rastros de cthulhu (resumo)

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Rastros de Cthulhu por Olavo “Questão”Coelho Índice: Sistema: Pagina 2 Estabilidade: Pagina 7 Lista de Profissões e Habilidades ocupacionais:Pagina 10 Modelo de ficha: Pagina 17 Esse é um resumo do sistema rastros de Cthulhu que nunca vi chegar ao Brasil,espero que curtam e joguem.

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Page 1: Rastros de Cthulhu (Resumo)

Rastros de Cthulhu por Olavo “Questão”CoelhoÍndice:Sistema: Pagina 2 Estabilidade: Pagina 7Lista de Profissões e Habilidades ocupacionais:Pagina 10Modelo de ficha: Pagina 17Esse é um resumo do sistema rastros de Cthulhu que nunca vi chegar ao Brasil,espero que curtam e joguem.

Page 2: Rastros de Cthulhu (Resumo)

“ A escritura que acompanhava esta esquisitice estava, com exceção de uma pilha de recortes de jornal, manuscrita na caligrafia mais recente do Professor Angell; e não tinha a menor pretensão de estilo literário. O que parecia ser o documento principal intitulava-se “CULTO A CTHULHU” em caracteres esmeradamente impressos para evitar a leitura errônea de uma palavra tão inusitada ”- O HORROR EM BARRO

Sistema:O guardião é o mestre. Os investigadores são os personagens dos jogadores. Os Mitos de Cthulhu é uma consciência do cosmos em geral que destrói a mente por pura estranheza.As regras são divididas em Pistas, Testes e Disputas. Os testes são feitos com 1d6 para vencer uma dificuldade que varia de 2 a 8, e é determinada pelo Mestre. Nesse rolamento do d6 podem ser adicionado bônus gastando os Pontos das Habilidades Gerais (exceto Sanidade).

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As pistas são testemunhos, fotos, mapas, ou seja, qualquer coisa que fará você progredir na investigação.Habilidades Investigativas darão pistas centrais automaticamente, basta estar no lugar; ter a habilidade; e dizer que está usando. Em uma determinada cena, o Guardião pode dizer a um jogador que busca pista, por exemplo, "Sua Química diz que este não é um metal conhecido" ou o jogador pode se arrastar em busca de pistas: "Eu uso Trato Policial para meu amigo policial deixar-me conversar com um condenado." Diversas habilidades podem obter a mesma pista: descobrir o mosaico insano com Arte, Ocultismo, Teologia, etc. Uma reserva de uma habilidade Investigativa de 1 ponto é competente; 5 pontos, de classe mundial.Para coletar pistas basta (1) estar com o investigador no local onde está a informação relevante, (2) ter a habilidade específica, (3) declarar que está usando determinada habilidade. Não faz testes com dados para encontrar a Pista Básica do local. Existem Pistas que são encontradas sem nenhuma habilidade especial (ex.: estou olhando na escrivaninha, etc.).Caso existam Pistas Adicionais no local, o jogador pode comprar essas pistas gastado pontos da Habilidade Investigativa que estiver usando. O Mestre falará quantos pontos deverão ser gastos para pegar a Pista Adicional ou Benefício. As investigações podem ser solucionadas apenas com as Pistas Básicas, mas as Adicionais fornecem benefícios para os investigadores. Gastar ponto de 1 ou 2 pontos a partir da reserva de Habilidades Investigativas dão acesso a benefícios especiais ou suplementares de pistas: pedir favores, reduzir a burocracia, fazendo um contato, encontrar um tomo, etc. Habilidades Gerais abrangem ações físicas e competições que possuem um forte elemento de incerteza. O teste de capacidade é um rolo de 1d6 contra uma dificuldade de 2-8. Pontos podem ser gastos a partir da capacidade de reserva das Habilidades Gerais, que são adicionados ao rolo, mas diminuem a sua reserva, não importa o resultado. Pegando carona acontece quando os investigadores agem em conjunto, por exemplo, uma caminhada ou se esgueirando. Um investigador líder gasta pontos, e faz um teste. Os outros gastam um ponto, cada um. Estes gastos não são adicionadas ao rolo do líder, mas dar-lhes o benefício de seu sucesso. Todo aquele que não pode pagar 1 ponto aumenta a dificuldade do teste em 2.Ex.: O grupo tem que testar Furtividade para entrar secretamente em um lugar. Um investigador tem 8, outro tem 4 em furtividade, porém o terceiro não possui nada em Furtividade. O de 8 irá fazer o teste, o de 4 gasta 1 ponto para ser beneficiado e o que não possui Furtividade, aumenta a dificuldade básica do teste em 2 pontos. Se o que não tem furtividade for deixado para trás, a dificuldade do teste volta ao normal, e o que tem 8 faz o teste normalmente.Cooperação é possível em alguns testes, por exemplo, quebrar uma porta ou executar um ritual. Aqui, cada assistente gasta quanto quiser de pontos e adiciona -1 ao teste para enrolar o líder.Para disputas entre os personagens, cada um faz um teste. O primeiro a falhar perde a disputa. O guardião determina primeiro ator, geralmente o com maior reserva na habilidade. O seu limiar de acerto é 3, ou 4 se o Atletismo é 8 +. Se encobrir vai aumentar ou diminuir o limiar em um tiroteio. Armas automáticas adicionam 2 ou 3 para a reserva de Armas de Fogo (gastados em um único tiro) e podem ser usado para atingir alvos múltiplos dentro de 10m. Role para acertar cada um. Com Armas de Fogo + 5, você pode gastar 1 ponto ao fogo duas armas; uma dificuldade para acertar um segundo alvo.Em qualquer dano, role 1d6 e modifique o dano pelo tipo de arma. Subtraia o dano pela a armadura.

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punhos ou chutes -2porrete, chicote, cassetete, faca, improvisada -1facão, porrete grande, armas de fogo leves 0machado, espadas, arma pesada +1Dois canos; arma automático +1Queima-roupa +2"Peixe em um barril" x3

Subtraia os danos causados na sua reserva Vitalidade. Se sua reserva estiver entre 0 e -5, você está machucado, mas não sofreu nenhum ferimento permanente, a não ser alguns cortes e escoriações superficiais. Entretanto, a dor de seus ferimento torna impossível gastar pontos em suas Habilidades Investigativas, e a dificuldade de todos os testes e disputas, incluindo Limiar de Acerto de seus oponentes, aumenta em 1 ponto. Penalidades: de todas as dificuldades são um; investigativo gasta são impossíveis; fazer um teste contra uma dificuldade igual ao valor absoluto da Saúde para ficar consciente. Em -6 a -11 você está seriamente machucado e nenhuma ação é possível, faça um teste de consciência. Mas precisa ficar no hospital. Com -12, você está morto. Vitalidade pode ser gasta para adicionar aos testes de consciência, mas receberá dano.Cada ponto gasto de Primeiros Socorros cura alguém em 2 pontos, ou 1, quando for a si mesmo; recuperar 2 pontos por dia de descanso. 2 pontos de Primeiros Socorros estabilizam alguém ferido, mas não restaurar Vitalidade; Estabilidade protege você contra choques mentais. Teste de Estabilidade Vs 4 para horror comum, vs 5 para eventos Mythos. Se você falhar, perde uma quantidade indicada em sua reserva de Estabilidade. Certas ameaças de Mythos causam perdas de estabilidade, mesmo em um sucesso! Pontos gastos a partir da reserva de Estabilidade pode ser útil contra a perda de muito mais a partir de um teste que falhou.Outra pessoa podem restaurar sua estabilidade em um ponto por um gasto de 2 pontos em Psicanálise; restaurar seus próprios é um teste de 1d6 com um gasto apropriado e interpretação que emociona seus amigos.Para cada 3 pontos de Estabilidade, você pode nomear uma pessoa como uma fonte de estabilidade. Apenas um nome e uma descrição basta.A sanidade é a capacidade de acreditar em qualquer crença falsa do mundo humano que te faça seguir em frente, como um deus benevolente. Você perde permanentemente pontos na reserva de sanidade quando não passa nos testes de Estabilidade contra ameaças de Mythos. Fenômenos piores custam alguma Sanidade mesmo em um sucesso. Com uma reserva em 0, a capacidade de agir em uma moldura humana de está desaparecido, e você se torna uma cultista ou um doido de pedra. Usar a reserva da Habilidade Investigativa Cthulhu de Mythos serve para obter pistas cósmica ... a um custo de Sanidade, sem teste. Depois de ter pontos em de Mythos, o limite de máximo de sua sanidade máximo será igual a 10 menos a habilidade de Mythos. Negar um evento de Mythos quando não há evidências remanescente recupera em 1 ponto a perda de sanidade, ou

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você pode desmaiar à primeira vista, e perder apenas um ponto de sanidade, e só ganhará alguma pista após a recuperação. Desmaiar é uma boa idéia, enquanto o guardião não decidir matá-lo.Para cada 3 pontos de Sanidade, defina um pilar de sanidade que o investigador acredita em sua psique, como o patriotismo, a arte, o direito natural, etc. Perder três pontos de sanidade você terá que fazer uma interpretação como um pilar "em ruínas". Com 2 ou menos de Sanidade, sem pilares, todos os testes de estabilidade terão sua dificuldade aumentada em uma. Alguns exemplos de pilares incluem:• A fé religiosa (pode ser uma denominação específica, ou uma “confiança” geral em uma divindade benevolente e racional);• Família (especialmente a honra da família, a pureza do sangue, e afins);• Os valores e a dignidade humana;• O progresso científico ou o valor do intelecto;• As leis físicas e a realidade do conhecimento científico;• A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente;• A bondade inata do homem;• Princípios morais;• Estética ou os elevados princípios da arte;• Epicurismo; viver a vida ao máximo;• O patriotismo e a força nacional;• O amor a sua cidade ou vila natal.

Combate são disputas que envolvem habilidades ofensivas gerais. Ex. Briga vs. Briga, Briga vs. Armas Brancas, etc. O Agressor sempre age primeiro. Se não estiver claro, quem tem a maior quantidade de pontos atuais na habilidade relativa ao combate escolhe se será o agressor ou o defensor. A disputa prossegue entre as duas habilidades.Limiar de Acerto é a dificuldade básica para acertar um ataque no investigador. Normalmente é 3, porém se o investigador tiver 8 ou mais em Atletismo, o Limiar de Acerto aumenta para 4. Inimigos podem ter limiares de acerto que variam de 1 a 8 (ou mais).O dano é causado se o valor rolado no ataque for igual ou maior ao Limiar de Acerto. Rola-se 1d6 e soma-se ao modificador de dano de acordo com a arma usada. Modificadores variam de -2 até +4 (ou mais).

punhos ou chutes 1d6 - 2porrete, chicote, cassetete, faca 1d6 - 1facão, porrete grande, armas de fogo leves 1d6 + 0machado, espadas, arma pesada 1d6 + 1Dois canos; arma automático 1d6 + 1Queima-roupa 1d6 + 2"Peixe em um barril" 1d6 x 3

Armaduras reduzem o dano. Exemplo: uma jaqueta grossa reduz o dano por faca em 1 ponto.

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Quando uma luta em grupo, a ordem é determinada pelos maiores valores atuais das Habilidades usadas no combate. Em caso de empate, usa-se os valores absolutos das Habilidades. Jogadores que ficarem com ações demoradas serão jogados para o final da ordem do combate.

Rastro de Cthulhu reconhece apenas três tipos de coberturas: Exposto, Coberto Parcialmente e Cobertura total. Exposto abaixa seu Limiar de Acerto em 1 ponto. Coberto Parcialmente deixa o Limiar de Acerto inalterado. Cobertura total aumenta em até 1 ponto (Cobertura Total) no Limiar de Acerto.

As armas automáticas, como metralhadoras, ou outras armas automáticas dão 2 Pontos Extras na reserva de Armas de Fogo, que podem ser gastos no ataque usando essas armas. Geralmente são 2 pontos, mas armas como Tommy podem dar até 3. Com o resultado 1 no dado, a arma trava e precisa ser consertada com Reparos Mecânicos.

Rastro de Cthulhu reconhece três tipos de alcances: Queima-Roupa, Curto, Próximo, Longe. À queima-roupa, todas as armas de fogo possuem +2 pontos de dano, e todas as espingardas são consideradas armas de fogo pesadas, com seu dano base aumentado em +1. Curto é a distância mais longa de onde pode se arremessar um objeto, a não ser que seja especificamente para ser arremessado. Próximo é a maior distância em que se pode atacar com uma pistola ou espingarda, além de não causar dano extra, mesmo atirando com os dois canos. Quando Longe, apenas rifles podem atingir o oponente.

Quanto ao dano física e a morte, Vitalidade pode se tornar menor que zero, sendo o máximo de -12. Nesse caso, o personagem tem que fazer um Teste de Consciência, com dificuldade igual ao valor absoluto da Vitalidade (que está negativo, assim tira-se o “menos” e usa o número absoluto). Reserva de Vitalidade pode ser gasta para aumentar o bônus no teste.

Ex. O personagem tomou dano e foi para -2 de vitalidade. Ele rola 1d6 contra uma dificuldade de 2 para ver se não desmaia. Ele pode gastar pontos de Vitalidade (mesmo com estes negativos) nesse teste. Assim, ele poderia gastar 2 pontos (fazendo sua Vitalidade cair para -4) e dar +2 de bônus nesse Teste de Consciência.

Os efeitos da Vitalidade negativa são:

Vitalidade entre 0 a -5Personagem machucado, não pode usar Habilidades Investigativas, dá +1 de bônus aos inimigos contra seu Limiar de Acerto e +1 em todas as dificuldades de testes.

Vitalidade entre -6 a -11Personagem seriamente machucado, faz um novo teste de Consciência, não é capaz de lutar, e perde um ponto adicional de Vitalidade a cada meia hora se não receber Primeiros Socorros. Tem que convalescer no hospital pelo número de dias igual ao valor absoluto (exemplo, -8 de Vitalidade é igual a 8 dias no hospital).

Vitalidade a -12 ou menos. Morto.

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Primeiros socorros é usado para recuperar Vitalidade. Cada ponto gasto recupera 2 pontos de Vitalidade, caso você esteja tentando curar outros, e 1 ponto de vitalidade se estiver querendo curar o seu próprio personagem.

“Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.”"Então os homens, tendo alcançado um claro onde as árvores eram mais finas, subitamente avistaram o espetáculo com os seus próprios olhos. Quatro deles se sentiram mal, um desfaleceu, e dois caíram em um pranto desesperado com a cacofonia ensandecida da orgia, que felizmente atenuou. Legrasse jogou água do pântano na face do homem desfalecido, e todos ficaram de pé, tremendo e praticamente hipnotizados de horror."- A HISTÓRIA DO INSPETOR LEGRASSE. Estabilidade:

Estabilidade é como a Vitalidade Mental e Emocional. Diminui e aumenta durante uma aventura, e recupera entre um cenário e outro. Mede o quão próximo o personagem está da loucura.Sanidade mede o quanto do Mythos o personagem conhece, o quão humana sua mente ainda é. Sanidade se perde no contato com uma Grande Revelação, perda de um dos Pilares de Sanidade ou ver um Grande Deus Antigo. Mede o quão próximo o personagem está de ver a Verdade.

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O teste de estabilidade é feito depois de um Choque Traumático na aventura. Fazer um Teste de Estabilidade contra uma dificuldade 4 (podendo gastar pontos da reserva da Estabilidade). Se falhar, perde um número determinado de pontos. A Estabilidade pode ficar abaixo de zero.Quanto ao efeito da perda de estabilidade, está:

Perda de 1-2 pontos: Convulsões, gaguejar.

Perda de 3-4 pontos: hiperventilação, perda da fala.

Perda de 5-6 pontos: estado de fuga, se tiver algum trauma, ele se manifesta.

Perda de 7-8 pontos: aterrorizado, balbucia, choque de adrenalina, sem visão periférica, pés e mãos gelados, berros assustadores.

Quanto ao efeito de valores negativos de estabilidade, está:

0 A -5 - Abalado. Pode realizar tarefas mas está distraído. Não pode gastar pontos em Habilidades Investigativas e aumenta 1 ponto na dificuldade das Habilidades Gerais.

-6 a -11 - Mente Arruinada. Desenvolve doença mental até que a Estabilidade retorne ao normal. Foge em pânico ou ataca desesperadamente. Pode escolher gaguejar, fica doido de pedra. Perde permanentemente 1 ponto do valor total da Estabilidade (só recupera com Pontos de Criação).

-12 ou menos - Completamente louco. Perde o personagem, pode fazer um último ato autodestrutivo (heróico ou suicida). Se sobreviver, passa o resto da vida no hospício.

A sanidade só se perde nas seguintes condições:

1) Choque causado pelo Mythos zera ou negativa a Estabilidade. Ao ficar Abalado (entre 0 a -5 de Estabilidade) perde-se 1 ponto de Sanidade. Se ficar Arruinado (-6 a -11) perde-se 2 pontos de Sanidade (apenas uma vez por investigação).

2) Uso da Habilidade Mythos de Cthulhu.

A cada 3 pontos de Sanidade perdidos, um Pilar de Sanidade é danificado. Se o Pilar estiver ligado a uma habilidade, o investigador tem traumas e meio que enlouquece toda vez que for usar essa habilidade. Perda de Sanidade pode alterar motivações.

Se o investigador perder seus Pilares de Sanidade ou se sua Sanidade está a 2 ou menos, ele só usa seus instintos. Sofre também +1 na dificuldade dos testes de Estabilidade.

Caso o personagem não queira perde sanidade, ele pode negar a evidência do Mythos e recupera 1 ponto de Sanidade, no acreditando no que aconteceu. Pode desenvolver doenças mentais.

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O personagem pode desmaiar ao invés de absorver todo o impacto do Mythos, perdendo apenas 1 ponto de sanidade, mas não pode mais fazer parte da cena, ficando a mercê do guardião.

Para cada graduação completa de 3 pontos que o Investigador possuir em sua Sanidade, você deve definir um Pilar de Sanidade: uma preocupação humana que ele crê e confia implicitamente. Pilares de Sanidade são princípios abstratos, e não indivíduos ou objetos. Os Pilares de Sanidade podem ser danificados ou destruídos pelas revelações do Mythos. Alguns exemplos de pilares incluem:

• A fé religiosa (pode ser uma denominação específica, ou uma “confiança” geral em uma divindade benevolente e racional);• Família (especialmente a honra da família, a pureza do sangue, e afins);• Os valores e a dignidade humana;• O progresso científico ou o valor do intelecto;• As leis físicas e a realidade do conhecimento científico;• A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente;• A bondade inata do homem;• Princípios morais;• Estética ou os elevados princípios da arte;• Epicurismo; viver a vida ao máximo;• O patriotismo e a força nacional;• O amor a sua cidade ou vila natal.

Como você poderia esperar, as revelações do Mythos de Cthulhu que comprometam estes pilares custarão Sanidade adicional.

Para cada 3 pontos completos de graduação que possua em Estabilidade, você deve nomear uma pessoa que o mantenha são quando os terrores do mundo ameaçam rasgar sua psique. Esta rede de amigos, colegas e família proporciona-lhe uma motivação para continuar lutando o bom combate e voltar para a cripta todas as noites.

Um nome e uma frase de identificação é o suficiente para cada um. Você não pode usar companheiros Investigadores; eles atravessam o mesmo stress que você e o fazem lembrar dos horrores que enfrentam. É permitido, mas arriscado, que vários Investigadores escolham as mesmas pessoas como membros de sua rede de apoio.

Confiar nos outros é uma fonte de força, mas também de perigo. Ao chamar a atenção de entidades ou cultistas do Mythos, eles podem usar seus entes queridos contra você. Eles podem transformá-los para o mal, possuí-los, ou podem submetê-los a torturas terríveis. Se algo de ruim acontecer com eles, você não só confronta testes imediatos e difíceis de Estabilidade, mas pode perder os pontos de graduação permanentemente aos quais estão vinculados. Sua esposa, mãe ou filho não pode acalmar seu espírito, se você só pode visitar seus corpos assustados e quebrados em um hospício isolado.

Page 10: Rastros de Cthulhu (Resumo)

" De tão grandes poderes ou seres é perfeitamente possível que haja umareminiscência... Uma reminiscência de um período remoto, quando... aconsciência estava manifesta, talvez, em formas e contornos apagados desde antes da maré de avanço da humanidade... formas das quais a poesia e a lenda,sozinhas, tenham captado uma memória esparsa e as denominado de deuses,monstros, seres míticos de todos os tipos e espécies..." - ALGERNON BLACKWOOD -Lista de profissões e Habilidades ocupacionais/credito

=============================================Lista de profissões e Habilidades ocupacionais / Crédito======================================================================================Alienista / Psicanalista / Neurologista / Médico (3-4)=========================================- Avaliar honestidade- Biologia- Farmácia- Idiomas (alemão e latim)

Page 11: Rastros de Cthulhu (Resumo)

- Medicina- Psicanálise- Usar biblioteca- e quaisquer outras duas habilidades interpessoais

=================================Andarilho / Desempregado (Crédito 0)=================================- Atletismo- Barganha- Furtividade- Manha- Punga- Sentir perigo- Sobrevivência.

===================Antiquário (Crédito 2-5)===================- Arquitetura- Barganha- Direito- História- História da arte- Idiomas- Usar biblioteca- e qualquer habilidade investigativa como como especialidade interpessoal

====================Arqueologo (Crédito 4-5)====================- Arqueologia- Atletismo- Coletar evidência- Equitação- História- Idiomas- Primeiros socorros- Usar biblioteca- Qualquer 2 outras habilidades investigativas

=============== Artista (Crédito 1-4)===============- Arquitetura- Arte- Avaliar honestidade- Bajulação - Disfarce- Fotografia- História da arte- Oficio- Qualquer 2 outras habilidades acadêmicas ou interpessoais

Page 12: Rastros de Cthulhu (Resumo)

==============Autor (Crédito 1-3)==============- Arte- Avaliar honestidade- História- História oral- Idiomas- Usar biblioteca- 3 outras habilidades pessoais

==================Cientista (Crédito 3-5)==================- Coletar evidência- Fotografia- Idiomas- Reparos elétricos- Usar biblioteca- E qualquer dos 2 - Astronomia, Biologia, Ciência forense, Criptografia, Física, Geologia, ou química.

===============Clero (Crédito 2-5)===============- Avaliar honestidade- Convencimento- História- Idiomas (Latim, grego, aramaico ou hebraico)- Psicanálise- Teologia- Usar biblioteca- Outra habilidade interpessoal

===================Criminoso (Crédito 0-4)===================- Arrombamento- Barganha- Briga- Furtividade- Intimidação- Manha- Perseguição- Sentir perigo- E outra habilidade interpessoal ou técnica

=========================Detetive particular (Crédito 2-3)=========================- Arrombamento- Avaliar honestidade

Page 13: Rastros de Cthulhu (Resumo)

- Briga- Condução- Contabilidade- Convencimento- Direito- Disfarce- Fotografia- Perseguição

========================Detetive policial (Crédito 3-4)========================- Armas de fogo- Atletismo- Avaliar honestidade- Coletar evidência- Condução- Direito- Interrogatório- Sentir perigo- Trato policial

========================Diletante / Herdeiro (Crédito 3)========================- Bajulação- Crédito- Equitação- Quaisquer outras 5 habilidades que escolher

====================Enfermeira (Crédito 2-4)====================- Avaliar honestidade- Biologia- Convencimento- Farmácia- Medicina- Primeiros socorros

==================Jornalista (Crédito 2-4)==================- Avaliar honestidade- Coletar evidência- Convencimento- Disfarce- História oral- Fotografia- Idiomas- Perseguição- Trato policial- 1 outra habilidade interpessoal

Page 14: Rastros de Cthulhu (Resumo)

================Médico (Crédito 4-6)================- Avaliar honestidade- Biologia- Ciência forense- Contabilidade- Convencimento- Farmácia- Idioma (latim)- Medicina- Primeiros socorros

===============Militar (Crédito 2-5) ===============- Armas brancas- Armas fogo- Atletismo- Briga- Intimidação- Sobrevivência- Condução, furtividade, ocultação (Exército / Fuzileiros naval)- Convencimento, medicina, primeiros socorros (Paramédico / Médico)- Condução, explosivos, reparos mecânicos (Engenheiro / armas pesadas)- Astronomia, pilotagem, reparos mecânicos (Marinha)- Burocracia, convencimento, equitação ou pilotagem (Oficial)

=====================Parapsicólogo (Crédito 2-3)======================- Antropologia- Avaliar honestidade- Fotografia- Ocultismo- Reparos elétricos- Reparos mecânicos- Sentir perigo- Usar biblioteca

===============Piloto (Crédito 2-3)===============- Astronomia- Condução- Pilotagem- Reparos elétricos- Reparos mecânicos- Sentir perigo

==================Professor (Crédito 3-5)

Page 15: Rastros de Cthulhu (Resumo)

==================- Burocracia- Idiomas- Usar biblioteca- outra habilidade interpessoal- quaisquer 3 habilidades acadêmicas

Para profissões não listadas consultar o narrador.

1. Escolha uma Ocupação da lista nos NPC's. Coloque um asterisco ao lado das Habilidades Ocupacionais. Escreva o número mais baixo do seu Crédito, listado na ocupação, em sua ficha de personagem. Escreva quaisquer Habilidades Ocupacionais especiais em sua ficha de personagem.

2. Escolha uma motivação, como algo que o faz seguir em frente e não parar com a investigação.

Antiquarianismo - a finalidade de sua vida é descobrir coisas sobre o passadoArrogância - o sucesso final será sua justificativa, e ele chegará invariavelmente, pois só você tem a força para buscá-loAventura - você é viciado em adrenalinaCuriosidade - quando confrontado por um mistério, você não pode deixar de investigar.Dever - se não cuidar das coisas agora, elas irão piorar. Se você não for, quem vai?Intelectual - você investiga a fim de encontrar o padrão obscuro das coisas.Má Sorte - essas coisas só acontecem com você, a sua sorte pode ter te abandonadoNo Sangue - comportamento estranho é algo normal na sua famíliaSede de Conhecimento - Você deve - você deve! - aprender o conhecimento secreto do cosmos.Seguidor - alguém que é importante para você, por qualquer que seja a razão - desceu por aquele túnel, e é melhor vocêir atrás dele para certificar-se que está seguro.Sensibilidade Artística - Você deve seguir a sua Musa para onde ela o levarTédio - Você já tentou de tudo, e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente.Trauma - Algo rasgou as cortinas do mundo, e você não pode mais acreditar em menino Jesus e Franklin D. Roosevelt.Vingança - Algo lá fora o feriu ou feriu alguém que você gosta. Por isso, deve ser destruído, queimado, derrubado, exposto...O que for necessário, custe o que custar.

3. Agora é hora de gastar pontos nas suas Habilidades Investigativas e Gerais. Seu personagem começa com um ponto gratuito em Estabilidade, um ponto gratuito em Vitalidade, e 4 pontos gratuitos em Sanidade. Habilidades Ocupacionais custam 2 pontos por 1 Ponto de Criação. A quantidade total de pontos de Habilidades Investigativas depende do número de personagens no grupo, mas, nesse jogo, será 18. Você pode gastar 65 pontos nas Habilidades Gerais. Raramente

Page 16: Rastros de Cthulhu (Resumo)

você precisará gastar mais do que 3 ou 4 pontos em uma Habilidade Investigativa. Trabalhe com os outros jogadores do grupo para garantir que vocês tenham todas as Habilidades Investigação abrangidas, se possível. Você deve ter pelo menos 8 pontos em habilidades como Vitalidade, Sanidade e Estabilidade. Dependendo do seu conceito do personagem, você pode querer ter uma graduação de 8 ou mais pontos de Atletismo, Armas de Fogo, Briga ou Armas Brancas. Sua segunda maior graduação em Habilidades Gerais deve ser igual à pelo menos metade da sua maior graduação de Habilidades Gerais. A seguir há casos especiais para os gastos de pontos de Habilidade:

º Arte - Cada ponto em Arte indica um tipo diferente de Arte (não precisam ser determinadas inicialmente).º Atletismo - Se a graduação em Atletismo é 8+, o Limiar de Acerto de seu personagem é 4, ao invés de 3 (conseqüentemente, é mais difícil de acertálo em combate).º Ofício - Cada ponto em Ofício indica um tipo diferente de habilidade “artesanal” (não precisam ser determinadas inicialmente).º Crédito - Crédito é uma Habilidade Ocupacional apenas para Diletantes. Você pode trocar, com a aprovação do Guardião, os pontos de Crédito (em uma relação 1 por 1) por pontos de Habilidade Investigativa. Você pode melhorar sua graduação em Crédito (1 por 1) até a total indicado em sua Ocupação e, após isso, 2 por 1. º Mythos de Cthulhu - Você não pode começar com quaisquer pontos Mythos de Cthulhu, a menos que o Guardião aprove.º Fugir - Se a sua graduação em Fugir é maior que duas vezes sua graduação final em Atletismo, cada ponto de Fugir acima disso pode ser comprado por um custo de 1 ponto para cada 2 pontos de graduação (veja o exemplo na página 27).º Idiomas - Cada ponto em Idiomas indica uma linguagem adicional em que seu personagem é fluente (não o precisam ser determinadas inicialmente).º Direito - Em uma avaliação de 2+, o seu personagem pode ser um advogado diplomado.º Reparos Mecânicos - Cada ponto em Reparos Mecânicos indica a capacidade de conduzir ou utilizar um tipo de maquinaria pesada (não precisam ser determinadas inicialmente).º Medicina - Com uma graduação de 2+, o seu personagem pode ter uma licença médica.º Pilotagem - Um único ponto de Pilotagem indica a capacidade de pilotar pequenos barcos ou aeronaves (escolher um). Cada 2 pontos adicionais indicam um novo veículo do mesmo tipo (não precisam de ser determinadas inicialmente).º Sanidade - Se você tiver qualquer graduação de Mythos de Cthulhu, a sua sanidade mental nunca poderá ser superior a 10 menos a graduação de Mythos de Cthulhu (caso contrário, ele pode ser tão altoquanto você desejar).

4. Defina seus Pilares de Sanidade e Fontes de Estabilidade de seu personagem (se for usado pela campanha).

Pilares de Sanidade - Para cada 3 pontos completo de Sanidade, você deve escolher um de Pilar de Sanidade. Escreva-o em sua ficha de personagem.

• A fé religiosa

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• Família (especialmente a honra da família, a pureza do sangue, e afins);• Os valores e a dignidade humana;• O progresso científi o ou o valor do intelecto;• As leis físicas e a realidade do conhecimento científico;• A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente;• A bondade inata do homem;• Princípios morais;• Estética ou os elevados princípios da arte;• Epicurismo; viver a vida ao máximo;• O patriotismo e a força nacional;• O amor a sua cidade ou vila natal

Fontes de Estabilidade - Para cada 3 pontos completos de Estabilidade, você deve identificar uma pessoa que mantém o seu personagem “são”. Escreva o nome dele ou dela e uma frase de identificação em sua ficha de personagem.

5. Para cada ponto em Burocracia, Crédito, Manha, Trato Policial, e qualquer outra habilidade que pode exigir um contato profissional, o Guardião pode exigir que você defina o contato do seu personagem com nome , identidade, localização.

6. Este passo pode ocorrer antes, durante ou após o processo de criação do personagem. Escolhao nome do seu Investigador, naturalidade, idade, personalidade, armas, equipamentos e/ou quaisquer outros detalhes importantes que você, ou o Guardião, ache necessário.

Page 18: Rastros de Cthulhu (Resumo)

“Eu suponho que, na verdade, apenas o cume da montanha, a horrenda cidadela coroada pelo monolito em que o grande Cthulhu havia sido enterrado, emergira das águas.Quando eu penso na extensão e no que poderia estar sendo gerado a partir dali eu quase desejo que tivesse me suicidado sem demora. Johansen e seus homens se assombraram com a cósmica majestade da encharcada Babilônia de demônios anciões, e devem ter adivinhado sem muito esforço que aquilo não era desse ou de qualquer outro planeta são." - A LOUCURA DO MARModelo de ficha:

Nome do Jogador:

Nome do personagem:Idade:Motivação:Ocupação:Crédito:Benefícios da Ocupação:

Pilares da Sanidade:

Page 19: Rastros de Cthulhu (Resumo)

----Fontes de Estabilidade----

Pontos de construção: (Começa vazio)

Histórico e aparência:

Sanidade (contada como uma habilidade geral): Max:Atual:

Estabilidade (contada como uma habilidade geral):Max:Atual:

Vitalidade (contada como uma habilidade geral):Max:Atual:

Limiar de Acerto: 3 (Se for igual ou superior a 8 o valor sobe para 4)

Habilidades Investigativas:

Acadêmicas

AntropologiaArqueologiaArquiteturaBiologiaContabilidadeCriptografiaDireitoFísicaGeologiaHistóriaHistória da ArteIdiomasMedicinaMythos de Cthulhu

Page 20: Rastros de Cthulhu (Resumo)

OcultismoTeologiaUsar Biblioteca

Interpessoais

Avaliar HonestidadeBajulaçãoBarganhaBurocraciaConvencimentoCréditoDisfarce História OralInterrogatórioIntimidaçãoManhaTrato Policial

Técnicas

ArrombamentoArteAstronomiaCiência ForenseColetar EvidênciasExplosivos FarmáciaFotografiaOfíciosQuímicaSobrevivência

Habilidades Gerais:

Armas BrancasArmas de FogoAtletismoBrigaConduçãoDisfarceEquitaçãoEstabilidadeExplosivosFugaFurtividadeHipnoseOcultaçãoPerseguiçãoPilotagem

Page 21: Rastros de Cthulhu (Resumo)

PrecauçãoPrimeiros SocorrosPsicanálisePungaReparos ElétricosReparos MecânicosSanidadeSentir PerigoVitalidade

Pistas:

Descrição Localização Leva a

Contatos:

Nome Localização Observação

Equipamentos: Descrição Custo Anotações

Armas:

Descrição Alcance Dano Anotações

Page 22: Rastros de Cthulhu (Resumo)

Tomos, magias e artefatos:

Nome Efeito Anotações

Habilidades Ocupacionais custam metade do preço. Marque-as com um * antes de atribuir os pontos. O Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atletismo for 8 ou superior. As Habilidades Gerais Reparos Mecânicos e Reparos Elétricos são dobradas quando usadas como Habilidades Investigativas.Normalmente, você não começa o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu.Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pág. 40).Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-as aqui. Qualquer nível de Fuga acima do dobro de seu nível de Atletismo custa apenas um Ponto de Criação para cada dois pontos.Somente Alienistas e Parapsicólogos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp.Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabilidade gratuitos.