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Corumbá 2015 THIAGO RICARDO DE SOUSA MONTIJO SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL

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SUMRIO31INTRODUO

42DESENVOLVIMENTO

42.1INTERFACE

52.2INTERAO

52.3USURIOS

62.4Exemplos de Interface do Cotidiano e da Informtica

62.5Design de Interface

82.6DESAFIOS DE IHC

82.7OBJETIVOS DE IHC

92.8INTERAO INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

92.8.1USABILIDADE

92.8.2ACESSIBILIDADE

102.8.3COMUNICABILIDADE

113DESIGN DE INTERAO

113.1MODELO DE CILCO DE VIDA DE UM SISTEMA INTERATIVO

134NORMAS DA ISO

134.1ISO 9123

134.2ISO 9241

134.3ISO 13.407 PROJETO CENTRADO NO USURIO

155SISTEMAS DE COMRCIO ELETRNICO

186LIBERALISMO DE ESTADO

207CONCLUSO

218REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

1 INTRODUO

Esta produo textual individual tem como finalidade apresentar estudos sobre a Interao Humano-Computador divididas em quatro etapas. Na primeira etapa do trabalho, vamos conhecer conceitos de interface, interao e usurios, saber sobre os principais desafios da IHC, conhecer sobre o ciclo de vida para design de interao e a importncia das normas vigentes existente na ISO.

Na segunda etapa iremos destacar os Sistemas de Comercio Eletrnico, como seu funcionamento na empresa e no comrcio.

Nesta prxima etapa encontra-se teorias sobre segurana no ambiente de trabalho e nas universidades e por ltimo iremos conhecer sobre o liberalismo poltico e econmico.2 DESENVOLVIMENTO2.1 INTERFACEO conceito deInterface amplo, pode se expressar pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Em resumo Interface conjunto de meios planejadamente dispostos sejam eles fsicos ou lgicos com vista a fazer a adaptao entre dois sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui caractersticas dos dois sistemas.

Partindo da definio de que Interface um conjunto de meios fsicos ou lgicos planejadamente dispostos... Para exemplicar o conceito de Interface: Tem-se um relgio, que um sistema cujo fim contar um tempo, e uma dinamite, que um sistema cujo fim causar uma exploso. Para se criar uma bomba relgio necessrio que haja umainterfaceentre estes dois elementos ou sistemas. Aps a adaptao dos sistemas, ou aps interfaceados, o usurio obter um sistema conjugado cujo fim causar uma exploso num tempo determinado.

Curiosamente, se no exemplo acima os dois sistemas interfaceados pudessem repetir seu fim (causar exploso em tempo determinado) vrias vezes e existisse um usurio distncia capaz de reconhecer o padro temporal das exploses mas desconhecendo a interface dos sistemas, estes usurio reconheceria os dois sistemas como um s sistema isolado, isto , sem interface, ou seja, o usurio reconheceria como um nico sistema que capaz de explodir num determinado tempo padronizado. Subtende-se disso tudo que o conceito de interface tambm adentra o campo daRelatividadevisto que depende do observador.A existncia da Relatividade no conceito de Interface evidente quando vemos, por exemplo, umprogramadordizendo: o usurio no precisa ver estes subsistemas Esta frase poderia muito bem ser escrita assim: neste ponto no h necessidade de existir uma interface com o usurio. Todavia, apesar do software final se feito de inmeros subprogramas, o usurio final somente o enxerga como um nico programa (sistema isolado).Este exemplo muito til para se reconhecer a importncia do entendimento do conceito de Interface e a primordialidade de se identificar as interfaces nos sistemas em geral, inclusive os naturais, para que no se cometa equvoco dousurio distanciado exemplo acima. Saliente-se que j se cometeu esse nobre equvoco no passado quando aCinciaacreditou que asligaes qumicas(fim), eram feitas entrepartculas elementaresque somente se agrupavam (no h interface entre os sistemas) visto que eram pequenas esferas indivisveis. Contudo isto foi desmistificado posteriormente quando se identificou que para haver as ligaes qumicas era necessrio que os tomos doassem, recebessem ou compartilhassemeltrons, ou seja, o eltron seria a Interface das ligaes qumicas.

2.2 INTERAOInterao quando ocorre o envolvimento de duas ou mais pessoas empenhadas a trabalhar juntas onde a ao de uma provoca uma reao na outra. Um tipo deinteraomuito comum hoje ainterao virtual. Para Barros e Crescitelli (2008, p. 73). Interaes virtuais, por serem a distncia, impem desafios aos professores e alunos para a sua realizao epara a sua manuteno com sucesso, em razo da ausncia do contexto fsico partilhado? Isso ocorre porque a sala de aula virtual estabelece um novo espao deinterao, no qual as relaes so muito diversas das que ocorrem em uma sala de aula convencional.

Interaes que ocorrem nos curso a distncia, onde de uma lado est o aluno querendo se informar e do outro o professo pronto para contribuir efetivamente para a formao intelectual desse aluno.

2.3 USURIOSEm informtica, interface grfica do utilizador (portugus europeu) ou usurio (portugus brasileiro) (abreviadamente, o acrnimo GUI, do ingls Graphical User Interface) um tipo de interface do utilizador que permite a interao com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando. Foi criada pela Xerox mas somente se tornou um produto com a Apple.1

A interao feita geralmente atravs de um rato ou um teclado, com os quais o usurio capaz de selecionar smbolos e manipul-los de forma a obter algum resultado prtico. Esses smbolos so designados de widgets e so agrupados em kits.

Ambiente grfico um software feito para facilitar e tornar prtica a utilizao do computador atravs de representaes visuais do sistema operacional.

Para Windows temos apenas o ambiente grfico padro, nas verses Windows Vista e Windows 7 temos a chamada Windows Aero. Para GNU/Linux temos vrios ambientes grficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. H tambm a opo de no precisar usar ambientes grficos. Para prover a funcionalidade do ambiente grfico existem programas como X.org, XFree86.

2.4 Exemplos de Interface do Cotidiano e da Informtica

A interface um dispositivo, seja ele lgico ou fsico, para a interao entre o usurio e mquina. Na informtica o mouse, por exemplo, uma interface sendo utilizado para poder manipular o mouse na tela e acessar funcionalidades do sistema como navegao, gerenciamento de arquivos, o teclado igualmente, permite entrada de textos, caracteres e setas para a navegao.

Existe tambm ainterface grficaque utilizada para facilitar a interao entre o humano e o computador. Em resumo o limite entre o poder e o controle.

Em nosso cotidiano podemos citar vrios exemplos de interfaces, entre elas a maaneta da porta, o controle remoto, a chave do carro, entre outras infinidades de interface.2.5 Design de InterfaceDesign um campo interdisciplinar que compreende atividades de concepo e projeto de um novo produto que pode, por exemplo, ser um veculo ou apenas seu painel, um novo modelo de telefone celular ou computador, uma interface (grfica) de usurio de alguma loja virtual ou de sistema desktop (que voc use em seu computador pessoal ou notebook).Design , na realidade, uma atividade que abrange uma ampla gama de aplicaes e ao mesmo tempo requer do designer (ou algumas vezes chamado projetista) uma ateno especial com os aspectos funcionais e estticos do produto, alm de exigir muita imaginao e habilidade para criar modelos e fazer ajustes iterativos e re-design. Os designers assim como os artistas tm sempre sido influenciados pelo ambiente onde vivem, e isto reflete exatamente o tempo e o lugar. Em outras palavras, o design similarmente a arte acompanham as necessidades de seu tempo e lugar.Segundo o pensamento de Antoine de Saint-Exupry capturado na frase acima, difcil saber quando se alcanou a perfeio no design. Entretanto, ele apontou que ela pode ser alcanada tornando-o mais simples, que podemos interpretar como facilitar a vida do usurio. Simplicidade no design essencial para a satisfao do usurio e sucesso de um produto ou sistema. Uma questo que costumo levantar em palestras e aulas com meus alunos : Por que o Google se tornou no site de buscas mais usado? A resposta : A necessidade humana por acesso a informao e simplicidade. O segundo motivo , na realidade, o principal.

No h nada mais fcil do que fazer uma busca no Google. Voc tem uma tela quase toda branca e apenas uma janela na qual voc digita as palavras referentes ao contedo de seu interesse. Voc nem qualquer outra pessoa precisa de treinamento ou auxlio para fazer isso. Por que? Trata-se de um nico servio que disponibilizado ao usurio e da forma mais simples possvel.Hoje em dia, os processos existentes nas empresas exigem que haja um suporte automatizado s tarefas das pessoas de maneira estruturada e previsvel de trabalho. Alm disso, h a necessidade imprescindvel de interao. Tudo isso requer adequado design de equipamentos e de sistemas (ou ferramentas) de software de modo a tornar mais intuitiva e fcil s atividades de seus usurios, minimizando o tempo de realizao do trabalho.Disso tudo o que foi dito acima, voc deve perceber que o design uma atividade essencial s pessoas e determinante no sucesso dos produtos, especificamente, os novos produtos. O surgimento e, principalmente, o sucesso de novos produtos no mercado determinado pela riqueza e simplicidade do design. Veja que paradoxo. Ser ao mesmo tempo rico em detalhes e suficientemente simples de usar. Um timo exemplo recente oi-PoddaApple.Uma inovao um tanto arrojada em termos de design foi feita pela Microsoft ao dar entrada numa patente intitulada Adaptive Heads-up User Interface for Automobiles. Trata-se de um display que pode ser usado para mostrar informao para navegao do veculo, informao sobre as condies do carro, informao sobre as condies do tempo, informao sobre a condio de sade do motorista, informao sobre musicas que esto tocando no sistema de som (ou i-pod) no carro. H inmeras possibilidades que podem ser exploradas. Imagine essa informao integrada ao pra-brisa do veculo de modo que as possveis informaes e aplicaes mencionadas acima servem para mostrar como a Microsoft pode explorar essa patente.Em princpio, voc poderia pensar que tais informaes poderiam distrair o motorista. Entretanto, elas podem ser colapsadas (minimizadas ou escondidas) atendendo s preferncias do motorista. Segundo objetivos descritos no documento da patente, o intuito de incrementar o grau de conscincia do motorista disponibilizando um conjunto de informaes pertinentes ao contexto e momento vivenciado pelo motorista. Esse tipo de display pode tambm alertar o motorista sobre as condies de estrada, situao de trfego ou mesmo acidentes no percurso que ele planejou.Essa iniciativa denominadaWindows Automotiveda Microsoft revela a habilidade da empresa em se colocar sempre frente do mercado e tambm de inovar no design de novos produtos. Uma das intenes da empresa a de permitir que os usurios possam explorar recursos de vrios dispositivos do veculo e outros como (telefone celular, i-Pod) sem a necessidade de uso das mos. Trata-se de uma nova tecnologia inova tanto do ponto de vista de design quanto de facilidade de uso e simplicidade para o usurio.Perceba que o design uma atividade determinante no cotidiano das pessoas e tambm de sucesso das empresas. Um dos recentes exemplos foi o i-Pod da Apple. Em breve, teremos novidades da Microsoft no setor automotivo.2.6 DESAFIOS DE IHC

Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ricos desafios.2.7 OBJETIVOS DE IHC

Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.

2.8 INTERAO INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

2.8.1 USABILIDADESendo um dos princpios mais importantes da IHC, a usabilidade est preocupada em analisar e descrever como o usurio interage com um sistema

computacional (FERREIRA; NUNES, 2008). O sistema deve ser fcil de ser manuseado, promovendo uma rpida curva de aprendizado, ou seja, em pouco tempo o usurio deve ser capaz de executar todas as funes fornecidas pelo sistema. Segundo a NBR 9241-11 (2002, p. 3), usabilidade pode ser entendida como: medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.

Neste contexto, a eficcia pode ser entendida como a capacidade que o usurio tem para interagir com o sistema, a fim de conseguir alcanar seus objetivos. Eficincia so os recursos empregados tempo e mo de obra gastos e materiais utilizados para que o usurio consiga interagir com o sistema e alcanar seus objetivos. Por fim, a satisfao do usurio, se constitui em nada mais do que os objetivos alcanados pelo usurio (BARBOSA; SILVA, 2010).

2.8.2 ACESSIBILIDADESegundo a Norma Brasileira 9050 (2004), acessibilidade pode ser definida como: a possibilidade e condio de alcance, percepo e entendimento para a utilizao com segurana e autonomia de edificaes, espao, mobilirio, equipamento urbano e elementos (3.1).J na informtica, a acessibilidade pode ser entendida como a capacidade de um usurio qualquer utilizar um sistema computacional, sem que a interface do mesmo imponha obstculos que dificultem ou limitem o seu uso (BARBOSA; SILVA, 2010).

2.8.3 COMUNICABILIDADEA comunicabilidade um princpio da Interao Humano-Computador que visa avaliar uma interface com relao qualidade de comunicao do designer com os usurios (PRATES; SOUZA, 2002). Em outras palavras, o designer ir se projetar no usurio, compreender suas limitaes, entender o que ele espera do software, seus objetivos. Com essa viso, o designer poder remover as barreiras que possivelmente dificultariam a interao do usurio com a interface, tornando a navegao menos frustrante (BARBOSA; SILVA, 2010).3 DESIGN DE INTERAO

O crescimento e a evoluo de produtos e servios interativos esto a exigir profissionais de design com capacidade para observar, compreender e analisar tecnologias, audincias e novos meios digitais.Proporcionar uma experincia do utilizador ideal e satisfatria passa, inevitavelmente, por explorar todos esses recursos, mas tambm por aprender a tomar decises de design que se integrem adequadamente com os objetivos de negcio e com as necessidades e interesses dos utilizadores.Neste sentido, computadores, dispositivos mveis, televisores, mquinas de lavar, ATMs, todos os produtos ou servios tecnolgicos integram uma arquitetura, um comportamento interativo ou uma interface que determinam a capacidade comunicativa do design, assim como a experincia de utilizao das pessoas.Desde o rato do nosso computador at s interfaces intangveis o percurso imenso e contnuo, com o aparecimento de novas reas de atuao e de desenvolvimento profissional no design de interao e usabilidade. Displays, sensores, gestos ou comportamentos oferecem novas oportunidades na relao entre pessoas e sistemas. Oportunidades que se integram num segmento crescente de mercado e que, atualmente, necessita de pessoas com competncias definidas para este setor.

3.1 MODELO DE CILCO DE VIDA DE UM SISTEMA INTERATIVO

Modelos de ciclo de vida elaborados para engenharia de software

O modelo CASCATA Anlise de requisitos, design, codificao, teste e manuteno. RAD (rapid application development) Set up, oficinas com usurios (JAD), iterao design/construo, engenharia final e teste, implementao/reviso.

4 NORMAS DA ISO4.1 ISO 9123

A norma 9126 foca na qualidade do produto de software, propondoAtributos de Qualidade, distribudos em seis caractersticas principais, com cada uma delas divididas em sub-caractersticas:

Funcionalidade;

Confiabilidade;

Usabilidade;

Eficincia; Manutenibilidade;

Portabilidade.4.2 ISO 9241

ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a informao necessria a ser considerada na especificao ou avaliao de usabilidade de um dispositivos de interao visual em termos de medidas de desempenho e satisfao do usurio. Orientao dada sobre como descrever o contexto de uso do produto (hardware, software ou servios) e as medidas relevantes de usabilidade de uma maneira explcita. A orientao dada na forma de princpios e tcnicas gerais, em vez da forma de requisitos para usar mtodos especficos.4.3 ISO 13.407 PROJETO CENTRADO NO USURIO

O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usurio, deve permitir a realizao de sucessivos ciclos de "anlise/concepo/testes", com a necessria retro-alimentao dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratgia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigncias em termos de usabilidade da interface. Na sequncia dos ciclos se constroem verses intermedirias da interface do sistema que so submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usurios simulam a realizao de suas tarefas. Inicialmente eles participaro de simulaes "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avano do desenvolvimento, eles recorrero a prottipos e verses acabadas do sistema, em simulaes mais e mais fidedignas. O objetivo avaliar a qualidade das interaes e levar em conta os resultados dessas avaliaes para a construo de novas verses das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratgia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor s expectativas e necessidades dos usurios em suas tarefas. (Cybis, Betiol & Faust, 2007).5 SISTEMAS DE COMRCIO ELETRNICOO chamado World Wide Web (WWW) se expandiu com o desenvolvimento da estrutura cliente servidor associado com o uso de hipertexto. Alm disso, no podemos esquecer a evoluo das telecomunicaes que contribuiu para expanso de toda a Internet. A WWW um sistema de informaes implementado na forma de hipertextos. um sistema independente de plataforma, pois a definio dos hipertextos universal. As definies no variam independentemente da plataforma de hardware e software utilizados. Isso pode ser explicado pelo fato de a interpretao das informaes do hipertexto ser de responsabilidade de um aplicativo dedicado exclusivamente a esta tarefa, o navegador. Esse software o responsvel por fazer as consideraes relacionadas com a plataforma de hardware e software utilizada.A WWW um sistema distribudo, pois permite que as informaes de um ou mais hipertextos estejam armazenadas em diferentes localizaes geogrficas. A distribuio das informaes pode levar em considerao diferentes aspectos relacionados com a finalidade do site. Por exemplo: existem sites nos quais as questes de segurana, de volume de uso, de requisitos de armazenamento de informao, entre outros, exigem que as informaes estejam distribudas.A WWW um sistema dinmico, pois o contedo de um site pode ser atualizado constantemente. Outro motivo para ser considerado dinmico que permite que as pginas possam mudar e adaptar-se de acordo com questes que vo desde a localizao geogrfica do cliente, at o fato de este j ter sido identificado ou como um usurio frequente ou ocasional. Essa adaptao dinmica s caractersticas de um cliente um elemento importante do Comrcio Eletrnico atual.Finalmente, a WWW um sistema interativo na medida que o usurio pode reagir a uma srie de "proposies interativas" contidas nas pginas. Isto , ele pode escolher redirecionar o foco de sua ateno de acordo com as conexes criadas atravs de URLs, aprofundando-se assim a respeito de uma questo do texto ou decidindo evitar partes que no so do seu interesse imediato.

Em uma pgina, podem existir links (ex.: anncios comerciais) que sugerem ou tentam induzir o usurio a interagir com eles de modo individualizado. Contudo, a forma mais clara de interao o uso de formulrios onde o usurio pode preencher e enviar as informaes necessrias para uma transao.No processo de preenchimento dos formulrios, subconjuntos de aes especficas podem vir a ser requisitadas ao usurio dependendo da resposta dada. Como consequncia, vemos a importncia de considerar a forma como um usurio navega pelo site.

I.2 Conceitos de Comrcio Eletrnico

I.2.1 Origens do Comrcio Eletrnico

A explorao de alguma forma de comrcio eletrnico inicia-se no final da dcada de 70 com o intercmbio eletrnico de dados (EDI) no setor automobilstico, porm somente com a expanso da Internet e da World Wide Web que o comrcio eletrnico passa, realmente, a conhecer uma grande expanso. O comrcio eletrnico comea a ser praticado de acordo com o objetivo mais geral de realizar negcios por meios eletrnicos.Desta forma, pode-se definir o Comrcio Eletrnico como aquele que envolve o intercmbio de bens fsicos e no tangveis (como informao ou um software) atravs de etapas que se iniciam com o marketing on-line e com o gerenciamento dos pedidos, do pagamento, da distribuio e dos servios de ps-venda.

A Internet e a WWW permitiram que o Comrcio Eletrnico ficasse mais acessvel para um grande volume de novos usurios. E esse acesso, dependendo da natureza tecnolgica da conexo, deve permitir uma interao mais segura, mais rpida e mais fcil.Provavelmente, uma das grandes conseqncias do Comrcio Eletrnico foi evidenciar que as atividades comerciais formam um sistema de atividades que podem ser vistas como elementos de um ecossistema, no qual seus participantes interagem em processos de cooperao e competio, seguindo ciclos de desenvolvimento similares aos encontrados na ecologia (tais como nascimento, expanso, amadurecimento, decadncia e morte/renovao). De um ponto de vista histrico, podemos dizer que, na fase de nascimento, so gerados valores diferenciados para os clientes. Valores esses realizados na forma de produtos/servios bem definidos e garantindo-se segurana nas transaes realizadas para se assegurar uma boa formao da base de clientes. As empresas que encararam o comrcio virtual apenas como mais um canal de vendas no sobreviveram.Na fase de expanso, passa a existir um aumento da demanda e da oferta de produtos e servios bem consolidados. O perigo que o aumento da demanda no seja acompanhado de um aumento da oferta. Em situaes normais na economia este efeito poderia ser visto como uma oportunidade para a valorizao dos produtos/servios oferecidos. Contudo nos mercados virtuais, o cliente no virtual, isto , ele permanece livre para procurar formas mais convencionais de negcios que supram as suas necessidades. Soma-se a isto a competio acirrada e os investimentos altos de implantao e manuteno da infra-estrutura, como fatores que podem levar a presses insuportveis sobrevivncia do negcio. Por estas razes, ao longo dos ltimos anos houve histrias de sucesso no comrcio virtual, porm tambm houve muitas histrias de fracassos.Outro risco da fase de expanso o aumento da demanda gerando o aumento do nvel de complexidade do negcio virtual. Contudo no h uma relao linear entre esses dois fatores. O negcio virtual, em funo da sua to atrativa caracterstica de fcil acesso, complexo por definio. A base de clientes no est restrita a uma nica localidade, o que possibilita o surgimento de clientes com caractersticas socioculturais e econmicas variadas, as quais refletem na forma que eles respondem a uma determinada proposta de negcio.Na fase de amadurecimento, o crescimento dos servios e produtos se d de maneira a acompanhar a demanda ou a previso de demandas no identificadas e, portanto, ainda no satisfeitas. uma fase desejvel, porm difcil de ser alcanada nos negcios virtuais. Nas fases de decadncia e morte, que podem levar a um renascimento, os preceitos dos negcios que eram verdadeiros at aquele momento so modificados pelo mercado. Nessa ltima fase, sempre ocorrer um processo de renovao, isto , o negcio, na tentativa de evitar sua extino, redefine a si prprio de modo a ser capaz de identificar novos preceitos que garantam a sua sobrevivncia por um perodo maior.6 LIBERALISMO DE ESTADO

Assim como oliberalismo econmicoe o liberalismo social, oliberalismo polticobaseia-se na liberdade do cidado, bem como no afastamento do Estado nas responsabilidades e pensamentos do mesmo. As correntes liberais, que defendem o liberalismo poltico, possuem diversas variaes dependendo de seus precursores.Dentre os nomes mais conhecidos estoJohn Locke, Montesquieu,RousseaueAdam Smith.Entende-se por liberalismo a concepo de Estado em que este tem poderes e funes limitados, contrapondo-se, portando aoabsolutismo(Estado absoluto) e aosocialismo(Estado mximo socialista). Filosoficamente, explica-se o conceito de Estado Liberal como a doutrina que defende os direitos naturais do homem, como andar, viver, ser feliz, etc. Cabe ao Estado Liberal respeitar tais direitos, ou seja, respeitar a independncia do homem.O liberalismo surgiu durante oiluminismo, vindo de encontro ao esprito absolutista. Ao longo da histria, os Estados Liberais foram surgindo como uma consequncia do desgaste progressivo do poder absoluto do rei, enquanto o absolutismo decai, surge correntes liberais, que acabam se juntando para instituir o Estado Liberal. O liberalismo a doutrina do Estado limitado em seus poderes e funes. Os poderes do Estado so regulados atravs de normas gerais, submisso a leis e respeito aos direitos fundamentais e inviolveis do homem, geralmente reconhecidos atravs de algum documento oficial, como a Constituio do pas.O princpio do liberalismo o conhecimento da razo humana e o direito irrevogvel ao e realizao prpria, livre e sem limites. No campo poltico, o liberalismo surgiu a partir da RevoluoeAmericana. Seu primeiro ato de f poltica foram os direitos humanos. Era a ideologia poltica da burguesia liberal que, no sculo XIX, conseguiu conquistar sua posio e a partir daI Guerra Mundialtornou-se a fora poltica dominante em praticamente todo o ocidente.O liberalismo foi combatido pelas doutrinas socialistas e comunistas, as quais se opuseram de forma bem mais forte do que as correntes conservadoras e tradicionais. O fracasso do liberalismo se deu, pois, devido aos grandes problemas sociais surgidos aps a I Guerra Mundial, fato que ocasionou crises profundas em pases como a Alemanha e a Itlia, e contribuiu para o crescimento de sistemas totalitrios, como ofascismo, o falantssimo e o nacional-socialismo.Aps a II Guerra Mundial, surgiram movimentos com tendncias democrticas que trouxeram de volta o liberalismo, com o objetivo de reconstru-lo no campo poltico e econmico.Os seus princpios fundamentais so a transparncia, os direitos individuais e civis e um governo consentido pelos governados, estabelecido por meio das eleies livres, geralmente um governo democrtico, e a igualdade da lei perante todos os cidados.Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas sociedades mais primitivas ou mesmo entre os animais, a busca pelo alvio da dor e pela cura das doenas sempre foi tentada.Entretanto, a histria demonstra que a sociedade, ao adquirir algum grau de desenvolvimento, conhecendo melhor o organismo, suas enfermidades e tratamentos, trata de normatizar a formao dos mdicos e disciplinar o exerccio da Medicina (SOUZA, 2001, p. 39).

7 CONCLUSOPude concluir que a interao Humano-Computador muito importante no nosso cotidiano principalmente no que se refere ao que podemos chamar de mundo virtual tecnolgico. Atualmente vivemos em um mundo onde homens e mquinas esto constantemente interagindo, este trabalho trouxe informaes necessrias para a compreenso dessa interao com as novas tecnologias. Pude entender tambm que os desafios da IHC esto muito alm de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Aprendi que no podemos trabalhar nossos projetos (design) sem se preocupar com um padro, por isso devemos sempre conhecer e buscar as informaes das normas vigentes na ISO.

8 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAShttp://www.moodle.ufba.br/mod/glossary/showentry.php?courseid=8937&concept=Interfacehttp://www.dicionarioinformal.com.br/intera%C3%A7%C3%A3o/http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizadorhttp://www.espacoacademico.com.br/076/76amsf.htmhttp://brainly.com.br/tarefa/2209507http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidadehttp://www.dicionarioinformal.com.br/comunicabilidade/http://luizcamargo.com.br/arquivos/NBR%20ISO_IEC%209126-1.pdfhttp://usabilideiros.com.br/index.php/qualidade-de-software/item/5-norma-iso-9126Sistema de Ensino Presencial Conectado

ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

THIAGO RICARDO DE SOUSA MONTIJO

PRODUO TEXTUAL INDIVIDUAL

Corumb

2015

THIAGO RICARDO DE SOUSA MONTIJO

PRODUO TEXTUAL INDIVIDUAL

Trabalho apresentado ao Curso (nome do curso) da UNOPAR - Universidade Norte do Paran, para as disciplinas: Interao Humano-Computador; Sistemas de Informao e Computao; Segurana da Informao; tica, Poltica e Sociedade.

Orientador: Prof. Merris mozer

Prof. Marco Hisatomi

Prof. Adriane Loper

Prof. Tiaraju Del Pozzo Pez

Corumb

2015