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GINCANA VIRTUAL 2011, 2012 e 2013

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Page 1: Premio colunistas gincana_v01

GINCANA VIRTUAL2011, 2012 e 2013

Page 2: Premio colunistas gincana_v01

RESUMO

Page 3: Premio colunistas gincana_v01

Esta apresentação vai mostrar como funcionou o case do game

Gincana Virtual, executada em 3 edições, com 2 colégios

diferentes de Florianópolis/SC.

RESUMO

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PROBLEMA

Page 5: Premio colunistas gincana_v01

Os colégios particulares de Florianópolis/SC sofrem bastante com a

concorrência. Além dos tradicionais colégios, cursos pré-vestibulares

começam a disputar os jovens estudantes do ensino médio, um mercado de

aproximadamente 50 mil estudantes.

Precisávamos criar uma forma de comunicação eficaz, que engajasse esse

público e passasse os valores, atributos e qualidades do colégio.

PROBLEMA

Page 6: Premio colunistas gincana_v01

IDEIA

Page 7: Premio colunistas gincana_v01

IDEIAO público jovem se engaja muito

em games, em qualquer

plataforma.

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IDEIA O engajamento pode ser ainda

maior se o prêmio for uma

viagem para o exterior.

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Com base nesses dois fatores, criamos a ideia do game Gincana Virtual. Um

game, multi-plataforma que levou o vencedor para a Disney e ainda premiou

outros participantes com bolsas de estudo, smartphones, laptops e tablets.

IDEIA

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ESTRATÉGIA

Page 11: Premio colunistas gincana_v01

O game tinha uma série de atividades que pontuavam para os alunos:

- enigmas: eram perguntas associadas a assuntos que os alunos estavam

aprendendo em sala de aula, ou que traziam valores e conceitos dos colégios.

- tarefas extras: atividades que os alunos deveriam executar fora do ambiente virtual

para pontuar.

- ação viral: atividades essencialmente virtuais que, com a ajuda dos alunos,

espalhava a ação entre os amigos dos alunos nas redes sociais.

ESTRATÉGIA

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Através dos enigmas, tarefas extras e ações virais; passamos as informações do

colégio, testamos conhecimentos e fizemos algumas ações sociais.

ESTRATÉGIA

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PEÇAS DESENVOLVIDAS

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Visitas nas escolas para falar sobre o game:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

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Treinamento dos professores:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

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Portal do game.

PEÇAS DESENVOLVIDAS

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PEÇAS DESENVOLVIDAS

Portal do game, painel do participante.

Page 18: Premio colunistas gincana_v01

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Portal do game, convite de amigos.

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PEÇAS DESENVOLVIDAS

Portal do game, resposta e consulta dos enigmas.

Page 20: Premio colunistas gincana_v01

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Portal do game, comprovação das tarefas.

Page 21: Premio colunistas gincana_v01

Badges de premiação:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Page 22: Premio colunistas gincana_v01

Interação com outros sites para a divulgação da ação:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Page 23: Premio colunistas gincana_v01

Batalhas de rimas com os valores do Colégio:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Page 24: Premio colunistas gincana_v01

Interação com os alunos nos colégios:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Page 25: Premio colunistas gincana_v01

Interação com os alunos nas redes sociais:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

Page 26: Premio colunistas gincana_v01

Banners em portais e redes sociais:

PEÇAS DESENVOLVIDAS

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RESULTADOS

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Depoimentos espontâneos nas redes sociais:

RESULTADOS

Page 29: Premio colunistas gincana_v01

Depoimentos dos pais dos alunos:

RESULTADOS

“Estimula a criança a desenvolver o objetivo de se tornar um líder.”

Sr. Edmílson. Pai do Tobias, 3º lugar.

“Para um pai é uma tranquilidade saber que tem um jovem de 16 anos

saudável e que está aí motivando outros jovens a fazer o melhor.”

Sr. Sérgio. Pai do João Victor, 2º lugar.

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Depoimento do cliente:

RESULTADOS

“Eu fiquei muito feliz quando eu percebi que o entorno do game

estava muito amplo. Uma iniciativa local, pode se tornar global.”

Padre Mário, diretor do Colégio Catarinense.

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Doações de sangue em uma das tarefas:

RESULTADOS

Page 32: Premio colunistas gincana_v01

Com os cadastros dos jovens, conseguimos entregar ao cliente um mailing

qualificado com informações como:

RESULTADOS

• onde moram;

• onde estudam;

• quais redes sociais eles usam;

• email;

• telefone;

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Alguns números finais do projeto:

RESULTADOS

• 41 mil pessoas impactadas no Twitter;

• mais de 15 mil acessos ao hotsite do game;

• mais de 53 mil visualizações ao hotsite do game;

• tempo médio de navegação no hotsite de 7 min 40 seg;

• mais de 4.500 jovens inscritos no game.