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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM! Projeto FEUP 2015/2016 -- MIEIC: Armando Sousa Manuel Torres Equipa 1MIEIC56_4: Supervisor: José Magalhães Cruz Monitora: Susana Ventura Estudantes & Autores: Daniel Machado [email protected] Igor Silveira [email protected] Gonçalo Delgado [email protected] João Almeida [email protected] Guilherme Amaro [email protected] Ricardo Pereira [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Tecnologia Informática

Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Projeto FEUP 2015/2016 -- MIEIC:

Armando Sousa Manuel Torres

Equipa 1MIEIC56_4:

Supervisor: José Magalhães Cruz Monitora: Susana Ventura

Estudantes & Autores:

Daniel Machado [email protected] Igor Silveira [email protected]

Gonçalo Delgado [email protected] João Almeida [email protected]

Guilherme Amaro [email protected] Ricardo Pereira [email protected]

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PROJETO FEUP 1

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Resumo Este relatório tem como objetivo explicitar a forma como a tecnologia in-

formática e os avanços feitos nesta área podem resolver os problemas

enfrentados no dia-a-dia, tanto a nível pessoal como social.

Assim, pretende abordar casos concretos onde a evolução tecnológica per-

mitiu ultrapassar obstáculos enfrentados pela sociedade: a nível de interação e

comunicação a longas distâncias, de acesso ao mundo da informação, da dificul-

dade de execução de tarefas, entre outros. Por outro lado, tem também como

objetivo demonstrar como esses avanços revolucionaram o quotidiano das pes-

soas, nomeadamente a nível de entretenimento e lazer. Adicionalmente, foi feita

também uma análise com o objetivo de identificar áreas que a tecnologia infor-

mática pode potencialmente melhorar.

Com isto, verificar-se-á que a tecnologia informática tem um impacto cada

vez maior na sociedade, tendo-se já integrado como uma constante no dia-a-dia

de muitas pessoas.

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PROJETO FEUP 2

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Agradecimentos

Por todo o apoio demonstrado e ajuda prestada, gostaríamos de agrade-cer ao Professor Supervisor José Magalhães Cruz e à Monitora Susana Ventura, cujos contributos foram essenciais para a realização deste projeto.

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PROJETO FEUP 3

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Índice

Resumo ................................................................................................................... 1

Agradecimentos ...................................................................................................... 2

Índice ...................................................................................................................... 3

Glossário ................................................................................................................. 5

Lista de Figuras ....................................................................................................... 7

Introdução .............................................................................................................. 8

1. Perspetiva Histórica ......................................................................................... 9

1.1 IIª Guerra Mundial – Como afetou a tecnologia? ..................................... 9

1.2 ARPANET ................................................................................................. 10

1.3 TCP/IP ...................................................................................................... 11

1.4 Domain Name System (DNS) .................................................................. 11

1.5 NSFNET .................................................................................................... 12

2. Fim da procura manual: Motores de Busca .................................................. 13

2.1. Contextualização ..................................................................................... 13

2.2. Vantagens dos motores de busca ........................................................... 13

2.2.1. Difusão de informação ......................................................................... 13

2.2.2. Apoio ao ensino ................................................................................... 14

3. A Uniformização Eletrónica: Smartphones .................................................... 15

3.1 Contextualização ..................................................................................... 15

3.2. Aplicações para smartphones ................................................................. 16

4. Exemplos Concretos de Problemas Resolvidos pela Tecnologia

Informática……………………………………………………………………………………………………..16

4.1. GPS .......................................................................................................... 17

4.2. Multibanco (MB) ..................................................................................... 18

4.3. Inteligência Artificial ............................................................................... 18

4.3.1. Reconhecimento de Discurso .............................................................. 18

4.3.2. As casas inteligentes ............................................................................ 19

5. Tecnologia Informática no Quotidiano .......................................................... 20

5.1 Panorama geral ....................................................................................... 20

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PROJETO FEUP 4

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

5.2 Casos particulares ................................................................................... 20

6. Problemas Que a Tecnologia Informática Ainda Não Resolveu, Mas Tem

Potencial Para Resolver ........................................................................................ 23

6.1. A Revolução no Ensino ........................................................................... 23

6.2. A Corrupção............................................................................................ 24

6.3. A Participação em Democracia .............................................................. 24

Conclusão .............................................................................................................. 26

Bibliografia ............................................................................................................ 27

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PROJETO FEUP 5

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Glossário

ARPANET – rede criada em 1969 pela agência ARPA (ou DARPA): Advanced Re-search Projects Agency, da qual o seu nome deriva.

Download – transferência de um ou mais arquivos de um servidor remoto para um computador local. É um procedimento muito comum e necessário quando o objetivo é obter dados disponibilizados na Internet. Os arquivos para download podem ser textos, imagens, vídeos, programas etc.

ENIAC – Electronic Numerical Integrator and Computer, primeiro computador di-gital eletrónico de grande escala.

Geocaching – uma verdadeira caça ao tesouro dos tempos modernos, jogada ao ar livre pelo mundo inteiro, recorrendo a recetores de GPS. A ideia base do jogo é dirigir-se até coordenadas específicas e encontrar a geocache (recipiente) es-condida nesse local.

GPS – Global Positioning System, sistema de posicionamento global é um sistema de posicionamento por satélite que fornece a um aparelho recetor a sua posição.

Internet Protocol Suite – conjunto de protocolos de funcionamento da Internet, da qual os protocolos TCP/IP fazem parte.

IP – Internet Protocol, protocolo responsável pela identificação e transmissão dos pacotes de informação numa rede.

MB – Multibanco, rede de caixas automáticas que permite realizar diversas ope-rações das quais se destacam o pagamento de serviços, os pagamentos ao Estado, o carregamento de telemóveis e o carregamento de passes.

NCP – Network Control Protocol, programa que predeceu o Internet Protocol Suite. Inicialmente implementado na ARPANET, era responsável pelo estabeleci-mento de uma conecção entre dois utilizadores, utilizando para este propósito dois canais de uma via cada. NSFNET – rede criada em 1986 pela agência NSF: National Science Foundation, da qual o seu nome deriva.

Packet Switching – modo de transmissão de informação por “pacotes” (packets) identificados adequadamente, transferidos através de canais que são ocupados apenas no momento de transmissão, contrariamente ao sistema até aí imple-mentado (em telefones, rádios), que consistia na pré-alocação de uma rede com largura de banda já definida para essa sessão de comunicação (Circuit Switching).

PDA – Personal Digital Assistant, é um computador de reduzida dimensão (cerca de A6) com uma grande capacidade computacional, cumprindo as funções de

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PROJETO FEUP 6

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

agenda e sistema informático de escritório elementar. Hoje em dia os PDAs mais conhecidos são os PalmOne e os PocketPC.

Software – sequência de instruções escritas para serem interpretadas por um computador com o objetivo de executar tarefas específicas.

Streaming – tecnologia que envia informações multimédia, através da transfe-rência de dados, utilizando redes de computadores, especialmente a Internet, foi criada para tornar as conexões mais rápidas.

TCP – Transmission Control Protocol, protocolo responsável pelo estabeleci-mento da conecção entre utilizadores e pela “empacotagem” e controlo da informação a ser transmitida e recebida numa sessão (ligação entre utilizadores).

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PROJETO FEUP 7

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Lista de Figuras

Figura 1 – Mark 2 Colossus, um dos computadores utilizados na criptanálise das mensagens

alemãs na II Guerra Mundial ......................................................................................................... 9

Figura 2 – Grupo de programadores que desenvolveu a ARPANET ........................................... 10

Figura 3 – Robert Kahn, que em parceria com Vint Cerf, desenvolveu os protocolos TCP e IP . 11

Figura 4 – Logótipo do site Khan Academy ................................................................................. 14

Figura 5 – Psion Organizer 2 ....................................................................................................... 15

Figura 6 – IBM Simon, 1993 ........................................................................................................ 15

Figura 7 – Facebook, a maior rede social do mundo .................................................................. 16

Figura 8 – Spotify, aplicação de reprodução e partilha de música (serviço de streaming) ........ 16

Figura 9 – Youtube, aplicação do maior site de carregamento e partilha de vídeos.................. 16

Figura 10 – Ebay, aplicação de compra e venda de produtos online ......................................... 16

Figura 11 – Skype, aplicação que permite fazer videochamadas entre utilizadores .................. 16

Figura 12 – Instagram, aplicação de partilha de fotos/vídeos .................................................... 16

Figura 13 – Google Maps, aplicação GPS .................................................................................... 17

Figura 14 – Logótipo da aplicação MB WAY ............................................................................... 18

Figura 15 – SIRI, aplicação de inteligência artificial .................................................................... 19

Figura 16 – Gmail, um dos serviços de e-mail mais utilizados hoje em dia ................................ 21

Figura 17 – WhatsApp, aplicação para smartphones ................................................................. 21

Figura 18 – Google Drive, a cloud do Google .............................................................................. 22

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PROJETO FEUP 8

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Introdução

Este relatório, elaborado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, pretende mostrar que a Tecnologia Informática tem, de facto, capacidade para resolver os problemas pessoais e sociais enfrentados no quotidiano.

A tecnologia informática está cada vez mais presente no nosso dia-a-dia. Desde os problemas resolvidos nos seus primórdios, nomeadamente com máqui-nas como o ENIAC, até aos grandes problemas que a mesma se propõe resolver futuramente, a tecnologia Informática tem influenciado as mais diversas áreas.

Assim, este relatório propõe-se a uma análise detalhada dos impactos da Tecnologia Informática em várias áreas no passado e hoje em dia, assim como a explorar o que podem vir a ser os seus impactos futuros.

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PROJETO FEUP 9

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Figura 1 – Mark 2 Colossus, um dos computadores utilizados na criptanálise das mensagens alemãs na II Guerra Mundial

Fonte – The Nacional Museum of Computing

1. Perspetiva Histórica

1.1 IIª Guerra Mundial – Como afetou a tecnologia?

A segunda Guerra Mundial pode ser vista como a primeira Guerra de “alta tecnologia”, uma vez que foi nesse período que as várias áreas da tecnologia co-meçaram a ser exploradas a fundo, com o intuito de criar novas invenções que pudessem dar a vantagem a um dos lados. No caso da área de comunicação e informação, as maiores inovações resultaram da necessidade de decifrar cifras e códigos alemães, que eram intercetados pelos soldados ingleses.

Neste âmbito, surgiram alguns dos primeiros “computadores” – Colossus – capazes de analisar todos os muitos milhares de combinações possíveis de ser geradas por uma das máquinas que os alemães usavam para cifrar as suas comu-nicações – a Lorenz cipher – em apenas algumas horas. Juntamente com a “Bombe”, utilizada para decifrar as cifras geradas pela famosa “Enigma”, estes dispositivos seriam os percursores dos computadores de hoje em dia.

No entanto, havia ainda o problema da dificuldade de comunicação: o tempo que a transmissão de informação, contida numa mensagem inimiga já de-cifrada, demorava a chegar a soldados numa certa zona poderia ser decisivo para a execução de operações. Por este motivo, o conceito de uma rede de informação global que permitisse comunicação a grande velocidade surgiu naturalmente, como consequência destes obstáculos.

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1 Disponível em: http://www.tnmoc.org/explore/colossus-gallery acedido a 25 de outubro de 2015

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PROJETO FEUP 10

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Figura 2 – Grupo de programadores que desenvolveu a ARPANET

Fonte- Popular Science

1.2 ARPANET

A história da Internet como meio de transmissão de informação começa com a criação da ARPANET na década de 1960, que inicialmente consistia numa rede básica de computadores estabelecidos em várias universidades dos Estados Unidos da América.

Nos finais de 1950, a Força Aérea Americana mostrou interesse na criação de uma rede de comunicações que fosse resistente a um eventual ataque nuclear por parte da União Soviética, de modo a afetar a capacidade de resposta militar o mínimo possível. Assim, vários cientistas americanos iniciaram uma investiga-ção nesse âmbito. Eventualmente, um deles, Paul Baran, introduziu pouco tempo depois o conceito de packet switching. Esta ideia iria ser posteriormente utilizada como base na criação da ARPANET.

A primeira comunicação efetuada pela ARPANET foi uma pequena mensa-gem – “login” – enviada da Universidade da Califórnia para o Stanford Research Institute (SRI), em 1969. Na primeira tentativa, o SRI só recebeu parte da mensa-gem – “lo” – antes do sistema falhar. Na segunda tentativa, a mensagem inteira foi transmitida.

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2 Disponível em: http://www.popsci.com/technology/article/2009-10/happy-40th-birthday-internet acedido a 23 de outubro de 2015

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PROJETO FEUP 11

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Fonte - Wikipedia

1.3 TCP/IP

Em 1972, Robert E. Kahn introduziu um novo conceito: open-architecture networking, cuja definição é a possibilidade de qualquer utilizador poder “criar” a sua rede, de design arbitrário, não sendo constrangido à incapacidade de se poder ligar a qualquer outra rede de design diferente (através da ARPANET). O sistema que inicialmente controlava o funcionamento da ARPANET – o protocolo NCP – era muito limitado nesse aspeto. Iniciou-se então o desenvolvimento de um novo protocolo: TCP/IP.

Este protocolo visava o controlo da transmissão dos packets para que as aplicações que os utilizavam não “parassem” caso houvesse um erro na transmis-são. Outro ponto-chave para o seu funcionamento seria que cada rede pudesse ser mantida sem suporte da ARPANET e que não necessitasse de mudanças inter-nas para se conectar a esta. Este protocolo tornou-se no modelo padrão e é utilizado atualmente na Internet.

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1.4 Domain Name System (DNS)

Outro problema surgiu com a criação do protocolo TCP/IP, que se centrou na identificação de cada site. Cada um tinha associado um IP – um código que permitia o seu acesso por parte de outros utilizadores e que também funcionava como “morada” para a transmissão de informação. No entanto, este código não era muito user-friendly, uma vez que consistia num conjunto de números sem significado, tornando difícil a sua associação aos sites correspondentes. Inicial-mente, cada utilizador mantinha um ficheiro de texto onde anotava a correspondência entre IP e site. Porém, com a crescente divulgação e utilização da ARPANET, rapidamente se identificou a necessidade de mecanizar este pro-cesso e implementá-lo globalmente.

Com esse fim, foi criado o sistema DNS, que associa automaticamente um site (aquando da sua criação) e o seu IP a um domain name que pode ser intro-duzido pelo utilizador para mais fácil acesso. Um único endereço IP pode ainda ter vários domain names associados. Este sistema é utilizado ainda na atualidade, estando por detrás de qualquer acesso a um site via introdução do endereço as-sociado a este no browser.

3 Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Bob_Kahn acedido a 24 de outubro de 2015

Figura 3 – Robert Kahn, que em parceria com Vint Cerf, desenvolveu os protocolos TCP e IP

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PROJETO FEUP 12

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

1.5 NSFNET

Nos anos 80, a NSF (National Science Foundation) começou a financiar pes-quisa e melhoramento na área de computação. O objectivo principal era o fornecimento de supercomputadores a centros de pesquisa por todos os EUA, uma vez que os computadores (com capacidades de cálculo cada vez mais avan-çadas) tornaram-se essenciais em certas áreas científicas.

Uma parte da iniciativa era a criação de uma rede de grande velocidade que ligasse a infraestrutura sobre onde a maior parte destes computadores assentaria (académica, uma vez que era nas universidades que parte significativa da pes-quisa científica era realizada). Eventualmente, esta rede estender-se-ia de modo a ligar-se com todas as outras redes, incluindo a ARPANET.

Desde que a NSFNET entrou em funcionamento em 1986, em apenas um ano o tráfego de dados tornou-se tão intenso que esta necessitou de um upgrade. Assim, a NSF solicitou a participação do setor privado na criação desse upgrade. O motivo por detrás de tal pedido tinha por base a geração de atividade comercial em torno da área de networking, de modo a suportar esta em termos de custos de pesquisa para evolução desta. Visava acima de tudo a criação de um novo tipo de mercado: a área de tecnologia computacional.

O modelo vencedor para o upgrade viria a ser proposto por uma equipa com-posta por uma organização chamada Merit Network Inc., juntamente com várias universidades de Michigan e com duas companhias comerciais: IBM e MCI. Além da gestão do projeto em geral, a Merit Network e as universidades ficariam res-ponsáveis de desenvolver o suporte ao utilizador e serviços de informação; a IBM proporcionaria o hardware e o software por trás do sistema; a MCI forneceria os circuitos de transmissão e as tarifas (reduzidas) desse serviço.

Após a implementação deste sistema, a procura por este serviço rapidamente aumentou, o que desencadeou novos upgrades e uma constante evolução na área. Estava assim formada aquela que seria a grande percursora da Internet de hoje em dia.

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PROJETO FEUP 13

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

2. Fim da procura manual: Motores de

Busca

2.1. Contextualização

Antes da existência dos motores de busca, e apesar da grande quantidade de informação já disponível, as páginas Web apenas podiam ser acedidas a partir do nome do domínio (inserido manualmente), algo que causava sérias dificulda-des, pois caso o endereço fosse desconhecido não seria possível aceder a essa informação. Com os motores de busca isso mudou.

Os motores de busca são programas que procuram, na internet, sites ba-seados nas palavras-chave introduzidas. Depois disso são retornadas as conhecidas “SERP” (Search Engine Result Pages) consoante a relevância face às palavras-chave inseridas.

Os motores de busca catalogam a informação existente na Web utilizando Spiders/Web Crawlers. Estes “Internet bots”4 são indexadores de conteúdo, isto é, efetuam buscas sistemáticas com o objetivo de catalogar palavras. A medida de qualidade do motor de busca é feita através da relevância dos seus resultados.

2.2. Vantagens dos motores de busca

2.2.1. Difusão de informação

Como já foi supra referido, com a criação da Internet a informação começa a estar disponível de modo quase global, sendo possível o acesso ao mais diverso conteúdo, mesmo estando noutro ponto do globo, diferente da origem deste. Exemplificando, uma determinada Universidade realiza um estudo que agora pode ser consultado por outras instituições em outras regiões.

Agora com recurso a um motor de busca é possível consultar qualquer pá-gina da World Wide Web de forma praticamente instantânea. Os exemplos são inúmeros: consultar uma nova receita culinária, procurar o significado de uma palavra menos conhecida ou mesmo consultar as previsões meteorológicas. Desta forma a informação tornou-se global e mais acessível.

4 Software que corre automaticamente tarefas pré-definidas

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PROJETO FEUP 14

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Figura 4 – Logótipo do site Khan Academy

Fonte – Khan Academy

2.2.2. Apoio ao ensino

Com esta facilidade de acesso aos mais diversos conteúdos, também se tornou mais fácil aceder a sites direcionados para a educação. Um desses sites é o Khan Academy5. Este encontra-se dividido por categorias científicas com vídeos explicativos de parte dos conteúdos lecionados no ensino secundário e universi-tário, sendo mais direcionado para as áreas das ciências exatas.

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Além de sites, também existe uma grande quantidade de canais de You-

Tube com o este tipo de conteúdos, focados para a maior parte das áreas do conhecimento. A título exemplificativo podem ser citados os canais AsapSCI-ENCE7, mathantics8 e o canal português Explicamat9.

Este tipo de conteúdos revela-se extremamente útil para os estudantes. Em primeiro lugar, quando um estudante não percebe o que foi ensinado pelo professor, pode recorrer a vídeos que, por virtude de terem uma maneira dife-rente de explicar ou simplesmente por estar a ouvir uma segunda vez a matéria, contribuem diretamente para a compreensão e assimilação da mesma.

Por outro lado, é muito proveitoso para quem tenha curiosidade sobre te-mas/áreas que por qualquer motivo não teve a oportunidade de aprender, tem desta forma acesso a qualquer conteúdo.

5 https://www.khanacademy.org/ 6 Disponível em: http://embed.ly/provider/khanacademy acedido a 25 de outubro de 2015 7 https://www.youtube.com/user/AsapSCIENCE 8 https://www.youtube.com/user/mathantics 9 https://www.youtube.com/user/Explicamat

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PROJETO FEUP 15

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Figura 5 – Psion Organizer 2 Figura 6 – IBM Simon, 1993

Fonte - Gifford Fonte – Tech Week Europe

3. A Uniformização Eletrónica: Smartpho-

nes

3.1 Contextualização

Os smartphones, termo que se traduz literalmente como telemóveis inte-ligentes, resultaram da combinação de telemóveis com outros dispositivos. Com a constante evolução da Internet e das tecnologias no geral, criaram-se múltiplos gadgets e ferramentas vantajosas ao utilizador. Contudo, estes dispositivos eram de dimensões relativamente grandes, pesados e em grande número. Havia a ne-cessidade de criar algo mais prático e de tentar diminuir tanto o peso como a quantidade de acessórios.

Com o objetivo de resolver este problema começou-se a aglomerar dois ou mais acessórios num só. Juntou-se o relógio, a calculadora, o e-mail, a câmara fotográfica, a lanterna, entre outros. Assim sendo, à medida que os telemóveis foram evoluindo passaram a incorporar um conjunto de funcionalidades avança-das. O número de ferramentas a transportar diminuiu e os telemóveis tornaram-se mais leves.

A primeira tentativa de solução do problema do elevado número de aces-

sórios existentes chamava-se Psion Organiser. Este dispositivo permitia, por

exemplo, fazer cálculos ou escrever texto, mas não tinha capacidades telefónicas.

Portanto, foi desenvolvido mais tarde o IBM Simon, que apresentava um ecrã

touchscreen e permitia o acesso a email.

10 11

10 Disponível em: http://www.gifford.co.uk/~coredump/org.htm acedido a 23 de outubro de 2015 11 Disponível em: http://www.techweekeurope.co.uk/workspace/first-smartphone-ibm-simon-enters-science-mu-seum-150984 acedido a 23 de outubro de 2015

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PROJETO FEUP 16

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Fonte - Pixabay Fonte – Louis VIlle Geek

Figura 9 – Youtube, aplicação do maior site de carregamento e partilha de vídeos

Fonte – Wikimedia Commons

Fonte – Wikipedia

Fonte - Flickr

Este foi o primeiro nível. Nos tempos que se seguiram, e com o desenvolvimento da internet e das redes de comunicação, deu-se o desenvolvimento de milhares de aplicações que visavam colocar ainda mais ferramentas ao dispor do utiliza-dor. Iremos abordar algumas delas mais à frente.

3.2. Aplicações para smartphones

App é a abreviatura de application, ou seja, aplicação, termo normalmente dado a um programa instalado num smartphone. A função das apps é dar facili-dades aos utilizadores, proporcionando-lhes, por exemplo, um acesso direto a serviços de notícias, informação meteorológica, jogos, serviços de mapas com geo-localização através de GPS ou utilitários do mais variado tipo de finalidades. A grande mais-valia das aplicações é o seu preço reduzido. Em média, uma app custa menos de 2 euros, havendo um grande número de aplicações totalmente gratuitas. Estas são algumas das apps mais populares:

12 13 14

15

16 17

12 Disponível em: https://pixabay.com/pt/facebook-logotipo-rede-social-rede-770688/ acedido a 23 de outubro de 2015 13 Disponível em: http://louisvillegeek.com/spotify/ acedido a 23 de outubro de 2015 14 Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:YouTube_icon.png acedido a 23 de outubro de 2015 15 Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/EBay acedido a 23 de outubro de 2015 16 Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Skype_t.png acedido a 23 de outubro de 2015 17 Disponível em: https://www.flickr.com/photos/93609956@N05/10040668044 acedido a 23 de outubro de 2015

Figura 7 – Facebook, a maior rede social do mundo

Figura 8 – Spotify, aplicação de reprodução e partilha de música (serviço de streaming)

Figura 10 – Ebay, aplicação de compra e venda de produtos online

Figura 11 – Skype, aplicação que permite fazer videochamadas entre utilizadores

Fonte – Wikimedia Commons

Figura 12 – Instagram, aplicação de partilha de fotos/vídeos

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PROJETO FEUP 17

Tecnologia Informática Pode resolver os nossos problemas? SIM!

Fonte – Icon Archive

4. Exemplos Concretos de Problemas Re-

solvidos pela Tecnologia Informática

4.1. GPS

O Sistema de Posicionamento Global (GPS) é muito anterior aos smartpho-nes (os primeiros satélites GPS foram lançados em 1978, sendo que o sistema apenas foi declarado totalmente operacional em 1995). Os smartphones são um de muitos dispositivos preparados para receber e interpretar os sinais enviados pela rede de 24 satélites para determinar a sua localização exata à superfície da Terra. Inicialmente o sistema era exclusivamente utilizado pelas forças militares dos EUA, mas o facto de agora se encontrar ao dispor de todos traz um grande número de vantagens.

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O GPS é maioritariamente utilizado como orientador. O dispositivo pode ser instalado em automóveis com a finalidade orientar os condutores no trânsito, ajudando-os a escolher o melhor percurso até ao destino pretendido. Além disso, ao ser utilizado como orientador permite que o condutor conheça novos locais e pontos de interesse. Por outro lado, o GPS também pode ser utilizado para ativi-dades desportivas. Há sistemas que além de determinarem o ponto de partida e de chegada de uma corrida são capazes de controlar o ritmo de corrida e contro-lar a frequência cardíaca. A tecnologia GPS também é uma mais-valia para todos os que têm necessidade de saber a sua localização espacial: por exemplo por quem gosta de acampar, de percorrer trilhos pedestres ou pratica geocaching.

18 Disponível em: http://www.iconarchive.com/show/simply-styled-icons-by-dakirby309/Google-Maps-icon.html acedido a 24 de outubro de 2015

Figura 13 – Google Maps, aplicação GPS

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Fonte – Millennium BCP

4.2. Multibanco (MB)

A Rede Multibanco é a rede de Caixas Automáticas utilizada em Portugal, tendo sido implementada em 1985. Além do levantamento de dinheiro, ao longo dos anos têm sido introduzidas um conjunto de outras operações ao sistema, das quais se destacam o pagamento de serviços, os pagamentos ao Estado, o carre-gamento de telemóveis e o carregamento de passes. Todas estas funcionalidades constituem grandes vantagens para os utilizadores, que já não necessitam de se deslocar fisicamente aos diferentes serviços nem recorrer a dinheiro vivo para poderem fazer pagamentos.

Recentemente foi criada uma aplicação que otimiza todas as funcionalida-des do MB. A app MB WAY permite a realização de transferências bancárias com total comodidade e segurança, pois o utilizador pode efetuá-las com o seu smartphone, em qualquer hora e lugar, sem a necessidade de partilhar os seus dados bancários.

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4.3. Inteligência Artificial

A Siri oferecia a primeira assistente capaz de entender os padrões naturais do discurso humano e de juntar informação de dispersas lugares na Internet em apenas uma, correta resposta.

O início do estudo da Inteligência Artificial deve-se ao trabalho do Profes-sor Claude E. Shannon, nos Laboratórios Bell e no Massachusetts Institute of Technology (MIT), com informação teórica sobre como desenvolver um programa de computador capaz de jogar xadrez.

4.3.1. Reconhecimento de Discurso

ELIZA foi o nome do primeiro software desenvolvido para simulação de diálogos, os chamados “robôs de conversação”, e foi criado no MIT, em 1966 por

19 Disponível em: http://ind.millenniumbcp.pt/pt/Particulares/mobile/Pages/mbway.aspx acedido a 24 de outubro de 2015

Figura 14 – Logótipo da aplicação MB WAY

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Figura 15 – SIRI, aplicação de inteligência artificial

Fonte - Tecnologia

Joseph Weizenbaum. Com pesquisa contínua, um novo e melhorado software vi-ria do grupo SRI International, uma instituição de pesquisa sem fins lucrativos, sediada na Califórnia e fundada em 1946. Esse novo software seria “a” SIRI.

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Em 2010, SIRI foi adquirida pela Apple, e agora vem instalada de origem em todos os iPhones, permitindo aos seus utilizadores usar a voz para dar coman-dos ao telemóvel, como mandar mensagens, fazer chamadas ou fazer reservas para jantar, usando nada senão a voz. Outro exemplo, e que está disponível para os restantes sistemas operativos, é o Google Speech, que corre sobre os mesmos princípios.

Programas como a SIRI e o Google Speech que podem ser o ponto de par-tida da mudança da maneira como nós interagimos com os computadores, uma maneira mais interativa, personalizada e fácil de usar por pessoas com dificulda-des.

4.3.2. As casas inteligentes

Uma outra aplicação da inteligência artificial que tem sido desenvolvida nos últimos tempos está relacionada com as nossas próprias casas.

Exemplo disso são os aspiradores inteligentes que limpam autonoma-mente (possuem sensores que os impedem de bater nos objetos/paredes e ao mesmo tempo constroem e guardam um mapa 3D das divisões para que possa desempenhar as suas funções cada vez mais eficazmente). Outro exemplo são dispositivos controladores que facilmente podem ser instalados em várias partes da casa e que nos permitem regular parâmetros como temperatura ou luminosi-dade, abrir/fechar persianas, destrancar portas, etc.

De futuro é possível que se desenvolvam sistemas que coordenem o con-trolo de todos estes elementos, subordinados, claro às ordens do utilizador. Isto permitir-nos-á ter um muito maior controle sobre o meio que nos rodeia.

20 Disponível em: http://www.tecnologia.com.pt/2013/06/siri-vai-aprender-nomes-no-ios7/ acedido a 24 de outu-bro de 2015

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5. Tecnologia Informática no Quotidiano

5.1 Panorama geral

A tecnologia informática permitiu que centenas de milhares de e-mails atravessem a Web diariamente, invadindo as caixas de correio dos utilizadores. As mensagens e os telefonemas via Internet, por exemplo através do Skype, com-binam-se com as webcams para possibilitar interações imediatas entre pessoas de todas as regiões do mundo. As redes sociais, os chat-rooms e os serviços de marcação de encontros oferecem novas formas de comunicar e de conhecer pes-soas. Os jogos também ocupam um lugar de destaque, havendo múltiplas plataformas de jogo e gráficos que se aproximam cada vez mais da realidade

Além de os meios de comunicação tradicional puderem divulgar imediata-mente notícias globais nos seus sites qualquer um pode expressar a sua opinião através de um blogue. Com os sites de leilões é possível comprar e vender o que quer que seja. Outra grande mudança está relacionada com as indústrias musical e cinematográfica. Hoje em dia as pessoas têm acesso a uma panóplia de filmes e de música disponível em sites de download e de streaming, por exemplo o Spo-tify21 (música) e o Netflix22 (filmes e séries).

5.2 Casos particulares

Como já foi referido anteriormente, a tecnologia informática influenciou muito positivamente a vida das pessoas ao disponibilizar as inúmeras funcionali-dades dos smartphones num único aparelho. É através dos smartphones que a maioria das pessoas acede às diferentes plataformas de comunicação, as redes sociais, os fóruns, os chats, os blogues ou mesmo ao seu e-mail.

O correio eletrónico começou a afirmar-se devido à sua facilidade em que-brar barreiras geográficas, através desta tecnologia é possível comunicar à distância com grande eficiência. As suas mais-valias sempre estiveram relaciona-das com fins profissionais. Tanto as grandes negociações das multinacionais como as reposições de stock para as microempresas são feitas através do correio ele-trónico. Se ao e-mail se juntar todas as vantagens relacionadas com o MB, já referidas neste relatório ainda mais percetível é o impacto da tecnologia infor-mático no quotidiano. Torna-se possível movimentar dinheiro de forma eficiente e segura, uma vez que existem comprovativos das transferências efetuadas e que estas são realizadas sem recorrer a dinheiro vivo.

21 https://www.spotify.com/pt/ 22 https://www.netflix.com/pt/

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Figura 17 – WhatsApp, aplicação para smartphones

Figura 16 – Gmail, um dos serviços de e-mail mais utilizados hoje em dia

Fonte – Blogue do Ernesto Lopes

Fonte - Whatsapp

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Relativamente à comunicação de caráter pessoal também são notórias as vantagens que advêm da tecnologia informática. Hoje em dia existem múltiplas plataformas de conversação online extremamente funcionais nos smartphones. As duas aplicações deste género que apresentam maior sucesso são: o Whatsapp Messenger e Facebook Messenger. Estes dois softwares são muito semelhantes, sendo utilizados para a troca instantânea de mensagens de texto, áudio, fotos, vídeos, através de uma ligação à Internet. Este tipo de comunicação revela-se muito mais eficiente que as chamadas telefónicas e que o SMS24, uma vez a co-municação é mais rápida e que não há um custo adicional para enviar mensagens, além do plano de dados para estabelecer ligação à Internet.

25

A tecnologia informática também se revela muito positiva relativamente à liberdade de expressão. Os fóruns e os blogues possibilitam que qualquer um possa expressar a sua opinião num espaço reservado a isso mesmo. Os fóruns de discussão são ferramentas para páginas Web destinadas a promover debates. É publicada uma questão no fórum e os diferentes membros vão respondendo à publicação consoante o que pensam sobre o assunto. Por outro lado, os blogues são páginas Web onde são publicados regularmente os mais variados conteúdos, como textos, imagens, músicas ou vídeos. Os blogues podem ser dedicados a um assunto específico ou podem ter um âmbito mais geral, sendo que os seus artigos não são necessariamente escritos por uma única pessoa, pode haver várias pes-soas a trabalhar num mesmo blogue.

23 Disponível em: http://ernestolopes.com/2015/07/26/emails-personalizados-do-gmail-podem-chegar-em-breve-por-r-7-ao-mes/ acedido a 24 de outubro de 2015 24 Short Message Service, mensagem de texto 25 Disponível em: https://www.whatsapp.com/download/ acedido a 24 de outubro de 2015

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Figura 18 – Google Drive, a cloud do Google

Fonte – EXEO

Outra grande mais-valia da tecnologia informática é o conceito de comu-nicação em nuvem (cloud computing). A comunicação em nuvem refere-se, essencialmente, à noção de se utilizar, em qualquer lugar e independente de pla-taforma, as mais variadas aplicações por meio da Internet com a mesma facilidade de utilização se as tivéssemos instaladas em computadores locais. Esta inovação facilita a comunicação no trabalho, escolas, universidades, criando-se assim um espaço virtual comum onde é possível a partilha de ficheiros. Uma das clouds mais utilizadas hoje em dia é a Google Drive.

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26Disponível em: http://exeo.me/google-drive-can-now-stop-others-from-taking-your-files/ acedido a 24 de outubro de 2015

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6. Problemas Que a Tecnologia Informá-

tica Ainda Não Resolveu, Mas Tem

Potencial Para Resolver

6.1. A Revolução no Ensino

Não obstante estarmos a viver uma revolução no modo como o ensino se processa nos países industrializados, com cada vez mais tecnologias a entrar na vida estudantil e a facilitar em muito o processo de aprendizagem, o sistema de ensino processa-se desde há muito da seguinte maneira: um professor, com co-nhecimentos vastos no ramo em questão, transmite esse conhecimento a vários alunos ao mesmo tempo.

Este sistema, no entanto, apresenta várias falhas, que serão destacadas ao longo dos próximos parágrafos.

Não toma em atenção o ritmo de aprendizagem individual, ou seja, o ritmo a que o professor ensina só está otimizado para poucos alunos. Como a matéria inexoravelmente segue em frente aula após aula a um ritmo de-terminado, os alunos mais fracos são deixados para trás, e os mais brilhantes veem o seu desenvolvimento atrasado. Em ambos os casos o sistema restringe o atingir do pleno potencial das capacidades de ambos.

É presencial, ou seja, é muito difícil uma aprendizagem continuada após a entrada no mercado de trabalho. Como os alunos são forçados a estar pre-sentes grande parte do seu dia numa sala de aulas, é difícil àqueles que tenham outros afazeres investir numa aprendizagem prolongada.

É restrito em métodos. Regra geral apenas um ou dois professores lecio-nam uma disciplina, o que tem a desvantagem de não expor os alunos a uma variedade suficientemente grande de métodos de ensino e de estudo.

É padronizado. Só após vários anos o sistema de ensino começa a dirigir os seus esforços a proporcionar educação específica na área de maior inte-resse profissional de cada um. Há desperdício de recursos no lecionar de conteúdos potencialmente não úteis na vida profissional futura.

No entanto, com os avanços tecnológicos da nossa era, já são concebíveis maneiras de mudar este sistema. Uma potencial visão é a seguinte: imaginem se sistemas de inteligência artificial que se adaptassem às necessidades educativas de cada um, e que ficassem connosco toda a vida. Um sistema que dos muitos materiais didáticos que existem na Internet escolhesse aqueles que melhor se adequem às necessidades e ao ritmo de aprendizagem de cada um e no-los apre-sentassem quando fosse a melhor altura para tal. Autênticos tutores virtuais

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individuais para todos os seres humanos, com capacidade para resolver os cinco problemas anteriormente enunciados e que se responsabilizassem pelo formar das gerações futuras.

Partes destes sistemas já estão a ser construídas, e com o custo decres-cente de acesso à Internet e uso de sistemas digitais, o resolver deste problema pela Tecnologia Informática pode estar a pouco de ser uma realidade.

6.2. A Corrupção

Pela primeira vez na História avizinha-se uma maneira de resolver um dos mais antigos e maiores problemas que a Humanidade já enfrentou: a corrupção.

Ao longo dos tempos o dinheiro foi perdendo valor intrínseco: ou seja, aquilo que usamos como dinheiro não vale pelo que é, mas por a sociedade con-cordar que tem valor. A princípio usavam-se metais preciosos pelo valor intrínseco destes, por serem duradouros e difíceis de obter, mas com o passar dos tempos agora usamos notas de papel e moedas de metais baratos e de fácil obtenção. De futuro é possível que todo o dinheiro perca a própria existência física, e não se torne em mais do que variáveis digitais armazenadas em servido-res de Bancos. Se assim for, também a corrupção e tráfego de influências terá de se fazer por via eletrónica.

É, portanto, concebível que programas de inteligência artificial possam ter acesso a esses dados e monitorizar grandes somas de dinheiro e fluxos e movi-mentos a estas associados, de modo a identificar operações potencialmente fraudulentas, ou no mínimo invulgares, e retornar essa informação às autorida-des.

Mais uma vez, partes deste sistema já estão a ser desenvolvidas. Se de facto o dinheiro não assumisse se não forma digital é concebível que a Tecnologia Informática pudesse também solucionar este problema.

6.3. A Participação em Democracia

Após a quase universalização do modelo de regime democrático iniciada após a Segunda Grande Guerra, a participação dos cidadãos no regime político que é suposto representá-los tem vindo a decrescer, salvo em raras exceções, e a apatia do cidadão comum a diminuir. Esta queda tem sido atribuída a vários fatores.

Um deles é o sistema representativo: nos sistemas políticos atuais não é o povo, mas sim os seus representantes eleitos que tomam as decisões. Na prática,

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isto leva ao distanciamento do cidadão comum do processo político, uma vez que há o sentimento de que as decisões que mais afetam a vida de cada um são to-madas sem considerar a opinião dos mais afetados.

Outra razão é a morosidade dos procedimentos à participação ativa. Seja a necessidade da presença física numa única dada freguesia em dias de eleições ou o necessitar de milhares de assinaturas para que cidadãos comuns possam propor uma lei por si à Assembleia da República, a falta de comodidade dos pro-cessos envolvidos leva ao desinteresse do cidadão.

A Tecnologia Informática tem, de facto, potencial para colmatar estes pro-blemas. O voto, por exemplo, pode fazer-se por via digital, muito ao modelo da Estónia, países em que o cidadão pode votar eletronicamente, via Internet, com muita comodidade e facilidade, e em que os níveis de abstenção baixaram nota-velmente. São sistemas facilmente implementáveis, cada um de nós já tem um número de identificação individual atribuído pelo estado, bastar-nos-ia comple-tar com uma palavra-chave numérica e teríamos as credenciais necessárias a aceder a um sistema que seria criado para não só recolher como muito rapida-mente contar todos os votos do eleitorado.

Outra possibilidade que se abre é a de, pela via informática, ser potencial-mente muito mais fácil ao cidadão comum entrar em contacto com a classe política que o representa, podendo o Governo sondar muito mais facilmente a opinião do público sobre as suas várias iniciativas. Os Governantes podem facil-mente saber, através de sistemas como inquéritos online, o que o eleitorado quer que se faça e o que que acha do que já se fez.

Assim, a Tecnologia Informática pode transformar as Democracias Repre-sentativa dos dias de hoje em Democracias que obedecem à origem desse termo, as Democracias Participativas.

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Conclusão

Neste relatório, elaborado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP foi possível, de facto, concluir que a Tecnologia Informática teve, tem e terá ca-pacidade para resolver os problemas que enfrentamos ao nível da pessoa e da sociedade.

Desde os primórdios da Informática, nomeadamente com o desenvolvi-mento do primeiro computador, o ENIAC, que a informática apresentou soluções para as problemáticas existentes. No caso do ENIAC tratava-se de fazer diversos cálculos balísticos, ou seja, computar segundo linhas táticas a trajetória de mís-seis balísticos, o que exigia um conhecimento substancial em matemática.

Com a tecnologia informática a palavra “informação” deixou de ter o mesmo significado: a informação globalizou-se e tornou-se muito mais acessível, sendo notório o papel dos motores de busca para esse fenómeno. Mas com o passar do tempo a informática conseguiu dar melhores respostas a cada vez mais problemas.

Hoje em dia as pessoas conseguem orientar-se em locais que não conhe-cem ou mesmo localizar algo na superfície terrestre (GPS); conseguem realizar pagamentos sem recorrer a dinheiro vivo, nomeadamente pagamentos on-line (MB); conseguem comunicar através da voz com o seu telemóvel para pedir in-formações sobre as mais variadas áreas, por exemplo para pedir dicas para restaurantes, comprar bilhetes para o cinema ou até para chamar um táxi (inteli-gência artificial - SIRI). Estas e muitas outras aplicações estão disponíveis nos telemóveis de última geração, os smartphones.

Deste modo pode-se inferir que a tecnologia informática começou a influ-enciar fortemente a vida das pessoas, ocupando um papel de destaque. Além disso, também é importante referir que a sociedade está bastante recetiva às no-vas tecnologias que possam trazer vantagens concretas de modo a continuar a resolver os problemas existentes.

Também por isso, foi uma temática abordada ao longo do trabalho, a forma como a Tecnologia Informática pode ajudar a resolver três dos problemas sistémicos mais afamados dos nossos tempos, sejam eles o Sistema de Ensino, a Corrupção e a Participação em Democracia.

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