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Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral dos usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes não voltam, e eles contam para todos os seus amigos. UX = soma de uma série de interações Experiência de Usuário (UX) representa a percepção deixada na mente das pessoas depois de uma série de interações entre as pessoas, objetos e eventos – ou uma combinação entre eles. “Série” é a palavra chave. Algumas interações são ativas: sair da chuva durante um piquenique. O QUE É USER EXPERIENCE DESINGN

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Page 1: Apresentação tarefa 2 ihm

Experiência de Usuário (UX) é um termo para o nível de satisfação geral

dos usuários enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa

experiência, eles estão felizes. Se for uma má experiência, seus clientes

não voltam, e eles contam para todos os seus amigos.

UX = soma de uma série de interaçõesExperiência de Usuário (UX) representa a percepção deixada na mentedas pessoas depois de uma série de interações entre as pessoas,objetos e eventos – ou uma combinação entre eles. “Série” é a palavrachave.Algumas interações são ativas: sair da chuva durante um piquenique.

O QUE É USER EXPERIENCE DESINGN

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Algumas interações são passivas: ver um lindo pôr do sol vai ativar osistema límbico e liberar dopamina (uma recompensa química).Algumas interações são secundárias para a experiência máxima, acomida é deliciosa, pois o chef escolheu ingredientes de qualidade e ospreparou bem. Os ingredientes são de boa qualidade, pois ofazendeiro cuidou bem de seus campos. A colheita interagiu bem coma chuva naquele ano...

Todas as interações são abertas a interpretações subjetivas, algumaspessoas não gostam de celeiros ou pores do sol. Lembre-se quepercepção é sempre verdadeira na mente do percebe dor. Se vocêpensa que um por do sol é deprimente, não há muita coisa quepodemos fazer para lhe convencer do contrario. Por outro lado, esse éo motivo o qual designers normalmente utilizam de “boas práticas” – amaioria das pessoas responde positivamente a pores do sol.

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UX design = combina três tipos de atividadesProjetar a “experiência de usuário”, portanto, representa a açãoconsciente:• coordenar interações que podem ser checadas (selecionaringredientes da comida, treinar garçons, projetar e programar botões).• Interações cognitivas que estão for a de nosso controle (cadeirasdesconfortáveis em um teatro de 100 anos, falta de produtos frescosno inverno, um céu nublado encobrindo o por do sol.)• Reduzir as interações negativas (providenciando tendas comoabrigos de emergência para eventos externos em caso de chuva, tendocerteza que o assento do restaurante próximo a uma cozinhabarulhenta é o ultimo a ser preenchido, colocando espaço extra paraque pessoas possam esticar as pernas.)Um bom UX designer deve ser capaz de ver tanto a floresta como asarvores. Isso quer dizer que UX tem implicações que vão muito alémde usabilidade, design gráfico e necessidades físicas. Como UXdesigners, nós orquestramos séries de interações complexas

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Uma analogia que pode ser útil.

Pense num bom restaurante que você conhece. Já visitou a cozinha?

Deve ser uma bagunça. Mas funciona bem. Tem que ser limpa. As coisas

não podem sair errado. Mas para você, cliente, isto é o mínimo. Você não

está lá pela cozinha mas sim pela comida. Não só isto! Você está lá pelo

ambiente. Você está lá pela conversa. Dependendo do caso, se a comida

vier rápido demais pode ser ruim justamente por não dar tempo para um

bom bate-papo. No final, no todo, você sabe se teve uma boa

experiência. E assim é com qualquer produto.

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A experiência do usuário tem total

foco e uma busca constante em

obter uma compreensão profunda

dos usuários, (o que necessitam e o

que eles avaliam, além também

das suas limitações e suas

habilidades). Um profissional de

UX faz um trabalho com intuito de

conhecer os objetivos dos clientes,

dos negócios e dos objetivos de

todo o time que controla o projeto.

As melhores práticas de

UX promovem o aperfeiçoamento

da qualidade de interação dos

usuários e das percepções de seu

produto, e de todos os serviços

relacionados.

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Dos termos que mais escutamos entre os profissionais de design,

estes profissionais trabalham com práticas de design centrado no

usuário, e utilizam métodos e técnicas que são aplicadas através

de gerenciamento de processos para produzir efeitos coesos,

previsíveis e desejáveis em uma pessoa específica, ou persona

(arquétipo composta de hábitos de público-alvo e

características). Tudo para atender os objetivos e a satisfação do

usuário final, bem como os objetivos de uma organizaçãoDesign

de Experiência do Usuário (UXD), Design de Interação (IXD),

Design de Interface do usuário (UI), Arquiteto de Informação

(AI), são alguns

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UX é um campo crescente e que está sendo definido ainda. Criar um

projeto de usuário centrado bem sucedido abrange os princípios da

interação humano-computador (HCI).

Vamos pensar em UsereXperience como um grande guarda-chuva que

abrange todos os aspectos principais para atender as necessidades

específicas dos usuários e de forma satisfatória. Veja na Figura 1 o

guarda-chuva de como um UsereXperience Designer (UX) resolve um

problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu trabalho diário.

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Sabemos que um núcleo de UX poderá ser muito importante na

resolução de problemas e para o sucesso de um novo projeto, pois,

trabalha visando a melhor satisfação dos clientes e usuários. Mas ainda

existem empresas de tecnologia e agências, por exemplo, que não contam

ou não investem em profissionais desse ramo. Para muitas empresas nos

tempos atuais, designers de UX são conhecidos como os profissionais

que fazem apenas os wireframes dos projetos, e muita das vezes acredite,

são vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a

função de deixar o projeto mais “bonitinho” trocando as cores e o

tamanho dos textos. Mas sabemos que o seu trabalho é bastante

estratégico, e com intuito de resolver problemas de usabilidade, de

interação, de interface, entre outros. Tudo visando a melhor satisfação do

cliente/usuário. Falaremos brevemente sobre cada um dos pontos citados

na imagem acima.

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O Design Visual

Os designers visuais são responsáveis pela criação de conceitos de

padrões de estilo, de tipo, de ícones, e de hierarquia visual para

esclarecer dados, indicam relacionamentos, sugerem

comportamentos, e se comunicam com uma linguagem facilitadora

para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração

com designers de interação, arquitetos de informação e outros

membros da equipe.

Um projeto visual bem executado é um fator primordial para o

sucesso no lançamento de um novo produto. Os elementos básicos

que envolvem a criação de um projeto visual incluem: linhas, formas,

cores, texturas, massa, espaço, alinhamento, balanço, contraste,

proximidade, repetição e consistência.

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A Arquitetura de Informação

A arquitetura de informação também é importantíssima para solucionar

problemas, imagine um website em que você precise navegar por vários

links até conseguir achar o e-mail e telefone de contato da empresa.

Através de uma proposta rica de experiência em (AI), os usuários são

ajudados a entender melhor o seu espaço, e dessa forma encontrarem o

que estão procurando, seja online, ou até mesmo em experiências no

mundo real.

O trabalho de um arquiteto de informação é projetar uma estrutura de

interface de usuário (UI) que satisfaça a estratégia corporativa de

negócios, a estratégia dos produtos e a estratégia de experiência do

usuário acomodando todos os casos de uso e requisitos do sistema.

A arquitetura de informação deve priorizar os objetivos principais dos

usuários, e definir como eles poderão alcançá-los usando o aplicativo

ou sistema.

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O Design de Interação

O designer de interação traz consigo bem provavelmente a maior

responsabilidade pelo projeto conceitual, pois, precisa garantir que os

padrões de interface do usuário e componentes estejam funcionando

da melhor forma possível para fixar a atenção dos usuários em

determinadas ações. Todos os elementos de página, como a

apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as

necessidades primárias dos usuários, para que tudo possa servir de

apoio na execução de suas tarefas, permitindo que seus objetivos

possam ser concluídos. Os usuários têm uma compreensão melhor do

sistema quando os elementos estão seguindo padrões, portanto,

o designer de interação também precisa pensar na aparência levando

em consideração as cores, as formas, os tamanhos, entre outros

elementos.

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Designers de interação precisam ter intuição e pensar como os

usuários pensam, projetar de uma forma que os levem para as

próximas etapas da aplicação, de uma maneira que fique tudo o

mais natural possível. Mensagens podem ser exibidas para os

usuários, como por exemplo, as mensagens informativas ou

mensagens de erros, elas podem ser úteis para fornecer soluções

e explicar detalhes da interação

A Usabilidade.

A usabilidade significa criar um produto ou um sistema de forma que

seja o mais fácil possível de se usar, é uma combinação das necessidades

e exigências do usuário se tornarem satisfatórias, eficientes e eficazes em

um contexto específico de uso. O padrão internacional (ISO 9241-11),

fornece essas orientações e definições na usabilidade.

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A usabilidade é um atributo da qualidade e tem a função de

facilitar e melhorar a utilização de um produto ou sistema

durante todo um processo. Mas ela não pode ser confundida com

as “funcionalidades de um sistema”, pois, aumentar as

funcionalidades de um sistema não significa que a usabilidade

estará melhoradaExistem muitos atributos importantes da qualidade, como por exemplo:

A capacidade de aprendizado: deve-se levar em consideração se o

produto ou sistema está projetado de forma fácil para os usuários

realizem tarefas básicas já na primeira vez que acessarem o projeto.

A eficiência: deve-se pensar em qual grau de esforço os usuários deverão

fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles poderão

voltar a executá-las.

A memorização: deve-se pensar na possibilidade dos usuários passarem

um bom período sem utilizarem o sistema, e quando retornarem possam

restabelecer com facilidade e proficiência a utilização.

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Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usuários poderão

encontrar no sistema, e como facilmente poderão se livrar deles.

A satisfação: deve-se levar em consideração o quanto deverá ser

agradável para os usuários utilizarem o produto ou sistema, e se

realmente é fornecido características que eles necessitam para o uso.

Podemos definir que: Útil = usabilidade + utilidade. Ou seja, a utilidade

deve fornecer características necessárias para os usuários, e a usabilidade

deve ser de fácil e agradável acesso.

A Pesquisa de UsuárioA pesquisa de usuário é um dos pontos que consideramos mais

importantes, pois, tem como foco principal descobrir e compreender os

comportamentos, as necessidades, e as motivações dos usuários.

Existem vários tipos de pesquisas de usuário, e vai depender de cada

situação e momento para executar cada uma delas, por exemplo

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, o tipo de local, tipo de sistema ou aplicativo que você esteja

desenvolvendo, seu ambiente, etc. Os métodos utilizados na pesquisa

do usuário são: Qualitativos e Quantitativos. Veremos abaixo de

forma resumida e objetiva algumas técnicas utilizadas nesses métodos.

Alguns métodos qualitativos:

Cardsorting: é um método usado para ajudar a projetar ou

avaliar uma arquitetura da informação. São utilizados cartões

que classificam uma sessão, e os participantes organizam tópicos

em categorias que lhes fazem sentido e que podem também

ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite que os

usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a

estrutura definida combine com a maneira com que os usuários

pensamFocus Group: este é um método de pesquisa utilizado para

recolher informações sobre as atitudes, ideias, desejos e

opiniões dos usuários/clientes. Os grupos de foco são usados

para encontrar as opiniões e informações dos usuários sobre

produtos, serviços, e características antes mesmo que sejam

desenvolvidas.

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Teste de Guerrilha - Teste de Guerrilha é um método de baixo

custo para testes de usabilidade com usuários.

Tradicionalmente os testes de usabilidade são realizados em

locais fechados, podendo ser controlados por psicólogos

treinados, e isso pode se tornar intimidador para os

participantes. Jakob Nielsen que é um grande cientista da

computação com Ph.D. Pesquisa etnográfica - A pesquisa etnográfica é um estudo que

envolve a observação sistemática de pessoas e culturas em um

cenário do mundo real e natural em que vivem. O objetivo é

reunir insights (compreensão súbita de alguma coisa ou

determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que elas

fazem; como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em

suas vidas cotidianas ou profissionais

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Personas - Personas são personagens fictícios, modelos descritivos

criados para representar a definição do cliente típico. Existem diferentes

tipos de usuário dentro de um alvo demográfico, atitude e/ou

comportamento definido que poderia utilizar essas informações de uma

forma produtiva para que toda ação e tomada de decisão sejam

direcionadas àquele perfil quando se trata de um site, uma marca ou

produto de um modo similar. Personas são úteis para identificar

características comuns entre os potenciais usuários, ajudando a

selecionar e definir o perfil comportamental dos consumidores.

Teste A/B: é um tipo de teste de design que permite você testar

duas páginas, (A e B), para análise e controle de desempenho,

além de um tratamento para a melhor experiência e aprovação

de uso dos usuários.

Web analytics: é uma prática multidisciplinar que tem como

objetivo quantificar o processo de medição, coleta, análise e de

produção de relatórios de dados de navegação e interação.

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A Estratégia de Conteúdo

A estratégia de conteúdo abrange a descoberta, a ideação, a

implementação e a manutenção de todos os tipos de conteúdo com

ligações digitais, de metadados, de vídeos, etc. É um campo reconhecido

em design de experiência do usuário, pois, busca satisfazer os objetivos

específicos e bem definidos dos usuários.

É o planejamento para a criação, entrega e governança de conteúdo útil e

utilizável. Trata dos aspectos de planejamento e gerenciamento de

conteúdo em todo o seu ciclo de vida, e isso inclui o alinhamento de

conteúdo para os principais objetivos do negócio, de análise e de

modelagem, influenciando diretamente o desenvolvimento, a produção, a

apresentação, a avaliação, e a medição de conteúdos reais.

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Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da informação

para facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.

Especificações Funcionais: descrições detalhadas de funcionalidades

que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usuário.

Requisitos de Conteúdo: Definição dos elementos do conteúdo

necessários ao site para ir ao encontro das necessidades do usuário.

Necessidades do usuário: Objetivos do site de origem externa,

identificados por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas

etno/tecno/psicográficas, etc.

Objetivos do projeto: Metas de negócio, criativas ou outras metas de

origem interna para o produto.

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Veja na Figura 2 o gráfico proposto por Jesse James Garret

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Porém, existe um problema no gráfico de Jesse James Garret,

pois, o grau de relevância proposto não representa da melhor

forma os elementos da experiência do usuário. Trevor Van Gorp,

autor do livro Affective Design: ExploringEmotional

Design demonstra de uma forma mais profunda o gráfico através

do desenho de um iceberg como comparação, demonstrando que

o design visual é apenas a ponta desse iceberg onde a estrutura

tem como base o UX Design.

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Figura 3. Iceberg representando os cinco níveis do processo da

experiência do usuário.

Finalizamos este artigo com esta imagem representativa do trabalho

exercido por um userexperience designer. Vimos que estes profissionais

são importantíssimos para o sucesso de um produto ou serviço, portanto,

não abra mão em contar com um profissional deste ramo dentro da sua

empresa ou time de talentos.

Referências:http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html

http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella