prática de ensino de linguagem de programação ii

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO/UNEMAT CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO VALE DO TELES PIRES LICENCIATURA PLENA EM COMPUTAÇÃO LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO-II SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PET SHOP COLIDER/2012

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Trabalho de Linguagem de Programação-II

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Page 1: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO/UNEMAT

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO VALE DO TELES PIRES

LICENCIATURA PLENA EM COMPUTAÇÃO

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO-II

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PET SHOP

COLIDER/2012

Page 2: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO/UNEMAT

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DO VALE DO TELES PIRES.

LICENCIATURA PLENA EM COMPUTAÇÃO

LINGGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO-II

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PET SHOP

Trabalho acadêmico

apresentado como subsídios

para a avaliação da disciplina

de LINGUAGEM DE

PROGRAMAÇÃO -II do curso

de Licenciatura em

Computação, ministrado pelo

professor Benevid Felix da

Silva.

COLIDER/2012

Page 3: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

IDENTIFICAÇÃO

Título: Sistema de gerenciamento de Pet Shop

Departamento: Licenciatura em Computação

Disciplina: Linguagem de programação -II

Discentes: Douglas Silva da Rocha, Everson Wolf.

Docente: Benevid Felix da Silva

Público Alvo: Acadêmicos do 4º semestre do Curso de Licenciatura em Computação

INTRODUÇÃO

Hoje em dia a criação de software está sempre em constante crescimento, as empresas

procuram sempre mudar suas formas de atender o publico, buscando sempre o melhor para ela

e seus clientes e também na forma de gerenciar seus cadastros ou dados na empresa. As

empresas procuram programadores capazes de criar sistemas de gerenciamento para a mesma.

Fomos encarregados de criar um programa para o gerenciamento de um pet shop, onde

esse sistema irá conter botões que poderão cadastrar consultar e apagar clientes do

estabelecimento do pet shop. Esse sistema foi construído usando a linguagem Java, essa

linguagem está a cada dia adquirindo mais adeptos por ser uma linguagem que possibilita

criar software para diferentes plataformas, ou seja, de multiplataforma, sem que precise

reconstruir o programa todo do começo.

JUSTIFICATIVA

O objetivo deste trabalho é atender os educandos, para que os mesmos possam

avaliar o sistema de gerenciamento de pet shop e seu funcionamento, onde será apresentado e

seu correto funcionamento, contribuindo para a ampliação de seus conhecimentos e no

desenvolvimento do ensino-aprendizagem.

OBJETIVOS GERAIS

Proporcionar ao acadêmico o conhecimento da linguagem Java, através de

apresentação de um software feito na linguagem Java, permitindo que a partir daí o mesmo

possa apreender e compreender estes conceitos.

Page 4: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

-Criar um sistema de gerenciamento de Pet Shop.

-Compreender o funcionamento de um sistema de gerenciamento.

-Compreender o que é necessário para a construção desse sistema.

-Entender o básico da linguagem Java.

METODOLOGIA

Através de pesquisas na internet e livros, foram recolhidas informações sobre o sobre

sistemas de gerenciamento. Através desta pesquisa foram montados slides para apresentar o

trabalho realizado em sala de aula, utilizando data show e notebooks e apresentação de um

software.

CONTEUDO DESENVOLVIDO

O que é Java?

Java é uma linguagem de programação criada pela Sum Microsystems e a primeira

versão foi lançada em 1996 e que gerou muito alvoroço. Ele é uma plataforma integral, com

uma biblioteca enorme contendo uma grande quantidade de códigos reutilizáveis e um

ambiente de execute que fornece serviços como segurança, portabilidade para diversos

sistemas operacionais e coleta de lixo automática. O Java é diferente de outras linguagens, em

outras linguagens você terá que criar suas próprias bibliotecas para usar elementos gráficos,

banco de dados ou rede, já no Java é diferente, ela tem tudo, possui um ambiente de execução

de alta qualidade e uma ampla biblioteca e isso faz com que a linguagem fique irresistível a

vários programadores. (HORSTMANN, 2010)

Java é totalmente portável, por isso da frase “escreva e execute em qualquer lugar”, é

mais seguras em aplicações de rede, ela permite a construção de sistemas livres de vírus e

adulterações. Claro, toda linguagem há risco de possuir uma falha, nada é livre de falha no

mundo da programação. Muitos dizem que a linguagem Java é lenta, no início era lenta, mas

esse mito foi quebrado, pois a qualidade dos compiladores se tornou tão boa que muitas vezes

tem o desempenho superior por possuir mais informações disponíveis. (HOSRTMANN,

2010)

Há um mito que se passa entre as pessoas da rede, dizem que a linguagem Java é fácil

de aprender, isso não existe, nenhuma linguagem trabalhada de forma séria é de fácil

Page 5: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

aprendizado. Você precisa a aprender a diferenciar entre escrever programas de brinquedos

e fazer trabalhos sérios. (CORNELL, 2010)

Criação de um sistema de gerenciamento de um Pet Shop em Java

Fomos encarregados de criar um sistema de gerenciamento de Pet Shop, esse sistema

irá ter que realizar cadastro dos animais e também de seus respectivos donos, selecionar o tipo

de serviço que o cliente deseja que a empresa realize no seu animal de estimação. Terá que

possuir um banco de dados para armazenar essas informações e a opção do usuário do sistema

apagar as informações armazenadas.

Tela de login do sistema

Essa tela é a primeira que aparece, nela é solicitada o usuário e a senha, já cadastrado

pelo administrador do sistema e estão salvas no banco de dados. Se o usuário digitar a senha

ou o usuário errado, irá aparecer uma mensagem dizendo que a senha ou o usuário estão

inválidos. O sistema diferencia de letras maiúscula e minúscula.

Figura 1: Tela de Login do sistema

Tela principal do sistema

Nessa tela irá conter todos os botões de acesso ao sistema, botão para cadastrar o

cliente, o animal, de escolha de tipo de serviço, da saída e opção fechar, possui um design

simples e uma facilidade de uso boa, de fácil entendimento, com uma aparência amigável.

Page 6: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Figura 2: Tela principal do sistema

Botão cadastrar cliente (proprietário)

Ao clicar nesse botão irão aparecer às opções de cadastro do cliente, com seus dados

pessoais, nessa tela ao ser preenchido todas as informações, os dados serão salvos no banco de

dados (BD) ao clicar no botão cadastrar, que no caso é o loginpets na tabela proprietário,

garantindo assim se o programa for fechado os dados estão salvos, nessa mesma tela temos a

opção de fazer uma consulta para verificar se o cliente já está cadastrado no sistema, temos a

opção de editar os dados do cliente, por exemplo, o endereço, caso ele tenha mudado de

endereço. Essas opções ficam disponível no lado direito da tela do programa, como podem

ver na figura 3. O botão deletar simplesmente deleta os clientes cadastrados no banco de

dados (BD), depois de o usuário ter realizado uma busca pelo cliente no sistema.

Page 7: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Figura 3: Tela de cadastro do cliente

Tela de cadastro do animal de estimação

Nessa tela tem os mesmos padrões dos botões da tela de cadastro de proprietário, em

vez de armazenarem os dados do cliente é utilizado para armazenar os dados dos animais.

Como podemos ver temos o campo do nome do animal, a opção de escolha se é cão ou gato,

nesse campo o valor do cão será armazenado com valor 1 no BD e o gato irá receber o valor 2

no BD, um pouco mais abaixo. Na opção do proprietário é um pouco diferente, foi utilizado o

jComboBox, onde irá aparecer a lista de todos os proprietários cadastrados no banco de dados.

No lado direito da tela temos a opção de editar e consultar, o botão editar como o próprio

nome diz serve para a edição do cadastro e o consultar faz a busca do cadastro e apresenta na

tela.

Page 8: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Figura 4: Tela de cadastro dos animais

Tela de serviço do sistema

Foram usados três jCombox, um para puxar a lista de proprietário, outro para listar os

animais todos já cadastrados e salvos no BD e as caixas onde seleciona o serviço, poderá ser

escolhido mais de um tipo de serviço e na hora que salvar o serviço o sistema mostrará o valor

total através de um mensagem, o mesmo será armazenado juntamente com os outros dados

carregados ou digitados nesses campos. Nessa tela também é solicitada o horário que o animal

entrou e armazena no banco de dados, facilitando um controle interno da empresa.

Page 9: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Figura 5: Tela de serviço do sistema

Tela de saída dos animais

Ela é muito parecida com a tela de serviço, os campos animal e proprietário, já trazem

os dados em lista, facilitando o acesso a essas informações, assim o usuário não precisa digitar

novamente, a única diferença é o campo que pede o horário que o animal está saindo, o

usuário deverá passar essa informação ao sistema, assim facilita o controle de saída dos

animais.

Page 10: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Figura 6: Tela de saída do sistema

Classe de conexão do banco de dados

Essa classe é responsável por estabelecer a conexão ao BD do sistema, sem ela os

campos preenchidos não são armazenados, caso o programa feche os dados são perdidos. Mas

não adianta ter só a classe de conexão, deverá conter no programa o driver que gerencia essa

conexão sem ela essa classe não funciona, sendo assim o programa não funciona.

Figura 7: Classe de conexão do Banco de Dados

Banco de dados

Page 11: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

Podemos notar que o nome do BD é loginpets, já citado acima. O nosso banco possui

cinco tabelas com nomes parecidos com que serão armazenados no mesmo, facilitando o

entendimento de quem o utiliza.

CONCLUSÃO

Este trabalho foi de grande importância para o enriquecimento do conhecimento sobre

a linguagem Java, através da manipulação de objetos. Ela é uma linguagem completa enorme

e complexa utilizada para montar aplicações completas com acesso a Banco de Dados

constante e fins mais completos. Geladeiras, celulares e uma infinidade de aparelhos

eletrodomésticos e de informática utilizam essa linguagem devida ser uma linguagem

multiplataforma. A criação do sistema de gerenciamento de Pet Shop foi de fundamental

importância para o enriquecimento do conhecimento em Java.

CRONOGRAMA

Ações Tempo de execução

Pesquisa 2 horas

Elaboração 8 horas e 45min.

Estudo para apresentação 4 horas

Apresentação 15 min.

Total: 15 horas

Page 12: Prática de ensino de Linguagem de Programação II

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

Disponível em: www.caelum.com.br. Acesso em novembro 2012.

SALVADOR, F. B.;”Loucademia de Java”.2008. Porto Alegre-RS.

HORSTERMANN, C. S.; E CORNELL, G;” Core Java 8ª edição”.2010. São Paulo-

SP.

Disponível em: http://javafree.uol.com.br. Acesso em dezembro 2012.

Disponível em: http://www.guj.com.br/. Acesso em dezembro 2012.