principios da heuristicas

26
Conceitos Básicos Conceitos Básicos

Upload: jthk

Post on 07-Nov-2015

220 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Descrição IHC IHC Descrição Manipulação deserta extccsa Algoritmos genéticos.

TRANSCRIPT

  • Conceitos BsicosConceitos Bsicos

  • 29/11/1329/11/13 22

    IntroduoIntroduo

    Para aumentarmos a qualidade de uso de sistemas interativos, devemos identificar os elementos envolvidos na interao usurio-sistemas:

    Interao usurio-sistema;Interface com usurio;Affordance:

    Conjunto das caractersticas de um objeto capazes de revelar aos seus usurio as operaes e manipulao que podem fazer com ele;

  • 29/11/1329/11/13 33

    Situao Tpica de UsoSituao Tpica de UsoContexto de uso:

    Caracterizado por toda situao do usurio relevante para a sua interao com o sistema, incluindo o momento da utilizao do sistema (quando) e o ambiente fsico, social a cultural em que ocorre a interao (onde).

  • 29/11/1329/11/13 44

    Contexto de UsoContexto de Uso

  • 29/11/1329/11/13 55

    InteraoInterao

    Anteriormente tratava essencialmente de uma sequencia de estmulos e respostas, como corpos fsicos;

    Pesquisa de base cognitiva, passou-se a enfatizar a interao como a comunicao com mquinas, em vez de operao;

    Pode se definir interao:

    Tudo que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para para realizar tarefas, visando a um objetivo;

    Ato ou processo de conhecer

    Norman (1986) interpreta a interao como um processo atravs do qual o usurio formula uma inteno, planeja suas aes, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcanado

  • 29/11/1329/11/13 66

    InteraoInterao

    Kammersgaard (1988) identificou quatro perspectivas de interao:

  • 29/11/1329/11/13 77

    InteraoInterao

    Sistema o usurio considerado como um sistema com-putacional e a interao humano-computador aproxima-se da interao entre sistemas computacionais.

    Exemplos:

    Terminal de comando:

  • 29/11/1329/11/13 88

    InteraoInterao

    Limitar aquilo que os usurios podem dizer:

  • 29/11/1329/11/13 99

    InteraoInterao

    Parceiro de discurso em oposio a perspectiva de sistema, surgiu na rea de Inteligncia Artificial para participar da interao assumindo papel altura de um ser humano, enfim, deve se comportar de forma semelhante a um ser humano;

    Construir esse parceiro de discurso no algo trivial, existem varias linhas de pesquisas;

    Exemplo:

    Sistema de busca e tradutores

    Chatter Bots

    http://www.inbot.com.br/sete/http://www.ed.conpet.gov.br/br/converse.php

  • 29/11/1329/11/13 1010

    InteraoInterao

    Ferramenta considerado um instrumento que auxilia o usurio a realizar suas tarefas;

    Encadeamento de aes e reaes executadas de maneira quase automtica;

    Depende da destreza para manipulao da ferramenta;

    Exemplo:

    Software editor de texto;

  • 29/11/1329/11/13 1111

    InteraoInterao

    O sistema interativo visto como uma mdia atravs da qual as pessoas se comunico umas com as outras, em particular que conectam atravs da internet;

    Interao significa comunicao em contexto coletivo;

    Comunicao bilateral ou unilateral:

    Usurio Usurio, Designer Usurio;

    Exemplos

    e-mail, chats, frum;

    Redes sociais;

    Documentao do sistema;

  • 29/11/1329/11/13 1212

    Perspectivas de InteraoPerspectivas de Interao

    perspectiva significado de interaofatores de qualidade mais

    evidentes

    sistema transmisso de dadoseficincia (tal como indicado pelo tempo de uso e nmero de erros

    cometidos)

    parceiro de discurso

    conversa usurio-sistema

    adequao da interpretao e gerao de textos

    ferramenta manipulao da ferramenta funcionalidades relevantes ao usurio,

    facilidade de uso

    mdiacomunicao entre usurios e designer-

    usurio qualidade da comunicao mediada e

    entendimento mtuo

  • 29/11/1329/11/13 1313

    InterfaceInterface

    interface

    nico meio de conta-to entre usurio e sis-tema

    Toda a poro do sis-tema com a qual o usurio mantm con-tato fsico (motor ou perceptivo) ou concei-tual durante a intera-o (Moran, 1981)

  • 29/11/1329/11/13 1414

    InterfaceInterface

    SoftwareSoftware

    HardwareHardware

  • 29/11/1329/11/13 1515

    AffordanceAffordance

    Caractersticas de um objeto capazes de revelar aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com ele (Norman, 1988).

    O que possvel fazer com esses elementos de interface?

  • 29/11/1329/11/13 1616

    Falsas Falsas AffordanceAffordance

    O que possvel fazer com esses elementos de interface?

    Ler um nmero?

    Editar um nmero?

    Pressionar um boto para acionar uma ao do sistema?

  • 29/11/1329/11/13 1717

    Qualidade de Uso em IHCQualidade de Uso em IHC

    Os critrios de qualidade de uso enfatizam certas caractersticas da interao e interface que as tornam adequadas aos efeitos esperados do uso do sistema que so:

    Usabilidade:

    Facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfao do usurio em decorrncia desse uso;

    Experincia do usurio:

    Emoes e sentimentos dos usurios em relao ao sistema computacional;

    Acessibilidade:

    Remoo de barreiras que impedem mais usurios de serem capazes de acessar a interface do sistema e interagirem com ele;

    Comunicabilidade:

    Responsabilidade do designer comunicar ao usurio suas intenes de design e a lgica que rege o comportamento da interface.

  • 29/11/1329/11/13 1818

    UsabilidadeUsabilidade

    Na ISO/IEC 9126 (1991) para qualidade de software:

    Na ISO 9241-11 (1998) para ergonomia:

    Um conjunto de atributos relacionados com o esforo necessrio para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avalia-o individual de tal uso, por um conjunto especfico de usurios.

    O grau em que um produto usado por usurios especcos para atingir objetivos especcos com eccia, ecincia e satisfa-o em um contexto de uso especco.

  • 29/11/1329/11/13 1919

    UsabilidadeUsabilidade

    Eficcia: A capacidade dos usurios de alcanar objetivos corre-tamente;

    Eficincia: Recursos necessrios interagirem e com o sistema e alcanarem seus objetivos;

    Satisfao:Experiencia de usar o sistema interativo no contexto de uso para o qual foi projetado.

  • 29/11/1329/11/13 2020

    UsabilidadeUsabilidade

    A usabilidade enderea principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usurios empregadas durante a interao;

    Para Nielsen (1993) usabilidade um conjunto de fatores:

    Facilidade de aprendizado (learnability):

    Tempo e esforo necessrios para que o usurio aprenda a utilizar o sistema com determinado nvel de competncia e desempenho;

    Facilidade de recordao (memorability):

    Esforo cognitivo do usurio necessrio para lembrar como inteagir com a interface do sistema interativo, conforme aprendido anteriormente;

    Eficincia (e ciency):Tempo necessrio para concluso de uma atividade com apoio computacional;

    Esse tempo determinado pela maneira como o usurio interage com a interface do sistema;

    importante quando desejamos manter alta a produtividade do usurio;

  • 29/11/1329/11/13 2121

    UsabilidadeUsabilidade

    Segurana no uso (safety):

    Grau de proteo de um sistema contra condies para desfavorveis ou at mesmo perigosas para os usurios, existem duas formas para alcanarmos a segurana no uso:

    Evitar problemas;

    Auxiliar o usurio a se recuperar de uma situao problemtica;

    Ex.: No colocar botes perigosos como remover tudo muito prximos a botes de gravar;

    Satisfao do usurio (satisfaction):

    o fator de usabilidade relacionado com uma avaliao subjetiva que expressa o efeito do uso do sistema sobre as emoes e os sentimentos do usurio;

    Anteriormente os sistemas eram utilizados apenas no trabalhos, hoje em dia este em praticamente em todo lugar.

  • 29/11/1329/11/13 2222

    Experincia do UsurioExperincia do Usurio

    Envolve o modo como o uso de sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoes do usurio;

    Exemplos de aspectos positivos e negativos da experincia de uso sobre a subjetividade dos usurios:

    Satisfao, prazer, diverso, entretenimento, interesse, motivao, esttica, criatividade, surpresa, desao, cansao, frustrao e ofensa.

  • 29/11/1329/11/13 2323

    AcessibilidadeAcessibilidadeDefinio:

    A flexibilidade proporcionada para o acesso informao e interao, de maneira que usurios com diferentes neces-sidades possam acessar e usar esses sistemas;

    Pessoas com e sem limitaes possuem igual importncia, sejam limitaes na capacidade de movimento, de percepo, de cognio ou de aprendizado;

    Cuidar da acessibilidade permite que mais pessoas usem o sis-tema (tanto sem quanto com limitaes), e no apenas poucas pessoas com caractersticas especficas.

  • 29/11/1329/11/13 2424

    Exemplos de Limitaes e Exemplos de Limitaes e DeficinciasDeficincias

    Visual;

    Auditiva;

    Motora;

    Mental;

    De aprendizado;

    Podem ser persistentes ou temporrias:

    Exemplo de limitao temporria: Ateno do indivduo quando est dirigindo quando est em casa.

  • 29/11/1329/11/13 2525

    ComunicabilidadeComunicabilidadeRecursos que Favorecem a Comunicabilidade

    Uso de analogias:Exemplo: media players, lixeira;

    Oferecer mais informao conforme a demanda:Exemplo: dicas em sistema recm-instalados;

    Fornecer ajuda de fcil acesso:Exemplo: Dicas sobre botes no Officer.

    MS Office XP MS Office 2007

  • 29/11/1329/11/13 2626

    Qualidade de Uso em IHCQualidade de Uso em IHC

    Envolve critrios distintos, porm interligados, que afetam uns aos outros;

    Nem sempre possvel satisfazer todos os critrios de qualidade de uso;

    importante definir quais critrios devem ser priorizados no design de IHC.

    Slide 1Slide 2Slide 3Slide 4Slide 5Slide 6Slide 7Slide 8Slide 9Slide 10Slide 11Slide 12Slide 13Slide 14Slide 15Slide 16Slide 17Slide 18Slide 19Slide 20Slide 21Slide 22Slide 23Slide 24Slide 25Slide 26