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1 Centro Universitário Senac Curso de Bacharelado em Audiovisual Projeto de Pitching do Curso Bacharelado em Audiovisual Turma – 3MA 01/2009 PÁLEO Projeto do roteiro de multimídia “PÁLEO”, para avaliação de Pitching do curso de Bacharelado em Audiovisual do Centro Universitário Senac, 3º semestre matutino (Turma 3MA 01/2009). Patrícia Black Raíssa Negromonte

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Centro Universitário Senac

Curso de Bacharelado em Audiovisual

Projeto de Pitching do Curso Bacharelado em Audiovisual

Turma – 3MA 01/2009

PÁLEO

Projeto do roteiro de multimídia “PÁLEO”, para

avaliação de Pitching do curso de Bacharelado em

Audiovisual do Centro Universitário Senac, 3º

semestre matutino (Turma 3MA 01/2009).

Patrícia Black

Raíssa Negromonte

São Paulo

Junho de 2009

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SUMÁRIO

Objetivo .................................................................................................................. página 3

Storyline ................................................................................................................. página 3

Sinopse ................................................................................................................... página 4

Proposta de direção ................................................................................................ página 7

Roteiro Interativo ................................................................................................... página 9

Fluxograma ........................................................................................................... página 20

Decupagem geral de produção (cronograma e análise técnica) ........................... página 21

Funções das integrantes do projeto ...................................................................... página 23

Anexo 1 e bibliografia ………………………………………………………….. página 24

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OBJETIVO E JUSTIFICATIVA

A proposta do projeto está em volta do conceito de “paleontologia urbana”. A idéia é que o usuário possa entrar, investigar e contemplar lugares abandonados da cidade e, a partir da interação com alguns de seus objetos esquecidos, fazer uma viagem ao passado e revivê-lo com os próprios olhos.

Essa “escavação” remete o interagente a observar momentos pessoais, que, com o tempo, acabaram massificados, perdendo seus detalhes. Passando por ambientes de diferentes épocas, o projeto tem o objetivo de colocar o interator na posição de um voyeur com privilégios – que não só assiste, mas também faz parte – proporcionando a chance de conhecer esses lugares que já foram tão marcantes para a cidade de São Paulo e reconectá-los a seus passados.

Mais do que isso, o projeto tem o objetivo de, através da apresentação desses ambientes, conscientizar o usuário quanto a existência de um passado abandonado ou até renegado de São Paulo. Revelar essas construções misteriosas que para muitos passam despercebidas. Isso faz com que o interagente crie a consciência de que todos contribuem para a história da cidade, inclusive ele próprio, que também será passado um dia.

STORYLINE

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O projeto possibilita a experiência de reviver o passado através da reconstrução de episódios que aconteceram em lugares (apartamentos, casas, prédios, etc) que, hoje, estão abandonados. Esses lugares convivem diariamente com a paisagem agitada de São Paulo, e muitos até passam despercebidos devido ao caos do cotidiano.

Através da “invasão” desses lugares, o interator tem a chance de circular por tais ambientes em dois momentos: no presente, em que tudo se encontra deteriorado e inabitado, e no passado, numa época em que o local ainda era “vivo”. Assim, o espectador coloca-se na posição de voyeur, sendo a ele concedido o privilégio de observar particularidades íntimas escondidas nesses espaços. O projeto proporciona uma “paleontologia urbana”, possibilitando uma “escavação” para se conhecer não só o passado preso nesses ambientes, mas o passado da própria cidade. Serão 6 ambientes no total, cada um pertencente a uma década diferente do século XX.

SINOPSE

A primeira página apresentará a cidade de São Paulo ao usuário, colocando-o diante de imagens (fotos) e sons que representam o caos

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urbano, com sua poluição visual e sonora. Entretanto a São Paulo apresentada, vista pelo interator a partir de uma rotação 360º, será uma releitura fotográfica, feita a partir da escolha de pontos diferentes da cidade (ex: Minhocão, Av. Paulista) que ao serem colocados juntos numa montagem fotográfica, simbolizarão a São Paulo como um todo.

A partir disso o interator observará o “cotidiano imagético” da cidade, sendo ainda estimulado por ruídos de diferentes naturezas, especificamente urbanos, como barulho de carros, buzinas, falação, etc. Escondidos entre os prédios estarão as construções deterioradas. A proposta é que o interator perceba inicialmente os ambientes abandonados por uma diferença sonora: todos os ruídos da cidade se silenciarão no momento em que o usuário passar o mouse em cima de uma das construções e ficarão apenas ruídos misteriosos (barulho de passos, porta batendo, sussurros) específicos daquele lugar. Esse será o convite de entrada para cada um desses ambientes abandonados, e ao clicar no som referente o interator será levado para dentro da construção, mais especificamente para um dos cômodos dos apartamentos.

Nessa segunda parte da experiência, o ambiente abandonado será apresentado pela primeira vez e o interator terá a oportunidade de vasculhar por ele (transitando em 360º). Espera-se que, assim, o usuário encontre objetos esquecidos que ao serem clicados, o levem à reconstituição do exato momento no passado em que esses faziam parte do cotidiano daquele local. No entanto, nem todas as pistas encontradas serão passes para o passado, algumas serão simples interações com o

ambiente (acender a luz, abrir a janela, etc).

Na terceira parte da experiência, após clicar no elemento-chave, uma reconstituição fotográfica reconstruirá o local, ambientando uma ação do passado que se

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relaciona com o objeto escolhido. Após assistir a essa cena que se passa no local (espécie de flashback), novamente, o interator poderá vasculhar pelo ambiente reconstruído (transitando em 360º) e interagir com alguns de seus elementos/objetos.Exemplo de processo de interação: após passar o mouse em cima de um prédio abandonado na reconstrução fotográfica de São Paulo, ouve-se um barulho de telefone tocando. Após clicar no prédio/ruído, um quarto abandonado é apresentado. Transitando no ambiente através da rotação 360º observa-se um espelho quebrado apoiado na parede. Ao clicar nesse elemento, que no caso é a marca-chave, o ambiente automaticamente começa a se reconstituir e no fim do processo ele se parece com o original, quando ainda era “vivo”. Assiste-se a cena de uma menina se arrumando no quarto, escolhendo suas roupas no espelho, ação que representa um episódio passado naquela casa em função do objeto-chave. Após a cena acabar e o personagem desaparecer de quadro, o ambiente está livre para investigação. Pode-se então interagir com alguns elementos do quarto, como, por exemplo, espiar o diário da menina.

Através de um atalho no canto da pagina o interator poderá decidir se voltará ao ambiente deteriorado ou à pagina principal, recomeçando o processo de escolha.

O ideal é que o projeto proporcione uma espécie de paleontologia urbana, em que o interator “escava” vivências passadas, embalado pelo mistério de invadir um espaço que não pertence a ele nem a ninguém, mas ao passado somente. O universo lúdico está em reviver o passado – um sonho comum que se torna possível.

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PROPOSTA DE DIREÇÃO

O passado dos detalhes de uma cidade como São Paulo se perde e raramente é resgatado. Isso acontece principalmente nos atos mais cotidianos da vida, que, por serem os mais recorrentes, são os menos registrados e, portanto, os menos recordados.

Um exemplo é a quantidade de lugares abandonados espalhados pela cidade: apesar de alto, pouco se diz ou se sabe sobre eles e sobre quem já passou por lá.

A intenção do projeto é que se possa não só entrar nesses locais a fim de contemplá-los como são hoje, como também redescobri-los como já foram em suas épocas mais “ativas”.

Utilizando cômodos abandonados reais, a proposta é caracterizá-los de acordo com as tramas criadas, mantendo o máximo possível dos elementos verdadeiros à história de tais lugares.

Assim, a proposta é que haja o máximo de imersão do usuário, através de uma viagem pelas paisagens esquecidas mais belas de São Paulo e seus fantasiosos, porém possíveis, passados.

O enaltecimento da beleza natural do abandono desses lugares ficará por conta da iluminação adequada e do tratamento da imagem, que também estabelecerá um clima de mistério e segredo. Sua caracterização será simples, porém muito precisa, para que se possa manter fidelidade às origens de tais locais e também à intenção da trama.

Os objetos presentes tanto nos locais abandonados como nos reconstituídos deverão ter atenção especial, já que alguns serão as marcas-chave das interações.

Na reconstituição dos ambientes, o trabalho de direção de arte ocorrerá em torno de pesquisa de

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artigos e imagens correspondentes à época desses lugares, uma vez que tais reconstituições serão realizadas por montagem fotográfica.

A música será um elemento muito forte presente em quase todos eles, pois determinará o clima da cena de cada ambiente, além de fixar a época em que a ação acontece.

A intenção é obter a comparação contraditória entre os ambientes abandonados e suas reconstituições, provocando no interator ambos o estranhamento e desconforto do abandono e o acalento que aquele mesmo lugar já teve. Essa contradição se estenderá à beleza e complexidade imagética dos dois ambientes. Os locais abandonados representarão a beleza triste, da solidão e do fim; enquanto os locais reconstituídos simbolizarão a beleza do cotidiano familiar, o calor de um lar, seja ele qual for.

A interatividade da obra dependerá da curiosidade do usuário. Assim, se poderá colocar em prática o conceito de paleontologia já mencionado, que consistirá em observar e procurar por pistas em cada ambiente, podendo chegar à reconstituição daquele lugar inicialmente abandonado e encontrar mais elementos de interação.

A experiência não seria a mesma se o usuário fosse um simples espectador, pois perderia todo o espírito investigativo da obra. A proposta é fugir da informação “mastigada”, para que o interator possa participar, além de absorver o que lhe é apresentado.

Referências visuais estão no anexo 1.

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ROTEIRO INTERATIVO PÁGINA PÁLEO - INTRODUÇÃO

Será a introdução de toda a experiência.

Sua representação consistirá numa montagem fotográfica de alguns dos pontos mais marcantes da cidade de São Paulo, relacionados ao tema do projeto.

Assim, o interator poderá circular em 360 graus por uma São Paulo recriada através de experiência visual e sonora, podendo sentir, dessa forma, os ambientes que serão apresentados.

O link da página introdutória para cada uma das cenas e seus ambientes ocorrerá por sons específicos de cada um, que serão o início da interação do usuário.

Som 1: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 1.1.

Som 2: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 2.1.

Som 3: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 3.1.

Som 4: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 4.1.

Som 5: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 5.1.

Som 6: ao ser clicado, encaminhará o interagente à cena 6.1.

CENA 1.1 - AMBIENTE 1A - SALA ANOS 70 ABANDONADA - DIA

A sala está vazia e suja mostrando que ninguém passa por lá há muito tempo.

Poucos móveis e alguns objetos caracterizam o ambiente. Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodo e descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 1: cinzeiro sujo - quando clicado, o cinzeiro ficará limpo.

Interação 2: papel de parede rasgado - quando clicado, o papel de parede se rasgará no sentido em que o cursor o levar.

Interação 3: VITROLA QUEBRADA - quando clicada, dará início à

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RECONSTITUIÇAO 1.

RECONSTITUIÇAO 1:

A partir da MÚSICA A do vinil riscado vinda da vitrola quebrada, o ambiente 1A se reconstituirá através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendoo lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 70. Da mesma forma, a MÚSICA A, que começa em baixa qualidade, se reconstitui até ficar como era originalmente.

Com a RECONSTITUIÇAO 1 completa, inicia-se a CENA 1.2.

CENA 1.2 - AMBIENTE 1B - SALA ANOS 70 RECONSTITUÍDA - NOITE A decoração do ambiente reconstituiído é típica dos anos 70, com influências do Tropicalismo e da cultura Disco.

A sala é composta de cores mais quentes, que deixam o ambiente agradável e confortável, com iluminação indireta (abajour, velas).

Música A toca na vitrola.

Mulher 1 (25 anos) está apoiada na janela da sala fumando e com uma taça de vinho quase vazia na mão.

Homem 1 (29 anos) entra em quadro com garrafa de vinho numa mão e uma taça na outra. Ele vai até a Mulher 1 e completa sua taça. Homem 1 apoia a garrafa e o cigarro no parapeito da janela e pega o cigarro da boca da Mulher 1 e dá um trago.

Os dois ficam bem próximos, quase cochichando, rindo e se olhando intensamente. Ele a puxa pela cintura para o centro da sala, convidando-a para dançar.

No caminho, ela coloca sua taça sobre a mesinha entre a janela e o sofá.

No centro da sala, se aproximam ainda mais e dançam no ritmo da música. Homem 1 abraça Mulher 1 apaixonadamente ainda dançando; os dois começam a se beijar.

Ainda se beijando, o casal senta no sofá, enquanto Homem 1 equilibra sua taça no braço do sofá. A música continua e o casal também.

Mulher 1 para, levanta-se e o pega pela mão, levando-o para o quarto (os dois saem de quadro).

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CENA 1.3 - AMBIENTE 1B - SALA ANOS 70 RECONSTITUÍDA - NOITE

Com a saída do casal, o ambiente torna-se disponível para o interator "transitar".

Interação 4: interruptor que liga a luz negra - quando clicado, deixará todo o ambiente "neon".

Interação 5: taça de vinho - quando clicada, será derrubada, derramando o vinho sobre o sofá Interação 6: calcinha no sofá - quando clicada num pedaço de pano (calcinha) entre as almofadas, a calcinha será revelada.

Interação 7: vitrola - quando clicada, trocará os discos. Haverá três opções de música: MÚSICA B, MÚSICA C e MÚSICA D.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 1A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 1A.

CENA 2.1 - AMBIENTE 2A - SALA ANOS 60 ABANDONADA - DIA

A sala está escura, com as cortinas fechadas. Com apenas uma fresta de luz vinda da janela, não se pode enxergar o lugar com muita nitidez.

Apenas duas cadeiras, uma mesa e alguns objetos sobre ela caracterizam o ambiente. Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodo e descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 8: cortinas - quando clicadas, se abrirão, iluminando a sala, permitindo visualizá-la melhor.

Interação 9: interruptor - quando clicado, haverá um barulho de "choque" elétrico.

Interação 10: LIVRO DESGASTADO com bilhete dentro - quando clicado, dará início à RECONSTIUIÇAO 2.

RECONSTITUIÇAO 2:

A partir do LIVRO desgastado encontrado, o ambiente 2A se reconstituirá (incluindo o próprio LIVRO), numa espécie de

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viagem ao passado, através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendo o lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 60.

Com a RECONSTITUIÇAO 2 completa, inicia-se a cena 2.2.

CENA 2.2 - AMBIENTE 2B - SALA ANOS 60 RECONSTITUÍDA - NOITE

Com decoração típica dos anos 60, composta por cores escuras (mostarda, verde, etc), o apartamento é organizado de forma madura.

No escuro, não se vê nada além de algumas luzes baixas (que não revelam o ambiente), algumas chamas ocasionais de isqueiros e brasas de cigarro espalhadas pelo espaço. O ambiente está em silêncio, ouvem-se somente alguns sussurros. De repente, a porta se abre e o apartamento se acende, revelando sua decoração de festa-surpresa com balões, copos e bebidas.

O apartamento está repleto de pessoas esperando pelo Rapaz que acabou de chegar.

TODOSSurpresa!

Surpreso, o Rapaz mostra-se meio perdido, mas animado pela comemoração.

Com a MÚSICA E, da época, ao fundo, a festa toma forma e as pessoas vão se acomodando pelo lugar. Perto do Rapaz, há sempre um grupo maior de pessoas, parabenizando-o.

Uma das convidadas lhe entrega um pacote de presente. O Rapaz o abre, revelando um LIVRO.

Não se ouve nada em detalhes, apenas burburinho de festa, risadas, brindes, isqueiro e música.

Após um tempo, todas as pessoas em quadro vão desaparecendo (fade out), deixando o apartamento como está.

CENA 2.3 - AMBIENTE 2B - SALA ANOS 60 RECONSTITUÍDA - NOITE

Sem as pessoas, a sala fica disponível para o usuário mexer, investigar e interagir, como se fosse o único convidado da festa.

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Interação 11: bilhete dentro do livro - quando clicado, será possível ler sua mensagem.

Interação 12: balões - quando clicados, estourarão.

Interação 13: LPs - quando clicados, trocarão a música ambiente. Haverá três opções: MÚSICA F, MÚSICA G e MÚSICA H.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 2A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 2A.

CENA 3.1 - AMBIENTE 3A - SALA ANOS 80 ABANDONADA - ENTARDECER

É o ambiente mais conservado (dentre os outros abandonados), ainda assim, aparenta estar abandonado há anos.

Há poucos móveis, como apenas uma mesa média no meio da sala e uma cômoda no canto, com uma das gavetas meio aberta. Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodoe descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 14: fósforos promocionais de uma boate da época - após encontrados e clicados, se acenderão.

Interação 15: gaveta semi-aberta - quando clicada, se abrirá revelando uma fita cassete dentro.

Interação 15B: FITA CASSETE - quando clicada, quando clicado, dará início à RECONSTIUIÇAO 3.

RECONSTITUIÇAO 3:

A partir da gravação defeituosa vinda da FITA CASSETE da secretária eletrônica, o ambiente 3A se reconstituirá (incluindo a gravação, que se transformará até ser como era originalmente), numa espécie de viagem ao passado, através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendo o lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 80.

Com a RECONSTITUIÇAO 3 completa, inicia-se a CENA 3.2.

CENA 3.2 - AMBIENTE 3B - SALA ANOS 80 RECONSTITUÍDA -

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ANOITECER

O apartamento tem uma decoração básica, sem muitos móveis e um pouco desorganizada, um apartamento típico de um jovem solteiro. Ouve-se som de porta batendo e de chaves na fechadura.

O telefone toca e a secretária eletrônica atende imediatamente (som).

Há alguns objetos específicos da época espalhados pela sala, como jogos, utensílios, etc.

A sala está vazia, mas há uma fumaça saindo de um cinzeiro, um copo semi cheio e o vitrola ligado dão a impressão de que havia alguém ali até pouco tempo.

Com o fim do recado, o interator já é permitido a circular pelo ambiente e a interagir com alguns de seus elementos.

Interação 16: vitrola - ao ser clicada, mudará a música ambiente. Haverá três opções de música: MÚSICA I, MÚSICA J e MÚSICA K.

Interação 17: secretária eletrônica - quando clicada, tocará outro recado, que terão ligação entre si, estabelecendo uma certa linha narrativa entre as gravações. Interação 18: janela - quando clicada, se abrirá, quebrando um vaso acidentalmente, ao deixá-lo cair.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 3A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 3A.

CENA 4.1 - AMBIENTE 4A - SALA/ATELIER ANOS 20 ABANDONADO - DIA

A sala não tem nenhum móvel, apenas um quadro rasgado pendurado na parede, uns tacos do chão fora do lugar e um vaso vazio, com algumas folhas secas em volta. Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodo e descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 19: escada - quando clicada, cai sobre uma mesa, espalhando os pincéis que estão sobre ela.

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Interação 20: espécie de corda - quando clicada, abrirá o teto solar.

Interação 21: QUADRO rasgado - quando clicado, dará início à RECONSTIUIÇAO 4.

RECONSTITUIÇAO 4:

A partir do QUADRO rasgado, o ambiente 4A se reconstituirá (incluindo o QUADRO, que voltará a ficar "novo"), numa espécie de viagem ao passado, através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendo o lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 20.

Com a RECONSTITUIÇAO 4 completa, inicia-se a CENA 4.2.

CENA 4.2 - AMBIENTE 4B - SALA/ATELIER ANOS 20 RECONSTITUÍDO - DIA

O atelier está vazio.

O ambiente tem clima despojado, com organização caótica, mas confortável.

Há obras de arte, jornais e livros espalhados de forma organizada pelo atelier, como se fossem instrumentos de trabalho.

Há um divã praticamente no meio da sala, e uma mesa com duas cadeiras próxima à janela. Partituras em cima do enorme piano completam o cenário.

De repente, ouvem-se batidas fortes e constantes na porta, mas ninguém responde. Seguida das batidas, uma voz masculina grita de fora.

SENHORIO (EM OFF)(voz séria, firme)

Seu Floriano, seu Floriano? Nãoadianta fugir, o senhor AINDA nãopagou o aluguel do mês passado, e o

desse mês já vem chegando! SeuFloriano? Assim não dá mais... Todomês essa encrenca? (pausa por uminstante) Tá na hora de arrumar umemprego de verdade... (voz já se

distanciando)

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CENA 4.3 - AMBIENTE 4B - SALA/ATELIER ANOS 20 RECONSTITUÍDO - DIA

Com a saída do Senhorio, a sala fica disponível para o usuário mexer, investigar e interagir.

Interação 22: bloco de desenhos e rascunhos - após ser encontrado e clicado, o bloco poderá ser folheado, fazendo com que seus desenhos sejam descobertos.

Interação 23: quadro na parede - quando clicado, poderá ter seu desenho alterado, dependendo do sentido do cursor do mouse.

Interação 24: partituras - quando clicadas, serão tocadas pelo piano sozinho. Haverá três opções de partituras: PARTITURA A, PARTITURA B e PARTITURA C.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 4A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 4A.

CENA 5.1 - AMBIENTE 5A - QUARTO ANOS 50 ABANDONADO - DIA

O quarto é inteiro iluminado pela luz do sol que entra pela janela.

No quarto inteiro, há apenas uma penteadeira suja com seu espelho quebrado e a banqueta com estofado rasgado.

O armário vazio tem todas suas portas abertas. A sujeira marca o abandono de muito tempo. Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodo e descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 25: armário - ao ser clicado, se abrirá, revelando um pé de sapato com salto quebrado dentro.

Interação 26: maçaneta da porta do quarto - quando clicada, revelará que a porta está trancada.

Interação 27: ESPELHO quebrado - quando clicado, dará início à RECONSTIUIÇAO 5

RECONSTITUIÇAO 5:

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A partir do ESPELHO quebrado, o ambiente 5A se reconstituirá (incluindo o ESPELHO, que ficará inteiro), numa espécie de viagem ao passado, através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendo o lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 50.

Com a RECONSTITUIÇAO 5 completa, inicia-se a CENA 5.2.

CENA 5.2 - AMBIENTE 5B - QUARTO ANOS 50 RECONSTITUÍDO - DIA

O quarto é adulto e muito feminino, com decoração típica dos anos 50.

Sobre a penteadeira, há cosméticos e bijuterias. Ao lado, há uma cama grande e confortável.

Garota 1 (20 anos) vestida apenas com combinação (roupa de baixo), bobs nos cabelos e chinelos, arruma-se sentada à frente de sua penteadeira.

Ela levanta-se e caminha até o espelho de corpo inteiro.

Vai até seu armário, saindo de quadro por um instante, de onde tira três opções de vestidos.

Ela volta ao espelho, compara as roupas, coloca-as sobre a cama e retorna à penteadeira para dar os toques finais (tira os bobs, passa batom, etc).

Levanta-se novamente, coloca o vestido de sua escolha, troca os chinelos por sapatos, tira a bolsa do cabideiro e sai do quarto, esquecendo o rádio ligado.

CENA 5.3 - AMBIENTE 5B - QUARTO ANOS 50 RECONSTITUÍDO - DIA

Com a saída da Garota 1, o interator pode mexer em seu quarto e interagir com alguns objetos. Interação 28: diário - após ser encontrado e clicado, será possível ler o diário da Garota 1, revelando alguns de seus segredos.

Interação 29: batom - ao ser clicado, o cursor do mouse se transformará um "pincel de batom", permitindo que o usuário deixe um recado no espelho. Para voltar ao normal, basta clicar para fora do espelho.

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Interação 30: rádio - quando clicado, a estação de rádio mudará. Haverá três opções de estações: ESTAÇÃO A, ESTAÇÃO B e ESTAÇÃO C.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 5A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 5A. CENA 6.1 - AMBIENTE 6A - SALA ANOS 70 ABANDONADA - DIA

Na sala, há apenas um sofá sujo com o estofado estragado e uma pilha de caixas e revistas no canto.

Parte do sofá está coberta por um lençol.

Perto dele, há uma mancha no chão.

Com o cursor do mouse, é possível circular em 360 graus pelo cômodo e descobrir que 3 desses objetos são interativos. A ordem de interação dependerá do usuário.

Interação 31: mancha no chão - ao ser clicada, uma goteira virá do teto, atingindo a mancha

Interação 32: janela - quando clicada, se abrirá, permitindo que o som da cidade entre no ambiente.

Interação 33: SOFÁ velho - quando clicado, dará início à RECONSTIUIÇAO 6

RECONSTITUIÇAO 6:

A partir do SOFÁ velho, o ambiente 6A se reconstituirá (incluindo o SOFÁ), numa espécie de viagem ao passado, através de uma montagem fotográfica (móveis e objetos surgirão, preenchendo o lugar, e as paredes e chão serão "restaurados"), até ficar como era quando era habitado na década de 70.

Com a RECONSTITUIÇAO 6 completa, inicia-se a CENA 6.2.

CENA 6.2 - AMBIENTE 6B - SALA ANOS 70 RECONSTITUÍDA - NOITE A decoração é simples antiquada, fora de moda para a época.

Aparenta ser um apartamento organizado e comum, de classe-média.

Uma menina (14 anos), sua mãe e sua avó estão sentadas à

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frente da televisão assistindo novela.

Enquanto a menina pinta as unhas, mãe passa roupa e avó as guarda no cesto.

Ação continua até que as três vão desaparecendo (fade out), deixando o apartamento como está.

CENA 6.3 - AMBIENTE 6B - SALA ANOS 70 RECONSTITUÍDA - NOITE

Sem as pessoas, a sala fica disponível para o usuário mexer, investigar e interagir.

Interação 34: álbum de fotos de família - após ser encontrado e clicado, se abrirá, revelando algumas fotos pessoais da família retratada.

Interação 35: cesto de roupas - quando clicado, desarrumará as roupas dobradas dentro dele.

Interação 36: televisão - quando clicada, mudará os canais. Haverá três opções de canais: CANAL 1, CANAL 2 e CANAL 3.

ATALHO PARA PÁGINA PÁLEO: quando clicado, encaminhará o interator para a página inicial.

ATALHO PARA O AMBIENTE 6A: quando clicado, encaminhará o interator para o ambiente 6A.

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FLUXOGRAMA

(Anexo na pasta do projeto.)

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CRONOGRAMA DE PRODUÇÃO

Pré-produção: consistirá numa pesquisa de lugares (prédios, casas, etc) abandonados em São Paulo e seus referentes contatos para a realização dos ensaios fotográficos. Além disso serão estabelecidos os atores, as datas de gravação, os ensaios (atores e testes de equipamento) e a procura/compra dos objetos de arte.

Produção/Gravação: será realizada em basicamente duas etapa, sendo elas a gravação das cenas com os atores em estúdio (estúdio de imagem do Centro Universitário Senac) e a execução dos ensaios fotográficos nos ambientes pré-determinados.

Pós-produção: consistirá primeiramente no tratamento/edição de imagem e som do material captado (vídeo e fotografia) e depois na programação do site.

Pré-produção 4 semanas (3 de agosto a 3 de setembro)

Produção/Gravação 2 semanas (entre 6 e 26 de setembro)

Pós-Produção 10 semanas (entre 27 de setembro e 15 de novembro)

ANÁLISE TÉCNICAPré-produção:

2 diárias no estúdio de imagem do Centro Universitário Senac para testar equipamento de luz e tela chroma, que serão usados na gravação das cenas (1 FITA)

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6 diárias para ensaio com os atores (1 diária para cada cena/núcleo de atores) – não será necessário nenhum equipamento ou estúdio do Senac.

Produção/Gravação

Gravação das cenas com atores em estúdio de imagem do Senac – 6 diárias, 2 FITAS (1 diária para cada cena/núcleo de atores)

Ensaio fotográfico nos ambientes abandonados escolhidos – 6 diárias

Locações

LOCAÇÃO(ambientes reais –

apartamentos, casas, escolas - dos quais serão feitos ensaios

fotográficos)

DESCRIÇÃO(todos os ambientes serão decadentes e

abandonados)

N° DE DIÁRIAS

Ambiente 1 INTERNA 1

Ambiente 2 INTERNA 1

Ambiente 3 INTERNA 1

Ambiente 4 INTERNA 1

Ambiente 5 INTERNA 1

Ambiente 6 INTERNA 1

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Estúdio/Cenários

No estúdio serão gravadas as cenas (mostradas após a reconstituição de cada ambiente) com os atores. Não haverá montagem de cenários complicados, as ações serão todas feitas em tela Chroma com a utilização de no máximo alguns objetos de cena (6 diárias para gravação, montagem e desmontagem - sendo 1 diária para cada cena/núcleo de atores).

Pós-produção

A pós-produção estará dividida em basicamente dois núcleos:

1) edição, tratamento de imagem/som das cenas gravadas no estúdio.2) edição, tratamento de imagem/som, animação e programação das

fotografias tiradas e reconstruídas.

NUCLEO 1 (CENAS)

NUCLEO 2 (FOTOS)

Tratamento e edição de imagem

3 diárias (8h p/ dia)

42 diárias (6h p/ dia)

Edição de som 2 diárias (8h p/ dia)

21 diárias (6h p/ dia)

Programação e Animações 28 diárias (8h p/ dia)

FUNÇÃO DAS INTEGRANTES

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A direção do projeto será feita por Raíssa Negromonte e a produção por Patrícia Black.

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Anexo 1 – referências visuais

Fonte

htto:// infiernodelarazon.blogspot.com

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http://www.rexona.com.br