade permite que o usuário e consumidor de
conteúdo não escolhe apenas o produto que quer consumir mas também como deve
ser este produto.
• Realidade Aumentada - É uma tecnologia desenvolvida atravez de recusrsos
computacionais que permite uma integração do mundo real e elementos virtuais ou
dados criados pelo computador. Cria-se então um ambiente que envolve tanto
realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo
real. ³ Exemplos comuns da RA vistos hoje em dia são a linha amarela de “first down”
vista nas transmissões de futebol americano. Os elementos do mundo real são o
campo de futebol e os jogadores, e o elementos virtual é a linha amarela, a qual é
desenhada sobre a imagem em tempo real através do uso de computadores.
O Problema
Desde seu início a revista passou por algumas reformas gráficas, a maior em julho de 2008
que dura até hoje. Porém o atual projeto não prevê uma grande interatividade entre a revista e
o site, outra importante mídia do projeto. Atualmente percebemos que é uma tendência das
publicações é integrar e convergir o conteúdo de suas diversas mídias, afim de que cada um
seja um complemento do outro, suprindo suas limitações, por exemplo no impresso onde não é
possível a exibição de vídeos ou na TV onde não há tempo suficiente para maior
aprofundamento no conteúdo. É importante ressaltar que estas limitações não devem ser vistas
como defeitos de cada meio e que a convergência vem exatamente para que meios diferentes
possam se complementar e potencializar os recursos dos emissores.
Editorialmente, a revista já busca essa convergência, disponibilizando conteúdo extra no site.
Porém muitos dos leitores da revista não conhecem o site, ou não se interessam por seu
conteúdo. Portando, criamos um projeto que visa intensificar essa convergência de mídias,
divulgando mais o site através de ferramentas que torne seu aceso mais interativo e atrativo,
gerando assim mais acessos ao seu conteúdo. Escolhemos pela interatividade a fim de
criarmos um cenário onde o usuário possa escolher qual parte do conteúdo mais lhe interessa,
podendo navegar livre e desordenadamente através do mesmo. Ao contrário da leitura linear
que os meios tradicionais oferecem, os meios interativos permitem através de hiperlinks que o
usuário crie seu próprio caminho de leitura.
O Projeto
Identificado o problema comunicacional da convergência de mídias, será realizado um
aplicativo com realidade aumentada que tornará mais atrativo para o leitor o conteúdo extra
disponibilizado no site do projeto.
Foi escolhido o uso da realidade aumentada pela facilidade de uso para o leitor, já que suas
propostas interativas, apesar de mais complexas que as usuais como websites, é de fácil
assimilação e usabilidade. Além disso é uma tecnologia de baixos custos de implementação,
tanto para o emissor, já que o suporte físico é a própria revista e os cstos de programação são
baixos, quanto para o usuário, que necessita apenas da web cam.
Agora iremos analisar três exemplos do uso da realidade aumentada nos impressos.
• A revista Wired lançou no inicio de 2010 um aplicativo para o Ipad (Tablet da Apple).
Este aplicativo permite ao consumidor baixar a revista da internet e interagir com ela
por meio do Ipad. A Wired trata de assuntos relacionados com tecnologia por este
motivo ela investiu nesse aplicativo já que o público a associa com as novas
tecnologias. Segundo os dados a primeira edição com este aplicativo conseguiu
vender cerca de 300 mil dólares contra 90 mil da versão impressa. Isto se deu
principalmente por ser uma novidade aliada ao sucesso do Ipad. Analisando os
números da primeira edição podemos supor que o aumentos de vendas se mantém
apesar de uma provável queda por causa da recorrência da tecnologia. Para suprir
essa possível queda, eles ofereceram a assinatura anual por apenas 10 dólares, preço
de apenas duas revistas impressas. A wired consegue oferecer a revista por esse preço
já ela eliminou os custos de impressão. Além disso, essa mídia permite a criação de
diferentes publicitárias que envolvem interatividade, animações, etc. Isso gera maior
atratividade para os anunciantes. Nesse caso podemos ver que a interatividade
funcionou e que existe demanda para ela, além de ser uma tendência no mercado.
Vídeo demonstrativo da primeira edição da Wired com este aplicativo:
http://www.youtube.com/watch?v=zBIitccr7bw&feature=player_embedded
• O Estado de São Paulo lançou pelo aniversario de 120 anos da Torre Eiffel uma edição
usando a realidade aumentada em uma das matérias. A matéria tratava sobre o
aniversario da Torre Eiffel e foi criada uma imagem que representava a Torre e seu
aniversario usando como instrumento a realidade aumentada. Nesse exemplo
podemos perceber que não existe um conceito bem trabalhado e estruturado já que a
animação não apresenta nenhum conteúdo complementar relevante para a matéria. A
idéia foi somente representar o aniversário sem oferecer para o leitor uma informação
extra que pudesse complementar o texto e até faze-lo mais interessante.
Vídeo demonstrativo da edição comemorativa dos 120 anos da Torre Eiffel:
http://www.youtube.com/watch?v=Xo9xuYyr9v
• A revista Esquire lançou uma edição usando a realidade aumentada no impresso.
Analisando outras experiências como a do Estado de São Paulo, podemos ver que o
uso da realidade aumentada pode gerar bom conteúdo complementar. Nessa edição
foram usadas animações na capa e dentro da revista. Na capa temos uma animação
que resume a revista, assim como a função da própria capa. Já no interior existem
animações que complementam o conteúdo da capa de maneira que o impresso não
consegue. Algumas das animações podem ser atualizadas em tempo real, o que torna
o conteúdod a revista dinâmico. Algumas delas variam de acordo com o horário que
são acessadas o que permite ir mais além como criar boletins metrológicos ou
informações sobre o transito, o que cairia bem para uma publicação diária. Assim
vimos que a Esquire conseguiu explorar bem o recurso, potencializando o meio
impresso, gerando sucesso e boa imagem para ela.
Vídeo demonstrativo da edição da Esquire com realidade aumentada.
//www.youtube.com/watch?v=LgwHQwgBzSI&feature=player_embedded
Nosso conceito
Levando em consideração estes três exemplos e tendo identificado o problema da revista do
Projeto Manuelzão percebemos que um uso correto da realidade aumentada ou seja, aquele
que funciona como uma ferramenta complementar e potencializadora do impresso poderia
aumentar o número de acessos ao site. A idéia principal de nosso projeto é criar um hiperlink
entre a revista impressa e o conteúdo online que não pode ser divulgado no impresso como
por exemplo: vídeos, galeria de fotos,etc. Também será característica principal do nosso
projeto realizar um trabalho de alta qualidade focando na apresentação dessa informação e do
layout dela. É importante ressaltar que não queremos oferecer informações que não tornem a
revista mais atraente ou que não façam uma conexão relevante com as matérias da revista.
Informações Técnicas
Pré-Requisitos:
Um objeto real com um código impresso ou formato específico.
Uma câmera que realize a leitura do objeto.
Um programa desenvolvido a partir das bibliotecas livres para interpretar o código e gerar uma interação virtual.
Software utilizados:
ArToolKit foi a primeira biblioteca criada para trabalhar com realidade aumentada sendo ela desenvolvida toda na linguagem C/C++.
Após ela vários desenvolvedores trabalharam para criar uma versão em diferentes linguagens.
FlarToolKit é uma versão da ArToolKit em ActionScript3, linguagem do Flash.
Planejamento
O Projeto
Identificado o problema comunicacional da convergência de mídias, será realizado um
aplicativo com realidade aumentada que tornará mais interessante e atrativo para o leitor o
conteúdo extra disponibilizado no site do projeto.
Para atingir nossos objetivos principais devemos desenvolver o projeto com base em algumas
estratégias comunicacionais, tanto na criação de layout como na projeção do lançamento da
primeira edição.
Público Alvo
O público alvo da revista são todas as pessoas que tem interesse por assuntos ambientais de
todas as faixas etárias. Também o público interno que atualmente esta trabalhando ou já
colaborou com o projeto.
Por ser um projeto que se caracterizar pela sua inovação e interatividade com o usuário
devemos pensar em varias estratégias de usabilidade, navegação e interação.
• Layout: o layout devera ser trabalhado com base no projeto gráfico e será importante
o uso das cores previstas no projeto gráfico. Por ser uma revista que trata de
problemas ambientais as cores mais relacionadas com a natureza como o azul e o
verde deverão ser utilizadas. Para que o layout remeta o conteúdo e seja relevante
com a matéria deverão ser utilizados diversos instrumentos como pesquisas,
planejamentos e roteiros que facilitarão a sua criação.
• Fluxo Internacional: depois de ser desenvolvido o layout deverá ser realizada uma
pesquisa na qual possamos identificar a facilidade ou dificuldade que tem o usuário
quando interage com o produto. Para realizar esta pesquisa será escolhida uma
Revista Manuelzão
Colaboradores do projeto
Interessado em assuntos ambientais
Ex Colaboradores
do projeto
mostra de leitores de diferentes faixas etárias para realizar um grupo focal no qual se
pretende identificar a usabilidade do produto.
Deverá ser trabalhado o produto de realidade aumentada com animação, falas, vídeos
que tornarão o produto mais interativo e atraente pro público. Deverá ter a mesma
interatividade que tem a primeira edição da revista Esquire que foi citada no ensaio
critico. Será feito um estudo com os dados do Google Analitics para verificar se o
número de acessos no site aumentam ou diminuíram com o uso do aplicativo.
• Como foi identificado na pesquisa inicial não deverá ser usada a realidade aumentada
sem um conceito inicial, já que este instrumento ligado a um conceito fútil não se
tornara atrativo para o leitor. Por isso para fazer uso da realidade aumentada a
matéria deverá ter vídeos, imagens ou infográficos que complementem seu conteúdo.
• Outro ponto problemático do projeto Manuelzão é a não divulgação do site. Para
melhorar isto, sempre que possível deverá ser colocado o endereço do site na
interação com realidade aumentada ou esta deverá direcionar o leitor para a pagina
do site para desta maneira incentivar os acessos.
Arquitetura da Informação do Infográfico
Infográfico - São representações visuais de informação. Esses gráficos são usados onde
a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas,
jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. É um recurso muitas vezes
complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto.¹
Arquitetura da Informação do vídeo e imagem
Código vai ser inserido na ilustração no
corpo da matéria, já que o infográfico
faz parte do desenvolvimento do
A câmera usará o código para direcionar o usuário para a página criada especialmente para isto
Pagina com o infográfico no meio e Layout personalizado em Volta.
O infográfico poderá ter animação.
Código vai estar inserido no pé da matéria já que o vídeo ou imagem
seriam usados como complemento do conteúdo da matéria.
A câmera usará o código para direcionar o usuário para a pagina já
existente.
Pagina do site ou pagina já existente onde se encontram estas informações.
Informação de usabilidade A tecnologia da Realidade Aumentada requer um software que interprete o código e o transforme no conteúdo a ser exibido. Existem duas opções para essa interação entre o material gráfico da revista e seu conteúdo complementar na internet. A primeira é a utilização de um software instalado no computador que fará essa leitura e exibirá as animações ou redirecionará para um link da internet caso necessário. A outra opção é que este software rode diretamente do site e faça as animações via internet. Analisemos então os pontos fortes e fracos de cada opção: 1- Softare offline: Prós:
• Não precisa de uma conexão com a internet para rodar as animações, caso elas já estejam atualizadas;
• Facilita o redirecionamento para páginas da internet, já que o usuário não precisa digitar todo o endereço da página ou procura-la dentro do site.
Contras:
• Precisa ser atualizado; • Requer maior tempo de desenvolvimento; • Precisa ser instalado no computador.
1- Softare online: Prós:
• Não precisa ser atualizado pelo usuário; • Não precisa ser instalado no computador;
Contras:
• Necessita conexão com a internet; • Precisa ter um destaque ou link direto na página inicial do Manuelzão.
Analizando os prós e contras de ambas as opções, concluímos que cada uma é mais
interessante dependendo da duração do projeto. Caso essa seja uma experiência para
apenas uma revista, a melhor opção seria do software online, já que não haveria
problema e destaca-lo na página inicial apenas nessa ocasião. Caso o projeto seja
utilizado em mais edições da revista o ideal seria um software que o leitor manteria
instalado em seu computador, e atualizaria a cada nova edição da revista.