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XI Salão de Iniciação Científica – PUCRS, 09 a 12 de agosto de 2010

XI Salão de

Iniciação Científica PUCRS

Projeto de redesenho e reestruturação de jogo eletrônico: God & Creature

Andressa Glasenapp Kulczynski, Heli Meurer

Faculdade de Design, Uniritter

Resumo

O projeto em desenvolvimento consiste no redesenho de um jogo do ano 2001

denominado “Black & White” da empresa Lionhead Studios. Este jogo apresenta uma

sequência em 2005 com gráficos aperfeiçoados, direcionado a máquinas com maior

desempenho para os usuários que apreciaram o primeiro jogo da série. A proposta em vista

será realizar um novo jogo baseado nas ideias originais propostas pelas duas séries,

adicionando novas formas de navegação. O novo jogo será nomeado “God & Creature”,

direcionado às plataformas limitadas que exigem um gráfico mais simples para um

desempenho ágil, tais como I-Phone e Web Game.

O novo jogo sofrerá um redesenho total para o 2D, disponibilizando menus de

navegação e formas de interação com os objetos dentro do mesmo. Os cenários e os

personagens serão refeitos, propondo um visual inovador, mas mantendo a essência original.

Para desenvolver esse projeto de pesquisa, se utilizará da metodologia projetual

desenvolvida por Meurer e Szabluk (2009), chamada Projeto E.

Introdução

A proposta oferecida pelo projeto consta na reformulação artística do jogo de

estratégia, onde o usuário é um deus. O objetivo desse deus é trazer alegria e prosperidade à

aldeia que se responsabiliza no início do jogo. Para isso, é necessário administrar as tarefas

dos aldeões e controlar as taxas dentro da aldeia. O usuário contará com uma Criatura para lhe

auxiliar nas suas ações, devendo ensiná-la seus passos para que então seja realizado

exatamente o que o jogador faria.

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O usuário poderá percorrer pelos cenários, ordenar tarefas aos seus

aldeões, construir prédios, navegar pelos diversos menus informativos e interagir com sua

Criatura. Diferentemente do jogo original, esta nova série proposta contará com gráficos 2D

em um estilo Visual Novel de interação.

Para a realização deste redesenho, é necessário fazer uma ampla e profunda pesquisa

de jogos com gêneros que constarão na nova proposta: God Game, Simulação, Estratégia e

Pet Care. Dentro de God Game, o gênero principal do jogo, o usuário terá controle pleno de

tudo o que estará fazendo sobre o mundo virtual, se responsabilizando por cada escolha

tomada. Em Simulação, haverá a aldeia com todas as suas taxas e valores exibidos para o

usuário de acordo com o seu crescimento, informando sobre construções e atualizando

constantemente os valores dentro do ambiente. Em Estratégia, o usuário deverá administrar

sua aldeia para um crescimento pleno, evitando que ela decaia ou sofra de ações mal

planejadas como falta de recursos ou superpopulação. E por fim, em Pet Care, serão

direcionadas as sugestões de interação com a Criatura, apresentando estatísticas como humor

e fome, e oportunidades de alterar seu humor de acordo com a atitude do jogador. Assim

como Jim Thompson (2007) se refere no seu livro The Computer Game Design:

“Existe um outro gênero de jogo que usa a ideia de restaurar o

equilíbrio de um mundo caótico, mas aproxima-se de um ângulo

levemente diferente. Em um “God Game”, o mundo começa em

equilíbrio e é o dever do usuário manter esse equilíbrio ou

restaurar a ordem se o mundo se tornar caótico.”

Englobando o conhecimento oferecido pela pesquisa e orientação, será possível

projetar uma nova proposta do jogo “Black & White”, adaptando sua jogabilidade em um

ambiente 2D com ilustrações fascinantes e dignas de contemplação.

Motivação

Considerando as metodologias e os materiais acadêmicos apresentados pelo orientador

Heli Meurer da disciplina de Projeto Gráfico IV do curso de Design da Universidade Ritter

dos Reis, objetiva-se construir uma nova concepção gráfico-visual, estético-formal e lógico-

informacional para um jogo de grande repercussão. Através do desenho manual, pinturas e

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diversas técnicas desenvolvidas dentro de um processo criativo, será aplicado, junto ao

conhecimento facultativo, um redesenho do visual do jogo “Black & White”. Unindo o

atrativo pelo jogo particular, o desejo desde cedo pelo ramo dos jogos e a predileção pela

ilustração, o presente projeto visa construir uma proposta acadêmica desenvolvendo

habilidades para games e a arte do desenho manual e digital.

Estado da Arte

O desenvolvimento de jogos para smartphones vem crescendo consideravelmente no

mercado atual. A AppStore, lançada em julho de 2008, resultou em uma imensa rede de

programadores que criou milhares de jogos, que variam desde quebra-cabeças a jogos de

ação. Os criadores de jogos incluem grandes nomes, como Electronic Arts, Gameloft e Glu

Mobile. Abaixo segue a tabela, conforme as pesquisas da empresa O’Reilly Research, que

mostra as categorias mais visadas na AppStore (Tabela I). A Nielsen também lançou em

junho de 2009 um relatório detalhado de como os adolescentes consomem a mídia e

interagem com a publicidade (Tabela II). A pesquisa mostrou que poucos utilizam o celular

para fazer ligações, indicando que a área de maior interesse é o SMS. Além das categorias de

maior percentil que são o envio de mensagens de texto SMS, mensagens multimídias MMS e

e-mail, a categoria de games tem crescido em 29% entre os adolescentes.

Tabela I Resultado de pesquisa com base no dia 10 de Agosto de 2009

de acordo com a empresa O’Reilly Research.

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Tabela II Relatório de pesquisa feito pela Nielsen sobre o consumo de

mídia pelos adolescentes entre 13 a 16 anos.

Visando aproveitar a tela de toque de smartphones, os desenvolvedores observaram

novas possibilidades para a criação de jogos. A Electronic Arts adaptou um de seus clássicos

jogos de estratégia para o Iphone, gerando um grande sucesso. Sua proposta foi uma versão

do jogo SimCity, o qual permite a construção e administração de uma cidade onde o usuário é

responsável pelo levantamento de casas, indústrias, comércio e também pela fonte de energia

e água que alimenta toda a estrutura. Originalmente um jogo para PC, a adaptação resultou em

uma inovadora jogabilidade através dos dedos do usuário e gestos como deslize, toque e

beliscar. Outro grande feito, ideal para o controle através da tela sensível, foi o jogo Worms

da empresa Team 17. O jogo propõe sua jogabilidade original, mantendo as telas em seu

clássico estilo 2D, e aproveitando a tela sensível para novos controles sobre o jogo como o

beliscar e puxar. Desta forma, a interação proposta permite ao usuário ter um contato

diferente e mais envolvente com o game de interesse.

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Objetivos

Principal:

Desenvolver toda a arte para a nova adaptação do jogo de simulação “Black & White”,

incluindo seus menus e telas. O jogo deve ser adaptado para smartphone (com tela

TouchScreen) e para web através de Flash.

Secundários:

Operacionais

(a) Criar uma nova forma navegacional pelos ambientes;

(b) Redesenhar os personagens e os cenários do jogo;

(c) Implantar uma interface com menus que auxiliem o jogador na administração e navegação

pelos cenários propostos pelo jogo;

(d) Desenvolver uma forma de viajar entre as telas através de menus fixos (visíveis em todas

as telas percorridas);

(e) Trabalhar um método de interação do usuário através do uso da caneta (Stylus) para a tela

touch screen do smartphone, e mouse para a versão em Flash.

Atitudinais e Cognitivos

(a) Desenvolver a interação entre os quadros, cenários e ações do usuário sobre o ambiente

proposto pelo jogo;

(b) Demonstrar as necessidades do jogo, requisitando o apoio e auxílio do usuário para o

andamento da simulação;

(c) Expressar, de acordo com a nova arte, o interesse pelo manuseio do jogo através de cores e

expressões artísticas;

(d) Permitir a interação do usuário com a tela sensível, em que o jogador desenha simples

pictogramas na tela e adquire o resultado do que se desenhou.

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Metodologia

Este trabalho se utilizará do Projeto E (http://helimeurer.pbworks.com/f/index.html),

uma metodologia desenvolvida por Heli Meurer e Daniela Szabluk. Este Projeto E constitui

uma metodologia com conceitos, definições, métodos e processos de autores de grande

importância na área do design, sendo estruturado de acordo com as etapas propostas por

Garret (2003). Suas etapas principais são: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto, Estética e

Execução. Abaixo, segue o quadro que ilustra cada etapa do sistema projetual (tabela III).

Tabela III Etapas da metodologia proposta pelo Projeto E (2009).

Para a elaboração do projeto de redesenho, cada etapa reclama por requisitos

necessários na construção de idéias e formulação do contexto geral. Dentro dessas condições,

a orientação tomou foco nos itens inclusos dentro de cada etapa do esquema projetual base,

sendo elas:

(a) Estratégia: etapa de grande importância na iniciação do projeto. Inclui toda a

apresentação do projeto em vista, contendo justificativas, objetivos, processo

criativo (metodologia), questões projetuais, identificação do cenário, cenário

pretendido, situação inicial e situação final pretendida, equalização de fatores,

usuário e público-alvo e taxonomia. Em seguida, a sequência de maior

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embasamento está nas análises lingüísticas e desenhísticas. Dentro das análises

lingüísticas encontram-se as sub-análises: denotativa, conotativa, diacrônica,

sincrônica, tangencial e paradigmática. Nas análises desenhísticas foram realizadas

as decomposições esquemáticas de jogos similares ao game de interesse, definindo

desde suas telas iniciais, estruturas e ícones até as escalas de diferencial semântico

e fluxogramas de tarefas. Em seguida, deve-se tratar das análises heurísticas dos

jogos analisados na etapa desenhística. Por fim, conferir a lista de verificações,

ferramentas e ambientes, e lista de requisitos e restrições do projeto.

(b) Escopo: engloba a parte de organização do jogo redesenhado (God & Creature) já

em fase de projetação primária, o seu diferencial semântico e posicionamento.

(c) Estrutura: apresentação do organograma e fluxo de tarefas.

(d) Esqueleto: expõe o wireframe estrutural e arquitetural da tela que o jogo exibirá.

(e) Estética: etapa onde o jogo adquire seu aspecto gráfico conforme o desejado. Deve

incluir a superfície do jogo, o estudo do personagem, o estudo dos cenários, a

tipografia, os ícones e o conteúdo de cada tela em sua fase finalizada.

(f) Execução: última etapa e demonstração final do resultado. Aqui, deve ser exibido

um modelo do jogo desenvolvido.

Resultados Através da proposta metodológica é possível construir uma escala gradual de

importância e segmentação dos estágios do projeto. Organizando devidamente cada situação,

consegue-se dar continuidade às etapas da metodologia de forma criteriosa e segura. Através

das análises iniciais, a sequência se torna facilitada e mais clara ao designer, entendendo a

direção a ser tomada para cada escolha e definição encontrada. Para chegar ao resultado final,

é necessário passar por todas as fases impostas por cada etapa da metodologia, tornando o

ritmo de trabalho intenso, progressivo e completo.

O presente trabalho encontra-se ainda em desenvolvimento, obtendo-se parcialmente

os resultados até o período atual. Observa-se a integridade dos fatores pesquisados e seu

emprego dentro do redesenho do jogo, tornando a concepção dos dados aplicáveis ao seu

propósito. Sua evolução gradual não se limita somente na geração de artes conceituais,

estudos de personagens e cenários, mas sim um amplo envolvimento teórico e adequação das

avaliações realizadas na prática.

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Atualmente, o progresso da pesquisa se encontra na geração de alternativas e esboços

iniciais da etapa de superfície. Eventuais análises lingüísticas e desenhísticas são

acrescentadas de acordo com a necessidade do projeto, exigindo sucessivas bases para seu

desenvolvimento. Esquemas e grades são estudados para a inserção dos dados e adaptação

gráfica, dispondo de uma navegação simples e agradável ao usuário. Todos os estudos

realizados durante o trabalho procuram entender a relação do usuário perante a proposta

visual dos jogos, comparando as formas de interação, as ferramentas utilizadas e a

apresentação navegacional das telas. Abaixo, algumas amostras dos resultados obtidos:

Figura 01 Estudo da personagem Vaca como Criatura.

Figura 02 Inserção da personagem na proposta da tela.

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Figura 03 Estudo dos módulos e wireframe da tela.

Figura 04 e 05 Desenho do cenário da aldeia em traço e pintura digital.

Conclusão

De acordo com a metodologia apresentada, tornou-se possível iniciar e realizar o

redesenho do jogo “God & Creature” seguindo as etapas do projeto. A organização e a

necessidade de explicitar cada detalhe são imprescindíveis na resolução eficaz de um trabalho

complexo e que exige grande quantidade de informações. É de suma importância coletar o

máximo de dados para o entendimento pleno e desenvolvimento ideal de um extenso projeto

que requer um alto nível de atenção. O Projeto E se torna eficaz na abordagem de seus

tópicos, dispondo de sequências para cada situação pesquisada e propiciando a inserção das

análises dentro do trabalho em desenvolvimento.

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Para a finalização do projeto em questão, deseja-se configurar toda a parte gráfica que

envolve as telas de cenários em turnos de dia diferentes e expressões diversificadas para a

Criatura do jogador. O sistema navegacional será aplicado em todas as telas dos cenários que

o jogo oferece, possibilitando ao usuário um controle global do que estará administrando.

Deve ser considerado que o gênero do jogo em desenvolvimento se assemelha ao oferecido

pelo game original, tornando obrigatória a presença de estratégia, simulação, god game e pet

care. Realizando as análises de jogos similares pelo gênero, o andamento projetual consiste na

demonstração dos resultados exibidos pelos padrões expostos de cada estilo, independente de

seu estilo gráfico. Nessas circunstâncias, o Projeto E como metodologia principal oferecerá

meios para as coletas de dados referentes e a desconstrução das interfaces gráficas para a

realização do redesenho, adquirindo as idéias principais dos jogos virtuais similares.

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