primeira aventura - guia do jogador

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1!!! Marcelo Cassaro!!! Rogério Saladino!!! J.M.Trevisan!!! Guia do Jogador Guia do Jogador Guia do Jogador Guia do Jogador Marcelo Cassaro!!! Rogério Saladino!!! J.M.Trevisan!!! Guia do Jogador Guia do Jogador

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Versão em PDF do Primeira Aventura - Guia do Jogador liberado pro Marcelo Cassaro

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Guia do Jogador

Marcelo Cassaro!!! Rogrio Saladino!!! J.M.Trevisan!!!1!!!

Guia do JogadorCriao e Desenvolvimento: Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan. Arte: Jlio Csar Leote, Ig Barros, Edu Francisco, Marcelo Cassaro. Diagramao: Marcelo Cassaro, Dawis Roos. Capa: Jlio Csar Leote, Rod Reis. Baseado nas regras do jogo Dungeons & Dragons criado por Gary Gigax e Dave Arneson, e Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. d20 System e o logo d20 System so marcas registradas da Wizards of the Coast, e usados de acordo com o d20 System License verso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser encontrada em www.wizards.com. Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o contedo Open Game explicado na pgina 7. Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.

2!!!

Sumrio!!!Parte 1 Introduo................................... 4 Parte 2 Personagens ................................ 10 Parte 3 Percias ....................................... 22 Parte 4 Talentos...................................... 30 Parte 5 Equipamento .............................. 40 Parte 6 Magias ........................................ 46 Tabelas de Simulao de Dados ................. 62 Ficha de Personagem ................................. 64

be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

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Parte 1

Voc finalmente est diante das runas do templo de Orallandhar, o Secreto. Foram dias de viagem desde a pequena vila de Baandhor. L voc ouviu sobre as maravilhas escondidas sob pedras gastas que antes haviam sido o maior centro de adorao ao Monarca Oculto. E desde aquele momento, aps conhecer as histrias, decidiu que a glria de derrotar Orallandhar e todas as riquezas da masmorra seriam suas. Cautelosamente voc se aproxima da enorme porta de pedra que bloqueia sua passagem. Um enorme smbolo gravado na rocha serve de alerta sobre os perigos que viro. Mas voc no se importa. Desde pequeno seu pai o ensinou que nada, nenhum poder, preo para os msculos e a espada de um guerreiro bem treinado. At hoje, essa a sua crena. Voc procura por algum tipo de mecanismo que possa abrir a entrada, mas no encontra nenhum. Entretanto, percebe que h um pequeno vo entre o cho e a enorme porta. Sem pestanejar, voc resolve tentar ergu-la usando toda a sua fora. Seus msculos retesam, suor brota em sua testa, e seus dentes rangem ante a dificuldade da tarefa... mas voc consegue! A porta de pedra se eleva o bastante para abrir uma passagem baixa, suficiente para que voc possa rastejar por baixo. Com certeza era um teste, para que apenas os mais poderosos tivessem a honra de adentrar o sagrado local. Voc se arrasta pelo cho cheio de pedregulhos, e logo est dentro da construo. Est muito escuro. Mesmo sem enxergar muita coisa, voc continua caminhando, tendo como parca iluminao apenas a pouca luz solar que se esgueira sob a porta. No entanto, uma fileira de tochas se acende misteriosamente, como que por mgica, iluminando um longo corredor descendente sua frente! Voc havia ouvido falar, masmorras so lugares misteriosos, onde coisas estranhas acontecem. Sem se questionar muito, voc segue pelo corredor, atento possvel presena de inimigos. O corredor faz uma curva para a direita e uma ampla cmara se abre. H duas esttuas em lados opostos do aposento, representando elfos ou assim voc supe, uma vez que nunca viu um desses seres. Os elfos seguram arcos e flechas. Voc est atento, esperando algum tipo de surpresa. Anda com cuidado, sempre alerta. Sbito, as flechas das esttuas lficas disparam em sua direo! uma armadilha, mas voc est atendo. Graas sua agilidade e treinamento, voc consegue abaixar-se a tempo as flechas erram e quebram-se nas paredes. Desta vez voc escapou, mas agora tem certeza: todo cuidado pouco quando se explora uma masmorra. No fim da cmara h uma porta dupla, que leva a uma seqncia de lances de escada. Mas, antes de sair, voc percebe algo brilhando em um canto do aposento, em meio aos detritos. um anel! Agora voc se lembra: de acordo com a antiga lenda que atraiu voc at estas runas, somente um guerreiro portando o antigo anel de Manthu, o Magnfico, ter poder suficiente para eliminar Orallandhar. Seria bom ter um mago ou bardo como companheiro agora. Ele seria capaz de verificar se o anel mgico... ou amaldioado! Voc deseja colocar o anel? Decida agora, ento continue lendo.

Introduo!!!4!!!

Aps decidir-se sobre o anel, voc segue em frente e desce as escadas. No entanto, aps algumas dezenas de degraus... algo estranho. Sons de passos s suas costas. Voc se volta para encontrar... um goblin! Voc nunca viu uma dessas criaturas, mas ouviu muitas histrias. Pequenos monstros covardes de pele cinzenta e olhos vermelhos, que atacam e roubam viajantes solitrios nas estradas e tambm costumam se esconder em masmorras! Rosnando de dio ao ser descoberto, o pequeno monstro aplica rpido um golpe com a espada curta que tem em mos. Ele atinge seu brao, mas no um bom golpe. Apenas arranca um pouco de sangue. Voc aproveita sua sorte e reage com sua prpria espada, que causa um bom estrago armadura de couro do goblin. Ele pragueja, passa correndo por voc e foge escada abaixo. Voc o persegue, temendo que o maligno monstrinho cinzento consiga ajuda! Voc corre como um louco por corredores e passagens, sem deixar o goblin sumir de

5!!!

vista. Ele entra em uma cmara enorme, e ento desaparece por uma passagem diminuta, pequena demais para um humano passar. Voc se volta, constrangido por ter deixado o monstro fugir, e comea a vasculhar o lugar. No canto h uma enorme arca, decorada com imagens de caveiras e demnios. Ser o tesouro da lenda? Voc tenta abri-la, sem sucesso. Est bem trancada. Talvez com alguns golpes de espada... Ma, antes que voc possa colocar seu plano em prtica, uma forte e estranha lufada de vento sopra da entrada. O vento forma um redemoinho, que aos poucos toma uma aparncia humanide. Agora, diante de voc, h um homem de olhar maligno em vestes ricas, com smbolos arcanos. Orallandhar, o Secreto! O Monarca Oculto! Guerreiro infiel! diz ele em sua voz gutural. Ousa tentar roubar meu tesouro? Agora morrer por sua insolncia! Ele une as mos em forma de leque, e um brilho flamejante emerge de seus dedos. Antes que voc consiga reagir, uma labareda sobrenatural salta em sua direo. Voc est envolvido em chamas mgicas mortais... Se voc no est usando o anel, leia a seguir. Se est usando o anel, pule este trecho e leia o trecho seguinte.

Agora, ao receber no peito a chama mgica de Orallandhar, nada acontece! Mais tarde voc saberia, o anel est protegendo voc contra sua mgica de mos flamejantes! As lendas eram verdadeiras! O prprio mago parece confuso, incapaz de entender porque sua magia no o afeta. Aproveitando esse momento de distrao, voc ataca com um poderoso golpe de sua espada longa. O ao atravessa os mantos, manchando de sangue seus smbolos msticos. O mago tomba, morto. Com sua morte, a arca se abre magicamente, revelando uma pequena fortuna em moedas de ouro, prata, cobre e gemas preciosas. Com este tesouro, voc e sua famlia poderiam viver como aristocratas pelo resto de seus dias. Mas... onde est Orallandhar? Seu corpo desapareceu! Estaria realmente morto? Enquanto recolhe sua fortuna e prepara-se para voltar ao lar, voc decide que esta no ser sua ltima masmorra. Existe ainda um mago maligno para ser destrudo. Existem tesouros maiores a conquistar. E um grupo de companheiros, com habilidades e talentos que voc no possui, viria a calhar agora. Afinal, um verdadeiro heri guerreiro jamais abandona sua vida de aventuras. E voc mal pode esperar pela prxima... Agora retorne e veja o que teria acontecido se voc no estivesse com o anel.

Voc decidiu no usar o anel Voc havia decidido no usar o anel, acreditando que a lenda no passava de crendice popular. Afinal, se Manthu fosse assim to magnfico, no teria perdido seu anel! E ainda existia o risco de alguma maldio ou coisa assim. Mas talvez tenha sido tolice ignorar a lenda. As chamas o envolvem, trazendo dores quase inimaginveis. Mesmo assim, voc faz o suficiente para resistir e lutar. Aos poucos o fogo se extingue, mas a agonia persiste. Voc ainda est vivo, mas sabe que jamais conseguir derrotar o mago nesse estado. Sua melhor alternativa fugir. Oralandhar nem mesmo tenta atac-lo novamente. Ele apenas gargalha insano, divertindo-se com o esforo de seu oponente derrotado. Com enorme sacrifcio, voc consegue correr, voltando pelo mesmo caminho e torcendo para no encontrar novamente aquele goblin que deixou escapar. Voc deixa a masmorra frustrado mas com um desejo de vingana ardendo mais forte que as queimaduras da magia de Oralandhar. hora de retornar vila, recuperar suas foras e aprender mais sobre seu oponente. Talvez at mesmo encontrar alguns colegas aventureiros, com talentos que voc no tenha. Antes de tomar a estrada, voc se vira e dedica um ltimo olhar s runas, jurando entre dentes que voltar para concluir sua misso. E nesse dia, o sangue maligno de Oralandhar tingir o solo, e o tesouro do Monarca Oculto ser finalmente seu! Agora, para saber como a histria terminaria se voc tivesse colocado o anel, continue lendo.

A histria que voc acaba de ler um exemplo de como transcorre um jogo de Primeira Aventura!!! Nesta histria, o guerreiro que chamaremos agora de Combatente viveu sua primeira explorao de masmorra, caando um tesouro, lutando contra um goblin e sobrevivendo a um confronto com um mago maligno. Percebemos que o Combatente vive em um mundo antigo, habitado por seres mgicos como elfos, e monstros malignos como goblins. Ele no usa trajes e equipamentos modernos, mas sim uma espada de ao. Tambm percebemos que existem efeitos sobrenaturais (como as tochas que se acendem sozinhas) e pessoas capazes de conjurar feitios (como Orallandhar). Este gnero de aventura conhecido como fantasia medieval so histrias de espada e magia, envolvendo cavaleiros em armaduras, magos, elfos e drages, entre outros elementos fantsticos e lendrios. A fantasia medieval moderna foi baseada na obra de J.R.R.Tolkien, autor de O Senhor dos Anis. Outros autores e obras tambm contriburam para o gnero, como Robert E. Howard e seu Conan o Brbaro; Fritz Leiber com Lankhmar; e muitos outros. A literatura de fantasia medieval tambm inspirou um jogo diferente de todos os outros. Um jogo de contar histrias. Um jogo em que no havia vitria ou derrota, apenas diverso. Um jogo sobre aventureiros desafiando masmorras, combatendo monstros e conquistando tesouros.

Voc decidiu usar o anel Acreditando que a lenda seja verdadeira, voc correu o risco e colocou o anel no dedo ao encontr-lo. Nada pareceu diferente, e voc seguiu em frente.6!!!

Que jogo esse?!!!Durante a histria do Combatente, em determinado momento voc teve que tomar uma deciso: usar ou no usar o anel encontrado na masmorra. E essa deciso mudou o final.

Primeira Aventura!!! (ou 1A!!!) um jogo de contar histrias. Voc e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode ser um Combatente, mas tambm pode ser um Conjurador com poderes mgicos ou um Especialista com habilidades especiais. Um Conjurador teria sido capaz, por exemplo, de detectar a magia presente no anel. Um Especialista poderia recordar-se corretamente da lenda e determinar o poder do anel. Os poderes exatos de um Combatente, Conjurador ou Especialista so descritos mais adiante. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrrio da histria do Combatente, que envolveu apenas uma deciso, as histrias de 1A!!! vo exigir muito mais decises, sobre todos os fatos importantes. Voc poderia, por exemplo, decidir no perseguir o goblin. Ou procurar passagens secretas na cmara das esttuas. Ou at mesmo tentar negociar com o mago (ou engan-lo). Primeira Aventura!!! como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. Em um jogo real, por exemplo, o Combatente deveria rolar um dado para descobrir se foi capaz de erguer a porta do templo, ou se foi capaz de fazer um ataque bem-sucedido contra o goblin. Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que acontece em 1A!!! se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre. O Mestre um jogador especial. Comparando uma partida de Primeira Aventura!!! a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo, como as tochas se acendendo e a arca do tesouro se abrindo. Ele tambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores (como o goblin e o mago Orallandhar). O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam em Primeira Aventura!!! a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem na masmorra. Esse esforo de criatividade conjunta torna este tipo de jogo to divertido e cativante. O papel do Mestre explicado mais claramente em outro livro, chamado 1A!!! Guia do Mestre. E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso. E quando todo mundo se diverte, todos ganham.

Licena Open GameA Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game License) foi criada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretao do mundo. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em portugus. Cada jogo de interpretao tem suas prprias regras, que so propriedade de seus autores. No entanto, a Licena Aberta uma documentao que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras seus prprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. Primeira Aventura!!! foi produzido com base na documentao OGL. Por esse motivo, suas regras so compatveis com muitos outros livros e jogos de aventura embora no sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem as mesmssimas regras de 1A!!! A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou editora pode utilizar qualquer parte deste livro (exceto mapas e ilustraes) em seu prprio produto, sem precisar de nossa permisso ou autorizao. A documentao OGL apresentada, em ingls, no incio deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, nos seguintes endereos: www.opengamingfundation.org www.wizards.com/d20

Um mago, senhor de poderes arcanos. Um druida defensor dos animais. Um clrigo com poderes mgicos de cura. Um paladino que luta pelo bem e ordem. E o que mais sua imaginao permitir...

Itens Necessrios!!!Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de: Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Primeira Aventura!!!, que aparece na ltima pgina. Lpis, borracha e papel para rascunho. Um conjunto de dados especiais dois dados de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados, pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro) ou a Tabela de Simulao de Dados que se encontra no final do livro. Jogadores so aconselhados a ler este livro completamente, pois ele trata sobre a criao de personagens, habilidades, percias, talentos, magias e equipamentos. O Mestre tambm precisa ler este livro, pois deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebrlas. O Mestre precisa ler tambm 1A!!! Guia do Mestre.7!!!

Aventureiros!!!Se uma histria de Primeira Aventura!!! pode ser comparada a um filme ou seriado, ento os personagens dos jogadores so os astros principais. Eles so os heris que exploram as masmorras, salvam inocentes, destroem os viles! Heris de ao so indivduos extraordinrios, acima da mdia de seus semelhantes, e capazes de feitos fora do comum. Seu personagem jogador poderia ser: Um guerreiro habilidoso com a espada e escudo. Um brbaro furioso com um machado de guerra. Um bardo que inspira seus aliados com msica.

No tenho um d20, e agora?!Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior parte dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte faces. Muitos outros jogos de aventura usam este dado, como o Ao!!! e aqueles compatveis com o Sistema D20. Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc no tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea estes dados. Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de 1d20 por uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces, mais comuns e simples de encontrar no comrcio. Estes dados tambm podem fazer parte de outros jogos que voc tenha. Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 + seus modificadores de ataque), voc rolar 3d6 e acrescentar seus modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistncia, de percias, e quaisquer outros que usem um d20. Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18 um acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio da regra normal, acertos e falhas crticas no precisam ser confirmados com uma nova rolagem. Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afetam o prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os resultados sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E crticos (3 ou 18) sero muito mais raros. Como na vida real: eventos provveis acontecem mais freqentemente, e eventos improvveis mais raramente. Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais sbrias e realistas. Se quiser, o Mestre pode adotar esta regra mesmo quando o d20 est disponvel.

Dados!!!Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes: d20: dado de vinte lados. d12: dado de doze lados. d10: dado de dez lados. d8: dado de oito lados. d6: dado de seis lados. d4: dado de quatro lados. d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3 ser o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado para cima. Assim, 1 e 2 so 1, 3 e 4 so 2, 5 e 6 so 3. Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados, mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido. A abreviao 1d100 um caso parte. Isso quer dizer que voc precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role-o duas vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.

Mecnica de Jogo!!!Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos captulos, Primeira Aventura!!! se baseia em uma mecnica de jogo simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir: Rolar um dado de vinte lados (1d20); Adicionar ao resultado os modificadores adequados; Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras. Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para determinar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.

Mas e aqueles outros dados?!Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados exticos, geralmente para calcular danos de armas ou Pontos de Vida de personagens. Eles podem ser substitudos por dados comuns de seis faces, da seguinte forma: 1d4 = 1d62 1d8 = 1d6+2 1d10 = 2d62 1d12 = 2d6 Ateno: estas substituies no produzem exatamente os mesmos resultados. Se rolar 2d6 nas tabelas de Encontros Aleatrios, por exemplo (em vez de 1d12), voc nunca conseguir um resultado 1. Portanto, talvez voc precise fazer mudanas em certas tabelas. Voc pode, ainda, usas as Tabelas de Simulao de Dados que existem no final deste livro.

Guia do Mestre!!!O livro que voc tem em mos, Primeira Aventura!!! Guia do Jogador, apresenta as regras de construo de personagens que os jogadores precisam conhecer. O segundo volume, Primeira Aventura!!! Guia do Mestre, contm o material necessrio para o Mestre de jogo um jogador especial que comanda a aventura. Jogadores normais no precisam do GdM, mas Mestres vo precisar. O Guia do Mestre contm:

8!!!

Explicaes sobre o papel do Mestre em uma aventura. Regras de combate. Informaes sobre monstros e criaturas. Informaes sobre construo de masmorras, mapas, tesouros e itens mgicos. Uma aventura completa, pronta para Mestres iniciantes. Mapas em branco para futuras aventuras.

Outros Livros e RevistasPrimeira Aventura!!! foi planejado como um jogo introdutrio, para iniciantes. Aps jogar algumas aventuras especialmente aps alcanar o 5 nvel , muito provavelmente voc vai querer conhecer jogos mais avanados. Existem muitos jogos de aventura. Alguns usam regras muito parecidas com 1A!!!, enquanto outros usam regras bem diferentes. No entanto, quase todos envolvem os mesmos elementos (fichas de personagens, rolagens de dados, um Mestre...). Estes so alguns livros e revistas que usam regras compatveis com 1A!!! Aventura!!! Ainda em desenvolvimento, este jogo uma verso avanada de 1A!!!, com regras para personagens at 20 nvel. Tambm inclui 12 raas no humanas (elfos, anes, minotauros...), 13 classes, novas armas e armaduras, magias at 9 nvel... enfim, muito maior e mais completo. Ao!!! Jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagens at 20 nvel. Usa as mesmas regras de 1A!!!, mas mais avanadas, com classes, percias, talentos, classes de pretgio e equipamentos diferentes. No inclui magia, itens mgicos ou monstros. Ao: Magia e Psi!!! Embora seja um suplemento para Ao!!!, este livro inclui numerosas magias que no existem em 1A!!!, e que podem ser usadas normalmente por Conjuradores (embora algumas sejam prprias apenas para o mundo moderno). Inclui tambm itens mgicos e poderes psquicos. Tormenta D20: Guia do Jogador. O mundo de Tormenta o cenrio de fantasia medieval de maior sucesso no Brasil. Este livro oferece novas raas, classes, talentos, magias e itens mgicos compatveis com 1A!!! e com os livros bsicos de outros jogos. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel). Tormenta D20: Guia do Mestre. Orientado para o Mestre, este guia descreve com mais detalhes a geografia do mundo de Tormenta, seus personagens mais importantes, novos monstros e ameaas. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel). O Reinado D20. O mais detalhado suplemento para Tormenta, descreve a principal rea povoada de Arton, com muitos mapas e uma infinidade de idias para aventuras. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel). Holy Avenger D20. Verso em regras da maior aventura dos quadrinhos nacionais, com fichas de personagem, novas magias, criaturas, mapas e itens mgicos. Contm regras avanadas (alm de 5 nvel). A Libertao de Valkaria. Uma aventura pica, em que os heris devem libertar uma deusa aprisionada. Apenas para personagens de 16 nvel ou mais (personagens de 1A!!! no podem jog-la sem o uso de regras avanadas). Drago Brasil. A nica revista mensal brasileira especializada em jogos de aventura. Alm de informaes sobre muitos outros ttulos, voc vai encontrar em suas pginas novas aventuras, personagens, criaturas, magias e itens mgicos para 1A!!!

Personagens Jogadores!!!Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para participar de uma ou mais aventuras como o Combatente da histria que est no incio deste livro. Como uma pessoa de verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Boa parte disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns dos elementos que compem esse processo: Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens!!!). Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade. Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo de modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver aventuras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem sua prpria coleo de talentos especiais. Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida em que vive aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar para aprimorar caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, resistncias, Pontos de Vida e outros. Este jogo contm regras para aventureiros de 1 a 5 nvel outros jogos oferecem regras mais avanadas, para heris mais poderosos. Tendncia: a tendncia diz como algum se comporta, determina suas convices e sua viso do mundo. Existe o eixo tico (Lei e Caos), o eixo moral (Bem e Mal) e a neutralidade, vlida para ambos. Cada combinao destes elementos produz uma filosofia diferente. Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes. Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, vtima de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem morre quando chega a 10 Pontos de Vida. Os PVs so baseados na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel, porque mais difcil derrubar um aventureiro veterano que um novato. Percias e Talentos: as percias representam habilidades variadas, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona +1 na rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos representam capacidades especiais e extraordinrias. Cada heri comea com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe.

9!!!

Parte 2

Dois Combatentes Dois Combatentes podem ser muito podem ser muito diferentes diferentes

Personagens!!!10!!!

Em Primeira Aventura!!! quase todas as aes dos personagens sejam jogadores ou personagens do Mestre so resultado da combinao de trs nmeros: um fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do personagem, que depender de seu nvel; e um nmero que representa suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa. Assim, um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro ou derrubar um orc com sua espada. Um aventureiro vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno da serpente que acaba de pic-lo. Por outro lado, um heri pouco inteligente tem mais dificuldade para decifrar aquele pergaminho antigo e descobrir a cura para uma maldio, e um aventureiro de pouco carisma ou confiana tem menor chance de enganar o guarda goblin do porto. Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes atributos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Primeira Aventura!!! tais atributos so medidos com nmeros, que formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far durante o jogo.

Gerao de Valores de HabilidadesPara escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais baixo e some os resultados dos outros trs. Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3 terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou 11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto, seus valores mdios de habilidade so 12 ou 13. Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso vai depender do tipo de aventureiro que voc quer ser. Leia mais adiante sobre as classes, e voc ter uma idia melhor de quais habilidades so mais importantes para seu personagem.

Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs do modificador de Fora.

DestrezaA Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em sua Classe de Armadura, sempre que o heri capaz de se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas, baforadas de drages e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade e outras percias que tenham Destreza como habilidade-chave.

Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos, voc pode descart-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados so considerados baixos demais caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no Um personagem assim no tem aptido suficiente pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador Modificadores para ser um aventureiro. de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do Contudo, nada impede que voc use um aventureiro com valores de habilidade relativamente baixos em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir para acrescentar mais cor ao personagem, trazendolhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na hora de interpretar.

de HabilidadeValor 1 23 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

Modificador

modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

ConstituioA sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao. Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.

As Habilidades!!!Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18. E alguns heris experientes conseguem atingir valores acima de 18. Cada habilidade tem um modificador, de acordo com a tabela a seguir. Esse modificador ser positivo quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade mediana (10 ou 11).

etc... O modificador o nmero que voc soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modificador de Destreza para atingir um alvo com uma arma de arremesso ou projteis. Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza ser somado Classe de Armadura para determinar sua CA final. Um modificador positivo chamado de bnus, enquanto um modificador negativo chamado de redutor ou penalidade.

Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a quaisquer efeitos +7 que exijam um teste de Fortitude, a menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de Constituio.

IntelignciaA capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas mortos-vivos em geral no possuem Inteligncia. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.11!!!

ForaA Fora mede seu poder muscular, sua fora fsica. O modificador de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

SabedoriaA Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri, alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias que usam Sabedoria como habilidade-chave. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui um valor de Carisma, e vice versa.

um bnus de +1 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +1. Seu outro 13 ser colocado em Constituio, para assegurar bom vigor fsico. Com isso ele conta com um modificador de +1, recebendo 1 Ponto de Vida extra por nvel e +1 em seus testes de Fortitude. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades que no importam tanto para o monge. Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado em Inteligncia. Guilherme decide que seu monge ser um tipo recluso, introspectivo, sem jeito com as pessoas e pouco confiante em si mesmo. Seu nmero mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de 1 ser aplicada em todas as percias que tenham O Carisma mede Carisma como habilidade-base, como sua beleza e Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras.simpatia

Por fim, Gui anota os valores de habilidades e modificadores em sua Ficha de Personagem.

Mudando Valores de HabilidadesHabilidades so atributos naturais que podem ser melhorados (com treinamento, poes, objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes, doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco. Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou at mais. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades. Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.

CarismaCarisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidadechave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma.

Exemplo de Gerao e Associao de HabilidadesGuilherme vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 5, 4, 4 e 2. Ele descarta o mais baixo (2) e soma os restantes: 5+4+4=13. Repetindo o processo mais cinco vezes e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 15, 13, 13, 10 e 8. Guilherme decide que seu aventureiro ser um Combatente, do tipo monge. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como Acrobacia, Equilbrio e outras. Gui pega seu melhor resultado, um 17, e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus testes de ataque distncia, testes de Reflexos, iniciativa, Classe de Armadura e percias baseadas em Destreza. Um monge tem numerosos poderes que dependem de uma boa Sabedoria, e alm disso esta habilidade est ligada a percias que envolvem percepo como Ouvir e Observar. Seu segundo melhor nmero (um 15) ser colocado em Sabedoria. Um modificador de +2 vai melhorar seus testes de sentidos e tambm os testes de Vontade, entre outras coisas. interessante ter uma Fora razovel, pois vai melhorar seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Gui coloca um 13 em Fora. Graas a isso, ele ter12!!!

Classes de Personagem!!!A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar o mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso, mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir perante os perigos que enfrentar em sua carreira. Existem trs classes de personagem diferentes, cada uma com suas prprias vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas. Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma delas. Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar seguindo a mesma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear como um Combatente, depois mudar para Conjurador, depois voltar novamente para Combatente, por exemplo. Estas classes representam os tipos de aventureiros mais conhecidos nos jogos de RPG de fantasia. Todos os personagens jogadores de 1 nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. Isso o que faz um aventureiro diferente de uma pessoa comum.

As classes bsicas so: Combatente: um aventureiro devotado s tcnicas de combate. Conjurador: um devoto dos segredos msticos, capaz de conjurar magias arcanas ou divinas. Especialista: um verstil expert em assuntos diversos.

Um personagem multiclasse deve somar os Bnus Base de Ataque correspondentes a cada uma de suas classes e nveis para determinar seu BBA. Veja em Personagens Multiclasse.

Bnus de ResistnciaQuando algo ruim est para acontecer com um aventureiro ser atingido por uma bola de fogo, envenenado, enfeitiado... ele muitas vezes tem uma chance de salvar-se. Essa chance representada com um teste de resistncia. Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais (medo, encantos malignos...). De forma parecida com o Bnus Base de Ataque, cada resistncia tambm tem um bnus que se eleva quando o personagem avana de nvel. No entanto, entre as trs, algumas so boas enquanto outras so fracas. Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia boa e duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois tm duas resistncias boas e uma fraca. No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias sero boas, e quais sero fracas. Assim, voc pode escolher um Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao. Depois de escolhidas, as resistncias no podem mais ser mudadas exceto quando o personagem ganha um novo nvel e muda para outra classe.

Personagens MulticlasseSempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por exemplo, voc pode comear como um Combatente, ento decidir que gosta de lanar magias e mudar para Conjurador. Ter nveis em apenas uma classe conhecido como classe nica ou classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma classe faz com que seu personagem seja conhecido como um multiclasse. Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Com mais classes, voc ter habilidades mais variadas e equilibradas um Combatente de 2 nvel no ter tantas percias ou habilidades quanto um Especialista 1/Combatente 1. Da mesma forma, um Especialista 3 no poder lutar to bem quanto um Especialista 1/ Combatente 2. A desvantagem, claro, que voc no poder se concentrar to bem em uma nica capacidade especial. Um Combatente 3 quase sempre lutar melhor que um Com1/Esp1, enquanto um Conjurador 3 pode lanar mais magias. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero vistas adiante. Para um personagem que tenha apenas uma classe, nvel de classe e nvel de personagem so a mesma coisa. Um Combatente 3 ser um Combatente de 3 nvel e tambm ser um personagem de 3 nvel. No entanto, para um personagem multiclasse, estes so termos diferentes. Um Com2/Conj2 ser um Combatente de 2 nvel, um Conjurador de 2 nvel e um personagem de 4 nvel.

Percias de ClasseCada classe tem um nmero de percias. Combatentes tm 6 percias. Conjuradores tm 4 percias. Especialistas tm 12 percias. No primeiro nvel, o jogador seleciona quais so as percias da classe. Uma vez escolhidas, as percias no podem ser trocadas. Mas, quando o personagem ganha um novo nvel em outra classe, pode escolher outras percias para aquela nova classe. Por exemplo: um Combatente tem seis percias. Rafael quer um guerreiro gil e verstil, que usa seus valores altos de Destreza e Carisma da melhor maneira possvel. No 1 nvel, as percias que ele seleciona so Acrobacia (Des), Blefar (Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For). Quando o Combatente do Rafael ganha um nvel como Especialista uma classe com doze percias ele precisa escolher uma nova lista de percias. Rafael quer que seu personagem mantenha as percias que j tinha como Combatente, ento as escolhe novamente. Como seu personagem agora leva a vida como um ladino, ele13!!!

Bnus de Ataque por Classe e NvelSempre que seu personagem avana um nvel, no importa a que classe pertena, certas caractersticas melhoram um pouco pois representam seu treinamento e experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem uma tabela prpria que indica quais so os benefcios conquistados por subir de nvel. Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse bnus mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um pouco a cada nvel que voc avana em qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversrio, voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultado do dado para determinar se voc acertou ou no. Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e melhor voc lutar.

escolhe Abrir Fechaduras (Des), Conhecimento (local) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Operar Mecanismo (Int) e Ouvir (Sab) como novas percias de classe.

Catico e Bondoso (CB): so espritos livres, que promovem o bem mas sem obedecer regras, preferindo seguir seus prprios instintos e convices. Muitos bardos, brbaros e rangers so CB. Leal e Neutro (LN): estas pessoas so metdicas e disciplinadas, obedecendo s leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem sempre tentam ajudar os outros, mas tambm no procuram prejudiclos em proveito prprio. Muitos monges so LN. Neutro (N): indivduos que sigam esta tendncia so raros, pois no favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilbrio entre todos a melhor opo. Quase todos os druidas so N. Catico e Neutro (CN): so pessoas imprevisveis, at mesmo loucas. Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, quando bem entendem. Regras no importam, muito menos o bem ou o mal. Muitos brbaros so CN. Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e cdigos de conduta, mas fazem o possvel para distorc-los em sua prpria vantagem para realizar planos malficos. Muitos tiranos e magos malignos so LM. Neutro e Maligno (NM): egostas e mesquinhos, adotam regras em um instante apenas para quebr-las em seu prprio benefcio no minuto seguinte. A maioria dos monstros segue esta tendncia. Catico e Maligno (CM): so extremamente cruis, tirando prazer do sofrimento de outros. Capazes de qualquer ato desprezvel para alcanar seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra. Esto entre os piores monstros. Personagens e criaturas com as trs tendncias malignas (LM, NM, CM) podem ser detectados pela magia Detectar o Mal. Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendncia na maior parte do tempo mas no o tempo todo! Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma razo, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que contrariam sua tendncia so raras, jamais constantes.

Outros Benefcios por NvelAlm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar de nvel. Eles so demonstrados na tabela Benefcios por Nvel: XP: o nmero de Pontos de Experincia necessrios para atingir este nvel. Pontos de Experincia sero explicados mais adiante. Talentos: os talentos ganhos pelo personagem quando ele atinge este nvel. Todos os personagens recebem um talento no 1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos sero explicados mais adiante. Humanos tambm recebem um talento extra no 1 nvel. Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente. Por exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um Especialista com Des 18 pode aumentar sua Destreza para 19.

TendnciasA tendncia de um personagem ou criatura (tambm conhecida como alinhamento) indica seu comportamento, sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Uma tendncia classificada em dois eixos: o eixo moral, entre o Bem e o Mal; e o eixo tico, entre a Lei (ou Ordem) e o Caos. Para ambos os eixos, existe tambm a Neutralidade, resultando em nove combinaes possveis. Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendncia igual, ou parecida. Aventureiros normalmente so de boa ndole, Bondosos ou Neutros quase nunca Malignos. Seus adversrios, no entanto, constantemente so Malignos. Quanto a Ordem e Caos, aventureiros e viles podem adotar quaisquer dos lados. Qualquer negociao com outros personagens ou criaturas de tendncia oposta (moral ou tica) ser complicada. Testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e outros baseados em Carisma sero mais difceis quando envolvem alvos de tendncias contrrias. As nove tendncias so: Leal e Bondoso (LB): faz o que esperado de uma pessoa justa, combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Personagens com esta tendncia dizem a verdade e cumprem promessas. Todos os paladinos so LB. Neutro e Bondoso (NB): so pessoas de bom corao, que tambm ajudam os inocentes, mas s vezes violam leis e escondem a verdade quando necessrio. A maioria dos heris aventureiros segue esta tendncia.

Tipos de ClasseAps a descrio e informaes de jogo sobre cada classe, aparecem algumas verses diferentes de aventureiros pertencentes a essa mesma classe. So eles: Combatente: brbaro, guerreiro, monge, paladino. Conjurador: clrigo, druida, feiticeiro, mago. Especialista: bardo, ladino, ranger. Estes arqutipos representam os tipos mais comuns de heris em cada classe. Eles no so obrigatrios so apenas sugestes para ajudar voc. Alm de oferecer um pouco de histrico, cada tipo indica as melhores habilidades, tendncia, talentos, percias, armas e armaduras para o personagem, da seguinte forma:

Um samurai deve ser Leal

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Habilidades: so os atributos bsicos mais importantes. Coloque aqui seus nmeros mais altos, e este aventureiro ser mais eficiente. Tendncia: a tendncia mais indicada para este aventureiro. Na maioria dos casos, qualquer tendncia vlida. Melhores Talentos: os melhores trs talentos para escolher no 1 nvel (todo personagem recm-criado tem trs talentos), e tambm os talentos mais indicados para adquirir mais tarde. Melhores Percias: para Combatentes, as seis percias mais indicadas; para Conjuradores, as quatro melhores percias; para Especialistas, as melhores doze percias. Melhores Armas e Armaduras: as armas e armaduras mais eficientes, respeitando as limitaes deste tipo de aventureiro. Lembre-se: as regras para classes (Combatente, Conjurador, Especialista) no podem ser mudadas, mas os tipos (brbaro, clrigo, bardo...) so apenas recomendaes. Se voc escolheu ser um brbaro, por exemplo, NO tem a obrigao de comprar os talentos Ataque Poderoso, Esquiva Sobrenatural e Fria Brbara no 1 nvel. Voc pode mudar um deles, ou dois, ou todos! Voc pode ser inovador, nadar contra a correnteza, fazendo um aventureiro oposto ao que recomendado digamos, um feiticeiro com uma Fora maior que seu Carisma. Esse feiticeiro ser mais poderoso em combate corporal, mas menos eficiente em lanar suas magias. Voc tambm pode optar por um paladino Catico e Neutro, um ladino armado com um machado, um mago perito em Abrir Fechaduras... enfim, qualquer coisa permitida pelas regras. Sim, voc ainda est limitado por algumas regras. Por exemplo, um brbaro de tendncia Leal no pode possuir Fria Brbara, pois este talento exige tendncia Catica. Um clrigo com Sabedoria 9 ou menos no pode conjurar nenhuma magia. Um bardo de 1 nvel no pode adquirir Artes Marciais, pois no tem ainda um Bnus Base de Ataque +1. E um ladino que no escolheu as percias Esconder-se e Furtividade no poder usar um Ataque Furtivo. Pelo menos no incio, recomendamos que confie em nossas dicas. Mais tarde, quando voc comear a ficar confortvel com as regras, faa seus prprios experimentos. Inventar personagens diferentes e nicos uma das coisas mais divertidas neste tipo de jogo. Aumento de Habilidade: u m personagem multiclasse sempre uma habilidade em 1 ponto a cada cinco nveis, baseado seus nveis de personagem, independente de seus nveis de classe individuais. Magias: o personagem ganha magias de sua classe de Conjurador, e mantm uma lista de magias para essa classe.

Percias de Classe: seis percias. Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro vezes esse valor no primeiro nvel). Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as armas simples e comuns; ele tambm sabe usar armaduras leves, armaduras mdias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessrios. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1 nvel, 2 nvel e 4 nvel.

Tipos de Combatente O GuerreiroEntre aqueles que seguem carreira como aventureiros, muitos so guerreiros a forma mais simples e conhecida de heri. Diferente do selvagem brbaro ou do rstico ranger, o guerreiro um lutador sofisticado, mestre no manejo de muitos tipos de armas, armaduras e escudos. O verdadeiro guerreiro mais poderoso que um simples soldado, legionrio ou guarda de milcia: com msculos e ao, ele derrota monstros e conquista tesouros. No preciso muita coisa para ser um guerreiro: basta uma arma e a disposio para us-la. Ser rara uma aldeia ou vila por menor que seja sem pelo menos um deles entre seus moradores. Habilidades: Fora, Destreza e Constituio so mais importantes para o guerreiro. Tendncia: qualquer uma. Melhores Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada. Mais tarde, Especializao em Arma e Usar Armadura Pesada. Melhores Percias: Escalar, Intimidao, Ouvir, Observar, Saltar, Sobrevivncia. Melhores Armas e Armaduras: guerreiros aproveitam sua familiaridade com armas e armaduras para usar as melhores peas disponveis. Eles preferem uma boa cota de malha ou couraa, espada longa e escudo, alm de um arco ou besta para atacar distncia.

O MongeTreinados em tcnicas secretas de combate desarmado, ou empregando armas exticas, estes artistas marciais aperfeioam seu corpo e mente durante anos em monastrios, antes de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justia e aprimorar suas habilidades.

O Combatente!!!Do brbaro furioso, armado com um imenso machado, ao paladino justiceiro em sua armadura brilhante. Do selvagem caador de monstros ao espadachim audaz com seu florete. Combatentes so os aventureiros que decidem desafiar masmorras com msculos e ao! Dentre as trs classes, ele tem o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de Vida, e maior familiaridade com armas e armaduras. Dado de Vida: d10. Um Combatente tem 10 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d10 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.

O CombatenteBnus Base de Resist. Resist. Nvel Ataque Boa Fracas 1 2 3 4 5 +1 +2 +3 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +0 +1 +1 +1 Especial Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional 15!!!

Independentes de bens materiais, monges em geral no utilizam armaduras de qualquer tipo ou armas pesadas. Quando o fazem, usam apenas armas modestas como clavas e fundas, mas que se tornam mortferas em suas mos. Monges aprendem no apenas tcnicas de combate, mas tambm filosofia e religio. Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificao total do corpo: em geral no comem carne, no bebem lcool e no se entregam a prazeres carnais. Habilidades: Fora e Destreza so mais importantes para o monge. Sabedoria tambm ser, especialmente se tiver o talento Sexto Sentido. Tendncia: qualquer Leal. Monges so disciplinados e ordeiros. Melhores Talentos: Artes Marciais, Desviar Objetos, Sexto Sentido. Mais tarde, Artes Marciais Avanadas, Artes Marciais Defensivas, Evaso. Melhores Percias: Escalar, Intimidao, Ouvir, Observar, Saltar, Sobrevivncia. Melhores Armas e Armaduras: monges so conhecidos por no usar quaisquer armas ou armaduras, atacando de mos vazias e aproveitando ao mximo suas percias e o talento Sexto Sentido. Mas podem usar uma funda para atacar distncia.

pre. Paladinos so os defensores supremos do Bem e Ordem, e seguem rigidamente este cdigo de conduta. Melhores Talentos: Cura pelas Mos, Detectar o Mal, Destruir o Mal. Mais tarde, Aura Divina e Usar Armadura Pesada. Melhores Percias: Cura, Conhecimento (Religio), Diplomacia, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao. Melhores Armas e Armaduras: paladinos so mais eficientes em combate corporal. Por isso preferem cota de malha (ou couraa), espada longa e escudo, ou a espada de duas mos.

O BrbaroA nica grande diferena entre o civilizado e o no-civilizado est na linguagem escrita: um povo que no tenha sua prpria linguagem escrita no considerado civilizado. Ser, portanto, um povo brbaro. O brbaro um lutador poderoso, originrio de uma sociedade primitiva, no civilizada. Brbaros tipicamente no sabem ler ou escrever, no sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mo) e no usam armaduras de qualquer tipo, confiando em suas habilidades naturais e instintos. Nem todos so rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rstica e carisma animal. Em geral brbaros vivem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia no seja avanada o bastante para forjar ao, eles sabem obter peas metlicas de outras formas e aprender a manej-las. Habilidades: Fora, Destreza, Constituio e Sabedoria so mais importantes para o brbaro. Tendncia: qualquer uma, exceto Leal. Brbaros so imprevisveis e no seguem leis ou padres. Melhores Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva Sobrenatural, Fria Brbara. Mais tarde, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Evaso. Melhores Percias: Acrobacia, Escalar, Intimidao, Natao, Ouvir, Saltar. Melhores Armas e Armaduras: brbaros preferem armaduras de couro, ou nenhuma armadura, para tirar proveito mximo de suas percias. Eles tambm preferem armas de duas mos, como a espada montante e o machado de duas mos.

O PaladinoEnquanto o clrigo um servo dos deuses, o paladino um soldado dos deuses. Um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de honra e justia. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando magia divina, paladinos so a encarnao da esperana, honra e justia. Adotando divindades justas e bondosas como patrono, o paladino recebe poderes extremos em troca de devoo extrema seu cdigo de conduta severo, jamais permitindo qualquer forma de corrupo. Clrigos podem ser cultistas a servio do mal, mas paladinos SEMPRE lutam pelo bem. No existem paladinos malignos. Habilidades: Fora, Constituio e Carisma so mais importantes para o paladino. Tendncia: Leal e Bom, sem-

O Paladino e a Brbara

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O Conjurador!!!O estudioso arcano de foras msticas, enclausurado em seu laboratrio; o clrigo que recebe poder mgico de seus deuses; o feiticeiro com sangue de drago; o druida defensor das florestas; todos so Conjuradores, aventureiros que se valem de poderes mgicos sobrenaturais para desafiar perigos. Dentre as trs classes, so os nicos capazes de conjurar magias, sejam arcanas ou divinas. Dado de Vida: d4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias de Classe: quatro percias. Pontos de Percia: 2 + modificador de Inteligncia (quatro vezes esse valor no primeiro nvel). Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no 1 nvel e outro no 5 nvel. Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. Ele precisa escolher entre ser um Conjurador arcano ou divino essa deciso afeta as magias que ele pode escolher, e no pode ser mudada. A escolha no afeta sua quantidade diria de magias. As magias de todo Conjurador recebem sua fora de uma habilidade bsica. Um Conjurador arcano lana magias baseadas em sua Inteligncia (em geral para magos, estudiosos arcanos) ou Carisma (para feiticeiros, que usam sua energia interior), enquanto um Conjurador divino emprega sua Sabedoria. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero. Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, no caso de um mago, Int 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; Int 11 ou mais para magias de 1 nvel; e Int 12 ou mais para magias de 2 nvel. Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permitem que ela faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um feiticeiro com Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas

magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lanar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia. Uma habilidade 12 ou mais oferece uma magia extra de 1 nvel. Uma habilidade 14 ou mais oferece uma magia extra de 2 nvel, caso ele j seja capaz de lanar estas magias. (Habilidades altas no oferecem magias extras de nvel 0.) As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador divino de 1 nvel pode conhecer as magias Detectar Magia, Ler Magias, Luz, Consertar (nvel 0), Curar Ferimentos Leves, e Proteo Contra o Mal (1 nvel). As magias so escolhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado na tabela Magias Conhecidas do Conjurador. Ao contrrio do nmero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada pelo modificador da habilidade escolhida.

Tipos de Conjurador O MagoEm mundos medievais mgicos, onde a magia pode realizar as mais incrveis faanhas e substituir artefatos tecnolgicos, os magos so extremamente importantes. Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar servios a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos no acreditam nesse tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforo, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conhecimento e segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de cristal, conjurando monstros, apavorando seus inimigos com uma imagem ilusria, dominando suas mentes ou apenas destruindo todos com msseis mgicos. Um mago muitas vezes ser bem-sucedido quando uma espada intil. Habilidades: Destreza, Constituio e Inteligncia so mais importantes. O mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Inteligncia. Tendncia: qualquer uma.

O ConjuradorNvel 1 2 3 4 5 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 Resist. Boa +2 +3 +3 +4 +4 Resist. Fracas +0 +0 +1 +1 +1 Especial Talento Adicional Talento Adicional 0 4 5 5 6 6 Magias por Dia 1 2 3 4 5 5 2 2 3 Magias Conhecidas 0 1 2 4 5 5 6 6 2 2 3 3 4 1 217!!!

Melhores Talentos: Estender Magia, Foco em Magia (arcana), Magias em Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Foco em Percia (Concentrao e Identificar Magias). Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (vrios), Decifrar Escrita, Identificar Magias. Melhores Armas e Armaduras: magos sabem usar apenas uma arma simples e nenhuma armadura. Preferem manter distncia de qualquer combate, usando uma adaga para autodefesa.

Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma arma simples e nenhuma armadura, feiticeiros preferem ficar longe do combate. Caso no possam contar com suas magias, atacam distncia com uma besta.

O ClrigoOs deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criaturas. Muitas entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem poderes mgicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clrigos que promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e destruio. Clrigos so os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clrigo pode, primeira vista, se parecer com um mago. Ele de fato possui poder mgico mas, enquanto o mago conquista poder atravs de estudo, experimentos e outros meios, o clrigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina orientada para a cura, preservao e restaurao da vida. Apesar disso, clrigos podem ser to combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com magias to destrutivas quanto qualquer mago. Habilidades: Fora, Constituio e Sabedoria so mais importantes. O clrigo um Conjurador divino e, portanto, lana magias baseadas em Sabedoria.

O FeiticeiroMuitas pessoas aprendem a lanar magias arcanas atravs de estudo, tornandose magos. Outras, no entanto, adquirem esse poder de outras formas. So os feiticeiros. Embora apresente as caractersticas normais para um humano, o feiticeiro tem a habilidade natural de lanar magias. Uma das razes mais comuns que ele seja descendente de uma criatura mgica poderosa, como um drago, gnio, fada ou at um deus menor. Mas tambm pode ocorrer que ele tenha sido abenoado pelos deuses com magia para realizar algum grande propsito. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma longa busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria sua misso. Habilidades: Destreza, Constituio e Carisma so importantes. O feiticeiro um Conjurador arcano que lana magias baseadas em Carisma. Tendncia: qualquer uma. Melhores Talentos: Estender Magia, Foco em Magia (arcana), Magias em Combate. Mais tarde, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Foco em Percia (Concentrao e Identificar Magias). Melhores Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (Arcano), Identificar Magias.

A Maga e o Clrigo

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Tendncia: qualquer uma. O clrigo defende uma causa que combina com sua tendncia. Melhores Talentos: Expulsar Mortos-Vivos, Foco em Arma (maa), Magias em Combate. Mais tarde, Aura Divina, Expulso Adicional, Expulso Aprimorada. Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (Religio), Cura, Identificar Magia. Melhores Armas e Armaduras: alguns clrigos so mais combativos, pois confiam em suas magias e capacidades de cura para tratar de seus ferimentos. Como sabem usar apenas uma arma simples, escolhem a maa e assim que possvel selecionam os talentos necessrios para usar armaduras mais pesadas. Outros clrigos preferem ficar longe do combate e usar seus poderes para ajudar e curar seus companheiros, s vezes atacando com uma besta ou funda.

modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +1d6 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca. Percias de Classe: doze percias. Pontos de Percia: 6 + modificador de Inteligncia (quatro vezes esse valor no primeiro nvel). Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as armas simples e uma arma comum ( escolha do jogador); ele tambm sabe usar armaduras leves, como se tivesse o talento necessrio. Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1 nvel, 2 nvel e 4 nvel.

O RangerO ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomeraes humanas; prefere viver sozinho ou em pequenos bandos em florestas, montanhas, plancies e outros lugares distantes da civilizao. O tpico ranger no aprecia escudos ou armaduras metlicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas so a espada curta e o arco e flecha. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. So exmios caadores, mas matam apenas o necessrio para seu sustento. Eles tm grande experincia no trato com animais e alguns podem at se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma rea selvagem, no h companheiro mais indicado que um ranger. Habilidades: Fora, Destreza, Constituio e Sabedoria so mais importantes para o ranger. Tendncia: qualquer uma. Melhores Talentos: Combater com Duas Armas, Defesa com Duas Armas (ou Tiro Certeiro para rangers arqueiros), Empatia Selvagem. Mais tarde, Inimigo Predileto, Evaso e Rastrear (ou Tiro Longo e Tiro Rpido). Melhores Percias: Acrobacia, Conhecimento (Natureza), Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivncia. Melhores Armas e Armaduras: rangers usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s podem usar uma arma comum, usam duas espadas curtas ou um arco, dependendo da escolha de seus talentos.

O DruidaDruidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior com a natureza, tm mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente. A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm existem em outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que os animais so seus nicos companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de grandes rpteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas... Habilidades: Destreza, Constituio e Sabedoria so mais importantes. O druida um Conjurador divino e, portanto, lana magias baseadas em Sabedoria. Tendncia: qualquer Neutra. Druidas respeitam o equilbro da natureza, por isso preferem a neutralidade. Melhores Talentos: Caminho da Floresta, Empatia Selvagem, Invocao Aprimorada. Mais tarde, Foco em Percia (Sobrevivncia), Rastrear. Melhores Percias: Concentrao, Conhecimento (natureza), Cura, Sobrevivncia. Melhores Armas e Armaduras: como sabem usar apenas uma arma simples e nenhuma armadura, druidas costumam estar armados com uma clava ou funda, pois ambas so fceis de conseguir ou improvisar na natureza.

O EspecialistaBnus Base de Resist. Resist. Nvel Ataque Boas Fraca 1 2 3 4 5 +0 +1 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +0 +1 +1 +1 Especial Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional 19!!!

O Especialista!!!Nem armaduras pesadas, nem poder mgico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia em agilidade, tcnicas, conhecimentos e habilidades variadas para viver aventuras desde um ranger rastreador selvagem a um bardo inspirador, ou um ladro furtivo que ataca nas sombras. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e capacidade de sobrevivncia. Dado de Vida: d6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu

O LadinoEntre aventureiros, um ladino ou ladro, como tambm conhecido no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele pode ser um heri aventureiro como qualquer outro, mas com habilidades diferentes. Ladres sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma srie de outras faanhas muito teis durante a explorao de masmorras ou runas. Assim, o ladino um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um deles no grupo: nem sempre a espada ou a magia so eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Habilidades: Destreza, Inteligncia e Carisma so mais importantes para o ladino. Tendncia: qualquer uma. Melhores Talentos: Ataque Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural. Mais tarde, Acuidade com Arma, Evaso, Rapidez de Recarga, Saque Rpido. Melhores Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Blefar, Decifrar Escrita, Disfarces, Escalar, Esconder-se, Equilbrio, Furtividade, Natao, Operar Mecanismo, Prestidigitao. Melhores Armas e Armaduras: ladinos usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s podem usar uma arma comum, preferem a espada curta, pois a nica beneficiada pelo talento Acuidade com Arma. Ela tambm ser sua arma favorita para o Ataque Furtivo.

O BardoEste um mundo de grandes heris, grandes aventuras e grandes feitos. Essas histrias devem ser contadas. Esse o papel dos bardos, os artistas supremos entre os aventureiros. Esta profisso est entre as mais respeitadas pois, em uma sociedade sem comunicao a longa distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugares afastados. Tambm so eles que oferecem entretenimento populao. Acima de tudo, o bardo uma figura de carisma. Com seu talento ele conquista a confiana de inimigos, derrete o corao das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos distantes das grandes cidades, a simples passagem de um bardo costuma ser motivo de festa. comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de famlia, recebam cama e comida, apenas em troca de algumas boas canes ou histrias. (Isso uma grande ironia, levando em conta que certos bardos tm habilidades muito semelhantes s dos ladres.) Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. No entanto, outros artistas aventureiros podem ser bardos desde a linda dama que comove os brbaros com sua cano at o malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor, o bobo-da-corte... Habilidades: Destreza, Inteligncia e Carisma so mais importantes para o bardo. Tendncia: qualquer uma, exceto Leal. Bardos so aventureiros de esprito livre. Melhores Talentos: Conhecimento de Bardo, Msica de Proteo, Msica de Fascinao. Mais tarde, Msica de Competncia, Msica de Coragem, Foco em Percia (Atuao). Melhores Percias: Atuao, Blefar, Conhecimento (qualquer), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarces, Falar Idioma, Identificar Magia, Obter Informao, Prestidigitao, Sentir Motivao, Usar Instrumento Mgico.O Ladino e a Barda

Melhores Armas e Armaduras: bardos usam apenas armaduras de couro, para tirar proveito mximo de suas percias. Como s podem usar uma arma comum, preferem uma besta, para aproveitar sua Destreza elevada.

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Os Personagens Icnicos!!!Seis personagens aparecem neste livro em vrias ilustraes internas, na capa, e tambm vrias vezes ao longo do texto. So dois Combatentes, dois Conjuradores e dois Especialistas, de ambos os sexos. Suas estatsticas de jogo aparecem aqui, em 3 nvel, como exemplos de possveis personagens jogadores se voc no quiser ter o trabalho de construir um personagem, pode usar qualquer um deles livremente, apenas copiando suas informaes na Ficha de Personagem. Voc tambm pode, com autorizao do Mestre, mudar algumas de suas caractersticas, como nvel, percias, talentos e equipamento.

Magias Arcanas Conhecidas: nvel 0 (truques): Detectar Magia, Ler Magia, Luz, Mos Mgicas, Raio de Gelo, 1 nvel: Armadura Arcana, Mssil Mgico, Sono. Equipamento: adaga, pergaminhos, tinta, lanterna e leo.

Dorovan, o ClrigoConjurador (divino) 3; LB; DVs 3d4+6+3; PVs 19; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA 15, toque 10, surpreso 15; Ataque: base +1, maa +2 (dano 1d6+2); Fort +3, Ref +1, Von +6; For 14 (+2), Des 11, Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 17 (+3), Car 14 (+2). Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Religio) +8, Cura +8, Identificar Magia +5; Talentos: Expulso Adicional, Expulso Aprimorada, Expulsar Mortos Vivos, Magias em Combate, Vitalidade. Magias Divinas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 13 + nvel da magia). Magias Divinas Conhecidas: nvel 0: Curar Ferimentos Mnimos, Detectar Magia, Luz, Resistncia, Virtude; 1 nvel: Bno, Curar Ferimentos Leves, Escudo da F, Santurio. Equipamento: Cota de malha, maa, smbolo sagrado.

Sandoram, o PaladinoCombatente 3; LB; DVs 3d10+6; PVs 27; Iniciativa +0; Deslocamento 9m; CA 19, toque 10, surpreso 18; Ataque: base +3, espada longa +6 (dano 1d8+3); Fort +5, Ref +1, Von +2; For 16 (+3), Des 11, Cons 15 (+2), Int 10, Sab 12 (+1), Car 14 (+2). Percias: Cura +4, Conhecimento (Religio) +3, Diplomacia +6, Sentir Motivao +3; Talentos: Ataque Poderoso, Aura Divina, Detectar o Mal, Destruir o Mal, Usar Armadura Pesada, Equipamento: couraa, escudo, espada longa.

Zasnem, o LadinoEspecialista 3; NB; DVs 3d6+3; PVs 16; Iniciativa +4; Deslocamento 9m; CA 16, toque 14, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +6 (dano 1d4) ou espada curta +6 (dano 1d6) ou besta +6 (dano 1d8); Fort +2, Ref +7, Von +3; For 11, Des 18 (+4), Cons 13 (+1), Int 15 (+2), Sab 10, Car 14 (+2). Percias: Acrobacia +10, Abrir Fechaduras +10, Blefar +8, Escalar +6, Esconder-se +10, Furitividade +10, Prestidigitao +10, Procurar +8; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Furtivo, Encontrar Armadilhas, Esquiva Sobrenatural, Evaso. Equipamento: armadura de couro, adaga, espada curta, besta (com 10 virotes), ferramentas de ladro, corda (15m).

Zara, a BrbaraCombatente 3; CB; DVs 3d10+6; PVs 22; Iniciativa +3; Deslocamento 9m; CA 15, toque 13, surpreso 12; Ataque: base +3, machado de duas mos +5 (dano 1d8+3) ou arco longo +6 (dano 1d8); Fort +5, Ref +1, Von +2; For 15 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 9 (1), Sab 12 (+1), Car 10. Percias: Escalar +5, Sobrevivncia +4. Talentos: Ataque Poderoso, Fria Brbara, Esquiva Sobrenatural, Evaso, Rastrear. Equipamento: machado de duas mos, arco longo, armadura de couro.

Thori, a BardaEspecialista 3; NB; DVs 3d6; PVs 13; Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA 14, toque 12, surpreso 12; Ataque: base +2, adaga +2 (dano 1d4) ou besta +4 (dano 1d8); Fort +1, Ref +6, Von +5; For 11, Des 14 (+2), Cons 10, Int 15 (+2), Sab 14 (+2), Car 17 (+3). Percias: Atuao +9, Blefar +9, Conhecimento (Arcano) +6, Conhecimento (Histria) +6, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +9, Identificar Magia +6, Obter Informao +9, Prestidigitao +6, Usar Instrumento Mgico +7; Talentos: Conhecimento de Bardo, Msica de Competncia, Msica de Coragem, Msica de Fascinao, Msica de Proteo. Equipamento: instrumento musical (lira), besta, adaga, armadura de couro.

Khariat, a MagaConjuradora (arcana) 3; NB; DVs 3d4; PVs 9; Iniciativa +2; Deslocamento 9m; CA 12, toque 12, surpreso 10; Ataque: base +1, adaga +0 (1d4-1); Fort +1, Ref +3, Von +3; For 09 (1), Des 14 (+2), Cons 11, Int 17 (+3), Sab 13 (+2), Car 15 (+2). Percias: Concentrao +6, Conhecimento (Arcano) +9, Decifrar Escrita +9, Identificar Magias +9, Procurar +6; Talentos: Esquiva, Foco em Magia (arcana), Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Magias em Combate. Magias Arcanas por dia: 5 truques, 5 magias de 1 nvel (CD 14 + nvel da magia).

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Parte 3

Aventureiros no vivem apenas de lutar

Percias!!!

Sarvarin Torongast anda sorrateiro pelo corredor do templo, esperando passar despercebido pelos cultistas. Urgos Broran tenta descobrir a qual rei antigo pertence o smbolo encontrado na tumba. Soijiro Kifuja no tem tempo para enfrentar os assaltantes da floresta, ento tentar afugent-los. No jogo Primeira Aventura!!! todas estas faanhas, que no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando percias. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conhecimento e Intimidar.

Adquirindo e Usando PerciasA cada novo nvel conquistado, um personagem recebe pontos de percia que so usados para comprar percias. A classe e o modificador de Inteligncia do personagem dizem quantos pontos ele recebe. Quando o personagem criado, as percias de sua classe so escolhidas. Uma graduao em uma percia de sua classe custa um ponto. Voc no pode comprar graduaes em percias que no sejam de sua classe. A graduao mxima que um personagem pode possuir em uma classe igual ao nvel do personagem +3. Ou seja, um personagem de 1 nvel pode ter at 4 graduaes em uma percia. Para fazer um teste de percia, joga-se 1d20 + modificador de percia. Esse modificador igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.

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Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma percia se baseia no nmero de pontos que ele investiu nela. Percias podem ser usadas mesmo se o personagem no possui graduaes na percia isso chamado de fazer um teste sem treinamento. Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usado no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habilidade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bemsucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com esta habilidade-chave. Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por talentos; ou penalidades como aquelas impostas por fazer algo de movo difcil. Existem muitos tipos de modificadores diversos. Ao contrrio do que acontece em um teste de ataque ou de resistncia, um 20 natural em 1d20 no ser um sucesso automtico em um teste de percia, e nem um 1 natural ser uma falha automtica. Caso os modificadores sejam suficientes para garantir o sucesso ou falha, este ser mantido.

habilidade, apenas 9, com um modificador negativo (tambm chamado de penalidade) de 1 nos testes. Como comprou 2 graduaes em cada, no final, fica com um modificador de +1 para estas percias. Testes de Percias: quando Fazzgrael faz um teste de percia, ele rola 1d20 e soma ao resultado do dado seu modificador final de percia. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa. Em mdia, uma rolagem de 1d20 vai resultar em 10 ou 11. Ento Fazzgrael melhor nas percias Abrir Fechaduras, Acrobacia, Esconder-se e Furtividade, que com seu modificador final +7 significam um resultado mdio 17 ou 18. Testes Resistidos: ao invadir a torre do poderoso mago, Fazzgrael precisa evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores. Para isso ele resolve fazer um teste de Esconder-se. Fazzgrael rola 1d20 e consegue um 14. Somando seu modificador +7, seu resultado final 21. Agora os guardas fazem um teste de Observar para perceber o ladro escondido. Os dois mercenrios tm um modificador final de +1. O Mestre joga 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum deles nota o ladro escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): logo aps despistar os mercenrios, Fazzgrael avana para encontrar a sala que procura. Ele encontra uma porta de madeira com vrios adornos, trancada, e decide forar a fechadura. Fazzgrael resolve fazer um teste de Abrir Fe