raging fists acertos dos acertos!

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Regras Comuns: Toda rolagem no sistema de Roll and Keep é feita rolando e mantendo resultados. Por exemplo, 4k2 seria rolar 4 dados e manter os 2 maiores. Se você rolar um 8 5 4 8 voce manteria o 8 e o 8 (os maiores) totalizando 16. Explodindo: Quando você rola um 10, ele explode, fazendo com que você possa rolá-lo novamente e somar com o 10. Em uma rolagem de 4k2, novamente, com resultado 8 10 4 3, eu manteria o 8 e o 10 totalizando 18, e depois rolaria um dado extra que deu 5. Entao somo 5 aos 18 que dá 23. Geralmente ao tentar algo você Rola Trait+skillKtrait ou Trait+knackKTrait. Trait é sempre o Mantido. Fácil, né? Traits. Brawl: Força bruta. É usado como Trait na hora de quebrar objetos, levantar coisas pesadas, calcular o dano dos seus golpes e parte do cálculo de pontos de vida Finesse: Destreza. Agilidade. Reflexos. É usado como Trait em qualquer teste que envolva proezas como correr mais rápido, pular mais alto, dar estrelinhas ou o que convier. Usada como Trait pra calcular o acerto dos seus golpes. Wits: Sabedoria. Raciocínio. Usado como Trait em testes mentais como investigações, prontidão, ter alguma idéia genial, sacar

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sistema simples

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Regras Comuns:Toda rolagem no sistema de Roll and Keep feita rolando e mantendo resultados. Por exemplo, 4k2 seria rolar 4 dados e manter os 2 maiores. Se voc rolar um 8 5 4 8 voce manteria o 8 e o 8 (os maiores) totalizando 16.Explodindo:Quando voc rola um 10, ele explode, fazendo com que voc possa rol-lo novamente e somar com o 10. Em uma rolagem de 4k2, novamente, com resultado 8 10 4 3, eu manteria o 8 e o 10 totalizando 18, e depois rolaria um dado extra que deu 5. Entao somo 5 aos 18 que d 23.Geralmente ao tentar algo voc Rola Trait+skillKtrait ou Trait+knackKTrait. Trait sempre o Mantido. Fcil, n?Traits.Brawl:Fora bruta. usado como Trait na hora de quebrar objetos, levantar coisas pesadas, calcular o dano dos seus golpes e parte do clculo de pontos de vidaFinesse:Destreza. Agilidade. Reflexos. usado como Trait em qualquer teste que envolva proezas como correr mais rpido, pular mais alto, dar estrelinhas ou o que convier. Usada como Trait pra calcular o acerto dos seus golpes.Wits:Sabedoria. Raciocnio. Usado como Trait em testes mentais como investigaes, prontido, ter alguma idia genial, sacar se algum est de cao com a sua cara, coisas afins. Usada como Trait em testes de defesa ativa.Resolve:Vigor. Resistncia. Sua sade. Usada como Trait para resistir a venenos, ambientes hostis, esforos prolongados ou se recuperar mais rpido caso tenha se ferrado por qualquer um dos motivos citados ai em cima. Usada em parte do clculo de pontos de vida.Panache:Carisma. Usada como Trait pra lbia, seduo, intimidar, provocar e na maioria das rolagens sociais (na verdade, acho que todas). usada como Trait pra calcular o n de aes ter e em que aes agir em um turno (No me pergunte porque se usa carisma pra iniciativa, regra do 7th Sea);Numero alvo:Toda ao tem um numero alvo, aquele nmero que deve ser alcanado para que voc possa ser bem sucedido na ao. Esse nmero depende do narrador. Quando se tenta algo contra outro PC (teste resistido) geralmente o nmero alvo a rolagem do outro player que esta agindo contra.Combate:Primeiramente deve-se rolar os dados que voc tem em Panache como iniciativa. Cada dado significa uma ao, e cada ao ser feita na fase igual o resultado de cada dado. Ou seja, cada turno tem 10 fases e os jogadores agiro nessas fases, dependendo do resultado na iniciativa.Exemplo: Alex rolou seu panache 3 e tirou 8 4 9, logo, agiria nas fases 8 4 e 9 primeiro na 4, depois na 8 e depois na 9.(Caso dois jogadores tenham ao na mesma fase o com maior Wits vai primeiro. Caso ainda esteja empatado, rolem um dado e o menor age primeiro).As aes podem ser guardadas para serem usadas depois, em outras fases. Se Alex escolher no agir na fase 4, ele pode optar por agir 2 vezes na fase 8. Ou no agir em nenhuma das duas fases e agir 3 vezes na fase 9.Ps. Guardar uma ao em uma fase no significa us-la quando quiser. Ela s pode ser usada junto com sua prxima ao, quando ela vier. Se Alex deixar de usar sua ao na fase 4, ela s podera ser usada na fase 8, que quando ele poder agir de novo. Isso no se aplica a defesa ativa, explicada logo ai embaixo.Os golpes dependem do Knack usado. Se nenhum Knack usado, pode-se usar a skill briga, mas como ela significa menor treinamento, o teste com ela nunca explode 10. Alm disso, briga sempre pode ser usada como skill defensiva contra qualquer coisa, mas como defesa ativa o 10 no explode.Defesa Passiva:O nmero alvo que o golpe deve ultrapassar para causar dano. calculada como Resolve x5+5Com esta se resiste a todos os golpes, menos Throws e Locks, explicados mais embaixoDefesa ativa:O lutador deve ter uma ao guardada ou agir na mesma fase que o ataque para usar a defesa ativa. Ela te da direito a um teste de wits+skill de defesa contra o ataque do oponente.Como defesa ativa, permitido usar uma ao guardada em qualquer fase. Se Alex guarda sua ao na fase 4, s agir na fase 8 e atacado na fase 6, ele pode gastar sua ao guardada na fase 4 para rolar um Active Defense.Caso voc no tenha uma ao nessa fase e no tiver nenhuma guardada, ela custa duas aes. Se Alex usou sua ao na fase 4 e atacado na fase 6 e s possui aes na fase 8 e 9, ter de gastar as duas para Active defense.Lembrando: Briga pode ser usada como defesa ativa, mas com ela, o 10 no explode.PS.: Para o uso de defesa ativa, o +5 da defesa passiva no conta!Dano:Dano sempre Brawl/K1. Isso pode ser modificado com os knacks.Grapple:Depois de receber um Grapple, voc e o oponente esto em clinch. Apenas lguns golpes podem ser usados nessa distancia e o Footwork intil. Para sair de um clinch, no importando quem comeou, necessrio rolar Brawl+grapple ou briga(sem explodir 10)/K.Brawl contra Brawl+grapple ou briga(sem explodir 10)/K.Brawl. O vencedor mantm ou se solta do Clinch, o que estiver tentando fazer.Throw:Geralmente, usado aps um Grapple.Contra um Throw, a defesa do alvo Grapple X5+5. Caso no tenha a Skill Grapple, pode-se usar a Skill briga nesse calculo mas com ela, o +5 no entra.Um sucesso significa jogar o oponente no cho. Aquele que acertou o Throw pode escolher simplesmente derrub-lo no cho (o oponente gasta uma das aes pra se levantar), jog-lo em alguma direo ou montar em cima.Nesta ltima, funciona como o Clinch, mas agora o oponente esta em cima de voc. Ele recebe +2k0 de ataques com os braos (soco ou cotovelada, whatever) e voc recebe -2K0 em todas as suas manobras.O teste para escapar o mesmo, mas para este teste no se contam esses bonus/penalidades.Se o vencedor do teste estiver por baixo, ele pode escolher reverter a posio (Receber os bonus e jogar as penalidades ao oponente) ou levantar. E quem esta por cima, geralmente o usurio de throw, pode escapar quando quiser sem gastar ao, ou seja simplesmente levantar.PS.: Quando voc derrubado e o oponente no escolhe montar em cima, uma ao guardada pode ser gasta para se levantar.Joint Locks:Usado aps um Grapple ou ThrowContra um Joint lock, a defesa do alvo Grapple X5+5. Caso no tenha a Skill Grapple, pode-se usar a Skill briga, mas com ela, o +5 no entra.Um sucesso significa torcer um dos membros. O dano automtico e no se soma rolagens a ele. Uma vez conseguindo, o jogador deve ir gastando as aes que tiver para aplicar o dano novamente (Sem qualquer rolagem). Qualquer outro movimento desfaz o Lock. Isso se mantm at o oponente conseguir escapar (Superando-o em um teste resistido de Grappling, como explicado antes)Pontos de vida so calculados por Fora vezes 5, pegando resultados e multiplicando por resolve vezes 2.Ao chegar em deles (arredonda pra baixo), voc esta crippled e seus 10 no explodem mais.Fama:Se voc d muita porrada ou leva muita porrada, no vai ser desconhecido. Os maiores lutadores de todos os tempos esto nas reprises da ESPN, dando entrevistas no Oprah, viraram empresrios, fundaram escolas de artes marciais ou, se nenhuma das anteriores, esto em um poster colado na porta do quarto do seu filho. O 7th Sea tem uma regra bem legal de reputao e ela vai ser posta aqui.Reputao vai te tornar o heri do dia ou vilo da srie. Ela pode ser positiva ou negativa. E isso inclui nas brigas, uma vez que voc pode esperar o oponente se levantar pra continuar lutando ou pisar na cara dele como se fosse barata. A fama adquirida conforme o jogo se desenrola, fazendo atos bons e ruins ou vencendo/perdendo lutas.Fama positiva: A cada 50 de reputao que voc tiver, adicione 1k1 em qualquer rolagem social.Fama negativa: Voc filho do capiroto ou um loser de marca maior. A cada 50 de reputao negativa que tiver, subtraia 1k1 em qualquer rolagem social.Armas.:No vou me aprofundar aqui porque no o foco. Mas como nada te impede de pegar uma garrafa da mesa e dar com ela na cabea de algum gaiato, ai vai. Armas brancas uma skill prpria e voc pode colocar pontos nela. O dano calculado geralmente com fora.Armas pequenas: Garrafas, faquinhas, ferramentas, soco ingls, celulares Nokia 220 e similares. Todas elas vo dar fora + 1k2 de dano.Armas mdias: Espadas, tacos de Beisebol, barras de ferro, vassouras e afins. Fora + 2k2 de dano.Armas pesadas: Piles, cadeiras, pegar uma televiso e descer na cabea de algum, por ai. Fora + 3k2 de dano.Existem muitas excees, ento pra casos especiais, a regra vou decidir na hora. Mas ai vai um exemplo.Soco ingls: Adiciona 0k1 em dano com soco, mas impossibilita o uso das skills Grapple, Throw e qualquer Lock.Personagem Inicial: 120 pontos pra distribuir:TRAITS:Comece com 1 em cada e 2 em um a sua escolha. Mximo 3 em cada atributo (4 no que escolheu ter 2)Habilidades:1 por 1 mximo 3 inicial.Briga:Esportes:Conduo:Sobrevivncia:Acadmicos:Lbia:Manha:Armas brancas:Oficio:Intimidao:Prontido:Investigao:Cincia:Ocultismo:Performance:Furtividade:Empatia:Conhecimento de estilo(nome):Vantagens:Vantagens Fsicas:Corpo Grande 5 (Apenas na criao do personagem, bvio)+ 10 de life. -1k0 de defesa ativa quando estiver usando footwork.Pequeno 5. (Apenas na criao do personagem, bvio)-10 de life. +1k0 de defesa ativa quando estiver usando footworkGuts 5. (pode ser comprado mltiplas vezes, com limite igual a seu Resolve)Uma vez por dia pode ignorar todo o dano vindo de uma fonte.Tolerncia a Dor 10.Sem cripled.Runner 1+5 em testes de correr.Fast Reflexes 8Lhe d o direito de rerolar o maior dado tirado da iniciativa.Linghting Reflexes. 10Permite usar qualquer ao que ainda possua como active defense (sem a necessidade de ter guardado uma anterior).Vantagens sociais.Mentor 1 a 5+ 10% de XP por nvel a cada sesso (Arredonda pra cima)Recursos 1 a 5:1.000 Reais por semana.Contatos:1 por cada (especifica)Liar 3:+1k1 lbiaStreetwise 3:+1k1 Manha.Knacks:1 ponto por nvel. Mximo 3 pra personagens iniciais.Direto(straight): Sem modificao.Jab:Lutador rola apenas 1k1 de dano mas esse dano, alm de computado no oponente, causa um bnus de acerto na prxima manobra da mesma fase.Hook:lutador causa 1k0 a mais de dano, porem no pode usar defesa ativa nessa fase e sua defesa passiva ganha uma penalidade de -5Uppercut: Lutador causa Upper+Brawl/K1mas rola apenas Finesse/KFinesse para acertar.Low Kick:Caso esta manobra ultrapasse Resolve x3 de dano, o oponente fica impossibilitado de usar footwork por um nmero de fases igual a fora do atacante.Side kick:Lutador causa +1k0 dano porem recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque.High Kick:Lutador causa +2k0 de dano porem recebe uma penalidade de -10 na jogada de ataqueJoelhada:Lutador causa +1k0 dano porem recebe um -5 na jogada de ataque, em clinch ignora essa penalidade de ataque e causa +2k0.Block:Um knack de defesa ativa. Ele bloqueia todos os golpes menos Grapple, Trhow, e locks em geral.Footwork:Um Knack de defesa ativa. Ele bloqueia qualquer coisa, mas no pode ser usado em clinch, ou no cho.Grapple:Usada para iniciar um clinch e para mant-lo/sair dele. Tambm usado como defesa contra Locks e ThrowsCotovelada:-5 pra acertar. Em clinch ou no cho, ignora essa penalidade e causa +1k0 de dano.Kick Catch:S pode ser usada como active defense contra chutes. Caso bem sucedido, ganha um low kick grtis contra o alvo.Atemi:Ataque nos pontos vitais. 1k1 de dano + bonus. A dificuldade e o bonus depende do ponto alcanado.Braos: -5 de acerto/+5 de dano.Pernas: O mesmo que o braoTronco: -10 de acerto/+10 de danoCabea: -15 de acerto/+15 de danoDefensive Atemi:S pode ser usada como active defense contra um soco ou chute. Caso bem sucedido ganha uma rolagem de atemi contra oponente.Joint lock:S pode ser usado em Grapple, aps isso o dano e a dificuldade depende do membro pego.Brao: Penalidade -5/ 5 de danoPernas: idem do braoCabea -10/ 10 de danoTronco -15/ 15 de danoDefensive Joint Lock:So pode ser usada como active defense contra um soco ou chute. Caso bem sucedido ganha uma rolagem de Joint lock contra oponente.Throw:Causa dano comum e derruba o alvo. Geralmente, s pode ser usado depois do Grapple.Defensive throw:S pode ser usada como active defense contra soco ou chute. Caso bem sucedido, ganha um Trhow contra oponente.Flying Kick:Brawl+Flying kick/k1 de dano. S pode ser usado em seu primeiro turno de cada fase e se no houver sido atacado.Extra Finesse:Preo nico. Adquirir este Knack permite que Finesse seja usada na rolagem de dano no lugar de BrawlTactical Combat:Ao rolar a iniciativa, diminua o nmero da ao na qual ir agir npor um nmero de turnos igual ao nivel que possui neste KnackProne Joint Lock:S pode ser usado no cho (estando por cima ou por baixo). O dano e a dificuldade depende do membro pego.Brao Penalidade -0 dano 5Pernas: idem do braoCabea -5 10Tronco -10 15.Claw Hand:recebe uma penalidade de -5 pra acertar. Caso o oponente receba Resolve x 3 de dano, sua ao ser atrasada em um n de fases igual a fora do atacanteAxe Kick:O oponente no pode bloquear isso, o golpe tem uma penalidade de -15 e causa 2K0 a mais de dano.Spinning kick:O golpe recebe uma penalidade de -15 e causa +3K0 de dano.Knife hand:Recebe uma penalidade de -10 no ataque e causa 1k0 a mais de dano. Se causar mais de Resolve x3 de dano, adicione seu nivel de Brawl ao dano total.Combination blow:Depois de acertar o oponente com um soco ou chute, sua prxima ao reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Body blow:1k1 de dano, porem diminui 5 na defesa passiva do oponente durante essa fase.Duck And Sway:Depois de esquivar de um golpe do oponente com footwork, sua prxima ao reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Headbutt:2k2 de dano no oponente e 1k1 em voc, caso seu dano seja mais que Resolve x3 do oponente, voc o fora a lhe soltar de um clinch.Clinch Control:Depois de acertar o oponente com um Grapple, sua prxima ao reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Leg Screw:So pode ser usada como active defense contra chutes. Caso bem sucedido ganha uma rolagem de throw grtis contra o alvo.Continuous throw:Depois de acertar o oponente com um Throw, sua prxima ao reduzida em fases igual seu rank nesse Knack.Change:O lutador pode testar este Knack como defesa ativa contra umThrow. Se bem sucedido, reverte o throw e derruba o oponente.Double kick:Atinge duas vezes. -15 para acertar.Spinning low Kick:-10 para acertar. +1k0 de dano e derruba caso ultrapasse Resolve x3 do oponente em dano.Haymaker:-10 para acertar. +2k0 de dano.Bullrush:Derruba caso ultrapasso resolve x3 de dano. S pode ser usado em seu primeiro turno de cada fase e se no houver sido atacado.Defensive Strike:S pode ser usada como active defense contra um soco ou chute. Caso bem sucedido, ganha um ataque Brawl/K1 de dano contra o oponente.Estilos de luta: 25 por estilo, ou 35 se estilo prprio.Vantagens de estilo:Aprendiz: Ao comprar o estilo, comece com 1 em todos os seus knacks e voc automaticamente aprendiz.Intermedirio: Rank 4 em todos os KnacksMestre: Rank 5 em todos os KnacksEstilos de luta.Estilo prprio (35 pontos)Escolha 10 Knacks. Comece com 1 em todos eles.Aprendiz:Escolha o nvel aprendiz de qualquer estiloIntermedirio:Escolha o nvel intermedirio de qualquer estiloMestre:Escolha o nvel mestre de qualquer estilo.Bare Knuckle:Aprendiz:Anulada a penalidade de defesa passiva para Hook.Intermedirio:Upper ou Hook derruba caso o dano ultrapasse Resolve X3 do oponente+1k0 de dano para Haymaker.Mestre:Reduo de dano 5 pra qualquer ataque, exceto golpes baixos, Atemi, Throw e locks em geral

JabStraightHookUpperHaymakerHeadbuttTrhowFootworkGrappleBullrushPankrationAprendizAdicione seu Brawl no acerto de um Grapple.IntermedirioCaso erre a rolagem de Throw aps um Defensive Throw bem-sucedido, o oponente permanece em Grapple.Adicione brawl na rolagem de dano de um ThrowMestreEstando por cima em um clinch no cho, abdique do bonus de acerto de seus socos por +0k1 de danoStraightUpperBody BlowLow KickBlockGrappleTrhowDefensive trhowProne joint lockFootworkCapoeiraAprendiz+ 5 de active defense Footwork.IntermedirioO benefcio de Duck And Sway se estende por todas as aes-5 na penalidade de acerto de qualquer chuteMestreO lutador pode escolher abdicar da possibilidade de defesa ativa em troca de causar +0k1 em qualquer chute naquela fase.Low KickSpinning low kickSidekickHigh kickHeadbuttDuck and swayBody blowFootworkFly kickDouble kickSanshouAprendizElimine a penalidade de defesa passiva pra HookIntermedirioAdicione Brawl no dano de um Throw oriundo de um Leg ScrewEscolha rolar Low Kick e Side Kick com -5 de acerto e derrube caso ultrapassem resolvex3 de dano.MestreDiminuia 5 na TN do oponente caso esteja se defendendo com Passive defense ou BlockStraightHookBody blowLow kickSide KickHigh kickBlockLeg ScrewGrappleThrowSumoAprendiz+5 em active defense usando BlockIntermedirioClaw Hand, quando usado em combination Blow, no sofre penalidade de acerto.Durante um clinch, escolha rolar seu Headbutt com -5 de acerto e atrase a ao mais prxima do oponente por um nmero de fases igual ao seu nivel de Brawl caso ultrapasse Resolve x3 de dano.MestreAdicione 0k1 na rolagem de dano do BullrushClaw handKnife handGrappleTrhowBlockHeadbuttClinch controlDefensive throwCombination blowBullrushCombat SamboAprendiz+5 em seus testes para reverter/manter o controle do clinch no cho.Intermedirio:O benefcio de Continuous Throw se estende por todas as aes.Anulada a penalidade de manobras estando por baixo em um clinch no cho.Mestre:Ao acertar um Defensive Throw, o lutador pode abdicar de uma rolagem de dano em troca do acerto automtico do Throw (Sem precisar de rolagem)JabStraightBody blowLow kickGrappleFootworkTrhowProne joint lockContinuous ThrowDefensive ThrowCombate MilitarAprendizAdicione Wits na rolagem de acerto para Knife Hand.IntermedirioAdicione Finesse na rolagem de acerto do Joint Lock adquirido aps um Defensive Joint Lock bem sucedido.Adicione Brawl na rolagem de dano de um low KickMestreNo mais preciso Grapple para Joint LockStraightKnife HandLow KickGrappleJoint LockDefensive Joint LockThrowProne Joint LockBlockTactical combatAikidoAprendiz:Lightning Reflexes grtisIntermedirio:+5 de acerto em qualquer Active defense.Adicione Finesse ao dano de qualquer manobra ofensiva oriunda de um Active Defense bem-sucedido.Mestre:A rolagem de ataque de qualquer manobra ofensiva oriunda de Active Defense ganha +10 de acertoAtemiBlockGrappleTrhowDefensive ThrowJoint lockDefensive joint lockDefensive atemiExtra finesseTactical CombatBoxe (peso leve)Aprendiz:+5 em active defense footwork.Intermediario:O benefcio de combination Blow se aplica a todas as aes.Elimina-se as penalidades de acerto de Haymaker e a penalidade de defesa ativa pra HookMestre:Os benefcios de Jab tornam-se acumulativos em uso no Combination BlowJabStraightHookUpperHaymakerCombination blowFootworkBlockDuck and SwayBody blowBoxe (peso pesado)Aprendiz:Anula-se a penalidade de defesa passiva para HookIntermediario:Os benefcios de Body Blow tornam-se cumulativos quando em uso no Combination BlowHaymaker derruba caso ultrapasse Resolve x3 de dano.Mestre:O lutador pode escolher abdicar da chance de usar defesa ativa naquele turno em troca de causar + 0k1 de dano com Straight, Hook, Upper e Haymaker.Jab,Straight,Hook,UpperHaymakerCombination blow,Block,Footwork,Duck and Sway,Body blow.Tae Kwon DoAprendiz:Subtraia 5 na penalidade de acerto para qualquer chute.Intermediario:Subtraia 10 na penalidade de acerto de qualquer chute.Caso acerte um Spinning Kick ou um Axe Kick, role um ataque extra com - 5 de acerto.Mestre:Anuladas penalidades de acerto pra chutes.Low kick,Side kick,High Kick,Spinning kick,Ax kick,Footwork,Fly kick,Jab,Body Blow,Double kick.Boran (Muay Thay Tailands)Aprendiz:Coice:Escolha rolar o Side Kick com -1k0 de dano e atrase a ao do oponente por um nmero de turnos igual a seu nvel de Brawl caso ultrapasse Resolve x3 do oponente em dano.Intermediario:+1k0 de dano para cotovelada e joelhadaAo acertar um kick catch, o lutador pode abdicar de seu Low Kick em troca de iniciar um Grapple automaticamente (sem precisar de rolagens)Mestre:Maka-Wara:Reduo de dano 5 para qualquer golpe, exceto Throws e LocksHook,Upperlow kickSide kickHigh kickJoelhadaCotoveladaBlockKick catchGrappleKick boxingAprendiz:Adicione sua Finesse ao acerto de qualquer soco ou chuteIntermediario:Sem penalidades para Side Kick e High Kick causa apenas -5 de acerto.Elimine a penalidade de defesa ativa para Hook.Mestre:O bnus de Combination Blow se estende por todas as aes.JabStraightHookUpperDuck and SwayFootworkCombination blowLow kickSide kickHigh kick.Muay thay OcidentalAprendiz:Escolha 2 entre os Knacks Grapple, Block, Footwork e Combination BlowCoice:Escolha rolar o Side Kick com 1k0 de dano e atrase a ao do oponente por um nmero de turnos igual a seu nvel de Brawl caso ultrapasse Resolve x3 do oponente em dano.IntermedirioElimine a penalidade de defesa ativa pra HookDiminua sua Finesse na penalidade de acerto de qualquer soco ou chute.MestreReduo de dano 5 para qualquer ataque, exceto golpes altos, Atemi, throw e locks em geralStraightHookUpperLow kickSide kickHigh KickJoelhadaCotoveladaFootwork/BlockGrapple/ Combination blow.Ninjitsu.Aprendiz:+5 no acerto de Active Defense FootworkIntermediario:-5 de penalidade na rolagem de acerto de um Atemi.Ignore completamente a defesa passiva de qualquer alvo ao realizar neste um ataque surpresa.Mestre:+ 0k1 de dano em qualquer manobra ofensiva oriunda de um ataque surpresa.Straight,Low kickAtemiBlockFootworkGrappleJoint lockTrhowExtra finesseTactical CombatKrav MagaAprendiz:Lightning Reflexes grtis.Intermediario:Adicione +5 de dano em qualquer manobra ofensiva oriunda de um Active Defense bem sucedido.A rolagem de ataque de qualquer manobra ofensiva oriunda de active defense ganha +5 de acertoMestre:O lutador pode rolar qualquer manobra que ganharia em um active defense com -5 de acerto caso errem sua passive defense.Defensive strikeDefensive joint lockGrappleThrowDefensive trhowJoint lockProne joint lockBlock,Continuous ThrowExtra FinesseJiu JitsuAprendiz:Baiana.Adicione +5 ao acerto de um Throw caso tenha iniciado um Grapple no mesmo turno.Intermedirio.Acrescente 5 na penalidade de acerto de um Prone Joint Lock por adicionar seu brawl ao danoReduo de dano 5 contra Joint LocksMestre:Toro:Caso consiga manter um lock no brao ou perna por um nmero de fases igual ao Resolve do oponente, o lutador pode escolher torcer o membro pego, soltando o clinch e causando BrawlK0 de penalidade de dor em suas manobras at o fim da luta.StraightBody BlowLow kick,Head butt,Grapple,Clinch control,Trhow.Prone joint lock.Footwork.BlockKarate ShotokanAprendiz:Adicione sua Wits na rolagem de acerto de active defense Block.Intermediario:Ao conseguir defender um ataque com Block, seu prximo turno reduzido por um N de fases igual a seu nvel de WitsAdicione Finesse ao acerto de qualquer manobra ofensivaMestre:O benefcio cedido por Block no nivel intermedirio se estende por todas as aesStraight,Body blow,Knife hand,Side kick,High Kick,Flying kick,spinning kick,Axe kick.TrhowBlockKung fuAprendiz:Diminuia 5 na penalidade de acerto de qualquer manobraIntermediario:Monkey Grab: Adicione Finesse na rolagem de acerto do golpe oriundo de Defensive StrikeDragon Kick: Adicione 0k1 de dano a seu Fly KickMestre:Tiger Claw: O lutador pode escolher abdicar do bonus cedido por Claw Hand em troca de +0k1 de dano

Jab,Straight,Claw hand,Low kick,Side kick,High kick,FootworkSpinning kick,Defensive StrikeFly KickKarate kyokushin.Aprendiz:Adicione Wits na rolagem de acerto de active defense BlockIntermediario:Ao conseguir defender um ataque com Block, seu prximo turno reduzido por um N de fases igual a seu nvel de WitsAdicione Brawl na penalidade de defesa aplicada ao oponente devido a um Body Blow.Mestre:Subtraia seu Resolve no dano sofrido por qualquer manobra. Straight,Body Blow,Knife hand,Low kick,Side kick,Spinning low kick,Axe kick,Block,Fly kick,ThrowWrestling:Aprendiz:+5 em seus testes para Manter um Grapple.Intermediario:O lutador ganha o direito de rolar um novo grapple e, se conseguir, um novo throw, caso seu oponente esteja no cho.O lutador ganha o direito de rolar um Throw com -5 de acerto caso esteja em um clinch no cho (Sofre a penalidade se estiver por baixo, mas se acertar cai por cima). Mestre:+0k1 de dano no ThrowBullrushBody Blow,Headbutt,Grapple,Clinch ControlTrhow,Footwork,Prone joint lock,Leg Screw,BlockJudoAprendiz:+5 em testes de Trhow.Intermediario:Break Fall: reduo de dano 5 para danos causados por ThrowO lutador pode escolher diminuir 5 no acerto de um Throw por +5 no danoMestre:No preciso mais Grappling para Throw

Body blowGrapple.Clinch control.Trhow.Continous Trhow.Footwork.Prone Joint Lock.Change.Defensive Throw.BlockExperincia!Trait: Novo nvel x5Skill: Novo nvel x2Vantagens:Seu valorx2 (Se preo nico)Novo nvel x2 (Se tiver nvel)Knacks:Novo nvel x3Se for esitlo prprio: novo nvel x5Possveis dvidas.Atemi:Isso no Lock. A cada teste, a penalidade entra.Manobra de preo nico:Nelas no se colocam pontos. Ao t-las no estilo, o bnus ganho.Bonus em manobras durante o combination blow:O bonus, seja qual for, s se aplica a segunda manobra. Se, ao acertar o primeiro golpe, conseguir descer a prxima ao para us-la no mesmo turno, o bonus conta a partir desta.