portfólio - pesquisa e desenvolvimento em ciência da computação

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Elen Arantza Silva Botelho PORTFÓLIO PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BELÉM 2013

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Trabalho de Curso na modalidade Portfólio apresentado como requisito parcial para obtenção do grau em Bacharelado em Ciência da Computação do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA. Defendido em 12/12/2013 Elen Arantza Silva Botelho

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ

ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Elen Arantza Silva Botelho

PORTFÓLIO

PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

BELÉM

2013

CENTRO UNIVERSITÁRIO DO ESTADO DO PARÁ

ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Elen Arantza Silva Botelho

PORTFÓLIO

PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Trabalho de Curso na modalidade Portfólio

apresentado como requisito parcial para

obtenção do grau em Bacharelado em

Ciência da Computação do Centro

Universitário do Estado do Pará –

CESUPA, sob orientação do Professor

M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo e

Co-orientação do M.Sc. Igor Ruiz Gomes.

BELÉM

2013

Dados Internacionais de Catalogação-na-publicação (CIP)

Biblioteca do Cesupa, Belém - PA

Botelho, Elen Arantza Silva.

Pesquisa e desenvolvimento em ciência da computação / Elen Arantza Silva

Botelho; orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo; co-orientador Igor Ruiz

Gomes, 2013.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Centro Universitário do

Pará, Curso de Ciência da Computação, Belém, 2013.

1. Informática. 2. Computação. 3. Computação – Estudo e ensino (Superior)

– Brasil. I. Carmo, Ricardo Melo Casseb do (orient.). III. Título.

CDD. 23º ed. 004

Elen Arantza Silva Botelho

PORTFÓLIO

PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Trabalho de Curso na modalidade Portfólio apresentado como requisito parcial para obtenção

do grau em Bacharelado em Ciência da Computação do Centro Universitário do Estado do

Pará – CESUPA

Data da defesa: 12/12/2013

Banca Examinadora:

________________________________________

Prof. M.Sc. Ricardo Melo Casseb do Carmo

Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA

________________________________________

Prof. M.Sc. Igor Ruiz Gomes

Universidade Federal do Pará – UFPA

________________________________________

Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros

Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA

BELÉM

2013

À minha doce amiga e insubstituível

mamãe Conce, ao meu cuidadoso pai

Mario, ao meu querido irmão Giorgio, e ao

meu bondoso avô Giordano (In Memorian).

AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço à Deus que diariamente recarregou minhas esperanças e força de

vontade, que me permitiu a honra de presenciar seus discretos milagres e foi meu maior

consolo nos dias difíceis desta jornada.

Agradeço à minha, doce amiga, e mãe, Maria da Conceição Silva Botelho, por sempre

acreditar e confiar nas minhas decisões, pelo seu apoio incondicional, por seus conselhos

preciosos, pelas lições de vida diárias que me ajudaram a desenvolver um caráter do qual eu

posso me orgulhar, pela paciência nos momentos difíceis, pelo seu sorriso carinhoso de todos

os dias, por me ajudar a realizar até mesmo sonhos que nunca me atrevi a sonhar e, claro, por

seu amor inquestionável.

Ao meu pai, Mario Ostemar Botelho, a quem respeito e aprecio por sua honestidade,

simplicidade e desapego as coisas materiais. Agradeço a paciência e os cuidados com meu

bem estar, conforto, segurança e por respeitar minhas decisões.

Ao meu irmão, Giorgio Cleifo Silva Botelho, por ser meu incentivador a ingressar no curso

de Ciência da Computação e acreditar no meu potencial. Agradeço também a sua amizade e a

sua presença em todos os melhores e os mais dolorosos momentos da minha vida, sempre me

fazendo sorrir.

Ao meu avô, Giordano Ferreira da Silva (In Memorian), que muito admiro por sua bondade

e sabedoria. Agradeço pelo exemplo de honestidade e gentileza que a muitos inspiram, e pelas

tardes agradáveis de filosofia, debates sobre conduta e textos bíblicos que me trouxeram

muitas reflexões.

Aos meus leais amigos que conheci na graduação e levarei para além, Clívia Lorena

Azevedo da Rocha, que esteve corajosamente comigo em todas as minhas aventuras

acadêmicas e sempre acreditou nas minhas ideias, mais do que eu mesma, portanto,

muitíssimo obrigada minha querida amiga, sem você talvez eu não tivesse chegado tão longe.

Ao Armando Maciel Toda pela amizade, pelo respeito, pelos conselhos e por ter me ajudado

tanto e incentivado na iniciação científica. Ao Ailton Ferreira Santos por sua amizade tão

presente, por ser meu escudo nas batalhas acadêmicas, impedindo que eu caísse, enquanto eu

mantinha firme a espada (só você entenderá!). E à Regina Mares de Souza Oliveira

agradeço pela agradável companhia diária, pelo apoio, por ouvir minhas angústias e

compartilhar as suas comigo, e por me fazer sentir muito maior e mais forte do que realmente

posso ser.

À professora Alessandra Natasha Alcântara Barreiros por ter decidido por mim,

independente da minha vontade, ainda no primeiro semestre do curso, que eu seria uma aluna

diferente, que entrar na sala de aula todos os dias e apenas assistir passivamente as matérias

não era uma opção para mim. Agradeço por desde cedo me colocar em cargos de

responsabilidade e liderança, pois graças a isso pude ter uma visão profissional diferente de

muitos, assim como pude perceber claramente minhas falhas e aprender a melhorar. Portanto,

os inúmeros conflitos de ideias que vivenciamos só garantiram a mim, sobre qualquer

situação, que vou sempre te admirar.

À professora Lêda de Oliveira Monteiro que foi a Coordenadora do Curso de Ciência da

Computação durante a maior parte da minha graduação, e gentilmente sempre me recebeu de

braços abertos, seja para ouvir minhas ideias, problemas pessoais ou mesmo as diversas

reivindicações do Centro Acadêmico, o qual ela sempre apoiou. Muito obrigada.

Ao professor Igor Ruiz Gomes por ter sido um maravilhoso orientador no MATCOMP, me

corrigindo rigorosamente na escrita e na pesquisa. Mas principalmente por ter sido o primeiro

professor a me dar uma oportunidade em um grupo de pesquisa, quando muitos estavam de

portas fechadas para calouros, ou simplesmente não estavam preparados para eles, mas você

estava. Obrigada por me ensinar a trabalhar em equipe, jamais esquecerei aqueles dias.

Agradeço especialmente ao professor e orientador Ricardo Melo Casseb do Carmo pelos

ouvidos de amigo, conselhos de Mestre e paciência de professor. Muito obrigada por acreditar

em mim, pelo incentivo que tantas vezes me levantou, por estar presente sempre que precisei,

me esclarecendo e orientando, e por me fazer aprender e gostar de programação graças ao seu

entusiasmo e dom de ensinar. Obrigada por ser meu professor.

A todos estes e os que eu não tenha citado, mas que contribuíram para minha formação,

agradeço por participarem desta jornada comigo, e dedico este trabalho.

Elen Arantza

"O primeiro gole do copo das ciências

naturais torna ateu; mas no fundo do copo

Deus aguarda." – Werner Heisenberg.

RESUMO

O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e

Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade

visa descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos

acadêmicos, os quais o aluno acredita terem sido importantes para aprendizagem na sua

formação. Este trabalho tem o objetivo de corroborar o perfil do egresso do curso de

Bacharelado em Ciência da Computação definido pelo CESUPA com os trabalhos realizados

durante a formação da autora. Pois o curso visa fortalecer a interdisciplinaridade e

multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho; incentivar a

pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas; busca

aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem as suas

atividades; preparando o egresso para apresentar, no mercado de trabalho, uma postura

proativa, capaz de conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer

a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, serão

apresentados neste trabalho os estágios vivenciados pela aluna durante a graduação; resumos

científicos publicados em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as

áreas de Computação Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de

Software; e a formação complementar, que aborda atividades extracurriculares, como projetos

de pesquisa e desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e Desenvolvimento Web,

participação em maratonas de programação e organização de eventos de TI regionais.

Palavras-chave: Portfólio Acadêmico. Ciência da Computação. Estágios. Artigos Científicos.

Computação Gráfica. Informática na Educação. Tecnologia Assistiva. Qualidade de Software.

Jogos Digitais. Desenvolvimento Web. Maratonas de Programação. Eventos de TI.

ABSTRACT

The Portfolio is one of the methods to presents the final paper of the Área de Ciências

Exatas e Tecnologia (ACET) of the Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA).

This modality aims to describe the academic trajectory of undergraduate, presents the best

academic papers, which the student believes were important for learning in the formation.

This work aims to confirm the profile of undergraduates of the course Bachelor of Computer

Science proposed by CESUPA, evidenced with works during the formation of the author.

Because the course aims to strengthen interdisciplinary and multidisciplinary in real situations

in the job market; promotes research, scientific production and the development of

technological solutions; seeks to improve cognitive ability and practice to the professional

efficiency performing the activities; preparing the undergraduate to present, in the labor

market, a proactive stance capable of designing and implementing entrepreneurial projects;

and to exercise the ability to adapt to the evolution of computing and its technologies.

Therefore, this work presents the stages experienced by the author during undergraduate;

papers published in journals of congress, which belong to the areas of Computer Graphics,

Educational Computing, Assistive Technology and Software Quality; and a additional

training, describing the extracurricular activities, such as research projects and development

of technology with Digital Games and Web Development, participation in programming

marathons and organization of regional IT events.

Keywords: Academic Portfolio. Computer Science. Stages. Scientific Abstracts. Computer

Graphics. Educational Computing. Assistive Technology. Software Quality. Digital Games.

Web Development. Programming Contest. IT Events.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification ................................................................ 18

Figura 2 - Mouse usual com conector lateral ........................................................................... 25

Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão ....................................................... 25

Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração .......................................................... 26

Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo ............................................. 31

Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji ........................................................................ 32

Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário .......................... 32

Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno ................................. 33

Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma ............ 34

Figura 10 - Organização da V Computação Amostra .............................................................. 40

Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra ............................................................ 41

Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém .............................................................................. 43

Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém ........................................................................ 44

Figura 14 - II TI com Açaí........................................................................................................ 45

Figura 15 - Organização do II TI com Açaí ............................................................................. 45

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 12

2 ESTÁGIOS ...................................................................................................................... 14

2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN ........................ 14

2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP ....... 14

2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES ........... 16

2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT .................................................... 18

3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E

ANAIS DE CONGRESSOS ................................................................................................... 20

3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA

APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA ..................................................................... 20

3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM

DIAGNÓSTICOS ............................................................................................................................. 22

3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO

DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES .......................... 24

3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES DA

FABSOFT ......................................................................................................................................... 27

4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E

EXTENSÃO ............................................................................................................................ 29

4.1 PROJETO QUERO APRENDER ......................................................................................... 29

4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês ............................................................................. 30

4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS ......................................................................... 34

4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls .......................................................................... 36

4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO ........................................... 37

4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA ............... 39

4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS .................................................... 42

4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ ......................................... 44

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 47

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 49

12

1 INTRODUÇÃO

O Portfólio é uma das modalidades de Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas

e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário do Estado do Pará (CESUPA). O objetivo do

Portfólio é descrever a trajetória acadêmica do formando apresentando os melhores trabalhos

acadêmicos, como publicações em anais e revistas, projetos integrados, projetos de pesquisa e

extensão, podendo incluir atividades desenvolvidas fora da instituição, como participação em

concursos ou eventos científicos e trabalhos voluntários, os quais o aluno acredita terem sido

importantes para aprendizagem na sua formação (CESUPA, 2007).

A escolha dessa modalidade justifica-se devido à concepção do curso visar fortalecer

a interdisciplinaridade e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de

trabalho, além de incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de

soluções tecnológicas. Dessa forma, definindo no perfil do egresso a capacidade cognitiva e

prática para que o profissional desempenhe bem as suas atividades. Esperando-se, também,

que o egresso possa apresentar, no mercado de trabalho, uma postura pró-ativa capaz de

conceber e implementar projetos empreendedores, assim como exercer a capacidade de

adaptação à evolução da computação e de suas tecnologias. Portanto, este trabalho apresenta o

caminho percorrido pelo autor durante o curso Bacharelado em Ciência da Computação,

objetivando mostrar os acontecimentos mais relevantes para o seu desenvolvimento

acadêmico dentro do perfil esperado para um Cientista da Computação.

O capítulo 2 apresenta os estágios vivenciados durante a graduação, pois no decorrer

deles foi oferecida a preparação necessária para o desenvolvimento de habilidades e técnicas

que permitiram a produção dos artigos, resumos científicos, projetos e produtos que serão

descridos nos capítulos seguintes. As atividades desenvolvidas nos estágios possuem

temáticas de Computação Gráfica, Processamento de Imagens, desenvolvimento de Jogos

Digitais, desenvolvimento de Sistemas Web, desenvolvimento para Mobile e soluções com

Tecnologia Assistiva.

Os Artigos e Resumos Científicos discutidos, no capítulo 3, são trabalhos publicados

em revistas e anais de congresso, os quais abrangem principalmente as áreas de Computação

Gráfica, Informática na Educação, Tecnologia Assistiva e Qualidade de Software. Esses

trabalhos são resultados das atividades desenvolvidas nos estágios.

13

No capítulo 4 apresenta-se a formação complementar no âmbito do ensino, pesquisa e

extensão, que aborda atividades extracurriculares, como projetos de pesquisa e

desenvolvimento tecnológico com Jogos Digitais e desenvolvimento Web, participações em

maratonas de programação e organização de eventos regionais de TI.

Dessa forma, este portfólio cumpre sua finalidade de apresentar os trabalhos e o

desenvolvimento acadêmico do autor durante sua formação no curso de Bacharelado em

Ciência da Computação, descrevendo os resultados obtidos durante seu percurso e o perfil de

Cientista da Computação constituído.

14

2 ESTÁGIOS

“Estágio é ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de

trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de educandos que estejam

frequentando o ensino regular em instituições de educação superior...” (BRASIL, 2008, on-

line).

Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades de estágios nos laboratórios,

grupos de estudos e desenvolvimento organizados e coordenados por professores nas

dependências do Centro Universitário do Pará (CESUPA). Essas atividades desenvolveram

habilidades importantes na aluna em diversas áreas e momentos, como trabalho em equipe,

pesquisa científica, liderança de grupo, desenvolvimento do conhecimento técnico e a

prepararam para a produção de artigos e resumos científicos que serão apresentados no

capítulo seguinte.

2.1 LABORATÓRIO DE COMPUTAÇÃO NATURAL DO CESUPA – LCN

O Laboratório de Computação Natural (LCN), do Centro Universitário do Estado do

Pará (CESUPA), coordenado pelo prof. Dr. Otávio Noura Teixeira, tem por objetivo

desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área

de Computação Natural, que engloba dentre de outros assuntos, a Computação Evolucionária,

a Inteligência de Enxames, por exemplo. O LCN é o grupo gestor e coordenador dos demais

grupos de estudo, pesquisa e desenvolvimento que o constituem, como o Grupo de Estudos

Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP), Grupo de Estudos de

Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES), Grupo de Estudos para Robótica

Computacional (ROBOCOMP), entre outros.

2.1.1 Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional – MATCOMP

O Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MATCOMP),

coordenando pelo Prof. M. Sc. Igor Ruiz Gomes, tem por objetivo desenvolver atividades de

ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área de Computação Gráfica,

Criptografia, Processamento de Imagens entre outros. A vigência no estágio ocorreu de 25 de

março de 2010 a 26 de novembro de 2012.

15

As atividades desenvolvidas:

Pesquisa em Processamento de Imagens no Projeto Resgate e Labirinto e no

Projeto Radio3D, o qual gerou publicação científica para o grupo em 2010 e

será detalhado nos capítulos seguintes;

Pesquisa e desenvolvimento em Computação Gráfica no Projeto Cesupa

Virtual e o Projeto Jogo da Alice, o qual também gerou publicação para o

grupo em 2010 e será detalhado em capítulos posteriores;

Pesquisa em Tecnologia Assistiva no Projeto Dispositivos acionadores para

PNEEs, o qual, novamente, resultou em publicação científica para o grupo em

2010 e será detalhado nos próximos capítulos;

O Projeto Resgate e Labirinto contava com dois robôs NXT, com sensores diferentes,

num labirinto (espaço físico) em que eles deveriam interagir colaborativamente, um alertando

o outro sobre o ambiente explorado para chegar a determinado ponto. Estudava-se

processamento de imagens para melhorar os sensores de visão dos robôs. E o Projeto Cesupa

Virtual objetivava modelar o Cesupa, unidade José Malcher, interna e externamente com o

software Blender, para simular um passeio virtual pela faculdade. Assim como visava esse

desenvolvimento como exercício para equipe treinar suas habilidades em modelagem digital.

O estágio no MATCOMP permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos que eram

apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o aprendizado de disciplinas

avançadas da grade curricular acadêmica. No período de vigência do estágio, enquanto a

autora encontrava-se no primeiro ano do curso, foi orientada em Estudos Avançados de

Computação Gráfica, Processamento de Imagens e Programação, os quais são ministrados, de

forma geral, no último ano acadêmico. A introdução prévia desses conhecimentos garantiu

facilidade no curso das disciplinas regulares, ampliou a visão sobre a aplicabilidade desses

conhecimentos e segurança na solução de problemas, além disso, permitiu desenvolver a

habilidade de escrita de artigos e resumos científicos, assim como o trabalho em equipe.

A principal dificuldade encontrada, a princípio, foi o trabalho em equipe. Mas com as

devidas orientações do coordenador do grupo foi possível identificar, na autora deste trabalho,

problemas de inflexibilidade e excesso de métodos que foram lapidados com o tempo,

tornando-se moderados. Hoje a opinião é a de que o trabalho em equipe foi o que fez deste

grupo de estudos, de fato, um sucesso em todos os sentidos.

16

2.1.2 Grupo de Estudos para Desenvolvimento de Jogos Digitais – O7 GAMES

O Grupo de Estudos de Desenvolvimento de Jogos Digitais (O7 GAMES),

coordenando pelo Prof. M.Sc. Ricardo Casseb de Melo do Carmo, tem por objetivo

desenvolver atividades de ensino, extensão, iniciação científica e pesquisa no âmbito da área

de Desenvolvimento de Jogos Digitais, dividido em sete áreas de pesquisa e desenvolvimento

chamadas esferas: Esfera Trainee, Esfera Artes Gráficas, Esfera RPG, Esfera Flash AdobeCS,

Esfera Microsoft XNA, Esfera Inteligência Artificial e Esfera Android. A vigência no estágio

ocorreu de 31 de agosto de 2010 até aprovação deste trabalho.

As atividades desenvolvidas:

Trainee durante 06 (seis) meses aprendendo Introdução ao Desenvolvimento

Web com HTML e CSS, e Introdução ao Desenvolvimento de Jogos

Digitais com Java no Projeto Space Invaders;

Coordenadora, durante 06 (seis) meses, do Grupo de Estudos e

Desenvolvimento de Jogos com Microsoft XNA (Esfera de Microsoft XNA);

Space Invaders é um jogo de fliperama da década de 70. No projeto trabalhado no O7

GAMES ele foi recriado em Java com o objetivo que aprender desenvolvimento de jogos

nessa linguagem de programação.

O estágio no O7 GAMES permitiu a aplicação dos conhecimentos teóricos e práticos

de programação que eram apresentados em sala de aula, além de que oportunizou o

aprendizado de disciplinas avançadas não previstas na grade curricular regular acadêmica

como a linguagem de programação C# e o Framework XNA. Todas as atividades realizadas

no O7GAMES eram organizadas em grupos, o que ajudou muito a desenvolver o trabalho em

equipe. A habilidade de comunicação e o desenvolvimento do perfil docente eram treinados

através do modelo do grupo, pois cada aluno era designado a aprender algum conteúdo ou

parte de determinada tecnologia e conduzir uma aula ou tutorial aos demais sobre o assunto

pesquisado. A característica de liderança era apresentada aos residentes após alguns meses de

treinamento, quando se encontravam preparados para se aprofundar nos estudos de uma

tecnologia específica e iniciar seu próprio grupo de estudos como coordenador (conhecido

como Master), porém ainda sobre supervisão do Prof. Ricardo Casseb.

17

A autora teve oportunidade de vivenciar a experiência como coordenadora da Esfera

Microsoft XNA, grupo o qual ficou definido como modalidade de estudos à distância. Os

objetivos gerais eram a pesquisa e o desenvolvimento de jogos em XNA. Incentivando o

estudo autodidata, ainda que existisse o apoio e colaboração de instrutores e colegas da esfera.

Assim como também pretendia estimular e exercitar o hábito da escrita com resumos

científicos, pesquisas acadêmicas, artigos, GDDs (Game Design Document), tutoriais etc.

Por ser um grande desafio para um Master manter a motivação dos membros de uma

esfera à distância, assim como acompanhar a evolução de cada um, foi necessário buscar

alternativas que ajudariam a tornar os estudos mais dinâmicos e interessantes. A solução

encontrada foi adotar conceitos de Gamification e adaptá-lo as atividades semanais da esfera,

o que tornou as pesquisas e o desenvolvimento mais divertidos e estimulou a competição

entre os alunos.

Deterding et al. (2011) explica que Gamification é um termo informal para o uso de

elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o envolvimento e a

experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. A Gamification funciona sobre uma

estrutura baseada em um sistema de recompensas e reputação com pontos, rótulos, níveis e

títulos de liderança.

Assim, cada membro da Esfera Microsoft XNA possuía um cartão virtual (card) como

perfil, mini currículo, com o nome da esfera e espaços para troféus (achievements) ganhos

nas atividades realizadas. Os troféus eram classificados em bronze, prata, ouro e platina. Por

exemplo, a autora deste trabalho, Master da esfera, enviava um tutorial de desenvolvimento

com XNA e ao final dele deixava um desafio para ser estudado e solucionado pelos alunos da

esfera dentro de uma semana. Os alunos que enviassem dentro do prazo eram avaliados e, de

acordo com o desempenho, ganhavam um troféu como o da Figura 1. Um exemplo de tutorial

publicado no grupo, escritos pela autora, pode ser consultado nos anexos deste trabalho

(ANEXO M).

18

Figura 1 - Aplicação dos conceitos de Gamification

Depois dessas vivências, que trouxeram muita experiência e reflexão a autora, as

atividades no O7 GAMES continuaram até o final da graduação através de projetos

independentes, como o Projeto Quero Aprender e o Projeto Brazilian Angels Dolls que serão

detalhados mais a frente.

2.2 FÁBRICA DE SOFTWARE DO CESUPA – FABSOFT

A Fábrica de Software (FABSOFT), do Centro Universitário do Estado do Pará

(CESUPA), coordenado na época de vigência do estágio pelo prof. M.Sc. Marcos Venícius

Araújo, atualmente gerenciado pelo prof. Dr. Orlando Ohashi, é uma unidade de ensino e

serviços, responsável por associar técnicas e tecnologias na prestação de serviços e pesquisa

na área de computação. Atua em projeto e desenvolvimento de software, principalmente

sistemas web, trabalha com metodologia orientada a projeto, ou seja, o processo de

desenvolvimento é segmentado em etapas para proporcionar maior agilidade, melhor

qualidade e produtividade nos produtos gerados. A FabSoft objetiva ser um ambiente de

qualidade técnica e científica para o desenvolvimento de projetos de software, envolvendo

processo, gestão e tecnologias alinhadas com as demandas de mercado. A vigência no estágio

ocorreu de 08 de fevereiro de 2011 a 30 de junho de 2011.

Atividades desenvolvidas:

Pesquisa e desenvolvimento sobre metodologias ágeis e pratica de

programação em pares no Desafio e-Portfólio Acadêmico, que gerou

19

publicação científica para equipe em 2011 e será detalhado nos capítulos

seguintes;

Pesquisa e desenvolvimento em sistemas web no Projeto Banco de Imagens

Médicas (BIM) e no Projeto Sistema de Apoio à Vigilância de Infecções

Hospitalares (SAVIH);

Desafio e-Portfólio Acadêmico foi proposto pela FabSoft para os novos residentes

como parte do processo de seleção. O projeto consistia em um sistema web que centralizaria

todas as informações profissionais de usuários. O Projeto BIM visava desenvolver um novo

conceito de banco on-line de imagens médicas fazendo-se uso das RIA’s (Rich Internet

Applications), com interface desenvolvida em Adobe Flex e funcionalidades implementadas

em JavaEE (Java Enterprise Edition). O projeto SAVIH tinha como objetivo desenvolver

uma rotina informatizada que, ajudasse no tratamento preventivo de infecção hospitalar,

permitindo o acompanhamento dos pacientes internados, controle de leitos, enfermarias e

setores do hospital, bem como a criação de um banco de dados de casos para a simulação,

associação e análises de condutas e procedimentos bem sucedidos de serviços de controle de

infecção hospitalar.

O estágio na FabSoft possibilitou a aplicação dos conhecimentos teóricos aprendidos

em sala de aula, assim como oportunizou a experiência de vivenciar um ambiente de

desenvolvimento de software com as mesmas exigências e responsabilidades do mercado de

trabalho. Também permitiu desenvolver habilidade de escrita de artigos e resumos científicos,

assim como o trabalho em equipe de desenvolvimento web com metodologias ágeis.

20

3 PUBLICAÇÃO DE ARTIGOS E RESUMOS CIENTÍFICOS EM REVISTAS E

ANAIS DE CONGRESSOS

Este capítulo é dedicado à apresentação de artigos e resumos científicos produzidos

durante o período de estágios nos grupos de estudos e desenvolvimento descritos no capítulo

anterior e publicados em anais de congressos. Esses trabalhos desenvolveram habilidades

como o trabalho em equipe em pesquisas científicas, aplicação do conhecimento técnico e a

escrita de textos acadêmicos.

3.1 O JOGO DA ALICE NO PAÍS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO AUXÍLIO DA

APRENDIZAGEM DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Este resumo científico foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática

Aplicada e Computacional (CNMAC)1, no período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado

em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e

Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial and Applied

Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

(CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq),

Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual

Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de

Computação Científica (LNCC), e por Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS). O trabalho

científico está inserido nas áreas de estudo Informática na Educação e Computação Gráfica.

A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante o estudo do livro

Computação Gráfica: Teoria e Prática2. Esse livro foi a referência básica de estudo para todos

os membros do grupo, pois definia os conceitos fundamentais de Computação Gráfica,

abordando desde o mercado de trabalho dessa área de pesquisa, passando por seus conceitos,

como perspectiva, texturas, reflexão, sombras, representação matemática (vetorial e

matricial), até a apresentação de arquiteturas de hardware para os processamentos de suas

técnicas.

Durante as discussões em grupo sobre o conteúdo do livro, também se discorria sobre

melhores metodologias para aprender e ensinar a Computação Gráfica. Nessa discussão

1 Mais informações sobre o 33º CNMAC em: http://www.congresscentral.com.br/cnmac2010/

2 AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação Gráfica: Teoria e Prática, Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

21

surgiu a ideia de que ensinar computação gráfica utilizando mídias interativas digitais, como

jogos, seria uma alternativa interessante.

A partir dessa reunião o grupo passou a buscar fundamentos concretos, pesquisas

científicas e resultados benéficos publicados sobre acrescimentos dos jogos digitais no

processo de ensino-aprendizagem, pois era necessário superar uma barreira clássica, muito

bem descrita por Savi (2008), de que alguns educadores consideram as tecnologias utilizadas,

nas mídias interativas digitais, para aprendizagem uma ferramenta que distrai e consome o

tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Nesse

contexto, aumentaram-se as pesquisas que tentam unir o ensino e a diversão nos jogos

educacionais.

Martins (2009) aponta alguns benefícios dos jogos eletrônicos para o aprendizado.

Eles promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas, como memória,

atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas

habilidades. Outra característica, também de grande importância para a pesquisa, citada por

Savi (2008), é a de que jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos

períodos ininterruptos de tempo, o que não é uma tarefa fácil de conseguir no ensino

tradicional em sala de aula.

Diante dos benefícios encontrados, a autora reuniu essas pesquisas, juntamente com o

grupo do MATCOMP, no resumo científico submetido ao CNMAC para fundamentar a

proposta, a qual consistia em adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de

Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. O objetivo era

implementar o Jogo da Alice no País da Computação Gráfica em que o jogador deveria:

Ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários

desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de

computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das

da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do

Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo

Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos,

problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco (TODA et al,

2010, p. 804).

Escolheu-se a temática do mundo da Alice, pois na sua estória a personagem já passa

por enigmas que envolvem problemas de lógica e matemática, dentre eles conceitos básicos

como soma, subtração, multiplicação e divisão que enfrentamos no cotidiano. Diante disso,

seria mais sutil inserir conteúdo da Computação Gráfica nesse contexto.

22

Após a concepção da ideia, fundamentação teórica e desenvolvimento do artigo, o

grupo passou a trabalhar sobre a implementação do jogo Alice no País da Computação

Gráfica. As tecnologias utilizadas para o desenvolvimento foram o Framework Microsoft

XNA, para implementação de jogos digitais, com a linguagem de programação C#, no

ambiente de desenvolvimento Visual Studio. Esse conjunto de tecnologias foi selecionado,

pois o publico alvo seria, principalmente, alunos do ensino médio, mas também indicado a

alunos iniciantes em curso superior de TI. Os usuários com esse perfil utilizam principalmente

o sistema operacional da Microsoft em seus computadores, logo escolheu-se tecnologias

compatíveis com essa realidade.

Para que o grupo desse projeto estivesse equalizado quanto ao conhecimento criou-se

o Dojo de XNA do MATCOMP, com a intenção de aprenderem de forma integrada a técnica

de desenvolvimento com essa tecnologia.

Dojo é uma palavra de origem japonesa usada para referenciar um lugar procurado

para praticar algo, normalmente exercícios físicos, como uma arena, mas também para estudar

(WAKISAKA, 2003). Atualmente a palavra Dojo tem sido usada por comunidades de

programadores em suas práticas para melhorar habilidades de programação, afirmam

Delgado, De Toledo e Braganholo (2012). Eles também citam que entre as vantagens de

trabalhar com Dojo estão: velocidade de ensino ajustada a capacidade de absorção; teoria

puxada pela prática; discussões feitas em torno de um código que compila e não sobre texto

no quadro negro.

Essa experiência com Dojo de programação permitiu a autora adquirir os

conhecimentos necessários sobre a tecnologia para que posteriormente viesse assumir a

coordenação do grupo de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais Esfera Microsoft XNA

do O7 GAMES, contribuindo para o desenvolvimento do seu perfil docente.

3.2 MODELO 3-D DE IMAGENS RADIOGRÁFICAS PARA AUXÍLIO EM

DIAGNÓSTICOS

Este resumo científico também foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de

Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no período de 20 a 23 de setembro de

2010, ocorrido em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática

Aplicada e Computacional (SBMAC), com o apoio do International Council for Industrial

23

and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível

Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico

(CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade

Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório

Nacional de Computação Científica (LNCC), e Petróleo Brasileiro S. A. (PETROBRAS),

publicado em seus anais. O trabalho científico está inserido nas áreas de estudo Computação

Gráfica.

A ideia surgiu no grupo de pesquisa MATCOMP durante discussões que buscavam

aplicar os conhecimentos teóricos de Computação Gráfica, associados aos de Processamento

de Imagem que o grupo já havia trabalhando em outros projetos dentro do MATCOMP.

Estudavam-se alternativas de modelar e renderizar, em tempo real, objetos físicos com a

utilização de um processamento de imagem robusto que permitisse o uso de um hardware

simples para fazer a captura da imagem do objeto real.

As ideias discutidas foram se tornando mais concretas à medida que elas foram sendo

simplificadas. E em consenso, a equipe do projeto deliberou que a proposta seria aplicada na

ciência radiológica. A observação de que esse ramo da ciência trabalha com tecnologias 2-D

para diagnosticar fraturas e lesões ósseas levou o grupo a pesquisar sobre os métodos de

captura tradicionais e sobre o grau de nitidez que esses métodos trazem como resultado à

imagem final usada por profissionais da área. Assim, descobriu-se a problemática de que,

apesar de o método tradicional funcionar, ainda há deficiência de detalhes ou na nitidez das

radiografias (FREITAS et al, 2010).

Acreditando que quanto mais visível for a radiografia melhor seria a capacidade de

definir um diagnóstico, desenvolveu-se a proposta, no resumo científico submetido ao

CNMAC, de construir uma aplicação apropriada para renderizar radiografias em 3-D,

“utilizando conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas

radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D da

estrutura óssea”, explica Freitas (2010, p.873).

A autora deste portfólio trabalhou na idealização do projeto, mas principalmente no

desenvolvimento do mesmo após a publicação, reforçando a teoria aprendida com a prática

neste experimento. Usou-se a biblioteca open-source Insight Segmentation and Registration

Toolkit (ITK), com a linguagem de programação Python, para fazer análises e manipulações

24

sobre as imagens radiográficas tradicionais, e a biblioteca Visualization Toolkit (VTK) para

processamento e visualização dos modelos 3-D.

O resumo científico, assim como o projeto Radio3D em si, teve uma excelente

aceitação na comunidade acadêmica. Foi procurado por profissionais de saúde interessados no

seu estado de desenvolvimento, assim como por alunos do CESUPA que não participaram da

publicação do resumo científico, mas buscaram a equipe para participar do desenvolvimento.

O projeto também foi convidado pela editora Appris e Sênior para ser publicado em livro. O

reconhecimento pelo trabalho foi muito gratificante para todos que participaram dele.

3.3 TECNOLOGIA ASSISTIVA: UMA FERRAMENTA NO AUXÍLIO À INCLUSÃO

DIGITAL E EDUCACIONAL NA REDE REGULAR DE ENSINO DE PNEES

Este artigo foi apresentado V Congresso Sul Brasileiro de Computação (SULCOMP)3,

ocorrido em Criciúma – SC, realizado pela Universidade Comunitária (UNESC), no período

de 29 de setembro a 01 de outubro de 2010, com o apoio da Sociedade Brasileira de

Computação (SBC), publicado em seus anais. O trabalho científico foi inserido em áreas de

estudos como Informática na Educação e Tecnologia Assistiva.

A ideia de escrever um artigo na área de Tecnologia Assistiva surgiu após um ano e

meio de observação e estudos na ONG filantrópica Serviço de Atendimento em Reabilitação

(SABER). A ONG tem como objetivo a inclusão social e a independência de vida de crianças

e jovens portadoras de necessidades educacionais especiais (PNEEs), por meio de assistência

e tratamento especializado (BOTELHO et al, 2010).

Um dos membros da equipe desse projeto, que estagiava no laboratório de informática

da SABER, percebeu que as crianças tinham dificuldades para interagir com os dispositivos

de entrada usuais da máquina, devido às deficiências motoras que eles portavam.

Como solução a esse problema, planejou-se a modificação de mouses usuais,

adicionando a eles um conector mini jack (Figura 2), que permitiria ao mouse usual receber

ação de dispositivos acionadores de entrada modificados. Essas alterações na estrutura trariam

mais autonomia, liberdade e poder de decisão ao usuário.

3 Mais informações sobre o 5º SULCOMP em: http://www.unesc.net/portal/blog/ver/213/9599

25

Figura 2 - Mouse usual com conector lateral

Fonte: Botelho et al (2010, p. 3)

Construíram-se cinco dispositivos acionadores que funcionavam por pressão ou tração.

Os de pressão (Figura 3) podem acionar o botão esquerdo do mouse por meio de um impulso

do usuário direto na superfície de contato. As superfícies são escolhidas para oferecerem

conforto diante das limitações físicas do usuário, logo, elas podem ter forma de almofada ou

algum objeto de tamanho pequeno para caber nas mãos do usuário. Já os dispositivos de

tração (Figura 4) podem ser acionados mantendo o cordão, ligado a caixa, esticado até o

momento de acioná-lo, que é quando o usuário diminui a tensão na corda.

Figura 3 - Exemplo de dispositivo acionador por pressão

Fonte: Botelho et al (2010, p. 4)

26

Figura 4 - Exemplo de dispositivo acionador por tração

Fonte: Botelho et al (2010, p. 5)

O projeto de inclusão digital foi bem aceito pela SABER e continua no quadro de

atividades nos dias atuais, pois no estudo de caso observou-se nos PNEEs, melhora no

desempenho cognitivo, aumento do interesse e entusiasmo pelas tarefas propostas

(BOTELHO et al, 2010).

Como trabalhos futuros desse artigo, o grupo visava o desenvolvimento de um

software que contivesse o conteúdo da grade regular de ensino com exercícios. Esse software

seria utilizado juntamente com os dispositivos acionadores, pois até o momento da publicação

do artigo, eles usavam softwares educacionais terceirizados que em sua maioria não

continham o conteúdo escolar que as pedagogas da ONG acreditavam ser necessário aos

usuários. Além de que, o software que estava sendo planejado, teria o diferencial de trazer

ainda mais autonomia aos PNEEs, pois ele foi idealizado fazer um scanner automático na tela

do computador, dessa forma, os usuários não precisariam mais do auxílio de pedagogos e

técnicos do laboratório para moverem o mouse para eles.

A autora teve participação direta no levantamento da fundamentação teórica,

desenvolvimento do estudo de caso e do artigo, assim como no planejamento e

desenvolvimento do software, o qual foi trabalhado em disciplinas de projeto integrado do

CESUPA.

Participar de um projeto de tecnologia assistiva é simplesmente fascinante. Poder

assistir os conhecimentos teóricos de tecnologia aprendidos em sala sendo utilizado em um

trabalho social com PNEEs, ajudando-os a viver com mais motivação, é definitivamente

inspirador e gratificante demais a todos.

27

3.4 PROGRAMAÇÃO EM PARES NO DESENVOLVIMENTO DOS RESIDENTES

DA FABSOFT

Este artigo foi apresentado XIV Semana de Informática (SEMINF)4, ocorrida em

Belém – PA, realizado pela Empresa Junior de Informática da UFPA (EJI-UFPA) em parceria

com a Faculdade de Computação do Instituto de Ciências Exatas e Naturais da Universidade

Federal do Pará e a Faculdade de Engenharia de Computação do Instituto de Tecnologia da

Universidade Federal do Pará, no período de 12 a 15 de abril de 2011, com a promoção da

Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Este artigo insere-se na área de Qualidade de

Software.

A ideia nasceu a partir da terceira etapa do processo de seleção para novos residentes

da FabSoft, em que a autora deste trabalho estava concorrendo. A primeira etapa consistia em

uma prova teórica e a segunda era uma entrevista, as duas classificatórias e eliminatórias. Já

na terceira, os selecionados eram convidados a trabalhar durante um mês em um projeto-

desafio, que de acordo com o desempenho apresentado, poderia classificar como novos

residentes permanentes ou não.

Os selecionados para o desafio foram divididos em duas equipes, em que cada uma

trabalharia em um projeto específico. Porém, devido saber que um dos principais fatores para

o fracasso no desenvolvimento de software é a falta de conhecimento dos ingressantes sobre a

tecnologia ou o conhecimento desigual por causa do processo seletivo ser multisseriado

(ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), as equipes foram orientadas a trabalhar com a

metodologia de programação em pares, caso assim desejassem.

A programação em pares ocorre com dois programadores trabalhando

colaborativamente no mesmo algoritmo e usando o mesmo computador (COCKBURN;

WILLIAMS, 2001). O objetivo dessa metodologia, afirmam Williams e Kessler (2002 apud

ROCHA; BOTELHO; ARAUJO, 2011), é difundir o conhecimento, melhorar o aprendizado,

a comunicação entre equipes, assim como melhorar a qualidade do código produzido, e

diminuir o tempo de codificação.

Como foi observado que uma equipe optou por trabalhar com programação em pares

desde o inicio do projeto e a outra iniciou com a programação solitária, experimentando a

4 Mais informações sobre 14° SEMINF em: http://www.ufpa.br/seminf/

28

programação em pares apenas na terceira semana do projeto, colocou-se uma hipótese para

ser testada nesse estudo de caso, a qual afirmava que a programação em pares não seria útil

para o desenvolvimento WEB.

O experimento provou que a hipótese é falsa, pois a equipe que decidiu utilizar a

metodologia de programação em pares desde o inicio, ao final do prazo de entrega, apresentou

um número de funcionalidades superior ao da equipe que iniciou projeto com programação

solitária.

Com isso, percebeu-se a técnica de programação em pares ajuda a difundir o

conhecimento entre os novos residentes, assim como facilita na adaptação do trabalho em

equipe com rapidez. Contatou-se também que a deficiência que ocorre em muitos projetos

possa vim do isolamento da produção entre os desenvolvedores.

29

4 FORMAÇÃO COMPLEMENTAR NO ÂMBITO DO ENSINO, PESQUISA E

EXTENSÃO

Este capítulo é dedicado à apresentação das atividades extraclasse consideradas

importantes para a formação acadêmica e profissional, como desenvolvimento de projetos

empreendedores, participação em maratonas regionais, organização e participação de eventos

de TI. Estas atividades resultaram no desenvolvimento de habilidades em diversas áreas e

momentos, como trabalho em equipe, desenvolvimento do perfil empreendedor,

comportamento e comunicação em público, estratégias competitivas e desenvolvimento de

perfil de docente.

4.1 PROJETO QUERO APRENDER

O projeto Quero Aprender procura utilizar metodologias de Gamification e M-

Learning como diferencial motivador aos usuários que tenham interesse em aprender a escrita

de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente de auxílio de algum

profissional especializado. Para que essa experiência torne-se única e ainda mais pessoal,

optou-se por implantá-lo em sistemas móveis.

A autora deste portfólio deu origem ao projeto Quero Aprender quando começou a

estudar a língua japonesa, observando a dificuldade de encontrar bons materiais e meios de

ensino de idiomas orientais que permitissem aos alunos aprenderem sozinhos. E, além disso,

mantivessem a motivação e o interesse dos alunos, procurando diminuir a ocorrência de

desistência no decorrer da aprendizagem.

Para solucionar esse problema foram utilizadas mídias interativas digitais, as quais

conquistaram um espaço muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Savi (2008)

cita que muitos jovens seduzidos pelas tecnologias e mídias digitais, permanecem longos

períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias, dando a impressão de que são

imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los.

Utilizando os benefícios das mídias interativas digitais o projeto explorou bastante o

conceito de Gamification. Deterding et al. (2011) explica: Gamification é um termo informal

para o uso de elementos de jogos digitais em sistemas não jogáveis para melhorar o

envolvimento e a experiência do usuário sobre o conteúdo proposto. Assim como o M-

Learning, que se utiliza da tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado

30

integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma

transparente e com alto grau de mobilidade (AHONEN et al., 2003, apud MARÇAL, 2005).

Sobre essa metodologia, desenvolvida para o projeto Quero Aprender, esperava-se

comprovar sua eficácia para gerar um estudo de caso positivo. Dessa forma, contribuindo com

a divulgação da cultura asiática e o incentivo à busca de conhecimento por entusiastas de

idiomas. Assim como aumentar o acervo de material de qualidade disponível para estudo de

idiomas orientais.

O projeto foi iniciado em suas pesquisas e fundamentação pela equipe – composta pela

autora, Elen Botelho, e pela aluna Camille Souza – no primeiro semestre de 2012 na

disciplina de Projeto Integrado IV com apoio e orientação do O7 GAMES. No segundo

semestre do mesmo ano, nas disciplinas de Engenharia de Sofware II e Projeto Integrado V,

teve seu primeiro protótipo concluído, o qual foi chamado de Momiji: Quero Aprender

Japonês.

O Projeto Quero Aprender foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware, que é

um evento destinado a graduandos e pós-graduados na área de TI, em que os competidores

apresentam um elevator pitch (discurso de 5min de duração para apresentar o projeto) para

uma banca avaliadora, composta por convidados do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e

Pequenas Empresas (SEBRAE), do Núcleo Integrado de Empreendedores Juniores do

CESUPA (NIEJ), da comunidade TaSafo entre outros. A rodada de projetos o correu dia 04

de outubro de 2012, tendo como projeto escolhido, como ganhador pela banca avaliadora, o

projeto Quero Aprender, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na

Plataforma para Criações e Promoção de Empreendimentos Tecnológicos Inovadores

(PIETRA). Em novembro de 2012 foi convidado para exposição no Amazontech 2012,

Macapá-AP, e em dezembro deste mesmo ano, foi convidado a apresentar-se na Feira do

Empreendedor 2012.

4.1.1 Momiji: Quero Aprender Japonês

O aplicativo Momiji: Quero Aprender Japonês (Figura 5) foi o primeiro protótipo

do projeto Quero Aprender para smartphones com sistema operacional Android. Ele tem

como objetivo ajudar brasileiros no aprendizado da língua japonesa. O aplicativo foi projetado

31

para oferecer ao usuário 21 lições de japonês, contendo todo o silabário hiragana (alfabeto

japonês).

Figura 5 - Captura da tela inicial de carregamento do aplicativo

Porém o protótipo é composto apenas por uma lição de demonstração (Figura 6), com

as vogais do hiragana. Apesar disso, a lição de demonstração foi desenvolvida baseada em

todos os conceitos pesquisados no projeto Quero Aprender, como o M-Learning e a

Gamification, os quais podem ser identificados nos elementos incluídos nesse aplicativo de

ensino, como os personagens. Os usuários podem escolher um professor virtual disponível na

galeria (Figura 7), assim como em um jogo digital.

32

Figura 6 - Captura da tela de lições do Momiji

Figura 7 - Captura da tela de galeria de professores para escolha do usuário

E para trazer ainda mais envolvimento, imersão e motivação ao aluno, o aplicativo foi

projetado para ser o mais pessoal possível, fazendo com que os personagens chamem o

usuário pelo próprio nome (Figura 8) e também permitindo que ele tenha poder de decisão,

33

podendo responder positiva ou negativamente as perguntas feitas pelos personagens, e cada

escolha leva o aluno a um caminho diferente.

Figura 8 - Captura da tela com professor virtual interagindo com aluno

No planejamento do aplicativo também costava o ensino passo a passo dos traços dos

ideogramas5 do silabário japonês (Figura 9), assim como exercícios e um reconhecedor de

ideogramas que deveria corrigir os traços desenhados pelo proprio aluno na tela do

smartphone.

5 Sinal que representa uma ideia ou noção, símbolos da língua japonesa.

34

Figura 9 - Captura da tela de animação mostrando a ordem dos traços do ideograma

Para o desenvolvimento do aplicativo utilizou-se o Ambiente Integrado de

Desenvolvimento Eclipse Classic (Indigo), versão 3.7.1 para Sistema Operacional Windows;

linguagem de programação Java 7; Kit de Desenvolvimento para sistema operacional

Android, versão corrigida nº 14, API 8; e plug-in de interface Android para o Eclipse, versão

14.0.0. O aplicativo requer mínimamente o Android 2.2 e 14 MB de memória para seu

funcionamento.

4.2 PROJETO BRAZILIAN ANGELS DOLLS

O projeto Brazilian Angels Dolls nasceu quando a autora entrou em contato com

colecionadoras de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD), também conhecidas apenas por Ball

Jointed Dolls (BJDs). As ABJDs são bonecas de luxo colecionáveis feitas de resina, possuem

articulações esféricas presas a elásticos que passam por todo o seu corpo, unindo os membros

e possibilitando várias posições e poses naturais. Possuem alto grau de customização sobre

seus acessórios, como roupas, perucas (cabelos), olhos, sapatos e inclusive mãos e pés.

Foi desenvolvido um projeto de empreendimento para ser apresentando na disciplina

de Empreendedorismo I, assim como, um sistema que funcionasse em plataformas

distribuidas para ser ser apresentado na disciplina de Sistemas Distribuídos. Diante disso, a

35

autora observou uma oportunidade de negócio, que suproria a necessidade avaliativa das duas

disciplinas, assim como aliaria ao seus proprios interesseres no hobby de colecionadora com

os conhecimentos tecnologicos aprendidos na profissão.

Portanto, esse projeto gerou um artigo que foi apresentado às duas disciplinas, mas

não chegou a ser publicado em congresso. O artigo descreve um empreendimento pioneiro no

mercado de luxo brasileiro: a venda e fabricação de bonecas articuladas colecionáveis com

origem asiáticas, as BJDs. No qual detalha suas motivações, objetivos, razões sociais,

idealização sobre a fabricação com parcerias e fundamentação. Porém, o foco principal do

artigo foi descrever o desenvolvimento de um comércio eletrônico para divulgar e vender

essas bonecas, além de contextualizá-lo dentro do paradigma de sistemas distribuídos.

Cesar (2003) afirma que o mercado de luxo brasileiro é um dos mais preferidos

quando se trata de possibilidades de crescimento, pois possui fatores que beneficiam a posição

privilegiada do país no cenário global do luxo, e alguns deles são: o alargamento da classe

média brasileira, o aumento do número de milionários, a crescente facilidade de se obter

informação sobre marcas e produtos e a possibilidade de parcelamento das compras são

alguns dos fatores que fazem com que o Brasil tenha um solo fértil para o crescimento do

mercado de bens de luxo. Mas, esse mercado sofre com a aplicação do IPI desproporcional

sob seus produtos, devido ao fato da alíquota de imposto ser calculada, pelo governo,

considerando a subjetiva superfluidade. Sendo assim, quanto mais um produto é considerado

supérfluo, mais alto será o valor do tributo a ser pago.

É nesse contexto que inseri-se o mercado de BJDs, que sendo são consideradas artigos

de luxo no Brasil, logo sofrem com as altas taxas de impostos brasileiros sobre produtos

importados. Além dos altos preços de serviços de entrega que as lojas oferecem, os quais,

segundo o regime de tributação da Receita Federal, são tributados em 60% do valor

declarado.

A maioria das lojas de bonecas são coreanas, chinesas ou japonesas, o que justifica o

nome do produto, e geralmente só tem opções de site na própria língua ou em inglês. Esse

tipo de produto não é vendido em lojas nacionais. Portanto o projeto visava implantar pela

primeira vez no Brasil uma fábrica de BJDs nacional, assim como o desenvolvimento de uma

loja online para venda desses produtos.

36

Diante de todas as dificuldades enfrentadas pelos colecionadores para adquirir esse

produto e visando trazer benefícios sociais para a região, a equipe – composta por Clívia

Rocha, Regina Oliveira e Elen Botelho – objetivava fazer parcerias com artesãos e artistas

plásticos regionais para implantação da ‘fábrica’, de bonecas, que na verdade seria uma

cooperativa de produção. Dessa forma, o projeto ficaria livre de impostos de fábrica, podendo

oferecer produtos feitos com maior qualidade e menor preço em relação à concorrência.

Essa extensão social do projeto objetiva gerar empregos para famílias de artesãos,

além de que procura incentivar a arte e a cultura na região, pois é de fundamental importância

para a fabricação de bonecas de resina, ter sua produção artesanal e ter artistas plásticos e de

modelagem digital para desenvolver o design e a arte facial (face-up) das bonecas.

4.2.1 E-commerce Brazilian Angels Dolls

O e-commerce Brazilian Angels Dolls foi a loja online loja online desenvolvida pela

equipe do projeto para venda das bonecas. Comercializar pela web facilita a comercialização

fora e dentro do Brasil, visto que dessa forma a empresa ficará isenta de muitos dos impostos,

assim como de aluguel ou aplicação de recurso financeiros em imóveis.

Como foi citado anteriormente, a comercialização mundial de BJDs é feita via web.

Portanto, como diferencial deste projeto buscou-se alternativas tecnológicas para atrair a

atenção dos clientes colecionadores. Em todos os sites de venda pesquisados pela equipe, as

bonecas são vendidas nuas (apenas corpo e cabeça), mas as lojas oferecem algumas opções de

customização como cor da pele, arte facial, conjunto de roupas e uma grande variedade de

perucas. O problema é que a loja só permite ao cliente escolher entre as opções disponíveis,

mas não oferece um serviço que permita que o conjunto de opções escolhidas possam ser

visualizadas como uma prévia antes da compra.

Tanto essas bonecas quanto seus acessórios, possuem alto valor de mercado, e esse

tipo de incerteza (arriscar com as opções) faz com que muitos clientes desistam da compra.

Para diminuir essa incerteza e ganhar a confiança de mais clientes, o projeto planejou um

simulador de boneca personalizada, em que o cliente vai continuaria escolhendo suas opções

de preferência como já fazia em outras lojas, porém, agora contaria com a funcionalidade

extra de visualizar a aparência da sua boneca escolhida, montada com as diversas opções de

roupas, arte facial, cor da pele e perucas que a loja oferece.

37

Diante das pesquisas feitas sobre o crescimento do mercado de luxo brasileiro e o

aumento de colecionadores de BJDs no Brasil, a equipe considera uma grande oportunidade

trabalhar nesse comércio. Não só pelas previsões de lucro, mas também pelos benefícios

sociais que o projeto pode trazer para região. Alguns obstáculos previsto para serem

superados, seria a desmistificação desse hobby, que a primeira vista pode sofrer preconceitos

dentro da cultura brasileira, pois é típico da Ásia. Mas, a intenção do projeto também é inserir

características, a princípio sutis, do Brasil nas coleções de bonecas para que a cultura

brasileira seja divulgada mundo a fora também.

Dentro dos objetivos propostos para essa pesquisa, a equipe alcançou o que pretendia.

No sentindo de que se agregou mais conhecimento sobre o mercado de BJDs; fizeram-se

novos contatos na área, tanto de colecionadores quando de vendedores; estudou-se o projeto

dentro de sistemas distribuídos, o que permitiu a reflexão sobre futuras dificuldades que o

comércio eletrônico pode ter e como devemos tratá-las; desenvolveu-se um protótipo com

tecnologias ágeis, o que permitiu conhecer quais limitações pode apresentar no projeto

definitivo, entre outras.

4.3 PARTICIPAÇÃO DE MARATONAS DE PROGRAMAÇÃO

A Maratona de Programação é um evento da Sociedade Brasileira de Computação

(SBC) que existe desde o ano de 1996, informa o site6 do Instituto de Informática e Estatística

– IME-USP. A Maratona de Programação originou-se das competições regionais

classificatórias para as finais mundiais do concurso de programação da Association of

Computer Machinery (ACM), o ACM International Collegiate Programming Contest

(ICPC), e é parte da regional sul-americana do concurso.

O evento é destinado para alunos de cursos de graduação e pós-graduação na área de

Computação e afins. A competição em maratona tem o objetivo de promover nos alunos a

criatividade, a capacidade de trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e a

habilidade de resolver problemas sob pressão. É muito comentado que nesses eventos

6 Mais informações sobre a Maratona de Programação em: http://maratona.ime.usp.br/

38

instituições e principalmente as grandes empresas da área têm valorizado os alunos que

participam da Maratona.

As universidades brasileiras escolhem seus melhores alunos para formar times para

participar da Maratona de Programação. Esses times competem na etapa regional sul-

americana, de onde são selecionados os melhores para participar das finais mundiais do

evento. No ano de 2012, cerca de 30 mil estudantes de aproximadamente 2.300 escolas de

mais de 91 países competiram em regionais em todo o mundo, e apenas pouco mais de 100

participam das finais mundiais do evento, em São Petersburg, Rússia. Seis times brasileiros

estiveram presentes nas finais mundiais, informa o site da IME-USP.

Os times são compostos por três alunos, que buscam resolver durante 5 horas o maior

número possível dos oito ou mais problemas que são entregues no início da competição. Estes

alunos têm à sua disposição apenas um computador e material impresso de consulta para

resolver os problemas propostos.

A autora deste trabalho teve oportunidade de representar o Centro Universitário do

Pará (CESUPA) em um dos seus times na primeira fase de duas edições da Maratona de

Programação regional. A primeira participação, na etapa regional sul-americana, em 18 de

setembro de 2010 no Instituto de Estudos Superiores da Amazônia em Belém do Pará,

compondo um dois três times que representavam o CESUPA, recebendo o fim do evento

certificado de Menção Honrosa pela ACM. A segunda participação também foi na etapa

regional sul-americana em 15 de setembro de 2012, no Instituto de Estudos Superiores da

Amazônia (IESAM), compondo um dos três times selecionados pelo CESUPA, ganhando um

segundo certificado de Menção Honrosa pela ACM.

Participar da Maratona de Programação agrega muito aprendizado. Na primeira

participação a autora cursava o segundo semestre de Ciência da Computação, não havia muito

preparo ou estratégia formada, mas sim um time com bons programadores. A falta de

estratégia tem relevante influência no desempenho da equipe, que não conseguiu entregar

mais questões, mas os alunos adquiriram mais conhecimento sobre o concurso, percebeu-se a

importância de se trabalhar em equipe e de se criar uma estratégia para se ligar com o tempo e

a pressão.

39

Na segunda participação o time formado tinha mais afinidade, estratégia para lidar

com o tempo definida e assim se conseguiu um número satisfatório de questões resolvidas.

Portanto, vivenciar esse tipo de experiência, em uma competição de conhecimento dentro da

área de estudo, é muito motivador, pois independente do aluno ser finalista ou não, o

ambiente de competição inspira o desejo de buscar mais, estudar mais e retornar uma próxima

vez com mais confiança e conhecimento.

4.4 COORDENAÇÃO DO EVENTO SEMESTRAL COMPUTAÇÃO AMOSTRA

A Computação Amostra do CESUPA é um evento de TI, que conta com a participação

dos mais de 500 alunos da área de Computação do CESUPA, abrangendo os cursos de

Ciência da Computação, Sistemas de Informação, Engenharia de Computação e Redes de

Computadores, além de atrair interessados em tecnologia das escolas de 1º e 2º graus,

profissionais da área e empresas com interesse na divulgação e fomento da Computação, seja

através do desenvolvimento, inovação ou formação, informa o site7 do evento.

Da produção dos Núcleos de Estudo do CESUPA, já foram apresentados na

Computação Amostra do CESUPA, desde a sua 1ª edição, produtos e projetos premiados,

encaminhados para diversos eventos nacionais e internacionais, garantindo as primeiras

colocações na Semana Estadual de Acessibilidade e Tecnologia Assistiva de 2011; aprovação

em Rodada de Projetos no AMAZONTECH 2011, realizado em Palmas-TO, e 2012,

realizado em Macapá-AP; reconhecimento do SEBRAE pela participação na Feira do

Empreendedor 2008, 2010 e 2012; participação na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia

2008, 2010, 2011, além da aprovação em eventos da Sociedade Brasileira de Computação em

suas diversas apresentações.

A Computação Amostra do CESUPA é um evento sem fins lucrativos, organizado

pelos Centros Acadêmicos dos Cursos de Bacharelado em Ciência da Computação e

Bacharelado em Sistemas de Informação, onde os objetivos são: divulgação massiva da

Computação; compartilhar diferentes visões da Computação; buscar ser um fórum aberto para

novas discussões, contribuindo para a compreensão, interpretação e ideias para a comunidade;

cultivar lideranças locais; incentivar lideranças para a divulgação consistente da cultura da

TIC; divulgar as ações de profissionais e empresas locais na adoção e fomento da

Computação.

7 Mais informações sobre a Computação Amostra do CESUPA em: http://compamostra.com/

40

A principal missão deste evento é a divulgação em larga escala das pesquisas,

produtos e serviços envolvendo a Computação/TIC (Tecnologia da Informação e

Comunicação), difundida em todos os lugares para diferentes públicos, a fim de atrair a

atenção para os avanços e uma nova abordagem da área.

A autora deste trabalho teve seu primeiro contato com o evento, no primeiro semestre

do curso, quando foi representante da turma CC1TA em 2010, a convite da incentivadora e

coordenadora da Computação Amostra, Prof. M.Sc. Alessandra Natasha Alcântara Barreiros,

que solicitou a mobilização da turma para contribuir com a IV ACET Amostra (nome antigo),

que ocorreu dia 20 de maio de 2010. A participação da turma consistia em elaborar um design

para uma camisa que representasse o curso de Ciência da Computação, a qual seria vendida

na feira de exposição de projetos no dia do evento. A aceitação do publico foi excelente,

apesar de problemas que surgiram para produção das camisas posteriormente.

Em 2011, ocorreu a V Computação Amostra (Figura 10), dias 13 e 14 de outubro,

onde a autora passou a fazer parte da organização do evento a convite da coordenadora do

curso, que nessa data ainda era a Prof. Lêda de Oliveira Monteiro, devido a aluna fazer parte

do Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CABCC), o qual também era responsável

por incentivar a participação dos alunos de Ciência da Computação.

Figura 10 - Organização da V Computação Amostra

41

Em 2012, ocorreram duas edições do evento, VI Computação Amostra, realizado nos

dias 17 e 18 de maio de 2012, e a VII Computação Amostra (Figura 11), realizada nos dias 03

e 04 de outubro. Nessas edições a autora assumiu a coordenação dos comitês de Programação

e Premiação.

Figura 11 - Organização da VII Computação Amostra

O Comitê de Programação era responsável por montar o cronograma e a grade de

palestras e minicursos, assim como entrar em contato e convidar palestrantes e instrutores

para o evento. Também era responsabilidade do comitê levantar a lista de equipamentos e

laboratórios necessários solicitados pelos convidados e repassar para o Comitê de

infraestrutura. Ainda era responsabilidade do comitê de programação elaborar documentos

gerados em suas atividades, como lista de assinaturas para cada palestra e minicurso

definidos, e repassá-los ao final do evento ao Comitê de Documentação.

O Comitê de Premiação era responsável por definir as categorias de premiação,

documentar brindes oferecidos pelos patrocinadores e dividi-los para serem distribuídos em

palestras e minicursos, assim como os que seriam entregues aos projetos premiados. Verificar

se os brindes eram suficientes, caso contrario deveria solicitar as necessidades ao Comitê

Financeiro. E ainda mais importante, era responsabilidade desse comitê inspecionar os

projetos inscritos para contatar juízes capazes, cuja integridade fosse incontestável, para

avaliar os projetos que seriam premiados, assim como apresentar a eles as regras e os critérios

de avaliação, que também eram elaborados pelo comitê.

42

A coordenação desses dois comitês era uma função de extrema responsabilidade e de

fundamental importância para organização do evento. Portanto, essa experiência ajudou a

desenvolver características na aluna, como liderança, iniciativa, responsabilidade, trabalho em

equipe, comunicação entre outras. Assim como aplicou seu network com profissionais da

área, conquistando o respeito e a confiança deles. Devido ao seu bom desempenho nessas

atividades, foi convidada para juntar-se a organização de outros eventos de TI que serão

descritos posteriormente neste trabalho.

Em 2013, ocorreram mais duas edições do evento, sendo VIII Computação Amostra

realizada 23 e 24 de maio, e IX Computação Amostra realizada dia 29 e 30 de outubro,

juntamente com a Escola Regional de Informática Norte 2 (ERN 2013). Nessas duas últimas

duas edições a participação da aluna foi de repasse de cargos, orientando os novos

coordenadores dos comitês sobre suas funções e a responsabilidade delas, mas sempre

presente nos eventos. A principal tarefa atribuída à autora nessa última edição, foi a

elaboração do primeiro edital do evento Computação Amostra, juntamente com a ex-aluna,

formada em Ciência da Computação, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, sob supervisão da

coordenadora geral do evento, Prof.ª Alessandra Barreiros. O edital encontra-se disponível no

site8 do evento.

4.5 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ANUAL RAIL GIRLS

Rails Girls é um evento nascido na Finlândia em 2010, mas atualmente é um evento

global sem fins lucrativos, formado por uma comunidade de mais de 80 cidades ao redor do

mundo, informa o site9 internacional do evento. Ele está em sua segunda edição em Belém do

Pará. O objetivo do evento é oferecer ferramentas e uma comunidade para que as mulheres

entendam a tecnologia e construam suas ideias. Isso é concretizado fornecendo a elas

experiência, as mostrando como construir uma aplicação WEB e tornando a tecnologia mais

acessível.

O evento é realizado com ajuda de instituições e comunidades de TI, os quais auxiliam

com patrocínio ou oferecendo local para a realização do evento, e voluntários que se oferecem

para organizar, assim como coaches (treinadores), para orientar as atividades do workshop. O

8 Edital da IX Computação Amostra disponível em: http://compamostra.com/wp-

content/uploads/edital_ix_computacao_amostra.pdf 9 Mais informações sobre o Rails Girls em: http://railsgirls.com/

43

Rails Girls dá ferramentas para garotas e mulheres construírem suas ideias, e ensina sobre

design e linguagem de programação com a ajuda dos coaches.

O Rails Girls Belém10

teve sua primeira edição nos dias 9 e 10 de dezembro de 2012,

na FABSOFT (Figura 12), contando com um time de 15 pessoas, entre eles 05 organizadoras

e 10 choaches. O evento oferece apenas 30 vagas, mas recebeu, na primeira edição, 150

inscrições, que era o limite que o sistema permitia.

Figura 12 - 1ª edição do Rails Girls Belém

A autora entrou em contato com organizadores a convite do Prof.º Marcos Venicius

Araújo, que trabalhou junto do Comitê de Programação na Computação Amostra e foi

supervisor de estágio da aluna na Fabsoft. Como era a primeira edição do evento na região,

ele precisava ser apresentado a patrocinadores, logo essa se tornou a tarefa para o qual a

autora deste trabalho foi convocada. Muitos dos palestrantes contatados na Computação

Amostra também eram patrocinadores, portanto eles foram convidados a apoiar o Rails Girls

Belém, aceitando prontamente o convite. Conseguiram-se recursos suficientes para realização

do evento, que seguiu como planejado e foi considerado um sucesso pelo time organizador

(Figura 13). A autora também ajudou a profissionalizar o patrocínio, escrevendo um

documento formal junto com a equipe.

10

Mais informações sobre o Rails Girls Belém: http://railsgirls.com/belem

44

Figura 13 - Organização do Rails Girls Belém

4.6 ORGANIZAÇÃO DO EVENTO BIMESTRAL TI COM AÇAÍ

O projeto foi idealizado pela coordenação dos cursos de Sistema de Informação e

Ciência da Computação do CESUPA, juntamente com seus respectivos Centros

Acadêmicos. O TI com Açaí é um evento bimestral que objetiva reunir profissionais de

tecnologia da informação e comunicação, assim como estudantes e entusiastas na área. Essas

reuniões possuem o formato de duas palestras sobre atualidades dentro de determinado tema,

mesa redonda e horário livre para reencontrar os colegas da área de TI, fazer novos contatos e

discutir as novidades.

As duas primeiras edições ocorreram nos dias 13 de abril de 2012 e 08 de junho de

2013, respectivamente, sempre das 8h às 12h no auditório do CESUPA, unidade Almirante

Barroso. A primeira possuía a temática ‘Carreira de TI na Região Norte: Pública ou Privada?’,

e contou com a participação de Theo Pires, presidente do PRODEPA11

, e Celso Penalber,

diretor da SOCIC12

, já a temática do II TI com Açaí foi ‘Empreendedorismo em TI - Meu

negócio ou meu emprego?’, que contou com a presença de Lourenço Monteiro, diretor de

desenvolvimento da PRODEPA, e Marcelo Sá, CEO da Jambú Tecnologia (Figura 14).

11

Processamento de Dados do Estado do Pará - PRODEPA 12

Sociedade Comercial Irmãs Claudino - SOCIC

45

Figura 14 - II TI com Açaí

Comissão organizadora (Figura 15) é composta por Marcos Douglas (Coordenador do

Curso Bacharelado em Sistemas de Informação do CESUPA), Marcos Paulo (Coordenador do

Curso Bacharelado em Ciência da Computação do CESUPA), Alessandra Natasha

(Coordenadora do Curso de Rede de Computadores do CESUPA), Mauro Sueth (Presidente

do CABCC), Elen Arantza (Secretária Geral do CABCC), Andrew Edberg (Presidente do

CASI13

), Clívia Rocha (Diretora financeira do CABCC), Bruno Cunha (Vice-Presidente do

CASI) e Bruno Mescouto (Membro do CASI).

Figura 15 - Organização do II TI com Açaí

13

Centro Acadêmico de Sistemas de Informação - CASI

46

A autora entrou em contato com o evento a convite dos coordenadores de Marcos

Douglas e Marcos Paulo para trabalhar na idealização, organização e divulgação do evento.

Participou da decisão sobre a definição dos temas das duas edições do evento, da divulgação

nas redes sociais e da organização nos dias marcados.

O TI com Açaí foi outra experiência relevante vivenciada pela autora deste trabalho,

pois, apesar de ser um evento menor em relação aos outros, permitiu maior contato com

profissionais já formados, com suas carreiras consolidadas, compartilhando seus

conhecimentos. Além de que o evento intermediou um trabalho em conjunto com alunos de

Sistema de informação, principalmente do Centro Acadêmico, possibilitando conhecer seu

trabalho.

47

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho foi apresentado na modalidade Portfólio, que é uma das modalidades de

Trabalho de Curso da Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) do Centro Universitário

do Estado do Pará (CESUPA). Essa modalidade visa descrever a trajetória acadêmica do

formando, apresentando os seus melhores trabalhos acadêmicos, os quais o aluno acredita

terem sido importantes para sua formação.

A modalidade portfólio foi escolhida para este trabalho objetivando corroborar com os

trabalhos realizados durante a formação da autora o perfil do egresso do curso de Bacharelado

Ciência da Computação definido pelo Centro Universitário do Pará. O curso visar fortalecer a

inter e multidisciplinaridade, comum em situações reais no mercado de trabalho, além de

incentivar a pesquisa, a produção científica e o desenvolvimento de soluções tecnológicas.

Além de aprimorar a capacidade cognitiva e prática para que o profissional desempenhe bem

as suas atividades. Preparando o egresso para que ele possa apresentar, no mercado de

trabalho, uma postura pró-ativa capaz de conceber e implementar projetos empreendedores,

assim como exercer a capacidade de adaptação à evolução da computação e de suas

tecnologias.

Os resultados observados pela aluna dos trabalhos apresentados nos capítulos

anteriores foram o desenvolvimento do trabalho em equipe e do perfil docente nos estágios,

assim como através deles foram aprendidos disciplinas avançadas de Ciência da Computação,

como Computação Gráfica, Processamento de Imagens, Desenvolvimento de Sistemas Web,

as quais são apresentadas aos alunos nos últimos anos acadêmicos. Além de apresentar

disciplinas que não pertencem à grade curricular regular acadêmica como Desenvolvimento

para Sistemas Mobile e Desenvolvimento de Jogos Digitais.

As publicações científicas aperfeiçoaram a escrita de trabalhos acadêmicos e

científicos. E possibilitaram, também, a aplicação dos conhecimentos teóricos em projetos

que buscavam solucionar problemas reais da sociedade.

A formação complementar direcionou a aluna a desenvolver as características de

liderança, organização, planejamento e responsabilidade. Assim como permitiu a interação

com a comunidade de TI da região e ajudou a construir uma rede de contatos ampla e sólida.

48

As dificuldades encontradas ao longo da formação foram relacionadas com a postura

da aluna diante do trabalho em equipe. Excessos de métodos e inflexibilidade se tornaram

uma barreira entre a autora e os grupos de trabalho. Mas ainda no primeiro ano do curso, essas

dificuldades foram trabalhadas pelos coordenadores do MATCOMP e O7 GAMES,

possibilitando a aluna ter grande sucesso no seu desempenho com as equipes dos trabalhos

aqui apresentados. Outra dificuldade foi quanto à organização e planejamento do tempo de

trabalho. Muitos dos estágios e projetos descritos anteriormente ocorreram em períodos

simultâneos, portanto, era difícil dedicar-se inteiramente a eles, logo, alguns dos projetos

publicados ficaram incompletos na fase de implementação. Também houveram dificuldades

durante o estudo de ferramentas avançadas para desenvolvimento de sistemas web. Mas essas

dificuldades foram superadas com a colaboração do coordenador da Fabsoft que buscava o

treinamento necessário para os residentes.

Para os trabalhos futuros é desejado continuar os estudos, na carreira acadêmica, nas

linhas de pesquisa Informática para Educação, aplicando conceitos de Gamification,

Desenvolvimento de Jogos Digitais, sobre plataformas variadas, e Tecnologia Assistiva,

dando continuidade ao projeto com dispositivos acionadores na SABER, desenvolvendo o

software proposto nos trabalhos futuros do artigo apresentado no item 3.3 deste trabalho.

Além disso, espera-se vivenciar experiências no mercado de trabalho não relacionado à

carreira acadêmica, como gerência de projetos de TI e desenvolvimento de software.

49

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BOTELHO, G. et al. Tecnologia Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digital e

Educacional na Rede Regular de Ensino de PNEEs. Anais SULCOMP, Criciúma, SC, v.5,

n.1, setembro. 2010. Disponível em:

<http://periodicos.unesc.net/index.php/sulcomp/article/view/278/286>. Acesso em: 23 Ago.

2013.

BRASIL. Lei n. 11.788, de 25 de setembro de 2008. Dispõe sobre o estágio de estudantes.

Diário Oficial da União, Brasília, 26 de setembro de 2008. p 3. Disponível em:

<https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2008/lei/l11788.htm> Acesso em: 20

Ago. 2013.

CESA, T. Mercado de luxo enfrenta desafios no Brasil. In Administradores. 2013.

Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/administracao-e-

negocios/mercado-de-luxo-enfrenta-desafios-no-brasil/69403/>. Acesso em: 24 Ago. 2013

CESUPA. Resolução nº 001, de 13 de fevereiro de 2007, do Conselho de Ensino, Pesquisa e

Extensão do Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA. Belém, PA, 2007.

Disponível em: <http://www.cesupa.br/coord/RepArq/arquivo/%7B7CA392C3-23F8-4A58-

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<http://www.cs.utah.edu/~lwilliam/Papers/XPSardinia.PDF>. Acesso em: 24 Ago. 2013.

DELGADO, C.; DE TOLEDO, R.; BRAGANHOLO, V. Uso de Dojos no ensino superior

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DETERDING, S. et al. 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming

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FREITAS, M. C. et al. Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos.

Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 873-874, setembro. 2010. Disponível em:

<http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxiii_cnmac/pdf/477.pdf>. Acesso em: 23 Ago.

2013.

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50

%20Te%F3rica/IC/PIBIC/mLearning/Aprendizagem%20utilizando%20Dispositivos%20M%

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Martins, J. M. Jogos Eletrônicos e as Políticas Públicas de Inclusão Interativa. Encontro de

Estudos Multidiciplinares em Cultura (V ENECULT), Faculdade de Comunicação da

UFBA, Salvador, BA. Maio. 2009. Disponível em:

<http://www.cult.ufba.br/enecult2009/19519.pdf>. Acesso em: 25 Ago. 2013.

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< http://www2.ufpa.br/seminf/archives/artigos/Artigo_12.rar>. Acesso em: 25 Ago. 2013.

SAVI, R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Revista Novas Tecnologias na

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Acesso em: 02 de setembro de 2010.

TODA, A. M. et al. O Jogo Alice no País da Computação Gráfica no auxílio da

aprendizagem da Computação Gráfica. Anais CNMAC, Águas de Lindóia, SP, v.3, p. 804-

805, setembro. 2010. Disponível em:

<http://www.sbmac.org.br/eventos/cnmac/xxxiii_cnmac/pdf/411.pdf>. Acesso em: 23 Ago.

2013.

WAKISAKA, K. (coord.). MICHAELIS: dicionário prático japonês-português. São

Paulo: Aliança Cultural Brasil-Japão, 2003.

51

ANEXO A

O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da

Computação Gráfica

O Anexo A apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no

XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no

período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.

O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica

Armando M. Toda

Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil

, Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha, Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes

Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com

RESUMO

A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica. Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia o usuário a desenvolver novas habilidades[4]. Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da coordenação sensório-motora[4]. Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento. Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e analítica). O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei Branco[2][5]. O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio, que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios

804

citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem explorados e pouca mão de obra qualificada[1]. Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais Referências

[1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003

[2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862

[3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005

[4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO

INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009

[5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em <http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em 15/04/2010

[6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008

805

54

ANEXO B

Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação

Científica no CNMAC 2010

O Anexo B apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC

2010 referente ao Anexo A.

São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013.

TRABALHO ACEITO

Declaramos que o trabalho intitulado: "O Jogo Alice no País da Computação Gráfica

no Auxílio da Aprendizagem da Computação Gráfica", dos autores: Armando

Maciel Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Maurício Carvalho de Freitas, Clívia Lorena

Azevedo da Rocha, Emanuel Maués da C. Tavares, Igor Ruiz Gomes, pertencente à

categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação Científica; foi

aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no CNMAC 2010 -

33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.

56

ANEXO C

Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos

O Anexo C apresenta, a partir da página seguinte, o resumo científico publicado no

XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), no

período de 20 a 23 de setembro de 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP.

Modelo 3D de Imagens Radiográficas para Auxilio em Diagnósticos

Maurício C. Freitas, Armando M. Toda, Elen A. S. Botelho Clívia L. A. Rocha, Igor R. Gomes

Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) Laboratório de Computação Natural (LCN) – Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional

(MatComp-CESUPA) - 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil E-mail: {mauriciocarvbcc, armando.toda, elenarantza, clivia.lar, ruiz.igor} @gmail.com

RESUMO

Este artigo busca desenvolver o processo de modernização da ciência radiológica, à medida que os atuais métodos baseados em fotografias e radiografias considerados elementos essenciais para diagnosticar fraturas e lesões ósseas ainda são tradicionalmente materializados por meio da tecnologia 2-D, o que dificulta em certas ocasiões a correta identificação do problema e o tratamento adequado ao paciente.

A dificuldade em questão reside especialmente na deficiência de detalhes ou na nitidez das atuais radiografias tradicionais, pois quanto mais visível for a radiografia, melhor será a capacidade de definir o prognóstico.

Atualmente o que existe no mercado é a utilização da radiografia computadorizada (RC), que utiliza placas de fósforo (IP) ou filmless radiography basicamente utilizando os mesmos recursos para execução da radiografia convencional porém com a diferença básica de que o filme radiográfico é substituído por uma placa de material sensível a radiação ionizante (placa de fósforo flexível). Esta placa de fósforo contém cristais cujos elétrons se posicionam em órbitas de alta energia após serem estimulados por uma radiação ionizante. Tais elétrons, instáveis, podem reverter à situação de equilíbrio devido ao principio da luminescência foto estimulada, que basicamente é a capacidade que possuem certos materiais de absorver energia e liberarem esta em forma de luz [1].

Na RC a placa sensível à radiação contém partículas que absorvem a radiação emitida por uma fonte adequada (fonte de raios-X ou radiação gama). Estas partículas posteriormente são excitadas por um feixe de laser emitindo luz. A luz emitida é captada num fotomultiplicador e gera uma imagem digital que é exposta numa tela de computador [1].

Dessa forma, as imagens geradas pela técnica de RC passaram por uma enorme quantidade de baterias de avaliações primeiramente quanto aos requisitos do código ASME V e depois quanto aos requisitos da norma EM 1435. Ambas as normas calculam uma distância fonte-filme mínima para evitar uma penumbra geométrica inadequada e utilizando um indicador (IQI) [2]. Após todos esses longos testes para provar a eficiência da utilização do método da radiografia computadorizada, busca-se utilizar através de um simples processo de tratamento de imagem construir um aplicativo que seja capaz de renderizar uma radiografia inteiramente em 3D utilizando conceitos parecidos com os da tomografia, porém apenas utilizando três chapas radiográficas de ângulos pré-definidos, tornando assim capaz de construir um molde 3D da estrutura óssea.

Esse objetivo será alcançado através da utilização da captação da imagem da radiografia, e através de um processo de tratamento de imagem conhecido como Image

873

Enhancement, onde seu processo é explicitado na Tabela 1. Tornando-se possível a criação do molde simetricamente igual ao modelo real da radiografia, onde o aplicativo será capaz de receber as chapas de radiografia digitais que passaram pelo processo de tratamento de imagem* e melhoramento (“image enhancement”)* e em seguida modelar o osso em uma visão completamente 3D utilizando os processos de segmentação da imagem* e reconhecimento* da mesma[4] , possibilitando ao usuário fazer uma rotação em 360 graus em torno de um osso completamente modelado em 3D com bases simétricas idênticas as medidas retiradas das chapas.

Tabela 1: Etapas do Image Enhancement.

Em síntese, com o desenvolvimento desse aplicativo será possível construir a estrutura óssea quase que completa em 3D através da utilização de chapas radiográficas simples. Esse processo já foi feito em outras áreas, tendo até tido uma utilização na área de engenharia na parte de juntas soldadas através de radiografia computadorizada [3]. Dessa forma, o projeto em análise tornará possível a obtenção de modelos completos em 3D que simularão simetricamente o real modelo ósseo visando a facilitação do atendimento ao paciente e a rapidez no prognostico do caso.

Palavras-chave: Radiografia Computadorizada, Radiografia 3D, Computação Gráfica.

Referências:

[1] - ASTM E747: Standard Practice for Design, Manufacture and Material Grouping Classification of Wire Image Quality Indicators (IQI) Used for Radiology. Disponível em: <http://www.astm.org/Standards/E747.htm>. Acesso em 16. Abri. 2010. [2] - FUJIFILM. Computed Radiography for NDT. 2001. [3] - Milani, H. e Videira José, J.C. ARCTEST. Pr-IT-002-RC – Projeto de Instrução para realização de “Radiografia Computadorizada em juntas soldadas de pequeno diâmetro” – técnica em PD-VS . 2001. [4] - ALBUQUERQUE,P. M, ALBUQUERQUE, P. M. Processamento de Imagens : Métodos e Análises. Disponível em <http://www.cbpf.br/cat/pdsi/pdf/ProcessamentoImagens.PDF>. Acessado em : 20/05/2010

Etapa Descrição

1 Tratamento fora da imagem * Correção de iluminação, uso de colorantes químicos,etc.

2 Aquisição da imagem* Amostragem, armazenamento e compactação 3 Melhoramento ("Image enhancement")* Pré-tratamento digital da imagem 4 Segmentação da informação * Extração dos "objetos" do "fundo" da imagem

5 Parametrização*

Determinação de grandezas sobre cada "objeto": Área, perímetro, forma,descrição, estrutural, topologia, etc.

6 Reconhecimento* Classificação dos "objetos"

874

59

ANEXO D

Declaração de Trabalho Aceito para apresentação em Sessão de Painéis de Iniciação

Científica no CNMAC 2010

O Anexo D apresenta, na página seguinte, a declaração de trabalho aceito no CNMAC

2010 referente ao Anexo C.

São Carlos, Segunda-feira 10 de Junho de 2013.

TRABALHO ACEITO

Declaramos que o trabalho intitulado: "Modelo 3d de Imagens Radiográficas Para

Auxilio em Diagnósticos", dos autores: Maurício Carvalho de Freitas, Armando Maciel

Toda, Elen Arantza Silva Botelho, Clívia Lorena Azevedo da Rocha, Igor Ruiz Gomes,

pertencente à categoria: 1. Resumo de até duas páginas para trabalhos de Iniciação

Científica; foi aceito para apresentação na Sessão de Painéis de Iniciação Científica no

CNMAC 2010 - 33º Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional.

61

ANEXO E

Tecnologia Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digital e Educacional na

Rede Regular de Ensino de PNEEs

O Anexo E apresenta, a partir da página seguinte, o artigo científico publicado nos

anais do V Congresso Sul Brasileiro de Computação (SULCOMP), ocorrido em Criciúma –

SC, realizado pela Universidade Comunitária (UNESC), no período de 29 de setembro a 01

de outubro de 2010.

Tecnologia Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digital e Educacional na Rede Regular de Ensino de PNEEs

Giorgio C. S. Botelho, Elen A. S. Botelho, Clívia L. A. da Rocha, Matheus Souza

Cruz, Rejane de Barros Araújo, Igor R. Gomes

Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET)

Laboratório de Computação Natural (LCN) – Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA) - 66.060- 230, Belém – Pará - Brasil

{giorgiocleifo, elenarantza, clivia.lar, matheus1souza27, ruiz.igor}

@gmail.com, [email protected]

Abstract. This paper presents a study for the problems that People with Special Educational Needs – PSENs, face to be inserted into the regular school system, featuring simple and low cost starters devices, which facilitates the PSENs-Computer interaction, offering a comfortable and efficient exchange through which the individual peculiarities are met. Also the project aims develop an educational software which, together with assistive technology, provides autonomy and freedom of expression to the user, to ensure the educational inclusion and improved quality of life.

Keywords: Assistive Technology, PSENs, Acessibility, Educational Incluision

Resumo. O objetivo desse trabalho é apresentar um estudo de caso para a problemática que Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais - PNEES enfrentam para serem inseridos na rede regular de ensino, apresentando dispositivos acionadores simples e de baixo custo, que facilitam a interação PNEEs-Computador, oferecendo um intercambio confortável e eficiente através do qual as peculiaridades individuais sejam satisfeitas. Ambiciona-se o desenvolvimento de um software educacional que, juntamente com as tecnologias assistivas, proporcione autonomia e liberdade de expressão ao usuário para garantir a inclusão educacional e melhorias na qualidade de vida destes.

Palavras-chave: Tecnologia assistivas, PNEES, acessibilidade, inclusão educacional

1. Introdução Percebe-se que a rede regular de ensino tem dificuldades em receber Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (PNEES), não oferecendo atendimento educacional especializado suficiente como está previsto na lei n.º 9394/96 – Nova Lei de Diretrizes e Bases Nacional (LDB) [Brasil 1996], a qual determina que esse atendimento deve ser “especializado e gratuito aos educandos com necessidades especiais, preferencialmente na rede regular de ensino”. Logo, muitos alunos com

potencial atrasam seus estudos devido à falta de assistência para superar suas dificuldades físicas.

Acredita-se em Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) para tornar esses alunos mais independentes nas salas de aula, como afirma Souza (2005), a informática tem ajudado como uma ferramenta fundamental de desenvolvimento de trabalho e comunicação. Permitindo aos PNEEs serem incluídos nas salas de aulas do ensino regular com o uso dos recursos tecnológicos como o computador.

Nesse sentido, Santarosa (1998) aponta para duas formas de uso da tecnologia: como próteses físicas e mentais. "As próteses físicas incluem o conjunto de dispositivos e procedimentos que têm por objetivo o desempenho de funções que o corpo não pode ou tem dificuldades de executar devido à deficiência"; já as próteses mentais objetivam o desenvolvimento cognitivo, sócio-afetivo e de comunicação. Muitas vezes, sendo difícil discernir os limites de cada um, pois geralmente eles atuam simultaneamente como hardware e software.

No decorrer do trabalho, serão abordadas algumas tecnologias assistivas, dispositivos acionadores, que contribuem na inclusão digital e educacional de jovens e crianças. Assim como também expõe alguns softwares educativos que são trabalhados junto com esses dispositivos, além de uma análise do estudo de caso de usuários dessas tecnologias e proposta de um software educacional mais adequado para PNEEs.

2. Objetivos Objetiva-se com este estudo de caso apresentar tecnologias assistivas que possibilite autonomia ao aluno para solução de atividades educacionais da grade curricular regular proposto pelo educador, porém com a menor intervenção possível deste. Assim como valorizar o conhecimento que o usuário traz consigo, respeitando suas limitações e oportunizando elevar ao máximo suas potencialidades.

Conforme Valente [2001, apud Tanaka 2004, p.27] a capacidade de individualização e flexibilização do computador o faz, de fato, ser uma ferramenta pedagógica adaptável às necessidades de cada aprendiz, minimizando as dificuldades que estes possam vir a ter devido a algum tipo de deficiência.

Neste sentido, espera-se promover a inclusão digital, dando condições ao usuário de construir seu próprio conhecimento; proporcionar ao usuário todas as oportunidades de aprendizagens e de desenvolvimento dentro de seu próprio ritmo e possibilidades; apresentar as tecnologias assistivas e soluções.

3. Dispositivos Acionadores Os dispositivos que são apresentados neste trabalho foram desenvolvidos em um ano e meio de observação e estudos no Serviço de Atendimento em Reabilitação (SABER), uma ONG certificada como instituição filantrópica, que tem como missão buscar a inclusão social e a independência de vida de crianças e jovens com necessidades especiais, através de assistência e tratamento especializado.

A partir da necessidade de criar novas alternativas para a educação especial com o apoio das TICs presente no mundo atual, principalmente relacionado à comunicação restrita que os alunos com maior comprometimento motor apresentam. Dessa forma, analisaram-se as dificuldades dos usuários que não possuem coordenação motora suficiente para efetivar uma ação incisiva sobre o dispositivo de entrada usual.

Adaptaram-se cinco dispositivos acionadores a um mouse usual modificado, em que o circuito que recebe a ação do botão esquerdo do mouse foi desviado para um mini jack (conector) que recebe a ação do dispositivo acionador (figura 1), portanto eles não têm autonomia sem o mouse. Estes dispositivos classificam-se basicamente em dois tipos: Acionadores de pressão e de tração.

Figura 1. Mouse usual com conector lateral.

3.1. Acionadores de pressão

Os dispositivos acionadores de pressão simulam a ação do botão esquerdo do mouse, como descrito anteriormente, onde essa simulação pode ser feita pelo usuário por meio de um impulso direto sobre uma superfície de contato de área com proporção confortável as limitações físicas do usuário, podendo ser acionado com mãos, pés (Figura 4), cotovelos, joelhos etc.

Figura 2. Dispositivo-peixe. Figura 3. Dispositivo-joaninha.

Figura 4. Dispositivo-Joaninha alocado sobre um suporte para ser acionado com os pés.

Esses dispositivos foram desenvolvidos com design colorido e com formas infantis, com o objetivo de aumentar o interesse dos usuários, geralmente jovens e crianças, tornado a experiência mais agradável e lúdica. Outra forma do usuário interagir com o computador, usando acionadores de pressão, é por deformação (Figura 6). Ao fazer a ação mecânica de deformação sobre o objeto o circuito reproduz a ação (Figura 5).

Figura 5. Usuário pressionando o objeto. Figura 6. Dispositivo-leão.

O quarto dispositivo desse estudo é semelhante a um botão móvel (Figura 7) que é preso a mão do usuário por uma faixa regulável, em que o usuário precisa apenas contrair a mão para acionar o botão (Figura 8).

Figura 7. Dispositivo-botão. Figura 8. Usuário pressionando o botão.

3.2. Acionador de tração

Este dispositivo possui uma faixa a qual se prende ao membro do usuário, onde ele deve manter o cordão, que se liga a caixa, tensionado até o momento de acioná-lo, assim o soltando para efetuar o comando do botão esquerdo do mouse(figura 9).

Figura 9. Dispositivo-caixa.

4. Softwares utilizados Os dispositivos acionadores são utilizados juntamente com alguns softwares educativos. Nos jogos, procurar-se trabalhar com um escaneamento manual, onde o profissional, pedagogo ou terapeuta ocupacional, movimenta o mouse de modo a fazer o cursor percorrer a tela para dar suporte para a criança.

A pedagoga orienta ensinando cores, letras formação de palavras ensina a criança a escrever seu nome, como no jogo Arie1 da primeira tela, entre outras atividades. A seguir serão descritos alguns software utilizados no desenvolvimento cognitivo das crianças e jovens que freqüentam a SABER. Estes softwares são livres, não precisando de nenhum tipo de licenciamento e apenas um é utilizado na versão demo.

4.1. Arie

Jogo para auxílio na alfabetização de crianças, em que o leãozinho Arie guia as crianças em brincadeiras onde elas associam palavras a objetos.

São quatro jogos: jogo de colorir, jogo da memória (Figura 10), o jogo das frutas e o jogo do caminho. A cada jogo completo, a criança ganha uma medalha, e é convidada a continuar. No jogo, se pode escolher entre a versão em português e hebraico.

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Figura 10. Tela do jogo da memória.

Neste jogo, inicialmente se explora a escrita, onde na primeira tela ele pede para o usuário colocar o nome, em seguida iniciam-se os jogos. Arie é desenvolvido em Flash, portanto utiliza ActionScript como linguagem.

4.2. Childsplay

Childsplay 2é uma Suíte de jogos educacionais para crianças pequenas, com os quais eles podem não só aprender o alfabeto, os números, as cores e assim por diante, mas também ter-se acostumado a trabalhar com computadores. Childsplay foi desenvolvido em Python e usa as bibliotecas SDL.

Ele é utilizado também para avaliar e desenvolver a memória da criança com o jogo da memória, entretanto este aborda memória de imagens e de som, como também é abordado a montagem de figuras, como um quebra cabeça, todavia de forma simples, como reconhecimento de animais, instrumentos musicais e meios de transporte através de sons.

Figura 11. Tela do Childsplay.

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4.3. 123 (Demo)

O software 1233 tem 10 atividades para praticar e reforçar as habilidades adiantadas da matemática fundamental e conceitos usando os números até 20. Utilizado com crianças que estão começando a aprender matemática, abordando a matemática de maneira fácil e divertida, trabalhando contas básicas, somar, subtrair, contar quantos tem etc.

Este programa é adequado para o ensino da matemática nos primeiros anos, na educação especial e na educação pré-escolar, porém a versão que utiliza-se no SABER é de teste, e como todos os demos, muito limitado.

Figura 12. Tela do 123.

5. Estudo de caso e Resultados Realizou-se um estudo sobre a problemática que PNEEs enfrentam para alcançarem a inclusão digital e educacional, onde a população a ser avaliada foi escolhida através de um processo amostral aleatório durante o período de um ano e meio sobre um estágio no laboratório de informática no Serviço de Atendimento Básico em Reabilitação – SABER.

O trabalho de campo foi realizado entre julho de 2008 a abril de 2010 com a participação de 15 entrevistados, obtendo-se dados a partir da vivência com terapeutas, pedagogos, crianças e jovens que freqüentam o laboratório de informática da instituição. Estudaram-se as seguintes variáveis: idade, série e limitação física.

As crianças e os jovens de 4 a 19 anos foram submetidos à utilização dos dispositivos acionadores juntamente com os softwares descritos neste artigo.

Das 13 crianças e jovens que frequentam o laboratório 46% não freqüentam a escola regular de ensino e 54% frequentam. Entre os que freqüentam o ensino regular 71% estudam pela rede publica de ensino e 29% frequentam a particular. As limitações físicas mais comuns são mostradas na Tabela1.

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Tabela 1. Numero de alunos e suas limitações.

Causas das Limitações Motoras N° de alunos Encefalopatia crônica da infância 7 Encefalopatia não progressiva 1 Lesão Cerebral (anoxia neonatal) 1 Encefalopatia crônica da infância e outras 4

Os entrevistados que freqüentam o laboratório dividem-se nos turnos da manha e da tarde, sendo que um grupo de 9 crianças recebem assistência pela manha e 4 no turno da tarde. Todas foram submetidas ao uso dos dispositivos e dos softwares pelo mesmo período de tempo, uma hora e meio por semana, divididos em dois tempos de 45 minutos.

O projeto de inclusão digital proporcionado a eles foi muito bem aceito e permanece no quadro de atividades da instituição ainda nos dias atuais, pois se observou: melhora no desempenho cognitivo, aumento do interesse e entusiasmo dos jovens nas tarefas propostas pelos pedagogos. Percebeu-se grande avanço na comunicação e interação desses jovens e crianças com o meio social, sendo este um fator muito importante a ser considerado segundo os objetivos da instituição.

5.1. Caso de sucesso Paulo Roberto Farias de Souza, filho de Antônio Paulo de Souza e Arivalda Farias, nascido de parto normal á termo, demorado cianosado com morte aparente, ficou 09 dias na incubadora, tendo episódio convulsivo após 02 horas de nascido, deficiente de lesão cerebral (anoxia neonatal). Faz atendimento no SABER - Serviço de Atendimento em Reabilitação desde quatro anos de idade, fazendo atendimentos de serviços médicos e educacionais, matriculado no ensino regular, cursando o 5º ano/9 na Escola Machado de Assis em Ananindeua. Hoje em dia sendo considerado Aluno Nota 10, Primeiro lugar na Olimpíada Municipal de Matemática da Prefeitura de Ananindeua.

Ele continua frequentando o laboratório de informática da instituição e faz uso dos dispositivos acionadores, mais especificamente o Dipositivo-caixa juntamente com alguns softwares educacionais, porém, esses um tanto obsoletos para o nível de desenvolvimento cognitivo em que ele se encontra. O uso desse dispositivo contribuiu bastante para facilitar a comunicação de Paulo Roberto, a qual era sua maior limitação. Dessa forma melhorando também a interação dele com o computador, expandindo sua capacidade de tomar decisões e sua criatividade.

6. Trabalhos Futuros

Devido à falta de métodos avaliativos adequados para inserir as PNEEs nas séries correspondentes ao seu desenvolvimento cognitivo, além deles terem seus estudos retardados pela insuficiência de softwares educacionais de qualidade e pela dependência constante do auxílio do formador, idealizou-se um software que propõe oferecer autonomia ao usuário com alguma limitação física que o impeça de interagir com precisão por meio de dispositivos apontadores como o mouse.

Esse aplicativo será programado com uma tecnologia de escaneamento em que um apontador virtual percorra toda a tela do programa, incluindo os comandos da lista

de funções (menus), possibilitando ao próprio usuário modificar o tempo de interação e o conteúdo a ser estudado no momento.

A principio o software será desenvolvido com enfoque em séries fundamentais para disciplina de Matemática seguindo a grade curricular das redes regulares de ensino, para posteriormente ser expandido para outras disciplinas e séries mais avançadas.

7. Conclusão O presente trabalho mostrou dispositivos simples, de baixo custo, os quais possuem grande relevância formação intelectual de PNEES. Os aparelhos foram usados em conjunto com software educacionais, visando o melhoramento não só do aprendizado intelectual do usuário como também melhorar a sua habilidade de iteração com o mundo.

Estudos utilizando os dispositivos e software mostraram que o conjunto apresentado é de uma valiosa ajuda no desenvolvimento das crianças.

Devido à limitação dos programas, o projeto atual estende-se a sua segunda parte, que visa desenvolver novos software visando não somente aumentar o número de exercícios ou matérias estudadas, mas também tentar dar aos usuários uma maior independência para o seu uso.

8. Referências Brasil. “Lei de Diretrizes e Bases da Educação”.

http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/lein9394.pdf. Maio Souza, A. C. S. DE. (2005) “Modelagem de um Caderno Eletrônico para Aluno com

Paralisia Cerebral no Ensino Regular.”. 12 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação). Centro Universitário Feevale. Novo Hamburgo.

Satarosa, L. M. C., Zato, J. G.; Rodrigues, D. Valente, A. (1998) “Informática na educação especial”. In: IV Comgresso Ribie. UFRGS – Brasil, UPM – Espanha, UTL – Portugal, UNICAMP – Brasil.

Tanaka, Eduardo Hideki. (2004) “Tornando um software acessível às pessoas com necessidades educacionais especiais.”. 125 p. Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação. Campinas – SP.

71

ANEXO F

Certificado de Apresentação em Sessão Oral no V SULCOMP

O Anexo F apresenta, na página seguinte, o certificado de apresentação do trabalho em

Sessão Oral no V SULCOMP, referente ao Anexo E.

Certificamos que o trabalho intitulado "Tecnologla Assistiva: Uma Ferramenta no Auxilio a Inclusão Digitale Educacional na Rede Regular de Ensino de PNEEs" de autoria de Giorgio C. S. Botelho, Elen A. S. Botelho,Clívia L. A. da Rocha, Armando M. Toda, Matheus Souza Cruz, Maurício Carvalho de Freitas, Igor R.Gomes, Rejane de Barros Araújo foi apresentado na Sessão Oral durante o V Congresso Sul Brasileiro deComputação / I Workshop de Inteligência Computacional Aplicada / IV Workshop de Trabalhos Acadêmicos,eventos promovidos pelo curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense(UNESC)e realizados no período de 29 de setembro a 1Qde outubro de 2010.

Criciúma (SC),1Qde outubro de,2010.

f".~

SocIedade Brasileirade Computação

<!?Giêl\ciada Gompotação

Cfunesc

universidadecomunitária

Reitor da Universidade do mo Sul Catarinense - UNESC

Gildo VolpatoCoordenadora do Curso de Ciê Ia da Computação e Presidente da Comissão Organizadora

Ana Claudia Garcia Barbosa

73

ANEXO G

Programação em Pares no Desenvolvimento dos Residentes da Fabsoft

O Anexo G apresenta, a partir da página seguinte, o artigo científico aprovado na XIV

Semana de Informática (SEMINF), realizado pela Empresa Junior de Informática da UFPA

(EJI-UFPA), ocorrida em Belém – PA, no período de 12 a 15 de abril de 2011.

Programação em Pares no Desenvolvimento dos Residentesda Fabsoft

Clívia L. A. da Rocha, Elen A. S. Botelho, Marcos V. C. Araújo

Centro Universitário do Pará (CESUPA)CEP – 66060-230 – Belém – PA – Brasil

Fábrica de Software do CESUPA (FabSoft){clivia.lar, elenarantza, mvcaraujo}@gmail.com

Abstract. This paper aims to describe the practice of pair programming,experienced by new residents of FabSoft in order to know whether the practiceis valid for Web development and what are their influences on the users of thistechnique.

Resumo. Este artigo tem como objetivo descrever a prática de programação empares, vivenciada por residentes ingressos da FabSoft, buscando conhecer se aprática é valida para desenvolvimento Web e quais suas influências sobre osusuários desta técnica.

1. Introdução

A FabSoft unidade de desenvolvimento de software do Centro Universitário doPará – CESUPA, tem como principal objetivo oferecer experiência e disseminarconhecimento aos seus estagiários residentes. Durante o tempo de experiência de novosresidentes, a falta de conhecimento dos ingressantes, quanto a tecnologias utilizadaspara o desenvolvimento de software, é um dos principais fatores para o fracasso nodesenvolvimento de projetos, desta forma, faz-se necessário o uso de técnicas que façamcom que os residentes interajam entre si, transmitindo conhecimento uns aos outros.

A programação em pares, objetiva difundir o conhecimento, melhorar oaprendizado, bem como a comunicação entre equipes, além de melhorar a qualidade docódigo produzido, e diminuir o tempo de codificação, Williams e Kessler (2002).

Na programação em pares, dois programadores trabalham colaborativamente nomesmo algoritmo sentados lado a lado e usando o mesmo computador, Cockburn eWilliams (2001). Segundo Wray, programação em pares não é apenas uma técnica,onde, reveza-se o teclado. Os desenvolvedores devem trabalhar juntos, conversando otempo todo, anotando o que deve ser feito, e apontando para códigos na tela.

Com o objetivo de investigar os efeitos da programação em pares nodesenvolvimento de aplicativos WEB, elaborou-se um estudo de caso, onde osparticipantes trabalham em pares ou individualmente. Isso permitiu fazer uma análiseentre programação em pares e a programação solitária.

2. Implementação

A programação em pares sugere que todo e qualquer código deve ser desenvolvidopor duas pessoas juntas, estas deverão estar sentadas em uma mesa com umcomputador, onde, dividem-se em piloto e co-piloto. Estes devem trabalhar emdiferentes níveis de abstração (Beck, 2000).

O piloto é responsável por implementar o código, enquanto o navegador deve teruma visão clara do que está ocorrendo com o código, pois este deve procurar defeitostáticos e estratégicos, os dois devem debater a melhor solução para os defeitosencontrados. Williams (2011) define defeitos táticos como sendo erros de sintaxe,digitação, e a chamada de métodos errados, já os defeitos estratégicos, sendo ainoperância do projeto.

Durante o processo os pares devem revezar periodicamente, o piloto de um parassume a função de co-piloto em outro. As vantagens do revezamento é que osprogramadores aprendem mais sobre o projeto em questão, e sobre as tecnologiasutilizadas, além de melhorar a comunicação, Williams e Kessler (2002).

3. Estudo de Caso

A hipótese deste estudo foi construída a partir da observação sobre algunsdesenvolvedores que durante o desenvolvimento dos projetos ePortifólio Acadêmico efsSource relutaram no uso desta técnica, por temerem não conseguir trabalhar destaforma, ou afirmarem que esta técnica não aumentaria a qualidade do softwaredesenvolvido.

Este estudo de caso se baseia na seguinte hipótese: “A programação em pares não éútil para o desenvolvimento de aplicativos WEB”, a qual é classificada como falsa poreste estudo de caso.

3.1. Participantes

Oito estudantes de graduação do Núcleo de Ciências Exatas e Tecnologia, do CentroUniversitário do Pará (CESUPA), sendo três estudantes do sexo feminino e cincoestudantes do sexo masculino, participaram do projeto através da Fábrica de Softwaredo CESUPA (FabSoft). Estes foram divididos em duas equipes com quatro integrantes ecom temas diferentes. O estudo durou um mês.

Os estudantes eram experientes na programação em Java Desktop, mas não haviamtrabalhado com Java WEB e não conheciam as tecnologias JSP, JPA e JSF, além denunca terem realizado a programação em pares.

3.2.Experiência

O material para este estudo de caso são dois projetos privados, ePortifólio Acadêmicoum gerenciador de atividades acadêmicas de discentes, e o fsSource um gerenciador dedados ou trechos de códigos, escritos em Java WEB e os frameworks JSP, JPA e JSF.

Os alunos trabalharam no Sprint Backlog que consistia em:

Equipe 1 – ePortifólio Acadêmico:

1. Cadastrar Usuário: cadastrar um usuário com seus dados pessoais.2. Visualizar Usuário: visualizar todas as informações de um usuário

cadastrado.3. Cadastrar Evento: cadastrar as informações sobre o evento.4. Visualizar Evento: visualizar todas as informações de um evento

cadastrado.

Equipe 2 – fsSource:

1. Cadastrar Usuário: cadastrar um usuário com seus dados pessoais.2. Cadastrar Código: inserir código no banco de dados.3. Buscar Código: buscar códigos existentes.4. Visualizar Código: visualizar código cadastrado.

3.3.Processo

Antes do estudo de caso, todos os participantes receberam tutoriais sobre astecnologias utilizadas, e acesso a artigos sobre a técnica de programação em pares.

Na Equipe 1 – um par e um único programador trabalharam nos requisitos 1, 2, 3 e4, enquanto o quarto trabalhou no design da interface, mas mantinha contato constantecom os outros integrantes da equipe.

Na Equipe 2 – um par e um único programador trabalharam nos requisitos 1, 2, 3 e4, enquanto o quarto trabalhou sozinho no design da interface.

As equipes iniciaram a utilização da técnica em tempos diferentes, a Equipe 1iniciou o seu projeto com a técnica de programação solitária, a partir da terceira semanapassou a utilizar a técnica de programação em pares. A Equipe 2 iniciou e concluiu seuprojeto com a programação em pares.

3.4. Resultados

Tendo em vista que a Equipe 1 iniciou o desenvolvimento do seu projeto comprogramação solitária e o concluiu com programação em pares, esta não conseguiuentregar todas as funcionalidades definidas no Sprint Backlog como pode ser observadona Tabela 1.

Pode-se afirmar que, embora a Equipe 1 tenha concluído o desenvolvimento doseu projeto com programação em pares, 75% do seu tempo hábil foram dedicados aprogramação solitária, o que impactou diretamente na qualidade do código,demandando mais tempo para o seu desenvolvimento e como conseqüência, baixaprodutividade ao final do projeto.

Tabela 1. Número de Requisitos

Equipe 1 Equipe 2Total de

Funcionalidades 9 10

Sprint Backlog 4 4Funcionalidades

Concluídas 2 5

A Equipe 2, ao contrário, obteve resultado superior quanto à funcionalidades,concluindo uma funcionalidade a mais do que definido em seu Sprint Backlog,presumindo que a interação entre os pares foi melhor entre esta equipe, o que produziuum resultado acima do esperado.

O resultado desta análise demonstra que a programação em pares é útil paraaplicativos WEB, pois como se nota, a equipe que utilizou a técnica desde o início doprojeto obteve resultado superior a equipe que não a utilizou, tanto em qualidade quantono tempo de codificação.

4.Conclusão

A experiência da programação em pares vivenciada pelos residentes ingressos daFabSoft agregou inúmeros benefícios à eles e às futuras práticas implementadas naprópria fábrica. Percebeu-se a relevância do contato entre desenvolvedores que nuncatrabalharam juntos, rapidez na interação, e no aprendizado, utilizando a programaçãoem pares, assim como a deficiência que ocorre em muitos projetos quando se isola parteda produção.

Acredita-se que com o uso desta técnica os residentes conseguirão difundirconhecimento entre si e aprenderão a trabalhar em equipe mais rapidamente, além demelhorarem a comunicação, um fator decisivo no desenvolvimento de software.

Referências

Cockburn A., Williams L. (2001). “The Costs and Benefits of Pair Programming”.Disponível em <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.26.9064>

Beck, Kent (2000). “Extreme Programming Explained: Embrace Change”. 1st ed.,Addison-Wesley.

Williams, Laurie (2011). “Pair Programming”. In Making Software, Oreilly, p. 311-322.

Williams, L., and Kessler, R. (2002). “Pair Programming Illuminated “. AddisonWesley.

Wray, Stuart (2010). “How Pair Programming Really Work”. IEEE Software 27(1) p.50–55.

78

ANEXO H

Projeto “Quero Aprender”: Aplicativos mobile para o auxílio no aprendizado da escrita

de idiomas orientais (Japonês e Coreano)

O Anexo H apresenta, a partir da página seguinte, o pré-projeto apresentado a

disciplina de Projeto Integrado IV como requisito parcial de avaliação, orientado pelo

professor Otávio Noura Teixeira.

Centro Universitário do Estado do Pará – CESUPA

Área de Ciências Exatas e Tecnologia – ACET

Bacharelado em Ciência da Computação

Projeto Integrado IV

“Teoria da Computação”

Projeto “Quero Aprender”: Aplicativos mobile para o auxílio no

aprendizado da escrita de idiomas orientais (Japonês e Coreano)

Equipe:

● Elen Arantza Silva Botelho

● Camille Frazão Bandeira de Sousa

Orientador:

● Otávio Noura Teixeira

Belém

2012

1. Caracterização do Problema

O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino

de idiomas orientais que permitam os alunos aprenderem sozinhos, sem o auxílio de um

professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja

desistência no decorrer da aprendizagem. Sobre isso, Mathias Gonzalez (2004) afirma:

“Sozinho, o aprendiz caminha vacilante, perdendo o rumo desejado”.

Na busca de solucionar esse problema, observou-se que as mídias interativas

digitais conquistaram um espaço muito importante na vida de crianças, jovens e adultos.

Savi (2008) cita que muitos jovens seduzidos pelas tecnologias e mídias digitais,

permanecem longos períodos totalmente empenhados nos desafios e fantasias, dando a

impressão de que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los.

O psicopedagogo Mathias Gonzalez (2004) corrobora o potencial das mídias digitais

afirmando que os meios de comunicação, imitam a arte da sedução pedagógica ou

aprendem com ela, exercendo sobre as massas um efeito quase hipnótico, ao utilizar-se de

imagens, sons e movimentos, para cativar seu público, levando-o ao caminho desejado.

Portanto, tem aumentado o número de pesquisas que tentam encontrar formas de

unir ensino e diversão. E a Gamification é uma metodologia resultante dessas pesquisas.

Deterding et al. (2011) explica que “Gamification” é um termo informal para o uso de

elementos de jogos digitais em sistemas “não-jogáveis” para melhorar o envolvimento e a

experiência do usuário sobre o conteúdo proposto.

O autor cita como caso de sucesso o aplicativo móbile de localização Foursquare, o

qual usa essa abordagem de interação e marketing digital. A Gamification funciona sobre

uma arquitetura baseada em um sistema de recompensas e reputação com pontos, rótulos,

níveis e títulos de liderança.

A divulgação dessa metodologia incentivou na comunidade profissional o debate

sobre esse tipo de abordagem, bem como inspirou diversas aplicações, que vão desde

finanças, saúde, sustentabilidade, notícias até a educação.

O projeto “Quero Aprender”, acreditando na eficácia dessa metodologia, procura

utiliza-la como diferencial motivador aos usuários que tenham interesse em aprender a

escrita de um idioma oriental de forma dinâmica, interativa e independente de auxílio de

algum profissional especializado. E para que essa experiência torne-se única e ainda mais

pessoal, optou-se por implanta-lo em sistemas móveis.

Segundo Ahonen et al. (2003, apud MARÇAL, 2005) A utilização de dispositivos

móveis na educação criou um novo conceito, o chamado Mobile Learning ou m-Learning, o

qual utiliza-se da tecnologia móvel como parte de um modelo de aprendizado integrado,

caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e

com alto grau de mobilidade.

Dessa forma, o presente projeto trabalha sobre o equilíbrio desses conceitos

para alcançar seu objetivo final.

2. Objetivos

2.1. Objetivo Geral

Desenvolver aplicativos para sistema operacional Android, os quais

têm como conteúdo, lições de ensino dos idiomas japonês e coreano, com ênfase no

ensino da escrita dos ideogramas dos silabários hiragana e hangul, com

reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos.

2.2. Objetivos Específicos

● Desenvolvimento de dois aplicativos para sistema operacional Android: Um

para o ensino do idioma Japonês e outro para o idioma Coreano.

● Identificar padrões nos idiomas orientais e modular o conhecimento em lições.

● Desenvolvimento de um reconhecedor de ideogramas hiragana e hangul,

obtendo como entrada de dados a tela touchscreen de um smartphone com

SO Android.

● Construção de um framework para desenvolvimento de aplicativos de ensino

de idiomas, com o conjunto de metodologias e conceitos do projeto “Quero

Aprender”.

3. Metodologia e Estratégia de Ação

Quero Aprender é um projeto composto por um conjunto de metodologias de ensino,

já citadas anteriormente, voltado ao aprendizado da escrita de idiomas orientais por meio de

smartphones com sistema operacional Android, inicialmente para os idiomas Japonês e

Coreano.

Portanto, para este projeto ser iniciado, primeiramente investigaram-se outros

aplicativos com o mesmo conteúdo no Google Play, os quais foram avaliados quanto aos

requisitos: conteúdo, design, eficiência e interatividade com usuário. A partir dessas

informações foi possível relacionar um conjunto de necessidades previstas para construção

de um aplicativo de qualidade nessa área.

Com o relatório gerado através dessa investigação inicial procurou-se a

fundamentação teórica necessária para garantir que o conjunto de metodologias e conceitos

usados asseguraria uma maior probabilidade de sucesso sobre a produção final do projeto.

Em seguida, as metodologias definidas foram formalizadas com a elaboração de

uma documentação, a qual descreve e simula detalhadamente as lições propostas para o

ensino dos idiomas. Sendo que nesta etapa também procurou-se estudar as características

fundamentais do sistema de escrita oriental para poder modularizá-lo de forma didática e

dinâmica, possibilitando a reutilização da metodologia para idiomas diferentes dentro da

categoria pesquisada. Para isso, definiu-se como idiomas de estudo de caso a língua

japonesa e coreana.

Na etapa seguinte ocorreram o planejamento e construção de todas as telas do

sistema (wireframes), levando em consideração a característica de manter o mesmo formato

modularizado para os dois idiomas escolhidos, independente de possuírem conteúdos

diferentes. Este último foi considerado para garantir um dos objetivos finais do projeto: a

construção de um framework.

Depois da elaboração de toda documentação do projeto, o desenvolvimento do

protótipo, visando abranger pelo menos uma lição das vinte e uma lições projetadas, foi

iniciado. Dividindo-se a equipe em “front-end” e “back-and”, na qual a primeira tem como

responsabilidade a construção da interface gráfica e o comprometimento de assegurar o

conforto do usuário, enquanto a “back-end” tem como dever a implementação das

funcionalidades do sistema e garantir que o sistema seja confiável.

4. Resultados e Impactos Esperados

Este projeto tem como objetivo gerar dois aplicativos como protótipo para validação

do conjunto de metodologias e tecnologias empregadas no projeto. Assim como incentivar o

inicio do trabalho de conclusão de curso dos envolvidos.

Sobre a metodologia desenvolvida para o projeto Quero Aprender, espera-se

comprovar sua eficácia para gerar um estudo de caso positivo. Dessa forma, contribuindo

com a divulgação da cultura asiática e o incentivo à busca de conhecimento por entusiastas

de idiomas. Assim como aumentar o acervo de material de qualidade disponível para estudo

de idiomas orientais.

E por fim, a partir deste estudo e da concretização do projeto espera-se contribuir à

comunidade de desenvolvedores Android com a geração de um framework que facilite a

utilização e aplicação dos conceitos aqui descritos.

5. Riscos e Dificuldades

O maior desafio do projeto seria o desenvolvimento de um reconhecedor de

ideogramas hiragana e hangul, obtendo como entrada de dados a tela touchscreen de um

smartphone com SO Android. Pois caso não exista bibliotecas disponíveis que implementem

de forma eficiente e precisa esse reconhecedor a equipe deste projeto deve estar preparada

para elaboração de um reconhecedor de ideogramas original.

Tendo conhecimento dessa possível dificuldade, a equipe deve buscar um sólido

conhecimento sobre a tecnologia envolvida em bibliografias, e pesquisar sobre as

bibliotecas disponíveis para as diversas finalidades que a tecnologia Android oferece ao

desenvolvedor.

6. Cronograma de Atividades

7. Apresentação da Equipe e suas Funções

8. Referências Bibliográficas

DETERDING, Sebastian et al. 2011. Gamification. using game-design elements in

non-gaming contexts. In PART 2. Proceedings of the 2011 annual conference extended

abstracts on Human factors in computing systems (CHI EA '11). ACM, New York, NY,

USA, 2425-2428. DOI=10.1145/1979482.1979575. Disponível em: <http://gamification-

research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf>

Acessado em: 15 de Abril de 2012.

GONZALEZ, Mathias. A Arte da Sedução Pedagógica na Tutoria em Educação a

Distância. Secretaria de Educação a Distância, SEEDNET, Revista eletrônica de

Educação a Distância. 2004. Disponível em:

<http://files.embedit.in/embeditin/files/extTcNYsgb/1/file.pdf> Acessado em: 15 de Abril de

2012.

MARÇAL, Edgar; ANDRADE, Rossana; RIOS, Riverson. Aprendizagem utilizando

Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual. Revista Novas Tecnologias

na Educação. V. 3 Nº 1, Maio, 2005. Disponível em:

<http://www.cin.ufpe.br/~cadcn/files/Pesquisas/IC%20-%20M-Learning/IC%20-

%20Te%F3rica/IC/PIBIC/mLearning/Aprendizagem%20utilizando%20Dispositivos%20M

%F3veis%20com%20Sistemas%20de%20Realidade%20Virtual.pdf> Acessado em: 15 de

Abril de 2012.

SAVI, R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Revista Novas

Tecnologias na Educação, V. 2, 2008. Disponível em:

<seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310> Acessado em: Setembro de 2010.

85

ANEXO I

Relatório Final de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II

Projeto Quero Aprender: Momiji

O Anexo I apresenta, a partir da página seguinte, o relatório final apresentado às

disciplinas de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II como requisito parcial de

avaliação, orientado pelos Professores Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de Sousa.

CENTRO UNIVERSITÁRIO DO PARÁ

ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CAMILLE FRAZAO BANDEIRA DE SOUSA

ELEN ARANTZA SILVA BOTELHO

RELATÓRIO FINAL DE PROJETO INTEGRADO V

E ENGENHARIA DE SOFTWARE II

Projeto Quero Aprender: Momiji

Trabalho apresentado às disciplinas de

Projeto Integrado V e Engenharia de

Software II como requisito parcial de

avaliação, orientado pelos Professores

Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de

Sousa.

BELÉM-PA

2012

1. APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA

Visão e Descrição do Projeto

O problema de

Encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem.

Afeta

Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

Cujo impacto é

Que dificuldade de acesso ao conhecimento e a falta de motivação causa aos entusiastas por idiomas orientais a perda do estímulo, ação a qual pode provocar atraso no intercambio e divulgação da cultura oriental.

Uma solução seria

Desenvolver um sistema o qual tenha como conteúdo lições de ensino dos idiomas orientais propostos, utilizando-se do poder exercido pelas mídias digitais (sons, dinâmicas, animações, etc.) para manter o foco e a concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Além de oferecer o suporte necessário para garantir a aprendizagem autodidata do usuário.

Para Estudantes, professores, pesquisadores de idiomas orientais.

Que Busquem aprender idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

O PQA É um conjunto de metodologias para ser aplicado ao ensino de idiomas orientais através de smartphones, para oferecer maior flexibilidade no tempo de estudo dos mesmos. Inicialmente consiste em dois módulos independentes: Quero aprender Japonês (Momiji) e Quero aprender Coreano.

Que Oferece ao usuário um professor virtual o qual acompanha o aluno durante as lições do idioma proposto, permitindo interação entre personagens e usuário; atividades dinâmicas; prêmios de incentivo.

Diferentemente De aprender idiomas em escolas tradicionais, sem a possibilidade de horários flexíveis, ou mesmo do estudo solitário em casa por meio de materiais estáticos, sem atrativos.

O PQA Por ser projetado para dispositivos móveis, oferece maior liberdade no horário de estudo, além de manter a motivação do usuário durante o aprendizado, devido ao conjunto de metodologias voltas para essa finalidade as quais ele se fundamenta.

2. APRESENTAÇÃO DA VISÃO

VisionBox – FRENTE

VisionBox – COSTA

3. APRESENTAÇÃO DOS REQUISITOS

Diagrama de Caso de Uso*

*Diagrama de Caso de Uso Detalhado em Anexos

Projeto de Interface (Protótipo)

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Id User Stories Prioridade

ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual

3 ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app

3 ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas

3 ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto

com o acompanhamento do professor virtual 1

ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1

ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

2 ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos

2

5. SPRINT I: ID-02

Id User Stories Prioridade

ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app 3

ID Funcionalidades

ID-02 Criar campo e botão para receber informação; Criar evento para serializar conteúdo.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

ID-02

Criar campo e botão para receber

informação.

X

Sprint-01

Criar evento para serializar conteúdo.

X

6. SPRINT 2: ID-03 e ID-04

Id User Stories Prioridade

ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas 3

ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

1

ID Funcionalidades

ID-03 Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida.

ID-04 Criar contêiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-02

ID-03 Criar menu e evento para acessar lição

escolhida. X

ID-04 Criar conteiner dinâmico para atualizar

views; X

Criar eventos de interação com o aluno. X

7. SPRINT 3: ID-05

Id User Stories Prioridade

ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1

ID Funcionalidades

ID-05 Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-03

ID-05 Criar contêiner para atualizar conteúdo X

Inserir animações e fazer o controle delas X

8. SPRINT 4: ID-01

Id User Stories Prioridade

ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual 3

ID Funcionalidades

ID-01 Criar galeria de professores; criar evento para serializar escolha.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-04

ID-01 Criar galeria de professores

X

Criar evento para serializar escolha. X

9. SPRINT 5: ID-06

Id User Stories Prioridade

ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

2

ID Funcionalidades

ID-06 Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-05

ID-06 Remodelar tela para desenho e criar lógica para capturar gestos desenhados

(gesturebuilder); X

Criar reconhecedor de ideogramas X

10. SPRINT 6: ID-07

Id User Stories Prioridade

ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos 2

ID Funcionalidades

ID-07 Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar telado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-06

ID-07 Remodelar tela para exercícios e criar campos input X

Criar telado personalizado; X

Criar eventos de comparação para gerar output X

11. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Relato sobre pontos positivos e negativos ...

Definiu-se como objetivos para o “Projeto Quero Aprender” o desenvolvimento

de 02 (dois) aplicativos para smartphones SO Android denominados como: Quero

Aprender Japonês – Momiji e Quero Aprender Coreano – HaJaemi. Durante os 04

(quatro) meses de trabalho nas disciplinas Projeto Integrado V e Engenharia de

Software II, sob orientação dos professores Marcos Venicios Araujo e Marcos Paulo de

Sousa, foi possível desenvolver um protótipo funcional de um dos aplicativos

idealizados, Momiji, o qual foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware dia 04

(quatro) de Outubro de 2012, tendo como resultado ser escolhido pela banca avaliadora

como projeto ganhador, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na

FabSoft do Cesupa. Em Novembro de 2012 foi convidado para exposição no

Amazontech 2012, Macapá-AP, e em Dezembro deste mesmo ano, foi convidado a

apresentar-se na Feira do Empreendedor 2012. Diante desses grandes feitos a equipe

encontra-se orgulhosa por todo árduo trabalho durante esses 04 (quatro) meses terem

sido reconhecidos e proporcionado muita experiência e amadurecimento. Agradecemos

as orientações recebidas e as oportunidades.

. Evolução do desenvolvimento das funcionalidades:

A equipe começou o desenvolvimento antes das orientações sobre SCRUM, logo

não havia conhecimento sobre a importância de definirem-se prioridades para as

funcionalidades. A implementação era feita sequencialmente com o que foi planejado

no protótipo de interface. Isso causou diversos problemas na entrega das sprints, pois o

ideal seria entregar as prioridades do cliente e não era o que esta sendo feito pela equipe.

Pode-se observar que as funcionalidades definidas nas primeiras sprints não são as de

maior prioridade, mas no decorrer do projeto tentou-se balancear isto. Porém,

infelizmente, funcionalidades essenciais não puderam ser entregues.

. Evolução do processo de desenvolvimento:

Após ter recebido as devidas orientações o processo de desenvolvimento seguiu

de forma mais organizada e eficiente. A equipe utilizou o kaban virtual Scrumy

(http://scrumy.com/PQA), de acesso livre, até o presente momento. Houve dificuldades

para cumprir prazos definidos pela própria equipe, devido à falta de dedicação completa

ao projeto. Os membros da equipe estiveram envolvidos em diversas atividades

extracurriculares, por vontade própria, resultando em dedicar-se a atividade com o prazo

mais próximo. Mas comprovou-se a importância de manter uma documentação

organizada e detalhada, aprendida através do RUP, o que facilitou a comunicação e

acesso da equipe ao projeto. Assim como o SCRUM ajudou diretamente na produção

diária da equipe sobre projeto.

. Tecnologias utilizadas.

Para o Projeto Quero Aprender definiu-se como tecnologias o ambiente de

desenvolvimento Eclipse, já de domínio da equipe; linguagem de programação Java;

bibliotecas de desenvolvimento Android; e plug-in de interface Android para o Eclipse.

A maior de dificuldade da equipe, a principio, foi a configuração do ambiente

para o desenvolvimento com as bibliotecas Android. Mas esse problema foi superado

com a prática da equipe. Em seguida precisaram-se superar novas barreiras devido à

falta de conhecimento da equipe sobre as bibliotecas Android. Portanto procurou-se

livros de referência com exemplos práticos, pois não havia muito tempo para estudar a

tecnologia. Nas primeiras sprints as referencias bibliográficas encontradas foram o

suficiente, mas a medida que o projeto crescia percebeu-se que muitas funcionalidades

não poderiam ser feitas ou não funcionariam com eficiência apenas com as bibliotecas

básicas do Android. Sentiu-se a necessidade de usar um motor de jogo (engine) para

otimizar processos de som e imagem, mas não houve tempo para trabalhar com

nenhuma engine, apenas estudou-se a viabilidade de usar a AndAngine.

Houve também atraso no projeto devido a equipe não possuir um design.

Percebeu-se que sobrecarregar o desenvolvedor com elaboração cenários, criação e

edição imagens desperdiçava muito o tempo de desenvolvimento, o qual já era curto e

limitado.

Dessa forma, conclui-se que para dar continuidade ao projeto é necessário

reavaliar a equipe e suas funções, reavaliar e reestruturar o projeto adaptando-o para um

motor de jogo que facilite o trabalho com sons, imagens e animação. Assim como dar

continuidade na documentação seguindo os modelos de trabalho aprendidos nas

disciplinas as quais este projeto se apresenta.

ANEXOS

PLANO DE DESENVOLVIMENTO

kanban virtual do Projeto Quero Aprender: http://scrumy.com/PQA (Acesso livre)

ID Caso de Uso Tarefa Prioridade* Esforço** Sprint*** Situação****

01 Como aluno gostaria de escolher

um professor virtual

Criar galeria de professores; criar

evento para serializar escolha.

3 5 4 Desenvolvimento

02 Como aluno gostaria de inserir e

salvar nome no app

Criar campo e botão para receber

informação; Criar evento para

serializar conteúdo.

3 5 1 Pronto

03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas

Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida.

3 3 2 Pronto

04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

Criar conteiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno.

1 5 2 Pronto

05 Como usuário gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana

Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas

1 8 3 Pronto

06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas

2 21 5 Definição

07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos

Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar teclado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output

2 13 6 Definição

* As prioridades devem ser identificadas de 1 a 5, onde 1 é maior que 5.

** O Esforço deve ser estimado em números de Fibonacci: 1, 3, 5, 8, 13, 21, Nebuloso.

*** Sprint corresponde ao ciclo de desenvolvimento do projeto, onde cada Sprint deverá equivaler a uma semana.

**** A situação identifica a fase em que o Caso de Uso se encontra. Pode ser: Definição, Desenvolvimento, Teste, Pronto, Descartado.

Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 1

Questionário de Entrevista

1. Questionário para auxiliar no levantamento dos principais pontos do projeto. (O questionário pode

ser utilizado para informação adquirida através de comunicação por e-mail, por exemplo.)

a. QUAL O OBJETIVO DO PRODUTO OU MÓDULO?

Objetiva ensinar os idiomas Japonês e Coreano, com ênfase na escrita dos ideogramas dos silabários Hiragana e

Hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos, em dispositivos móveis.

b. QUAL O PÚBLICO ALVO?

Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma

dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

c. QUAL O PROBLEMA?

O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que

permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o

interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem.

d. QUAL A SOLUÇÃO ENCONTRADA?

Esse projeto tem a intenção de utilizar-se desse poder exercido pelas mídias digitais para manter o foco e a

concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Para isso faz-se necessário uma investigação inicial sobre

uma sólida fundamentação teórica para garantir que o conjunto de metodologias e conceitos usados no projeto

assegure uma maior probabilidade de sucesso sobre o público alvo.

e. QUAIS OS GANHOS QUE O PROJETO PROPORCIONARÁ?

Proporcionará aos usuários autonomia e motivação na aprendizagem de idiomas orientais, além de introduzir um

novo conceito de ensino.

f. QUEM SÃO OS ENVOLVIDOS NO PROJETO?

Elen Arantza <[email protected]>

Camille Bandeira <[email protected]>

Órgão:

Título do Projeto: Projeto Quero Aprender

Versão: Primeira versão

Dt. Emissão: 14/08/2012

Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 2

g. EXISTE ALGUM MODELO QUE CHAMOU A ATENÇÃO DO CLIENTE?

Existe o Moetan for Android entre os que temos conhecimento e é o que possui uma proposta mais aproximada do

conceito idealizado para o Projeto Quero Aprender. Ele tem o objetivo de ensinar inglês para falantes da língua

japonesa e possui uma grande carga de elementos visuais para atrair a atenção dos usuários.

h. HAVERÁ COMUNICAÇÃO COM ALGUM OUTRO SISTEMA?

Existe a intenção de que futuramente ele possa ser integrado ao Twitter para enviar relatórios de progresso do

usuário.

i. EXISTE ALGUM PRAZO?

Espera-se que exista uma versão beta com mínimo de lições disponíveis até o inicio de novembro deste ano.

2. Pessoal Presente na Entrevista

Elen Arantza

Camille Bandeira

Nome: Elen Arantza

Cargo: Projetista e Desenvolvedora;

Função: Implementação back-end

Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <[email protected]>

Nome: Camille Bandeira

Cargo: Projetista e Desenvolvedora;

Função: Implementação front-end

Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <[email protected]>

Visão e Escopo do Projeto– PQA – Versão 1 1

Visão e Escopo do Projeto

1. Visão e Necessidade do Negócio

O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais

que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a

motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem. Na busca

de solucionar esse problema, observou-se que as mídias interativas digitais conquistaram um espaço

muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Os quais permanecem longos períodos

totalmente empenhados nos desafios e fantasias propostos, dando a impressão de que são imunes a

distrações e que nada é capaz de desconcentra-los. Essas mídias digitais exercem sobre as massas um

efeito quase hipnótico, ao utilizar-se de imagens, sons e movimentos, para cativar seu público, levando-o

ao caminho desejado. Portanto necessita-se do desenvolvimento de um sistema para sistema operacional

Android, o qual tem como conteúdo, lições de ensino dos idiomas japonês e coreano, com ênfase no

ensino da escrita dos ideogramas dos silabários hiragana e hangul, com reconhecimento e correção em

tempo real dos mesmos.

2. Objetivos do Projeto e Critérios para o Sucesso

ID Descrição

OBJ-01 Oferecer módulos que permitam acesso as lições do idioma proposto.

OBJ-02 Construção de um reconhecedor de ideogramas hiragana e hangul.

OBJ-03 Apresentar um ambiente que motive o usuário.

Órgão:

Título do Projeto: Projeto Quero Aprender

Versão: Primeira versão

Dt. Emissão: 14/08/2012

Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

ID Descrição

CRI-01 Espera-se que o aplicativo tenha no mínimo 1 lição na versão de protótipo, e no máximo 21 lições na

versão completa.

CRI-02 Planeja-se que a partir da tela touchscreen do smartphone o usuário possa desenhar o ideograma com o

dedo e o sistema reconheça e corrija em tempo real o ideograma esboçado.

CRI-03 A para validação de tal objetivo faz necessário envolver um estudo de caso no projeto para que o sistema

seja aprovado por uma amostragem do público alvo.

3. Requisitos de Cliente

ID Descrição

REQS-01 Estar liberado apara acessar o módulo de aprendizado

REQS-02 Escolher um professor/tutor virtual

REQS-03 Inserir nome de usuário e salvar no sistema

REQS-04 Acessar lições desbloqueadas

REQS-05 Ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

REQS-06 Esboçar ideograma na tela touchscreen do smartphone, onde ele será corrigido em tempo real, durante

apresentação de conteúdo.

REQS-07 Baixar novos módulos

REQS-08 Acessar guia de uso

REQS-09 Alterar configurações do sistema de aprendizagem

4. Riscos do Projeto

ID Descrição

RISC-01 Caso não exista uma engine ou framework acessível que facilite a construção do reconhecedor será

necessário que a equipe planeje e desenvolva um reconhecedor original, fato o qual pode atrasar a

entrega do projeto. Portanto o risco pode ser a imaturidade da equipe com o uso da tecnologia.

5. Stakeholders

Nome Função Responsabilidade no Projeto Contato

Elen Arantza

Camille Bandeira

Gerente de

Projetos;

Desenvolvedor;

Cliente.

Gerenciar o andamento do projeto

em PQA para que não haja falhas e

retire impedimentos, assim como

responsável pelo desenvolvimento e

implementação do projeto.

Telefone:

E-mail:

<[email protected]>

<[email protected]>

6. Estimativa Inicial do Projeto

Cronograma Período (em semanas)

Etapas Agosto Setembro Outubro

Especificação de

Requisitos

X X

Projeto de Sistema X

Implementação X X X X X

Verificação e

Validação

X

Entrega X

7. Custo

Meta Iteração Investimento (R$45/h)

REQS-02 1ª semana (10h) R$ 450

REQS-03 2ª semana (10h) R$ 450

REQS-04 3ª semana (10h) R$ 450

REQS-05 3ª semana (10h) R$ 450

REQS-06 5ª semana (15h) R$ 675

8. Controle do Documento

Histórico de Mudanças no Documento.

Nome Data Alteração Identificador

9. Representantes das Áreas Envolvidas

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Projeto Quero Aprender 2012

Equipe: Elen Arantza e Camille Bandeira

Diagrama de Caso de Uso

Projeto Quero Aprender 2012

Casos de Uso Detalhados

1.

Nome do caso de uso Iniciar Aprendizado

Caso de uso geral

Ator Principal Aluno

Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para dar início ao aprendizado.

Pré – Condições

Pós – Condições Escolher professor virtual e inserir nome no sistema.

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de iniciar no menu principal

2. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições

Restrições/Validação 1. Redirecioná-lo para tela de escolha do professor virtual e tela de cadastro do nome (apelido) do aluno, no caso de ser a primeira vez que o usuário aciona essa intenção após o app ser instalado.

2.

Nome do caso de uso Escolher professor virtual

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas da escolha de um professor virtual para acompanhar o usuário durante as lições.

Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado.

Pós – Condições Cadastrar nome (apelido) no app

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Selecionar um professor virtual dentre os disponíveis

2. Salvar professor virtual escolhido pelo usuário. Restrições/Validação

Projeto Quero Aprender 2012

Casos de Uso Detalhados

3.

Nome do caso de uso Cadastrar nome

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para cadastrar nome (apelido) do aluno no app

Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado e haver um professor virtual selecionado para acompanhar as lições.

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Inserir nome no campo de texto e acionar a intenção de salvar.

2. Salvar nome do usuário.

3. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições

Restrições/Validação 1. Número de caracteres limitado.

Projeto Quero Aprender 2012

4.

Nome do caso de uso Acessar lições desbloqueadas

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para acessar as lições desbloqueadas no menu de lições

Pré – Condições Precisa que o usuário já tenha selecionado um professor virtual e possua um nome cadastrado na app

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Escolher uma lição entre as que estão desbloqueadas no menu.

2. Carregar conteúdo da lição selecionada.

3. Apresentar animação da aula virtual sobre os ideogramas da lição selecionada.

4. Desbloquear atividade interativa com reconhecedor de ideogramas da lição.

5. Esboçar ideogramas propostos na tela touchscreen do smartphone

6. Corrigir rascunho do usuário durante a interação.

7. Apresentar exercícios com exemplo de vocabulário do idioma proposto.

8. Desbloquear atividade para treino de leitura e escrita dos ideogramas que compõem as palavras aprendidas no vocabulário.

9. Responder as questões de acordo com o aprendido nas apresentações.

10. Apresentar correção as respostas do usuário.

11. Exibir relatório de desempenho do usuário e bônus liberado.

Restrições/Validação 1. As atividades são desbloqueadas apenas após o usuário acompanhar toda a apresentação que precede a atividade. 2. E caso o usuário erre as atividades o sistema oferece nova oportunidade para o mesmo antes de seguir para próxima etapa.

Projeto Quero Aprender 2012

5.

Nome do caso de uso Baixar novos módulos

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário baixe novos módulos de expansão, como novos pacotes de vocabulário ou escolher outra tabela de silabário para aprender.

Pré – Condições Necessária conexão a internet

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de baixar novos módulos.

2. Apresentar menu de módulos disponíveis

3. Escolher módulo de expansão.

4. Redirecionar para página do módulo no Google Play. Restrições/Validação

6.

Nome do caso de uso Acessar guia de uso

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário tenha o conhecimento básico sobre como manusear a aplicação.

Pré – Condições

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de acesso ao guia de uso.

2. Apresentar a animação do tutorial básico sobre o uso do sistema.

Restrições/Validação

Projeto Quero Aprender 2012

7.

Nome do caso de uso Alterar configurações

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário possa customizar alguns atributos do sistema.

Pré – Condições

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de alterar configurações.

2. Redirecionar o usuário para o menu de atributos do sistema.

3. Permitir que o usuário equalize as barras de valores dos atributos, como volume, brilho, orientação da tela e permita a reiniciação de todas as lições.

Restrições/Validação

Projeto Quero Aprender 2012

Diagrama de Atividade

Projeto Quero Aprender 2012

Diagrama de Pacotes

Projeto Quero Aprender 2012

Diagrama de Classes

117

ANEXO J

E-Commerce de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD) fabricados pela primeira vez no

Brasil

O Anexo J apresenta, a partir da página seguinte, o artigo apresentado a disciplina de

Sistemas Distribuídos como requisito parcial de avaliação, orientado pela professora Alessandra

Natasha Alcântara Barreiros.

e-Commerce de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD) fabricados

pela primeira vez no Brasil

Clívia L. A. da Rocha, Elen A. S. Botelho, Regina M. de S. Oliveira, Alessandra N. A.

Barreiros

Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET) –

Centro Universitário do Pará (CESUPA) – 66.060- 230, Belém – Pará - Brasil

{clivia.lar, elenarantza, reginioliveira, alessandra.natasha}@gmail.com

Abstract. This paper describes a pioneering action in the brazilian luxury market:

the sale and manufacturing of collectible dolls of Asian origin, known as Asian Ball

Jointed Dolls (ABJDs). This document details motivations, goals, social reasons and

idealization about manufacturing partnerships. But the focus of this paper is to

describe the development of a e-commerce to promote and sell these dolls, and

contextualize the project within the paradigms of distributed systems.

Resumo. Este artigo descreve um empreendimento pioneiro no mercado de luxo

brasileiro: a venda e fabricação de bonecas articuladas colecionáveis com origem

asiáticas, mais conhecidas como Asian Ball Jointed Dolls (ABJDs). No qual detalha

suas motivações, objetivos, razões sociais, idealização sobre a fabricação com

parcerias e fundamentação. Porém, o foco principal do artigo é descrever o

desenvolvimento de um comércio eletrônico para divulgar e vender essas bonecas,

além de contextualizá-lo dentro dos paradigmas dos sistemas distribuídos.

1. Introdução

Gilles Lipovetsky, filósofo e sociólogo francês, em uma visita ao Brasil para a conferência

"The new world of luxury", afirmou que o cenário de luxo no país está aquecido e em

crescimento. Porém, o serviço desse segmento no Brasil é extremamente deficitário, portanto

é muito comum ocorrer "reimportação" de brasileiros que possuam experiência nesse setor em

outros países [Pereira e Flores 2013].

O mercado de luxo brasileiro é um dos mais preferidos quando se trata de

possibilidades de crescimento. Alguns dos fatores que beneficiam a posição privilegiada do

país no cenário global do luxo são: o alargamento da classe média brasileira, o aumento do

número de milionários, a crescente facilidade de se obter informação sobre marcas e produtos

e a possibilidade de parcelamento das compras são alguns dos fatores que fazem com que o

Brasil tenha um solo fértil para o crescimento do mercado de bens de luxo [Cesa 2013]. Flores

e Pereira (2013) corroboram, Lipovetsky afirma "é possível crescer muito mais, porque este

mercado não tem limite".

Segundo o teórico da hipermodernidade, Lipovetsky, por mais que o luxo esteja ligado

ao consumo, o poder de compra é pontual e o público quer, na verdade, viver emoções. Houve

uma democratização do consumo dos artigos do luxo, o que antes era reservado a poucas

pessoas. Hoje, muito mais gente tem acesso a esse universo, e os próprios turistas que viajam

pelo mundo contribuem para manter esse setor econômico aquecido. O que também se nota é

que cresce o número de consumidores que buscam a qualidade do produto, e não somente a

relevância da marca. [Pereira e Flores 2013].

Para Fabian Henke Nunes, empresário do setor artigos de luxo, foi o crescimento do

mercado de luxo no Brasil e o aumento da renda da classe média que atraíram a empresa. Ele

diz que o brasileiro nunca teve tanto dinheiro e tanto acesso a produtos de luxo. Esse cenário é

algo que não se vê em qualquer lugar. Grandes grifes estão abrindo lojas no país e isso é

reflexo do aumento do poder econômico brasileiro [Freitas 2013].

Porém, o referido mercado de luxo sofre com a aplicação do IPI desproporcional sob

seus produtos dado o fato de que a alíquota de imposto é calculada pelo governo considerando

a subjetiva superfluidade. Sendo assim, quanto mais um produto é considerado supérfluo,

mais pesadamente ele é tributado [Cesa 2013].

Além do IPI, outro gargalo seria o tamanho dos espaços disponíveis, limitados nos

centros comerciais. Assim como também afirma a revista semanal do jornal Le Monde, o

mercado de luxo no Brasil é prejudicado pela cultura de shopping centers, que praticamente

monopolizam essa parcela do consumo [RFI 2013].

É nesse contexto que inseri-se o mercado de Asian Ball Jointed Dolls (ABJD) no

Brasil. Também conhecidas por BJDs (Ball Jointed Dolls), são bonecos de luxo colecionáveis

feitos de resina, possuem articulações esféricas presas a elásticos que passam por todo o seu

corpo, unindo os membros e possibilitando várias posições e poses naturais. São bastante

customizáveis, visto que se pode trocar as roupas, perucas (cabelos), olhos, sapatos e inclusive

mãos e pés. Seus olhos podem ser de vidro, acrílico ou silicone e variam em tamanho de 6

mm a 22 mm de diâmetro (os mais usados são de 14 mm a 18 mm). Os cabelos podem ser de

fibra sintética (fiber) ou de pelúcia sintética (fur, também conhecido por “mohair”). Pelo fato

de haver dolls de sexos masculino e feminino, é mais correto se dizer “os dolls” ou “os

[A]BJDs”, exceto se estiver se referindo a uma doll feminina. Os dolls podem ter diferentes

tons de pele, podendo ser desde normais (normal), brancos (white) ou morenos (tanned) até

cores como roxo, azul, verde ou cinza, em edições especiais de certas lojas.

Os tamanhos variam muito, dependendo da loja, podendo ter entre 10 cm a 80 cm,

sendo mais vendidos os de 45 cm (MSD) e 60 cm (SD). Os dolls menores tendem a ter rostos

mais infantis, enquanto os maiores tendem a ter rostos mais adultos. Dolls de 45 cm são

normalmente crianças, apesar de algumas lojas terem corpos mais maduros, como o caso de

dolls de escala 1/4. Os menores de 45 cm tendem a ser bebês. Dolls de 60 cm em diante

podem ser adolescentes ou adultos, dependendo das feições e/ou da imaginação do

colecionador.

Por essas características, chamam mais atenção que os demais bonecos vendidos no

mercado de "brinquedos", pois é possível ao colecionador montar um personagem de própria

autoria, ou ter consigo um personagem querido de algum livro, filme ou animação. Um

mesmo modelo pode ter mil aparências diferentes.

A maioria das lojas de dolls são coreanas ou chinesas (umas poucas japonesas), o que

justifica o nome, e geralmente só tem opções de menu na própria língua ou em inglês em seus

sites. Esse tipo de produto não é vendido em lojas nacionais, nem mesmo importadoras.

A proposta deste artigo é implantar pela primeira vez no Brasil uma fábrica de BJDs

nacional, assim como o desenvolvimento de um e-Commerce (loja online) para venda desses

produtos.

O projeto foi motivado pelo crescimento do número1 de colecionadores brasileiros de

BJDs e as suas dificuldades para importar esse tipo de produto. BJDs são considerados artigos

de luxo no Brasil, logo sofrem com as altas taxas de impostos brasileiros sobre produtos

importados. Além dos altos preços de serviços de entrega (frete) que as lojas oferecem. Cerca

de 90% das lojas oferecem o serviço de EMS dos correios (valor mínimo do serviço em reais:

R$50,00), o qual é um serviço considerado prioritário e de maior confiabilidade entre os

demais, porém, segundo o regime de tributação da Receita Federal, esses produtos devem ser

taxados obrigatoriamente em 60% do valor declarado.

Diante de todas essas dificuldades e visando trazer benefícios sociais para a região, a

equipe tem buscado parcerias com artesãos e artistas plásticos regionais para implantação da

“fábrica” de bonecas, que na verdade será uma “cooperativa” de fabricação. Dessa forma, o

projeto fica livre de impostos de fábrica, podendo oferecer produtos feitos com maior

qualidade e menor preço em relação a concorrência. Essa extensão social do projeto objetiva

gerar empregos para famílias de artesãos, além de que procura incentivar a arte e a cultura na

região, pois é de fundamental importância para a fabricação de bonecas de resina, ter sua

produção artesanal e ter artistas plásticos e de modelagem para desenvolver o design e a arte

facial (face-up) das bonecas.

A venda das bonecas seria feita por meio de um e-commerce (loja online)

desenvolvida pela equipe do projeto. A venda dos produtos pela web facilita a

comercialização deles fora e dentro do Brasil, visto que dessa forma a empresa ficará isenta

de muitos impostos, assim como de aluguel ou aplicação de recurso em imóveis. Além do que

evitará a disputa por espaço entre as grandes marcas de luxo que se concentram nos shopping

centers.

Como foi citado anteriormente, a comercilaização mundial de BJDs é feita via web.

Portanto, como diferencial deste projeto buscou-se alternativas tecnológicas para atrair a

atenção dos clientes colecionadores. Percebeu-se que em todos os sites de venda pesquisados

pela equipe, as bonecas são vendidas nuas (apenas corpo e cabeça), mas as lojas oferecem

algumas opções de customização como cor da pele, arte facial, conjunto de roupas e uma

grande variedade de perucas. O problema é que a loja só permite ao cliente escolher entre as

opções disponíveis, mas não oferece um serviço que permita que o conjunto de opções

escolhidas possam ser visualizadas como uma prévia antes da compra.

Tanto essas bonecas quanto os acessórios para ela possuem alto valor de mercado, e

esse tipo de incerteza (arriscar com as opções) faz com que muitos clientes desistam da

compra. Para diminuir essa incerteza e ganhar a confiança de mais clientes, o projeto

implementa um simulador de boneca personalizada. O cliente vai continuar escolhendo suas

opções de preferência como já fazia em outras lojas, porém, agora contará com a

funcionalidade extra de visualizar a aparência da sua boneca escolhida, montada com as

diversas opções de roupas, arte facial, cor da pele e perucas que a loja oferece.

1 38.924 colecionadores de BJDs (dos quais 2% são brasileiros), afirma pesquisa baseada em colecionadores registrados em

fóruns on-line.

2. Desenvolvimento

A partir deste ponto, o artigo se focará no desenvolvimento do comércio eletrônico para

vendas de BJDs, chamado de Brazilian Angels Dolls.

2.1. Descrição do protótipo do sistema

O sistema constitui-se de uma página web dinâmica, hospedada em um servidor local da

empresa, que oferece acesso a usuários da World Wide Web.

É uma página web dinâmica, pois o cliente não faz o acesso apenas para recuperar

informações, como em uma página estática. Páginas dinâmicas permitem interagir com

serviços oferecidos (Couloris 2007). Por exemplo, quando o cliente adquire uma boneca para

comprar na página do Brazilian Angels Dolls, ele precisa preencher um formulário eletrônico

de cadastro, fornecendo seus dados pessoais para loja on-line. Quando o usuário aperta o

botão de enviar na interface gráfica da página, o navegador envia um pedido para o servidor

web (neste caso, Apache HTTP Server) contendo os valores inseridos pelo cliente.

O servidor web precisa processar a entrada do usuário utilizando um programa CGI

(Common Gateway Interface), para que ele possa analisar os argumentos fornecidos pelo

cliente e produzir conteúdo do tipo solicidado, normalmente como texto HTML (Couloris

2007). Neste projeto, escolheu-se como ferramenta de desenvolvimento o Drupal (framework

modular para gerenciamento de conteúdo), que usa o interpretador PHP para trabalhar o CGI

na página. Dessa foma, a diferença entre o conteúdo estático recuperado a partir de um

arquivo e o conteúdo gerando dinamicamente por um programa CGI é transparente para o

navegador, logo, também se torna transparente para o usuário.

A Internet é um sistema distribuído muito grande. Ela permite que os usuários, onde

quer que estejam, façam uso de serviços (Couloris 2007) oferecidos por aplicações típicas da

Internet que incluem acesso a computadores remotos (usando telnet ou rlogin), acesso a

informação remota (usando a WWW - world wide web - e FTP - file transfer protocol -

protocolo de transferência de arquivos), comunicação pessoa-a-pessoa (por meio de e-mail e

programas de bate-papo) e muitas aplicações mais recentes (como o comércio eletrônico,

telemedicina e ensino à distância) (Tanenbaum 2003). Portanto, neste projeto se

contextualiza dentro de sistemas distribuídos por oferecer seus serviços através da Internet.

2.1.1. Transparência

Segundo Tanenbaum (2003), basicamente todas essas aplicações movem arquivos ou

informações de um ponto a outro, mas cada uma utilizando seus próprios métodos, convenção

de nomes, protocolos de transferência, técnicas de replicação etc. Porém, mesmo que os

mecanismos de baixo nível sejam completamente diferentes, os navegadores da Internet, por

meio da interface do usuário, ocultam essas diferenças e processos dos usuários comuns.

Couloris (2007) conceitua transparência como sendo a ocultação, para um usuário final ou

para um programador de aplicativos, da separação dos componentes em um sistema

distribuído de modo que o sistema seja percebido como um todo, em vez de uma coleção de

componentes independentes.

O e-Commerce de BJDs adota o paradigma de transparência dos sistemas distribuídos

ao oferecer acesso aos seus serviços via interface com o usuário no navegador da Internet para

os clientes. Portanto, é oculto para eles se os recursos são locais ou remotos, pois usam

operações idênticas para acessá-los. Também é transparente quanto a localização e

mobilidade, pois definiu-se como URL da página Web o seguinte:

www.brazilianangelsdolls.com. Assim o nome do caminho não fornece nenhuma informação

sobre onde os arquivos estão localizados. Além disso, esse formato também garante a

independência de localização, pois os arquivos podem ser movidos sem que seus nomes sejam

trocados.

Como citado anteriormente, elegeu-se como primitiva de endereçamento de processos

o uso do DNS (Domain Name System) para fazer tradução. O navegador pergunta ao DNS

pelo endereço IP correspondente ao nome de domínio www.brazilianangelsdolls.com, e o

DNS responde com um endereço IP para que o navegador abra uma conexão TCP

(considerada uma primitiva de comunicação confiável) com a porta 80 do endereço. Logo o

processo envia uma requisição perguntando pelo arquivo solicitado e o servidor responde,

para então liberar a conexão TCP.

2.1.2. Tolerância a falhas

Quanto a tolerância a falhas no sistema, a equipe não projetou tratamento desejado as

possíveis falhas antes de iniciar o desenvolvimento do protótipo, devido ao fato de ter-se

escolhido um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS)2 para construção ágil do e-

Commerce. Dessa forma, utilizou-se os recursos oferecidos pelo framework Drupal para o

desenvolvimento do protótipo.

A maioria dos serviços na Internet apresentam falhas, portanto seus clientes podem ser

projetados de forma a tolerar falhas, o que, segundo Couloris (2007), envolve também a

tolerância por parte dos usuários. Algumas situações de falhas que devem ser controladas

quanto a idealização do projeto são:

a. Quando determinado usuário estiver finalizando um pedido na loja e o

navegador falhar no meio da transação, ou a conexão do cliente;

b. Quando um usuário está consultando a página de um item disponível para

venda, porém um outro usuário acessa o mesmo item e tenta comprar antes que

o primeiro termine;

c. Quando dois usuários finalizam o mesmo pedido simultâneamente;

d. Quando a página da loja on-line está sobrecarregada de acessos;

e. Quando o servidor está offline;

Como as tecnologias utilizadas no protótipo tratam essas falhas:

a. Se a transação for interrompida no meio do processo, o banco de dados deve

tratar essa situação. O MySQL pode criar SAVEPOINTs vinculados a uma

transação que possibilitam efetuar o ROLLBACK no banco e voltar ao estado

anterior. Assim, quando o usuário consultar o estado do seu pedido na sua

conta verificará que a transação não foi efetuada.

b. Se um primeiro usuário está consultando um item da loja (leitura) e em seguida

um segundo usuário tentar finalizar seu pedido comprando aquele mesmo item

(escrita), em uma situação ideal em que o banco de dados suportasse MVCC

(Multiversion Concurrency Control), o segundo usuário conseguiria efetuar a

transação. Porém, o MySQL trata esse tipo de situação com bloqueios (locks),

2 CMS (content management system) é um sistema de gerenciamento de conteúdo. É semelhante a um “esqueleto” de website

pré-estruturado, o qual permite criar, editar, gerenciar conteúdo de forma consistente e organizada. O CMS utilizado neste

projeto chama-se Drupal (mais informações em: https://drupal.org/about).

então nesse caso o segundo usuário só conseguiria comprar o item após esse

recurso ser liberado pelo primeiro.

c. Se dois usuários finalizam o mesmo pedido simultaneamente, o banco de

dados MySQL trata esse tipo de situação com bloqueios (locks), então nesse

caso o primeiro que conseguisse o bloqueio finalizaria sua compra. O outro

receberia uma mensagem de produto esgotado.

d. Se o limite máximo de conexões com o servidor for atingido, o que

dificilmente ocorre devido o limite de conexões por usuário, o banco de dados

MySQL emite uma mensagem de erro informando ao sistema o problema.

Dessa forma, o usuário não precisa ficar aguardando.

e. Se o navegador não consegue contatar o servidor web por estar offline, ele não

faz o usuário esperar indefinidamente, enquanto continua tentando - ele

informa o usuário sobre o problema, deixando-o livre para tentar novamente.

Mas também seria possível replicar o banco de dados em mais de um servidor,

para diminuir a possibilidade de ficar indisponível para o cliente.

Quanto a granularidade do sistema, pode ser considerada grossa, pois o MySQL

utiliza sua arquitetura multi-threaded para garantir conexões com ele a todos os usuários

simultaneamente. Para cada cliente que se conecta ao servidor de bancos de dados MySQL,

este alocará uma thread como um controlador, permitindo que os processos de cada cliente

sejam executados em paralelo.

Para o atual protótipo não se tencionou o uso de multi-servidores, mesmo que o

projeto permita a expansão desses recursos. Porém, idealizando que futuramente os clientes

da loja on-line cresçam e seja necessário essa expansão de servidores, seria possível pensar

em soluções de migração tanto de processos quanto de dados, mas seria necessário muito

cuidado para que não se perdesse a consistência das informações.

2.1.3. Escalabilidade

Outro modelo dos sistemas distribuídos que o projeto abraça é a escalabilidade. A medida que

a loja on-line cresce em divulgação e vendas, os recursos de suporte a seus serviços deve

crescer igualmente. É perfeitamente possível nesse projeto adicionar servidores para evitar o

gargalo de desempenho que haveria caso um único servidor tivesse que tratar todos os

pedidos dos clientes.

Por ser um projeto com um público, a princípio, relativamente pequeno, acredita-se

que não haverá necessidade de expansão durante muitos anos, mas o projeto permite a

expansão dos seus recursos sem afetar seu desempenho ou a usabilidade pelo cliente.

Também para garantir futuras mudanças preferiu-se utilizar um domínio do DNS, que foi

desenvolvido justamente para eliminar o gargalo que ocorria nas tabelas de correspondência

em servidores de nomes centralizados.

2.1.4. Heterogeneidade

Em razão deste projeto ser uma aplicação web, também segue o paradigma de

heterogeneidade dos sistemas distribuídos. A Internet permite aos usuários acessarem serviços

e executarem aplicativos por meio de um conjunto heterogêneo de programas, computadores e

redes. Suas diferenças são mascaradas pelo fato de que todos os computadores ligados a ela

utilizam protocolos Internet (Couloris 2007).

O servidor web e banco de dados da página Brazilian Angels Dolls estão hospedados

em um computador local com sistema operacional Windows, mas seus clientes acessarão a

aplicação por meio do navegador web, então não importa sobre qual sistema operacional

aquele navegador esteja executando, ele vai conseguir fazer suas compras com comodidade.

Ou seja, mesmo que chamadas entre UNIX sejam diferentes das chamadas Windows, todos os

sistemas operacionais precisam incluir protocolos de Internet.

2.2. Diagrama de Caso de Uso

2.3. Infográficos

3. Considerações Gerais

Diante das pesquisas feitas sobre o crescimento do mercado de luxo brasileiro e o aumento de

colecionadores de BJDs no Brasil, a equipe considera uma grande oportunidade trabalhar

nesse comércio. Não só pelas previsões de lucro, mas também pelos benefícios sociais que o

projeto pode trazer para região, como descrito anteriormente. Alguns obstáculos previsto para

serem superados, serão a desmitificação desse hobby, que a primeira vista pode sofrer alguns

preconceitos dentro da cultura brasileira, pois é típico da Ásia. Mas, a intenção do projeto

também é inserir características, a princípio sutis, do Brasil nas coleções de bonecas para que

a cultura brasileira seja divulgada mundo a fora também. Outro obstáculo relevante pode ser o

financiamento inicial para iniciar a produção.

Dentro dos objetivos propostos para essa pesquisa, a equipe alcançou o que pretendia.

No sentindo de que agregou-se mais conhecimento sobre o mercado de BJDs; fez-se novos

contatos na área - tanto de colecionadores quando de vendedores; estudar o projeto dentro de

sistemas distribuídos permitiu a reflexão sobre futuras dificuldades que o comércio eletrônico

pode ter e como devemos tratá-las; desenvolver um protótipo com tecnologias ágeis no fez

observar quais limitações pode-se apresentar no projeto definitivo, entre outras.

Algumas dificuldades surgiram devido ao pouco tempo para projetar toda a ideia e

escolher as tecnologias. O protótipo foi iniciado antes dos estudos sobre tratamento de falhas

e controle de concorrência, portanto não ficou sincronizado quanto ao que pretendia-se no

projeto final e as tecnologias que foram escolhidas para o protótipo. Era necessário

aproveitar-se dos benefícios do construtor ágil do protótipo, assim não incluiu-se alguns

detalhes de projeção de tratamento de falhas idealizados diretamente pela equipe. Outras

dificuldades sobre conceitos de sistemas distribuídos foram surgindos durante a elaboração do

artigo, mas tentou-se descrever da melhor forma possível dentro do projeto.

Como trabalhos futuros espera-se transformar o protótipo em um sistema definitivo e

completo, de acordo com as previsões estudados nos modelos de sistemas distribuídos. Assim

como seguir com o empreendimento, entrando em contato com parcerias regionais e buscando

o financiamento inicial para começar a fabricação brasileira de BJDs.

Referências

Cesa, T. (2013) "Mercado de luxo enfrenta desafios no Brasil", in Administradores.com,

http://www.administradores.com.br/artigos/administracao-e-negocios/mercado-de-luxo-

enfrenta-desafios-no-brasil/69403/, Maio. Couloris, G, Dollimore, J, Kindberg, T. (2007), Sistemas Distribuídos: conceitos e projeto,

Porto Alegre: Bookman, 4ª edição.

Flores, A. M. M. e Pereira, V. (2013) "Especialistas traçam tendências para o mercado de

luxo no Brasil e em SC", in: Diário Catarinense,

http://diariocatarinense.clicrbs.com.br/sc/economia/noticia/2013/03/especialistas-tracam-

tendencias-para-o-mercado-de-luxo-no-brasil-e-em-sc-4061776.html, Maio. Freitas, A. (2013) "Tatuagem, gelo e chocolate com ouro: conheça mimos do mercado de

luxo", in: Uol Economia,

http://economia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/05/02/tatuagem-gelo-e-chocolate-com-

ouro-veja-mimos-do-mercado-de-luxo.htm, Maio.

Rfi (2013) "Shoppings limitam crescimento do setor de luxo no Brasil, afirma revista do

Jornal Le Monde", in: Rfi Português, http://www.portugues.rfi.fr/brasil/20130429-jornal-

le-monde-afirma-que-shopping-limitam-crescimento-de-industria-de-luxo-no-bras, Maio.

Tanenbaum, A. S. (2003), Sistemas operacionais modernos, São Paulo: Pearson Prentice

Hall, 2ª edição.

129

ANEXO K

Certificado de Menção Honrosa no Concurso de Programação 2010

O Anexo K apresenta, na página seguinte, o certificado de Menção Honrosa no

Concurso de Programação 2010, fase Regional no Pará.

Certificate of Achievement

10000

acm International CollegiateProgramming Contest

awarded to Contestant

ElenArantzaCentro ~Universitariodo Para - CESUPA

Honorable Me~ntion

South America/Brazil First Phase

lESAM September 18, 2010

William B. Poucher, Ph. D.ICPC Executive Director

131

ANEXO L

Certificado de Menção Honrosa no Concurso de Programação 2012

O Anexo L apresenta, na página seguinte, o certificado de Menção Honrosa no

Concurso de Programação 2012, fase Regional no Pará.

awarded to Contestant

Elen Arantza Silva Botelho

Centro Universitario do Para - CESUPA

The 2012 ACM-ICPC South America Brazil - First Phase

Lavras/MG, September 15, 2012

Honorable Mention

133

ANEXO M

Tutorial: 2 – Manipulando imagens 2D no jogo

O Anexo M apresenta, a partir da página seguinte, o tutorial de desenvolvimento com

o framework Microsoft XNA, publicado na Esfera de Microsoft XNA do grupo de pesquisa e

desenvolvimento de Jogos Digitais O7 GAMES.

18/12/13 [Troféu Under Control] 2 - Manipulando imagens 2D no jogo - Grupos do Google

https://groups.google.com/forum/print/msg/o7games_xna/sAo5LIUXWqw/xzHFfg8skVYJ 1/2

Grupos do Google

[Troféu Under Control] 2 - Manipulando imagens 2D no jogo

eu <[email protected]> 26/09/2011 11:20

Postado no grupo: 101 - Esfera Microsoft XNA

Bom dia, galera! :)Preparei um novo tutorial para essa semana, assim como um desafio já valendo seu primeirotroféu!

Troféu Under Control (Descrição: O game developer [nome] possui a habilidade de manipular objetos 2D no XNA emante-los sob total controle dentro das dimensões da janela do jogo.)

Nos arquivos em anexo vocês encontraram o primeiro anexo "2 - Manipulando imagens 2D nojogo.pdf", esse é o tutorial que preparei. O segundo anexo "Imagens.rar" são as sprites (imagens)que utilizaremos no tutorial. Já o terceiro anexo "UnderControl.rar" é codigo completo do projetopara consultarem caso seja necessário. [Google Groups rejeitou o arquivo de código entãocoloquei aqui: UnderControl]

Desafio da semana:

No tutorial ensinamos passo-a-passo como importar imagens 2D e controlar o input decomandos do jogador. Porém, assim que vocês concluírem o tutorial perceberam que nossopersonagem está fora de total controle, pois segue infinitamente para uma das direções,ultrapassando as bordas limites da janela! Vamos coloca-lo sobre controle e mostrar quemé que manda! dò.óO desafio de vocês é limitar os movimentos nas bordas, para ele não ultrapassar os limitesda janela.

Dica: É o método ClientBouds da Classe Window que contém os valores das dimensões dasjanelas.

Prazo de entrega*: até 03/10/2011

*Só será considerada entregue essa atividade após a entrega das atividades anteriores.

-- Atenciosamente, Elen Arantza S. Botelho.

---------------------------------------------

Finalmente o momento mais esperado!

Vamos brincar com a codificação do XNA e ver nossa criação deslizar viva na nossa tela! /o/

Manipulando imagens 2D no jogo

Esta parte tem como objetivo carregar as imagens em uma textura, que será responsável por

manipular as imagens 2D do jogo. Cada imagem 2D recebe o nome de Sprite, e o conjunto de

Sprites se chama SpriteBatch.

1 – Importando imagens

Para carregarmos as imagens, primeiro deveremos importá-las para o jogo. Neste caso, o jogo

terá 1 personagens que terá 4 imagens (de frente, costas, lado direito, lado esquerdo), cada

uma representando uma posição. Essas imagens estão disponíveis no arquivo “Imagens.rar”

em anexo.

Agora vamos importar as imagens de fato. Crie um projeto chamado “UnderControl” (File

New Project..)[Figura 1].

Porém, para facilitar o encontro das imagens no nosso projeto, criaremos uma pasta de

Imagens para uma melhor organização. Para isso, abra o Solution Explorer, e clique com o

botão direito na extensão do projeto “UnderControl” “UnderControlContent(Content)” e

selecione Add e depois New Folder [Figura 2].

Após adicionar, renomeie a pasta para “Imagens” *Figura 3+.

Nessa pasta ficarão guardadas todas as imagens do nosso jogo. Essas imagens estão

disponíveis no arquivo “Imagens.rar” em anexo. Apenas descompactar o arquivo não é o

suficiente adicionar as imagens ao projeto, ou seja, no Solution Explorer não é possível ainda

visualizar as imagens. Para adicionar ao projeto, abra a Solution Explorer, clique com o botão

direito na pasta Imagens, selecione Add e depois Existing Item [Figura 4]. Surgirá uma nova

janela de diálogo.

Navegue até a pasta Imagens e selecione todas as imagens para adicionar. Caso não esteja

visualizando as imagens, altere o campo Nome para Content Pipeline Files. Após selecionar

todas as imagens, clique em Add [Figura 5]. Agora todas as imagens estão adicionadas ao

projeto.

2 – Programando as imagens

Agora que as imagens já estão no projeto, podemos começar a programar, ou seja, carregar as

imagens no jogo. Para isso, na janela de código, criaremos um sprite, que será transformado

em textura.

Declare uma variável do tipo Texture2D, que será responsável por armazenar a imagem do

personagem [Figura 6].

>> Texture2D personagem;

Com a variável declarada, precisamos apenas atribuir uma imagem inicial à ela. Para isso,

navegue até o método LoadContent() (Este método é responsável por carregar as imagens

iniciais).

Devemos chamar um método Load, porém para chamarmos da maneira correta, precisamos

saber uma informação: o nome das imagens (chamado de AssetName). Para descobrir qual o

AssetName de cada imagem, abra o Solution Explorer, e depois expanda a pasta Imagens caso

ainda não esteja expandida [Figura 7].

Agora podemos chamar o método load, para isso, insira essas linhas de código [Figura 8]:

>> personagem = Content.Load<Texture2D>(@"Imagens\Frente");

Note que entre as aspas está a pasta das Imagens e o AssetName correpondente às imagens.

Agora basta desenharmos os personagens na tela. Para isso, precisamos ir em outro método

responsável pelo desenho, que é o método Draw.

Navegue até o método Draw e dentro dele precisamos chamar métodos: Begin, responsável

por iniciar a renderização, Draw, que efetivamente desenha imagem na tela, e End, que

termina a renderização. Esses métodos são da classe SpriteBatch, portanto podemos acessá-

los da seguinte maneira:

>> spriteBatch.Begin(); >> spriteBatch.Draw(personagem, Vector2.Zero, Color.White); >> spriteBatch.End();

Observação: no método Draw são solicitados 3 argumentos: o primeiro é a imagem que

devemos desenhar, o segundo é um vetor, ou seja, especificamos em que posição na tela

deverá ser desenhada a imagem, imaginando que a tela é um plano cartesiano e que os 2

números são, respectivamente, os eixos X e Y do plano, e por fim deverá ser passada a cor da

imagem. Como neste caso não aplicaremos nenhuma cor adicional à imagem, deixaremos

transparente (Color.White). Experimente posteriormente modificar as cores para ver os

diferentes resultados.

Após esse procedimento, podemos rodar nosso jogo simplemente apertando a tecla F5 e

visualizando os resultados obtidos [Figura 9].

3 – Movimento dos personagens

Nessa parte do projeto, implementaremos um método responsável por verificar

constantemente se o usuário pressionou alguma tecla de movimentação. Caso ele tenha

pressionado, movimentaremos o personagem ao longo da tela, modificando sua imagem.

Para movimentarmos o personagem pela tela, precisamos saber primeiramente qual a posição

(ou seja, o par de coordenadas X e Y) do personagem, onde a origem (o ponto 0,0 é no canto

superior esquerdo). Para definirmos qual será essa posição devemos criar uma variável.

Declare junto com as outras variáveis já declaradas anteriormente, mais uma variável do tipo

Vector2:

>> Vector2 posicaoPersonagem;

Definiremos a posição no método initialize:

>> posicaoPersonagem = new Vector2(100,100);

Obs: por padrão, a resolução da tela do jogo é de 800x600 pixels. Por isso, devemos posicionar o personagem dentro dessas medidas. Se, por exemplo, posicionarmos ele na posição (900,500), a imagem não poderá ser visualizada, pois está fora da resolução. Agora que já definimos as posições dos personagens, precisamos criar um método que fique

na escuta constante de qualquer tecla que o usuário pressionou, para realizar alguma ação, ou

seja, o movimento dos personagens. Para isso, vamos definir o método, que deve ficar dentro

do escopo da classe:

>> public void EntradaTeclado()

>> {

>> }

Agora dentro do método vamos chamar um outro método para sabermos o estado do teclado,

para isso, criaremos uma variável do tipo keyBoardState e chamaremos um método da classe

Keyboard chamado GetState:

>> KeyboardState teclas = Keyboard.GetState();

Após essa linha, teremos que fazer uma série de verificações, ou seja, precisamos saber se a

tecla pressionada foi a seta para baixo, para movimentar o personagem para baixo, ou se foi a

tecla para cima, para movimentar o personagem para cima e assim por diante. Quem define as

teclas de movimentação somos nós, mas vamos tomar como exemplo as setas para o

personagem. Para realizarmos a verificação basta utilizar a estrutura IF.

>> if(teclas.IsKeyDown(Keys.Up))

>> {

>>

>> }

A linha do IF será verdadeira se a tecla pressionada pelo usuário for a seta para cima. Devemos

então implementar o movimento para cima. Isso é possível se modificarmos a posição do

jogador, e para isso precisamos mexer no eixo Y (o eixo vertical). Basta, portanto, somarmos

um valor que será o número de passos que ele deslocará. Quanto maior o valor, mais rápido

ele se movimentará:

Além de movimentar o personagem, precisamos modificar sua figura, que agora será a de

costas. Para isso basta chamarmos novamente o método Load:

Agora precisamos fazer o mesmo procedimento para as outras posições:

O próximo passo é atualizar o método Draw, a posição que o spritebatch renderizará está fixa na posição Zero(0,0), e devemos atualziar para a variável posicaoPersonagem que acabamos de criar. Por isso vá até o método Draw e modifique-a da seguinte maneira:

Para terminar, basta chamar o método EntradaTeclado dentro do método Update que já está

construído na classe Game1, que é o ciclo do jogo.

Rode o programa com a tecla F5 para visualizar os resultados.