portefólio 2ºperiodo

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Aplicações Informáticas B Portefólio 2010-11 Portefólio realizado por: Tiago Frois Pereira………… nº18 12ºB Luís Abaladas…………………nº8 12ºE

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Tiago & Luís

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Page 1: Portefólio 2ºPeriodo

Aplicações Informáticas B

Portefólio

2010-11

Portefólio realizado por:

− Tiago Frois Pereira………… nº18 12ºB

− Luís Abaladas…………………nº8 12ºE

Page 2: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 2

Índice − Aplicações Informáticas B ......................................................................................... 1

Conceito de Multimédia ............................................................................................... 3

− Amostragem ............................................................................................................. 4

− Quantização ............................................................................................................. 5

− Codificação ............................................................................................................... 6

Sinal analógico ............................................................................................................. 8

Sinal digital ................................................................................................................... 9

Tipos de Media ........................................................................................................... 10

Classificação das Média: ............................................................................................. 11

Som/Áudio: ................................................................................................................ 12

Imagem: ..................................................................................................................... 16

− Modelos de cor:...................................................................................................... 16

− Formatos de imagem .............................................................................................. 19

Vídeo.......................................................................................................................... 21

Animação ................................................................................................................... 22

− Animações 2D......................................................................................................... 22

Com Pivot stick figure animator: ................................................................ 24

Com Microsoft Gif Animator: ........................................................................ 26

Com Picasion:.................................................................................................... 27

Com Flash CS4: ................................................................................................ 28

Com Face Morpher: ......................................................................................... 37

Texto ......................................................................................................................... 39

Trabalho Prático – Gráficos ......................................................................................... 50

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Conceito de Multimédia

De uma forma genérica, o conceito multimédia pode ser definido como a

utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.

Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários

contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia,

rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma

dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.

Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é

composta por duas partes, multi e média, ambas resultantes de palavras

latinas. Multi tem origem da palavra multus, significando múltiplos ou

numerosos. Media é o plural da palavra medium e significa meio ou centro.

Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada

uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios.

Podemos, então, definir como a utilização diversificada de meios, entre o

emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem. Nesta definição são

considerados como produtos multimédia os jornais, as revistas, os livros e

as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das tecnologias de

informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital

como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos,

imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois,

podem ser armazenados e transmitidos.

Segundo vários autores, podem existir diversas definições do conceito

multimédia de acordo com o âmbito em que estas estão inseridas.

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Amostragem Para poder representar um som num computador, é necessário

conseguir convertê-lo em valores numéricos, porque este só sabe trabalhar

com este tipo de valores. Trata-se, por conseguinte, de aumentar pequenas

amostras de som (o que corresponde a aumentar as diferenças de pressão)

em intervalos de tempos precisos. Chama-se esta acção amostragem ou a

digitalização do som. O intervalo de tempo entre duas amostras chama-se

taxa de amostragem. Dado que para restituir um som que parece contínuo

para os nossos ouvidos são necessárias amostras de cada 100 000i de

segundo, é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por

segundo, exprimidas em Hertz (Hz). Eis alguns exemplos de taxas de

amostragem e qualidades dos sons associados :

Taxa de amostragem Qualidade do som

44 100 Hz qualidade CD

22 000 Hz qualidade rádio

8 000 Hz qualidade telefone

O valor da taxa de amostragem, para um CD áudio por exemplo, não é

arbitrário, decorre realmente do teorema de Shannon. A frequência de

amostragem deve ser suficientemente grande, a fim de preservar a forma

do sinal. O Teorema de Nyquist - Shannon estipula que a frequência de

amostragem deve ser igual ou superior ao dobro da frequência máxima

contida neste sinal. O nosso ouvido percebe os sons até cercq de 20 000

Hz, é necessário por conseguinte uma frequência de amostragem de pelo

menos aproximadamente 40 000 Hz para obter uma qualidade satisfatória.

Existem diversas frequências de amostragem normalizadas:

32 kHz : para a rádio FM numérica (banda concorrida limitada a 15

kHz);

44.1 kHz : para o áudio profissional e os compacto-discos;

48 kHz : para os registadores numéricos multipistas profissionais e o

registo grande público (DAT, MiniDisc…).

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Quantização

Agora que temos o sinal analógico amostrado, em forma de amostras

ou pulsos PAM(Hz), ainda analógicos, precisamos quantificar esta infinidade

de valores possíveis em outros que passam ser representados por uma

quantidade finita de bits, para obter um sinal digital.

Esta conversão é feito por um circuito chamado conversor analógico-

digital A/D ou ADC. Cada amostra ou pulso PAM é transformada em uma

quantidade predefinida de n bits. Por exemplo, com n = 8 bits é possível

representar 256 valores diferentes (0 a 255). Para facilitar, vamos supor

que os pulsos PAM são limitados entre 0 e 255 Volts.

Um pulso qualquer pode ter como valor real 147,39 V, mas terá de

ser quantizado como tendo 147 V ou 148 V, pois não é possível representar

147,39 com 8 bits. O valor quantizado (para mais ou para menos) depende

dos valores dos níveis de decisão no projeto do ADC.

Teremos então um erro, no caso de -0,39 V ou +0,61 V

respectivamente, chamado erro de quantização. Esta falta ou excesso no

valor do sinal provoca o surgimento de um sinal aleatório, chamado ruído

de quantização. Se prova matematicamente que a máxima relação

sinal/ruído de quantização possível é da ordem de: S/N max = 6n , onde n

é o numero de bits.

Por ex:

8 bits: S/N de quantização max = 48 dB

16 bits: S/N de quantização max = 96 dB

Esta relação só é atingida para um sinal de valor máximo Vmax. Se o

sinal V for menor, por ex. 1/10 do máximo, a relação S/N será 100 vezes

pior ou 20 dB menor, e assim por diante.

S/N de quantização = 1,76 + 6,02 n - 20 log (Vmax / V)

A figura seguinte mostra o aspecto do erro ou ruído de quantização

para um sinal sinusoidal:

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Para contornar este novo problema, que faz com que sinais fracos

tenham baixa S/N, usam-se quantizações não lineares, onde os níveis de

quantização não são iguais como na figura acima, mas são muito pequenos

para sinais pequenos e maiores para sinais maiores, provocando o efeito de

compressão. Por ex., em telefonia digital é usada quantização logarítmica,

conhecidas com “lei A”, no padrão ITU ou a “lei Mu" no padrão americano, o

que piora um pouco a máxima S/N atingível, mas em compensação melhora

muito a S/N para sinais fracos.

Codificação

Os valores quantizados precisam ser codificados em sequências de

bits, pois um sinal digital binário só pode ter dois valores diferentes "0" ou

"1". Em binário puro, a codificação seria como mostra a figura acima, que é

um exemplo de um sinal digital PCM (Pulse Code Modulation), onde cada

pulso PAM de amplitude variável é transformado em uma sequência de bits

com amplitude fixa e valores 0 ou 1, com um código tal que representa o

valor do pulso PAM original, arredondado pelo erro de quantização.

PCM significa modulação de pulsos por código, pois agora os pulsos

são os bits 0 ou 1, com amplitude fixa (ao contrario de PAM), posição fixa

determinada pelo relógio (ao contrário de PPM), duração ou largura fixa (ao

contrário de PWM). O que é modulado agora é a combinação dos bits 0 e 1,

usando um código pré-estabelecido, que pode ser por exemplo binário puro

com ou sem off-set, sinal-magnitude, sinal-complemento de 2, etc...O

código depende de uma série de factores como por exemplo como o sinal

digital vai ser transmitido, ou armazenado.

PPM (Pulse Position Modulation) e PWM (Pulse Width Modulation) são

formas analógicas de transformar a amplitude do pulso PAM em sinais de

amplitude sempre fixa. Em PPM o valor do nível modula analogicamente a

posição relativa do pulso (de duração fixa) em relação ao relógio (referencia

de tempo). Em PWM o valor do nível modula analogicamente a duração de

um pulso cuja posição é fixa em relação ao relógio em PWM.

Em processamento digital de sinais, Codificação significa a

modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado

para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou

armazenamento de dados.

Neste contexto, existem três tipos de codificação:

• Codificação de canal: Códigos detectores ou corretores de erros.

• Codificação de fonte: Criptografia e compressão de dados.

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• Códigos de linha: Especificam a forma do sinal eléctrico que será

usado para representar os símbolos de informação. No caso binário,

especifica o sinal eléctrico dos bits 1 e 0.

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Sinal analógico

O sinal analógico corresponde a um valor físico que varia

continuamente no tempo e/ou no espaço. O fenómeno físico que estimula

os sentidos humanos pode ser medido por instrumentos, designados por

sensores, que transformam a variável física que é capturada numa outra

variável física medida, geralmente uma tensão ou uma corrente eléctrica,

igualmente dependente do tempo ou espaço, que é designada por sinal. Se

este sinal for contínuo, diz-se que é análogo à variável física medida, isto é,

diz-se que é um sinal analógico.

O sinal analógico é produzido por um sensor, por exemplo um

microfone, que detecta o fenómeno físico, por exemplo a variação da

pressão do ar, e que, em seguida, o transforma numa medida.

Normalmente, esta medida toma a forma de uma corrente eléctrica ou de

tensão eléctrica. A imagem apresentada representa graficamente um sinal

analógico:

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Sinal digital

O sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato

binário, dependentes do tempo ou do espaço, que resulta da transformação

de um sinal analógico. No entanto, ao contrário dos sinais analógicos, os

sinais digitais são discretos em amplitude e discretos no espaço. Isto

significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de

tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.

Exemplo de um sinal digital:

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Tipos de Media

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Classificação das Média:

Estático Dinâmico

Capturados Imagem Vídeo

Áudio

Sintéticos Textos

Gráficos Animação

Origem

Espaço -

temporal

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Som/Áudio:

O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou

onda mecânica; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas em

meios materiais - que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos

ou gasosos.

Os sons naturais são, na sua maior parte, combinações de sinais,

representado por uma senóide pura, possuí uma velocidade de oscilação ou

frequência que se mede em hertz (Hz) e uma amplitude ou energia que se

mede em décibeis. Os sons audíveis pelo ouvido humano têm uma

freqüência entre 20 Hz e 20.000 Hz. Acima e abaixo desta faixa estão ultra-

som e infra-som, respectivamente. São utilizados vários programas para

reproduzir áudio, tais como:

O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos

primeiros tipos de compressão de áudio com perdas

quase imperceptíveis ao ouvido humano. A sua taxa de

compressão é medida em kbps (quilobits por segundo),

sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução

do tamanho do arquivo é de cerca de 90%, ou seja, o

tamanho do arquivo passa a ser 1/10 do tamanho

original.

A qualidade pode chegar a até 320 kbps (cerca de 2,3 MB/min. de

áudio), a qualidade máxima, na qual a redução do tamanho do arquivo é de

cerca de 75%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser cerca de 1/4 do

original. Há também outros níveis de qualidade intermediários como 192

kbps, 256 kbps, cuja escolha depende da relação custo-benefício desejada,

onde o tamanho do arquivo pode ser reduzido em detrimento da

qualidade/fidelidade do som. Para efeitos de comparação, um CD de audio

comum possui uma taxa de amostragem de dados equivalente a 1411,2

Kbps.

O método de compressão com perdas empregado na compressão

do MP3 consiste em retirar do áudio tudo aquilo que o ouvido humano

normalmente não conseguiria perceber, devido a fenômenos de

mascaramento de sons e de limitações da audição humana (embora

pessoas com ouvido absoluto possam perceber tais perdas).

O tamanho dos arquivos em MP3 será maior tanto quanto for maior a

sua duração. Para efeito de exemplo, consideremos uma música com 5

minutos de duração. Para armazená-la a uma taxa de 320 kbps, será

necessário um espaço de 2,3 MB/min X 5 min. = 11,5 MB. A qualidade

padrão, de 128 kbps, necessita de 0,92 MB/min. de áudio para ser

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armazenado. Um CD-R comum pode armazenar até mais de 12 horas de

áudio em MP3 de 128 kbps.

O WAV (ou WAVE), forma curta de WAVEform

áudio format, é um formato-padrão de arquivo de áudio

da Microsoft e IBM para armazenamento de áudio em

PCs.É uma variação do método de formatação de fluxo

de bits RIFF para armazenar dados em blocos (chunks)

e também parecido com os formatos IFF e o AIFF

usados em computadores Macintosh. Ambos WAVs e

AIFFs são compatíveis com os sistemas operacionais

Windows e Macintosh. São levadas em conta algumas diferenças nos

processadores Intel como a ordem de bytes "little-endian". O formato RIFF

age como um "empacotador" (wrapper) para vários codecs de compressão

de áudio. É o principal formato usado nos sistemas Windows para áudio

simples.

Apesar de um arquivo WAV poder conter áudio compactado, o

formato mais comum de WAV contém áudio em formato de modulação de

pulsos PCM (pulse-code modulation). O PCM usa um método de

armazenamento de áudio não-comprimido (sem perda). Usuários

profissionais podem usar o formato WAV para qualidade máxima de áudio.

Áudio WAV pode ser editado e manipulado com relativa facilidade usando

softwares.

Por ser um formato sem compressão, o WAV ocupa um espaço muito

grande de armazenamento, o que pode ser resolvido convertendo o arquivo

para outros formatos, tais como mp3 ou Ogg-Vorbis.

Windows Media Audio (WMA) é um formato

produzido pela Microsoft que tem grande compatibilidade

com o Windows Media Player.

Entretanto, pode ser reproduzido pelo Winamp e

outros reprodutores de áudio, com excepção do iTunes,

que oferece serviço de codificação de WMA ao AAC.

Oferece qualidade de áudio igual ao MP3, porém pode

haver limitação em relação à licenciatura por ser proprietário. Vale ressaltar

que este formato, assim como o MP3, é um formato lossy, ou seja, ocorre

nele a remoção de certas frequências e harmónicos / informações em geral

contidas no fluxo de áudio original durante a compressão neste formato.

O primeiro codec WMA era baseado no trabalho anterior de Henrique

Malvar e de sua equipe. De acordo com o artigo publicado, a tecnologia foi

transferida para a equipe do Windows Media Team da Microsoft.

Estes programas são só alguns dos muitos outros programas de

reprodução áudio.

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Criação e modificação de um ficheiro áudio

Começamos este trabalho prático por criar um ficheiro áudio,

utilizando o gravador do Windows.

Após fazermos a gravação verificamos o tamanho e formato do

ficheiro áudio:

Depois, através da utilização do wave editor observamos o respectivo

espectro sonoro:

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A partir deste programa (wave editor) modificamos o ficheiro áudio,

até ficar com este espectro sonoro:

Não só o espectro foi alterado como ao altera-lo aumentamos o

tamanho e o tipo do ficheiro áudio primeiro para WAV e depois para

MP3:

Ao convertermos os ficheiros de WAV para MP3 observa-se que

o tamanho do ficheiro diminui, pelas razões em cima referidas.

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Imagem:

** Bitmap é, em computação gráfica , um bitmap ou pixmap é um tipo de

memória de organização ou de formato de arquivo de imagem usado para

armazenar imagens digitais . e pode-se utilizar vários tipos de programas,

tais como:

>> PhotoPlus 6.0

>> The Gimp

>> PhotoShop CS2

>> Paint Shop Pro

>> Windows Publisher

** Vectorial é, em computação gráfica, um tipo de imagem gerada a partir

de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas

mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados

por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas,

elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vectores

matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma

cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que

armazenar dados para cada pixel. Utiliza-se Macromedia FreeHand e outros

para o visualizar.

Modelos de cor:

Existem vários modelos de cor porem, os mais conhecidos e mais utilizados

são:

CMYK - (do inglês Cyan, Magenta, Yellow, Key) Ciano, Magenta,

Amarelo e Preto(key), sistema de cores utilizado em gráfica e

pigmentos

HSV - (do inglês Hue, Saturation, Value)

RGB - (do inglês Red, Green, Blue) Vermelho, Verde, Azul, sistema

de cores utilizado em luzes e, por consequência, na eletrônica e

recursos visuais eletrônicos como o vídeo

YUV (chamado também CCIR 601), anteriormente baptizado YCrCb

(Y Cr Cb), é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo

analógico.

Html*

http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm

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Fizemos uma pesquisa mais pormenorizada para percebermos em que

consistia cada um dos modelos de cor anteriores:

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan),

Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto ("K"ey- do inglês=chave,pois

é a base).

O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que

são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é

empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a

maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o

sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.

Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um

filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a

oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B).

Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano

produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.

HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas

componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Esse

sistema também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness —

matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o

espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros:

• Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores

do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge

valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado

de 0 a 100%.

• Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor,

mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais

"pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%.

• Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

Esse sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É

caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores

RGB.

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RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por

Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do

sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como

monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais,

assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras

utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas.

O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida

tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O

uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet

tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso

do padrão RGB nas câmeras Land/Polaroid, pós Edwin Land.

YUV baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes

separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as

informações de luminância (luminosidade) e dois para as componentes de

crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase

Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire).

O parâmero Y representa a luminância (ou seja a informação a preto e

branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a

informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir

informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as

televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em

tons de cinzentos.

Eis as relações que vinculam Y a R, G e B, U a R e à luminância: , e V a

B e à luminância:

• Y = 0.299R + 0.587 G + 0.114 B

• U = -0.147R - 0.289 G + 0.436B = 0.492(B - Y)

• V = 0.615R -0.515G -0.100B = 0.877(R-Y)

Assim, U é às vezes notado Cr e V notado Cb, daí a notação YCrCb.

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Formatos de imagem

Neste trabalho prático começamos por procurar uma imagem em formato BMP:

Com as seguintes propriedades:

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Depois passamos a imagem do formato BMP para outros formatos e

verificamos a percentagem de conversão:

≈ 63,68 % ≈ 79,07 %

≈ 87,88 %

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Vídeo

É uma tecnologia de processamento de sinais electrónicos analógicos

ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em

movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na

televisão, com todas as suas inúmeras utilizações, seja no entretenimento,

na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes

visuais. O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência.

Chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento,

uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma

imagem animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens

em fitas (analógicas ou digitais) ou outras médias.

Utilizam-se vários programas para visualizar os vídeos, tais como:

Quick Time Player;

Microsoft Windows Movie Maker;

Adobe Premiere Pro 2.0;

AVI;

MPEG4;

Entre outros.

(Continua)

Page 22: Portefólio 2ºPeriodo

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Animação

Refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é

produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação

gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente

fazendo-se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado.

Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a

uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de

movimento contínuo. A construção de um filme torna-se assim um trabalho

muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação

digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas

mecânicas e repetitivas. A produção da animação consome muito tempo e é

quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de

aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira

pela UPA e popularizada.

Existe 2 tipos de animações, animações 3D e animações 2D sendo

esta ultima que exploramos mais.

Animações 2D

Também fizemos um .gif em Photoshop que está aqui.

Técnicas de animação:

Animação Frame a Frame (Quadro a Quadro) que obriga a criar cada

key frame manualmente. Por outras palavras, temos que criar uma

key frame em cada frame, e posicionar e modificar a instância em

cada frame. Que contem:

o Frames (quadros)

o Key frames

Programas de animação (quadro a quadro)

Microsoft Gif animator;

Pivot stickfigure animator;

3Dcanvas;

Picasion - Create GIF animations online - Make an Animated GIF -

GIF Animator;

Flash CS4;

FaceMorpher;

Macromedia Director Mx;

Macromedia Flash Player;

Macromedia Flash MX;

Entre outros

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Page 24: Portefólio 2ºPeriodo

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Utilizamos alguns destes programas e criamos as nossas próprias

animações.

EXERCICIOS:

Com Pivot stick figure animator:

1º Exercício

↙ ↖ Neste programa para criar

movimento basta criar

frames e em cada frame

novo modificar uma ou

varias partes de um

objecto, foi o que fiz aqui,

modifiquei as mãos de

frame para frame e criei o

movimento como se pode

ver ao lado.

Page 25: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 25

2º Exercício

Neste exercicio usei o

mesmo processo do

anterior, em cada frame

modifiquei uma parte do

corpo e a bola de modo a

obter esta animação.

Page 26: Portefólio 2ºPeriodo

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Com Microsoft Gif Animator:

Á cerca de este programa não consegui fazer nenhuma animação porque

o meu computador não abria o ficheiro que permitia instalar o programa, e

portanto não consegui realizar animação pretendida. No entanto, pesquisei

sobre o programa e descobri que:

Microsoft GIF Animator é um programa para o Microsoft Windows que

serve para criar simples GIF animado baseado no formato de arquivo

GIF89a.

Page 27: Portefólio 2ºPeriodo

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Com Picasion:

Picasion é um site que permite criar animações online, sem ser

necessário fazer o download de um programa, no entanto este site so serve

para fazer slides de imagens, onde as vai repetindo.

↓ ↑

Page 28: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 28

Com Flash CS4:

o Primeira animação (quadrado andante):

Através da ferramenta

motion tween podemos

fazer mover os objectos de

um local para o outro

E também através do

motion tween rodei a caixa

até ficar naquela posição.

Page 29: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 29

o Segunda animação (quadrado mutante):

Neste exercício utilizamos

em vês do motion tween o

shape tween, que nos

permite mudar a forma de

um objecto, neste caso de

rectângulo para circulo e

depois de círculo para

pentágono.

Page 30: Portefólio 2ºPeriodo

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o Terceira animação (quadrados esquisitos):

1º desenhei os quadrados e pintei-os um de cada cor, em seguida

escrevi a palavra Quadrado (num keyframe diferente) seleccionei-a e utilizei

a função brake apart nem todas as letras.

2º utilizei a ferramenta shape tween para criar a mudança dos

quadrados para as letras, como esta em baixo referido.

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o Quarta animação (simulação de bowling):

Próxima página↓

Neste exercício

utilizei novamente

a ferramenta

motion tween

através do qual

consegui traçar o

percurso da bola e

dos pinos. Para

fazer a bola rodar

fui ás

características da

bola- rotation

e pus para rodar na

direcção CCW.

Page 32: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 32

Page 33: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 33

o Quinta animação (simulação de uma estrada):

↓ Continua na próxima página

Nesta animação usei o

motion tween para fazer

mover os carros.

Page 34: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 34

Page 35: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 35

o Sexta animação (Produto final):

Continua na próxima página↓

Page 36: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 36

Esta animação foi a que

mais trabalho deu, pois

pusemos em cada parte do

boneco menos no centro a

ferramenta motion tween e

no centro a ferramenta

shape tween. Inseri

também uma música como

fundo.

Page 37: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 37

Com Face Morpher:

↓ Continua na página a seguir

O Face morpher é um

programa de animações

que permite transformar

a cara de uma pessoa

noutra completamente

diferente ou parecida.

Page 38: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 38

Page 39: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 39

Texto

Em linguística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma

definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como

manifestação linguística das ideias de um autor, que serão interpretadas

pelo leitor de acordo com seus conhecimentos linguísticos e culturais. Seu

tamanho é variável.

Caracteres

ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma

codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos

ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação,

entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de

1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram

como base.

A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os

sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de

controle actualmente não utilizáveis para edição de texto, porém

amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afectam o

processamento do texto. Excepto pelo caractere de espaço, o restante é

composto por caracteres imprimíveis.

Tabela ASCII

Caracteres não imprimíveis

Representados como a parte não imprimível da tabela ASCII, os

(omitoze) caracteres de controle tiveram sua origem nos primórdios da

computação, quando se usavam máquinas teletipo e fitas de papel

perfurado.

Binário Decimal Hexa Controle Abreviação Descrição

0000 0000 00 00 ^@ NUL Null - Nulo

0000 0001 01 01 ^A SOH Start of Header - Início do

cabeçalho

0000 0010 02 02 ^B STX Start of Text - Início do texto

0000 0011 03 03 ^C ETX End of Text - Fim do texto

0000 0100 04 04 ^D EOT End of Tape - Fim de fita

Page 40: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 40

0000 0101 05 05 ^E ENQ Enquire - Interroga

identidade do terminal

0000 0110 06 06 ^F ACK Acknowledge -

Reconhecimento

0000 0111 07 07 ^G BEL Bell - Campainha

0000 1000 08 08 ^H BS Back-space - Espaço atrás

0000 1001 09 09 ^I HT Horizontal Tabulation -

Tabulação horizontal

0000 1010 10 0A ^J LF Line-Feed - Alimenta linha

0000 1011 11 0B ^K VT Vertical Tabulation -

Tabulação vertical

0000 1100 12 0C ^L FF Form-Feed - Alimenta

formulário

0000 1101 13 0D ^M CR Carriage-Return - Retorno do

carro (enter)

0000 1110 14 0E ^N SO

Shift-Out - Saída do shift

(passa a usar caracteres de

baixo da tecla - minúsculas,

etc.)

0000 1111 15 0F ^O SI

Shift-In - Entrada no shift

(passa a usar caracteres de

cima da tecla: maiúsculas,

caracteres especiais, etc.)

0001 0000 16 10 ^P DLE Data-Link Escape

0001 0001 17 11 ^Q DC1 Device-Control 1

0001 0010 18 12 ^R DC2 Device-Control 2

0001 0011 19 13 ^S DC3 Device-Control 3

0001 0100 20 14 ^T DC4 Device-Control 4

0001 0101 21 15 ^U NAK Neg-Acknowledge - Não-

Page 41: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 41

reconhecimento

0001 0110 22 16 ^V SYN Synchronous Idle

0001 0111 23 17 ^W ETB End-of-Transmission Block

0001 1000 24 18 ^X CAN Cancel

0001 1001 25 19 ^Y EM End-Of-Medium

0001 1010 26 1A ^Z SUB Substitute

0001 1011 27 1B ^[ ESC Escape

0001 1100 28 1C ^\ FS File Separator

0001 1101 29 1D ^] GS Group Separator

0001 1110 30 1E ^^ RS Record Separator

0001 1111 31 1F ^_ US Unit Separator

0111 1111 127 7F ^? DEL Delete

Caracteres imprimíveis

Binário Decimal Hexa Glifo

0010 0000 32 20

0010 0001 33 21 !

0010 0010 34 22 "

0010 0011 35 23 #

0010 0100 36 24 $

0010 0101 37 25 %

0010 0110 38 26 &

0010 0111 39 27 '

0010 1000 40 28 (

Binário Decimal Hexa Glifo

0100 0000 64 40 @

0100 0001 65 41 A

0100 0010 66 42 B

0100 0011 67 43 C

0100 0100 68 44 D

0100 0101 69 45 E

0100 0110 70 46 F

0100 0111 71 47 G

0100 1000 72 48 H

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Página 42

0010 1001 41 29 )

0010 1010 42 2A *

0010 1011

+

0010 1100 44 2C ,

0010 1101 45 2D -

0010 1110 46 2E .

0010 1111 2F

/

0011 0000 48 30 0

0011 0001 49 31 1

0011 0010 50 32 2

0011 0011 51 33 3

0011 0100 52 34 4

0011 0101 53 35 5

0011 0110 54 36 6

0011 0111 55 37 7

0011 1000 56 38 8

0011 1001 57 39 9

0011 1010 58 3A :

0011 1011 59 3B ;

0011 1100 60 3C <

0011 1101 61 3D =

0011 1110 62 3E >

0011 1111 63 3F ?

0100 1001 73 49 I

0100 1010 74 4A J

0100 1011 75 4B K

0100 1100 76 4C L

0100 1101 77 4D M

0100 1110 78 4E N

0100 1111 79 4F O

0101 0000 80 50 P

0101 0001 81 51 Q

0101 0010 82 52 R

0101 0011 83 53 S

0101 0100 84 54 T

0101 0101 85 55 U

0101 0110 86 56 V

0101 0111 87 57 W

0101 1000 88 58 X

0101 1001 89 59 Y

0101 1010 90 5A Z

0101 1011 91 5B [

0101 1100 92 5C \

0101 1101 93 5D ]

0101 1110 94 5E ^

0101 1111 95 5F _

Page 43: Portefólio 2ºPeriodo

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0110 0000 96 60 `

0110 0001 97 61 a

0110 0010 98 62 b

0110 0100 100 64 d

0110 0101 101 65 e

0110 0110 102 66 f

0110 0111 103 67 g

0110 1000 104 68 h

0110 1001 105 69 i

0110 1010 106 6A j

0110 1011 107 6B k

0110 1100 108 6C l

0110 1101 109 6D m

0110 1110 110 6E n

0110 1111 111 6F o

0111 0000 112 70 p

0111 0001 113 71 q

0111 0010 114 72 r

0111 0011 115 73 s

0111 0100 116 74 t

0111 0101 117 75 u

0111 0110 118 76 v

0111 0111 119 77 w

Page 44: Portefólio 2ºPeriodo

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0111 1000 120 78 x

0111 1001 121 79 y

0111 1010 122 7A z

0111 1011 123 7B {

0111 1100 124 7C |

0111 1101 125 7D }

0111 1110 126 7E ~

EBCDIC

Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC) é uma

codificação de caracteres 8-bit que descende diretamente do código BCD

com 6-bit e foi criado pela IBM como um padrão no início dos anos 1960 e

usado no ibm 360.

Como consequência daquela descendência direta o código EBCDIC

podia ser truncado para 6 bit dando origem ao código BCD com 6 bit.

Representa uma primeira tentativa de normalização em paralelo com

a normalização ASCII utilizada pelo governo dos Estados Unidos da América

no final dos anos 1960.

No EBCDIC são utilizados pela primeira vez 8 bit - 1 byte - para

codificar um estado existindo assim a possibilidade de codificar 256 estados

diferentes.

UNICODE

Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e

manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita

existente. Publicado no livro The Unicode Standard[1][2], o padrão consiste

de pouco mais de 107 mil caracteres[3], um conjunto de diagramas de

códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um

conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de

propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de

arquivos de computador com dados de referência, além de regras para

normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.

Actualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium,

uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o

objectivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere

Page 45: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 45

existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação

Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu

desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para

Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com a ISO/IEC

10646: o Conjunto Universal de Caracteres (UCS). Ambos funcionam

equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode

fornece muito mais informação para implementados, cobrindo em detalhes

tópicos como ordenação alfabética e visualização.

Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso

amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de

computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes,

incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos

O Unicode possui o objectivo explícito de transcender as limitações de

codificações de carácter tradicionais, como as definidas pelo padrão ISO

8859, que possuem grande uso em vários países mas que permanecem em

sua maioria incompatíveis umas com as outras. Várias codificações de

carácter tradicionais compartilham um problema comum, ao permitirem

processamento bilíngue (geralmente usando caracteres romanos e a língua

local), mas não processamento multilíngue (processamento de línguas

arbitrárias misturadas umas com as outras).

O Unicode codifica os caracteres em si - grafemas e unidades tais

como grafemas - em vez de codificar glifos variantes para tais caracteres.

No caso de caracteres chineses, essa estratégia geralmente leva a

controvérsias quanto à distinção entre um caractere e seus glifos variantes.

Na área de processamento de texto, o Unicode possui o papel de

fornecer um único código - um número e não um glifo - para cada carácter.

Em outras palavras, o Unicode representa um carácter em uma forma

abstracta e deixa questões sobre o tamanho, forma, fonte ou estilo para

outro software, como um navegador ou um editor de texto. Esse simples

objectivo torna-se complicado pelas concessões feitas pelos

desenvolvedores do padrão a fim de encorajar uma adopção mais rápida.

Os 256 primeiros códigos Unicode são idênticos aos do padrão ISO

8859-1, de forma que é trivial converter texto ocidental existente. Diversos

caracteres idênticos foram codificados múltiplas vezes em diferentes

códigos para preservar distinções usadas por codificações legadas,

permitindo assim a conversão de tais codificações para Unicode e vice

versa, sem perder qualquer informação. Da mesma forma, enquanto o

Unicode permite combinar caracteres, ele também codifica versões pré-

compostas da maioria das combinações mais comuns de letra/diacrítico. Por

exemplo, o carácter "é" pode ser representado por U+0065 (letra latina "e"

minúsculo) combinado com U+0301 (diacrítico "acento agudo"), mas

Page 46: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 46

também pode ser representado como U+00E9 (letra latina "e" com

diacrítico "acento agudo").

O padrão ainda inclui outros itens relacionados, como propriedades

de caracteres, formas de normalização de texto e ordem bidireccional de

visualização (para a correta visualização de texto lido da direita à esquerda,

como em língua árabe ou hebraica).

Quando se escreve sobre um carácter Unicode, normalmente se usa é

"U+" seguido de um número hexadecimal que indica o código do carácter.

Origem e desenvolvimento

Entre 1986 e 1987, iniciou-se na Xerox o trabalho de construção dum

banco de dados para mapear o relacionamento entre caracteres idênticos

dos alfabetos japonês, chinês tradicional e chinês simplificado, a fim de

construir uma fonte tipográfica para caracteres chineses estendidos. O

grupo de funcionários envolvidos incluía Huan-mei Liao, Nelson Ng, Dave

Opstad e Lee Collins. Até então, os utilizadores da Xerox usavam JIS para

estender o conjunto original de caracteres chineses. Na mesma época, na

Apple se iniciou a discussão sobre um conjunto universal de caracteres. O

grupo da Xerox começa uma discussão sobre questões multilíngues com

Mark Davis, da Apple. Já em Dezembro de 1987 é registado o primeiro uso

documentado do termo "Unicode".

A partir de 1988 começam discussões sobre uma largura fixa ou

variável de bytes para a representação dos códigos, e uma das primeiras

propostas é o sistema de Davis com uma largura fixa de 16 bits com o

nome "High Text", em oposição a "Low Text" para o padrão ASCII. Nos

estudos são levados em conta comparações entre o acesso de texto em

largura fixa e variável, investigações sobre os requisitos para se utilizar 16

bits em sistemas computacionais e uma estimativa inicial de contagem de

todos os caracteres existentes, para definir se 16 bits seriam mesmo o

suficiente.

Em Abril, os primeiros protótipos começaram a ser construídos na

Apple, decidindo-se incorporar suporte ao padrão no TrueType, o padrão de

fontes tipográficas da empresa.

Em Janeiro de 1989 a Metaphor decide implementar uma codificação

16-bit para suportar internacionalização em seu conjunto de software. Nos

meses seguintes, as frequentes reuniões do grupo Unicode contam com a

presença de representantes de empresas como Metaphor, Sun, Adobe, HP e

NeXT. Tais reuniões evoluíram até o comité técnico do Unicode, com a

formação da Unicode Consortium dois anos após.

Em Setembro, o grupo decide usar padrões ISO já existentes para

ordenações de sistemas de escrita e nomeação de esquemas. No mês

Page 47: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 47

seguinte, o padrão é apresentado para a Microsoft e a IBM, em conjunto

com a cooperação entre Apple e Microsoft com o TrueType. O padrão

também foi apresentado ao grupo de internacionalização do Unix.

A partir do início de 1990, a Microsoft começa a participar das

reuniões do Unicode. Em Junho é a vez da IBM começar a participar mais

activamente. No mesmo ano é iniciado o trabalho para a formação de um

consórcio ao padrão. Em 3 de Janeiro de 1991 a Unicode Consortium é

fundada, como Unicode, Inc. Na Califórnia, Estados Unidos da América. No

dia 25 é realizada a primeira reunião dos membros, e ainda em Janeiro é

formado o comité técnico Unicode. No mês seguinte, um dos primeiros

artigos sobre o Unicode aparece no New York Times. Actualmente, qualquer

empresa ou pessoa disposta a pagar os custos de associação pode se tornar

membro da organização; os membros incluem, virtualmente, todas as

principais empresas de software e hardware interessadas em padrões de

processamento de texto, tais como Adobe Systems, Apple, Google, HP, IBM,

Microsoft e Xerox. Outras instituições incluem a Universidade de Berkeley, o

governo da Índia e o governo do Paquistão.

Sistemas de escrita suportados

A codificação Unicode para tifinagh

A codificação Unicode para o

alfabeto oriá

Page 48: Portefólio 2ºPeriodo

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O Unicode cobre quase todos os sistemas de escritas em uso actualmente,

incluindo:

Alfabeto árabe

Alfabeto armênio

Alfabeto bengali

Braille

Alfabeto cherokee

Alfabeto copta

Alfabeto cirílico

Devanagari

Alfabeto ge'ez

Alfabeto georgiano

Alfabeto grego

Alfabeto gujarati

Alfabeto gurmukhi

Caracteres chineses

Hangul

Alfabeto hebraico

Hiragana e Katakana

Alfabeto fonético internacional

(AFI)

Alfabeto khmer

Alfabeto kannada

Alfabeto latino

Alfabeto mongoliano

Alfabeto

birmanês

N'Ko

Alfabeto oriá

Alfabeto siríaco

Alfabeto tamil

Alfabeto

tailandês

Alfabeto tibetano

Tifinagh

Alfabeto yi

Bopomofo

Page 49: Portefólio 2ºPeriodo

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O padrão adicionou outros sistemas de escrita e cobrirá mais,

incluindo sistemas históricos ou extintos usados primordialmente pela

academia, tais como:

Escrita cuneiforme

Alfabeto deseret

Escrita Linear B

Ogham

Alfabeto etrusco

Alfabeto fenício

Runas

Alfabeto ugarítico

Élfico

OUTROS

Page 50: Portefólio 2ºPeriodo

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Trabalho Prático – Gráficos

Começamos por introduzir as listas dadas no Excel e no programa Graph

e obtivemos os seguintes gráficos:

0

2

4

6

8

10

12

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021

PH

Volume de HCl/Cm3

Curva de Titulaçao de HCl com Na2CO3

PH

Volume de HCl/Cm3 PH

0 10,77

0,45 10,37

1,1 10,25

1,76 10,13

1,9 9,85

2,45 9,62

2,95 9,28

3,35 8,65

3,55 8,16

3,65 7,58

3,85 7,28

4,05 7,1

4,2 6,94

4,45 6,74

4,7 6,69

4,9 6,55

5,15 6,47

5,45 6,38

5,8 6,27

6,15 6,08

6,55 5,87

6,65 5,83

6,75 5,7

7,2 5,39

7,45 4,85

7,7 3,34

7,95 2,87

8,3 2,63

8,65 2,49

9,05 2,37

9,35 2,3

9,65 2,2

10,05 2,15

10,5 2,06

10,95 2,01

11,5 1,94

15,4 1,88

16,2 1,66

20,2 1,53

Excel:

Graph:

Page 51: Portefólio 2ºPeriodo

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Página 51

*Sobre o modelo de cor HTML não encontrei informação quase

nenhuma, a não ser o site em cima referido