star wars wargame

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Sistema de Wargame focado no universo de Star Wars. Wargame system based on Star Wars universe.

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Page 1: Star Wars Wargame

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Page 2: Star Wars Wargame

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STAR WARS WARGAME Wargame desenvolvido para miniaturas na escala de 15/28mm

Projeto de Jogo: Victor Barone

Colaboração nas regras: Danilo Custódio e Caio

Jogadores de Teste: Victor Barone, Danilo Custódio e Caio.

Fotografias: Victor Barone

Maquetes e Dioramas: Victor Barone

http://www.blogdobarone.cjb.net/

email : [email protected]

Campo Grande/MS - Brasil

Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação

Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para

reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as

referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

O Star Wars Wargame é um sistema de regras para batalhas com miniaturas na escala 15 a 28mm,

baseado no universo de Star Wars. O conjunto de regras aqui reunido, no entanto, pode ser

adaptado e utilizado para qualquer outro cenário de ficção científica.

O Star Wars Wargane foi concebido e desenvolvido pelo Clube de Wargame de Mato Grosso do

Sul e continua sendo aperfeiçoado.

Participaram ativamente do desenvolvimento e aperfeiçoamento deste sistema de regras Victor

Barone, Danilo Custódio e Caio.

Page 3: Star Wars Wargame

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Os direitos autorais deste livro estão feitos em nome de Victor Luiz Barone Junior na Fundação

Biblioteca Nacional,escritório de direitos autorais. Contudo o mesmo está disponível para

reprodução sob a creative commons licence, desde que seja mantido o nome dos autores e as

referências aqui feitas na parte de bibliografia da obra. Copyleft Victor Barone 2006.

Page 4: Star Wars Wargame

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WARGAME: O QUE É ISSO?

O wargame moderno nasceu das necessidades militares de estudar e compreender os efeitos do

combate por meio da encenação de antigas batalhas. A impressionante vitória da Prússia sobre os

franceses durante a Guerra Franco-Prussiana (1870-71) é parcialmente creditada ao treinamento

recebido pelos oficiais prussinaos no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra com miniaturas.

O primeiro clube não militar de wargames nasceu em Oxford (Inglaterra) no século 19. O livro

Pequenas Guerras (Little Wars), de H. G. Wells, foi, por sua vez, a primeira tentativa de codificar

regras para batalhas de miniaturas levada ao público. O primeiro wargame de massas, baseado em

cartões (representando as unidades militares) e em um tabuleiro hexagonal, foi inventado por

Charles S. Roberts em 1952 e batizado te Táticas (Tactics); Charles fundou a companhia de jogos

Avalon Hill e passou a ser chamado de "O pai dos wargames de tabuleiro".

Considera-se que a moderna indústria comercial dos wargames de tabuleiro teve início com a

publicação deTáticas II em 1958, e com a fundação da The General Magazine pela Avalon Hill

Game Company por volta de 1960.

Jogos de wargames geralmente envolvem o uso de miniaturas de plástico ou metal, para representar

as unidades militares, e de maquetes, para representar os cenários sobre a mesa de jogo. Jogos com

miniaturas são as vezes chamados de Wargame de Mesa, Wargames de Miniaturas ou simplesmente

Wargames.

DO QUE EU PRECISO PARA JOGAR?

Dados – O Star Wars Wargame utiliza dados de 12 lados, denominados d12, que vocë encontra

com facilidades em lojas de RPG. Basta 1 dado por jogador.

Trena – A trena é utilizada para para determinar distâncias de movimento, alcance de armamentos

e etc.

Miniaturas – As miniaturas representam o seu exército. Utilizamos as miniaturas da linha D20.

Cenários – Representam o campo de batalha no qual os combates serão travados. O ideal é que

você mesmo exerça sua criatividade construindo seus cenários.

Oponentes – Convide os amigos para um combate sobre a mesa de jantar. Vocês se transformarão

em generais por algumas horas.

Page 5: Star Wars Wargame

5

ÍNDICE

Capítulo 1 – Seqüência de Jogo Pág. 06

Ordem das Ações – Pág. 06

1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 06

Opções para o uso da Força Pág. 07

2 - Iniciativa de Movimento e Movimento Pág. 08

3 - Combate com Armas de Energia Pág. 08

Tabela de Armas de Energia Pág. 09

Tabela De Dificultadores No Disparo Pág. 09

Tabela de Ferimentos Pág. 09

4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força Pág. 09

5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo Pág. 10

Tabela de Armas de Mão Pág. 11

6 – Novo Turno Pág. 11

Capítulo 2 – Armas Pesadas Pág. 11

Metralhadoras Pág. 12

Tabela de Metralhadoras Pág. 12

Granadas Pág. 12

Tabela de Granadas Pág. 12

Lançador de Foguetes Portátil Pág. 14

Tabela de Foguetes Pág. 14

ATST Pág. 15

ATST Personal Pág. 15

Destroyer Pág. 16

Destroyer Stinger Pág. 16

Capítulo 3 – Usuários da Força Pág. 17

Usuários da Força Pág. 17

Usuários da Força e Moral Pág. 17

Lutando com dois sabres de luz Pág. 17

Desenvolvendo Usuários da Força Pág. 17

Tabela de Usuários da Força Pág. 18

Tabela de Pontos de Nível Pág. 18

Capítulo 4 – Tabela de Tropas Pág. 19

Tabelas – Pág. 22

Page 6: Star Wars Wargame

6

STAR WARS WARGAME

CAPITULO 1 - SEQÜÊNCIA DE JOGO

Ordem de Ação

1- Iniciativa para a Força e Uso da Força

2- Iniciativa de Movimento e Movimento

3- Combate com Armas de Energia

4- Iniciativa para a Força e Uso da Força

5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo

6 - Novo Turno

1 - Iniciativa para a Força e Uso da Força

Os usuários da Força

podem usar a Força

em dois momentos

durante um turno. O

primeiro momento é

no início de cada

turno, o segundo

momento é na fase

de Combate Corpo a

Corpo.

No início de cada

turno os usuários da

Força devem definir

o que vão fazer

escrevendo em um

papel a Letra

referente ao uso da

força que farão neste

turno. Então todos os

usuários da Força

rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim por

diante. Números iguais agem simultaneamente.

Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma

quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono

ou concentração.

Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão

de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de

Força relativos à ação.

Page 7: Star Wars Wargame

7

Opções para o uso da Força

A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno.

B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo se recupera da Paralisia.

C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith

de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque

de nível 7.

D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)

O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12

ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não

pode ser atacado desta forma)

E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)

O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9

faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida.

F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5)

O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se

mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário

esteja em combate corpo a corpo.

G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm )

O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa

fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo

que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do

usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa.

H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre

seu fator de movimentação no turno.

I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano

causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo.

J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2)

O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa

seja aumentada em 2 naquele turno.

K) Rapidez (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele

acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

Page 8: Star Wars Wargame

8

L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa

atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos

que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força

gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que

vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o

posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa.

2 - Iniciativa de Movimento e Movimento

Rola-se 1d12. O jogador que obteve o

maior número move todas as suas peças.

A ordem de movimento segue o

resultado da iniciativa até que todos os

lados tenham declarado seu movimento.

Terrenos Difíceis: São considerados

terrenos difíceis aclives e declives,

escadas, terreno acidentado, pedregoso

ou coberto por escombros. Nestes

terrenos a movimentação de todas as

peças (a não ser as que levitam ou

voam) deve ser dividida por dois. Cada

cm percorrido vale por dois. No caso do

uso de hexágonos, cada movimento

feito dentro de um hexágono composto

por este tipo de terreno vale por dois.

Agachar e rastejar: Para se lançar ao

chão, uma unidade de infantaria gasta 3

cm de movimento (1 hexágono).

Portanto, uma unidade que tenha 15 cm

de movimento que queira finalizar seu

movimento lançando-se ao chão deve

andar apenas 12 cm. O movimento de

uma unidade que queira se arrastar é

diminuído em 1/3.

3 - Combate com Armas de Energia

Após o movimento, é hora da fase de disparos. Os disparos acontecem simultaneamente. Isso

significa que todas as unidades farão seu disparo, independente de já terem sido atingidas ou não

nesta mesma fase de disparo. Somente após todos os disparos tiverem sido efetuados é que as

baixas são retiradas do jogo.

Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na tabela de alcance da

arma. Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o

Dano da arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de

1d12 para efetivamente causar um ferimento no alvo.

Nos disparos, um resultado de 12 é sempre um sucesso e o Dano da arma aumenta em 1 ponto.

Page 9: Star Wars Wargame

9

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA

Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Pistola Laser 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 6

Rifle Laser 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7

Rifle de Ion 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 8

TABELA DE DIFICULTADORES NO DISPARO – a dificuldade máxima é sempre 12

Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1

Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1

Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2

TABELA DE FERIMENTOS

Role um número igual ou superior para ferir

FORÇA

DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02

5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03

6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04

7 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

8 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

9 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

10 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08

11 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09

12 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10

OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na

combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3. Isso significa que o atacante

deve obter um 12 na primeira rolada. Tendo sucesso ele deve rolar novamente o dado e obter

um resultado igual ou superior a 3 para ferir o alvo.

Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu

movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o

mínimo de ataques 1 por turno.

4 – Iniciativa para a Força e Uso da Força

Os usuários da Força podem usar a Força novamente.

Antes do Combate Corpo a Corpo, os usuários da Força devem definir o que vão fazer escrevendo

em um papel a Letra referente ao uso da força que farão neste turno. Então todos os usuários da

Força rolam 1d12. O maior número age primeiro, o segundo maior número age em segundo e assim

por diante. Números iguais agem simultaneamente.

Opções de Uso da Força: O uso da Força requer Pontos de Força. Cada usuário da força tem uma

quantidade limitada desta energia que, após exaurida, só pode ser recuperada após 8 horas de sono

ou concentração.

Page 10: Star Wars Wargame

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Os Pontos de Força só são gastos em caso de sucesso da ação e o usuário sempre tem que ter visão

de seu alvo. Na rolada de Força o 1 é sempre uma Falha e, neste caso, o usuário perde os Pontos de

Força relativos à ação.

5 - Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo

Após a segunda

rodada de utilização

da Força, é hora da

fase de combate

corpo a corpo. Estão

em combate corpo a

corpo todas as

unidades que estejam

com bases coladas

ou, no caso do uso de

mapas hexagonais,

que estejam em

hexágonos

adjacentes.

O primeiro passo do

combate Corpo a

Corpo é a Iniciativa.

Cada envolvido no

combate lança 1d12.

O maior número

vence e dá o primeiro golpe. O combate prossegue desta forma, dando o golpe seguinte a unidade

com o maior número na iniciativa. Números iguais atacam simultaneamente.

Para acertar o alvo é preciso rolar o número igual ou acima do estabelecido na Tabela da Arma.

Uma vez que o resultado seja alcançado, rola-se na Tabela de Ferimentos, relacionando o Dano da

arma com a Defesa do alvo para se determinar o número mínimo a ser obtido na rolada de 1d12

para efetivamente causar um ferimento no alvo.

Nos golpes, um resultado de 12 é sempre um sucesso e, neste caso, o valor de Dano da arma

aumenta em 1 ponto.

Recuo após o golpe - Caso seja atingida por um golpe, a miniatura recua 3 cm (1 hex.). Se seu

caminho estiver bloqueado, sua Defesa cai em 1 ponto para o golpe em questão.

Último a golpear pode perder o golpe no turno - Caso seja atingido e tenha que recuar, mas ainda

não tenha efetuado seu golpe no turno, a unidade perde a chance de golpear. Portanto, a Iniciativa é

primordial no Corpo a Corpo.

Golpeando após o inimigo errar o alvo - No entanto, se o adversário que venceu a iniciativa errar o

golpe, então a outra miniatura poderá tentar seu golpe normalmente.

Page 11: Star Wars Wargame

11

TABELA DE ARMAS DE MÃO

Arma Dificuldade Dano

Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)*

Faca 6 3

Espada/Bastão/Porrete 7 4

Sabre de Luz 7 8

* Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser

lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano

adequado.

No Chão - Uma mini no chão só pode se levantar na fase de Movimento seguinte gastando para isso

toda a sua movimentação. Se uma miniatura é atacada enquanto esta no chão, ela não pode se

mover na fase de Movimento, mas pode tentar se levantar na fase de Combate Corpo a Corpo. O

Combate Corpo a Corpo ocorre normalmente. Se a mini que esta no chão vence a Iniciativa, ela

pode se levantar (embora abra mão de rolar o ataque). Se perde a Iniciativa, permanece no chão e

perde –2 na Defesa.

Ataque Pelas Costas - Uma unidade que recebe ataque pelas costas perde –2 na Defesa

Ataque Pelos Flancos – Uma unidade que recebe ataque pelos flancos perde –1 na Defesa

Ferimentos - Em unidades com mais de 1 ponto de Vida, cada Dano sofrido diminuirá em 1 o seu

movimento e o número de ataques que pode fazer, sendo o mínimo de movimento 3cm (1 hex) e o

mínimo de ataques 1 por turno.

6 - Novo Turno

Um novo turno se inicia dando seqüências às ações na ordem estabelecida

CAPITULO 2 – ARMAS PESADAS

Além das Armas de Energia e das

Armas de Mão, há outros

armamentos que podem ser

utilizados no wargame Star Wars.

Confira a seguir.

Campo Minado

Custo: 5 pontos por mina

Antes do jogo, uma determinada

região é definida como campo

minado. Cada cm movimentado

em um turno em um campo

minado significa 1% de chance de

ativar uma mina. Assim, se um

soldado mover seus 15cm, ele

deverá rolar 1d100 antes de deixar

Page 12: Star Wars Wargame

12

o campo minado. Um resultado de 1 a 15 ativa a mina. O Dano da Mina deve ser aplicado com

Força 9, apenas no hexágono onde ela explodiu, o Ponto Zero.

Metralhadoras

Custo:

Metralhadora Leve (1 soldado para operar) 45 Pontos

Metralhadora Pesada (2 soldados para operar) 60 Pontos

Existem dois tipos básicos de metralhadoras no campo de batalha, as leves e as pesadas. Seu

funcionamento é padrão e o dano aplicado da mesma forma. As metralhadoras são fixas (e não

podem ser disparadas no turno em que tiverem sido movidas), mas podem ser carregadas

diminuindo a movimentação da unidade que a carrega ‘a metade.

TABELA DE METRALHADORAS

Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Metralhadora Leve 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 6

Metralhadora Pesada 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 7

Dano: Antes de disparar uma metralhadora deve-se optar entre dois tipos de dano centrado ou

espalhado, Confira:

Dano Centrado – Se acertar o alvo a metralhadora lança 1d6. Cada ponto obtido funciona como um

dano a ser aplicado separadamente no alvo.

Dano Espalhado – A metralhadora escolhe um alvo primário. Se acertar o alvo a metralhadora lança

1d6. Cada ponto obtido funciona como um dano a ser aplicado em alvos separados. No entanto,

estes alvos precisam estar há pelo menos 12 cm (4hex) do alvo primário.

Granadas

Custo: 10 pontos por granada

Um soldado pode ser equipado com granadas (Cada granada custa 10 pontos no custo de cada

unidade).

As granadas têm alcance de 30cm (10hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para

utilizá-las, ele deve definir o local onde pretende depositar seu arremesso. Então, rola 1d12.

TABELA DE GRANADAS

Alcance e Dificuldade no d12

Arremesso Curto Arremesso Médio Arremesso Longo

Distância 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) 22 a 30 cm (até 10 hex)

Ajuste no D12 + 1 - -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir:

1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que a granada caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local

onde a granada caiu, role 1d6 e observe o direcionamento no gráfico a seguir. Definida a direção do

arremesso, meça 21 cm (7 hex) para saber onde a granada caiu.

Page 13: Star Wars Wargame

13

6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que a granada caiu a 15cm (3hez) longe do alvo. Para definir

o local onde a granada caiu, defina a frente da miniatura usando o gráfico anterior. Definida a

direção do arremesso, meça 15 cm (3 hex) para saber onde a granada caiu.

12 Ponto Zero. Um resultado de 12 significa que a granada caiu exatamente no hexágono indicado.

Dano: o dano da granada depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a

seguir.

- Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um

ataque de força 10.

- Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem

ataques de Força 9.

- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem

ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8.

Page 14: Star Wars Wargame

14

Lançador de Foguete Portátil

Custo: 75 pontos com 5 Foguetes (+ 20 pontos por Foguete extra)

Os foguetes têm alcance de 60cm (20hex) e sua acurácia se modifica pela distância do alvo. Para

utilizá-los, deve-se definir o local onde pretende depositar seu tiro. Então, rola 1d12.

TABELA DE FOGUETES

Alcance e Dificuldade no d12

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Foguete 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) 34 a 60 cm (até 20 hex)

Ajuste no D12 + 1 - -1

Acurácia: ao rolar o D12, há vários resultados possíveis para a explosão. Confira a seguir:

1- 5 Um resultado de 1 a 5 significa que o Foguete caiu a 21cm (7hex) do alvo. Para definir o local

onde o Foguete caiu, lance 1d6 e confira com o diagrama a seguir. Definida a direção da queda,

meça 21 cm (7 hex) para saber onde o foguete caiu.

6-11 Um resultado de 6 a 11 significa que o Foguete caiu a 15cm (3hex) longe do alvo. Para definir

o local onde o Foguete caiu siga os mesmos passos do resultado 1-3.

12 Ponto zero. Um resultado de 12 significa que o foguete atingiu exatamente no local indicado.

Dano: o dano do foguete depende da distância que o inimigo está da explosão. Confira o diagrama a

seguir.

- Qualquer unidade localizada no Ponto Zero (1 no diagrama) deve ser lançada ao chão e recebe um

ataque de força 10.

- Unidades em hexágonos adjacentes (2 no diagrama) devem ser lançadas ao chão e recebem

ataques de Força 9.

- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (3 no diagrama) devem

ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 8.

- Unidades localizadas na área do segundo hexágono a partir do Ponto Zero (4 no diagrama) devem

ser lançadas ao chão e recebem ataque com Força 7.

Page 15: Star Wars Wargame

15

ATST

Valor: 350 pontos

O ATST é o rei do campo de batalha. Com cerca de 12 m de altura, tripulação de duas pessoas,

armamento variado e uma blindagem excelente ele pode dar cabo facilmente de um pelotão de

infantaria.

Movimento: O ATST anda 33 cm (11 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos

difíceis.

Blindagem: Sua Defesa é 9, superior a qualquer unidade no campo de batalha

Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve, uma Metralhadora Pesada e 1

Lançador de Foguetes com 20 cargas. Ele pode disparar duas destas armas por turno

Pontos de Vida: O ATST tem 7 Pontos de Vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora

de ação precisa receber 7 danos.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida

350 33cm (11hex) 9 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora

Pesada 1 Lançador de Foguetes

7

ATST Personal

Valor: 165 pontos

O ATST PERSONAL é uma versão reduzida do ATST. Com cerca de 6 m de altura, armamento

variado boa blindagem, é pilotado por uma pessoa.

Movimento: O ATST anda 27 cm (9 hexágonos) por turno. Em seu movimento ele ignora terrenos

difíceis.

Blindagem: Sua Defesa é 8, superior a muitas unidades no campo de batalha

Page 16: Star Wars Wargame

16

Armamento: O ATST está equipado com uma Metralhadora Leve e 1 Lançador de Foguetes com 10

cargas. Ele pode disparar duas armas por turno

Pontos de Vida: O ATST tem 5 pontos de vida. Ou seja, para que ele seja totalmente colocado fora

de ação precisa receber 5 danos.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida

165 27 (9 hex.) 8 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de

Foguetes

5

Destroyer

Valor: 80 pontos

O Destroyer é o andróide mais potente do campo de batalha. Ele Pode disparar suas duas armas no

turno.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida

95 21 (7 hex.) 6 2 Metralhadoras

Leves

- 3

Destroyer Stinger

Valor: 100 pontos

O Destroyer Stinger é uma variação do Destroyer. Ele esta equipado com um lançador de mísseis

com 2 cargas. Ele Pode disparar suas duas armas no turno.

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida

100 21 (7 hex.) 6 1 Metralhadora

Leve e 1 Lançador

de Foguete

- 3

Page 17: Star Wars Wargame

17

CAPITULO 3 –USUÁRIOS DA FORÇA

Usuários da Força

Além das tropas básicas que

compõem o universo Star Wars,

pode-se utilizar no campo de batalha

Usuários da Força, sejam eles

Cavaleiros Jedi ou Siths. Aconselha-

se que primeiramente os jogadores

definam a pontuação da partida,

limitando a compra de usuários da

Força a 20% dos pontos

estabelecidos para a compra de

tropas comuns. Assim, por exemplo,

um jogo de 1000 pontos poderia ter

no máximo 200 pontos em Usuários

da Força.

Usuários da Força e Moral

Qualquer tropa liderada por um

Usuário da Força, seja ele um

cavaleiro Jedi ou um Sith, sente o

poder desta comandante o que

interfere diretamente na sua

qualidade em combate. Qualquer

unidade de infantaria que esteja a 9cm (3 hexágonos) de distância de um usuário da Força

terá o Dano da arma que estiver utilizando aumentado em 1 ponto.

Lutando com Dois Sabres de Luz

É possível armar seu Usuário da Força com dois sabres de Luz. No entanto, apenas

Usuários da Força do 6º Nível pára cima tem esta habilidade. Usuários da Força usando

dois sabres de luz custam o triplo (veja a tabela de custos de tropas, a seguir). Além disso, o

golpe com o segundo sabre ocorre apenas no final do combate, mesmo que o usuário da

Força tenha vencido a iniciativa de Combate Corpo a Corpo.

Desenvolvendo Usuários Da Força

Todo usuário da força, seja ele um Cavaleiro Jedi ou um Sith, pode desenvolver suas habilidades

em uma campanha baseada nas regras Star Wars RPG. Com determinadas quantidades de pontos

acumulados ele avança um nível, passando a ter as características estabelecidas para este

determinado nível. Um usuário da Força inicia sua caminhada com zero pontos e no Nível 1 e vai

somando pontos de acordo com as tabelas a seguir.

Page 18: Star Wars Wargame

18

TABELA DE USUÁRIOS DA FORÇA

Acumulando Pontos

Cada Batalha Travada 05 pontos

Cada Batalha Vencida 10 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 1 05 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 2 10 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 3 15 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 4 20 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 5 25 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 6 30 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 7 35 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 8 40 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 9 45 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 10 50 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 11 55 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 12 60 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 13 65 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 14 70 pontos

Eliminando Usuário da Força Nível 15 75 pontos

TABELA DE PONTOS DE NÍVEL

Pontos necessários para passar de nível

2 100

3 200

4 300

5 400

6 500

7 600

8 700

9 800

10 900

11 1000

12 1200

13 1400

14 1600

15 2000

Page 19: Star Wars Wargame

19

CAPITULO 4 – TABELAS DE TROPAS

TROPAS DA REBELIÃO

UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida

Oficial Rebelde (1) 20 15 (5 hex) 4 Pistola Faca 1

Soldado Rebelde 10 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Soldado Rebelde de Elite 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1

Rebel Comando 25 18 (6) 3 Rifle Faca 2

Speeder Biker (2) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2

Tropa Hoth 15 15 (5) 4 Pistola Faca 1

Tropa Hoth de Elite 20 15 (5) 4 Rifle Faca 1

ATRT (3) 50 30 (10) 4 Rifle - 3

Human Mercenary 15 15 (5) 3 Rifle Faca 1

1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância

2 – Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem)

pequenos obstáculos e terreno difícil.

3- Dispara dois rifles por turno.

TROPAS DO IMPÉRIO

UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida

Oficial do Império (1) 20 15 (5 hex) 3 Pistola Faca 1

Stormtrooper Oficial (1) 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1

Stormtrooper 15 15 (5) 4 Pistola Soco 1

Elite Stormtrooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1

Heavy Stormtrooper (2) 35 15 (5) 4 Ion Rifle Soco 1

Snowtrooper 25 15 (5) 4 Pistola Soco 2

Elite Snowtrooper 35 15 (5) 4 Rifle Soco 2

Royal Guard 25 15 (5) 4 - Espada 2

Scout Trooper 10 15 (5) 3 Pistola Soco 1

Speeder Biker (3) 35 30 (10) 4 Rifle Faca 2

Sandtrooper 40 27 (9) 5 Rifle Faca 3

Arc Trooper 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1

Clone Trooper 15 15 (5) 3 Rifle Soco 1

Guarda do Senado 25 15 (5) 4 Rifle Soco 1

1 – Acrescenta 1 ponto de Defesa a todas as tropas localizadas a até 12 cm (4 hez) de distância 2-

Esta unidade não pode se movimentar e atirar no mesmo turno. 3 – Esta unidade ignora outras

unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem) pequenos obstáculos e terreno

difícil.

Page 20: Star Wars Wargame

20

USUÁRIOS DA FORÇA

UNIDADE Custo Pontos de Força Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida

Nivel 1 60 12 15 (5 hex.) 5 Pistola Sabre de Luz 2

Nivel 2 75 15 15 (5) 5 Pistola Sabre de Luz 2

Nivel 3 90 18 15 (5) 5 Pistola Sabre de Luz 2

Nivel 4 105 21 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3

Nivel 5 120 24 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3

Nivel 6 135 27 15 (5) 6 Pistola Sabre de Luz 3

Nivel 7 150 30 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4

Nivel 8 165 33 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4

Nivel 9 180 36 15 (5) 7 Pistola Sabre de Luz 4

Nivel 10 195 39 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5

Nivel 11 210 42 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5

Nivel 12 225 45 15 (5) 8 Pistola Sabre de Luz 5

Nivel 13 240 48 15 (5) 9 Pistola Sabre de Luz 6

Nivel 14 255 51 15 (5) 9 Pistol Sabre de Luz 6

Nivel 15 270 54 15 (5) 10 Pistol Sabre de Luz 6

ALIENS

UNIDADE Custo Movimento Defesa Energia Corpo a Corpo Vida

Bothan 10 15 (5 hex.) 2 Pistola Faca 1

Wookies (1) 30 21 (7) 3 Pistola Soco 2

Duros 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Ewok 10 12 (4) 2 Lança (espada) - 1

Ithorian 20 15 (5) 2 Rifle - 2

Jawa (2) 10 12 (4) 1 Rifle - 1

Mon Calamari 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1

Quarren 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1

Greedo 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1

Bossk 20 15 (5) 3 Pistola Faca 2

Tusken Raider 10 15 (5) 2 - Espada 1

Twi’lek 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1

Aqualish 10 15 (5) 2 Pistola Faca 1

Gran Raider 10 15 (5) 2 - Faca 1

Ishi Tib 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Klatooninian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Nikto 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Rodian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Shagrian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Devaronion 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1

Nemoidian 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Gotal 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1

Itochi 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Nautolan 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

Utapaun 20 15 (5) 3 Rifle Faca 1

Zabrak 15 15 (5) 3 Pistola Faca 1

1- Pode atacar até 3 inimigos com soco em combate corpo a corpo. Se acertar, além do dano de

Força 5, o inimigo é atirado a 1 hexágono (3cm) de distância, no chão.

2- Estas criaturas têm o Dano de suas armas de energia aumentado em 2 pontos contra andróides

Page 21: Star Wars Wargame

21

ANDRÓIDES

UNIDADE Custo Movimento Defesa |Energia Corpo a Corpo Vida

Battle Droid 10 15 (5) 2 Rifle - 1

Super Battle Droind 30 15 (5) 3 Rifle - 2

Battle Droid on STAP (1) 20 30 (10) 2 Pistol - 1

Probe Droid (1, 2) 50 27 (9) 5 Rifle - 3

IG 88 35 18 (6) 3 Rifle - 2

Destroyer Droid (3) 65 30 (10) 5 Rifle - 3

Durge (4) 75 30 (10) 6 Rifle - 5

Dwarf Spider Droid 40 21 (7) 4 Rifle - 2

1 - Esta unidade ignora outras unidades (pode passar por eles como se eles la não estivessem)

pequenos obstáculos e terreno difícil.

2- Dispara dois tiros de Rifle por turno

3 – Armada com Metralhadora Leve

4- Armada com

Metralhadora Pesada

5- Lançador de Foguete

Page 22: Star Wars Wargame

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TABELAS

Ordem de Ação

1- Iniciativa para a Força e Uso da Força

2- Iniciativa de Movimento e Movimento

3- Combate a Distância

4- Iniciativa para a Força e Uso da Força

5- Iniciativa de Combate Corpo a Corpo e Combate Corpo a Corpo

6 - Novo Turno

Opções para o uso da Força

A) Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos - 30cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo não se moverá (ele pode disparar armas e lutar em combate corpo a corpo) neste turno.

B) Reverter Paralisia (Ponto de Força: 1 - Alcance: 10 hexágonos – 30cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo se recupera da Paralisia.

C) Ataque (Ponto de Força: 1 para cada alvo - Alcance: 7 hexágonos – 21cm)

O usuário lança 1d12 e soma ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 7 resulta em que o

alvo é lançado a 1 hexágono – 3 cm – imediatamente para trás (a não ser que seja um Jedi ou Sith

de nível superior ao usuário). O alvo (Inclusive os Jedi e Sith de nível superior) recebe um ataque

de nível 7.

D) Drenar Ponto de Vida (Ponto de Força: 5 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)

O usuário da Força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 12

ativa a ação. O alvo leva um ataque com Força 9. (Jedi ou Sith de nível superior ao usuário não

pode ser atacado desta forma)

E) Curar (Ponto de Força: 3 - Alcance: 5 hexágonos – 15cm)

O usuário da força deve rolar 1d12 e somar ao seu nível da Força. Qualquer resultado acima de 9

faz com que o alvo recupere 1 ponto de Vida.

F) Auto Levitação (Ponto de Força: 5)

O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa se

mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo que o usuário

esteja em combate corpo a corpo.

G) Levitação (Ponto de Força 5 – Alcance 7 hexágonos – 21cm )

O usuário rola 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 9 faz com que ele possa

fazer o alvo se mover 5 hexágonos – 15 cm – sobre o campo de batalha. Este efeito funciona mesmo

que o usuário esteja em combate corpo a corpo. O limite de peso se relaciona com o Nível do

usuário. Cada nível lhe permite levitar 100 kg de massa.

H) Movimento Rápido (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele dobre

seu fator de movimentação no turno.

Page 23: Star Wars Wargame

23

I) Ataque Poderoso (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que o dano

causado por sabre de luz seja aplicado em dobro sobre o alvo.

J) Defesa da Força (Ponto de Força: 2)

O ususário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que sua Defesa

seja aumentada em 2 naquele turno.

K) Rapidez (Ponto de Força: 2)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele

acrescente 2 pontos em sua iniciativa de combate corpo a corpo.

L) Celeridade (Ponto de Força: 1 para cada alvo)

O usuário lança 1d12 + seu nível de Força. Qualquer resultado acima de 7 faz com que ele possa

atacar alvos múltiplos que estejam ao seu alcance em combate corpo a corpo. O número de alvos

que ele poderá atacar em combate corpo a corpo é determinado pela quantidade de Pontos de Força

gastos. Todos os golpes devem ser aplicados de acordo com a iniciativa rolada. Ou seja: mesmo que

vão fazer 3 ataques no turno, estes 3 ataques serão efetuados juntos de acordo com o

posicionamento obtido pelo jogador na rolada de iniciativa.

TABELA DE ARMAS DE ENERGIA

Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Pistola Laser 5 hex (15cm) - 5 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 6

Rifle Laser 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 7

Rifle de Ion 7 hex (21cm) – 6 14 hex (42cm) – 7 21 hex (63cm) – 8 8

Dificultadores no Disparo – A dificuldade Máxima é sempre 12

Cobertura Parcial (até metade do corpo) +2 Atacante Moveu no Turno +1

Cobertura (mais da metade do corpo) +4 Alvo moveu no turno +1

Alvo rastejando a mais de 21cm (7hex) +2

TABELA DE FERIMENTOS

Role um número igual ou superior para ferir

FORÇA

DEFESA 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02

5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03

6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04

7 5 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05

8 6 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06

9 7 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07

10 8 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08

11 9 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09

12 10 11 12 12/02 12/03 12/04 12/05 12/06 12/07 12/08 12/09 12/10

OBS: Algum,as relações Força/Defesa pedem resultados duplos. Por exemplo: na

combinação Força 4 e Defesa 8 encontra-se o resultado 12/3.

Page 24: Star Wars Wargame

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TABELA DE ARMAS DE MÃO

Arma Dificuldade Dano

Soco 5 2 (Humano) 5 (Wookie)*

Faca 6 3

Espada/Bastão/Porrete 7 4

Sabre de Luz 7 8

* Um Wookie pode fazer três ataques de Soco em um turno. Caso atinja o inimigo, este deve ser

lançado a 1 hexágono de distância onde permanecerá caído no turno, além de receber o dano

adequado.

TABELA DE METRALHADORAS

Tipo de Arma Alcance e Dificuldade no d12 Dano

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Metralhadora Leve 10 hex (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 6

Metralhadora Pesada 10 hez (30cm) – 6 15 hex (45cm) – 7 20 hex (60cm) – 8 7

TABELA DE GRANADAS

Alcance e Dificuldade no d12

Arremesso Curto Arremesso Médio Arremesso Longo

Distância 1 a 12 cm (até 4 hex) 13 a 21 cm (até 7 hex) 22 a 30 cm (até 10 hex)

Ajuste no D12 + 1 - -1

Page 25: Star Wars Wargame

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TABELA DE FOGUETES

Alcance e Dificuldade no d12

Tiro Curto Tiro Médio Tiro Longo

Foguete 1 a 21 cm (até 7 hex) 33 a 42 cm (até 14 hex) 34 a 60 cm (até 20 hex)

Ajuste no D12 + 1 - -1

ATST

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida

350 33cm (11hex) 9 1 Metralhadoras Leve, 1 Metralhadora

Pesada 1 Lançador de Foguetes

7

ATST PERSONAL

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Pontos de Vida

165 27 (9 hex.) 8 1 Metralhadoras Leve, 1 Lançador de

Foguetes

5

DESTROYER

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida

95 21 (7 hex.) 6 2 Metralhadoras

Leves

- 3

DESTROYER STINGER

Custo Movimento Defesa Ataque a Distancia Corpo a Corpo Pontos de Vida

100 21 (7 hex.) 6 1 Metralhadora

Leve e 1 Lançador

de Foguete

- 3

Page 26: Star Wars Wargame

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