projeto eeefm luis jouffroy bincando e aprendendo

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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE AFONSO CLÁUDIO GERÊNCIA DE ENSINO MÉDIO SRE AFONSO CLAÚDIO ES EEEFM ‘Luiz Jouffroy” PROJETO BRINCANDO E APRENDENDO IDENTIFICAÇÃO: Título do Projeto: Brincando e Aprendendo. Superintendência: Superintendência Regional de Educação Afonso Cláudio. Instituição de Ensino: EEEFM “Luiz Jouffroy”. Município: Laranja da Terra. Rua: Avenida Carlos Palácio. Bairro: Centro. Telefone: (27) 3736-1378 E-mail: [email protected] Público Alvo: Séries Iniciais e Finais do Ensino Fundamental; Ensino Médio e Ensino Médio Integrado. Área Envolvida: Ciências da Natureza. Disciplinas: Matemática; Física; Química; Biologia e Ciências. Professores responsáveis: Adelaine Deorce dos Santos Seibel; Aline Susi Otto Ratzke; Andreia Rodrigues de Almeida; Angela Maria Apolinário Siebert; Danilo Gonçalves Dornelas; Fernando Otto; Lucilene Buslaff; Luzimar Aparecida Camuzzi Jaske; Marcelo Leffler; Mariana Da Costa Bragança; Marli Seibel; Míriam Klitzke; Nutieli Silva de carvalho e Wesley Hammer Libbmann. Pedagogos: Nilza Abel Gums e Rosilandi Melo. Diretor: Jonatas André Drescher. TEMA: Jogos didáticos como estratégia de ensino na área de ciências da natureza.

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GOVERNO DO ESTADO DO ESPÍRITO SANTO

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE AFONSO CLÁUDIO

GERÊNCIA DE ENSINO MÉDIO

SRE AFONSO CLAÚDIO ES

EEEFM ‘Luiz Jouffroy”

PROJETO BRINCANDO E APRENDENDO

IDENTIFICAÇÃO:

Título do Projeto: Brincando e Aprendendo.

Superintendência: Superintendência Regional de Educação Afonso Cláudio.

Instituição de Ensino: EEEFM “Luiz Jouffroy”.

Município: Laranja da Terra.

Rua: Avenida Carlos Palácio.

Bairro: Centro.

Telefone: (27) 3736-1378

E-mail: [email protected]

Público Alvo: Séries Iniciais e Finais do Ensino Fundamental; Ensino Médio e

Ensino Médio Integrado.

Área Envolvida: Ciências da Natureza.

Disciplinas: Matemática; Física; Química; Biologia e Ciências.

Professores responsáveis: Adelaine Deorce dos Santos Seibel; Aline Susi Otto

Ratzke; Andreia Rodrigues de Almeida; Angela Maria Apolinário Siebert; Danilo

Gonçalves Dornelas; Fernando Otto; Lucilene Buslaff; Luzimar Aparecida Camuzzi

Jaske; Marcelo Leffler; Mariana Da Costa Bragança; Marli Seibel; Míriam Klitzke;

Nutieli Silva de carvalho e Wesley Hammer Libbmann.

Pedagogos: Nilza Abel Gums e Rosilandi Melo.

Diretor: Jonatas André Drescher.

TEMA:

Jogos didáticos como estratégia de ensino na área de ciências da natureza.

APRESENTAÇÃO:

A Escola Estadual de Ensino Fundamental e médio “Luiz Jouffroy” recebe

diariamente um total aproximado de 460 alunos, distribuídos em três turnos:

Matutino, Vespertino e Noturno, possuindo características próprias, resultantes da

clientela atendida. Sua concepção de ensino é a de concretizar a prática na sala de

aula formando cidadãs críticos e emancipados. E para isso os professores buscam

inovar sua prática pedagógica, promovendo uma educação comprometida com o

desenvolvimento da autonomia intelectual e emocional dos estudantes, fazendo com

que as ideias estruturadoras do pensamento científico, sejam revistas e relacionadas

entre si.

Nesse sentido, identificamos ser de fundamental importância aproximar nossos

educandos da área de ciências da natureza, despertando o interesse, a motivação e

sensibilizando-os a gostar desta área tida muitas vezes como complexa e abstrusa.

Assim, sabendo que uma das finalidades do sistema educacional é proporcionar aos

futuros cidadãos capacidades de aprender, para que sejam aprendizes mais

flexíveis, eficazes e autônomos (POZO, 2003), e tentando reverter este quadro,

acreditamos que o uso de atividades lúdicas é uma alternativa viável e interessante

para aprimorar as relações entre professor – aluno – conhecimento.

Notoriamente, as atividades lúdicas, como as brincadeiras, os brinquedos e os

jogos, de cunho educativo são reconhecidas pela sociedade como meio de fornecer

à criança um ambiente agradável, motivador, prazeroso, planejado e enriquecido,

que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. Outra importante vantagem,

no uso de atividades lúdicas, é a tendência em motivar o aluno a participar

espontaneamente na aula. Acrescenta-se a isso, o auxilio do caráter lúdico no

desenvolvimento da cooperação, da socialização e das relações afetivas.

Outro aspecto a enfatizar é que os jogos educativos representam um eficiente

recurso para o professor acompanhar a aprendizagem dos seus alunos, e assim, um

auxiliar para detectar as dificuldades. De acordo com as Orientações Curriculares

para o Ensino Médio (BRASIL, 2006, p. 28):

“o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”

Diante dessa prerrogativa, colocamos para o aluno a possibilidade e a necessidade

para seu bem intelectual, cultural e social de conhecer a área de ciências da

natureza sobre uma nova ótica: por meio dos jogos educativos.

Com o desenvolvimento deste projeto, criou-se um ambiente mais interativo no

processo de aprendizagem a partir de uma prática pedagógica, que vise comprovar

que por meio da utilização de jogos educativos, os alunos podem melhorar seus

desempenhos nas aulas de ciências da natureza, desenvolvendo também o

raciocínio, habilidades motoras, cognitivas e sócio afetivas, tornando-os cidadãos

mais críticos e capazes de lidar com as diversas situações da vida em sociedade. Os

alunos foram beneficiados com seu desempenho através de ações concretas,

contribuindo para sua formação.

Neste projeto, o estudante foi tratado como sujeito do processo de ensino-

aprendizagem, implicando reconhecer a importância de seu conhecimento prévio,

bem como criando oportunidades para que elas fossem avaliadas e reestruturadas à

luz dos conhecimentos acumulados e sistematizados.

O aspecto lúdico é uma característica fundamental do ser humano, por isso,

podemos dizer que o desenvolvimento da criança está intimamente relacionado com

a ação de jogar. O trabalho com jogos na escola apresenta-se como possibilidade

de investigação, pelo aluno, sobre o modo como se dá o seu próprio processo de

construção de conceitos matemáticos.

JUSTIFICATIVA:

Enfrentar os dilemas e problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos

profissionais da educação um conjunto de conhecimentos teórico/práticos suficientes

e necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta

aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a “aprendizagem

significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se com

um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do indivíduo”.

Desta forma, é de extrema relevância construir o ensino de ciências da natureza de

forma prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno,

sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.

Como uma das alternativas, pensamos no uso de jogos educativos como um ótimo

recurso didático, através de uma abordagem lúdica, o educando privilegia o

desenvolvimento de estratégias para os problemas de forma agradável, uma vez

que, o jogo educativo é um dos meios mais propícios para a construção do

conhecimento.

Neste contexto o projeto “Brincando e Aprendendo” foi organizado pela área de

ciências da natureza pela necessidade de enriquecer os saberes trabalhados

especificamente nestas disciplinas de maneira significativa, prazerosa e envolvente

aos alunos do Ensino Fundamental, Médio e Técnico.

Tradicionalmente, a área das ciências da natureza é tida como uma ciência rigorosa,

formal e abstrata, tais concepções levam a uma prática pedagógica impessoal e, por

vezes, dissociada da realidade, o que torna o ensino e a aprendizagem processos

cercados de dificuldades. Sabe-se que ainda vigora no meio educacional a ideia de

que o professor deve apresentar definições, resolver exemplos e exigir exercícios de

fixação, o aluno, por sua vez, deve demonstrar sua aprendizagem através da

reprodução do exposto. Porém, este modelo de ensino tem sido cada vez mais

questionado, na medida em que, reprodução de atividades não significa

compreensão e, consequentemente, não permite a construção de conhecimentos.

Diante das dificuldades enfrentadas no ensino destas disciplinas, os professores

buscam, gradativamente, priorizar não a reprodução, mas sim a construção dos

conhecimentos, sendo que, para tanto, devem ser trabalhadas atividades que

despertem o interesse e a motivação dos alunos, permitindo uma interação entre

professor, aluno e saberes lógico-matemáticos-científicos que possibilitem a busca

de significados para os conceitos a serem construídos. Dentre tais atividades,

destacam-se os jogos educativos, que têm valores educacionais intrínsecos, assim,

acredita-se que a utilização deste recurso em sala de aula é uma excelente

alternativa para desenvolver a capacidade dos alunos de atuarem como sujeitos na

construção de seus conhecimentos.

Além disso, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade

entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio, descobrir

novos conceitos, bem como o aluno terá condições para enfrentar situações novas e

envolver-se com aplicações cotidianos, ou seja, possibilita o conhecimento lógico

matemático. A efetivação desse projeto se fundamenta, a fim de possibilitar ao

educando os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos

lúdicos como xadrez, dama, jogos pedagógicos, utilização de softwares, entre

outros. Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino das ciências da natureza

tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essas

disciplinas, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno

envolvido. Dessa maneira, os alunos melhoraram sua aprendizagem, com

resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e divertido.

Outro motivo para a deste projeto é a possibilidade de diminuir bloqueios

apresentados por muitos de nossos alunos que temem a área de ciências da

natureza e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Neste patamar outro propósito

indispensável deste projeto é enfatizar a importância de consentir aos alunos a

participação na confecção de alguns jogos (aqueles feitos de matérias reciclados ou

de outras matérias), pois assim também o estimulamos para que a prática de jogos

em sala de aula fique mais interessante e significativa para eles.

Por fim segundo Soveral (1991) acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma

multiplicidade de ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando

a criatividade e a redescoberta". Porém, temos que ter claro que o uso do jogo não

será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo esperado, com direcionamentos

claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é necessário envolver conceitos já

estudados, colocar situações de desafios e explorar situações de jogo em outras

atividades.

OBJETIVO GERAL:

A realização do projeto brincando e aprendendo tem como principal objetivo

desenvolver habilidades de autoconfiança, organização, concentração, atenção,

raciocínio lógico e o senso cooperativo entre os alunos através dos jogos lúdicos

despertando nele a curiosidade, o raciocínio rápido e o interesse pela aprendizagem,

pois tem reais fontes de motivação, interesse e atenção.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Contribuir pedagogicamente para o estímulo e um maior envolvimento dos

alunos com as disciplinas da área de ciências da natureza;

Desenvolver a responsabilidade e o gosto pelo trabalho em equipe;

Identificar o uso de jogos como possibilidades facilitadoras e mediadoras na

aquisição do conhecimento;

Estimular a atenção e a concentração.

Desenvolver a observação.

Socializar os alunos.

Propiciar ao aluno o seu desenvolvimento em conhecimentos matemático-

lógicos-científicos através da utilização de materiais manipuláveis, tais como:

jogos de xadrez, dama, trilha, memória, softwares e demais jogos lúdicos

pedagógicos;

Facilitar a assimilação e compreensão dos diferentes conteúdos;

Estimular o aluno a pensar de modo diferente, alterando sua rotina com

atividades diversificadas, percebendo assim novas possibilidades de

raciocínio;

Mostrar que a área da ciência da natureza pode ser aprendida através de

jogos e brincadeiras esquecendo um pouco as equações e fórmulas;

Confeccionar jogos lúdicos utilizando os conhecimentos aprendidos;

Reforçar a capacidade de cálculo, concentração, responsabilidade e tomada

de decisão, identificando suas dificuldades, analisando possibilidades de

soluções e fornecendo subsídios para o aprimoramento do ensino

aprendizagem.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Importância dos Jogos no Processo Educacional

Historicamente o jogo esteve presente na formação cultural dos povos e é

interpretado em suas diversas manifestações. Assim ao discutir a formação cultural

compreendemos seu caráter lúdico e interpretamos que o conceito de jogo deve

estar integrado no conceito de cultura. Os animais também realizam atividades

lúdicas, independentes da ação do homem, podendo determinar a dimensão natural

que o jogo ocupa. Diante do exposto o jogo é um fenômeno cultural tendo um grau

de importância na formação do ser humano.

É Pensando na formação cultural, social, intelectual e emocional que a ''EEEFM

LUIZ JOUFFROY'', quer estar presente no desenvolvimento dos seu alunos, tendo

como foco a valorização da participação dos alunos e suas famílias na Escola,

melhorando os processos educacionais, culturais e sociais.

Segundo HUIZINGA citado em BROTTO(1999, p. 15), "Eu creio, afinco e aposto que

se nos alfabetizarmos em jogos educativos, teremos criado uma nova linguagem,

uma linguagem capaz de melhorar os homens-mulheres e, consequentemente, de

melhorar o mundo.", sendo uma estratégia que o homem utiliza para separar o

significado do objeto, condição necessária para poder aprender a linguagem

corporal, escrita, leitura e visão de mundo. Dentro de uma harmonia entre

crescimento e desenvolvimento, o jogo deve ser valorizado no processo educacional

onde oportuniza uma aprendizagem significativa.

Quando trabalhamos de maneira lúdica todos ganham pois, uma das funções do

professor é tornar-se um “Clips” para unir os alunos despertando neles o espírito da

cooperação, fazendo com que estes se ajudem mais, ao invés de competirem entre

si. A convivência entre os homens está necessitando de mais respeito mútuo,

harmonia e unidade, na busca por um objetivo maior, onde cada um faz a sua parte

para o benefício de todos. Vive-se num mundo onde as pessoas estão procurando

aproximar-se mais, diminuindo fronteiras, fazendo com que os interesses do vizinho

estejam em prol de todos que o rodeiam, e então porque não haver uma união

plural, para alcançar um objetivo que pode ser benéfico para todos?

O uso de jogos na escola pode ser um recurso interessante no sentido de tornar

atraentes as atividades escolares, bem como estimular o raciocínio dos alunos e é

uma prática preventiva do ponto vista do psicopedagogo.

De acordo com o RCNEI:

[...] para que as crianças possam exercer suas capacidades de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam elas voltadas às brincadeiras ou à aprendizagem que ocorrem por meio de uma intervenção direta. (BRASIL, 1998, p.27).

Daí a importância de implantar no cotidiano escolar, momentos de interação,

divertimento e assimilação de novos conhecimentos por meio dos jogos. Onde o

conhecimento se torna algo mais próximo e prazeroso dos alunos.

Neste contexto, os jogos educativos podem colaborar para um trabalho de formação

de atitudes — enfrentar desafios lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da

crítica, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado

não é satisfatório, além dos conhecimentos científicos específicos de cada disciplina.

Dessa forma a importância de utilizar os jogos no ambiente escolar resiste no

desenvolvimento da habilidade de pensar matematicamente, por meio da lógica, que

é, incontestavelmente, uma habilidade fundamental em nossa cultura. Além de

promover a habilidade de trabalhar com os outros para alcançar um fim comum, de

tomar decisões baseadas em um plano de ação e de negociar suas concepções

com as de seus colegas. Todas essas habilidades fazem parte do perfil de um

cidadão emancipado e ajudam a desenvolver a visão crítica, o respeito e a

autoestima.

A Relação Entre a Área de Ciências da Natureza e o Jogo

Nos dias atuais, há uma ampla inquietação por parte de profissionais envolvidos em

Educação, no sentido de insistir na ideia de que a prática pedagógica precisa

valorizar as tarefas que promovam o desenvolvimento do pensamento lógico-

científico de maneira contextualizada dos alunos. Neste sentido, igualmente se

almeja avaliar a prática onde as situações de aprendizagem sejam variadas, com

aulas diversificadas. Há uma urgente necessidade de que a área de ciências da

natureza seja trabalhada dentro do contexto de vida dos alunos.

Para Piaget (1989, p.5), “Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas

são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter

seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e inventa”.

É nesse contexto que o jogo educativo, granjeia um ambiente como a ferramenta

ideal da aprendizagem, na medida em que apoia incitação ao interesse do aluno,

que como todo pequeno animal adora jogar e desenvolve níveis diferentes da sua

experiência pessoal e social. (ANTUNES, 1998, p. 36).

Assim, a atividade com jogos pode instigar a curiosidade dos alunos para conhecer

a origem dos assuntos que estudam. Proporciona também a oportunidade de entrar

em contato com ideias de outros colegas e de propor um conflito cognitivo que os

façam evoluir em suas hipóteses de aprendizagem.

Destarte ao analisar a História da área de ciências da natureza, é possível perceber

que esta ciência foi constituída pelo homem através dos tempos e que, sendo

desenvolvida por meio de jogos, torna-se um poderoso instrumento didático para

possibilitar que os alunos raciocinem e desenvolvam operações mentais criativas.

Sendo assim, não faltam argumentos que reforcem as potencialidades pedagógicas

da utilização de jogos como um excelente recurso didático.

O Jogo Como Facilitador da Aprendizagem

Incluir atividades pedagógicas como o jogo pode contribuir significativamente para a

promoção da aprendizagem no processo escolar de uma forma estimulante,

resgatando o brincar e abrindo espaço para a expressão livre e envolvendo a

criança/adolescente num mundo cheio de fantasia, criatividade e curiosidade,

despertando desta forma o interesse e a motivação necessária para a aprendizagem

significativa.

Por meio dos jogos, as crianças e adolescentes desenvolvem o seu raciocínio e

constroem o seu conhecimento de forma descontraída, proporcionando uma melhor

integração e um enriquecimento no vocabulário, adquirindo assim um hábito de

aprender construtivamente e com uma visão ampla do mundo em sua volta.

Muitos autores apontam que através do jogo, os educandos constroem novo

saberes, além de facilitar a sua socialização atingindo duas funções: lúdica e

educativa. A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador

de todo o processo de aprendizagem. O jogo na área de ciências da natureza

desenvolve a imaginação e exige a tomada de iniciativas, desafiando a sua

inteligência para encontrar soluções para os problemas.

No seu procedimento de desenvolvimento, os alunos vão criando várias relações

entre objetos e situações vivenciadas por ela e, sentindo a necessidade de

solucionar um problema, de fazer uma reflexão, estabelece relações cada vez mais

complexas que permitirão desenvolver noções lógicas e científicas mais e mais

sofisticadas. (SMOLE, 2000, p.63).

Nos jogos, os educandos são desafiados constantemente por problemas que lhes

são instigados a pensar rápido e a esquematizar inúmeras táticas, para conseguir

atingir seus objetivos.

Outra possibilidade proveniente dos jogos é a troca de opiniões que é de extrema

importância para o desenvolvimento do pensamento mais lógico e coerente. Os

alunos testam a lógica dos conhecimentos e são forçados a organizar falas

coerentes para se fazer entender pelos outros.

Assim, os jogos, para serem aproveitados na ação educacional, devem apoiar

distintos tipos de atividades que possam ser praticadas de maneiras

interdisciplinares e contextualizadas, de diversas maneiras, facilitando a

aprendizagem, desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos alunos,

enriquecendo e vivenciando fatos.

RESULTADOS ESPERADOS:

Com a realização deste projeto espera-se que os alunos percebam a real

importância dos jogos para a sua aprendizagem, e o professor possa realizar um

trabalho de exploração do jogo, já que, o ato de jogar por si só, pode não ser

suficiente para a construção dos conhecimentos lógicos científicos. Sendo assim, o

jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva de resolução de problemas, pois para

Moura (2006, p. 80-81), os jogos matemáticos são recursos assumidos com a

finalidade de “[...] desenvolver habilidades de resolução de problemas possib ilitando

ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados

objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados

obtidos.”.

Além de permitir o enriquecimento das estruturas mentais, a resolução de situações-

problema desencadeia, durante e após o jogo, momentos nos quais o aluno precisa

deixar para traz a fase de empolgação e divertimento, inicialmente gerada pela

atividade, partindo para uma fase de constatações, análise de atitudes e construção

de saberes.

Assim, pode-se perceber que a utilização de jogos matemáticos aliados à resolução

de situações-problema torna-se mais eficaz, pois permite que o jogador faça uma

análise completa de suas atitudes durante e após a atividade, possibilitando, não só

a compreensão dos conteúdos, mas também de seu próprio processo de

aprendizagem.

Igualmente, o trabalho conjunto com jogos e resolução de problemas, permite ao

professor realizar uma avaliação de seu trabalho e do rendimento dos alunos, ou

seja, uma intervenção pedagógica, que nada mais é do que o ato de

acompanhamento e observação das atividades por parte do professor, que pode ser

realizada antes, durante ou após o ato de jogar, são nessas situações que,

geralmente, os alunos podem expor suas estratégias de jogo e resolução de

problemas, comunicando-se com os colegas e com o professor, tornando-se

capazes de analisar suas próprias atitudes e refletir sobre o desenvolvimento da

atividade.

Finalmente esperamos com o desenvolvimento deste projeto, possibilitar aos alunos

da EEEFM “Luiz Jouffroy” uma aprendizagem significativa e prazerosa, na área de

ciências da natureza, formando cidadãos emancipados e críticos, mas

principalmente motivados e determinados a aprender.

ETAPAS METODOLÓGICAS/AÇÕES:

Ações Quando?

Planejamento do Projeto “Brincando e Aprendendo” pela Área de Ciências de Natureza, e seleção de pontos de contatos dos conteúdos das disciplinas envolvidas.

Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área.

Fevereiro/2013

Elaboração do Projeto coletivamente pela Área de Ciências da Natureza.

Responsáveis: Equipe pedagógica e professores da Área.

Fevereiro/2013

Divulgação do Projeto para os pais e/ou responsáveis no dia da Família na Escola.

Responsáveis: Professores Adelaine; Míriam e Wesley.

Fevereiro/2013

Elaboração das sequências didáticas.

Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe

pedagógica.

Março/2013

Pesquisa sobre a História dos Jogos.

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo

com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.

Abril/2013

Seleção dos jogos a serem trabalhados no projeto e definição de qual série irá trabalhar com tal jogo.

Responsáveis: Professores da Área, orientados pela equipe

pedagógica.

Maio/2013

Estudo das regras de cada jogo.

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo

com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.

Junho/2013

Confecções dos jogos.

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo Junho/2013

com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.

Treinamento com os alunos.

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo

com a turma e conteúdo previamente estabelecidos*.

Julho/2013

Oficinas e Gincana de jogos na Semana do Estudante. Serão montadas salas ambientes com os jogos confeccionados pelos alunos, que serão os monitores para os visitantes, explicando como devem ser jogados e qual o objetivo dos jogos.

Responsáveis: Professores da Área, distribuídos de acordo

com a turma e conteúdo previamente estabelecidos,

orientados pela equipe pedagógica.

Agosto/2013

Avaliação do Projeto. Momento de reflexão e discursão sobre o desenvolvimento e os resultados alcançados com este projeto.

Responsáveis: Professores da Área, orientados pela

equipe pedagógica.

Setembro/2013

* As turmas foram dividias por jogos e por professores responsáveis para facilitar o desenvolvimento deste projeto. O esboço da organização das turmas, conteúdos envolvidos, jogo utilizado e professor responsável são apresentados na tabela abaixo.

Abaixo estruturamos um quadro com a divisão por turma; professor responsável em desenvolver as atividades juntos com os alunos em questão; o jogo definido de acordo com as características, competências e habilidades da série e ainda os conteúdos específicos a serem adolescidos naquela classe.

Turma Professor Jogo Conteúdo do CBC

2º e 4º ano –

Séries Iniciais

do EF.

• Andréia; e

• Marli

• Memória; e

• Dominó • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

5ª M01 e V01. • Ângela; e

•Adelaine.

• Memória. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

6ª M01; M02 e

V01.

• Adelaine;

e

• Mariana.

• Dominó • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

7ª M01 e V01. • Luzimar; e

• Wesley.

• Dama. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

8ª M01 e V01. • Mariana; e

• Adelaine.

• Xadrez. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

1º M01; M02;

V01 e N01.

• Nutielle; e

• Lucilene.

• Quebra

Cabeça. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

2º M01; EMI;

V01; e N01.

• Aline; e

• Marcelo.

• Trilha. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

3º M01; EMI;

V01; e N01.

• Míriam; e

• Danilo.

• Softwares

Educacionais. • Conteúdos interdisciplinares da

Área de Ciências da Natureza.

RECURSOS NECESSÁRIOS

Humanos

Direção escolar;

Coordenadores escolares;

Pedagogas escolares;

Professores da Área de Ciências da Natureza, descritos anteriormente;

Estagiárias do Laboratório de Informática;

Alunos Monitores (Selecionados pelos professores responsáveis em cada sala);

Alunos do EF, EM e EMI.

Físicos

Salas de aulas da escola;

Laboratório de Informática;

Biblioteca Escolar;

Data Show;

Notebook da escola;

Auditório.

Materiais

Cartolina;

EVA;

Balões;

Papel Cartão;

Durex;

Cola;

Papel Crepom;

Tinta para tecido;

Tinta guache.

Financeiros Aproximadamente R$ 100,00 para aquisição de pirulitos e lápis para confecção de lembrancinhas.

PLANO DE AVALIAÇÃO

De acordo com o Currículo da escola Estadual, avaliar, para nós profissionais da

educação é uma atividade integrante do processo pedagógico, orientada para

manter ou melhorar nossa atuação futura. Para tanto não está limitada à medição de

valor em nota numérica ou conceito.

Dessa forma, a avaliação, na verdade, deve visar o aperfeiçoamento da qualidade

da educação, isto é, do ensino, da aprendizagem e da gestão institucional, com o

compromisso com a aprendizagem de todos e com a transformação da sociedade.

Nesta perspectiva pedagógica, o mundo, a escola, as pessoas não estão dadas e

prontas. Ao contrário, somos sujeitos de um processo de construção, pessoal e

social.

Aprender é um ato de conhecimento da realidade concreta; portanto, o aprendido

não decorre de uma imposição de memorização, mas do nível crítico de

conhecimento ao qual se chegará pelo processo de compreensão, reflexão e crítica.

A avaliação da aprendizagem tem caráter fundamentalmente formativo: ela é voltada

para a formação do aluno em sua totalidade, para o desenvolvimento de suas

capacidades – que não são inatas. Ao contrário, são construídas socialmente e no

próprio processo de aprendizagem.

A avaliação na perspectiva de construção do conhecimento parte de duas premissas

básicas: confiança na possibilidade dos educandos construírem suas próprias

verdades e valorização de suas manifestações e interesses.

A partir do momento em que os jogos educativos forem aplicados deve-se notar o

desenvolvimento da capacidade dos alunos, não só de resolver os problemas, mas

de também encontrar várias maneiras de resolvê-los e que mesmo o aluno sendo

derrotado no jogo o mesmo estabelece seus limites de conhecimento e raciocínio, e

avalia como e o que trabalhar, além de desenvolver novas estratégias para que os

mesmos erros não se repitam e que seja vitorioso nos próximos jogos.

Na escola deve ser possível perceber melhora no desempenho dos alunos, bem

como uma maior integração entre eles. Deve-se ainda, identificar que a experiência

do diálogo entre as disciplinas de Física, matemática, biologia e química contribui

para o aumento da responsabilidade e do interesse do aluno pelas aulas, assim

como sua atuação como cidadão, para além do espaço escolar.

Deste modo, a avaliação das atividades deste projeto será feita de forma dialógica,

por meio do acompanhamento do processo de aprendizagem dos educandos. Desta

maneira, a cada etapa será necessário estabelecer pontos de avaliação individuais e

em grupo, para tanto foram definidos alguns critérios de avaliação que servirão

como guia para a construção do processo de avaliação do rendimento

necessariamente contínuo e cumulativo. Para isso os instrumentos utilizados na

avaliação serão: a realização de pesquisas, a observação em sala de aula, assim

como a participação e comprometimento com os jogos realizados. Também serão

avaliados os registros, orais, ilustrativos e escritos que os alunos farão durante todo

o processo. Será considerado para isso o que prevê a LDB, o CDB e o Regimento

Comum das Escolas da Rede Estadual de Ensino do Espírito Santo.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANTUNES. Celso. Jogos para estimulação das inteligências múltiplas. 11. ed. Rio de

Janeiro: Vozes, 1998.

Brasil. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Formação pessoal e

social. Brasília: MEC, volume 1, 2, 1998.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais.

3o e 4o Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. Tecnologias na educação: ensinando e aprendendo com as TIC: guia do

cursista / Alberto José da Costa Tornaghi, Maria Elisabette Brisola Brito Prado, Maria

Elizabeth Biancocini de Almeida. – 2. ed. – Brasília: Secretaria de Educação a

Distância, 2010.

BROTTO, F. O. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é

cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999.

DOHME, V. D’ Ângelo: 32 Ideias divertidas que auxiliam o aprendizado. São Paulo:

Informal, 1998.

DUHALDE, Maria Elena; CUBERES, Maria Teresa Gonzáles. Encontros Iniciais com

a Matemática: contribuições à Educação Infantil. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª

edição. Cortez Editora, São Paulo, 1998.

MOREIRA, Marco Antônio. Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora

Morais LTDA, São Paulo, 1983.

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PROJETO “BRINCANDO E APRENDENDO”.