pós-graduação em ciência da computação · dos tempos. cada indivíduo tem uma forma...
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Pós-Graduação em Ciência da Computação
PAULO ROBERTO DE SOUZA MESQUITA JUNIOR
UMA FERRAMENTA DE APRENDIZAGEMCOLABORATIVA EM PARES APOIADA POR REDE
SOCIAL
Universidade Federal de [email protected]
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao
RECIFE2017
Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior
Uma ferramenta de aprendizagem colaborativa em pares apoiada por rede
social
Este trabalho foi apresentado à Pós-Graduação
em Ciência da Computação do Centro de
Informática da Universidade Federal de
Pernambuco como requisito parcial para
obtenção do grau de Mestre Profissional em
Ciência da Computação.
ORIENTADOR: Prof. Giordano Ribeiro Eulalio
Cabral
RECIFE2017
Catalogação na fonte
Bibliotecária Monick Raquel Silvestre da S. Portes, CRB4-1217
M582f Mesquita Junior, Paulo Roberto de Souza Uma ferramenta de aprendizagem colaborativa em pares apoiada por rede
social / Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior. – 2017. 119 f.: il., fig., tab.
Orientador: Giordano Ribeiro Eulálio Cabral. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Pernambuco. CIn,
Ciência da Computação, Recife, 2017. Inclui referências e apêndices.
1. Ciência da computação. 2. Aprendizagem colaborativa. 3. Redes sociais.I. Cabral, Giordano Ribeiro Eulálio (orientador). II. Título.
004 CDD (23. ed.) UFPE- MEI 2018-053
Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior
Uma Ferramenta de Aprendizagem Colaborativa em Pares Apoiadapor Rede Social
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação daUniversidade Federal de Pernambuco, comorequisito parcial para a obtenção do título deMestre Profissional em 19 de dezembro de2017.
Aprovado em: 19 / 12 / 2017.
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________Profª. Patrícia Cabral de Azevedo Restelli Tedesco
Centro de Informática / UFPE
_____________________________________________Prof. Rodrigo Lins Rodrigues
Universidade Federal Rural de Pernambuco
_____________________________________________Prof. Giordano Ribeiro Eulálio Cabral
Centro de Informática / UFPE (Orientador)
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus pela inspiração, força e saúde mental e
física sem as quais eu não poderia concluir este trabalho. Sou grato a minha família,
minha mãe Suely que sempre me incentivou nos estudos e a buscar conhecimento,
minha esposa e fiel companheira Nyna que me deu conforto e motivação nos
momentos de dificuldade e meu filho Noah pelo seu sorriso contagiante e seu
carinho que iluminaram os meus dias mais difíceis e me deram forças nessa
empreitada.
Meus agradecimentos aos gestores e amigos do IFRR que me apoiaram e
me incentivaram nessa jornada, ao professor Talles Dino que me cedeu a sua
disciplina para aplicação do experimento e tem acompanhado minha trajetória.
Quero agradecer a equipe do mestrado profissional do Cin-UFPE, em
especial a Leila e a Joelma que foram sempre prestativas e estiveram prontas a
ajudar todos nós da turma de sistemas nos momentos de dúvida e sufoco. Obrigado
a todos os maravilhosos professores que nos mostraram um novo mundo
compartilhando seu vasto conhecimento. Meu agradecimento especial ao professor
Giordano pelas preciosas orientações, pela dedicação e pela paciência que teve
comigo durante todo esse período.
Aos colegas de classe que se tornaram grandes amigos, meu muito
obrigado pelo companheirismo, conversas, risadas, troca de experiências e pela
motivação durante toda a jornada que enfrentamos juntos.
Sou grato de todo coração a todos que fizeram parte da conquista de mais
essa etapa da minha vida acadêmica e profissional.
RESUMO
Ao longo dos anos o conceito de aprendizagem vem se modificando e asformas de aprender vem se diversificando e se adequando a realidade com o passardos tempos. Cada indivíduo tem uma forma particular de aprender na qual encontramais facilidade de construir seu conhecimento. A modernidade do mundo atual temexplorado o potencial dessa interação para o aprendizado através da tecnologia.Este trabalho apresenta uma ferramenta como ambiente de aprendizagemcolaborativa em pares apoiada por rede social, trabalhando a interação face a face eonline. Nela os estudantes são encorajados a aprender colaborativamente atravésde uma rede social de interface amigável, com foco no aluno e no aprendizado empares, utilizando ferramentas e abordagens que estimulam a interação, comunicaçãoe colaboração. Através da ferramenta estudantes tem a opção de assumir dois tiposde papéis: tutor e educando. No instante em que ambos criam uma conexão entre sieles podem se ajudar mutuamente através da plataforma de rede social proposta.Um protótipo foi desenvolvido para analisar como a ferramenta seria percebida emum ambiente real através de um experimento com uma turma do curso Tecnólogoem Análise e Desenvolvimento de Sistemas do IFRR. No experimento a turma foidividida em dois grupos: grupo experimental e grupo de controle, onde o grupoexperimental utilizou o protótipo. Nesse contexto, a experiência do aprendizado empares através da ferramenta foi considerada positiva pelos participantes queutilizaram o protótipo, os quais relataram um aumento do seu interesse peloconteúdo estudado, tanto para ensinar quanto para aprender. Os alunos que fizeramuso da ferramenta tiveram uma percepção mais positiva dos seus resultados finais,onde 60% deles classificaram como totalmente positivo. Em contrapartida a maioriade 36,4% dos alunos que não utilizaram o sistema tiveram uma percepçãototalmente negativa dos seus resultados ao fim do experimento.
Palavras-chave: Aprendizagem colaborativa em pares. Ambientes de aprendizagem.
Redes sociais. Aprendizagem colaborativa apoiada por computador. Tutoria.
ABSTRACT
Over the years the concept of learning has been changing and the ways of
learning have diversified and adapted to reality over time. Each individual has a
particular form of learning in which he finds it easier to construct his knowledge. The
modern world of today has explored the potential of this interaction for learning
through technology. This work presents a collaborative learning environment in pairs
supported by social network, working face to face and online interaction. In it,
students are encouraged to learn collaboratively through a simplified social network,
student-centered and peer-learning, using tools and approaches that stimulate
interaction, communication, and collaboration. In the tool students have the option to
assume two types of roles: tutor and educating. The moment both create a
connection between them they can help each other through the proposed social
networking platform. A prototype was developed to analyze how the tool would be
perceived in a real environment through an experiment with a class from the
technologist course in Systems Analysis and Development of IFRR. In the
experiment the class was divided into two groups: experimental group and control
group, where the experimental group used the prototype. In this context, the
experience of learning in pairs through the tool was considered positive by
participants who used the prototype, who reported an increase in their interest in the
content studied, both to teach and to learn. The students who made use of the tool
had a more positive perception of their final results, where 60% of them classified as
totally positive. In contrast, a majority of 36.4% of the students who did not use the
system had a totally negative perception of their results at the end of the experiment.
Keywords: Collaborative learning in pairs. Learning Environments. Social networks.
Computer-supported collaborative learning. Tutoring.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Método Lancaster, the lancasterian system of education (1821)................17
Figura 2. O modelo 3C................................................................................................19
Figura 3. Pirâmide do Aprendizado.............................................................................22
Figura 4: Dimensões para gamificar ambientes virtuais de aprendizagem................33
Figura 5. Pirâmide de elementos de jogos..................................................................33
Figura 6. Ferramentas de compartilhamento nos diferentes tipos de curso..............36
Figura 7. Dados digitais no Brasil................................................................................37
Figura 8. A frequência do uso da internet no Brasil....................................................38
Figura 9. O uso das mídias sociais no Brasil..............................................................38
Figura 10. Tela inicial da plataforma Openredu..........................................................42
Figura 11. Tela inicial da plataforma Edmodo.............................................................44
Figura 12. Tela inicial da plataforma Passei Direto.....................................................46
Figura 13. Área de depoimentos no perfil do tutor......................................................61
Figura 14. Gamificação do perfil.................................................................................64
Figura 15: Ambiente de administração no backend do sistema.................................66
Figura 16: Cadastro de usuários do sistema..............................................................66
Figura 17: Cadastro de áreas de interesse do sistema..............................................67
Figura 18: Registros das conexões entre tutor e educando.......................................68
Figura 19: Detalhes do registro das conexões no backend do sistema.....................69
Figura 20: Lista de áreas de interesse........................................................................69
Figura 21: Listagem de tutores por área de interesse................................................70
Figura 22: Perfil do tutor..............................................................................................71
Figura 23: Perfil do usuário.........................................................................................71
Figura 24: A aba "Depoimentos" e os feedbacks que o tutor recebeu.......................72
Figura 25: Aba "Minhas Conexões" do perfil do usuário.............................................72
Figura 26: Detalhes da conexão pendente.................................................................73
Figura 27: Detalhes da conexão ativa.........................................................................73
Figura 28: Faixa etária dos alunos envolvidos na pesquisa.......................................77
Figura 29: Questionário Inicial: Questão 4..................................................................82
Figura 30: Questionário Inicial: Questão 5..................................................................82
Figura 31: Questionário Inicial: Questão 6..................................................................83
Figura 32: Questionário Inicial: Questão 7..................................................................84
Figura 33: Questionário Inicial: Questão 9..................................................................85
Figura 34: Questionário Inicial: Questão 10................................................................85
Figura 35: Questionário Final para Tutores: Questão 3..............................................86
Figura 36: Questionário Final para Tutores: Questão 4..............................................87
Figura 37: Questionário Final para Tutores: Questão 7..............................................87
Figura 38: Questionário Final para Tutores: Questão 5..............................................88
Figura 39: Questionário Final para Educandos: Questão 3........................................89
Figura 40: Questionário Final para Educandos: Questão 4........................................90
Figura 41: Questionário Final para Educandos: Questão 5........................................90
Figura 42: Questionário Final para Educandos: Questão 8........................................91
Figura 43: Questionário Final para Educandos: Questão 9........................................92
Figura 44: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 1...............................93
Figura 45: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 2...............................93
Figura 46: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 3...............................94
Figura 47: Gráfico comparativo entre os grupos em relação a percepção dos
resultados sobre a avaliação final realizada no experimento.....................................95
Figura 48: Gráfico comparativo entre os grupos em relação a porcentagem de
acertos de cada questão da avaliação final do experimento......................................96
LISTA DE TABELAS
Tabela 1. Tabela comparativa de funcionalidades dos trabalhos relacionados..........47
Tabela 2: Características teóricas e características da ferramenta............................57
Tabela 3. Requisitos funcionais da ferramenta...........................................................59
Tabela 4: Estrutura avaliativa do experimento............................................................80
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.................................................................................................12
1.1 Objetivos.........................................................................................................14
1.2 Organização....................................................................................................15
2. APRENDIZAGEM COLABORATIVA...............................................................16
2.1 O Aprendizado em Pares...............................................................................20
2.2 Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador (CSCL)................26
2.3 Feedback e Gamificação...............................................................................30
2.4 Redes Sociais na Educação..........................................................................34
2.5 Projetos Relacionados ao Proposto............................................................39
2.5.1 Openredu..........................................................................................................40
2.5.2 Edmodo............................................................................................................42
2.5.3 Passei Direto....................................................................................................44
2.5.4 Conclusão.........................................................................................................46
2.6 Considerações Finais....................................................................................49
3 PROPOSTA DE SOLUÇÃO..............................................................................51
3.1 A Ferramenta...................................................................................................52
3.2 Requisitos.......................................................................................................59
3.2.1 Feedback e Gamificação da Ferramenta.........................................................60
3.3 Protótipo da Ferramenta................................................................................64
3.3.1 Funcionalidades do protótipo...........................................................................65
3.4 Considerações Finais....................................................................................74
4 MÉTODO DA PESQUISA................................................................................75
4.1 Cenário............................................................................................................75
4.2 Perfil dos Participantes.................................................................................76
4.3 Descrição do Experimento............................................................................77
4.3.1 Preparativos e Instruções Iniciais....................................................................78
4.3.2 Avaliação do Conteúdo Estudado....................................................................79
4.3.3 Aplicação dos Questionários Finais.................................................................81
4.4 Análise e Resultados.....................................................................................81
4.4.1 Questionário Inicial...........................................................................................81
4.4.2 Questionário Final para Tutores.......................................................................86
4.4.3 Questionário Final para Educandos.................................................................88
4.4.4 Questionário Final do Grupo de Controle........................................................92
4.4.5 Avaliação Final do Experimento.......................................................................94
4.5 Considerações Finais....................................................................................96
5 CONCLUSÕES................................................................................................98
5.1 Trabalhos Futuros..........................................................................................99
5.2 Considerações Finais..................................................................................100
REFERÊNCIAS..............................................................................................102
APÊNDICE A – MODELO DA CARTA DE ANUÊNCIA................................109
APÊNDICE B – MODELO DO TERMO DE CONCORDÂNCIA...................110
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO INICIAL...................................................111
APÊNDICE D – AVALIAÇÃO FINAL DO EXPERIMENTO...........................113
APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO FINAL PARA TUTORES.........................115
APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO FINAL PARA EDUCANDOS...................116
APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO FINAL PARA GRUPO DE CONTROLE.118
12
1 INTRODUÇÃO
Será que você já ouviu falar do Tom? Ele é brasileiro, estudante do ensino
médio numa escola pública, mora na região norte do país e pretende prestar
vestibular para medicina e realizar seu sonho de ser médico. A área de exatas nunca
foi o seu forte. Ele sempre teve dificuldades com a matemática e, diante do
vestibular iminente, dominar essa área de conhecimento tem se tornado um desafio
cada vez maior. Tom é um personagem típico do ensino médio nas instituições de
ensino. Assim como no ensino médio protagonistas, que como ele tem dificuldades
de aprendizagem nas diversas áreas de conhecimento, podem ser encontrados no
ensino técnico e superior. Existem muitos Toms no Brasil.
Este capítulo apresenta o problema a ser tratado neste trabalho, bem como
a proposta de solução para o mesmo. Nele é feito um relato das dificuldades no
processo de aprendizagem e apresentada a aprendizagem colaborativa em pares
apoiada por redes sociais como recurso que pode auxiliar no aprendizado e na
interação entre os alunos. Na seção 1.1 encontram-se os objetivos que este trabalho
procura alcançar e na seção 1.2 o capítulo é finalizado com uma descrição da
estrutura desta dissertação.
Num país onde os índices de reprovação e de evasão escolar chegam a
números consideráveis, a dificuldade na aprendizagem e a qualidade do ensino têm
sido um dos temas mais discutidos atualmente.
A dificuldade na aprendizagem pode ser reflexo de diferentes causas, como
por exemplo o conflito entre professor e aluno que segundo Galvão (2002 apud
LIMA, 2017) pode ocorrer pela atitude de oposição sistemática ao professor por
parte dos alunos como recurso para construção da própria identidade e uma
necessidade de autonomia ou por divergências entre as intenções do professor de
manter controle sobre os alunos e destes alunos de escapar desta autoridade.
13
Conflitos como esse podem afetar o processo de ensino-aprendizagem, que
para Miranda e Morais (MIRANDA; MORAIS, 2008) varia de pessoa para pessoa e
os alunos podem demonstrar comportamentos distintos quando confrontados com
propostas de resolução de problemas, na medida que uns preferem trabalhar de
forma individual, cultivando a sua autonomia e a capacidade de reflexão, outros
optam por trabalhar de forma colaborativa, se relacionando uns com os outros. Estas
duas formas distintas demonstram preferências diferentes e, consequentemente,
estilos diferentes de aprendizagem.
Pesquisas revelam que o engajamento estudantil pode ser diretamente
ligado as notas e a motivação dos estudantes (THOMS; ERYILMAZ; GERBINO,
2014). Manter os alunos engajados socialmente é essencial para o seu sucesso
acadêmico visto que eles podem perder a motivação facilmente diante das
dificuldades encontradas durante a sua vida acadêmica. De acordo com Kearsley e
Schneiderman (2009) citados por Thoms, Eryilmaz e Gerbino (THOMS; ERYILMAZ;
GERBINO, 2014) a teoria do engajamento afirma que estudantes devem estar
significativamente engajados em atividades de aprendizagem através da interação
com seus pares, facilitada e possibilitada pela tecnologia.
Como uma das recomendações elencadas por Fragoso et al (FRAGOSO et
al., 2016) que visam melhorar a vida acadêmica dos estudantes beneficiando tanto
os estudantes tradicionais como os que possuem algum tipo de dificuldade de
aprendizado foi citado o mentorado em pares assim como a criação da figura do
tutor.
O papel do tutor se assemelha ao de um diretor em um filme, onde ele
deverá observar e organizar todo o fluxo das interações além de tirar as dúvidas dos
educandos, criar métodos de ensino que possam ser mais fáceis para transmitir
determinada informação ou conteúdo e instrui-los ao aprendizado da melhor maneira
possível. De acordo com Medeiros (MEDEIROS, 2013) o papel do tutor consiste em
acompanhar o processo de aprendizagem do aprendiz, mantendo diferentes graus
de envolvimento no processo e cedendo o controle ao aprendiz.
Normalmente, nos ambientes tradicionais de aprendizagem colaborativa, a
escolha do tutor não se dá a partir dos educandos e sim pela coordenação do curso
ou dos professores, principalmente no modelo de ensino a distância, largamente
14
utilizado pelas instituições de ensino atualmente, e onde existe uma diminuição do
contato face a face. Tornar esse “casamento” entre os pares mais espontâneo e
permitir que os próprios atores se encontrem como ocorre comumente nas redes
sociais torna o aprendizado mais pessoal.
Redes sociais (como o Facebook) têm sido associadas a benefícios
acadêmicos mesmo sendo usadas somente com o propósito de socializar. Elas tem
demonstrado ajudar na integração entre os estudantes e na melhora da qualidade
de vida (VORVOREANU; SEARS; JOHRI, 2015). Porém apesar de demonstrarem
resultados positivos e grande popularidade e número de usuários a maioria destas
redes sociais não possuem ferramentas específicas para o acompanhamento da
aprendizagem colaborativa e suporte as interações em pares e presenciais
propostos neste trabalho.
Num momento onde a internet e as aplicações web se tornam fundamentais
para o desenvolvimento das interações humanas beneficiando também a área
educacional através da aprendizagem colaborativa apoiada por computadores
(MEDEIROS, 2013), criar uma ferramenta que se apresenta como uma rede social
de interface amigável, focada no aprendizado colaborativo em pares e que
intervenha, não apenas na problemática do jovem que não aprende, mas em todo
um sistema que envolve o ambiente acadêmico, profissionais da área de educação,
alunos e soluções inovadoras no processo de aprendizado mostrou-se uma
alternativa para avaliar de que forma ferramentas como esta influenciam em
instituições de ensino.
1.1 Objetivos
O objetivo geral deste trabalho é analisar como uma ferramenta de
aprendizagem colaborativa em pares apoiada por computador, através de uma rede
social de interface amigável, pode influenciar positivamente no processo de ensino-
aprendizagem, no que se refere a interação, comunicação e a colaboração entre os
alunos através do uso destes recursos e consequentemente no resultado das
avaliações.
15
Para que o objetivo geral seja atingido, foram definidos os seguintes
objetivos específicos:
1. Definir uma ferramenta com uma arquitetura que dê suporte para gerenciar as
interações sociais, disciplinas, materiais de estudo e o feedback destas
interações;
2. Desenvolver um protótipo de rede social de interface amigável que funcione
como plataforma para validar a ferramenta proposta neste trabalho na prática;
3. Analisar através de um experimento de pesquisa: (i) quais são as possíveis
limitações da ferramenta e como podemos contorná-las; (ii) se houve
contribuição em relação ao processo de aprendizagem percebido pelos
alunos; (iii) se o uso dos recursos de gamificação e feedback propostos na
ferramenta contribuem, de alguma forma, para um resultado positivo nas
avaliações periódicas dos alunos, realizadas pelo professor em sala de aula.
1.2 Organização
Nesta dissertação são tratados conceitos básicos e trabalhos relacionados
que motivaram a concepção da ferramenta proposta e do protótipo utilizado na
pesquisa para chegarmos aos resultados. Este trabalho está dividido em 5 capítulos.
Os próximos capítulos estão organizados da seguinte forma:
O capítulo 2 trata do estado da arte, descreve conceitos básicos acerca da
aprendizagem colaborativa, da tutoria em pares, redes sociais, gamificação,
feedback e trabalhos relacionados que são utilizados como fundamentação dessa
dissertação; no capítulo 3 apresentamos a ferramenta proposta, o protótipo
desenvolvido e verificamos a concordância com os conceitos teóricos citados no
capítulo 2 e os critérios de avaliação necessários; no capítulo 4 descrevemos o
método utilizado na pesquisa deste trabalho, apresentamos os resultados obtidos e
fazemos uma análise destes resultados; no capítulo 5 apresentamos as conclusões,
considerações finais e trabalhos futuros. Em seguida encontram-se as referências
nas quais esta dissertação se baseia e os apêndices.
16
2 APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Este capítulo inicia com a apresentação dos conceitos nos quais a
ferramenta proposta neste trabalho de baseia. Primeiramente será abordado o tema
“aprendizagem colaborativa”, seu conceito e seus principais autores. A seção 2.1
trata do aprendizado em pares através da interação aluno/aluno e das
características desta abordagem. A seção 2.2 trata da aprendizagem colaborativa
apoiada por computador (CSCL), como ela pode auxiliar a aprendizagem e suas
vantagens. A seção 2.3 trata dos conceitos de feedback e gamificação. A seção 2.4
trata do uso das redes sociais na educação. Na seção 2.5 são tratados alguns dos
trabalhos relacionados a este, como o Openredu, Edomodo e Passei Direito e feito
um comparativo das funcionalidades relevantes a este trabalho. A seção 2.6 finaliza
com as considerações deste capítulo.
De acordo com Bastos (BASTOS, 2012) a aprendizagem de forma conjunta
entre os pares é um conceito que vem sido aplicado há muito tempo, surgindo no
final do século XVIII, conhecido inicialmente como “método de ensino mútuo ou
monitorial”, iniciado por Joseph Lancaster (1778-1838) e Andrew Bell (1753-1832), e
consistia numa técnica de ensino em que os alunos que dominavam os conteúdos
tinham a seu cargo a tarefa de transmitir esses conhecimentos a um pequeno grupo
de colegas.
Esse método de ensino tornava possível a extensão da escolarização
elementar a todos, uma vez que não existiam professores suficientes para atender a
demanda, utilizava-se os recursos existentes a um custo econômico (BASTOS,
2012).
17
Fonte: (BASTOS, 2012)
Nas últimas décadas vários autores, preocupados com o insucesso escolar e
com o desenvolvimento integral dos alunos no âmbito acadêmico e pessoal,
começaram a desenvolver e propor formas alternativas de ensino aprendizagem.
O aprendizado colaborativo, baseado na interação entre pares ou grupos, é
um assunto alvo de muito estudo e defendido por diversas teorias, sejam elas da
área pedagógica ou da área da computação com as teorias de Computer Supported
Collaborative Learning (CSCL).
Dillenbourg (DILLENBOURG, 1999) define que uma situação pode ser
caracterizada como colaborativa se os pares estão em níveis de aprendizado
similares, podem realizar as mesmas ações, têm um objetivo em comum e
trabalham em conjunto. Torres et al. (2004 apud PIETRUCHINSKI, 2016) conceitua
a aprendizagem colaborativa como uma estratégia de ensino que parte do
pressuposto de que as pessoas aprendem mais e de maneira mais significativa
quando em comunidades, construindo conhecimento, conversando e trabalhando
juntas.
A aprendizagem colaborativa no ambiente de ensino tem sido uma opção
para os educadores e está presente nas escolas em todo o mundo. Lima (LIMA,
2015) destaca que desde a antiga Grécia práticas colaborativas, comuns na filosofia,
Figura 1. Método Lancaster, the lancasterian system of education (1821)
18
são utilizadas por educadores para preparar estudantes para a vida profissional e
atualmente colaboração, em termos gerais, pode ser representada pela situação em
que pessoas se juntam para aprender algo. Independente da quantidade de pessoas
neste grupo, ou do ambiente, o que define essa colaboração são as situações que
promovem o contato, a interação e parceria entre esses indivíduos de modo que
possam construir sua aprendizagem.
De acordo com Michaelsen e Black (1994) citados por Cunha (CUNHA,
2009) pesquisas demonstraram que esse aprendizado em equipe promove a
realização de alguns objetivos educacionais tais como:
1. Aumento do nível de aprendizado;
2. Desenvolvimento de habilidades necessárias para a solução de problemas;
3. Melhoria da eficácia da instrução baseada em computador;
4. Eliminação de bases para estereótipos baseados por exemplo, em raça, sexo,
idade e deficiências físicas; e
5. Redução da taxa de desistência em cursos.
Pietruchinski (PIETRUCHINSKI, 2016) salienta que a atividade colaborativa
permite que o aluno tenha seu desenvolvimento de acordo com as suas condições
de trabalho e possa desempenhar suas atividades no seu tempo e conhecimento
com maior autonomia.
Segundo Young e Henquinet (2000) citados por (CUNHA, 2009) essa forma
de colaboração também favorece o desenvolvimento de habilidades tais como:
relacionamento interpessoal, resolução de conflito, tomada de decisão, técnicas de
comunicação, gerenciamento de tempo, técnicas de avaliação, colaboração. Além
disso, permite ao professor designar aos aprendizes projetos mais complexos, que
seriam impossíveis de ser executados individualmente.
Fuks et al (FUKS et al., 2002) sintetizam na figura 2 os principais conceitos
do modelo 3C apresentado por Ellis et al (ELLIS; GIBBS; REIN, 1991) que colocam
a comunicação, coordenação e colaboração como elementos principais do processo
colaborativo.
19
Fonte: (FUKS et al., 2002)
Segundo Johnson e Johnson (JOHNSON; JOHNSON, 2008) em suas
pesquisas foi constatado que ter alunos envolvidos com o aprendizado em conjunto
resulta em maior realização, maior retenção, sentimentos mais positivos pelos
estudantes acerca dos seus pares e sobre o assunto estudado, e maior autoestima
acadêmica, em comparação com a aprendizagem competitiva e individualista.
Nestas pesquisas observou-se que durante uma abordagem usando a
aprendizagem colaborativa os grupos são mais eficazes quando são pequenos (2-4
membros) e heterogêneos, com perspectivas e habilidades diferentes.
Zuanon (ZUANON, 2006) salienta que o processo de aprendizagem está
intrinsecamente ligado ao relacionamento humano e o ato de ensinar e aprender
necessita de no mínimo dois atores que são sujeitos sociais com suas próprias
crenças, culturas e linguagens permitindo um ir e vir de ideias. Dessa forma há uma
permuta do conhecimento entre os atores envolvidos de forma horizontal onde
ambos aprendem e ensinam um ao outro.
O estudo de Marques e Marques (MARQUES; MARQUES, 2006) acerca das
obras de Paulo Freire e Vygotsky sobre educação deixa claro que Paulo Freire em
Figura 2. O modelo 3C
20
sua teoria defende a contraposição de ideias, do diálogo, que consiste em uma
relação horizontal e não vertical entre as pessoas envolvidas numa relação de
aprendizado. Para ele a forma vertical de transmissão do conhecimento,
característica do modelo tradicional, é prejudicial e dificulta o processo de ensino
aprendizagem. De acordo com Bianchessi (BIANCHESSI, 2011) “o sistema de
educação horizontal desperta para a reflexão, para iniciativas pessoais e grupais,
para a criatividade, para a evolução do raciocínio e da lógica, e fomenta, com
entusiasmo e vibração, a ampliação e o desenvolvimento das potencialidades
humanas.”
2.1 O Aprendizado em Pares
Para Citadin, Kemczinski e Matos (CITADIN; KEMCZINSKI; MATOS, 2014) a
aprendizagem colaborativa é uma abordagem centrada no aluno e orientada ao
grupo, sendo o aluno responsável pela própria aprendizagem e por conseguinte
sendo levado a progredir através do seu próprio empenho. Neste modelo com
abordagem centrada no aluno, ainda que existam outros fatores envolvidos, as
interações entre os pares se destacam como o fator mais importante na
aprendizagem colaborativa.
A interação que ocorre através da comunicação entre os atores do processo
de ensino aprendizagem é posta como um dos fatores de importância para o
processo e para a construção do conhecimento. Podem ser classificados três tipos
principais de interação: aluno/professor, com ênfase no feedback do professor;
aluno/conteúdo, com ênfase no uso das tecnologias modernas como internet, som,
vídeo, texto e imagens com o propósito de viabilizar a assimilação do conteúdo, e,
por fim, a interação aluno/aluno, caracterizada como aprendizado colaborativo e
cooperativo entre colegas, que desenvolve a motivação o senso crítico, a sensação
de pertencimento diminuindo consequentemente o isolamento (BARBOZA; FILHO;
SILVA, 2016).
Neste trabalho abordaremos o terceiro tipo de interação citado
anteriormente: a interação aluno/aluno na forma de tutoria em pares. Na literatura,
na grande maioria das vezes, o termo tutoria está associado a educação a distância
21
onde os atores do processo são alunos e professor (tutor), o que foge da abordagem
em questão. Por esta razão quando nos referirmos a tutoria em pares o modelo
professor/aluno não deve ser considerado.
Aprendizado em pares é um termo abrangente onde estão inclusos o
aprendizado cooperativo e colaborativo, peer tutoring, cross-age tutoring e outras
formas de aprendizado em que pares se ajudam mutuamente (O’DONNELL, 2006).
Os termos “peer tutoring” e “cross-age tutoring” comumente encontrados na
literatura onde o “peer-tutoring” é aquele no qual os tutores são alunos da mesma
série dos educandos e “cross-age tutoring” onde os tutores são de séries mais
avançadas serão tratados de forma mais abrangente. Usaremos estes dois termos
sem distinção pois ambas as formas poderão ser trabalhadas na abordagem
proposta neste trabalho. Para tanto será considerado o termo aprendizado em
pares.
Topping (TOPPING, 1996) conceitua a tutoria em pares como “pessoas de
grupos sociais similares, que não são professores profissionais, que ajudam um ao
outro a aprender, e aprendem ensinando”.
Para Fontes e Freixo (2004) citado por Bastos (BASTOS, 2012) quando um
indivíduo interage com seus pares a aprendizagem deixa de ser individual para ser
social e facilitadora da aprendizagem dos outros, desperta um conjunto de
processos internos que operam apenas quando os alunos estão em interação com
seus pares, que uma vez interiorizados, passam a fazer parte das conquistas
evolutivas dos alunos.
O’Donnel (O’DONNELL, 1999) cita que associações profissionais como a
Associação Internacional de Leitura, a Associação Nacional para a Educação de
Jovens Crianças, e o Conselho Nacional de Professores de Matemática têm
aprovado a aprendizagem por pares como forma de melhorar o processo de ensino-
aprendizagem.
A Pirâmide de Aprendizagem, pesquisada e criada pelos Laboratórios
Nacionais de Treinamento em Betel, Maine, ilustra a retenção do aluno associada a
várias abordagens. Os quatro primeiros níveis (palestras, leitura, audiovisual e
demonstração) são métodos de aprendizagem passiva. Em contraste, os três níveis
Figura 3. Pirâmide do Aprendizado
22
inferiores (grupo de discussão, prática ao fazer e ensinar outros) são métodos de
aprendizagem participativos.
A Pirâmide de Aprendizagem ilustra que a participação ativa no processo de
aprendizagem resulta em maior retenção de aprendizado, ocorrendo de modo mais
efetivo quando a prática inclui o ensino dos seus pares. A troca de informações e a
discussão em pares são formas naturais de aprendizagem, o que cria a
possibilidade para definição de modelos de aprendizagem que explorem o potencial
de interação, como o das redes sociais (TORRES-DIAZ et al., 2015).
Adaptado de National Training Laboratories, Bethel, Maine
Johnson e Johnson (1994 apud PIETRUCHINSKI, 2016) citam algumas
características essenciais que um indivíduo, que faz parte de uma atividade
colaborativa, apresenta e propõe a existência de cinco:
• Interdependência positiva: Ocorre quando os alunos estão conscientes de
que eles são uma equipe e assim o sucesso ou fracasso do grupo representa
o sucesso ou o fracasso individual. Metas do grupo devem ser alcançadas por
membros que trabalham juntos. A interdependência positiva é a percepção de
que se é ligado com os outros, de tal maneira que não se pode ter sucesso a
menos que eles tenham (e vice-versa), ou seja, o trabalho pessoal beneficia o
indivíduo e o grupo.
23
• Responsabilidade individual: Neste componente cada membro do grupo
deve ser capaz de contribuir com seu conhecimento ao de outros membros
do grupo e também aprender com as contribuições dos seus parceiros. Desta
forma, todos os membros do grupo são beneficiados. Ninguém pode “pegar
carona” no trabalho de outro(s). A responsabilidade individual existe quando o
desempenho de cada aluno é avaliado e os resultados são apresentados para
o grupo e o indivíduo.
• Interação promovida face a face: Este componente é produzido durante o
processo de aprendizagem, em que os estudantes compartilham seus
conhecimentos, discutem diferentes pontos de vista, ajudam outras pessoas
que estão encontrando dificuldades, etc. Há atividades cognitivas e dinâmicas
interpessoais que só ocorrem quando os alunos se envolvem na promoção da
aprendizagem de cada um. Estas atividades incluem explicar oralmente como
resolver problemas, discutir a natureza dos conceitos que estão sendo
aprendidos, ensinar o conhecimento para os colegas, e conectar aprendizado
presente com o passado.
• Habilidades sociais: Os alunos devem organizar o seu trabalho e tomar
decisões, mostrando habilidades de liderança e conciliação. As pessoas
devem ser ensinadas as habilidades sociais de cooperação de alta qualidade
para que estas se sintam motivadas a usá-las. Habilidades de liderança,
tomada de decisão, de construção de confiança, comunicação e gestão de
conflitos devem ser ensinadas propositadamente e precisamente como
habilidades acadêmicas.
• Processamento de grupo (autoanálise do grupo): O grupo deve se
autoanalisar a descobrir se o trabalho é eficaz, as metas estão sendo
atingidas e o ambiente de trabalho é adequado. Isto permite aos membros do
grupo reforçar as habilidades de trabalho e aumentar o compromisso do
grupo com as metas comuns: existe o processo do grupo quando os
membros deste discutem o quão bem eles estão atingindo seus objetivos e
quando mantém relações de trabalho eficazes.
De acordo com Lopes (LOPES, 2007) aprender de forma colaborativa, como
um processo de construção de conhecimento de forma interativa por meio da
24
externalização, socialização e internalização de conceitos compartilhados, vem
sendo uma abordagem apresentada em diversas teorias da aprendizagem
retratando que o conhecimento não é inato ao homem e que o indivíduo aprende
mais quando interage com seus pares. Tais teorias de aprendizagem caracterizam-
se por demonstrar que o aprendizado através da interação entre indivíduos traz
resultados melhores de forma que os envolvidos podem contribuir e receber
contribuições produzindo um conhecimento de forma conjunta (LOPES, 2007).
Segundo Silva (SILVA, 2006) para que esse modelo de aprendizado em
pares tenha um índice de sucesso mais relevante, devem ser levadas em conta
algumas considerações como:
1. O fato de que os tutores devem ter resultados acadêmicos positivos e
superiores aos dos educandos. De acordo com ele há evidências indicando
que isto contribui para o sucesso de ambos.
2. A troca de papéis entre os estudantes, onde é possível um estudante assumir
tanto o papel de tutor como o de educando. Aqueles que assumem ambos os
papéis tendem a aprender mais que os que têm apenas um deles. Dillenbourg
(DILLENBOURG, 1999) destaca que uma das características da colaboração
é que os papéis não são fixos, permitindo aos indivíduos mudar de papel em
diferentes momentos.
3. A idade ou a série dos tutores em relação aos educandos. É ressaltado que
programas que envolvem tutores dois a quatro anos mais velhos produzem
melhores resultados.
4. A influência do sexo dos alunos envolvidos no processo de tutoria. Silva
considera que a tutoria entre alunos de mesmo sexo tende a ser mais
produtiva que a realizada com alunos de sexos diferentes.
Alavi e Dillenbourg (ALAVI; DILLENBOURG, 2012) ressaltam que a busca
por ajuda, como um esforço que parte do aluno, inicia um processo de comunicação
que envolve tutor e educando e a eficácia deste processo e o papel mútuo de tutor e
educando, assumido pelo aluno no momento do aprendizado, têm sido um dos
principais tópicos da pesquisa sobre “Tutoria”.
25
Segundo (O’DONNELL, 1999) os pesquisadores em desenvolvimento moral
há muito reconhecem o significado das interações dos pares para a mudança de
desenvolvimento destes indivíduos. Ela enfatiza que algumas das principais ideias
dentre os vários programas de pesquisa independentes são as seguintes:
I. A colaboração e a interação entre os pares servem para melhorar o raciocínio
sócio-moral dos envolvidos;
II. A mudança para níveis mais altos de raciocínio é mais provável de ocorrer
quando a discussão e o diálogo são realizados naturalmente;
III. As experiências de sala de aula que apoiam a cooperação influenciam as
interações em pequenos grupos, de modo que os envolvidos são mais
propensos a demonstrar maior competência interpessoal e compreensão.
Pesquisas realizadas ao longo da última década têm constatado que o
trabalho em pares, onde os envolvidos interagem socialmente, tem sido efetivos no
processo de aprendizagem através da colaboração.
A Interdependência Positiva e a Responsabilidade Individual foram testadase comprovadas nos trabalhos de Collazos et al. (2003); Janssen et al.(2007); Bolukbas et al. (2011); Huang et al. (2012); Korkmaz (2012). EmXing et al. (2015) foi realizado um estudo que demonstrou o quanto asinterações sociais não somente promovem processos cognitivos comotambém desenvolvem relacionamentos afetivos positivos que influenciam naaprendizagem. Diferentes trabalhos de pesquisa buscaram e comprovarama eficiência da auto-regulação nos comportamentos colaborativos e naeaprendizagem produzida Hadwin e Oshige (2011); Panadero et al. (2013);Jarvela et al. (2015); Jarvela (2015); Laru et al. (2015); Zheng e Yu (2015).(PIETRUCHINSKI, 2016, p.28)
A literatura sobre as interações entre pares analisadas fornece evidência de
que as interações dos pares podem promover o avanço no desempenho nas
avaliações piagetianas e outras tarefas interpretadas dentro de um quadro de
desenvolvimento e podem suportar mudanças cognitivas. Diálogo e discussão, entre
os pares, são agentes de mudança mais eficazes do que o trabalho individual
independente (O’DONNELL, 2006).
Para (O’DONNELL, 2006) a razão que torna o aprendizado em pares
convidativo é referente a tarefa fundamental das escolas de preparar os alunos para
a vida pós acadêmica, em seus locais de trabalho e na comunidade. Utilizar a
aprendizagem por pares é um ponto importante na preparação destes alunos para a
vida após a conclusão da escolaridade formal. Uma outra razão para o crescente
26
interesse pela aprendizagem por pares é a introdução generalizada da tecnologia
nas escolas, especialmente nas redes informáticas, com as suas oportunidades e
problemas.
2.2 Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador (CSCL)
De acordo com Cunha (CUNHA, 2009) o trabalho individual isola o
estudante, que por sua vez pode se sentir ansioso, frustrado e desmotivado. Além
disso, é muito difícil identificar os diversos estilos individuais de aprendizagem e
construir ferramentas que atendam estas diferenças, caso este dos softwares
instrucionais com foco na aquisição de conhecimentos, utilizando a tecnologia no
ambiente de aprendizagem de forma a privilegiar o uso individual.
Ambientes colaborativos são mais eficazes que os baseados na
aprendizagem individual, pois a colaboração impõe maior dedicação e organização
do trabalho (BARCELOS; BEHAR, 2011). Nestes ambientes colaborativos diversas
ferramentas digitais foram desenvolvidas para facilitar o processo da Aprendizagem
Colaborativa.
Segundo Stahl, Koschmann e Suthers (STAHL; KOSCHMANN; SUTHERS,
2006) o computador em sala de aula muitas das vezes tem um estigma de
equipamentos antissocial, utilizados para uma forma de treinamento mecânica e não
humana e a CSCL baseia-se na contramão dessa ideia, propondo o
desenvolvimento de novos softwares e aplicações que proporcionem a interação
social entre os alunos e possam oferecer atividades criativas para explorar a
intelectualidade dos envolvidos.
Barbosa, Filho e Silva (BARBOZA; FILHO; SILVA, 2016) evidenciam que
com os avanços tecnológicos novas formas de trabalhar a informação e o modo
como é transmitido o conhecimento têm possibilitado a utilização de computadores
no sistema de comunicação no processo de ensino e aprendizagem. O uso de
computador em aprendizagem colaborativa tende a ser a forma mais eficaz de criar
atitudes positivas com relação à colaboração, de promover o desenvolvimento
cognitivo e de aumentar as habilidades sociais (CUNHA, 2009).
27
Para Zheng (ZHENG, 2015) a aprendizagem colaborativa apoiada por
computador (CSCL), tem sido sabiamente usada na área da educação chamando
bastante atenção nos últimos anos. Entretanto, segundo o autor, a mera divisão dos
estudantes em diferentes grupos não produz um aprendizado colaborativo efetivo e
estudos anteriores indicam que o aprendizado de forma colaborativa precisa ser
facilitado por softwares e por professores ou pela tutoria entre pares.
A CSCL surgiu na década de 1990 e as pesquisas na área de CSCL foram
estimuladas pelo potencial da internet de conectar pessoas de maneira inovadora e
a medida que essa nova abordagem foi se desenvolvendo, naturalmente barreiras
na sua aplicação foram ficando mais evidentes e foi necessário uma nova forma de
pensar e transformar o conceito de aprendizagem, tornando-o mais colaborativo
(STAHL; KOSCHMANN; SUTHERS, 2006). Diaz e Ruzu (DIAZ; RUSU, 2014)
Alertam para a importância de entender a CSCL com uma visão do que pode ser
possível através de ferramentas tecnológicas, como computadores, e dos tipos de
pesquisa que poderiam surgir disso, e de que ela não seja encarada como uma
prática estabelecida em sala de aula.
Resta e Laferrière (RESTA; LAFERRIÈRE, 2007) colocam a aprendizagem
colaborativa com suporte computacional como uma área de pesquisa dinâmica,
interdisciplinar e internacional que busca entender como a tecnologia pode facilitar o
compartilhamento e a criação de conhecimento através de interação entre pares e
processos de aprendizagem colaborativos. Nesta área são usados diversos recursos
computacionais e de rede para melhorar o ambiente de aprendizagem para facilitar a
comunicação e promover a interação e a colaboração entre os indivíduos. Para
Stahl, Koschmann e Suthers (STAHL; KOSCHMANN; SUTHERS, 2006) a CSCL
enfatiza a colaboração entre os estudantes, de modo que eles não estejam apenas
reagindo passivamente aos conteúdos e que estes aprendem se expressando,
questionando e buscando respostas em conjunto, ensinando e vendo como os
outros estão aprendendo.
De acordo como Dillenbourg [59], para que a aprendizagem em grupo sejacaracterizada como colaborativa é importante a criação de cenários deaprendizagem que ofereçam a estrutura e suporte necessários para quedois ou mais indivíduos interajam com o propósito de desencadearmecanismos de aprendizagem (ex. internalização do conteúdo, redução dacarga cognitiva) e que influenciem positivamente no aprendizado de todosos envolvidos (DUQUE REIS et al., 2015, p.117).
28
Segundo Dillenbourg et al (DILLENBOURG et al., 2007) os computadores
podem apoiar a aprendizagem colaborativa através do uso de ferramentas criando
um ambiente virtual onde os alunos possam trabalhar em conjunto, mas somente
proporcionar este ambiente e ferramentas não é o suficiente para estabelecer uma
aprendizagem colaborativa eficaz. É necessário que os pares estejam envolvidos e
interajam para que possam compartilhar conhecimentos. Assim a CSCL pode ser
aplicada tanto na aprendizagem em contexto presencial quanto num contexto onde
os grupos trabalham a distância.
Nem sempre o suporte de computadores na aprendizagem refere-se
somente ao meio online, a CSCL procura apoiar também a interação face a face dos
aprendizes. Um grupo de estudantes pode usar, por exemplo um computador para
ter acesso a conteúdos na internet e diante dele discutir, debater e apresentar suas
descobertas feitas através desse momento de colaboração (STAHL; KOSCHMANN;
SUTHERS, 2006).
Dillenbourg (DILLENBOURG et al., 1996) cita que vários resultados
empíricos sugerem que o trabalho em grupo, através do computador, pode trazer
benefícios derivados do aprendizado colaborativo, assim como interfaces que
proporcionam uma distribuição específica de papéis entre os parceiros de
aprendizagem ajuda a promover a interação entre eles.
De acordo com Lima (LIMA, 2015) as novas tecnologias permitem a
negociação, a troca de informações e conhecimentos de indivíduos de uma mesma
comunidade ou de comunidades distantes, além de poderem criar e produzir
conjuntamente algo. Os indivíduos por meio da interação presencial ou virtual
aprendem colaborativamente. Para Resta e Laferrière (RESTA; LAFERRIÈRE, 2007)
o ambiente CSCL projetado pode ser totalmente online ou híbrido (incluindo
interações dentro e fora do ambiente) onde ambos têm uma dimensão técnica e
social.
Para avaliar o potencial de uma tecnologia específica de suporte a
aprendizagem colaborativa, os pesquisadores geralmente dependem de modelos
analíticos específicos. É evidente que múltiplos fatores estão em jogo em ambientes
de aprendizagem face a face e onlines, como: estratégias pedagógicas, contexto,
interação com os pares e avaliações (RESTA; LAFERRIÈRE, 2007). Para melhorar o
29
aprendizado, a tecnologia deve promover a colaboração entre os pares e criar uma
experiência de compartilhamento. O próprio uso dos computadores promove a
colaboração entre os estudantes, promovendo momentos onde os mesmos se
ajudam mutuamente na exploração de aplicativos e equipamentos (CUNHA, 2009).
Johnson (1996, 2006) citado por Cunha (CUNHA, 2009), identificou em suas
pesquisas que a aprendizagem colaborativa apoiada por computador tende a ser a
forma mais eficaz de:
• Ensinar os alunos a usar tecnologia. Várias pesquisas evidenciam que os
alunos aprendem mais rápido e efetivamente a usar hardware e software
através da aprendizagem colaborativa do que da individual. Embora
atualmente muitos aprendizes já dominem o uso de várias tecnologias, este
item ainda assim continua válido, pois se aplicaria a situações em que os
alunos necessitassem adquirir conhecimento em novas tecnologias de
hardware ou software;
• Aumentar os resultados acadêmicos. A aprendizagem colaborativa apoiada
por computador promove: (a) maior quantidade de realizações diárias, (b)
maior qualidade de realizações diárias, (c) maior domínio de informações
factuais, (d) maior habilidade de aplicar conhecimentos factuais nos testes,
(e) maior habilidade de usar as informações factuais em respostas a questões
de solução de problemas, (f) maior sucesso na solução de problemas;
• Dar aos alunos controle sobre seu aprendizado. A aprendizagem
colaborativa apoiada por computador tende a aumentar a efetividade do
controle pelo aluno. Quando os estudantes trabalham sozinhos, isolados, eles
tendem a não controlar a aprendizagem produtivamente, tomando decisões
instrucionais ineficazes. Quando trabalham colaborativamente, eles tendem a
motivar uns aos outros a fornecer e procurar feedback;
• Criar atitudes positivas com relação à aprendizagem colaborativa
apoiada por computador. Várias pesquisas evidenciam que os alunos têm
atitudes mais positivas em relação à aprendizagem mediada por computador,
quando trabalham colaborativamente;
30
• Promover o desenvolvimento cognitivo e de aumentar as habilidades
sociais, através da coordenação de ações e pensamentos, e resolução de
conflito.
A interação e colaboração, características máximas da CSCL podem ser
exploradas de uma forma ampla através da tecnologia e da internet como
ferramentas de suporte ao aprendizado. Proporcionar ambientes de aprendizagem
no meio computacional disponibilizando aplicações que viabilizem o processo social
de construção do conhecimento tem sido um dos aspectos fundamentais da CSCL
(STAHL; KOSCHMANN; SUTHERS, 2006).
Segundo Shawky et al (SHAWKY et al., 2015) existe um conjunto
diversificado de ferramentas voltadas a CSCL e, uma vez que cada indivíduo possui
diferentes formas de aprender, quanto maior o número de ferramentas melhores
serão os resultados da aprendizagem já que cada indivíduo terá a possibilidade de
descobrir a ferramenta mais adequada para o seu estilo de aprendizagem.
Diante do exposto a aprendizagem apoiada por computador não se limita ao
método instrucional onde o aluno aprende com o apoio da tecnologia, vai muito
além. É um sistema amplo com a participação de uma comunidade de
colaboradores formadora de conhecimento, conectada a uma rede e motivados para
o aprendizado que vai além do que é repassado e cobrado pelos professores
(JONASSEN, 1996).
A CSCL é uma área de atuação voltada para a educação e cabe nos mais
diversos níveis, desde o jardim de infância até a pós-graduação e educação
informal. A tecnologia, a internet e os computadores tornaram-se tão importantes
que instituições de ensino e políticos em todo o mundo têm procurado aumentar o
acesso dos alunos a este mundo virtual e tecnológico (STAHL; KOSCHMANN;
SUTHERS, 2006).
2.3 Feedback e Gamificação
Já fazemos parte da era das avaliações no mundo digital. Deixamos nosso
feedback, seja ele positivo ou negativo, nas plataformas a todo momento, seja para
31
avaliar uma experiência na compra ou venda de produtos online, após assistir a um
filme na Netflix, uma corrida de táxi, um jantar num restaurante ou a hospedagem
em um hotel. No contexto atual é natural que as pessoas procurem por avaliações
para evitar perder seu tempo, investimento, energia ou simplesmente evitar uma
experiência frustrante.
Mason e Bruning (MASON; BRUNING, 2001) relatam que o termo feedback
passou a ser usado no contexto da aprendizagem durante o auge do behaviorismo,
mas ainda sim era um conceito limitado em relação ao processo de ensino
aprendizagem, de uma maneira diferente da qual o feedback é encarado
atualmente. Segundo os autores essa perspectiva atual do feedback na
aprendizagem começou a ser vislumbrada com o cognitivismo e nesse momento
passou a ser uma ferramenta para auxiliar o aluno a identificar e corrigir suas falhas
e melhorar seu desempenho e seu potencial.
Tunstall e Gipps (TUNSTALL; GIPPS, 1996) identificaram em suas
pesquisas dois tipos de feedback principais e distintos em um nível mais abrangente:
• Feedback avaliativo: aqui o feedback é claramente positivo ou negativo, como
um julgamento de valor, é objetivo. Este tipo está relacionado muito mais com
os aspectos afetivos e conativos (temperamento, emoção, motivação);
• Feedback descritivo: caracterizado por ser menos objetivo do que o anterior,
com foco na realização e melhoria de uma tarefa que lhe foi apresentada, por
exemplo, predominando os aspectos cognitivos.
Além do feedback, o uso de elementos do design de jogos em contexto de
não jogo é um recurso muito utilizado conhecido como gamificação. O termo define
o uso de elementos de jogos como: pontuação, níveis, premiações ou medalhas,
com intuito de estimular e motivar os envolvidos a alcançar objetivos específicos,
mudanças de comportamento, aprendizado ou o desenvolvimento de habilidades
que antes não possuíam (WERBACH; HUNTER, 2012; DETERDING et al., 2011).
Segundo Fardo (FARDO, 2013) a gamificação nasceu da popularização dos
games e da capacidade intrínseca que eles tem de motivar a ação, resolver
problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento
e da vida. Ela se utiliza desses elementos para tentar obter o mesmo grau de
envolvimento e motivação que costumam ser encontrados nos jogadores ao se
32
relacionar com bons jogos. No contexto educacional quando uma habilidade precisa
ser exercida repetidamente pode haver uma potencial perda de interesse do aluno, e
uma possível solução é o uso do mesmo conjunto de elementos e técnicas aplicadas
nos jogos para manter os jogadores motivados (GAÑÁN et al., 2016).
Desta forma, criar uma ferramenta com foco no aprendizado onde as
habilidades dos alunos de ensinar, aprender, interagir e agir de modo colaborativo
serão continuamente postas à prova fatalmente tornaria o ambiente de
aprendizagem enfadonho e desmotivador. Nesse sentido trabalhar o aprendizado
em pares de forma a utilizar elementos de gamificação se mostrou uma das
possíveis soluções tendo em conta que muitas das redes sociais, sejam elas
voltadas para educação ou não se utilizam deste artefato como forma de aproximar
os usuários e mantê-los motivados a usar a plataforma.
Klock, Cunha e Gasparini (KLOCK; CUNHA; GASPARINI, 2015) propõem
um modelo conceitual, representado na figura 4, com objetivo de auxiliar a
implementação da gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem que se
divide em quatro dimensões:
i. Por quê?: Esta primeira dimensão é onde se deve definir o motivo pelo qual
se pretende gamificar o ambiente e quais os benefícios a gamificação vai
trazer para o aprendizado dos alunos;
ii. Quem?: Nesta segunda dimensão deve-se definir para quem gamificar, ou
seja, quem serão os atores do processo (alunos, professores, monitores, pais,
coordenadores);
iii. O que?: Na terceira dimensão cabe definir o que gamificar no ambiente,
quais dados serão trabalhados nesse processo de gamificação e o que
precisa ser modificado para que ele aconteça;
iv. Como?: A quarta dimensão avalia como será feita a gamificação do
ambiente, neste momento devem ser definidos quais elementos de jogos
serão utilizados para incentivar determinados comportamentos considerando
as dimensões anteriores.
33
Adaptado de (KLOCK; CUNHA; GASPARINI, 2015)
Em seu livro Werbach e Hunter (WERBACH; HUNTER, 2012a) dividem os
elementos dos jogos em três categorias: Dinâmicas, Mecânicas e Componentes,
representados pela pirâmide da figura 5, que devem ser considerados no processo
de gamificação.
Fonte: (WERBACH; HUNTER, 2012a)
Neste trabalho apenas alguns dos muitos itens que compõem estas três
categorias serão abordados para implementar a gamificação. Estes itens serão mais
Figura 4: Dimensões para gamificar ambientesvirtuais de aprendizagem
Figura 5. Pirâmide de elementos de jogos
34
detalhados na sessão 3.2.1 onde é descrita a proposta de solução através da
ferramenta.
De acordo com Bueno (BUENO; BIZELLI, 2014) o ator de um ambiente
gamificado utilizando o feedback aprende constantemente com o sistema, onde ele
recebe orientações para correção das suas ações e informações importantes que
auxiliam o usuário a obter êxito, alcançar novos níveis no ambiente e administrar
melhor sua forma de interagir o que resulta numa maior motivação para continuar
utilizando o ambiente. Para ambos os autores usar elementos de gamificação é uma
forma de potencializar a atividade educativa e tornar mais próximos educadores e
educandos.
2.4 Redes Sociais na Educação
Ferramentas cotidianas como e-mail, anexos de arquivos, boletins
eletrônicos, chat, blogs, wikis, ferramentas de comunicação como o skype e o
hangouts, frameworks, redes sociais como o Facebook e ambientes virtuais de
aprendizagem, como o Moodle, amplamente usados para fins comerciais e
educacionais também são utilizados para dar suporte computacional na colaboração
online.
Além destas ferramentas outras podem ser utilizadas de maneira direta ou
indireta para o aprendizado, tais como: editores de texto, vindo a substituir as folhas
de papel, mouse e teclados, com a função de canetas, e arquivos de textos, com o
propósito de suprir os livros e apostilas.
A maior parte dos alunos, da nova geração, nas instituições de ensino possui
uma característica diferenciada pelo uso constante da tecnologia no seu dia a dia e
tem maior facilidade para a utilização de ferramentas virtuais por conta disso
(BARBOZA; FILHO; SILVA, 2016).
O uso destas ferramentas vem se difundindo cada vez mais dentro do meio
educacional por conta dessa familiaridade cotidiana e pela facilidade de uso e
disponibilidade já que muitas destas ferramentas são gratuitas, sendo cobradas
apenas em casos específicos, como no caso de novas funcionalidades (KAY;
35
ANDRADE, 2014). Deve haver uma preocupação em fazer uso destas ferramentas
na prática pedagógica com intuito de evitar criar barreiras em relação aos hábitos
que os estudantes possuem (MATTHIESEN, 2010).
Para Werhmuller e Silveira (WERHMULLER; SILVEIRA, 2012) o advento da
internet e as ferramentas tecnológicas podem ser uma forma interessante de
alavancar o aprendizado horizontalmente de forma interativa, trabalhando em pares,
trocando informações, pesquisando, debatendo sobre temas das disciplinas, pois
muitas das vezes a verticalização do ensino e o método tradicional podem não
atingir as expectativas iniciais. Segundo os autores tais ferramentas não devem ser
encaradas como substitutos para os professores e o ensino em sala de aula, elas
devem auxiliar a busca de um aprendizado mais eficaz, proporcionando ao aluno o
autoconhecimento e a percepção das suas limitações para que possam superá-las
de uma forma diferente da vivenciada em sala.
Ractham e Firpo (RACTHAM; FIRPO, 2011) apresentam o uso das redes
sociais no contexto educacional como uma forma de melhorar o aprendizado através
da criação e manutenção de comunidades virtuais de estudos práticos como um
suporte para disciplinas acadêmicas para ajudar os estudantes a compartilhar e
gerar conhecimento tácito.
Atualmente nos ambientes educacionais as pesquisas têm voltado a sua
atenção para uma das opções tecnológicas que proporciona ampla interação entre
seus usuários: as redes sociais, pois elas permitem essa aproximação entre os
indivíduos, o compartilhamento de informações, o debate e são um dos principais
responsáveis pelo aumento de tráfego de informação na internet (BEZERRA et al.,
2014).
Na figura 6 são listadas algumas das ferramentas de compartilhamento de
recursos digitais mais utilizadas nos diferentes tipos de cursos oferecidos pelas
instituições de ensino:
36
Fonte: (ABED, 2016)
No gráfico é possível notar que após os AVAs – Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e o e-mail, ambas ferramentas adotadas como meios de
comunicação oficiais nas instituições, as redes sociais (Facebook, Google+, etc) são
as ferramentas mais utilizadas em todos os tipos de cursos, sejam eles presenciais
ou a distância.
Segundo Cunha (CUNHA, 2009) um CSCL pode relacionar os recursos
disponibilizados por um sistema com os aspectos sociais do trabalho colaborativo.
Cada funcionalidade ou ferramenta deste sistema pode ter impacto no aprendizado
dos envolvidos através de processos psicológicos, sociais e culturais. Dessa
maneira sistemas de aprendizagem colaborativa devem privilegiar funcionalidades
que proporcionem a interação social dos alunos. Abordagens como esta colocam as
redes sociais como ambientes propícios para o aprendizado colaborativo em pares.
Segundo Bezerra et al (BEZERRA et al., 2014) devido à importância que
estas redes têm tido ultimamente, o estudo das redes sociais no contexto
educacional tem recebido crescente atenção de acordo com um mapeamento
sistemático que analisou 12 edições do Simpósio Brasileiro de Informática na
Educação (SBIE), tendo como objetivo analisar informações quantitativas e
qualitativas sobre a produção científica apresentada no evento.
Figura 6. Ferramentas de compartilhamento nos diferentes tipos de curso
37
As redes sociais, como aplicações online, surgiram por volta dos anos 90 e
algumas delas são construídas em torno de interesses específicos como redes
profissionais, educacionais, políticas e até de relacionamento.
De acordo com Recuero (RECUERO, 2009) a abordagem de uma rede, ao
ser encarada como um conjunto de dois elementos: atores e suas conexões, tem
seu foco na estrutura social e nesse contexto não é possível dissociar atores das
suas conexões. Para ela enquanto os atores representam os nós, ou pontos de
encontro, dessas redes as conexões de uma rede social podem ser percebidas de
diversas maneiras. Para a autora as conexões em uma rede social são constituídas
dos laços sociais, que, por sua vez, são formados através da interação social entre
os atores e são as conexões o principal foco do estudo das redes sociais, pois é sua
variação que altera as estruturas desses grupos.
Essas redes sociais online são a representação virtual das interações entre
as pessoas, uma simulação das redes sociais reais. Elas ganharam mais evidência
com a popularização dos sites de redes sociais e o sucesso dessa nova forma de
interação pode ser comprovado pela quantidade de usuários ativos (SERRÃO et al.,
2011). As figuras 7, 8 e 9 representam em números a quantidade de usuários que
utilizam mídias sociais segundo pesquisa realizada pelo site We are Social (WE ARE
SOCIAL, 2017) em parceria com grandes empresas de tecnologia:
Fonte: (WE ARE SOCIAL, 2017)
Figura 7. Dados digitais no Brasil
38
Fonte: (WE ARE SOCIAL, 2017)
Fonte: (WE ARE SOCIAL, 2017)
Nas redes sociais indivíduos com os mesmos interesses trocam informações
e experiências que podem ajudá-los na construção de um novo conhecimento
unindo ideias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados (SANTOS;
DE SOUZA; DA SILVA, 2016).
Chatti et al (CHATTI et al., 2006) salienta que o aprendizado vai além da
união entre aprendiz e conteúdo, sendo a conexão das pessoas com seus pares
para uma construção colaborativa do conhecimento. Para os autores a
aprendizagem precisa ser dinâmica e centrada no aluno para que a experiência das
redes sociais na educação tenha sucesso.
Figura 8. A frequência do uso da internet no Brasil
Figura 9. O uso das mídias sociais no Brasil
39
De acordo com Whitty e Anane (WHITTY; ANANE, 2014) as redes sociais
promovem a partilha de conteúdos, encorajam a discussão e vão além das
estruturas impostas pelas relações de hierarquia. Mais fluidez é introduzida pela
capacidade de construir grupos sociais onde questões curriculares podem ser
discutidas abertamente. Nesse contexto, variadas pesquisas têm sido realizadas
acerca do uso das redes sociais como ferramentas na aprendizagem colaborativa e
através delas conclui-se que as redes sociais podem expandir o aprendizado para
fora das salas de aula (WERHMULLER; SILVEIRA, 2012).
Ferramentas sociais integradas em plataformas tradicionais são
frequentemente encontradas em espaços que estão fora do ambiente de
aprendizagem. Por esse motivo, essas ferramentas são consideradas como
elementos de suporte. O objetivo de usar redes sociais no contexto educacional vai
na direção oposta, integrando componentes sociais em espaços de aprendizagem e
baseando o processo educacional em métodos sociais, ou seja, trabalhar o
compartilhamento de informações e a interação entre essas conexões construindo
um conhecimento de forma colaborativa (TORRES-DIAZ et al., 2015).
2.5 Projetos Relacionados ao Proposto
Atualmente os softwares usados na educação variam entre soluções
desenvolvidas pelas instituições e soluções corporativas pagas ou gratuitas para
desenvolvimento de cursos, de forma que promovam um ambiente com suporte as
diversas fases do processo educacional. Para Lopes (LOPES, 2007) a maior
preocupação não está no produto tecnológico e sim na proposta pedagógica da
instituição com foco no aluno e na aprendizagem.
Os ambientes colaborativos apoiados por computador devem permitir a
interação entre os aprendizes, o compartilhamento de informações e ideias, a
definição e manutenção de regras e possibilitar a definição de objetivos para os
aprendizes. Além disso, é necessário que disponham de recursos que possibilitem o
trabalho de articulação para que a colaboração tenha seu objetivo alcançado, que
neste caso é o aprendizado (CUNHA, 2009).
40
Neste contexto, no intuito de possibilitar o aprendizado em pares através de
uma rede social, é necessário uma plataforma colaborativa que viabilize todas essas
demandas, desde o compartilhamento de conteúdos e ideias até a avaliação e
feedback dos envolvidos no processo de aprendizado mantendo o foco na interação
destes indivíduos. Entretanto é necessário avaliar se as ferramentas disponíveis
hoje serão efetivas nesta abordagem.
Neste trabalho serão analisados alguns projetos relacionados, que podem
ser usados de forma colaborativa, e seus recursos como forma de evidenciar as
dificuldades e facilidades que estas ferramentas podem proporcionar quando se tem
como objetivo o aprendizado colaborativo em pares. A escolha destes trabalhos foi
baseada na proximidade dos referidos projetos em relação a ferramenta proposta,
quanto a colaboração, interação e seus componentes.
2.5.1 Openredu
O Openredu é um ambiente de aprendizagem que proporciona formas de
colaboração e comunicação entre alunos, professores e gestores promovendo a
integração e caracterizando uma comunidade criando espaços de trocas de
conhecimento. Sua estrutura permite organizar conteúdos assim como um sistema
de gestão de aprendizagem, organizando os materiais em espaços para
comunicação específicos e integrados (OPENREDU.ORG, 2018).
Desenvolvido utilizando a linguagem Ruby e utilizando o framework Rails o
sistema tem boa escalabilidade e pode suportar milhares de usuários. A plataforma
Openredu foi lançada em 2012 com o nome Redu por estudantes do Centro de
Informática da UFPE (Cin/UFPE) pensada como uma rede social educacional.
Posteriormente o código fonte do projeto foi aberto para que a comunidade pudesse
colaborar com a sua evolução e hoje o Openredu é um software livre distribuído sob
a licença GPL2.
Segundo o Openredu (OPENREDU.ORG, 2018) é mantida uma estreita
colaboração com essa comunidade, que envolve alunos de mestrado, doutorado e
grupos de pesquisa abordando temas variados, como: gamificação, análise de
dados e colaboração.
41
A colaboração, no contexto do usuário dentro da plataforma, segundo
Gomes, Rolim e Silva (GOMES; ROLIM; SILVA, 2012) é viabilizada pelo sistema de
forma a facilitar a participação de todos, trazendo como consequência um número
maior de contribuições durante a aprendizagem. De acordo com os autores estes
fatores também proporcionam um ganho na qualidade da experiência de ensino e
tais contribuições ficam registradas em murais que podem servir para consultas
futuras. A estrutura do sistema possibilita a análise das interações entre os pares e
promove o encontro e oferta de materiais pertinentes ao aprendizado em grupo.
Gomes et al (GOMES et al., 2017) salientam que, ao utilizar a plataforma, os
alunos sentem-se como integrantes de um grupo de estudo e nesse ambiente o
professor, que antes visto como alguém que estava presente para auxiliar no
processo de aprendizagem, assume o papel de facilitador deste processo. Dessa
forma salienta que durante o uso do Openredu os alunos se mostram mais
confortáveis para questionar o professor e mais motivados a participar dos debates.
Segundo Viana (VIANA, 2014) um diferencial do Openredu é a mistura entre
as áreas de conteúdo e de discussão, trabalhadas pelos desenvolvedores para,
diferente dos modelos clássicos de ambientes virtuais de aprendizagem, estar mais
próximo do conceito de percepção social. Enfatizar a ideia de uma rede social
educacional parte do pressuposto que as pessoas se sentem mais motivadas a
participar quando outros estão observando suas ações e que se tem consciência de
que outros estão igualmente participando das discussões.
Outras características citadas como um diferencial oferecido pela plataforma
Openredu, são:
• Possui uma interface familiar e amigável;
• Ferramentas para avaliação continuada e formativa;
• Ferramentas para importação e exportação de dados gerenciais;
• Repositório de aplicativos voltados para aprendizagem disponíveis na
plataforma.
42
Fonte: (OPENREDU, 2018)
2.5.2 Edmodo
O Edmodo está estabelecido em Sao Mateo, na Califórnia, fundada em 2008
por Nic Borg, Jeff O'Hara, Crystal Hutter e atualmente com mais de 78 milhões de
membros. É considerada a rede social educacional número um para alunos do
Ensino Fundamental ao Ensino Médio de todo o mundo, dedicados a conectar todos
os alunos às pessoas e recursos necessários para atingir o potencial máximo
(EDMODO, 2017a).
Caracterizado também como LMS, no Edmodo professores podem dispor de
salas de aula on-line, compartilhar conhecimentos e conduzir trabalhos, assim como
tarefas de casa que podem ser corrigidas e comentadas na própria plataforma que
dispõe de ferramentas integradas. Ferramentas de edição permitem ao professor
inserir marcações, comentários e correções nos documentos enviados pelos alunos.
Kongchan (KONGCHAN, 2013) retrata o Edmodo como uma rede de
aprendizado, gratuita, privada e segura que tem uma aparência similar ao Facebook,
Figura 10. Tela inicial da plataforma Openredu
43
o que se torna uma facilidade para os estudantes que já estão familiarizados com a
rede. O autor evidencia também o fato de que os professores podem gostar do
Edmodo porque ele fornece funções simples para o professore criar e gerenciar sua
sala de aula online.
Segundo Arnold (ARNOLD et al., 2016) o Edmodo é um ambiente que
proporciona uma interação entre escolas, professores e alunos, além da
possibilidade do acompanhamento dos pais. As salas de aula podem ser
virtualizadas, os professores podem propor atividades e avaliar as mesmas,
concedendo recompensas aos seus alunos.
O Edmodo oferece privacidade para os professores e seus alunos sendo
necessário um código para que os alunos possam ter acesso à sala de aula virtual e
os conteúdos disponibilizados pelo professor. Somente os professores podem criar e
gerenciar contas e somente seus alunos, que através do código, se registram no
grupo criado pelo professor.
De acordo com Costa (COSTA, 2013) algumas das principais características
da plataforma Edmodo podem ser citadas como as seguintes:
• Os professores e alunos podem colaborar num ambiente seguro e fechado;
• O sistema de mensagens permite a comunicação segura podendo ser
monitorada pelo professor;
• Os professores podem definir trabalhos e avaliações que serão submetidos
pelos alunos e avaliados automaticamente;
• Os professores e outros elementos da escola podem criar grupos para
estender as comunidades de forma a ampliar o desenvolvimento profissional;
• Os professores podem manter uma biblioteca de conteúdos e materiais com a
possibilidade de partilha com outros membros;
• O sistema de partilha permite aos professores a partilha de conteúdos por
unidades curriculares, grupos de alunos ou membros individuais;
• Os pais podem ter acesso à plataforma através de uma conta específica;
• A interface é simples e intuitiva, sem necessidade de conhecimentos prévios;
44
Fonte: (EDMODO, 2017b)
2.5.3 Passei Direto
O Passei Direto, segundo a própria plataforma (PASSEI DIRETO, 2017) é
uma rede acadêmica para universitários criada em 2012 pelos então alunos da
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC – Rio) Rodrigo Salvador e
André Simões. Ambos tiveram a ideia de criar uma rede social focada no
compartilhamento de assuntos acadêmicos para conectar alunos do Brasil inteiro
(SOARES, 2015).
Com mais de 7 milhões de estudantes e presente em mais de 2,5 mil
universidades com o intuito de conectar estudantes e onde é possível seguir
disciplinas específicas, compartilhar materiais de estudo (como provas, trabalhos e
exercícios) e postar dúvidas para que outros estudantes possam responder.
Zeno Group (ZENO GROUP, 2015) descreve que a plataforma Passei Direto
apresenta uma nova maneira de estudar a partir de uma rede simples e colaborativa
Figura 11. Tela inicial da plataforma Edmodo
45
composta por diferentes funcionalidades que estimulam e facilitam a troca de
conhecimento.
Além dos materiais de estudo compartilhados pelos usuários da plataforma o
Passei Direto também possui conteúdo próprio criado e gerenciado por seus
especialistas e, de acordo com a plataforma, estes materiais combinados com suas
ferramentas proporcionam uma forma mais eficiente e organizada de estudo.
“A ideia é estabelecer uma rede de estudantes que estão espalhados por
todo o Brasil. Por meio das conexões entre esses alunos, promovemos a troca de
informação e conhecimento, acesso a materiais e uma série de funcionalidades que
podem auxiliar na otimização do seu tempo de estudo.” (PASSEI DIRETO, 2017a)
De acordo com Coradini (CORADINI, 2016) Na plataforma é possível
organizar o espaço de aprendizagem e direcionar os caminhos a serem percorridos.
O ambiente é constituído por características que proporcionam a
interdisciplinaridade nesse mundo virtual e foi pensado com o propósito de modificar
os modelos tradicionais de ensino acadêmico.
Para acessar a plataforma basta o acadêmico usar os seus dados das redes
sociais (Facebook ou Google) para efetuar o cadastro. Em seguida o Passei Direto
pede que sejam escolhidas cinco disciplinas para que eles recomendem materiais
relacionados e também são solicitadas informações sobre a faculdade do
acadêmico. Uma vez dentro da rede, o aluno encontra todas as disciplinas de seu
curso cadastradas e pode interagir por meio de comentários, compartilhamento de
arquivos com exercícios e outros materiais, além de ter a possibilidade de fazer
perguntas (SOARES, 2015).
Ainda segundo Soares (SOARES, 2015) com o compartilhamento de
conteúdo como carro-chefe, o Passei Direto tem como grande desafio o estímulo
dessa ação. Para incentivar os acadêmicos a compartilhar materiais a plataforma
utiliza um sistema de gamificação onde os acadêmicos, cujos materiais
compartilhados têm maior demanda, têm a possibilidade de ganhar pontos e subir
para o próximo nível, como uma espécie de graduação.
O Passei Direto oferece dois planos no momento do cadastro: o plano
básico, que é gratuito e tem limitações e o plano premium com conteúdo exclusivo
(exercícios resolvidos, videoaulas, resumos) produzido pelos seus especialistas e
46
algumas ferramentas que não estão disponíveis no plano básico, como salvar
conteúdos como favoritos ou participar de um número maior de disciplinas.
Fonte: (PASSEI DIRETO, 2017)
2.5.4 Conclusão
Nesta seção foram apresentados três trabalhos relacionados voltados à
colaboração, educação e interação dos usuários: Openredu, Edmodo e Passei
Direto, Todos eles especificamente com fins educativos.
Nas três plataformas citadas existe nativamente um ambiente de rede virtual
com conexões e formas de ligação por interesse em comum, como o que é
percebido no Facebook, por exemplo. Embora eles tenham em comum um objetivo
educacional cada um destes ambientes tem uma abordagem e dinâmicas próprias.
Diante destas peculiaridades dos trabalhos apresentados com relação ao
proposto nesta pesquisa foi feita uma análise das suas respectivas vantagens e
desvantagens em relação ao ensino colaborativo em pares e foi gerada uma tabela
comparativa entre os três trabalhos. A tabela 1 demonstra um comparativo dos três
Figura 12. Tela inicial da plataforma Passei Direto
47
trabalhos relacionados ressaltando suas características e as funcionalidades
oferecidas pelas plataformas que permitem o trabalho colaborativo e que fazem
referência as redes sociais.
Tabela 1. Tabela comparativa de funcionalidades dos trabalhos relacionados
Elementos Openredu Edmodo Passei Direto
Material de Estudo
Produção de material próprio Não Não Sim
Permite submissão de material Sim Sim Sim
Gerenciamento de Arquivos Sim Sim Sim
Componentes Sociais
Integração Sim Sim Sim
Comunicação Sim Sim Sim
Perfil social Sim Sim Sim
Permite atividades em grupo Sim Sim Não
Papéis diferenciados (professor/aluno/tutor)
Sim Sim Não
Gerenciamento de encontros de estudo Não Não Não
Conexões entre usuários (envio e aceitação de convites de amizade)
Sim Não Sim
Componentes de Gamificação
Ranking Não Sim Sim
Progressão em categorias Não Não Sim
Recompensa (medalhas/pontos) Não Sim Sim
Financeiro
O uso é pago ou existe restrição de funcionalidades mediante pagamento
Não Não Sim
Fonte: Elaborado pelo autor
A análise dos três projetos coloca o Openredu e o Edmodo mais distantes do
modelo conceitual proposto e o Passei Direto mais próximo do que se pretende por
conta do seu visual simples e o uso de recursos que incentivem a colaboratividade,
como o uso da gamificação.
O ambiente Openredu também possui um visual leve, o que facilita no uso
da plataforma que foi concebida para que alunos e profissionais de ensino
disponham de ambientes de armazenamento, resolução colaborativa de provas,
48
visualização do desempenho e autorregulação da aprendizagem (GOMES; ROLIM;
SILVA, 2012).
Essa abordagem está relacionada ao que é proposto neste trabalho mas,
apesar do forte apelo colaborativo, o que se propõe é uma plataforma que vai além
das ferramentas encontradas no Openredu as quais permitem que os usuários
interajam e se comuniquem, o que de acordo Bezerra et al (BEZERRA et al.,
2014) tais recursos de interação, como os fóruns e chats, não favorecem a
percepção do outro no processo de aprendizagem. Neste trabalho são propostos
também encontros presenciais que são gerenciados e registrados pela plataforma e
um sistema gamificado de feedback e recompensas que estimule os usuários a
utilizar a ferramenta para o aprendizado em pares sem barreiras.
Apesar de possuir ambientes controlados e reservados dentro do sistema o
Openredu tem a possibilidade de “abrir” esses ambientes e expandir as relações
entre alunos de turmas distintas, onde eles podem acompanhar as atividades uns
dos outros, diferente do que acontece no Edmodo onde o ambiente é restrito a quem
possui as credenciais para se conectar com a turma.
O Edmodo é uma plataforma robusta e consolidada no meio educacional
como referência no que se trata de rede social para a educação. Entretanto sua
proposta do ensino colaborativo está mais distantes do que se procura neste
trabalho de pesquisa devido sua abordagem que coloca a plataforma como uma
réplica virtual de uma sala de aula. Sua forma de conectar os alunos da plataforma é
pouco pessoal, dificultando o estudo em pares pois a plataforma foi desenvolvida
para grupos com um número maior de participantes como pode ser percebido pela
sua robustez.
O regime fechado onde após o professor (que gerencia todo o conteúdo e
assume o papel de mediador) criar um grupo, somente os alunos que possuem um
código cedido por ele podem adentrar ao grupo e acessar os conteúdos e aprender
em conjunto. Esse círculo privado impossibilita que os estudantes visualizem outros
grupos, e façam novas conexões, conheçam novas formas de aprender e se
relacionar.
Assim como no Edmodo e no Openredu o Passei Direto tem um conceito de
rede social evidente, seus componentes de gamificação, através da recompensa
49
pela interação, proporcionam uma nova forma de estudar colaborativamente
(CORADINI, 2016). Seu uso é simples e prático mas acaba sendo restrito uma vez
que foi criado com o objetivo de ser dirigido ao público universitário com foco nas
universidades brasileiras. Toda a sua estrutura é baseada nas disciplinas presentes
nos cursos universitários e conteúdos destas disciplinas.
O Passei Direto centraliza sua proposta na oferta de conteúdo, onde a
grande maioria destes materiais de estudo é inserido na plataforma pelos usuários
que estão cursando as disciplinas inscritas na plataforma. A outra parte do conteúdo,
produzido por profissionais da plataforma, é restrita e oferecida somente para os
usuários premium do Passei Direto (PASSEI DIRETO, 2017).
Restrições de conteúdo, das disciplinas que se pode acompanhar e de
ferramentas tornam a plataforma comercial e dividida entre usuários básicos e
premium que partilham a mesma comunidade mas não os mesmos benefícios como
o número de disciplinas, perguntas e exercícios resolvidos que são restritos além de
funcionalidades como a opção de salvar conteúdos como favoritos.
Todos os projetos analisados apresentam interfaces amigáveis, permitindo a
interação, compartilhamento de informações e a comunicação, porém para que
estes possam trabalhar de acordo com o proposto neste trabalho seriam
necessárias muitas modificações e criação de plugins que pudessem apresentar
uma rede social de forma mais enxuta com foco na ligação entre pares (um ou mais)
com perfis de tutor e aprendiz para estudo de áreas de conhecimento em comum.
Dessa forma se propôs a criação da ferramenta apresentada como uma rede social
de interface amigável para trabalhar a colaboração em pares nas instituições de
ensino de forma aberta, gratuita e interativa.
2.6 Considerações Finais
Neste capítulo foram apresentadas as principais ideias nas quais se baseia a
ferramenta proposta neste trabalho, seus teóricos e pesquisadores das áreas de
aprendizagem colaborativa, do estudo em pares e da aprendizagem colaborativa
50
suportada por computador, assim como os conceitos de feedback e gamificação e
rede social que compõem a ferramenta.
Foi visto que para que haja um ambiente de aprendizagem colaborativo,
além da colaboração também é necessária a interação entre os indivíduos
envolvidos no processo e a motivação para que eles continuem utilizando o
ambiente através do apoio computacional e possam construir conhecimento em
conjunto. A seção 2.5 apresentou trabalhos relacionados ao proposto e fez um
comparativo entre estes trabalhos relacionados sob uma ótica do que se pretende,
levantando seus pontos negativos e positivos para que no capítulo seguinte possa
ser possível vislumbrar o diferencial da ferramenta que está sendo proposta.
51
3 PROPOSTA DE SOLUÇÃO
Este capítulo descreve a ferramenta de aprendizagem colaborativa em pares
proposta, seus conceitos, funcionalidades e concepção. Na seção 3.1 é descrito o
processo de utilização da ferramenta e suas funcionalidades com base nos
referenciais teóricos. Na seção 3.2 são encontrados os requisitos funcionais de
acordo com as funcionalidades propostas pela ferramenta. Na seção 3.3 é
apresentado o protótipo desenvolvido e o que foi implementado de acordo com os
requisitos da seção anterior. Por fim, a seção 3.4 traz as considerações finais.
A proposta deste trabalho consiste no uso de uma ferramenta de rede social
de interface amigável, pensado de forma colaborativa e trabalhando em pares, a ser
validado através de experimento no Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia de Roraima – IFRR junto aos alunos do ensino superior através da CSCL
trabalhando, em primeira instância, disciplinas da grade curricular e verificando o
impacto desta abordagem quanto aos aspectos de socialização e aprendizado dos
alunos envolvidos no experimento.
O processo de concepção desta proposta se deu ao longo de uma
experiência de trabalho na modalidade de ensino a distância (EAD). Durante um
período na coordenação de um dos cursos EAD e como responsável pelo suporte ao
ambiente virtual de aprendizagem (AVA) foi possível notar as dificuldades na
aprendizagem de alguns alunos. O Moodle, sistema de gestão de ensino e
aprendizagem utilizado no gerenciamento dos cursos EAD, é um ambiente muito
robusto ao qual os alunos não estavam familiarizados. Ele possui algumas
ferramentas as quais permitem que os usuários interajam e se comuniquem mas
segundo Bezerra et al (BEZERRA et al., 2014) tais recursos de interação, como os
fóruns e chats, não favorecem a percepção do outro no processo de aprendizagem e
esse é um problema comum entre os ambientes virtuais tradicionais, que por um
lado facilitam o processo de educação a distância, mas, por outro lado,
proporcionam um maior isolamento dos usuários.
52
Muitos dos alunos se ajudam e aprendem mutuamente através deste
sistema, assim como também são auxiliados pelos tutores, que neste caso
específico são professores do ensino a distância. Nesse contexto foi pensada uma
ferramenta que funcionasse como um ambiente virtual de aprendizagem mais
próximo da tecnologia a qual os alunos já estão familiarizados, neste caso, as redes
sociais. Uma ferramenta de interface amigável, com melhor usabilidade e onde fosse
possível os alunos aprenderem entre si, assumindo o papel de tutores e educandos
através da tutoria e da aprendizagem colaborativa (SHAWKY et al., 2015),
(PIETRUCHINSKI, 2016), (DILLENBOURG, 1999), (FUKS et al., 2002), (CUNHA,
2009), (JOHNSON; JOHNSON, 2008) e (O’DONNELL; O’KELLY, 1994). A proposta
da gamificação, do sistema de feedback e do ambiente de rede social voltada para o
aprendizado se apresentaram como uma possível solução para aproximar os alunos
e motivá-los a utilizar a ferramenta, facilitar o aprendizado e auxiliar na identificação
das suas dificuldades e melhorar seu desempenho (TUNSTALL; GIPPS, 1996),
(WERBACH; HUNTER, 2012b), (DETERDING et al., 2011), (BUENO; BIZELLI,
2014), (FARDO, 2013) e (GAÑÁN et al., 2016).
3.1 A Ferramenta
Para Soeiro (2003) citado por (JUNQUEIRA; DARIN; OLIVEIRA, 2013) se o
conhecimento é construído pelos aprendentes, então não faz sentido ensinar
conhecimento, mas sim criar contextos, ambientes educativos propiciadores da
construção da aprendizagem. O ensino é uma forma de ajudar a aprender. A
formação deve centrar-se na construção da aprendizagem e não na transmissão de
informação.
A ferramenta aqui proposta proporciona este ambiente educativo para que a
aprendizagem seja construída através da CSCL numa plataforma, onde os alunos
poderão se cadastrar e assumir dois tipos de perfil: Educando ou Tutor.
Esse ambiente traz a proposta de uma rede social de interface amigável,
baseada no aprendizado colaborativo mas que se utiliza também do método
instrucional, trabalhando a tutoria face a face em pares mediada pelo computador. É
uma plataforma com foco no aprendizado e não na publicação de conteúdos, uma
53
vez que o educando ao final da conexão (período de tutoria) avalia o seu
aprendizado e se seus objetivos foram alcançados dando uma nota para a conexão
que teve com seu tutor classificando e recomendando, ou não, este tutor através de
comentários (feedbacks) de acordo com o a experiência percebida.
O tutor poderá criar seu perfil escolhendo uma ou mais disciplinas as quais
estará disposto a ensinar para outros alunos que sentem dificuldades nas
respectivas disciplinas. Por sua vez o educando poderá optar pelos perfis dos
tutores que estarão disponíveis e entrar em contato com um deles para que possam
marcar aulas presenciais, preferencialmente em ambiente acadêmico, no período de
contraturno. Essa integração permite que ambos aprimorem juntos, de forma
colaborativa e através da interação social, as disciplinas nas quais se propõem a
ensinar/aprender durante os encontros que serão gerenciados através da
plataforma.
Após esta interação entre educando e tutor uma avaliação da experiência
deverá ser realizada, e neste trabalho o que se propõe é que esta avaliação seja
feita através de componentes de gamificação (rankings, progressão em categorias e
um sistema de pontuação) e de feedback dos educandos em relação a experiência
que tiveram com o tutor, onde escreveriam depoimentos, como forma de
recomendar o tutor e ressaltar os pontos que consideram positivos ou negativos, que
ficariam num quadro no perfil deste tutor com quem construiu conhecimento.
Para Cortelazzo (CORTELAZZO, 2000) a educação escolar e a colaboração
estão interligadas. Ensinar e aprender implicam uma ação colaborativa de
construção em conjunto e são os dois lados de uma mesma moeda. Diante dessa
via de mão dupla a ferramenta possibilita que o usuário possa assumir ambos os
papéis, tanto de tutor como o de educando em diferentes conexões. Nesse contexto
um aluno pode aprender uma área de conhecimento com um tutor e ao mesmo atuar
como tutor para um terceiro.
De acordo com (PIETRUCHINSKI, 2016) a aquisição do conhecimento
pelos participantes no processo de aprendizagem através da colaboração é
resultante de um processo educativo que enfatiza a participação social em
ambientes que possibilitem interação, colaboração e avaliação das atividades.
54
Como citado anteriormente segundo Shawky et al (SHAWKY et al., 2015) as
pessoas têm formas diferentes de ensinar e aprender. O grande diferencial da
plataforma proposta é possibilitar que os alunos escolham o “professor” que melhor
se adapta ao seu perfil. Nessa ferramenta o educando será beneficiado com
conhecimento adquirido e novas relações interpessoais no ambiente acadêmico,
assim como o tutor que em contrapartida será avaliado pelo colega nas suas aulas
ministradas, obtendo uma classificação do seu desempenho e agregando
comentários da sua atuação junto ao seu perfil utilizando recursos de gamificação.
Dessa forma o tutor, como uma forma de incentivo, poderá agregar essas atividades
ao seu currículo escolar e possivelmente acumular, num sistema de pontos, créditos
por atividade extracurricular junto as suas avaliações na disciplina correspondente,
estes sendo atribuídos por um professor-orientador que poderá ter a opção de
acompanhar o desempenho dos alunos na plataforma através das informações
registradas e do aprendizado de ambos os alunos.
Para que este professor-orientador possa alcançar um grau satisfatório de
presença junto a experiência da colaboração é necessário que ele organize as suas
ações pedagógicas, acompanhando e mediando as interações no ambiente de
forma a evitar ou minimizar o sentimento de isolamento dos aprendizes, situações
de abandono, conflitos internos em grupos e a desorientação no espaço de
aprendizagem, promovendo a colaboração e o suporte necessário para que sejam
alcançados os objetivos de aprendizagem (MEDEIROS, 2013).
O papel do professor, neste cenário, é justamente de mediador desta
interação agindo de forma a coordenar e acompanhar o aprendizado colaborativo
em pares. Para Fuks et al (FUKS et al., 2002) trabalhar de forma colaborativa,
apesar de ser vantajoso, demanda um esforço adicional de coordenação dos
envolvidos no processo. Esse suporte auxilia na comunicação entre os alunos que
sem ele pode ser falha e subaproveitada e na mediação de conflitos que possam vir
a surgir. Afinal o processo de aprendizagem colaborativa é composto de pessoas e
estas podem ter pensamentos e culturas diferentes e conflitantes.
Ounnas, Davis e Millard (OUNNAS; DAVIS; MILLARD, 2007) definem três
abordagens distintas para a formação de grupos:
55
• Randômico: nesta abordagem não existe negociação ou critérios específicos,
os grupos são gerados aleatoriamente ou pelo instrutor ou pelo sistema;
• Auto-selecionado: é onde os grupos são formados pelos próprios alunos,
quando eles negociam e escolhem entre seus pares quem pertencerá ao
grupo e com quem querem trabalhar de acordo com suas afinidades;
• Selecionado pelo instrutor: esta abordagem é caracterizada pela
intervenção do professor/instrutor que determina como os grupos serão
formados de acordo com seus critérios.
Diferentemente da maioria dos casos onde a abordagem para formação de
grupos é selecionada pelo professor (CITADIN; KEMCZINSKI; MATOS, 2014), a
abordagem para formação dos pares adotada foi a auto-selecionada pois a proposta
é que os próprios alunos escolham na plataforma com quem gostariam de estudar e
trocar conhecimento, baseados nas indicações, pontuação, conteúdos publicados e
na afinidade com os tutores em cada área de interesse específica.
De acordo com Oliveira e Tedesco (OLIVEIRA; TEDESCO, 2010) os
ambientes virtuais voltados a educação têm se apresentado de maneira impessoal,
como a reunião de um conjunto de ferramentas colaborativas, tratando todos os
usuários da mesma maneira sem distinguir suas diferenças e personalidades. A
opção pela abordagem de formação de grupos auto-selecionada tem a intenção de
aproximar os alunos e aumentar as chances de sucesso do aprendizado em pares,
uma vez que o tutor foi uma escolha do próprio educando de acordo com seus
critérios e objetivos.
Já na plataforma, após a formação dos pares, educando e tutor poderão se
utilizar das funcionalidades disponíveis no ambiente para construção do
conhecimento em conjunto e usar a plataforma como suporte aos encontros
presenciais durante essa experiência.
As funcionalidades que compõem a ferramenta como uma rede social de
interface amigável proposta neste trabalho são as seguintes:
• Cadastro de usuários: permite incluir, excluir e editar dados dos usuários da
plataforma (educandos, tutores e coordenadores);
56
• Cadastro de áreas de interesse: permite incluir, excluir e editar as áreas de
interesse (disciplinas ou habilidades) em torno das quais os usuários têm
intenção de construir conhecimento;
• Meu perfil: ambiente onde o usuário logado no sistema tem acesso à sua
linha de tempo (feed de notícias, postages, material de estudo), seus dados
pessoais e conexões com os outros usuários do sistema;
• Minhas conexões: nesta área o usuário visualiza e gerencia suas conexões.
Nela é possível acompanhar o status das conexões (ativa, inativa, pendente),
aceitar ou recusar novas conexões e finalizar conexões quando os pares
chegam ao seu objetivo comum;
• Áreas de interesse: neste espaço todas as áreas de interesse cadastradas
são listadas para que o educando que possa escolher a área na qual tem
mais dificuldade ou sobre a qual deseja aprender mais através de um tutor;
• Seleção de tutores: aqui o educando, após escolher uma área de interesse
para aprender colaborativamente, seleciona em uma lista um tutor dentre os
que estão dispostos a ensinar/aprender acerca daquela área específica;
• Perfil do tutor: este é um ambiente semelhante ao perfil do usuário logado
no sistema onde este pode solicitar uma conexão e verificar informações
sobre o tutor do seu interesse como o número de conexões ativas, sua
pontuação na plataforma, suas habilidades (áreas de conhecimento que o
tutor domina), suas postagens e indicações de outros usuários na seção de
depoimentos;
• Depoimentos: nesta seção é possível encontrar o feedback dos educandos,
que já estudaram em conjunto com o tutor em questão, na forma de
depoimentos relatando sua experiência durante os encontros presencias e o
suporte online através da plataforma. Também é possível visualizar a
classificação deste tutor segundo cada educando na forma de estrelas numa
escala de 1 a 5;
• Avaliação dos tutores e sistema de pontuação: essa funcionalidade está
ligada a motivação que mantém os usuários engajados no uso da ferramenta.
Aqui é onde o educando avalia e classifica o tutor;
57
• Agendamento de encontros presenciais: nesta área devem ser registrados
os encontros presenciais dos pares, podendo ser gravados data, horário, local
e o assunto a ser estudado nesse encontro, gerando um registro para
acompanhamento destes pares;
• Gerenciamento de arquivos: possibilita a inclusão e exclusão de arquivos
para suporte nos estudos como: apostilas, links ou exercícios;
• Postagens: funciona como um feed de notícias educativo na timeline do
usuário onde ele pode publicar matérias, dicas e informações que julga
importantes para os outros usuários que visitarem seu perfil;
• Bate papo (chat): tem o objetivo de troca de mensagens instantâneas
através de plataforma para tornar a comunicação mais efetiva;
• Relatórios: espaço no ambiente reservado para acompanhamento dos pares,
destinado ao coordenador/professor, onde constam as informações sobre os
encontros presenciais, assuntos estudados, quantidades de conexões por
área de conhecimento e avaliações das interações.
As principais funcionalidades da ferramenta de aprendizagem proposta
neste trabalho estão relacionadas as características teóricas dos autores
apresentados na tabela 2.
Tabela 2: Características teóricas e características da ferramenta
Autores Características Teóricas Características daFerramenta
(DILLENBOURG, 1999)
(ALAVI; DILLENBOURG, 2012)
Existe colaboração quando os pares estãotrabalhando em conjunto e possuem objetivos emcomum.
Os papéis nesse estudo em conjunto não são fixose pode variar em diferentes momentos.
A busca por ajuda para o aprendizado inicia umprocesso de comunicação que envolve ambos,tutor e aprendiz. Essa interação e o fato de assumirpapéis onde se ensina e aprende traz benefíciosderivados do aprendizado colaborativo.Principalmente quando apoiados por computador.
Diferentes perfis (Tutor eEducando)
Formação de pares(conexões)
Seleção de Tutores para oestudo de uma área deinteresse em comum
(JOHNSON; JOHNSON, 2008) Alunos envolvidos em atividades colaborativas têmmaior retenção, sentimentos mais positivos acercados seus pares e do assunto estudado e maiorautoestima acadêmica em comparação com aaprendizagem competitiva e individualista.
Aprendizado em grupospequenos (pares)
Avaliação através defeedback
58
Grupos são mais eficazes quando são pequenos(2-4 membros).
A CSCL tende a permitir o controle do aprendizadopelo aluno, controlando a aprendizagem maisprodutivamente. Através dela os alunos tendem amotivar uns aos outros a fornecer e procurarfeedback.
(O’DONNELL, 2006)
Diálogo e discussão entre os pares são agentes demudança mais eficazes que o trabalho individual.
O aprendizado em pares é importante pelo fato depreparar os alunos para as relações sociais pósacadêmicas (comunidade e trabalho) estimulandouma maior interação e aproximação entre o aluno eseus pares.
O estudo em pares, onde os indivíduos interagemsocialmente, e os diálogos que são realizadosnaturalmente têm sido efetivos no processo deaprendizagem através da colaboração.
Comunicação através derede social
Agendamento de encontrospresenciais
Estudo em pares
(STAHL; KOSCHMANN;SUTHERS, 2006)
A CSCL propõe o desenvolvimento de aplicaçõesque proporcionem a interação social entre osalunos e possam oferecer atividades, ferramentase funcionalidades que explorem a intelectualidadedos envolvidos.
É importante que os alunos não estejaminteragindo apenas com conteúdos através datecnologia. É necessário que eles aprendam, seexpressando, debatendo, questionando, ensinandoe aprendendo em conjunto, o que é encorajadoque se faça também face a face.
Agendamento de encontrospresenciais
Gerenciamento de arquivos
(WERBACH; HUNTER, 2012)
(DETERDING et al., 2011)
O uso de elementos da gamificação (conquistas,badges, leaderboards, pontos, etc) estimula emotiva os envolvidos a alcançar objetivosespecíficos, mudanças no comportamento, noaprendizado e no desenvolvimento de novashabilidades.
Avaliação de tutores esistema de pontuação
Motivação através dagamificação
(TUNSTALL; GIPPS, 1996)
(MASON; BRUNING, 2001)
Diferentes tipos de feedback (avaliativo, descritivo)podem ser utilizados pelos envolvidos no processode aprendizagem como forma de avaliação.
O feedback é uma ferramenta para auxiliar o alunoa identificar e corrigir suas falhas, melhorar seudesempenho e elevar seu potencial.
Avaliação de tutores esistema de pontuação
Depoimentos comofeedback
(MEDEIROS, 2013)
Para que o processo da aprendizagemcolaborativa seja mais satisfatório oprofessor/orientador precisa organizar suas açõespedagógicas e acompanhar e mediar, quandonecessário, as interações dos alunos como formade promover o suporte necessário para que osobjetivos de aprendizagem sejam alcançados.
Relatórios do sistema para oacompanhamento dos
alunos
Fonte: Elaborado pelo autor
59
3.2 Requisitos
De acordo com as funcionalidades que a ferramenta deve apresentar foram
preestabelecidos os requisitos funcionais apresentados na tabela 3. Estes foram
categorizados considerando seu grau de prioridade no desenvolvimento da
ferramenta e divididos em: essencial, importante e desejável.
Tabela 3. Requisitos funcionais da ferramenta
Requisito funcional Essencial Importante Desejável
Login X
Cadastro de usuários X
Cadastro de áreas de interesse X
Perfis X
Feed de notícias X
Postagens X
Gerenciamento de arquivos X
Gerenciar conexões X
Lista de áreas de interesse X
Depoimentos X
Feedback (avaliação) X
Sistema de pontuação X
Agendamento de encontros presenciais X
Bate papo (chat) X
Relatórios X
Fonte: Elaborado pelo autor
Dadas os requisitos, suas funcionalidades viabilizam dimensões diferentes
de interatividade e colaboração. Entretanto quando postas em conjunto e quando
utilizadas de forma a construir o conhecimento formam um ambiente virtual de
aprendizagem. Estes ambientes são formados pelos atores envolvidos, suas
interações e formas de se comunicar por meio da plataforma, que gerencia essa
experiência tendo como foco principal o aprendizado (LEMOS; AMARAL; OLIVEIRA,
2015).
60
3.2.1 Feedback e Gamificação da Ferramenta
Na ferramenta proposta o feedback foi trabalhado segundo a percepção de
Paiva (PAIVA, 2003) que define feedback no contexto da interação online como
“reação à presença ou ausência de alguma ação com o objetivo de avaliar ou pedir
avaliação sobre o desempenho no processo de ensino-aprendizagem e de refletir
sobre a interação de forma a estimulá-la, controlá-la, ou avaliá-la.” A autora coloca
que de acordo com a sua definição, além do aspecto da aprendizagem, também
deve ser incluída a interação, pois num contexto virtual, ela também é objeto de
avaliação.
No que se refere a aplicação da pesquisa e na construção do protótipo
ambos os tipos de feedback, avaliativo e descritivo, citados por Tunstall e Gipps
(TUNSTALL; GIPPS, 1996) na sessão 2.3 serão utilizados.
Como forma de avaliar o tutor com um feedback avaliativo, o educando
poderá através da plataforma classificá-lo usando a classificação por estrelas,
selecionando de uma a cinco estrelas para avaliar a experiência de aprendizado
com o tutor. Essa abordagem possibilita a gamificação na plataforma, tornando
possível a geração de um ranking e a pontuação dos tutores através desta
classificação.
Ter uma indicação do par com quem pretende construir um aprendizado é
tão importante quanto conhecer a sua classificação entre os demais. Nesse contexto
o feedback descritivo também será coletado na plataforma como resposta a
interatividade entre tutor e educando. Este tipo de feedback vai ser registrado
através de depoimentos do educando em relação ao tutor e serão publicados no
perfil deste último como forma de avaliar seu comportamento, didática ou
pontualidade nos encontros e como forma de recomendar ou não este tutor,
pesando os prós e contras no momento do feedback.
O uso dos depoimentos nos perfis dos tutores segue o exemplo do modelo
utilizado na extinta rede social Orkut, uma das mais famosas no movimento que deu
início as redes sociais, ele consistia numa área que se encontrava logo abaixo do
perfil dos usuários como um local onde haviam comentários sobre o proprietário do
perfil (PEIXOTO; LÊDO, 2009).
61
Na ferramenta proposta estes depoimentos relatando as experiências de
aprendizagem em pares se encontram numa aba à parte no perfil dos tutores, e no
momento em que o educando está selecionando o tutor com que deseja estudar ele
pode visualizar os depoimentos como é possível observar na figura 13.
Fonte: Elaborado pelo autor
No que se refere a gamificação foi utilizado o modelo conceitual proposto por
Klock, Cunha e Gasparini (KLOCK; CUNHA; GASPARINI, 2015), na sessão 2.3,
para auxiliar na implementação dos conceitos de games na plataforma.
Dessa forma o objetivo de gamificar a ferramenta proposta neste trabalho é
manter os alunos motivados e engajados no processo de aprendizado em pares
através da rede social de modo que a interação, comunicação, colaboração e o
aprendizado dos alunos sejam estimulados (por quê?), estes alunos nos papéis de
educandos e tutores (quem?) como principais atores do processo devem se sentir
motivados através dos elementos de gamificação que serão utilizados como níveis,
medalhas, pontuações e ranking (como?). Com o auxílio desses elementos serão
Figura 13. Área de depoimentos no perfil do tutor
62
gamificados o feedback dos educandos em relação a experiência do aprendizado
em pares com o tutor da sua escolha e o processo evolutivo em níveis do tutor
dentro da plataforma como recurso motivador (o que?).
A gamificação da ferramenta foi baseada nas três categorias que formam a
pirâmide de elementos de jogos, figura 5 da sessão 2.3, definidas por Werbach e
Hunter (WERBACH; HUNTER, 2012a). Muitos são os itens que compõem cada uma
das categorias, porém neste trabalho apenas alguns deles serão levados em
consideração para atingir os objetivos de gamificação. Na ferramenta proposta, na
categoria Dinâmicas, serão trabalhados três dos cinco elementos listados por
Werbach e Hunter:
• Emoção: caracterizada pela competitividade por uma melhor posição no
ranking e pela felicidade ao conquistar novos níveis e altas pontuações;
• Progressão: onde pode ser percebido o crescimento e desenvolvimento do
aluno dentro do ambiente a medida em que ele interage e colabora com os
outros alunos;
• Relação: através da interação social aqui são percebidos sentimentos de
coleguismo, companheirismo e altruísmo que são objetivos na abordagem do
aprendizado colaborativo em pares.
Na categoria Mecânicas encontram-se os processos básicos que direcionam
a ação do jogo e geram o engajamento do usuário do sistema gamificado. Nesta
categoria são identificadas dez importantes mecânicas das quais propomos cinco:
• Competição: representa a competitividade entre os tutores por uma melhor
colocação no ranking baseado na pontuação e avaliação feita pelos seus
educandos;
• Cooperação: representa a forma colaborativa da plataforma onde tutor e
educando precisam trabalhar juntos para atingir seus objetivos comuns;
• Feedback: encontrado na informação retroalimentada em forma de avaliação
e depoimentos dos educandos em relação aos tutores;
63
• Aquisição de recursos: presente na obtenção de medalhas ou distintivos
adquiridos pelos tutores a medida em que vão aumentando a quantidade de
interações na plataforma;
• Estado de vitória: alcançado também através das interações entre os pares
na plataforma onde os tutores conquistam posições categorizadas (patentes)
subindo de nível a cada conquista.
Na base da pirâmide encontram-se os componentes da gamificação e são a
parte mais perceptível pelos atores do processo. Segundo Werbach e Hunter
(WERBACH; HUNTER, 2012a) são quinze os mais importantes dos quais se
propõem o uso de cinco deles:
• Conquistas: Objetivos os quais os tutores devem alcançar relacionadas a
sua atuação dentro da plataforma, geralmente ligados aos badges;
• Badges: distintivos ou medalhas que funcionam como presentação gráfica
das conquistas, geralmente em forma de ícones;
• Leaderboards: ranking, elemento competitivo caracterizado como uma outra
forma de representação gráfica das conquistas listando os tutores com maior
pontuação em ordem decrescente;
• Níveis: definido como degraus ou patentes que o tutor pode alcançar;
• Pontos: caracterizado pela acumulação de pontos ao interagir com os pares
e através da avaliação dessa interação.
Na figura 14 é possível verificar uma representação da gamificação utilizada
no protótipo onde alguns dos elementos citados estão presentes.
64
Fonte: Elaborado pelo autor
A maioria destes elementos está relacionada com os desejos humanos e o
emocional. O atendimento dessas necessidades humanas pela gamificação trazem
experiências satisfatórias para o aluno, como a satisfação das conquistas e o
engajamento (DETERDING et al., 2011). O objetivo do uso desta gamificação é
justamente proporcionar essas experiências aos alunos no processo da
aprendizagem colaborativa em pares.
3.3 Protótipo da Ferramenta
Segundo Schrage (SCHRAGE, 1993) praticamente todos os projetos
inovadores surgem da interação entre duas representações conflitantes: a lista de
desejos de especificações que descrevem e definem as novas ideias e os protótipos
que tentam incorporá-las. Durante a fase de implementação de um sistema a
escolha da prototipação rápida é útil em aplicações colaborativas (FUKS et al.,
2002).
Nesse contexto, para validar a ferramenta proposta foi desenvolvido um
protótipo chamado “Savant Social” visando atender ao menos os requisitos
categorizados com grau de prioridade essencial para aplicação do experimento
Figura 14. Gamificação do perfil
65
realizado na metodologia. Para o desenvolvimento do backend optou-se pelo
framework Django na versão 1.10.6 que tem como base a linguagem Python e a
base de dados SQLite. Para o frontend o framework escolhido foi o Bootstrap 3 pelo
seu design atrativo e responsivo, sua documentação detalhada e seu suporte ao
HTML, CSS e JavaScript que combinados facilitaram o desenvolvimento do
protótipo. A opção por essas tecnologias foi pelo fato destas se enquadrarem na
categoria de software livre que as tornam acessíveis e também pelo fato de serem
independentes de navegador e sistema operacional.
Na implementação do sistema utilizou-se a plataforma de hospedagem
gratuita PythonAnywhere (https://www.pythonanywhere.com) como servidor para
que o protótipo fosse publicado na internet e acessado pelos alunos que
participaram da pesquisa. O controle de versões foi feito através do GitHub
(https://github.com) onde foi criado e mantido o repositório de código do protótipo.
3.3.1 Funcionalidades do protótipo
Apesar de no protótipo, em sua concepção, não ser possível desenvolver
todas as funcionalidades da ferramenta proposta devido a recursos de tempo e a
complexidade de uma rede social procurou-se incluir nele os requisitos funcionais
elencados como essenciais. A seguir são descritas estas funcionalidades de acordo
com a interface do protótipo, tanto do frontend quanto do backend.
A página principal de administração do Django gerencia os cadastros de
áreas de interesse e de usuários, que são feitos no backend do sistema pelo
administrador, conforme figura 15.
66
Fonte: Elaborado pelo autor
O cadastro, exposto na figura 16, armazena os dados dos usuários com
acesso ao sistema, suas credenciais e permissões.
Fonte: Elaborado pelo autor
O cadastro de áreas de interesse, representado na figura 17, também é feito
no backend do sistema. Depois de cadastradas elas são exibidas no frontend para
que os usuários possam escolher uma delas como objeto de estudo.
Figura 15: Ambiente de administração no backend do sistema
Figura 16: Cadastro de usuários do sistema
67
Fonte: Elaborado pelo autor
As conexões entre os pares, tutor e educando, são feitas diretamente no
frontend pelos próprios usuários de acordo com a ferramenta proposta, na forma de
convite. Entretanto um registro dessas conexões fica armazenado no backend,
conforme a figura 18.
Figura 17: Cadastro de áreas de interesse do sistema
68
Fonte: Elaborado pelo autor
Os registros das conexões no ambiente de administração são detalhados
com as informações de cada conexão: quem é o tutor, quem é o educando, qual a
área de interesse que estão estudando juntos, o status da conexão e data em que
se iniciou a conexão entre os pares, conforme exposto na figura 19.
Figura 18: Registros das conexões entre tutor e educando
69
Fonte: Elaborado pelo autor
Na opção do menu “Áreas de Interesse”, estão listadas todas as áreas as
quais os usuários podem usar como tema para estudo. Para aplicação da pesquisa
no protótipo foram incluídas apenas as disciplinas de matemática e informática,
como pode ser observado na figura 20.
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 19: Detalhes do registro das conexões no backend do sistema
Figura 20: Lista de áreas de interesse
70
Ao selecionar uma área de interesse o educando tem acesso à listagem de
tutores daquela área, de acordo com a figura 21, podendo visualizar os perfis de
cada tutor antes de solicitar uma conexão com ele.
Fonte: Elaborado pelo autor
No perfil do tutor, exibido na figura 22, constam suas habilidades, que são as
áreas de interesse nas quais ele está disposto a exercer o papel de tutor e são
definidas no momento do cadastro do usuário. Seus feedbacks, depoimentos e
atividades também tem um espaço reservado no perfil porém estas funcionalidades
não estão disponíveis no protótipo e seu conteúdo é estático.
No perfil do usuário, nomeado “Meu Perfil”, informações semelhantes às do
tutor podem ser encontradas assim como a aba “Minhas conexões” e “Minha Conta”
onde podem ser visualizadas as conexões do usuário e os dados de cadastro
respectivamente, como consta na figura 23.
Figura 21: Listagem de tutores por área de interesse
71
Fonte: Elaborado pelo autor
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 22: Perfil do tutor
Figura 23: Perfil do usuário
72
A gamificação usada na proposta da ferramenta como forma de motivar o
usuário, pode ser percebida na aba “Depoimentos” que está contemplada no
protótipo de maneira estática e não funcional, conforme figura 24.
Fonte: Elaborado pelo autor
A aba “Minhas Conexões” lista todas as conexões do usuário, exibindo com
quem está conectado, seu papel, a área de interesse e o status das conexões que
podem ser Pendente, Ativa e Inativa, como visto nas figuras 25, 26 e 27.
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 24: A aba "Depoimentos" e os feedbacks que o tutor recebeu
Figura 25: Aba "Minhas Conexões" do perfil do usuário
73
Como exposto nas figuras 26 e 27, nos detalhes das conexões, no caso do
usuário ser um tutor, é possível aceitar ou recusar as solicitações de conexão
pendentes e também encerrar as conexões ativas. Caso ele esteja no papel de
educando ele pode ver a situação da conexão nesta área.
Fonte: Elaborado pelo autor
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 26: Detalhes da conexão pendente
Figura 27: Detalhes da conexão ativa
74
3.4 Considerações Finais
Neste capítulo a ferramenta de rede social foi apresentada como um
ambiente onde os usuários podem ensinar e aprender colaborativamente através de
uma interface amigável. Nele os alunos se conectam entre si, selecionando um par
de sua preferência para o estudo em conjunto, assumindo o papel de tutor ou de
educando em cada uma dessas conexões feitas através da ferramenta e que se
estendem para o mundo real por meio de encontros presenciais de estudo.
Este capítulo também apresentou os requisitos funcionais que levaram ao
desenvolvimento de um protótipo da ferramenta, utilizando os conceitos revisados
para que em seguida fosse aplicada a pesquisa através de um experimento com
alunos em um ambiente acadêmico, para avaliar sua aceitação e seu funcionamento
em uma situação real, de acordo com o próximo capítulo.
75
4 MÉTODO DA PESQUISA
Neste capítulo encontram-se os procedimentos metodológicos adotados
durante a aplicação da pesquisa realizada junto aos alunos do curso Tecnólogo em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de Roraima – IFRR. Na
seção 4.1 é apresentado o cenário e as instalações onde o experimento de pesquisa
ocorreu. Na seção 4.2 é descrito o perfil dos participantes do experimento e a
motivação de optar por estes participantes. Na seção 4.3 é descrito como ocorreu o
experimento, seu processo de aplicação desde os preparativos iniciais, divisão de
grupos, experimental e grupo de controle, até sua finalização com o preenchimento
dos questionários pelos participantes. Na seção 4.4 é apresentada a análise e
discussão dos resultados do experimento através dos dados coletados durante a
pesquisa. Por fim, na seção 4.5, encontram-se as considerações finais.
A pesquisa foi iniciada com um pedido de autorização feito a direção do
Campus Boa Vista (apêndice A) para que esta fosse realizada nas dependências da
instituição com a participação dos seus discentes, os quais assinaram um termo de
concordância (apêndice B) se comprometendo a participar da pesquisa.
Nas próximas sessões será apresentado primeiro o cenário dentro do qual a
pesquisa foi realizada (seção 4.1), em seguida será apresentado, na seção 4.2, o
perfil dos participantes envolvidos, na sequência é exposta a descrição do
experimento realizado (seção 4.3). Por fim, na seção 4.4, apresentamos a análise
dos resultados da pesquisa.
4.1 Cenário
A aplicação da pesquisa foi realizada nas dependências do Campus Boa
Vista, com uma turma de alunos do curso superior onde estes participaram de um
experimento utilizando um protótipo construído a partir da ferramenta proposta. A
76
turma em questão tinha suas aulas ministradas no laboratório de informática onde
ocorreu o experimento. Isso permitiu que os alunos pudessem utilizar os
computadores com acesso à internet para acessar o protótipo e responder os
questionários da pesquisa que foram publicados online. Uma das salas de aula que
fica ao lado do laboratório também foi utilizada no momento da divisão dos grupos
para receber instruções específicas sobre o experimento.
4.2 Perfil dos Participantes
A turma selecionada foi a do segundo semestre do curso Tecnólogo em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas do período noturno. Essa escolha foi devido
ao fato de os alunos já estarem mais habituados aos conceitos, tecnologias e
abordagens apresentados na ferramenta proposta, o que, em tese, permitiria que a
pesquisa fosse realizada com maior fluidez, evitando contratempos. Apesar dessa
familiaridade optamos por uma turma do primeiro ano, pois também seria possível
apresentar novas tecnologias e ferramentas com as quais os alunos provavelmente
ainda não haviam tido contato no curso e seriam encaradas como novidade.
Procurou-se dessa forma despertar o interesse e o envolvimento na participação da
pesquisa.
A turma possui um número de 31 inscritos. 23 deles, 16 do gênero masculino
e 7 do gênero feminino, responderam ao questionário inicial (apêndice C) onde foi
identificada a faixa etária dos envolvidos na pesquisa conforme figura 28. Durante o
período da aplicação da pesquisa somente 21 alunos estavam frequentando as
aulas e participaram ativamente do experimento. Após serem instruídos dos
procedimentos da pesquisa o grupo foi dividido em dois: Grupo Experimental e
Grupo de Controle.
77
Fonte: Elaborado pelo autor
4.3 Descrição do Experimento
A pesquisa foi realizada através de um experimento aplicado na turma
descrita na sessão 4.2 e ocorreu, em concordância com o professor, durante as
aulas da disciplina “Organização e arquitetura de computadores” no período noturno.
O experimento foi aplicado pelo período de quinze dias no cenário descrito
na sessão 4.1. Inicialmente foram necessários dois encontros prévios com o
professor para a explicação de como seria aplicado o experimento e para
adequação deste na sua disciplina para que não houvessem contratempos ou
prejuízos a disciplina e a pesquisa transcorresse como planejado. O objetivo do
experimento era analisar como a ferramenta seria percebida em um ambiente real
de uso através do protótipo desenvolvido e se realmente possibilitaria um
aprendizado colaborativo em pares e a interação entre os alunos.
No primeiro encontro com a turma foram feitas as devidas apresentações e
em seguida foi apresentada a ferramenta proposta neste trabalho e explicado como
seria realizado o experimento, esclarecendo as dúvidas e os objetivos da pesquisa e
demonstrando como funciona o protótipo da ferramenta, o qual os alunos utilizariam.
Quando todos os presentes entenderam do que se tratava e concordaram em
participar os alunos assinaram o termo de concordância para participação da
pesquisa.
Figura 28: Faixa etária dos alunos envolvidos na pesquisa
78
4.3.1 Preparativos e Instruções Iniciais
Inicialmente, após as explicações e orientações sobre a pesquisa e o
experimento, a turma foi divida em dois grupos:
• Grupo Experimental: no grupo experimental os participantes se dividiriam
entre “tutores” e “educandos” e utilizariam o protótipo da ferramenta. Através
deste protótipo ambos deveriam criar uma conexão, assumindo seus
respectivos papéis dentro e fora da plataforma para o aprendizado em pares,
utilizando a ferramenta como suporte a este aprendizado e para a avaliação,
como feedback, dessa experiência ao final da conexão.
• Grupo de Controle: neste grupo os participantes permaneceriam com suas
atividades inalteradas, seguindo com seus estudos da disciplina de forma
rotineira, sem ter contato com o protótipo da ferramenta. Os alunos da turma
que estavam ausentes no momento da definição dos grupos e apareceram
nas aulas posteriores foram incluídos no grupo de controle.
Para compor o Grupo Experimental primeiramente foram selecionados pelo
professor da disciplina 5 alunos para assumirem o papel de tutor, a seleção foi feita
de acordo com os critérios do professor que incluíam o domínio do conteúdo e
perfis mais adequados a tutoria. Após estes alunos concordarem em assumir o papel
de tutor no experimento, foi perguntado diretamente ao restante da turma quem
gostaria de assumir o papel de educando para experimentar o aprendizado
colaborativo em pares utilizando a plataforma de rede social proposta. Quando o
número de voluntários chegou a 5 passamos para a etapa seguinte.
Determinado o Grupo Experimental partimos para o cadastro de cada
usuário na plataforma com seus papéis já definidos, onde os educandos escolheram
seus respectivos tutores, seguindo seus próprios critérios, enviando um pedido de
conexão para eles. Após os tutores aceitarem o pedido de conexão as duplas deram
início ao aprendizado em pares que transcorreu ao longo do período da pesquisa até
o momento da avaliação, descrita na sessão 4.3.2. De acordo com os participantes,
esse momento do aprendizado em pares se resumiu em encontros presenciais,
exercícios resolvidos, indicações de material e esclarecimento de dúvidas que
ocorriam na maior parte do tempo momento antes das aulas.
79
GAMIFICAÇÃO E FEEDBACK DA PESQUISA
Como os participantes do Grupo Experimental estavam usando um
protótipo, e este não possuía todas as funcionalidades da ferramenta, procurou-se
formas análogas as propostas para que o experimento estivesse o mais próximo
possível da ferramenta proposta. A área gamificada da ferramenta foi representada
no experimento por uma premiação, como forma de motivar a participação dos
tutores e educandos, ranqueando os educandos de acordo com sua pontuação na
avaliação do conteúdo estudado (sessão 4.3.2). Desta forma o educando que
obtivesse a maior nota na avaliação receberia um prêmio ao final do experimento
assim como o seu tutor pelos seus esforços, mantendo assim o espírito competitivo
e proporcionando a satisfação da conquista e o engajamento proporcionados pela
gamificação.
O sistema de feedback, que também não foi contemplado no protótipo, foi
representado no experimento através das questões 8 e 9 do Questionário Final para
Educandos (apêndice F) como forma de registrar a experiência de aprendizado com
aquele respectivo tutor, para que outros educandos pudessem considerar essa
avaliação num pedido de conexão futuro e como forma do tutor ter um feedback de
como o educando percebeu a sua atuação.
QUESTIONÁRIO INICIAL
Ao fim dos preparativos e instruções iniciais foi aplicado o Questionário
Inicial (apêndice C), de maneira a instrumentar a pesquisa e recolher dados. Este foi
composto por 10 questões fechadas que abordavam temas relacionados a pesquisa
como: redes sociais, socialização entre seus pares e sua relação com o
aprendizado. Dentre as questões também estavam questões pessoais exploratórias
as quais foram usadas para identificar o perfil dos participantes (sessão 4.2).
4.3.2 Avaliação do Conteúdo Estudado
Ao final do período do experimento foi realizada uma avaliação acerca do
conteúdo da disciplina que abordava o tema “Processadores” e corresponderia a
80
nota da disciplina em questão. A avaliação final do experimento (apêndice D) foi feita
diretamente no computador, durante o último encontro, usando os recursos de
formulários do Google (disponível em https://www.google.com/forms/about) que
consistia em um questionário contendo 10 questões, com valor de 1 ponto cada,
relacionadas ao conteúdo estudado.
Os tutores não participaram desta avaliação. A nota dos participantes tutores
seria dada de acordo com a estrutura avaliativa do experimento, conforme tabela 3,
onde metade da nota seria referente a sua participação no experimento e a outra
metade seria dada pelos educandos, como feedback, avaliando de acordo com sua
percepção da experiência de aprendizado em pares com o tutor e da desenvoltura e
interesse desse tutor.
Os educandos e o Grupo de Controle tiveram a configuração de sua nota
dividida em duas partes. 50% da nota foi referente a participação no experimento,
garantindo estes pontos, e os outros 50% foram atribuídos de acordo o resultado da
avaliação realizada divido por dois. Ambos os grupos realizaram a avaliação online,
onde os cálculos de nota foram realizados pelo próprio sistema de formulários do
Google.
Tabela 4: Estrutura avaliativa do experimento
GRUPOS
ESTRUTURA DA AVALIAÇÃO PARA NOTA
Participação(50%)
Avaliação Final(50%)
Total
Grupo Experimental (Tutores) 5Feedback dos
Educandos(1 a 5)
10
Grupo Experimental (Educandos) 5 Avaliação(10) / 2 10
Grupo de Controle 5 Avaliação(10) / 2 10
Fonte: Elaborado pelo autor
Finalmente após verificar os resultados da avaliação foi feita a premiação do
educando que atingiu a maior nota e do seu respectivo tutor. Os prêmios, que
permaneceram em segredo para turma até o momento, foram dois kits de bombons
de chocolate. Ambos foram entregues ao educando que atingiu a maior nota na
avaliação que, em seguida, entregou um deles ao seu tutor como premiação.
81
4.3.3 Aplicação dos Questionários Finais
Realizada a avaliação final todos os participantes do experimento
responderam aos questionários finais: Questionário Final para Tutores (apêndice E),
Questionário Final para Educandos (apêndice F) e Questionário Final para Grupo de
Controle (apêndice G) com o intuito de realizar o levantamento de dados para
análise dos resultados e da percepção dos participantes em relação ao uso da
ferramenta. Nesta fase os educandos avaliaram seus respectivos tutores através do
formulário atribuindo uma nota na escala de 1 a 5 e escrevendo depoimentos
(apêndice H) sobre a tutoria como forma de recomendar, incentivar e até mesmo
descrever uma crítica sobre o que foi vivenciado no estudo em pares.
4.4 Análise e Resultados
Nesta sessão serão apresentadas análises acerca dos dados levantados
pelos questionários aplicados em relação aos fatores sociais (interação,
colaboração, comunicação), do aprendizado dos participantes e do uso da
ferramenta de aprendizado em pares apoiada por rede social.
4.4.1 Questionário Inicial
Inicialmente se viu necessário traçar um perfil dos participantes. Perguntas
como a frequência do uso de redes sociais (figura 29) demonstrariam o grau de
familiaridade que eles tinham com ferramentas e ambiente similares aos que seriam
utilizadas no experimento. Todos os participantes relataram fazer o uso de redes
sociais, inclusive os do Grupo de Controle que não usariam o protótipo no
experimento. 95,6% da turma afirmou fazer uso de alguma rede social no mínimo
semanalmente, onde a maioria dentre estes checava suas redes sociais várias
vezes ao longo do dia. O resultado demonstrou que seria viável o uso do protótipo
da ferramenta reduzindo as dificuldades quanto ao uso da plataforma, que se
82
apresentou visualmente similar as outras redes sociais e deveria tornar o uso mais
intuitivo.
Figura 29: Questionário Inicial: Questão 4
Fonte: Elaborado pelo autor
Quando questionados se faziam uso das redes sociais para o aprendizado
(figura 30) 73,9% dos alunos responderam que sim, que buscavam aprender e se
aprimorar através de vídeos, tutoriais e notícias publicadas nestas redes embora
tenham relatado em sala que as plataformas que costumam usar não têm esse fim
específico com foco no aprendizado. Percebeu-se nesse ponto a demanda por redes
sociais voltadas para o ensino e publicação de conteúdos educativos.
Figura 30: Questionário Inicial: Questão 5
Fonte: Elaborado pelo autor
83
A questão 6 (figura 31) tinha exatamente o objetivo de levantar a hipótese do
uso de uma rede social específica e saber o grau de interesse, na escala de 1 a 5,
dos participantes de utilizar essa rede. Apesar de usar plataformas que não são
destinadas para o aprendizado como forma de construir conhecimento, quando
questionados da possibilidade de usar uma rede social focada no aprendizado,
formando duplas com pessoas que dominam assuntos do seu interesse, a maioria
de 78.3% dos alunos se mostrou interessado, 17.4% disseram que seria indiferente
e 1 dos alunos relatou não ter interesse na proposta.
Figura 31: Questionário Inicial: Questão 6
Fonte: Elaborado pelo autor
No que diz respeito aos fatores sociais a experiência do aprendizado em
pares não se mostrou novidade para a maioria dos participantes de acordo com a
questão 8 do Questionário Inicial (apêndice C) “Você já teve a experiência de
estudar com outra pessoa um assunto do seu interesse?”. Neste ponto 78,3%
responderam positivamente enquanto 21,7% relataram nunca ter tido essa
experiência. Como exemplo dessa interação e aprendizado colaborativo foram
citados aulas particulares, tutorias e estudos em grupo.
No quesito comunicação, a forma como ela é percebida pelos alunos, em
relação aos seus colegas de classe e também entre os outros das demais turmas, é
positiva de acordo com 43,5% dos alunos que consideraram a comunicação como
“boa” (nota 4), somados aos 8,7% que consideram “muito boa” (nota 5). Outros
84
43,5% classificaram a comunicação entre eles como “normal” (nota 3) e 1 dos
alunos considerou como “ruim” (nota 2), conforme a figura 32. Esse fato evidenciou
a necessidade de um cuidado maior em relação a comunicação dentro da
plataforma, tornando um sistema de troca de mensagens um requisito importante,
seja ele de forma síncrona ou assíncrona.
Figura 32: Questionário Inicial: Questão 7
Fonte: Elaborado pelo autor
A questão 9 inquiria os alunos acerca do suporte individual para tirar dúvidas
e auxiliar nas dificuldades em relação as disciplinas e conteúdos específicos. Sua
função era ter indícios da aceitação de uma abordagem conforme a da ferramenta
proposta e a maioria dos participantes se mostrou interessada atingindo 73,9% dos
alunos, dentre os quais 56,5% definiram como uma abordagem “muito útil” atribuindo
a nota máxima para a questão e os outros 26,1% definiram a abordagem com
suporte individual como “indiferente”, conforme pode ser observado na figura 33.
85
Figura 33: Questionário Inicial: Questão 9
Fonte: Elaborado pelo autor
Dentre as formas mais comuns de aprendizagem, num contexto social, o
método tradicional de estudo em sala de aula foi considerado pelos participantes o
menos popular, conforme a figura 34. A preferência entre os participantes foi pelo
aprendizado em grupo, somando 47,8% das respostas e seguido pelos alunos que
preferem estudar por conta própria para adquirir conhecimento. Levantar essa
questão foi uma maneira de perceber a aceitabilidade dos alunos em relação ao
trabalho colaborativo e a construção do conhecimento em conjunto que seriam o
foco do experimento realizado.
Figura 34: Questionário Inicial: Questão 10
Fonte: Elaborado pelo autor
86
4.4.2 Questionário Final para Tutores
O questionário identificava o tutor na primeira questão e seguia com seis
questões fechadas acerca do que foi vivenciado no experimento com o intuito de
avaliar a experiência da aprendizagem colaborativa em pares através da ferramenta.
A segunda questão (apêndice E) inquiria aos tutores sua opinião sobre a
experiência de estudar em pares em um ambiente colaborativo apoiado por
computador e todos os tutores participantes classificaram a experiência como
positiva. De acordo com o resultado apresentado nas respostas da questão 3, figura
35, todos os tutores se disseram mais interessados pela matéria durante o
experimento, sendo que em uma escala de 1 a 5, 80% deles respondeu que
concorda totalmente que o aprendizado através da ferramenta despertou o seu
interesse pelo conteúdo estudado e 20% concordaram que a abordagem influenciou
de alguma forma o interesse pelo conteúdo estudado. Essa questão visou levantar
indícios de que o estudo em pares apoiado por computador e uma maior interação e
colaboração proporcionados pela ferramenta podem ter uma influência positiva no
processo de ensino e aprendizagem.
Figura 35: Questionário Final para Tutores: Questão 3
Fonte: Elaborado pelo autor
A abordagem auto-selecionada, apresentada por Ounnas, Davis e Millard
(OUNNAS; DAVIS; MILLARD, 2007) e escolhida para formação dos pares na
plataforma, teve aceitação dos tutores conforme análise da questão 4, figura 36. Os
tutores relataram que esse processo mais liberal os deixou à vontade para escolher
87
o educando com quem estudariam durante o período do experimento. Na escala de
1 a 5, 80% dos tutores atribui nota máxima para esta abordagem.
Figura 36: Questionário Final para Tutores: Questão 4
Fonte: Elaborado pelo autor
A questão 7, apresentada na figura 37, tinha o intuito de saber se a
ferramenta proposta havia fomentado de alguma forma o interesse dos tutores pelo
ensino. 80% dos tutores respondeu “concordo totalmente” (5 pontos na escala de 1
a 5) que essa abordagem adotada aumentou o seu interesse por ensinar os colegas
da turma, enquanto os outros 20% dos tutores classificou com 4 pontos na escala
indicada concordando que a ferramenta despertou algum interesse pelo ensino
através da tutoria.
Figura 37: Questionário Final para Tutores: Questão 7
Fonte: Elaborado pelo autor
88
FEEDBACK E GAMIFICAÇÃO
A quinta questão, figura 38, tinha como objetivo saber a opinião dos tutores
sobre a importância do feedback dos educandos em relação a experiência de
aprendizado que eles tiveram. 100% dos tutores respondeu que concorda totalmente
que o feedback, neste caso, é um fator importante do processo que eles vivenciaram
no experimento. Todos eles também se sentiram mais motivados durante o
aprendizado ao utilizar um sistema gamificado, premiando os melhores tutores,
atribuindo medalhas e pontuações, tendo a possibilidade de evoluir a sua persona
dentro do sistema podendo vir a ser um tutor reconhecido entre os usuários da
plataforma, conforme a questão 6 do questionário (apêndice E).
Figura 38: Questionário Final para Tutores: Questão 5
Fonte: Elaborado pelo autor
4.4.3 Questionário Final para Educandos
Assim como o questionário final aplicado aos tutores este Questionário para
Educandos (apêndice F) foi iniciado com a identificação do aluno pelo nome em sua
primeira questão. As questões 2, 3 e 4 deste questionário foram as mesmas
inquiridas no questionário para tutores com os mesmos objetivos de verificar a
experiência do uso da ferramenta, mas desta vez na visão dos educandos. Por esse
motivo, no que se refere a estas três primeiras perguntas, serão analisados somente
os resultados, visto que o propósito das questões permanece.
89
O resultado das respostas da questão 2 (apêndice F), sobre o que os
educandos consideraram da experiência de estudar em pares num ambiente
colaborativo apoiado por computador, foi o mesmo resultado encontrado com os
tutores. 100% dos educandos consideraram uma experiência positiva.
Na terceira questão, apresentada na figura 39, a influência da ferramenta em
relação ao interesse pelo conteúdo estudado também foi positiva. Na escala de 1 a
5, a maioria de 60% dos educandos respondeu com 4 pontos, concordando que a
ferramenta de alguma forma influenciou no seu interesse pela matéria e outros 20%
respondeu “concordo totalmente” (com 5 pontos) quando questionados sobre o
aumento do seu interesse. Os outros 20% se disseram indiferentes nesta relação.
Figura 39: Questionário Final para Educandos: Questão 3
Fonte: Elaborado pelo autor
Assim como os tutores, a aceitação da abordagem auto-selecionada
(OUNNAS; DAVIS; MILLARD, 2007) de formação de grupos foi positiva, conforme a
figura 40. De acordo com o resultado das respostas 80% dos educandos atribuiu a
nota máxima (5 pontos) para esta abordagem, assumindo que ficam mais à vontade
ao ter a liberdade de escolher com quem estudariam em conjunto. Já os outros 20%
dos educandos respondeu ser indiferente ao fato de poder escolher sua dupla de
estudos.
90
Figura 40: Questionário Final para Educandos: Questão 4
Fonte: Elaborado pelo autor
Na questão 5, figura 41, os educandos foram questionados sobre o fato de
ter estudado com uma pessoa que tem um domínio maior do conteúdo ter
contribuído para o seu aprendizado. O objetivo desta questão era levantar indícios
da contribuição do uso da ferramenta na aprendizagem dos educandos durante o
experimento. 80% deles responderam com a nota máxima, concordando totalmente
que o estudo em pares com um tutor tenha contribuído no seu aprendizado e 20%
responderam que essa abordagem foi indiferente nesse contexto.
Figura 41: Questionário Final para Educandos: Questão 5
Fonte: Elaborado pelo autor
91
FEEDBACK E GAMIFICAÇÃO
As questões 6, 8 e 9 do Questionário Final para Educandos estavam
relacionadas ao uso da gamificação e do feedback no experimento, levantando
indícios da importância do uso destas ferramentas propostas na ferramenta. As
questões 8 e 9 do questionário funcionaram como alternativas análogas as
funcionalidades da ferramenta, uma vez que estas ferramentas específicas não
estavam contempladas no protótipo.
De acordo com a questão 6 (apêndice F) assim como os tutores, 100% dos
educandos responderam que se sentiram mais motivados quando foi anunciada a
premiação para aquele que atingisse o melhor resultado na avaliação final. Essa
proposta foi uma forma de motivar os alunos através da competição, ranqueando os
educandos ao final e premiando como símbolo de conquista.
Na questão 8, figura 42, foi solicitado aos educandos que atribuíssem uma
nota de 1 a 5 para classificar a experiência de aprendizado que tiveram com o seu
respectivo tutor. Este método foi utilizado como alternativa a classificação por
estrelas, que não estava funcional no protótipo, como meio de dar um feedback para
os tutores de sua desenvoltura e como referência para os outros educandos que
visitassem o perfil deste tutor. A classificação foi feita através do formulário onde
100% dos educandos avaliou seus tutores com a nota máxima (nota 5).
Figura 42: Questionário Final para Educandos: Questão 8
Fonte: Elaborado pelo autor
A questão 9 do formulário foi uma pergunta aberta onde foi solicitado que o
educando escrevesse um depoimento para o seu respectivo tutor como apresentado
92
na figura 43. O objetivo dessa questão foi gerar um feedback descritivo da
experiência que ambos tiveram do ponto de vista do educando. O uso do
questionário para a coleta dos depoimentos se deu pelo motivo do sistema de
depoimentos não estar funcional no protótipo mas ser necessário para seguir fiel a
ferramenta proposta neste trabalho.
Fonte: Elaborado pelo autor
4.4.4 Questionário Final do Grupo de Controle
O Grupo de Controle, assim como os educandos, realizou a Avaliação Final
do Experimento (apêndice D). O objetivo da participação do grupo na avaliação era
o de levantar dados para realizar um comparativo entre os resultados dos
participantes que utilizaram a ferramenta (Grupo Experimental) e os que mantiveram
a rotina das aulas e não usaram a ferramenta (Grupo de Controle). Nesse contexto
foi elaborado o Questionário Final do Grupo de Controle (apêndice G) que era
composto por 4 questões acerca da participação no experimento.
A primeira questão, apresentada na figura 44, indagava aos alunos sobre o
modo como eles realizaram seus estudos durante o experimento e tinha o intuito de
verificar o comportamento dos alunos do Grupo de Controle em relação a sua
preferência entre o estudo individual ou em conjunto. A maioria de 54,4% optou por
estudar sozinho enquanto a outra parte, 45,5% do grupo, optou por estudar em
grupo com outros colegas de classe em algum momento do seu período de estudo.
Figura 43: Questionário Final para Educandos: Questão 9
93
Figura 44: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 1
Fonte: Elaborado pelo autor
A questão 2, figura 45, tinha o objetivo de identificar a quais recursos os
alunos do Grupo de Controle costumavam recorrer no momento em que
apresentavam dúvidas em relação ao conteúdo estudado. 63,6% deles responderam
que no momento de dúvida pesquisavam por respostas na internet até encontrá-las
e uma pequena porção de 9,1% respondeu ter pesquisado em livros e nas
anotações de classe. Os 27,3% restantes disseram não ter dúvidas em relação ao
conteúdo estudado. Nesse contexto o suporte computacional e a internet se
mostraram ferramentas muito procuradas para o esclarecimento da matéria, ainda
que esta estivesse sendo acompanhada pelo livro base da disciplina.
Figura 45: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 2
Fonte: Elaborado pelo autor
A terceira questão tinha o intuito de descobrir a opinião dos alunos do Grupo
de Controle acerca da importância da interação e da comunicação entre a turma
94
após o experimento, uma vez que eles dividiram o ambiente de sala com o Grupo
Experimental e puderam observar o comportamento desse grupo e também fazer
uma reflexão do seu comportamento e do que se observou em sala. Conforme a
figura 46, a maioria do grupo, composta por 63,7%, respondeu que acha necessária
a comunicação e a interação entre os alunos da turma. 27,3% respondeu que são
indiferentes a esse tipo de socialização e 9,1% considerou ela desnecessária.
Figura 46: Questionário Final do Grupo de Controle: Questão 3
Fonte: Elaborado pelo autor
4.4.5 Avaliação Final do Experimento
A questão 7 do Questionário Final para Educandos (apêndice F) com o texto
“O seu resultado na avaliação final do experimento, segundo a sua percepção foi:”
tinha como objetivo saber a percepção que os educandos tiveram do seu próprio
resultado na avaliação final do experimento, antes mesmo das correções. Dessa
forma seriam revelados indícios de como a experiência do estudo em pares apoiado
pela rede social afetou a percepção do educando sobre si mesmo e seu
desempenho durante uma avaliação após o aprendizado de forma colaborativa.
Os alunos do Grupo de Controle também foram questionados sobre a sua
percepção acerca do seu próprio resultado na Avaliação Final do Experimento antes
das correções, conforme a questão 4 do Questionário Final para Grupo de Controle
(apêndice G). O objetivo desse questionamento era descobrir quais as expectativas
95
dos alunos, que não utilizaram a ferramenta, em relação ao seu desempenho ao
realizar uma atividade avaliativa.
Foi solicitado que eles atribuíssem uma nota de 1 a 5 para o seu
desempenho pessoal e como eles achavam que teriam se saído. As respostas foram
bem distribuídas entre as opções, revelando uma possível falta de confiança no
resultado. Destes alunos, somente 18,2% responderam que tiveram uma percepção
positiva dos resultados, enquanto a maioria restante considerou os resultados
negativos ou se disse indiferente em relação ao resultado da avaliação final.
Os educandos, por outro lado, se mostraram mais confiantes. De acordo
com os números, 80% consideraram que seria obtido um resultado positivo na
avaliação. Os 20% restantes atribuíram nota 3, considerando o uso da ferramenta
como “indiferente” em relação ao resultado da avaliação final.
No gráfico da figura 47 são comparados os resultados das respostas de
ambos os grupos quanto as suas expectativas dos resultados obtidos após a
realização da avaliação final. Nesse contexto foi possível observar uma percepção
mais otimista da atividade realizada partindo dos educandos que estudaram em
conjunto com os tutores, o que remete a construção da confiança, uma das
características citadas por (PIETRUCHINSKI, 2016) e uma maior autoestima
acadêmica (JOHNSON; JOHNSON, 2008).
Fonte: Elaborado pelo autor
Figura 47: Gráfico comparativo entre os grupos em relação a percepção dosresultados sobre a avaliação final realizada no experimento
96
Após a correção da avaliação final do experimento, foi possível verificar
efetivamente os resultados obtidos pelos Educandos e pelo Grupo de Controle em
relação a cada uma das dez questões da avaliação comparando a porcentagem de
acerto de ambos os grupos, conforme o gráfico da figura 48. Diante disso vale
ressaltar as pesquisas de (LOPES, 2007), (SILVA, 2006) e (O’DONNELL, 2006) que
demonstram que produzir um conhecimento de forma conjunta, através da interação,
diálogo e discussões entre os pares, é possível alcançar um índice de sucesso
maior e uma habilidade na resolução de problemas e testes mais eficaz.
Fonte: Elaborado pelo autor
4.5 Considerações Finais
O experimento realizado com a turma selecionada tinha o objetivo de validar
a proposta da ferramenta deste trabalho. A ideia central era testar a ferramenta na
prática, através de um protótipo rodando com as funcionalidades básicas e
necessárias, para que se pudesse fazer uma análise do impacto desta proposta num
ambiente de aprendizagem real trabalhando a interação e a colaboração tanto de
forma virtual quanto presencial.
Figura 48: Gráfico comparativo entre os grupos em relação a porcentagem de acertosde cada questão da avaliação final do experimento
97
Neste capítulo foi feita a análise e discussão dos dados coletados durante a
pesquisa como meio de auxiliar nesta validação da ferramenta proposta em um
cenário real e que após analisados os resultados foi possível chegar as conclusões
apresentadas no capítulo seguinte.
98
5 CONCLUSÕES
Neste capítulo são apresentadas as conclusões as quais se chegou após o
desenvolvimento deste trabalho de pesquisa e da análise geral dos resultados e
observações realizadas durante todo o processo. Na seção 5.1 são apresentados os
trabalhos futuros que podem ser incrementados a este, como forma de aprofundar e
expandir o trabalho de pesquisa realizado. Na seção 5.2 encontram-se as
considerações finais acerca de todo o trabalho realizado.
Com base nas conversas, observações, nos questionários aplicados durante
o período do experimento e na avaliação final como forma de obter indícios da
evolução da aprendizagem e da socialização dos alunos resultaram em fatores que
valem ser ressaltados, como os seguintes:
• Relatos de que a abordagem mais intimista, aproximando os pares para o
estudo em conjunto, foi bastante interessante e proporcionou mais momentos
de interação pessoal e troca de conhecimentos. A liberdade que os alunos
tiveram para escolher entre si com quem estudariam os deixou mais
confortáveis com o andamento do experimento;
• Os tutores, utilizando a ferramenta, se mostraram mais interessados pelo
conteúdo estudado na disciplina do que os educandos. O fato de ter um
feedback do seu devido par em relação ao seu desempenho e a proposta da
ferramenta gamificada, que permite evoluir a persona do tutor dentro da
plataforma, atuou como agente motivador para eles;
• Apesar da liberdade de escolha na forma de estudar que o Grupo de Controle
detinha, diferente do Grupo Experimental para o qual estava determinado o
uso da ferramenta, eles ficaram bem divididos entre o estudo em grupo e o
individual. Demonstrando que ainda que não fizessem uso de ferramentas e
ambientes colaborativos, parte dos alunos do Grupo de Controle tendeu a
buscar o estudo em conjunto.
99
• Após a avaliação final os educandos tiveram uma percepção do aprendizado
durante o período do experimento mais otimista e se mostraram mais
autoconfiantes em relação aos resultados obtidos na avaliação. Os alunos do
Grupo de Controle por outro lado tiveram, em sua maioria, uma visão menos
otimista dos resultados alcançados ao fazer uma autoavaliação.
Na avaliação final a média de pontos alcançada pelos educandos foi maior
que a do Grupo de Controle. O advento da premiação para aquele que alcançasse o
melhor resultado foi um fator de grande motivação para os educandos e causou
alvoroço ao fim do experimento no momento da correção das avaliações e contagem
da pontuação. Embora educandos e o Grupo de Controle realizassem a avaliação
somente os educandos estavam concorrendo aos prêmios devido esta abordagem
ser uma analogia a gamificação proposta na ferramenta mas que não foi implantada
no protótipo.
Com base no exposto foi pesquisado na literatura abordagens e ferramentas
que proporcionassem a colaboração e facilitassem o ensino e o aprendizado de
forma social e construtiva. Foram avaliadas ferramentas educativas populares mas
que se mostraram incompatíveis, em certos aspectos, com a ferramenta proposta
neste trabalho, não atendendo na sua totalidade o que se busca nesta abordagem.
Seja pelo fato de alguns terem o foco no conteúdo ou ter recursos limitados pelo
pagamento de mensalidades ou por serem destinados exclusivamente para o ensino
a distância, isso não descaracteriza o fato de serem algumas das melhores opções
para o segmento para o qual foram desenvolvidos.
5.1 Trabalhos Futuros
Algumas funcionalidades significativas que visam melhores resultados e
estavam ausentes durante o experimento, sendo supridas através de formulários e
premiações, serão listadas nesta sessão. Assim como estas funcionalidades
algumas melhorias, baseadas nas sugestões dos participantes, podem ser
incorporadas a este trabalho. Entre elas citamos as seguintes:
100
• Implementar funcionalidade para gerenciamento de arquivos para que seja
possível compartilhar materiais de estudo, vídeos e links;
• Adicionar um sistema para agendamento de encontros de estudo onde fiquem
registrados datas, horários, conteúdos e material estudados pelos pares;
• Adicionar a funcionalidade de alertas para mensagens, novas conexões e
postagem de materiais;
• Implementar um sistema para comunicação entre os pares através da
plataforma;
• Incluir recursos de gamificação para desafios entre os tutores;
• Adicionar um sistema de avaliação dos educandos, onde os tutores poderão
avaliá-los. Nele tutores avaliam pontos como o comprometimento e a
dedicação dos educandos como feedback.
Em trabalhos futuros, além das funcionalidades acima citadas, o uso da
ferramenta para registro de horas de estágio para acadêmicos de cursos de
licenciatura é uma possível finalidade. Através do qual acadêmicos em período de
estágio obrigatório teriam a possibilidade de abater suas horas atuando como
tutores e ensinando outros alunos de períodos anteriores do mesmo curso.
Depois de testado como objeto de estudo o projeto poderá ser implantado e
adequado a realidade da instituição, criando a possibilidade de posteriormente ser
replicado e igualmente implantado nos demais Institutos Federais e escolas da rede
pública de ensino.
5.2 Considerações Finais
Atualmente, com o advento da internet e da educação a distância o processo
de aprendizagem, que esta intrinsecamente ligado ao ato do ensino, passou a
ocorrer também por meio das novas tecnologias como ambientes virtuais de
aprendizagem e redes sociais com informações, materiais de estudo e vídeo
tutoriais. Esta nova realidade traz consigo mudanças que demandam adequações e
101
uma nova postura das instituições de ensino e suas metodologias para alcançar,
com sucesso, seus objetivos.
A definição da ferramenta norteada pelos conceitos teóricos encontrados na
pesquisa permitiu a criação de um protótipo funcional para realizar o experimento a
fim de validar este trabalho e com isso procuramos analisar o impacto da
aprendizagem colaborativa sendo trabalhada em pares e apoiada por uma rede
social em relação a interação, comunicação, colaboração e o aprendizado destes
indivíduos. Dessa forma propondo uma ferramenta que aproximasse os alunos no
momento de estudo e pudesse ser uma abordagem facilitadora, através desse
trabalho em conjunto, nos casos de dificuldades na aprendizagem e da sensação de
isolamento.
A aprendizagem colaborativa apoiada por computador, neste caso por uma
rede social, requer um estímulo maior para que haja interação e para que a
colaboração seja ativa e surta o efeito desejado de facilitar o aprendizado, o
desenvolvimento social e a comunicação entre os pares. Oliveira e Tedesco
(OLIVEIRA; TEDESCO, 2010) colocam que mesmo com o uso das ferramentas e
modelos colaborativos o problema de sentimento de isolamento e altas taxas de
evasão nos ambientes virtuais intrigam os pesquisadores. Nesse contexto foi
imaginado uma ferramenta que dispusesse do ambiente virtual e das ferramentas
necessárias para que os alunos trabalhassem de forma colaborativa mas que
fizessem isso de forma presencial, através de tutoria, e que utilizasse componentes
de gamificação para motivar e proporcionar feedback aos usuários.
É notório que a ferramenta apresentada tem limitações e está sujeito a
melhorias tanto na parte conceitual e nas funcionalidades que estavam ausentes no
protótipo quanto na análise, que deve ser feita de forma mais profunda e exaustiva.
Espera-se que em trabalhos futuros estes pontos recebam a devida atenção.
102
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APÊNDICE A – MODELO DA CARTA DE ANUÊNCIA
CARTA DE ANUÊNCIA PARA AUTORIZAÇÃO DE PESQUISA
Ilma Senhora Diretora,
Solicitamos autorização institucional para realização da pesquisa intitulada “Definiçãoe Análise de uma Ferramenta de Aprendizagem Colaborativa em Pares Apoiada por RedeSocial” a ser realizada no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Roraima –IFRR, pelo aluno de pósgraduação Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior, sob orientaçãodo Prof. Dr. Giordano Ribeiro Eulalio Cabral, com o objetivo de analisar o impacto daaprendizagem colaborativa em pares através de uma rede social quanto a interação,comunicação, colaboração e o aprendizado, necessitando portanto, ter acesso aos dados aserem colhidos em sala de aula em experimento realizado com a turma do segundo semestredo curso Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da instituição. Ao mesmotempo, pedimos autorização para que o nome desta instituição conste no trabalho de pesquisa,bem como futuras publicações em eventos e periódicos científicos.
Ressaltamos que os dados coletados serão mantidos em absoluto sigilo e salientamosainda que tais dados serão utilizados somente para a realização deste estudo.
Na certeza de contarmos com a colaboração e empenho desta diretoria, agradecemosantecipadamente a atenção, ficando à disposição para quaisquer esclarecimentos adicionaisque se fizerem necessários.
Boa Vista – RR, _______ de _____________ de ________
_____________________________________Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior
Pesquisador Responsável pelo Projeto
( ) Concordamos com a solicitação ( ) Não concordamos com a solicitação
___________________________________Joseane de Souza Cortez
Diretora Geral do Campus Boa Vista
110
APÊNDICE B – MODELO DO TERMO DE CONCORDÂNCIA
TERMO DE CONCORDÂNCIA PARA PARTICIPAÇÃO COMO SUJEITO DE PESQUISA
Os alunos listados abaixo estão sendo convidados a participar do experimento de pesquisade dissertação, que tem como objetivo analisar o impacto da aprendizagem colaborativa empares através de uma rede social quanto a interação, comunicação, colaboração e oaprendizado.
Os alunos abaixo assinados confirmam ter lido este termo, ouvido o esclarecimentorepassado em sala e compreendem o objetivo deste estudo e os procedimentos aos quaisserão submetidos. A explicação que receberam esclarece suas participações no estudo,tendo que responder questionários e utilizar software específico assim como interagir comos demais participantes num processo de aprendizagem e passar por um processoavaliativo. Os alunos estão cientes que seus respectivos nomes não serão divulgados, quenão terão despesas e que não receberão nenhum valor monetário por sua participação noestudo. Todos concordam com a participação no estudo e por isso assinam este termo deconsentimento.
Nome Assinatura_______________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ __________________
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APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO INICIAL
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APÊNDICE D – AVALIAÇÃO FINAL DO EXPERIMENTO
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APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO FINAL PARA TUTORES
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APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO FINAL PARA EDUCANDOS
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APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO FINAL PARA GRUPO DE CONTROLE