pontifÍcia universidade catÓlica de sÃo paulo marli … teresa... · aprendizagem. juntos, os...

97
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PUC – SÃO PAULO Marli Teresa Jordan Santander Jogo empresarial em ambiente virtual Diferenças no processo de treinamento empresarial MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL São Paulo 2012

Upload: buinguyet

Post on 09-Feb-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC – SÃO PAULO

Marli Teresa Jordan Santander

Jogo empresarial em ambiente virtual

Diferenças no processo de treinamento empresarial

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN

DIGITAL

São Paulo

2012

Page 2: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

2

Page 3: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

3

Marli Teresa Jordan Santander

JOGO EMPRESARIAL EM AMBIENTE VIRTUAL

DIFERENÇAS NO PROCESSO DE TREINAMENTO EMPRESARIAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Área de concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Digitais. Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva. Sob a orientação da Prof. Dra. Sônia Allegretti.

São Paulo

2012

Page 4: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

4

BANCA EXAMINADORA

Page 5: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

5

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a todas as pessoas que

estão intimamente ligadas a minha vida, me

fazendo, constantemente, lembrar a importância

de cultivarmos pessoas que nos amam e torcem

pelo nosso sucesso.

Page 6: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

6

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, quero agradecer pelo privilégio de ter nascido em um lar

especial, de ter recebido pais tão zelosos que, com tanto amor e simplicidade, me

educaram com seus valores e exemplos.

Aos meus filhos queridos: À Lylian, pela pessoa maravilhosa que é; por

sempre dividir comigo as minhas responsabilidades para me apoiar e,

principalmente, pela eterna dedicação e carinho com minha mãe que tanto necessita

de ajuda. Ao Wylliam, por me amar, respeitar e se orgulhar de mim; por exercitar em

mim sempre o lado de ver as coisas de uma maneira diferente da usual. À Juliana,

por me passar o seu afeto sempre se colocando no meu lugar; por sua justiça e

imparcialidade e também pelo seu exemplo de planejamento inesgotável.

Um merecido agradecimento a minha amiga Magda, por ter acreditado

sempre em mim, por sua amizade fiel e intensa, por ser minha companheira em

muitas jornadas de trabalho e por estar sempre ao meu lado.

A todos os meus amigos que entenderam a minha ausência enquanto eu

mergulhava na confecção desta dissertação e aos meus colegas que contribuíram

na experiência de coleta de dados no campo virtual, pois sem eles eu não poderia

concluir esta pesquisa.

A todos os meus professores que contribuíram com sua dedicação, sabedoria

e cooperação para que eu continuasse o meu caminho neste mestrado.

Um especial agradecimento a minha orientadora Sônia Allegretti, que com

toda a sua sapiência, conduziu carinhosamente o meu processo de orientação,

ensinando, com maestria, o meu papel de eterna pesquisadora. Espero que ainda

possamos trilhar muitos caminhos juntas.

Page 7: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

7

“Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina!”

(CORA CORALINA)

Page 8: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

8

RESUMO

Hoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver

competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados

desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados

com esse propósito. Assim, o objetivo dessa pesquisa é verificar se a inserção de

games em treinamentos on-line pode estimular os jogadores a perceber as

competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a

prática diária. Inicialmente, o trabalho traz um breve histórico sobre a Educação

Escolar e Corporativa, a fim de demonstrar a evolução para uma educação contínua

ao longo da vida nesses dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo

de pessoas em um jogo on-line para fazer as devidas coletas de informações.O

desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo

com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo on-

line, com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo “Indiana

Jones”. A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são

capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimulados por

perguntas direcionadas.

Palavras-chave: Jogos, Educação Corporativa, Competência, Tecnologia, Cognição.

Page 9: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

9

ABSTRACT

Today we have corporate training that priority is develop competence

necessary to performance of each function. Since the beginnings, games are used

for many purposes and also today it can be used with that purpose. So, the objective

of this research is check out if the insertion of games in on-line training can stimulate

the players to realize the skills included in the game and enable a move to daily

practice. Initially, the work bring a brief historical about School and Corporate

Education, so as to demonstrate the evolution to a continuous education along the

life in this two sectors. Last, share experience of a group of people in an on-line

game to make collection of information. The development of this work was founded in

a search of qualitative character with case study, because realization happened

inside of on-line universe, with a group of people going through the experience in the

game "Indiana Jones". An analysis and compilation of information gave possibility of

conclude that the players are able to perceive competence that exist in the games

when stimulated by directed questions.

Keywords: Games, Corporate Education, Skill, Technology, Cognition.

Page 10: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

10

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 14

1.1 Origem do problema ........................................................................................ 14

1.2 Estado da arte .................................................................................................. 15

1.3 Questão de investigação .................................................................................. 16

1.4 Objetivo geral ................................................................................................... 16

1.5 Objetivos específicos ....................................................................................... 17

1.6 Métodologia ...................................................................................................... 17

1.7 Objetivos específicos ....................................................................................... 18

1.8 Resumo dos capítulos ...................................................................................... 19

Cap. 2. EDUCAÇÃO CORPORATIVA ...................... ............................................... 22

2.1 Direito à educação ........................................................................................... 23

2.2 Educação: processo permanente ..................................................................... 24

2.3 Educação nas empresas .................................................................................. 26

2.4 Etapas do treinamento ..................................................................................... 29

2.5 Modalidades de treinamento ............................................................................ 30

2.6 Considerações finais ........................................................................................ 37

Cap. 3. COMPETÊNCIAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM .. ....................... 38

3.1 Árvore das competências ................................................................................. 40

3.1.1 Conhecimentos .......................................................................................... 40

3.1.2 Habilidades ................................................................................................ 41

3.1.3 Atitudes ...................................................................................................... 41

3.2 Definição de competências comportamentais e indicadores............................ 41

3.3 Considerações finais ........................................................................................ 50

Cap. 4. JOGOS ..................................... .................................................................... 51

4.1 Jogos em treinamento ...................................................................................... 52

4.2 Fases do grupo ................................................................................................ 52

4.3 Tipos de jogos .................................................................................................. 54

Page 11: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

11

4.4 A complexidade dos jogos em treinamentos corporativos ............................... 57

4.5 CAV: Ciclo de Aprendizagem Vivencial ........................................................... 58

4.6 Considerações finais ........................................................................................ 61

Cap. 5. TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS.................... ............................................. 63

5.1 Gestão de conhecimento no ciberespaço ........................................................ 64

5.2 Utilização de telefones celulares ...................................................................... 65

5.3 Smartphones .................................................................................................... 66

5.4 Jogos virtuais ................................................................................................... 67

5.5 Redes Sociais: Facebook ................................................................................. 69

5.6 Considerações finais ........................................................................................ 70

Cap. 6. COLETA DE DADOS NO CAMPO VISUAL ........... ..................................... 72

6.1 Descrições do jogo ........................................................................................... 72

6.2 Objetivos da experiência .................................................................................. 76

6.3 Direcionamentos da pesquisa .......................................................................... 76

6.4 Critérios para seleção dos jogadores ............................................................... 77

6.5 Percentuais de participação ............................................................................. 79

6.6 Considerações ................................................................................................. 79

CONCLUSÃO ......................................... .................................................................. 87

ANEXO1.................................................................................................................... 90

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 93

Page 12: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

12

Lista de figuras

Figura 1. A pirâmide de necessidades de Maslow .................................................... 26

Figura 2. Jogo Asgard aplicado na modalidade indoor. ............................................ 34

Figura 3. Jogo Asgard aplicado na modalidade outdoor. .......................................... 34

Figura 4. Tabuleiro do jogo Aprimore ........................................................................ 35

Figura 5. Tabuleiro virtual do jogo Dekanawidah: A Liga das Nações Iroquesas. ..... 36

Figura 6. O jogo da Virada ........................................................................................ 60

Figura 7. Tabuleiro do Jogo da Virada. .................................................................... 60

Figura 8. Manual do(a) focalizador(a). ...................................................................... 61

Figura 9. Tela do acampamento. ............................................................................... 75

Page 13: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

13

Lista de Tabelas

Tabela 1. Crescimento de utilização de Smartphone. ............................................... 66

Tabela 2. Participação dos alunos e níveis alcançados ............................................ 78

Tabela 3- Representação dos índices. ...................................................................... 79

Tabela 4. Competências: cruzamento de informações percebidas e coletadas ........ 81

Tabela 5. Tabela indicativa das competências percebidas nos jogadores. ............... 82

Tabela 6. Percepção dos indicadores por meio das observações. ........................... 83

Page 14: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

14

INTRODUÇÃO

1.1 Origem do problema

Formada em Administração de Empresas pela PUC-SP, fui convidada a

trabalhar como gerente de contas na área de treinamento da Integração Escola de

Negócios. Tive contato com inúmeras empresas, dentre elas muitas angolanas.

Analisando as necessidades dos clientes e acompanhando a execução dos

treinamentos percebi a eficácia dos jogos vivenciais no processo de aprendizagem

de adultos. Com a intenção de ampliar a gama de produtos aos meus clientes e

obter novas descobertas, implantei o departamento vivencial na empresa.

Assumir essa responsabilidade colocou-me em contato com vários tipos de

jogos, inclusive os jogos ao ar livre com atividades esportivas como: trekking, off

roading, rapel e outros. Nessa época, descobri que o mundo dos jogos era infinito e

participei, juntamente com duas consultoras, da criação do meu primeiro jogo

empresarial: “Hércules – O Jogo das Competências”.

A experiência dessa criação aguçou meu desejo de buscar mais

conhecimento sobre “jogos” e acabei por concluir, em 2002, a pós-graduação (nível

lato sensu) em Jogos Cooperativos na Unimonte – Santos - SP.

Lecionei no MBA da Fundação Dom Cabral – MG em 2004. Lecionei de 2007

a 2009, na Unimonte – Santos para a pós-graduação de Jogos Cooperativos, na

disciplina de Jogos nas Organizações.

Dividi minhas pesquisas, descobertas e conhecimento sobre jogos no livro:

Jogos Cooperativos no Processo de Aprendizagem Acelerada, que escrevi com

Magda Vila, Editora Qualitymark – RJ.

Hoje trabalho como diretora executiva e ministro treinamentos para empresas

brasileiras e angolanas. Continuei criando jogos vivenciais para empresas, alguns

com mais tecnologia, mas nenhum totalmente virtual.

Consigo perceber uma evolução tecnológica exorbitante em todas as áreas,

inclusive nos treinamentos empresariais, bem como a existência de um imenso

Page 15: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

15

universo a ser pesquisado e descoberto: Os games virtuais se apresentam de

maneira a ser a evolução da nossa geração.

1.2 Estado da arte

De acordo com Johan Huizinga, no livro “Homo Ludens”, o jogo é mais

primitivo do que a cultura:

O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica (2000, p.3).

Os jogos são essenciais para a vida humana, eles ativam a conexão neuronal

e acabam por manter o nosso cérebro ativo. De acordo com Santander & Vila

(2003), vemos que os jogos assumem o papel de reproduzir conhecimentos e

mantêm valores éticos de geração para geração por meio de reproduções da vida

real pelas crianças. Podemos também observar que muitos jogos são uma

reprodução fiel de acontecimentos históricos, principalmente de guerras:

Atividades como cabo-de-guerra, dramatização simbólica de luta, amarelinha e muitos outros, foram representadas por milhares de anos. Atividades como: pesca, caça e luta eram também tidas como divertimento e prazer natural além de uma forma de sobrevivência. Esses jogos foram transmitidos oralmente de geração para geração e podem hoje ser considerados como patrimônio coletivo de toda a humanidade. Entre os egípcios, gregos, romanos e maias, os jogos eram utilizados para transmitir valores e padrões da vida social às gerações mais jovens. Ainda hoje, os jogos desempenham este importante papel social e psicológico: eles representam uma das maneiras que a humanidade encontrou para transmitir papéis, valores culturais e éticos às gerações futuras. Pode-se perceber isto claramente ao observar crianças brincando de adultos, reproduzindo atividades, atitudes e comportamentos que lhes são familiares. O jogo como técnica de ensino parece ter suas raízes históricas mergulhadas nos primitivos jogos de guerra. Um dos mais antigos é o “Chaturanga” ou Jogo do Exército, que data do século VI a.C. e acredita-se que tenha nascido na Índia. Este jogo deu origem ao atual xadrez, consistia de um tabuleiro sobre o qual soldados, carruagens, elefantes e cavalos se enfrentavam simulando um campo de batalha (SANTANDER & VILA, 2003, p. 38).

Nas empresas encontramos aplicações de dinâmicas e jogos com diversos

Page 16: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

16

propósitos: Recrutamento e seleção de pessoal; desenvolvimento de líderes;

treinamentos técnicos; treinamentos comportamentais, dentre outros.

O jogo, quando aplicado para fins de aprendizado, é uma atividade planejada

em que os jogadores são convidados a enfrentar desafios que simulam a realidade

diária. Quando os jogos são cooperativos temos um ambiente de aprendizado

aparentemente mais apropriado, pois temos baixa ameaça e alto desafio; um

cenário contendo um desafio que inspira o indivíduo para o sucesso, mas não

apresenta o risco do medo do fracasso.

O jogo é um meio bastante interessante para atingir objetivos maiores dentro

dos programas de desenvolvimento. A vivência pode possibilitar uma maior

conscientização dos pontos a serem trabalhados e abre, assim, um universo para a

aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte

contribuição para agilizar, por exemplo, um processo de recrutamento de seleção de

pessoas em empresas de grande porte. Desta forma, acredita-se que esta pesquisa

poderá nos desvendar informações de grande valia.

1.3 Questão de investigação

Quando temos um treinamento empresarial virtual com inserções de games,

podemos estimular os jogadores a perceberem as competências inclusas no jogo e

possibilitar uma possível transferência de conhecimento adquirida para a prática

diária?

1.4 Objetivo geral

Considerando a experiência de um grupo de jogadores on-line, o objetivo

geral é o de analisar a capacidade dos jogadores em perceber as competências

utilizadas em um jogo virtual coletivo e verificar a possibilidade de transferência de

conhecimento obtido por meio dessa sensibilização para a prática diária profissional,

Page 17: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

17

ou seja, examinar um cenário de treinamento virtual com jogos sob o olhar de uma

possível possibilidade de aprimoramento de competências comportamentais no

trabalho.

1.5 Objetivos específicos

1) Observar e analisar a aplicação de um jogo on-line com foco na utilização

de competências corporativas;

2) Verificar se os jogadores conseguem perceber a existência de

competências nas ações do game;

3) Analisar a possibilidade dos jogadores perceberem a similaridade entre as

competências utilizadas no jogo e as competências utilizadas no trabalho

diário.

1.6 Métodologia

1) Escolha de um jogo de fácil acesso e que possibilite trabalhar

competências em profissionais ativos com dois tipos de perfil: os que são

adeptos a jogos e os que não têm o habito de utilização de jogos.

2) Vivência: 20 dias de prática de jogo, com troca de experiências on-line;

3) Observação de um formato de associação entre teoria com vivência de

jogo, com processo de consolidação de conhecimento e no formato on-

line;

4) Análise e compilação das informações de dados obtidos por meio de um

questionário (Anexo 1).

5) Considerações entre a parte teórica e a experiência observada.

Page 18: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

18

O processo empregado foi a do tipo “qualitativo” do tipo “estudo de caso”.

a) Qualitativo:

A pesquisa qualitativa considera valores, crenças, representações, hábitos,

atitudes e opiniões. No decorrer do processo investigativo, o pesquisador acaba por

desenvolver ideias, conceitos e considerações, a partir dos dados coletados para a

comprovação das teorias ou verificação de hipóteses.

O investigador, por meio desse tipo de investigação, se coloca mais sensível

ao contexto. Isto significa que tal investigador consegue trabalhar com maiores

possibilidades de exploração aos detalhes, enriquecendo assim, a pesquisa como

um todo e ganhando a contemplação de uma visão holística maior.

O estudo propõe uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito onde

não é possível ser traduzido em números. O ambiente é a própria fonte de coleta de

dados, onde o pesquisador é o principal instrumento. O foco de abordagem é o

processo e o seu significado. Quanto à forma de abordagem, é descritiva, com

interpretação dos fenômenos e colocação de significados, mantendo suas

informações sem quantificações.

b) Estudo de caso:

O “estudo de caso” é caracterizado por um tipo de pesquisa que se possa

analisar de forma mais profunda o objeto em questão. Ele visa poder examinar mais

detalhadamente um ambiente, uma situação, o objeto ou uma situação. Com este

método o pesquisador é envolvido em uma determinada situação ou objeto por um

dado período.

Segundo Yin (2005) é a maneira de se fazer uma pesquisa investigativa de

fenômenos atuais inseridos em um contexto real, em situações onde as delimitações

entre o fenômeno e o contexto não estão claramente estabelecidas.

De acordo com Gil (1991), o estudo de caso se caracteriza pela exaustividade

do estudo em profundidade de poucos objetos, de maneira a atingir conhecimento

Page 19: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

19

amplo e específico do objeto de pesquisa, coisa quase que impossível considerando

todos os aspectos envolvidos. O autor considera que:

[...] o delineamento se fundamenta na ideia de que a análise de uma unidade de determinado universo possibilita a compreensão da generalidade do mesmo ou, pelo menos, o estabelecimento de bases para uma investigação posterior, mais sistemática e precisa (GIL, 1991, p. 79).

Todos esses fatos são encontrados nesse trabalho em virtude de uma

pesquisa realizada com base em levantamento bibliográfico, observações

sistemáticas do desenvolvimento do jogo e das percepções dos jogadores

expressas no questionário (Anexo 1).

1.7 Resumo dos capítulos

Capítulo 1: Introdução

Este capítulo se determina a apresentar uma síntese do “caminho a ser

percorrido” pela dissertação como um todo. Aborda desde o início do

questionamento do tema pesquisado até o planejamento das etapas necessárias

para que o objetivo proposto seja atingido.

Capítulo 2: Educação corporativa

Nesta etapa contribui-se para que seja levantado o histórico da educação nas

escolas e nas empresas. Ele traz o papel do treinamento no mundo corporativo e a

sua importância como educação contínua aos trabalhadores. Aborda também os

tipos de treinamentos e quais os momentos adequados para a aplicação de cada um

deles para o desenvolvimento de competências necessárias ao trabalho.

Capítulo 3: Competências no processo de aprendizage m

Page 20: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

20

A necessidade de desenvolvimento das competências é um tópico muito

latente nas organizações. Esse capítulo tem como objetivo entender a definição de

competências e suas divisões, bem como observar a contribuição da Universidade

Corporativa no processo de aprimoramento das competências. Ele também aborda

as competências mais necessárias no ambiente corporativo, suas descrições e seus

indicadores.

Capítulo 4: Jogos

A intenção desse capítulo é trazer um rápido histórico dos jogos nas

civilizações, adotando uma definição de “jogos” e verificando as possíveis aplicações

de jogos em treinamentos corporativos.

Aspectos como: tipos de jogos aplicados nos treinamentos corporativos

presenciais, fases dos grupos apropriadas para aplicação a cada tipo de jogos

também são tratados neste capítulo com o objetivo de esclarecer a evolução dos

jogos em treinamentos empresariais e suas aplicações.

A transferência da experiência do jogo para a prática diária profissional é

parte essencial nos treinamentos empresariais com aplicação de jogos vivenciais.

Para que os jogos possam fazer sentido aos alunos é necessário que se passe por

um “ciclo de aprendizagem vivencial”, chamado de CAV.

Capítulo 5: Tendências tecnológicas

Mantendo o foco principal dessa pesquisa que é o de observar os jogos nos

treinamentos on-line, esse capítulo contribui para aprimorar o tema em relevo

abordando as tendências tecnológicas do momento. Nele, estão contidas

informações sobre a tendência a utilização dos jogos.

A utilização de redes sociais e a explosão do Facebook são temas abordados

com a finalidade de justificar a escolha dessa ferramenta como ambiente para a

pesquisa de campo.

Page 21: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

21

Capítulo 6: Coleta de dados no campo virtual

De uma forma simples, este capítulo relata a experiência obtida por meio de

um grupo de pessoas que participaram do game “Indiana Jones”, com o propósito de

observar as competências utilizadas no decorrer do processo e a possível

transferência de conhecimento para o trabalho diário.

Mostra a evolução do estudo de caso desde o convite aos participantes para

a experiência do jogo até a conclusão efetiva, com a análise e interpretação dos

dados, após a compilação dos mesmos.

Capítulo 6: Conclusão

Esse é o momento onde todos os temas se encontram para averiguação do

objetivo inicial e dos questionamentos levantados. Considerando as informações

coletadas nos capítulos e os resultados obtidos na experiência vivenciada, alguns

pontos são analisados e concluídos.

Page 22: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

22

CAPÍTULO 2

EDUCAÇÃO CORPORATIVA

Para entender a evolução da educação nas corporações, talvez seja

interessante discorrer sobre a evolução da educação e, desta forma, verificar as

alterações realizadas, tanto na educação quanto nos treinamentos corporativos no

decorrer do tempo.

As pessoas são diferentes e se comportam de forma distinta umas das outras,

seja na infância, seja na maturidade. Mesmo as crianças gêmeas apresentam,

desde pequeninas, atitudes que revelam suas personalidades individualizadas. Essa

consciência foi um dos aspectos que trouxe à tona o questionamento sobre a real

contribuição da educação tradicional para o aproveitamento do potencial humano em

sua totalidade.

No ensino tradicional, educação é entendida como instrução e reconhecida

apenas pela transmissão de conhecimento por meio da escola no processo formal.

Para que seja inserido no mundo, o homem recebe informações, passivamente, do

professor. O homem é ensinado e treinado pelo professor, ou seja, o aluno faz o que

o professor determina, pois o professor é o centro do conhecimento.

[...] a ação do educador [...] baseia-se na passividade da criança - considerada como uma tábula rasa "por condição natural" - e no poder do educador - dada a sua superioridade em matéria de experiência e cultura (GROPPO, 2005, p.8).

O papel do aluno pesquisador e elaborador de ideias para seu próprio

conhecimento é praticamente nulo, pois os temas são pré-estabelecidos e pré-

organizados pela parte docente, limitando, assim, a iniciativa do indivíduo a novas

pesquisas e atualizações.

Com o passar dos tempos muito se discutiu sobre o tema: “educação”. Essa

preocupação ainda é um tópico que persiste nos dias de hoje, existente não

somente na Educação como também nas organizações, uma vez que, de acordo

com a ótica de Paulo Freire (1997), os seres humanos são inconclusos, ou seja,

estão sempre buscando conhecimento dentro de um processo de aprimoramento

como pessoa. O autor esclarece que “[...] o inacabamento do ser ou sua inconclusão

Page 23: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

23

é próprio da experiência vital. Onde há vida, há inacabamento” (FREIRE, 1997,

p.79).

Mas, será que tendo o ser humano consciência do seu inacabamento, todos

têm o mesmo direito à educação?

2.1. Direito à educação

Poucos tinham a oportunidade de receber ensinamentos nos séculos

passados, pois saber ler e escrever foram privilégios de poucos por muito tempo.

Em 1988 conquistamos o direito à educação no texto constitucional, no artigo 205.

A educação, direito de todos e dever do Estado e da Família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho1.

Essa lei foi de suma importância para legitimar o acesso à educação a todos

com a garantia do governo, pois somente os mais abastados tinham o conhecimento

e as informações.

Adicionado a esse direito tivemos uma complementação com a lei

10.973, desde o dia 02 de dezembro de 2004, que rege o incentivo à pesquisa

e financia ações que visam estimular e promover o desenvolvimento da ciência,

da tecnologia e da inovação. Um novo passo rumo à qualidade de ensino.

Esta Lei estabelece medidas de incentivo à inovação e à pesquisa científica e tecnológica no ambiente produtivo, com vistas à capacitação e ao alcance da autonomia tecnológica e ao desenvolvimento industrial do País, nos termos dos arts. 218 e 219 da Constituição. (BRASIL, Lei 10.973/04)

Essa lei contribui não somente com inúmeras pesquisas científicas, mas

1 BRASIL. Constituição (1988). Constituição da República Federativa do Brasil : promulgada em 5 de outubro de 1988. Contém as emendas constitucionais posteriores. Brasília, DF: Senado, 1988. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Constituicao/Constitui%C3%A7ao.htm. Acesso em: 11/03/2012.

Page 24: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

24

também com o incentivo à evolução tecnológica que disponibiliza acesso às

mais diversas informações e materiais pesquisados.

Hoje com a internet é possível pesquisar, tirar dúvidas, fazer

descobertas e adquirir conhecimento. O processo participativo acaba por

substituir, em alguns momentos, o ensino tradicional. Cursos dos mais

diferentes temas como: línguas estrangeiras, artesanato, marcenaria, gestão

empresarial, decoração, esoterismo, história geral, doenças e mais um

universo riquíssimo de informações são disponibilizados por meio da internet.

O acesso aos trabalhos científicos é de grande valia não só para os

pesquisadores como também para todos os curiosos que buscam por

informações e atualizações.

Essa facilidade incentiva, direciona e motiva a continuidade e o

aprofundamento dos temas de pesquisa, sem que se percam informações. A

conexão entre o pesquisador e a informação, além de oferecer ampliação de

conhecimento, promove o benefício da cooperação e o respeito à diversidade

de opiniões. Esse é um dos momentos onde podemos perceber o sentido das

palavras de Paulo Freire (2000) em um processo permanente de educação.

A educação tem sentido porque mulheres e homens aprenderam que é aprendendo que se fazem e se refazem, porque mulheres e homens se puderam assumir como seres capazes de saber, de saber que sabem, de saber que não sabem. De saber melhor o que já sabem, de saber que não sabem. A educação tem sentido porque, para serem, mulheres e homens precisam de estar sendo (FREIRE, 2000, p. 40).

2.2. Educação: processo permanente

O tempo em que: a educação era centralizada na infância, o papel do

professor era o de ser o detentor do conhecimento e o papel do aluno, o de apenas

receber passivamente as informações do mestre, está em transição. Pensar que

somente a infância é o período apropriado para se adquirir conhecimento, também

começa a ficar ultrapassado. Manter-se com esses pensamentos seria conservar-se

em uma grande miopia acerca do tema “educação”. Pois esse universo é muito mais

amplo que isso.

Page 25: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

25

Quando Descartes (1637) concluiu: “Eu penso, logo existo”, ele se colocou

como um ser vivo e ativo; um ser humano independente, capaz de pensar, buscar

conhecimento e aprender tanto com suas experiências quanto com suas pesquisas.

Uma vez que ele existe e é o sujeito pensante da sua própria vida, passa a ser

também o “sujeito” que descobre os seus próprios “objetos” pretendidos para seu

domínio.

Mas, logo em seguida, notei que, enquanto assim queria pensar que tudo era falso, eu, que assim o pensava necessariamente era alguma coisa. E notando que esta verdade – eu penso, logo existo, era tão firme e tão certa que todas as extravagantes suposições dos cépticos seriam impotentes para a abalar, julguei que a podia aceitar, sem escrúpulo, para primeiro princípio da filosofia que procurava. (DESCARTES, 1980, p.28)

Estamos no século XXI e, com ele, temos os grandes desafios da área

educacional. A educação toma outro enfoque, o de estimular, criar, incentivar,

implantar e de se consolidar não somente com relação às crianças, mas também

aos jovens e adultos ao longo da vida toda.

O caminho educativo tem sido discutido nos últimos anos em vários

congressos, simpósios e fóruns com o intuito de que se possa aprimorar o novo

processo de aprendizagem. Nessas últimas décadas já se consegue perceber a

transição para uma educação mais participativa, onde o sujeito, aluno permanente, é

parte atuante.

A educação de adultos engloba todo o processo de aprendizagem formal ou informal, ao longo da vida, onde pessoas consideradas “adultas” pela sociedade desenvolvem suas habilidades, enriquecem seu conhecimento e aperfeiçoam suas qualificações técnicas e profissionais, direcionando-as para a satisfação de suas necessidades e as de sua sociedade. A educação de Adultos inclui a educação formal, a educação não-formal e o espectro da aprendizagem informal e incidental disponível numa sociedade multicultural, onde os estudos baseados na teoria e na prática devem ser reconhecidos2.

2.3. Educação nas empresas

Assim como observamos na educação uma transição de “tradicional” para

“participativa”, nas empresas não foi diferente.

2 DECLARAÇÃO de Hamburgo in Conferência, 1999, Art. 3º, 19-20.

Page 26: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

26

Primeiramente, passamos durante o séc. XIX – na época de Taylor, Fayol e

Ford – por uma era mecanicista, onde os empregadores só pensavam em maximizar

a produção sem nenhuma preocupação com o funcionário (TAYLOR, 1995).

Esse foi um período histórico que, mesmo não tendo uma preocupação com o

os direitos humanos, acabou por deixar suas contribuições. As empresas

automobilísticas são um exemplo muito forte do sucesso do taylorismo3, pois a

divisão de tarefas foi de grande valia para o aumento da produtividade na linha de

montagem. Nesta época já se fazia necessário o treinamento técnico4, o qual, por

sua vez, era o único utilizado desde então.

Com o passar do tempo foi percebido que o funcionário motivado apresentava

maior produção e qualidade do serviço prestado.

Conforme Chiavenato (1999), com a “Teoria das Relações Humanas” surge o

estudo da influência da motivação no comportamento diário do funcionário. A

motivação necessita transitar sobre as necessidades das pessoas, tanto particulares

quanto profissionais.

Dentre as mais conhecidas, a respeito da motivação humana, temos a “Teoria

da Hierarquia das Necessidades” apresentada por Maslow (1954).

Essa teoria se baseia em uma pirâmide e as necessidades obedecem a uma

hierarquia para serem saciadas com motivação, ou seja, começando da base da

pirâmide e enquanto as necessidades fisiológicas não estiverem totalmente

sanadas, este patamar se mantém no foco principal da motivação do funcionário.

Somente quando esta necessidade for saciada é que ele libertará para se sentir

motivado ao próximo patamar; segurança, que é a ascensão direta da pirâmide

motivacional. E assim sucessivamente.

Chiavenato (2004) acredita que a “hierarquia das necessidades humanas”

ainda continue sendo uma das melhores teorias para se explicar a motivação das

pessoas. Existe uma hierarquia de cinco necessidades humanas, conforme

podemos observar na ilustração (Figura 1) abaixo:

Figura 1. A pirâmide de necessidades de Maslow

3 “Taylorismo” ou “Administração Científica” é o modelo de administração desenvolvido pelo engenheiro estadunidense Frederick Taylor (1856-1915). 4 Técnico, aqui, é o mesmo que factual, procedimental e conceitual.

Page 27: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

27

(Fonte: www.administradores.com.br)

Necessidades fisiológicas:

São as necessidades básicas de sobrevivência biológica. Nela estão

contemplados aspectos essenciais de existência como: fome, sede, sexo, sono.

Necessidades de segurança:

São necessidades que buscam saciar segurança, proteção física e emocional

para garantir a estabilidade das pessoas.

Necessidades sociais:

São as necessidades que procuram garantir a aceitação, afeição, o afeto e o

sentimento de pertencer do ser humano a uma sociedade ou comunidade.

Page 28: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

28

Necessidade de estima:

São necessidades que contemplam fatores internos de estima, como

autorrespeito, autonomia, senso de competência. Busca também a valorização,

status e reconhecimento.

Necessidade de auto-realização:

É o nível mais elevado da necessidade humana. Nela está a busca da

capacidade máxima das aptidões, competências e o crescimento pessoal, ou seja, o

alcance da plenitude enquanto potencial humano e a capacidade de se alcançar o

máximo que se é capaz de ser.

A “Teoria das Relações Humanas” foi um marco importante na história das

empresas. Dentre muitas coisas, foi descoberto que as pessoas precisam de fatores

diferentes para se realizar. O comportamento das pessoas revela sua motivação

pessoal, desta forma, os treinamentos comportamentais5 começaram a ser

percebidos e necessários como complemento aos treinamentos técnicos6 já

existentes.

Os treinamentos técnicos são mais fáceis de serem identificados quando

necessários, pois os assuntos são específicos como, por exemplo, treinamentos

para eletricistas. Esses profissionais precisam saber os procedimentos para se fazer

as instalações elétricas e é exatamente isso que é ensinado no treinamento técnico

para o eletricista.

Quando nos referimos aos treinamentos comportamentais é necessária uma

avaliação mais criteriosa, pois para trabalhar o comportamento das pessoas

precisam-se considerar vários aspectos como: o público alvo, local, disponibilidade

da função e outros quesitos. Desta forma surgem as “Etapas do Treinamento” para

auxiliar o processo de decisão e implantação dos treinamentos nas corporações.

5 Comportamental é o mesmo que atitudinal. 6 Técnico (idem à nota 4).

Page 29: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

29

2.4. Etapas do Treinamento

As empresas têm sua própria história, missão e valores. Tem também o seu

próprio panorama ou cenário: Tamanho da empresa, Quantidade de funcionário,

Quantidade de Gestores, Área de atuação, Países de fornecimento, Fornecedores.

Por isso cada uma delas direciona a formação de sua organização de forma que

melhor a convém.

De acordo com Chiavenato (1999, p.297) “O treinamento é um processo

cíclico e contínuo composto de quatro etapas: diagnóstico, desenho, implementação

e avaliação”.

Primeira Etapa: Diagnóstico

O diagnóstico pode também ser chamado de LNT: Levantamento de

Necessidades de Treinamento. É a detecção das reais necessidades de treinamento

do funcionário, da equipe e da empresa.

Segunda Etapa: Desenho

Com base no Levantamento de “necessidades”, realizado na etapa anterior, é

elaborado o programa, de maneira que o mesmo atinja o objetivo proposto. Desta

forma, também é definido qual a melhor modalidade de treinamento a ser executado.

Terceira Etapa: Implementação

A implementação é o momento da execução do programa de treinamento.

Page 30: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

30

Quarta Etapa: Avaliação

Momento de verificação dos resultados, ou seja, averiguar se o LNT

(Levantamento de Necessidades do Treinamento) foi realizado corretamente, se o

programa foi devidamente ajustado e a modalidade escolhida adequadamente.

Quando é chegado o momento de escolher a modalidade de treinamento a

ser utilizada, nos deparamos com várias delas. Por isso, a seguir serão abordadas

as principais modalidades de treinamentos.

2.5. Modalidades de treinamento

Analisando vários sites de Consultoria e Treinamento pode-se encontrar

várias divisões e definições de treinamento. Considerando uma dessas empresas, a

Integração Escola de Negócios, bem como as informações nela coletadas, temos

uma primeira divisão: treinamentos “Abertos” ou “In Company”:

Treinamentos abertos

Estes treinamentos são oferecidos por empresas especializadas em formação

profissional, abrindo a possibilidade de participação individual, ou seja, as inscrições

podem ser feitas, individualmente, por parte do próprio aluno ou por parte da

empresa, inscrevendo o funcionário.

De acordo com site da empresa “Integração Escola de Negócios”, as datas

dos cursos abertos são fixadas e a participação é mista, ou seja, podem participar

pessoas de todos os sexos, empresas ou particulares. Esses treinamentos podem

ser técnicos (Financeiro, Contábil, Técnicas de Apresentação, Técnicas de

Arquivamento, Elétrica, SAP etc.) ou comportamentais (Liderança, Gestão de

Pessoas, Gestão de Projetos, Competências etc.).

Page 31: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

31

Treinamentos fechados ou “ in company ”

Para os treinamentos “In Company” o direcionamento é dado a um grupo

específico de pessoas de uma determinada empresa. O tema é ajustado ao cenário

e ao momento por que passa a empresa. Conforme a “Escola de Negociação

‘Integração’: “Cursos ‘In Company’ - cursos customizados de acordo com a

realidade de cada empresa”7.

Uma vez definida a modalidade de treinamento, é necessário definir o tipo do

treinamento. Os mais comuns encontrados são:

Treinamentos presenciais

São treinamentos onde todos os participantes estarão na mesma data e

horário em uma sala de aula, juntamente com um professor que ministrará o

conteúdo. Essa forma de treinamento normalmente é assessorada por livros,

apostilas, crachás, lista de presença e certificados.

Treinamentos vivenciais outdoor

A execução do treinamento ao ar livre é a característica principal neste tipo de

treinamento. Podemos encontrar esportes radicais incorporados a estes

treinamentos como: rafting, treking, escaladas, cannoyning, off roading, paintball e

muitos outros, porém adaptados para a prática do treinamento.

O treinamento empresarial ao ar livre, conhecido como outdoor training, é uma forma de educação corporativa realizada em ambiente natural. Através de treinamento vivencial e experiencial dinâmicos são focados temas como trabalho em equipe, trabalho em time ou team building, liderança, cooperação, coaching, negociação, planejamento, criatividade, quebra de paradigmas ou simplesmente lazer, em formas descontraídas de desenvolvimento humano e profissional8.

7 Integração: Escola de Negócios. Disponível em: http://www.integracao.com.br/ . Acesso em 27/11/2011 às 17h10. 8 Disponível em: http://www.altus.tur.br/treinamento-ao-ar-livre/index.php. Acesso em 27/11/2011 às 17h20.

Page 32: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

32

As atividades são escolhidas de acordo com as competências a serem

trabalhadas. Também podemos encontrar desafios de jogos colocados em espaços

livres.

Treinamentos à distância

Estes treinamentos têm como característica principal a desvinculação do

aluno à sala de aula e ao professor presencial. Ele pode acontecer de muitas

formas: cursos on-line síncronos9 ou assíncronos10, internet, educação à distância,

apostila, simulações e ambiente virtuais, jogos on-line e outros. Como se pode notar

no site “Integração – Escola de Negócios”: “Cursos on-line - Aulas ao vivo com

interação em tempo real e suporte de monitores no ambiente virtual”11.

Treinamentos vivenciais com jogos

São treinamentos que têm como metodologia de ensino a aplicação de jogos

para a sensibilização do tema. Essa modalidade pode ser aplicada dentro ou fora da

sala de aula, o que caracteriza esse treinamento é a aplicação do jogo como recurso

didático, ou seja, vivenciar para se conscientizar dos pontos a serem trabalhados no

dia a dia de trabalho.

Os jogos são uma simulação da realidade - só que muito mais simples e divertida. Por isso são ferramentas ideais para o aprendizado de adultos, em um mundo corrido e estressante como o que vivemos, nada como aprender de uma forma leve e descontraída! Com os jogos podemos aprender sobre produtos e serviços de uma empresa ou mesmo sobre novas atitudes para o nosso trabalho e a nossa vida12.

9 Síncrono: todos participando do treinamento on-line no mesmo instante, porém em locais distintos. 10 Assíncrono: os alunos participam do treinamento à distância, porém no dia e horário que melhor convier a cada um. 11 Integração: Escola de Negócios. Disponível em: http://www.integracao.com.br/ . Acesso em 27/11/2011 às 17h10.

12 Pitágoras. Jogos de treinamento. Disponível em (http://www.jogosdetreinamentos.com.br/ Acesso em: 27/11/2011.

Page 33: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

33

Os jogos também podem ser simuladores, ou seja, aqueles que simulam uma

situação real do trabalho para treinar situações práticas ou situações que exigem

cuidados específicos como, por exemplo: treinamento para pilotos com simuladores

de voo, treinamento de implantação de redes elétricas e outros. Os jogos

simuladores são inseridos em treinamentos técnicos.

No universo corporativo temos uma variedade de jogos inseridos em

treinamentos comportamentais que ajudam na sensibilização e no desenvolvimento

das mais diversas competências.

O jogo “Asgard” oferecido pela consultoria KDP Kepler é um dos jogos que

pode trabalhar as competências dentro e fora da sala de aula em treinamentos

empresariais.

Esse jogo é um jogo de tabuleiro, criado com base nas aventuras dos vikings.

Ele pode ser aplicado em grupos de 6 a 24 pessoas, no formato indoor13 e outdoor14.

Os jogadores ficam mais poderosos quando tomam as decisões corretas e acabam

por desenvolver as competências e pode ser adquirido por qualquer empresa,

customizando somente detalhes e não a criação do jogo: “Os jogadores ficam mais

“poderosos” à medida que desenvolvem competências ou atitudes adequadas”15.

O foco do treinamento determina o módulo que é aplicado, podendo trabalhar

as competências de: relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, qualidade no

atendimento, liderança e vendas.

13 Treinamentos Indoor – Treinamentos dentro de sala de aula. 14 Treinamentos Outdoor – Treinamentos fora de sala de aula. 15 KDP Kepler – Desenvolvimento de pessoal. Disponível em: www.kdpkepler.com.br. Acesso em 06/03/2012 às 11h32.

Page 34: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

34

Figura 2. Jogo Asgard aplicado na modalidade indoor .

Figura 3. Jogo Asgard aplicado na modalidade outdoor.

Outro exemplo de jogo que também trabalha competências é o jogo

“Aprimore”. Este jogo foi criado pela empresa Via 6b, direcionada exclusivamente à

empresa Santista Têxtil que solicitou um jogo como uma ferramenta de treinamento

para passar de maneira leve e divertida o modelo de gestão por competências. Esse

Page 35: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

35

jogo foi customizado para a realidade da empresa, adaptado às suas necessidades

e não é comercializado para outras empresas: “A empresa solicitou uma ferramenta

para transmitir seu modelo de gestão por competências de maneira mais eficiente e

que atingisse funcionários de todos os níveis da corporação”16.

O

Figura 4. Tabuleiro do jogo Aprimore.

Outro jogo é o “Dekanawidah: A liga das Nações Iroquesas”, utilizado para o

desenvolvimento de competências de lideranças corporativas. Ele é jogado em um

tabuleiro multimídia virtual com duração de 8 horas e com até 24 pessoas. Pode ser

comercializado a qualquer grupo de qualquer empresa e conta com cartas, contas,

peças de metal e tecido que ajudam a reforçar a identidade proposta. As

competências que ele propõe trabalhar são: planejamento, gestão de recursos,

comunicação assertiva, negociação, tomada de decisão, orientação para resultados,

administração de tempo, trabalho em equipe e visão estratégica:

16 Via 6b. Estúdio de arquitetura e design. Disponível em: http://www.via6b.com.br/via6b.php Acesso em: 06/03/2012 às 11h57.

Page 36: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

36

Dekanawidah® é um jogo multimídia que, de forma lúdica e interativa, desenvolve competências da liderança. Ele tem como foco principal o planejamento em tempo real e a tomada de decisões frente a um cenário de mudanças constantes e grandes desafios, oferecendo às pessoas a oportunidade de exercer o papel de líderes que impulsionam seu time na direção de um aumento da performance no trabalho em equipe. Dekanawidah® simula o ambiente corporativo, já que os jogadores têm que planejar suas ações e lidar com prazos, mudanças de cenário, administração de recursos e gerenciamento de imprevistos, fazendo com que os participantes aprendam com a própria experiência17.

Figura 5. Tabuleiro virtual do jogo Dekanawidah: A Liga das Nações

Iroquesas.

2.6 Considerações Finais

Este capítulo apresentou a tendência de migração de uma educação

tradicional para uma educação participativa. Verificamos também que no

17 Magnitud: desenvolvimento de talentos. Disponível em: www.atitudetalentos.com.br. Acesso em: 13/03/2012.

Page 37: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

37

histórico empresarial a evolução foi similar, saindo da utilização exclusiva de

treinamentos técnicos para a complementaridade do treinamento

comportamental.

O histórico de evolução dessas duas frentes permite traçar um

comparativo entre a educação tradicional, nas escolas, e o treinamento técnico,

nas empresas. Ambos têm a sua importância e suas contribuições, mas

tornaram-se insuficientes com o passar dos tempos.

A teoria das Relações Humanas trouxe consigo a importância do

comportamento do homem dentro das organizações e a motivação dos

trabalhadores para se alcançar maior produtividade com melhor qualidade, o

que derivou na necessidade do desenvolvimento de competências

empresariais.

Os treinamentos são cíclicos e contínuos para que estes possam

contribuir com o desenvolvimento profissional. Por isso é necessário que para

cada ação de treinamento sejam seguidas às etapas de implementação e

escolhida a modalidade ideal.

Nas empresas, o tema “competências” é muito utilizado em treinamento.

Cada função exige competências pertinentes a ela e cada profissional deve

apresentar maturidade nas competências inerentes à função exercida. Como

vimos, o ser humano ainda se apresenta em estágio de “inacabamento” e,

desta forma, necessita sempre de evolução. No caso das organizações, o

aprimoramento das competências reflete na evolução profissional. Por esse

motivo, o próximo capitulo abordará o tema: competências.

Page 38: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

38

CAPÍTULO 3

COMPETÊNCIAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

O mundo sofre constantes mudanças, seja na parte social, econômica,

educacional e, principalmente, na parte tecnológica. Na realidade isso não é

novidade alguma, pois já ouvimos anúncios sobre esses avanços há décadas.

Nas organizações esses fatores também estão presentes, principalmente na

tecnologia. Jeanne C. Meister (1999), um dos principais nomes associados ao tema

“Universidade Corporativa”, descreve a necessidade que as empresas encontram

em entrar no setor da educação corporativa para garantir a sobrevivência do

conhecimento e o sucesso das organizações.

A autora esclarece que as Universidades Corporativas surgiram com o intuito

de obter um “[...] controle mais rígido sobre o processo de aprendizagem, vinculando

de maneira mais estreita os programas de aprendizagem às metas e resultados

estratégicos reais da empresa.” (Meister, 1999, p.2).

Hoje as empresas são mais “enxutas”18 e conscientes da importância do

capital humano.

[...] a empresa do século vinte e um exite me uma economia em que mais e mais valor agregado será criado pelo capital humano. Essa mudança de paradigma no pensamento administrativo – do sucesso com base na eficiência e em economias de escala para o sucesso cuja raiz está nos trabalhadores com conhecimentos culturalmente diversos – é a essência da organização do século vinte e um. (MEISTER, 1999, p.2).

A Universidade Corporativa surge no século XXI, confirmando a preocupação

com o conhecimento de seus funcionários em diversas empresas, dentre elas,

Xerox, Chrysler, Chse Manhattan Bank, Epsilon, Algar, Brahma, Motorola, Grupo

Accor, Coca cola, MC Donald´s e outras.

18 Empresas enxutas são empresas que contam somente a quantidade necessária de

funcionário para seu funcionamento.

Page 39: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

39

No princípio, as Universidades Corporativas se apresentavam como salas de

aulas com infraestruturas de aprendizagem corporativas e nelas ministravam-se

cursos técnicos e comportamentais presencialmente:

• Técnicos: ensinos referentes às funções específicas.

• Comportamentais: Ensinos e conscientizações de comportamentos

adequados às funções.

Com o passar do tempo, novas formas de treinamentos foram adicionadas, o

que fez surgir, também, a opção do ensino à distância nessas universidades.

Meister (1999) também salienta que a qualificação profissional tem em sua

base o desenvolvimento das competências básicas para dar sustentação aos

conhecimentos híbridos necessários. Não somente a autora coloca importância às

competências nas organizações, mas muitos outros autores, evidenciando, assim, a

real necessidade de atenção a esse tema.

A Universidade Corporativa foi trazida nesse contexto para comprovar as

necessidades das empresas para o desenvolvimento contínuo de seus funcionários,

a fim de que estes possam desenvolver relacionamentos mais profundos com os

clientes e manter a empresa preparada para enfrentar o futuro e suas rápidas

mudanças.

De maneira geral, hoje o meio corporativo já tem consciência de que o

potencial humano é de suma importância para o sucesso da organização. Porém, é

necessário que esse potencial seja alinhado às estratégias centrais da empresa.

É importante que o objetivo do funcionário e suas competências sejam

compatíveis aos da organização. Todos os objetivos individuais e suas

competências devem ser capazes de manter relação direta com os objetivos da

empresa, funcionando como um sistema complexo.

Mariotti (1995) traz um conceito de sistema que se ajusta também às

organizações:

[...] um sistema é um conjunto de dois ou mais componentes inter-relacionados e interdependentes – os subsistemas-, cuja dinâmica conjunta se dirige para um objetivo ou meta. Qualquer alteração numa das partes se refletirá na totalidade. (MARIOTTI, 1995, p. 19).

Page 40: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

40

3.1. A árvore das competências

Maria Rita Gramignia (2002) se tornou conhecida no universo corporativo

brasileiro com o tema “competências e jogos comportamentais”. A autora define

“competências” como sendo o “[...] repertório de comportamentos e capacitações

que algumas pessoas ou organizações dominam melhor que outras, fazendo-as

eficazes em uma determinada situação [...]” e faz um desdobramento em quatro

tipos de competências:

• Diferenciais: competências estratégicas, ligadas à missão

empresarial;

• Essenciais : as mais importantes para o negócio e percebidas pelos

clientes;

• Básicas : competências necessárias para manter a empresa

funcionando.

• Terceirizáveis : competências que podem ser delegadas a empresas

parceiras.

Gramignia (2002) associa o desenvolvimento da competência ao crescimento

de uma árvore. A autora divide “competência” em três componentes que unidos são

chamados de CHA: Conhecimento, Habilidade e Atitude.

3.1.1. Conhecimento

O tronco corresponde ao conhecimento. Ele significa o conjunto de

informações que a pessoa adquire para fortalecer a competência. O profissional não

conseguirá exercer suas funções se não conhecê-las.

Page 41: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

41

3.1.2. Habilidades

A copa corresponde às habilidades. A autora coloca como “[...] agir com

talento, capacidade e técnica, obtendo resultados positivos, é o que chamamos de

habilidade” (GRAMIGNIA, 2002, p.20).

Este é o momento onde entra os treinamentos, exatamente para que as

pessoas possam exercitar o que estão aprendendo. De nada adiantaria todo o

conhecimento se ele não fosse utilizado com destreza.

3.1.3. Atitude

A raiz corresponde às atitudes e está ligada aos valores, crenças e princípios

que se moldam no decorrer da nossa vida. A atitude é o princípio de tudo, sem o

“querer ser e querer agir” não se consegue atingir nenhum objetivo.

3.2. Definições de competências comportamentais e i ndicadores

Rogério Leme & Márcia Vespa (2008) selecionaram as competências

comportamentais imprescindíveis ao profissional de sucesso nos dias de hoje. A

cada uma das competências, os autores associaram indicadores para avaliação do

desempenho.

Criatividade

Descrição: Conceber soluções inovadoras, viáveis e adequadas para

solucionar situações de impasse.

Page 42: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

42

Indicadores:

1) Trazer soluções criativas para os problemas que parecem difíceis de

resolver;

2) Trazer ideias para desenvolver os produtos / serviços já existentes;

3) Apresentar alternativas criativas para melhorar os procedimentos;

4) Apresentar ideias de novos produtos / serviços a serem desenvolvidos;

5) Trazer soluções criativas quando faltam recursos (financeiros ou não)

para um projeto.

Empreendedorismo

Descrição: Visualizar e colocar em prática soluções e oportunidades de ação,

visando a competitividade da organização por meio de seus produtos e serviços, ou

de ações referentes ao ambiente de trabalho e equipe.

Indicadores:

1) Manter-se atualizado sobre o mercado e assuntos com que a empresa

lida;

2) Estar atento às oportunidades de mercado, assumindo riscos

calculados para manter a empresa competitiva;

3) Promover a implantação de soluções que contribuam para melhorias

ou mudanças importantes no ambiente de trabalho;

4) Buscar por mudanças no ambiente de trabalho ou equipe, não tendo

uma visão conformista diante de problemas.

Page 43: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

43

Visão Sistêmica

Descrição: Ter a visão do processo ou empresa como um todo; obter a

interdependência das áreas ou subsistemas, visualizando os impactos de uma ação.

Indicadores:

1) Perceber o impacto da atividade que realiza nos processos das demais

áreas da empresa;

2) Perceber o impacto de uma ação a ser realizada em sua área, em

outras áreas e na empresa;

3) Ter compreensão dos processos da empresa;

4) Visualizar se uma ação está alinhada à “missão” e à “visão” da

empresa;

5) Conhecer todas as áreas da empresa para compreender as

necessidades dos clientes internos / externos.

Negociação

Descrição: Conduzir o entendimento entre partes interessadas em um

objetivo, promovendo um canal adequado de comunicação entre tais partes de

forma equilibrada, ouvindo e escutando efetivamente, com a finalidade de chegar a

um acordo comum e que seja interessante para a organização.

Indicadores:

1) Apresentar argumentações convincentes para defender os interesses

da organização;

2) Buscar informações da pessoa ou empresa com a qual vai negociar,

para identificar seus interesses;

Page 44: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

44

3) Planejar as ações; verificar como alcançar objetivos e alternativas

antes de iniciar uma negociação;

4) Certificar-se de que a pessoa com quem está negociando

compreendeu corretamente sua proposta.

Organização e Planejamento

Descrição: Ordenar e planejar ações, ambiente ou equipe de trabalho,

priorizando sequência e forma de execução ou implementação de tarefas ou ações,

com a finalidade de facilitar e atingir os objetivos propostos.

Indicadores:

1) Manter local de trabalho organizado, facilitando a localização de

objetos ou de documentos;

2) Determinar objetivos e metas com prazos possíveis de serem

executados;

3) Planejar e priorizar a realização das tarefas, utilizando o tempo de

forma eficaz.

Foco em resultado

Descrição: Estar comprometido com os objetivos da organização, tomando

as providências necessárias para que sejam cumpridos dentro do prazo e com as

características planejadas.

Indicadores:

1) Cumprir metas e atividades estabelecidas;

2) Realizar as metas e atividades dentro dos prazos estabelecidos;

3) Providenciar as ações necessárias para que as metas e tarefas sejam

Page 45: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

45

cumpridas com postura ativa, evitando sua não realização;

4) Executar atividades norteadas pelas diretrizes de “missão”, “visão” e

“valores” da empresa.

Foco no Cliente

Descrição: Ter a compreensão de que o cliente é uma das razões do existir

da empresa, uma vez que ele deve ser atendido pela empresa de maneira a

promover a aproximação entre cliente e empresa, propiciando sua fidelização.

Indicadores:

1) Compreender as necessidades do cliente, tomando as ações

necessárias para atendê-lo dentro das diretrizes organizacionais;

2) Tratar o cliente com cortesia;

3) Oferecer ao cliente atendimento personalizado para que ele se sinta

exclusivo;

4) Solucionar, de forma rápida, os problemas do cliente.

Cultura da Qualidade

Descrição: Zelar pela qualidade dos processos e buscar melhorias contínuas

para o seu aperfeiçoamento, para o de produtos e serviços, otimizando os

resultados em prol dos objetivos organizacionais.

Indicadores:

1) Executar ações e processos de acordo com as normas e

procedimentos da empresa;

Page 46: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

46

2) Tomar as providências necessárias para evitar a reincidência de um

erro;

3) Implementar mudanças em processos ou procedimentos visando a

simplificação e a melhoria contínua;

4) Manter a documentação atualizada;

5) Concentrar-se na execução das atividades para evitar erros.

Liderança

Descrição: Conduzir pessoas e equipes para atingir os objetivos

organizacionais, promovendo o desenvolvimento de pessoas, equipes, ambiente e

empresa.

Indicadores:

1) Promover o desenvolvimento da equipe por meio de ações de

capacitação e de feedback;

2) Praticar a descentralização das tarefas preparando as pessoas para

assumirem responsabilidades;

3) Transmitir os objetivos organizacionais com clareza e objetividade;

4) Zelar para que os resultados organizacionais sejam alcançados;

5) Transmitir energia e motivação à equipe para superar dificuldades, a

fim de atingir as metas propostas.

Page 47: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

47

Tomada de Decisão

Descrição: Identificar e escolher a alternativa mais adequada para a solução

de um problema dentro do período ideal da decisão, analisando riscos e

oportunidades.

Indicadores:

1) Buscar informações com equipe, departamentos ou documentos para a

tomada de decisão;

2) Ter a percepção do tempo ideal da tomada de decisão, não sendo

precipitado ou tardio na escolha;

3) Analisar os riscos e oportunidades de todas as alternativas possíveis

para a tomada de decisão;

4) Ser seguro e firme na decisão tomada, promovendo um clima de

confiança.

Comunicação

Descrição: Estabelecer e utilizar meios para transmitir e receber informações

faladas, escritas, visuais, presenciais, por meio impresso ou eletrônico, de forma

clara e objetiva, garantindo o entendimento entre as partes e facilitando a

disseminação e compreensão dos objetivos.

Indicadores:

1) Ser claro e objetivo ao expor suas ideias;

2) Dar feedback de forma adequada;

3) Receber feedback, compreendendo a visão dos outros sobre seu

comportamento;

Page 48: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

48

4) Usar linguagem simples, mesmo em assuntos técnicos, sendo possível

a compreensão por todos;

5) Redigir textos, cartas ou e-mails com clareza.

Trabalho em equipe

Descrição: Trabalhar com os demais membros da sua equipe, tendo atitudes

de colaboração para que todos alcancem os objetivos organizacionais,

desenvolvendo um ambiente de colaboração mútua.

Indicadores:

1) Auxiliar os colegas de trabalho na resolução de problemas;

2) Esclarecer as dúvidas de trabalho dos colegas;

3) Compartilhar os conhecimentos adquiridos com a equipe;

4) Facilitar o acesso às informações para auxiliar o trabalho dos colegas.

Relacionamento interpessoal

Descrição: Interagir com as pessoas de forma empática e respeitosa,

mesmo em situações adversas, mantendo um ambiente organizacional

agradável e estimulador.

Indicadores:

1) Ser cortês com os colegas de trabalho;

2) Ter equilíbrio emocional em situações adversas, tratando as pessoas

de forma respeitosa;

Page 49: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

49

3) Tratar as pessoas sem distinção, independentemente do nível

hierárquico;

4) Facilitar o diálogo e a interação entre as pessoas;

5) Respeitar a opinião dos outros.

Flexibilidade

Descrição: Adaptar-se às mudanças e necessidades emergentes. Rever

postura mediante situações e fatos. Rever opinião / conceitos mediante

argumentações convincentes.

Indicadores:

1) Ter postura flexível quando sua ideia não é a que prevalece;

2) Aceitar opiniões e sugestões de mudanças que contribuam para a

melhoria de produtos, serviços ou processos;

3) Ter predisposição para executar tarefas que são solicitadas para a

realização de objetivos organizacionais específicos;

4) Ser flexível para implantar mudanças necessárias.

3.3. Considerações finais

Nesse capítulo pudemos notar a importância das competências e do

desenvolvimento do capital humano nas organizações. Acompanhamos o histórico

das Universidades Corporativas e que estas surgiram com o propósito de manter um

controle mais rigoroso sobre o processo de aprendizagem, atrelando os programas

de aprendizagem aos objetivos estratégicos da organização. Esse ajuste traz o

sentido da empresa como um sistema.

Page 50: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

50

Gramignia (2002) contribui com a definição de “competências” e também com

um desdobramento em quatro tipos de competências: diferenciais, essenciais,

básicas e terceirizáveis. Ela também esclarece a divisão de três componentes da

competência: Conhecimento, Habilidade e Atitude, conhecido como CHA.

De acordo com a seleção de competências imprescindíveis para o profissional

atual, podemos perceber que todas, ou a maioria delas, estão ligadas a aspectos

comportamentais.

Vimos também que devemos exercitar o que aprendemos para desenvolver

nossas habilidades e, assim, alcançarmos melhoria em nossas competências.

Nesse sentido, o próximo capítulo tratará de um dos recursos que podem ser

utilizados em treinamentos empresariais para a melhoria dessas habilidades, o jogo.

Page 51: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

51

Capítulo 4

JOGOS

Huizinga foi o primeiro autor a elaborar a definição de “jogo”. Ele buscou uma

definição para fazer referência às atividades lúdicas de maneira geral.

Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredos e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUIZINGA, 2004, p.16)

Conforme abordagem de Vila & Falcão (2002), desde os primórdios da

civilização, os jogos existem. Acredita-se que, inicialmente, estavam ligados a

práticas religiosas, mitos e rituais mágicos.

Os jogos traziam significados específicos. O “pau de sebo”, por exemplo,

estava ligado à conquista do céu. A “amarelinha” significava a jornada dos espíritos

da terra ao céu após a morte. O “cabo de guerra” é uma representação das forças

da natureza e, assim, muitos outros.

As autoras afirmam que “[...] o jogo pode ser qualquer interação entre

jogadores dentro de um conjunto de regras definido (...) pode envolver duas ou mais

pessoas interagindo com um tabuleiro, um computador ou qualquer coisa

semelhante”. (2002, p.4)

4.1. Jogos em treinamento

O jogo, quando aplicado para fins de aprendizado, é uma atividade planejada

na qual os jogadores podem ser convidados a enfrentar desafios que simulam a

Page 52: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

52

realidade diária, os chamados, muitas vezes, simuladores, ou convidados a

participar de jogos que não simulam a realidade profissional, mas exigem a

utilização de competências necessárias ao desempenho de suas funções. No

segundo caso os jogadores mergulham no desafio do jogo e se soltam,

possibilitando, assim, atuar de forma normal para poderem em um estágio futuro

perceberem quais as competências que necessitam desenvolver.

O jogo se mostra um recurso interessante na medida em que o jogador se

livra de qualquer sentimento de culpa e não se expõe perante os seus parceiros de

jogo. Esse fato facilita a percepção de todos sem constrangimentos.

Quando a atenção está focada no jogo, fica mais difícil distrair-se com estímulos externos e a experiência lúdica vivenciada oferece dados para observação e análise, ajudando na consolidação dos conceitos propostos. (SANTANDER & VILA, 2003, p.57)

Para os treinamentos empresariais é necessário considerar criteriosamente a

escolha do tipo de jogo e o melhor momento a ser aplicado, ou seja, a fase do

grupo , pois esse assunto é de grande responsabilidade. Desta forma, esse tema

será abordado, a seguir, com a finalidade de buscar maior detalhamento para as

aplicações de jogos nas organizações.

4.2. Fases do grupo

Falcão & Vila (2002) salientam que para o jogo ter o alcance do objetivo

desejado, a fase de evolução do grupo tem que ser considerada. A priori, as fases

dos grupos são:

Formação : esta é a fase inicial do treinamento. As pessoas ainda não se

conhecem, não se sentem à vontade. Todos ainda estão observando o ambiente e o

contexto para melhor se ajustar.

Tempestade : os participantes já estão mais ambientados e começam a se

soltar, sentem-se mais confortáveis e começam a mostrar mais sua personalidade,

Page 53: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

53

procurando o seu espaço no grupo. Nesse momento podem surgir conflitos, mesmo

que velados.

Pessoalidade : já existe uma proximidade maior entre os participantes e

começam a surgir as afinidades, os sentimentos. Surgem naturalmente os

subgrupos.

Produtividade : esse é o momento mais apropriado para jogos mais

complexos, que exijam mais das pessoas, pois elas estão engajadas. Os

participantes estão prontos para assumir desafios maiores.

Transferência : acontece no momento final do treinamento e prepara as

pessoas para o retorno às suas atividades. Esse é o momento em que as pessoas

irão fixar o que levam realmente do treinamento. Por isso, normalmente, essa etapa

é finalizada com um plano de ação para ancorar o conhecimento e buscar o

comprometimento de utilização dos temas ministrados.

A partir de todas as facilidades e dificuldades vivenciadas durante a aplicação

do jogo, a sensibilização do participante no seu processo de conscientização e

aprendizagem parece se agilizar, o que torna o jogo um interessante recurso para os

programas de desenvolvimento de competências nas empresas. Cada tipo de jogo

tem o momento mais indicado para aplicação.

Page 54: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

54

4.3. Tipos de jogos

Para se obter resultados efetivos em treinamentos empresarias os jogos

podem ser divididos associando os tipos de jogos às suas ideias fases, conforme

Santander & Vila (2003, p. 81).

Jogos ativadores e de integração :

Bastante utilizado para aquecer, descontrair, aproximar o grupo. Esse tipo de

jogo é aconselhável para a fase de “Formação” e “Tempestade”.

Jogos de toque e confiança:

Esses jogos nunca devem iniciar um treinamento, pois as pessoas ainda

estão inibidas e nem todo mundo gosta de proximidade. Devem ser utilizados na

fase da “Pessoalidade”.

Jogos de criatividade e reflexão:

Eles têm o objetivo de estimular a criatividade, a autorreflexão e a

autoavaliação. Esses jogos são indicados para a fase de “Produtividade”.

Jogos de gestão:

Quando se acredita que já se sabe tudo e o grupo está fechado para a

aprendizagem, é necessário “desequilibrar” os participantes, ou seja, eles têm que

perceber que precisam se abrir para aprender. Esse tipo de jogo é aconselhável na

fase de “Produtividade”, mas pode ser aplicado em qualquer outra fase desde que

se faça necessário.

Jogos de fechamento :

Esses são utilizados no encerramento do treinamento. Esses jogos devem ser

aplicados somente na fase de: “Transferência”.

Os jogos podem ser competitivos ou cooperativos: os jogos competitivos

colocam os jogadores sempre em comparação uns com os outros e para que um

Page 55: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

55

ganhe, todos os outros, necessariamente, têm que perder, causando frustração na

maioria dos participantes.

Os jogos cooperativos, ao contrário dos competitivos, para se ganhar, todos

precisam colaborar e contribuir uns com os outros revelando um ambiente de

aprendizado perfeito, pois temos baixa ameaça e alto desafio. Um cenário que

proporciona um desafio que inspire o indivíduo para o sucesso, mas não apresenta o

risco do medo do fracasso, é extremamente motivador. O nosso cérebro faz uma

leitura de cenário de risco, porém o participante sabe que nada de ruim acontecerá.

Tabela 1. Alta e baixa ameaça.

Ambiente Alto Desafio Baixo Desafio

Alta ameaça Ansiedade Desconforto

Baixa ameaça Eficácia Indiferença

Alta ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de ansiedade e inibe o aprendizado. Alta ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos e inibe o aprendizado. Baixa ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos de indiferença e inibe o aprendizado. Baixa ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de adequação e gera maior eficácia no aprendizado. (SANTANDER & VILA, 2003, p. 83)

Os neurocientistas têm afirmado a real capacidade que o cérebro tem de

responder às exigências ambientais. O cérebro do homem tem uma capacidade de

adaptação bem desenvolvida. Este processo é chamado de “Plasticidade Cerebral”.

A plasticidade cerebral está diretamente ligada à criação e ao fortalecimento das

conexões neuronais. O procedimento de aprendizagem requer profundas

modificações nos circuitos neuronais. A idade é um agente influenciador na

quantidade de sinapses e as crianças apresentam um crescimento muito maior de

sinapses do que as pessoas adultas, mas o mais interessante é que, mesmo com o

passar do tempo, a elasticidade se mantém contínua durante toda vida.

O desenvolvimento cerebral baseia-se na capacidade de crescimento ou fortalecimento das conexões entre as células nervosas . Esse processo, conhecido como plasticidade, parece ser responsável pela capacidade de aprendizagem e memória do cérebro. A plasticidade ocorre quando os

Page 56: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

56

neurônios são estimulados pela convivência em lugares enriquecidos por pessoas, música, cores, livros, cheiros, jogos, atividades ou informações trazidas pelo ambiente. (SANTANDER & VILA, 2003, p. 38).

Assim como todo ser vivo, resultamos de uma evolução, o que nos permite

sobreviver e ter adaptações constantes priorizando sempre a nossa sobrevivência.

O nosso cérebro está programado para tomar decisões que nos garantam a vida e

isso acaba também assegurando a nossa elasticidade cerebral. Esse fato é

primordial para motivar ainda mais a educação ao longo de uma vida e quanto mais

carregado de estímulos sensoriais melhor, pois manteremos ativado o sistema de

sinapses, retardando o envelhecimento cerebral.

De acordo com Lawrence Katz,(2000) os exercícios de neuróbica19, podem

ativar as conexões neuronal sendo potencializadas quando ativamos os nossos

sentidos. Muitos jogos apresentam-se como um exercício de neuróbica.

A novidade e o inesperado têm o poder de desencadear emoções, sejam

essas boas ou ruins. Uma emoção forte libera adrenalina que, por sua vez, provoca

uma reação em cadeia colocando o corpo em estado de alerta. Nossa consciência é

constituída de uma chuva constante de múltiplas ideias. Nossa mente não é estática

e nem as ideias são fixas. A ordem cerebral da luta pela sobrevivência existe,

mesmo que em cenário irreal de jogos, por exemplo, e traz a necessidade de

atenção e ação rápida para não ser surpreendida.

Para podermos tomar decisões rápidas usamos nossa capacidade cerebral

para reconhecer dicas sensoriais de informações. A verdade é que percebemos o

mundo por meio dos nossos sentidos. Cada palavra, sensação ou objeto é munido

de sua emoção própria. Essa interpretação desencadeia a nossa capacidade de

armazenar imagens e ideias. Desta forma, temos uma otimização na educação

quando acoplamos significado a cada objeto, pessoa ou coisa, exatamente aí que se

dá a importância de estímulos sensoriais que incitem o sistema límbico no processo

de aprendizagem.

Novos acontecimentos agem como aspectos motivadores e enriquecem o

aprendizado. Quando os fatos são recheados de emoção, o cérebro aprende mais e

mais rápido diante de uma situação. A vivência traz a rapidez do processamento na

construção da ideia. Considerando o caminho da educação e verificando a transição

19 Exercícios estimuladores da atividade cerebral.

Page 57: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

57

da formalidade para a aceitação de uma educação mais participativa ao longo de

uma vida, as vivências, as dinâmicas, as atividades, os exercícios e os jogos são

perfeitamente cabíveis.

4.4. A complexidade dos jogos em treinamentos corpo rativos

Vale a pena lembrar o texto de Edgar Morin: “tapete contemporâneo”, que traz

a abordagem da complexidade. O jogo pode também ser parte do treinamento, tanto

presencial quanto virtual em sua complexidade.

Consideremos um tapete contemporâneo. Comporta fios de linho, de seda, de algodão, de lã, com cores variadas. Para conhecer esta tapeçaria, seria interessante conhecer as leis e os princípios respeitantes a cada um destes tipos de fio. No entanto, a soma dos conhecimentos sobre cada um destes tipos de fio que entram na tapeçaria é insuficiente, não apenas para conhecer esta realidade nova que é o tecido (quer dizer, as qualidades e as propriedades próprias de cada textura), mas, além disso, é incapaz de nos ajudar a conhecer a sua forma e a sua configuração. Primeira etapa da complexidade: temos conhecimentos simples que não ajudam a conhecer as propriedades do conjunto. Uma constatação banal que tem consequências não banais: a tapeçaria é mais que a soma dos fios que a constituem. Um todo é mais que a soma das partes que o constituem. Segunda etapa da complexidade: o fato de que existe uma tapeçaria faz com que as qualidades deste ou daquele tipo de fio não possam exprimir-se plenamente. Estão inibidas ou virtualizadas. O todo é então menor que a soma das partes. Terceira etapa: isto apresenta dificuldades para o nosso entendimento e para a nossa estrutura mental. O todo é simultaneamente mais e menos que a soma das partes. (MORIN, 2001. p.123)

Quando pensamos em jogos, podemos pensar apenas como algo que pode

nos distrair ou divertir, porém eles são muito mais complexos que isso. Os jogos

parecem autônomos, mas em tudo temos uma coligação e uma dependência, nada

é totalmente independente. Os jogos dependem de aspectos culturais, personagens,

linguagem, expressões ou gestos e uma infinidade de coisas para serem aceitos e

utilizados.

Falando dos “jogos” ou “games” dentro dos treinamentos, falamos de duas

coisas que se fundem gerando o aparecimento de um novo produto, um produto

Page 58: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

58

maior. Assim, não se pode perceber a individualidade das partes e a importância de

cada uma delas separadamente.

As experiências dos jogos fazem aflorar as competências profissionais e o

treinamento traz a fundamentação técnica para tornar a vivência um prática diária.

Desta forma, podemos perceber um alto grau de complexidade nessa

metodologia, bem como, no processo de aprendizagem e aprimoramento das

competências do adulto dentro das organizações, pois o todo está na parte, que está

no todo.

4.5. CAV: Ciclo de Aprendizagem Vivencial

De acordo com Gramignia (1997), os jogos podem ser aplicados aos

treinamentos nas empresas, porém, o jogo só se transforma em aprendizado

quando é devidamente “processado”, ou seja, quando o participante consegue

enxergar dentro da estrutura do jogo a aplicação prática do conhecimento vivido.

Desse modo os treinamentos devem passar por um CAV: Ciclo de Aprendizagem

Vivencial.

O CAV é o processo para conseguirmos ampliar a aplicação do jogo. O jogo

deixa de ser somente uma brincadeira e passa a ser uma ferramenta ou recurso de

aprendizagem. O CAV possibilita ao jogador fazer a transferência da experiência da

atividade lúdica para o cenário de sua vida diária. Para isso acontecer é necessário

passar por cinco etapas:

Etapa 1: Vivência

É a própria aplicação do jogo em si. Um fato importante é que nessa etapa os

jogadores assumem papéis pertinentes ao jogo esquecendo-se por completo de

quem são e se transportando a um mundo lúdico.

Etapa 2: Relato

Os jogadores são estimulados a contar as experiências vivenciadas no jogo.

Contar suas sensações, dividir seus sucessos e fracassos. Eles esgotam suas

Page 59: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

59

emoções partilhando suas opiniões com o grupo. Essa dinâmica permite a eles que

saiam do papel assumido no jogo e retornem ao momento atual.

Etapa 3: Processamento

Os participantes agora discutem as melhores estratégias para atingir o

objetivo do jogo vencendo os desafios de maneira customizada e com excelência,

ou seja, em cima de todas as facilidades ou dificuldades que tiveram durante a

vivência irão elaborar o melhor trajeto.

Etapa 4: Generalização

Nesta fase se verifica as semelhanças e diferenças entre o jogo e a realidade

do dia a dia, tanto no aspecto pessoal quanto no profissional.

Etapa 5: Aplicação

Essa é a etapa mais importante deste ciclo de aprendizagem. A partir do

comparativo e das discussões realizadas na fase da “generalização”, os

participantes acabam assumindo compromissos e elaborando um plano de ação

para o seu regresso ao trabalho.

Essas considerações e aplicações são parametrizadas para os treinamentos

presenciais, porém, o mundo moderno tem apresentado evoluções significativas que

acabam exigindo também um repensar para situações da vida moderna e seus

avanços tecnológicos.

Podemos encontrar empresas especializadas em criação de jogos de

tabuleiro para treinamentos empresariais, uma delas, a Via6b, uma empresa de

arquitetura que tem uma unidade específica para criação de jogos para empresas.

Eles constroem o jogo de acordo com a necessidade da empresa, no entanto,

apesar de alguns jogos já contarem com evolução tecnológica, nenhum jogo dessa

empresa é para utilização on-line ainda .

Figura 6. Jogo da Virada.

Page 60: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

60

(Criado pela Via6b e direcionado à empresa Avon Cosméticos, 2010.)

Figura 7. Tabuleiro do Jogo da Virada.

(Tabuleiro Jogo da Virada. Criado pela Via6b e direcionado à empresa Avon

Cosméticos, 2010.)

Page 61: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

61

Figura 8. Manual do(a) focalizador(a).

(Manual do focalizador, Jogo da Virada. Criado pela Via6b, direcionado à empresa

Avon Cosméticos, 2010).

Muitos jogos são encontrados com fácil acesso on-line, porém estes não são

utilizados para treinamentos corporativos, são utilizados apenas para divertimento.

Em muitos deles, o jogador precisa de variadas competências exigidas nas

empresas para terem os seus desafios desvendados e os seus objetivos

alcançados. Talvez a utilização desses jogos on-line disponíveis seja um caminho

interessante para que o treinamento também acompanhe a evolução tecnológica.

4.6. Considerações Finais

Após ter traçado um breve caminho dos jogos na civilização, esse capítulo

trouxe a participação dos jogos também nas corporações. Isso porque quando o

Page 62: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

62

jogo é aplicado como parte do treinamento, ele prende a atenção dos participantes,

dificultando a distração com estímulos fora desse universo. O lúdico contribui com

dados de análise que ajudam a consolidar os conceitos propostos nos treinamentos.

Apesar de o jogo ser um recurso cabível nos treinamentos das empresas, é

necessário que o focalizador escolha o tipo de jogo ideal para a fase do grupo

correta e, assim, foram trazidas cinco fases: Formação, Tempestade, Pessoalidade,

Produtividade e Transferência.

O jogo pode ser o todo, quando visto como um produto, mas ele passa ser

parte, quando é aplicado como um recurso de aprendizagem, demonstrando, assim,

sua complexidade. Utilizar jogos em treinamentos pode aflorar as competências

profissionais, além de o treinamento trazer a fundamentação técnica e, dessa forma,

passamos pelas 5 etapas do CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial: Vivência,

Relato, Processamento, Generalização e Aplicação.

Considerando que até agora foi realizada uma explanação do cenário de

jogos em treinamentos presenciais e também do processo de transferência de

conhecimento da vivência para a prática diária dos mesmos, no capítulo seguinte

iremos levantar a influência do aspecto tecnológico, uma vez que este vem alterando

com muita rapidez o cenário empresarial.

Page 63: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

63

CAPÍTULO 5

TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS

Analisando, de maneira global, a utilização da tecnologia, temos evidências

muito interessantes e que inegavelmente já fazem parte do dia a dia de todos. Ainda

não sabemos o quanto cada uma delas invade a privacidade dos seres humanos, o

quanto cada um está disposto a abrir o seu espaço para que o outro esteja presente

e como isso tudo será administrado pelas gerações. Porém, mesmo assim é

incontestável a mudança de hábito e uma ruptura acelerada desses hábitos de uma

geração para outra.

De acordo do IBOPE Nielsen Online publicado em 18 de março de 2011, 73,9

milhões de pessoas têm acesso à internet no Brasil, seja em casa, no trabalho, nas

escolas, em lan houses ou em qualquer outro lugar. Um crescimento de 9,6 % em

um trimestre, ou seja, do quarto trimestre de 2010 para o primeiro trimestre de 2011.

O total de pessoal que têm internet nas suas residências cresceu 24%, nesse

mesmo período. Esses dados revelam um forte e ativo crescimento da participação

brasileira na utilização da internet.

Na mesma publicação, o IBOPE Nielsen Online noticiou um comparativo de

vídeos assistidos entre Brasil, México, Argentina e Chile e o Brasil ocupa o primeiro

lugar na utilização de vídeos, de 35,9 milhões de pessoas, 3,1 bilhões foram no

Brasil, somente em março de 2011.

Enquanto falávamos de 20 anos para mudar de uma geração para outra, hoje

não se fala mais nisso. O equilíbrio entre as gerações, ou seja, a geração X20,

geração Y21 e Z22 não é imediata, mas a tendência é que tudo surja a seu tempo.

Enquanto isso as inovações continuam chegando e, com elas, uma forte mudança

cultural. Obviamente toda essa mudança nos hábitos das pessoas não se finda nos

20 Geração X - inclui as pessoas nascidas a partir do início dos anos 1960 até o final dos anos

1970. A primeira denominação moderna. Geração baby boom, crianças nascidas durante uma explosão populacional.

21 Geração Y – Inclui as pessoas nascidas a partir de meados da década de 1970 até o início da década de 2000. A geração do computador, das mordomias e da globalização. .

22 Geração Z – Inclui as pessoas nascidas a partir do início do ano de 2000 até 2010. É a geração touchscreen, a geração que mesmo muito crianças já estão apertando os botões..

Page 64: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

64

aspectos pessoais ou familiares, mas também nos aspectos educacionais e

corporativos.

5.1. Gestão de conhecimento no ciberespaço

A civilização sempre teve uma preocupação com o armazenamento das

informações. Os primórdios tinham que guardar as informações na memória, pelo

menos até a chegada da escrita que transportou as anotações para cadernos e

mais, facilitou a divulgação para outros, por meio de livros. O tempo passou e com

ele tivemos o desenvolvimento das tecnologias digitais, a criação das redes sociais,

colocando a humanidade conectada em um espaço chamado de ciberespaço23.

Pierre Lévy (1999) aborda as implicações culturais geradas por esse

movimento tecnológico da comunicação e informação chamado de Cibercultura, ou

seja, uma profunda mudança dos hábitos, culturas e valores promovidos pelo

ciberespaço. A interconexão mundial da internet configura uma rede universal e a

heterogeneidade de assuntos e discussões permanecem em constante renovação.

Essa evolução ou revolução da comunicação, além de colocar uma enorme

velocidade na proliferação das informações, influencia todos os setores, inclusive o

ambiente corporativo. Estamos em cenário de fortes reestruturações no ambiente

dos negócios. Quando pensamos nas alterações obtidas no formato empresarial

nessas duas últimas décadas percebemos a forte alteração proporcionada pela

tecnologia da informação e pelas comunicações, pois quem não as acompanha

rapidamente está fora do mercado. Tudo acontece com muita rapidez e a

necessidade de reciclagem de informações é emergente, por esta razão os

treinamentos on-line, games têm ganhado espaço dentro das empresas.

Hoje temos sites de busca, redes sociais, blogs, Twitter e mais, temos por trás

de tudo isso gerenciadores que podem nos auxiliar na gestão das informações e no

melhor aproveitamento delas que também estão no cenário corporativo. Podemos

encontrar games em redes sociais direcionados para o entretenimento com alta

adesão.

23 Ciberespaço é “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos

computadores e das memórias dos computadores”. (LÉVY, 1999, p. 92)

Page 65: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

65

Essa mudança constante e influenciadora nos leva a acreditar que os games

dentro das redes sociais podem ser utilizados, não somente para diversão, mas

também dentro dos treinamentos on-line.

5.2. Utilização de telefones celulares

Assim como a tecnologia nos trouxe avanços na internet, os telefones

celulares que há bem pouco tempo serviam basicamente para conversar com

outra pessoa, hoje já não é utilizado somente para isso. Neste momento o

celular pode ter tanta utilidade que talvez a menor utilização dele seja para

conversar com outra pessoa por telefone.

Hoje o Brasil já é o sexto maior mercado do mundo em telefonia celular.

Já são 202.94 milhões aparelhos sendo utilizados. No início o celular era

utilizado, com tecnologia analógica, somente para falar. Hoje se utiliza para

SMS, fotos de alta resolução, filmes, serviço de despertar, e-mails, jogos,

músicas, GPS, videoconferências, leitura de livros (e-book) e até como um

minicomputador.

Enquanto em 2003 utilizavam-se de 4 mil cores, hoje já chegam a mais

de 16 milhões. Já se fala no celular como “Central de Entretenimento” dos

usuários.

Todos os modelos de celulares, sem exceção, oferecem games para

diversão e são muito bem aceitos. Os usuários, cada vez mais procuram e

baixam games novos para poderem aproveitar as brechas de tempo que

encontram para se divertirem no seu dia a dia.

O acesso à internet é comum aos usuários. Nas empresas, funcionários

acessam e respondem os seus e-mails, mandam mensagem e se comunicam

com seus clientes sem necessariamente telefonar para eles.

Obviamente que com toda essa alteração do comportamento humano,

podemos encontrar alterações nas culturas das organizações a esse respeito.

Por mais que uma empresa tente resistir à modernidade, se ela quiser

sobreviver no mercado, terá que se ajustar.

Os funcionários têm cada vez menos tempo para saírem dos seus

Page 66: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

66

afazeres e se dedicarem totalmente a um treinamento. Todo esse panorama

pode proporcionar um mercado para os treinamentos com games oferecidos

em celulares.

5.3. Smartphone

São considerados “telefones inteligentes”; possuem características

mínimas de hardware e software, dentre elas, a capacidade de conexão à

internet, sincronização de dados como um computador pessoal. Ele pode ser

visto como a soma das funções de um PDA com as funções de um telefone

celular. Muitos o enxergam como um computador de bolso. Abaixo, na TABELA

1, temos a crescimento de utilização do Smartphone durante um mês.

Tabela 2. Crescimento de utilização de Smartphone.

Países mai/11 jun/11 Percen

tual

México 23,7 25,6 7,60%

Brasil 17,1 19 10%

Índia 24,9 26,6 6,70%

Indonésia 36,4 37,9 4%

Filipinas 23,2 24,5 5,40%

Argentina 14,2 15,1 6,10%

Colômbia 13,4 14,3 6,40%

Tailândia 9,1 9,8 7,10%

Turquia 28,2 28,9 2,40%

França 21,9 22,5 2,50%

Com toda essa utilização e facilidade de acesso, comunicação e

agilidade, esse instrumento também revela um universo interessante para as

organizações.

Page 67: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

67

5.4. Jogos virtuais

Os games virtuais tendem a ser a evolução da nossa geração, inclusive nos

treinamentos empresariais. Santaella & Feitoza (2009) abordam, com propriedade, a

importância de desempenho do papel dos games nesses últimos tempos e sua

crescente absorção no mercado como um todo:

Em um segundo momento – este em que estamos situados -, a importância crescente que esse fenômeno já conhecido como “cultura game” vem desempenhando na sociedade, com inegável impacto no conceito de entretenimento e mesmo no conceito de educação, não pôde mais passar despercebida, e o game como produto cultural passou a ser visto, sob diversas perspectivas, enquanto mídia, manifestação de arte e até como novo ícone da cultura pop, o que só vem comprovar cada vez mais a notável influência e relevância cultural dos games nas sociedades contemporâneas. Poucos têm ainda dúvidas de que se trata de um expressivo e complexo fenômeno cultural, estético e de linguagem, que foi capaz de desenvolver, em seu curto período de existência, toda uma retórica própria que cumpre ser investigada. (SANTAELLA E FEITOZA,2009, p.xi)

Percebendo a importância dos jogos na aprendizagem de profissionais e

tendo, como ocorrência na atualidade, uma real preferência das pessoas pelos

“games virtuais”, identifica-se um vasto espaço para aplicação de jogos virtuais em

treinamentos corporativos. Atualmente, encontram-se jogos virtuais em treinamento

à distância, na sua maioria, simuladores,

O jogo presencial é uma ferramenta que pode envolver, comprometer e

desenvolver pessoas nos treinamentos corporativos. Acredita-se que essa força

também pode estar contida nos “games virtuais”, uma vez que eles podem envolver

os participantes e ter seu caminho e desafio próprio para contribuir para o processo

de aprendizagem nas empresas.

Assim como os primórdios utilizavam os jogos para passar os valores

culturais de um grupo ou de geração para geração, as empresas também podem

utilizar os “games virtuais” para passar crenças, missão e valores para seus

funcionários por meio de uma metodologia mais leve e descontraída. Mas essa é

somente uma das vertentes em que eles podem ser utilizados, pois sua abrangência

é muito maior e existe um universo imenso a ser desbravado. Os games podem ser

Page 68: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

68

mais utilizados em treinamentos empresariais também para aprimorar as

competências dos profissionais.

A crescente adesão pela tecnologia, pelo mundo virtual nos garante, cada vez

mais, a aceitação dos alunos aos treinamentos à distância. Os games podem ser

impulsos sensoriais necessários para ampliar a aprendizagem do adulto durante os

treinamentos empresariais on-line. Tanto nos jogos presenciais como nos “games

virtuais” temos o ingrediente principal para o aprendizado com construção coletiva, a

participação.

Participação é um dos fatores que encontramos nos jogos e pode ser um dos

motivos que a procura por jogos em treinamentos empresariais venha crescendo.

Participação é uma das palavras-chave para colocar o aluno como sujeito ativo

assumindo o papel de produto e produtor de conhecimento. “Produto” porque ele

carrega consigo uma carga de conhecimento adquirido no decorrer das suas

experiências individuais e heranças culturais, sociais e intelectuais. “Produtor”

porque ele é capaz de interferir no meio com suas contribuições individuais tanto

para iniciar, quanto para continuar ou complementar nova produção de

conhecimento.

Page 69: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

69

5.5. Redes sociais: Facebook

De acordo com a enciclopédia Wikipédia, a rede social é uma estrutura social

composta por pessoas ou organizações que podem operar em diferentes níveis:

Uma rede social é uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das características fundamentais na definição das redes é a sua abertura e porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes. Muito embora um dos princípios da rede seja sua abertura e porosidade, por ser uma ligação social, a conexão fundamental entre as pessoas se dá através da identidade. "Os limites das redes não são limites de separação, mas limites de identidade. (...) Não é um limite físico, mas um limite de expectativas, de confiança e lealdade, o qual é permanentemente mantido e renegociado pela rede de comunicações."[2] As redes sociais online podem operar em diferentes níveis, como, por exemplo, redes de relacionamentos (Facebook, orkut, myspace, twitter), redes profissionais (LinkedIn), redes comunitárias (redes sociais em bairros ou cidades), redes políticas, dentre outras, e permitem analisar a forma como as organizações desenvolvem a sua actividade, como os indivíduos alcançam os seus objectivos ou medir o capital social – o valor que os indivíduos obtêm da rede social24.

Considerando as informações do site da Tolentinoweb, as redes sociais, que

começaram com o Orkut, se popularizaram. Além da participação no Orkut, o Brasil

é o terceiro país onde mais se usa Twitter no mundo, o segundo país mais ativo no

microblog e atinge o hoje o terceiro lugar de maior usuário de redes sociais – 99%

dos internautas brasileiros já acessaram alguma. Ocupa também o quinto lugar em

utilização de Hootsuite, plataforma de atualização e monitoramento de redes como

Orkut, Twitter, Facebook, Linkedin, Foursquare e outros.

Mark Zuckerbert fundou a rede social Facebook em um quarto no dormitório

de estudantes da Universidade Harvard em 2004, quando tinha apenas 19 anos.

O Facebook, de acordo com a informação da revista Veja (2011, Edição

2237) é uma rede social que cresce sem parar passando de 598 milhões de

usuários em agosto de 2010 para 753 milhões de usuários em agosto de 2011,

Considerando as informações da Revista Veja (2012, Ed.2255), hoje a rede já

conta com mais de 845 milhões de usuários, em todos os continentes (exceto china)

e até agosto de 2012 a previsão é que se alcance um bilhão de assinantes,

representando uma a cada sete pessoas no mundo. No Brasil a cada 100 pessoas

24 Enciclopédia Wikipédia. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_social, acessado

em 25/02/2012, às 02h36.

Page 70: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

70

que se conectam na internet, 75 fazem parte do Facebook. O sucesso da rede social

é surpreendente e incontestável. Ela já consegue atrair tantos investidores que sua

marca pode valer 100 bilhões de dólares.

O Facebook não foi a primeira rede social, mas provou-se a mais atraente, com um maior número de recursos e possibilidades de interação, que facilitam a troca de imagens e vídeos em tempo real, mesmo sendo acessado por um telefone celular. Deixou assim para trás competidores que chegaram a ser líderes em alguns países, como o MySpace e o Orkut25.

O Facebook apresenta vários aplicativos, dentre eles muitos games que atrai

um número atraente de jogadores que buscam o entretenimento. Jogos como:

Indiana Jones, Gardens of time, Diamond Dash, Badoo, Café World e Mini Fazenda

são só alguns dos games que contribui para essa nova cultura de utilização das

redes sociais.

Diante dessa mudança cultural tecnológica, do sucesso da rede social e do

Facebook, aliado ao fato de que um grande percentual dos usuários sejam

profissionais atuantes do mercado, no próximo capítulo se dedicará a uma

experiência de utilização do Jogo Indiana Jones verificar uma possível sensibilização

e consolidação de desenvolvimento de competências comportamentais em

treinamento corporativo.

5.6. Considerações finais

É inegável e assustador a rapidez com que a tecnologia avança e modifica o

mundo. Todas as culturas, de todos os países sofrem grandes influências e

modificações devido a isso.

Vimos que a gestão do conhecimento está sendo alterada radicalmente: saiu

dos desenhos nas cavernas para o gerenciamento de dados no ciberespaço. O

avanço da tecnologia, além de mudar os hábitos e costumes, apresenta novos

formatos de gerenciamentos de informações. A utilização de telefones celulares que

25 Sakate e Sbarai. O facebook engole o mundo, Veja, São Paulo, Edição 2255, ano 45, v. 6,

p77 , 08 fev. 2012.

Page 71: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

71

era pouco utilizado, hoje já se transformou em um item indispensável, não somente

como telefone e para todos. O Smartphone se faz presente com naturalidade e

permite o gerenciamento dos negócios à distância.

As redes sociais se apresentam como uma verdadeira febre, e determina

quem faz parte do mundo. O Facebook, apesar de não ter sido a primeira rede social

criada, se apresenta como a mais utilizada e mais atraente no ano de 2012.

Todas essas mudanças repercutem em novas alterações educacionais e

corporativas. Nas escolas, em muitos países, a interação com a tecnologia é

presente e nas empresas também se utilizam redes sociais para facilitar a

proximidade e o atendimento dos clientes.

Os treinamentos empresariais contam hoje com tecnologias que até bem

pouco tempo não se ouvia falar. Hoje temos cursos totalmente à distância, cursos

oferecidos de forma presencial e à distância e um novo universo para se ampliar as

modalidades de treinamentos proporcionadas até hoje

A utilização de games em treinamento on-line, seja na rede social, no celular

ou no Smartphone, no meu ponto de vista, pode ser aceito como um recurso

interessante para sensibilização de competências, pois muitas competências que se

utilizam para alcançar os objetivos dos games, são utilizadas no desempenho das

funções no trabalho. Outro ponto a ser considerado é que a população produtiva, ou

seja, os funcionários das empresas também já tem a cultura de pertencer a esse

universo tecnológico.

Como nada é isolado e o mundo caminha por causas e consequências, os

games na internet podem vir a ser utilizados também em treinamentos corporativos,

pela sua facilidade de utilização e familiaridade com o usuário. Assim, o próximo

capítulo se dedica a demonstrar uma experiência, realizada com um grupo de

pessoas, utilizando um game do Facebook com a finalidade de coletar informações

sobre a capacidade de sensibilização no desenvolvimento de competências.

Page 72: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

72

CAPÍTULO 6

COLETA DE DADOS NO CAMPO VISUAL

Após levantarmos as influências tecnológicas e seus alcances, este capítulo,

de uma forma simples, visa trazer o relato de uma experiência obtida por meio de

um grupo de pessoas, que aceitou participar do jogo Indiana Jones , da rede social

Facebook, com o propósito de observar as competências utilizadas no decorrer do

processo do jogo e a possível transferência de conhecimento para o trabalho diário.

Um dos cuidados na escolha do jogo a ser utilizado nessa pesquisa é que ele

fosse um jogo de fácil acesso e familiar a todos. Considerando o sucesso das redes

sociais no mundo e a explosão da rede social Facebook aliado a enorme procura por

games, esse cenário se mostrou bastante pertinente a esse trabalho.

Analisando os games na internet, verifiquei que alguns dos jogos oferecidos

não eram munidos de regras, assim foram descartados. Outros necessitavam de

ajuda coletiva, fator este que os colocou como condizentes a esta pesquisa.

A etapa seguinte era selecionar um jogo relativamente novo para que todos

os participantes iniciassem ao mesmo tempo, começando do mesmo nível.

Outro aspecto considerado é que o jogo pudesse possibilitar a sensibilização

de algumas competências imprescindíveis ao profissional de sucesso para os

autores Leme & Vespa (2008): criatividade; empreendedorismo; visão sistêmica;

negociação; organização e planejamento; foco em resultado; foco no cliente; cultura

da qualidade; liderança; tomada de decisão; comunicação; trabalho em equipe;

relacionamento interpessoal; flexibilidade.

Page 73: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

73

6.1. Descrições do jogo

Indiana Jones é um jogo disponibilizado pelo Facebook para entretenimento

de seus usuários. Ele agrega a necessidade de utilização de várias competências

a uma atividade divertida e cheia de desafios.

Uma característica muito peculiar nos jogos virtuais é o fato de que as regras,

na maioria das vezes, não são explicadas e sim descobertas na medida em que o

jogo acontece. Esta experiência manteve esse critério, ou seja, dá explicações do

funcionamento das regras no decorrer do jogo.

O jogo pode ser conduzido adotando o princípio de jogar sem disponibilizar

recursos próprios ou de, literalmente, comprar recursos extras para alcançar os

objetivos mais rapidamente e isso pode ser feito por meio de cartões de crédito.

Consigo perceber a necessidade de utilização das seguintes competências:

1) Visão sistêmica

É necessária uma visão sistêmica para decidir as equipes das

expedições, para gerenciar o estoque e ferramentas de acordo com

o local da expedição, para resolver se ajuda ou não os seus vizinhos,

contando com a energia que irá ganhar com isso e analisando a

quantidade de energia que irá gastar na expedição do dia.

2) Planejamento

O planejamento é necessário porque se não considerar as

necessidades do cumprimento das tarefas no tempo proposto, o

jogador não atinge o objetivo. Também é necessário quando o

jogador sai para a expedição e considera os recursos necessários

para desbravá-la com sucesso. Outra situação que exige

planejamento é quando aparecem cobras ou aranhas que podem

sugar energia e o jogador traça uma estratégia para conduzir estes

animais para as armadilhas.

Page 74: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

74

3) Foco em resultado

É oferecida uma quantidade de energia diária e você pode

conseguir outra cota ajudando os vizinhos. Toda essa energia é

necessária para superar o desafio da expedição. O jogador tem

várias telas de expedições diferentes para escolher, se ele escolher

várias ao mesmo tempo, o tempo e os recursos não são suficientes

para o jogador terminar todas as telas.

4) Tomada de decisão

O jogador tem que tomar decisões o tempo todo: se ele ajuda

ou não os vizinhos, se ele armazena energia, se ele compra ou

aprimora as ferramentas, qual expedição ele escolhe, quem ele

convida para fazer parte da equipe da expedição.

5) Comunicação

A partir do momento que um espaço para comunicação e tira

dúvidas e apoio mútuo foi aberto e disponibilizado a todos, a

competência da comunicação, ao nosso ver, foi instalada.

6) Flexibilidade

Para desbravar as expedições algumas vezes o jogador tem

que alterar a rota e outras vezes ele tem mudar os planos para

conseguir passar por caminhos que estão repletos de dificuldades.

O game apresenta um cenário rico em detalhes que se divide em vários

ambientes diferentes:

Page 75: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

75

Acampamento do jogador : o jogador tem a liberdade de construir, de acordo

com sua personalidade e necessidades, o seu próprio habitat. Objetos podem ser

excluídos ou mudados de lugar de acordo com a vontade ou planejamento de cada

um e desta forma dá ao ambiente o seu toque pessoal. Todos os seus vizinhos,

quando visitam o acampamento do jogador, podem visualizar o cenário que o

jogador criou.

Figura 9. Tela do acampamento.

Tela do Acampamento

Mapa: indica os locais onde o jogador pode visitar e quais os desafios que

estão prontos para serem desvendados. Esse é o local utilizado para resolver as

incógnitas de cada objetivo, cada local tem um desafio a ser conquistado totalmente

diferente. Essas telas vão abrindo conforme as conquistas do jogador.

Expedições : são os locais onde são propostos os desafios, onde os

jogadores, efetivamente, se deparam com os enigmas e objetivos. Cada expedição

tem um tempo específico para concluir a tarefa.

Page 76: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

76

Para conseguir alcançar os objetivos e desvendar os mistérios do jogo são

necessários recursos para cada local, bem como desvendar o maior número de

desafios, aproveitando o melhor do tempo determinado.

Antes de cada viagem o personagem precisará se abastecer com os recursos

exigidos pelo desafio proposto como: ferramentas adequadas, quantidade de

energia, água e suprimentos necessários para o trabalho que irá realizar.

O jogo contempla a necessidade de se jogar com vizinhos e quanto mais

vizinhos melhor, porque o jogador irá precisar de objetos, recursos, ferramentas e

suprimentos que só poderão ser conseguidos por meio deles. Também é

aconselhável a formação de equipes, pois dessa forma o jogador poderá utilizar

ajuda extra para executar as tarefas. Para cada local é formado uma equipe

diferente.

O jogador tem acesso às informações de todos os jogadores, principalmente

as ferramentas que cada um já conquistou, para poder selecionar as equipes que

melhor lhe convier para atingir suas metas.

6.2. Objetivos da experiência

O objetivo dessa experiência é observar:

1) Como o jogo se comporta quando temos como meta utilizá-lo como

ferramenta metodológica em treinamento empresarial;

2) O comportamento e a motivação na continuidade do exercício;

3) Se os jogadores conseguem perceber e se sensibilizar diante das

competências exigidas no jogo.

6.3. Direcionamentos da pesquisa

Abaixo temos alguns tópicos importantes a serem observados durante o

desenvolvimento da experiência.

Page 77: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

77

1. Condução dos jogadores on-line;

2. Grau de comprometimento dos jogadores;

3. Percepção dos jogadores quanto às competências utilizadas no

jogo;

4. Percepção das competências que o jogador utiliza no dia a dia em

seu trabalho;

5. Percepção das diferenças e semelhanças entre o comportamento

adotado no jogo e o comportamento que é utilizado no trabalho.

6.4. Critérios para a escolha dos jogadores

Para que pudesse atingir o objetivo da pesquisa foram escolhidas pessoas

que fossem profissionais ativos no mercado de trabalho, com no mínimo 25 anos,

que estivessem exercendo alguma atividade profissional e que tivessem algum

contato com a internet. Foi previsto também dois grupos: o primeiro que tivesse mais

familiaridade com games e o segundo, dos quais os games não fossem habituais.

Todos foram convidados foram conscientizados que deveriam participar no

período de 26/09 a 16/10/2011. Todos deveriam adicionar os participantes do grupo

como vizinhos e tinham total liberdade para adicionar quantos mais vizinhos

quisessem. Os vizinhos particularmente adicionados não fariam parte do grupo de

discussão.

Foi aberto um grupo de nome: Mestrado PUC, dentro do Facebook e

somente o grupo original, sem os vizinhos extras, poderia participar do espaço de

discussão. Esse espaço foi criado para troca de informações, comunicação, dúvidas

e qualquer outra necessidade que qualquer jogador se deparasse.

Foi formado um grupo de 15 pessoas. Por respeito a cada um dos

participantes, o nome de nenhum deles será citado, serão titulados por numeração:

aluno 1, 2, 3 e assim por diante.

O grupo não fazia parte do mesmo universo. Alguns trabalhavam na mesma

empresa, mas não no mesmo ambiente, outros estudavam no mesmo espaço,

porém, não faziam parte da mesma equipe.

Page 78: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

78

Todos foram convidados pessoalmente, porém os informativos foram

passados por mensagens no grupo do Facebook: “Mestrado PUC”.

Uma vez que a experiência se passa em um ambiente virtual, todo o processo

de comunicação também foi realizado no mesmo ambiente, exceto o convite para

participação. Este foi realizado a todos pessoalmente. As etapas desse estudo

foram:

19/09/2011 – Escolha e teste do jogo Indiana Jones;

20/09/2011 – Convite no Facebook a todos os participantes;

21/09/2011 – O grupo: Mestrado PUC foi criado de 21/09 a 26/10/2011

(Comunicação interna do grupo e esclarecimentos individuais);

26/10/2011 – Encerramento e envio do questionário.

6.5. Participação dos alunos

Tabela 3. Participação dos alunos e níveis alcançad os

Participantes Nível

Alcançado na 1ª

semana

Nível Alcançado

na 2ª semana

Nível Final

Alcançado na 3ª

semana

Aluno 1 6 14 19 Aluno 2 7 15 18 Aluno 3 5 13 18 Aluno 4 3 5 13 Aluno 5 3 5 10 Aluno 6 4 6 9 Aluno 7 3 4 7 Aluno 8 2 4 6 Aluno 9 1 3 4 Aluno 10 1 2 4 Aluno 11 1 1 4 Aluno 12 1 3 3 Aluno 13 3 3 3 Aluno 14 1 2 2 Aluno 15 1 1 1

Aluno 16 1 1 1

Page 79: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

79

Verificando os resultados individuais alcançados no item anterior, observamos

que o nível máximo atingido foi o 19. Consideraremos então este índice como 100%

de aproveitamento do jogo como parâmetro comparativo e, assim, dividiremos as

participações em 3 grupos:

Grupo 1: Nenhuma participação

Jogadores que alcançaram “até o nível 4”. Nesta faixa encontram-se

jogadores que apenas iniciaram e não participaram mais ou, então, jogaram até 2

vezes.

Grupo 2: Pouca participação

Jogadores que ficaram “entre os níveis de 5 ao 10”. Nesta faixa encontram-

se jogadores que participaram esporadicamente, porém, com certa frequência.

Grupo 3: Participação constante

Jogadores que ficaram “entre o níveis de 11 ao 19”. Nesta faixa encontram-se

jogadores que “mergulharam” no jogo, jogando frequentemente. Com persistência e,

provavelmente, obedecendo os tempos colocados em cada desafio.

Sendo assim, obtivemos nessa experiência os seguintes índices:

Tabela 4- Representação dos índices.

Grupos Faixa (Nível)

Qtde participantes Percentual

Nenhuma Participação até nível 4 8 57,14%

Pouca Participação

do nível 5 ao 10 3 21,43%

Participação Constante

do nível 11 ao 19 3 21,43%

6.6. Observação do comportamento dos jogadores no p rocesso da

experiência e suas percepções

Na primeira fase, o convite para o jogo, o grupo demonstrou bastante

empolgação em participar da pesquisa, uma vez que se tratava de uma pesquisa

Page 80: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

80

com game, que é facilmente associado com prazer e diversão. Nem todos os

participantes tinham o hábito de participar de games, mas mesmo assim a ideia foi

muito atrativa, a curiosidade foi despertada e assim, o desejo de experimentar.

Quando foram chamados a se conectarem para que o grupo de estudo fosse

formado, o grupo começou a apresentar um desnivelamento motivacional, ou seja,

parte do grupo executou as providências com agilidade, outra parte teve

dificuldades, mas conseguiu superar e o terceiro grupo silenciou, necessitando ser

resgatado com explicações minuciosas de como proceder.

Todos os jogadores encontraram problemas iniciais no jogo. Ele demorava

demais para trocar de telas e travava sempre.

Após o período da experiência do jogo, os participantes receberam

questionário de avaliação (anexo1). O questionário foi dividido em duas partes: Parte

1 – para todos os jogadores e; Parte 2 e 3 – Para os jogadores que ultrapassaram o

nível 5 do jogo.

Esse questionário tem por objetivo verificar algumas vertentes: A primeira é

se as competências que eu percebi no jogo foram percebidas pelos jogadores; e a

segunda é verificar se os jogadores perceberam competências que não foram

eleitas.

As respostas contribuíram com várias informações interessantes. A maioria

dos jogadores expressaram dificuldades no entendimento das regras do jogo, isso

foi colocado como um impedimento para a familiarização do participante ao jogo.

Uma observação pertinente a este comentário é que os jogadores que mais

reclamaram dessa dificuldade, foram os que menos utilizaram o espaço de

comunicação.

A maioria das respostas do questionário apontou a dificuldade de acesso, a

lentidão e travamento constante do jogo como principal causa da desistência.

No questionário 71% entendeu que o início seria mais envolvente e mais

motivador se fosse presencial.

Percebemos que a aplicação do questionário estimulou à autoavaliação do

participante sobre o comportamento adotado no jogo. Com isso, despertou a

motivação em desenvolver o que ele julgou não ter feito da melhor maneira.

A seguir temos uma compilação resumida das informações coletadas no

questionário.

Page 81: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

81

Tabela 5. Competências: cruzamento de informações p ercebidas e coletadas

Jogadores Competências eleitas

Competências Atingidas

Competências eleitas

percebidas pelo jogador

Competências extras percebidas

pelo jogador

Jogador 1

Visão Sistêmica Planejamento Foco em Resultado Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Jogador 2

Visão Sistêmica Planejamento Foco em Resultado Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Jogador 3

Visão Sistêmica Planejamento Foco em Resultado Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Jogador 4

Visão Sistêmica criatividade Planejamento negociação Foco em Resultado Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Jogador 5

Visão Sistêmica Criatividade Planejamento Foco em Resultado Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Jogador 6

Visão Sistêmica criatividade Planejamento Empreendedorismo Foco em Resultado Relacion. Interpessoal

Tomada de Decisão Comunicação

Flexibilidade

Verificamos neste cruzamento de informações que nem todas as

competências percebidas por mim foram percebidas pelos alunos, porém eles

também observaram outras, abrindo mais opções a trabalhos posteriores, isso me

Page 82: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

82

leva a crer que quando alertamos os jogadores a observarem as competências

utilizadas no jogo, colocamos os jogadores em estado de atenção faz com que eles

se mantenham com essa preocupação durante toda vivência, pois sabem que serão

questionados no final.

Com a intenção de observar a possibilidade de evoluir para um plano de

ação, cada competência foi desmembrada em três indicadores e uma nova análise

foi realizada com a intenção de descobrir os espaços abertos para desenvolvimento

de cada participante. Os indicadores relacionados a cada competência escolhida

são:

Tabela 6. Tabela indicativa das competências perceb idas nos jogadores.

Visão Sistemica

Escolher adequada as expedições

Escolher boas equipes

Visitar para aumentar energia

Planejamento

Coletar recursos para a jornada

Escolher equipes com ferramentas condizentes

Preparar recursos para a expedição

Foco em Resultados

Persistir até alcançar o objetivo

Finalizar expedições dentro do tempo

Priorizar expedição selecionada

Tomada de Decisão

Decidir o trajeto das expedições

Montar com agilidade as equipes

Esclarecer dúvidas para não interromper as jornadas

Comunicação

Buscar informações para aprender o jogo

Passar informações adquiridas aos outros

Responder o questionário

Flexibilidade

Alterar os caminhos mediante as dificuldades

Encontrar recursos para poupar energia

Solicitar e recolher materiais por alternativas diferentes

Page 83: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

83

Tabela 7. Percepção dos indicadores por meio das ob servações.

Jogadores Visão Sistêmica Planejamento Foco em

Resultado Tomada de

Decisão Comunicação Flexibilidade

Jogador 1

Escolher adequada

as expedições

Coletar recursos para

a jornada

Persistir até alcançar o

objetivo

Buscar informações

para aprender o

jogo

Alterar os caminhos mediante

as dificuldades

Escolher boas

equipes

Finalizar expedições dentro do

tempo

Passar informações adquiridas aos outros

Encontrar recursos

para poupar energia

Visitar para aumentar energia

Preparar recursos para a expedição

Esclarecer dúvidas para

não interromper as jornadas

Responder o

questionário

Jogador 2

Escolher adequada

as expedições

Coletar recursos para

a jornada

Persistir até alcançar o

objetivo

Decidir o trajeto das expedições

Buscar informações

para aprender o

jogo

Alterar os caminhos mediante

as dificuldades

Escolher boas

equipes

Escolher equipes com ferramentas condizentes

Finalizar expedições dentro do

tempo

Montar com agilidade as

equipes

Passar informações adquiridas aos outros

Encontrar recursos

para poupar energia

Visitar para aumentar energia

Preparar recursos para a expedição

Priorizar expedição

selecionada

Esclarecer dúvidas para

não interromper as jornadas

Responder o

questionário

Solicitar e recolher materiais

por alternativas diferentes

Jogador 3

Escolher adequada

as expedições

Coletar recursos para

a jornada

Persistir até alcançar o

objetivo

Decidir o trajeto das expedições

Buscar informações

para aprender o

jogo

Alterar os caminhos mediante

as dificuldades

Escolher boas

equipes

Escolher equipes com ferramentas condizentes

Finalizar expedições dentro do

tempo

Montar com agilidade as

equipes

Passar informações adquiridas aos outros

Encontrar recursos

para poupar energia

Visitar para aumentar energia

Preparar recursos para a expedição

Priorizar expedição

selecionada

Esclarecer dúvidas para

não interromper as jornadas

Responder o

questionário

Solicitar e recolher materiais

por alternativas diferentes

Page 84: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

84

Jogadores Visão Sistêmica Planejamento Foco em

Resultado Tomada de

Decisão Comunicação Flexibilidade

Jogador 4

Escolher adequada

as expedições

Preparar recursos para a expedição

Decidir o trajeto das expedições

Buscar informações

para aprender o

jogo

Alterar os caminhos mediante

as dificuldades

Escolher boas

equipes

Encontrar recursos

para poupar energia

Visitar para aumentar energia

Priorizar expedição

selecionada

Esclarecer dúvidas para

não interromper as jornadas

Responder o

questionário

Jogador 5

Escolher adequada

as expedições

Coletar recursos para

a jornada

Decidir o trajeto das expedições

Escolher boas

equipes

Preparar recursos para a expedição

Montar com agilidade as

equipes

Visitar para aumentar energia

Priorizar expedição

selecionada

Responder o

questionário

Encontrar recursos

para poupar energia

Jogador 6

Escolher adequada

as expedições

Coletar recursos para

a jornada

Persistir até alcançar o

objetivo

Buscar informações

para aprender o

jogo

Alterar os caminhos mediante

as dificuldades

Escolher boas

equipes

Preparar recursos para a expedição

Finalizar expedições dentro do

tempo

Montar com agilidade as

equipes

Encontrar recursos

para poupar energia

Visitar para aumentar energia

Priorizar expedição

selecionada

Esclarecer dúvidas para

não interromper as jornadas

Responder o

questionário

Solicitar e recolher materiais

por alternativas diferentes

Page 85: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

85

Observando os indicadores das competências para cada jogador, pude

verificar lacunas para aprimoramento dos comportamentos em uma fase de

continuidade pós-vivência do jogo. Apesar da mesma competência ser detectada em

vários jogadores, ela pode estar presente em atitudes distintas. Por meio dos

indicadores poderemos detectar os pontos de melhor e pior atuação de cada um.

No momento em que conseguimos enxergar a presença dos indicadores para

cada competência e para cada jogador, identificamos os gaps de aprendizagem e,

com este levantamento, alcançamos um cenário que nos possibilita indicar um plano

de ação individual.

Obviamente, para traçar os planos de ação necessitamos da contribuição dos

jogadores, uma vez que somente eles poderão analisar, validar e se

comprometerem a dar continuidade na sua aplicação. Desta forma, seguem aqui

somente sugestões de temas que poderão ser discutidos e aceitos pelos

participantes.

Tópicos de sugestão para confecção de Plano de Ação para jogador 1:

• Escolher adequadamente a equipe de trabalho;

• Manter o foco na tarefa que esta sendo desempenhada;

• Priorizar as tarefas de maior importância;

• Escolher pessoas adequadas às funções e delegar com pertinência;

• Buscar novas alternativas diante de dificuldades.

Tópicos de sugestão para confecção de Plano de Ação para jogadores 2 e 3:

• Necessitariam manter o comportamento dessas competências e

verificar pontos em outras competências que não constam nesse jogo.

Tópicos de sugestão para confecção de Plano de Ação para o jogador 4:

• Escolher adequadamente a equipe de trabalho;

• Preparar melhor os recursos para a execução das tarefas de sua

função;

• Persistir no foco para alcançar resultados;

Page 86: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

86

• Ser ágil e articulado na escolha de parceiros, mantendo bom

relacionamento com todos;

• Divulgar informações a todos;

• Buscar novas alternativas diante de dificuldades.

Tópicos de sugestão para confecção de Plano de Ação para o jogador 5:

• Preparar melhor os recursos para a execução das tarefas de sua

função;

• Persistir no foco para alcançar resultados;

• Ser ágil e articulado na escolha de parceiros, mantendo bom

relacionamento com todos;

• Esclarecer dúvidas e procurar informações;

• Divulgar informações a todos;

• Procurar caminhos alternativos para resolver problemas;

• Procurar novas formas de conseguir recursos suficiente para atingir o

objetivo proposto.

Tópicos de sugestão para confecção de Plano de Ação para o jogador 6:

• Preparar melhor os recursos para a execução das tarefas de sua

função;

• Priorizar as tarefas de maior importância;

• Divulgar informações a todos.

Page 87: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

87

CONCLUSÃO

“A educação tem sentido porque mulheres e homens aprenderam que é aprendendo

que se fazem e se refazem, porque mulheres e homens se puderam assumir

como seres capazes de saber, de saber que sabem, de saber que não sabem. De

saber melhor o que já sabem, de saber que não sabem. A educação tem sentido

porque, para serem, mulheres e homens precisam de estar sendo”.

(FREIRE, 2000, p. 40).

Esse trabalho de pesquisa permeou pelo caminho da educação escolar e

corporativa, e assim vimos que ambas passaram por etapas similares, iniciando com

um método tradicional e migrando para um método mais participativo. O movimento

de aprender, como define Descartes: “é contínuo e latente”, porque o homem se

coloca como sujeito existente e pensante.

Mas, logo em seguida, notei que, enquanto assim queria pensar que tudo era falso, eu, que assim o pensava necessariamente era alguma coisa. E notando que esta verdade – eu penso, logo existo, era tão firme e tão certa que todas as extravagantes suposições dos cépticos seriam impotentes para a abalar, julguei que a podia aceitar, sem escrúpulo, para primeiro princípio da filosofia que procurava. (DESCARTES, 1980, p.28)

Nas empresas, os treinamentos técnicos passaram a contar com a

complementaridade dos treinamentos comportamentais, principalmente por

compreender a necessidade de manter funcionários motivados e produtivos. Para se

produzir com qualidade é necessário “saber” e “querer”.

Se lembrarmos que a competência é formada por “conhecimento ” +

“habilidade ” + “atitude ” e que cada componente está ligado a um verbo de ação,

temos aqui o “querer ” melhorar despertando a “atitude ” dentro de uma

competência. Desta forma abre-se uma lacuna para o desenvolvimento

comportamental pessoal e profissional.

Page 88: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

88

Quando isso acontece temos um processo de transferência, ou seja, o

jogador pode transferir as suas experiências obtidas no jogo para edificar, ajustar e

redirecionar os seus comportamentos para um caminho profissional mais maduro.

Se ele conseguir se motivar a melhorar suas ações dentro do universo

profissional, a vivência foi efetiva enquanto treinamento comportamental

empresarial. Por exemplo, se ele, enquanto jogador percebe que adotou uma

comunicação agressiva durante o jogo e esse comportamento lhe trouxe prejuízos, e

em uma segunda fase, perceber que no trabalho ele também adota a mesma

postura e que isso também lhe causa prejuízos, podemos ter, nesse momento, a

abertura de uma lacuna para o desenvolvimento profissional. Surge um espaço para

o “querer”, a motivação em iniciar um plano para amadurecimento desta

competência.

Hoje encontramos jogos inseridos nos treinamentos presenciais trabalhando

competências com resultados frequência. Com os progressos tecnológicos surge

também a possibilidade de utilizar games virtuais, dentro de uma rede social,

aplicados em um treinamento on-line.

Desta forma, este estudo teve a oportunidade de observar o comportamento

de um grupo de pessoas que aceitaram o desafio de jogar um game on-line do

Facebook, o jogo “Indiana Jones”, com o propósito de observar suas competências

dentro da vivência

Dos jogadores que atingiram as melhores colocações no término do jogo,

foram detectados os seguintes índices de percepção em relações às competências

percebidas: 100% para visão sistêmica, planejamento foco em resultado e

tomada de decisão, 33,3% em comunicação e somente 16,6% percebeu

necessidade de flexibilidade.

Contamos com um índice de 21,42% de dos jogadores totalmente motivados

durante todo o período da experiência. Foram os que atingiram os níveis mais altos.

De acordo com esses índices verifiquei que quando o jogador se mantém motivado

até o final do desafio, ele consegue perceber as competências eleitas e muitas

vezes até outras competências que ele, individualmente, necessitou durante o jogo.

Outro dado é que mesmo com dificuldades no entendimento das regras do

jogo, 41,42% continuou jogando até que as dúvidas fossem sanadas, regras, sem

desistir e desvendando os desafios passo-a-passo.

Page 89: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

89

Sem nenhuma pretensão de esgotar o assunto, devido ao enorme espaço

que ainda se disponibiliza para a continuidade de outras pesquisas, concluo que os

games virtuais quando inseridos em treinamentos on-line podem estimular A

percepção dos jogadores em detectar as competências utilizadas no jogo, bem

como, motivar os jogadores a desenvolverem um plano de ação para seu

desenvolvimento profissional.

Page 90: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

90

ANEXO 1

Questionário Final

Parte 1 - TODOS RESPONDEM

Questão 1 . Existe algum aspecto que dificultou a sua participação no jogo?

Resp:

Questão 2 . O que poderia ter motivado mais a sua participação?

Resp:

Questão 3 . Se tivesse ocorrido alguma parte presencial, você se sentiria mais motivado a participar?

Resp:

Parte 2 - Somente para quem passou do nível 4 do jogo

Abaixo segue uma relação de competências com as sua s devidas

descrições. Assinale sim ou não, de acordo com a su a percepção de utilização dessa competência no jogo, ou seja, se você utilizo u a competência no jogo assinale sim, caso contrário co loque não.

COMPETÊNCIAS SIM NÃO Criatividade: conceber soluções inovadoras, viáveis e adequadas para solucionar situações de impasse.

Page 91: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

91

Empreendedorismo: visualizar e colocar em prática soluções e oportunidades de ação, visando a competitividade da organização por meio de seus produtos e serviços, ou de ações referentes ao ambiente de trabalho e equipe.

Visão sistêmica: ter a visão do processo ou empresa como um todo, a interdependência das áreas ou subsistemas, visualizando os impactos de uma ação.

COMPETÊNCIAS SIM NÃO Negociação : Conduzir o entendimento entre partes interessadas em um objetivo, promovendo um canal adequado de comunicação entre as partes, de forma equilibrada, ouvindo e escutando efetivamente, com os objetivos de chegar a um acordo comum e que seja interessante para a organização.

Organização e planejamento: ordenar e planejar ações, ambiente ou equipe de trabalho, priorizando sequência e forma de execução ou implementação de tarefas ou ações, com a finalidade de facilitar e atingir os objetivos propostos.

Foco em resultado: estar comprometido com os objetivos da organização, tomando as providências necessárias para que sejam cumpridos no prazo e com as características planejadas.

Foco no cliente: ter a compreensão de que o cliente é uma das razões do existir da empresa, tomando ações para que seja atendido de forma a promover a aproximação entre cliente e empresa, propiciando sua fidelização.

Cultura da qualidade: zelar pela qualidade dos processos e buscar melhorias contínuas para o aperfeiçoamento de processos, produtos e serviços, otimizando os resultados em prol dos objetivos organizacionais.

Liderança: conduzir pessoas e equipes para atingir os objetivos organizacionais, promovendo o desenvolvimento de pessoas, equipes, ambiente e empresa.

Tomada de decisão: identificar e escolher a alternativa mais adequada para a solução de um problema dentro do período ideal da decisão, analisando riscos e oportunidades.

Comunicação: Estabelecer e utilizar meios para transmitir e receber informações faladas, escritas ou visuais, presenciais ou por meio impresso ou eletrônico, de forma clara e objetiva, garantindo o entendimento entre as partes e facilitando a disseminação e compreensão dos objetivos.

Page 92: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

92

Trabalho em equipe: trabalhar com os demais membros da sua equipe, tendo atitudes de colaboração para que todos alcancem os objetivos organizacionais, desenvolvendo um ambiente de colaboração mútua.

Relacionamento interpessoal: interagir com as pessoas de forma empática e respeitosa, mesmo em situações adversas, mantendo um ambiente organizacional agradável e estimulador.

Flexibilidade: Adaptar-se às mudanças e necessidades emergentes. Rever postura mediante situações e fatos. Rever opinião / conceitos mediante argumentações convincentes.

Parte 3 - Somente para quem respondeu a parte 2

Questão 1 . Existe algum aspecto que poderia ter facilitado a sua participação no jogo?

Resp:

Questão 2 . Das competências da parte 2, escolha 3 que você tenha sentido mais presente no jogo

Resp:

Questão 3 . Como você percebe o exercício dessas competências na sua atuação no jogo?

Resp:

Questão 4 . Você utiliza essas competências no seu dia a dia de trabalho? E atua da mesma maneira que atuou no jogo?

Resp:

Questão 5 . Selecione apenas uma competência que você perceba que deva aprimorar no seu ambiente de trabalho.

Resp:

Questão 6 . Escolha uma ação relacionada a essa competência que poderia melhorar a sua performance profissional.

Page 93: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

93

Resp:

Questão 7 . Você gostaria de montar um plano de acão para essa competência? Gostaria de conversar mais a esse respeito?

Resp:

Page 94: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

94

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1990.

BAIRON, Sérgio & PETRY, Luís Carlos. Hipermídia, psicanálise e história da cultura. São Paulo: Mackenzie, 2000.

BAIRON, Sérgio. Multimídia. São Paulo: Global, 1995.

BARÇANTE, Luiz César & PINTO, Fernando Castro. Jogos, Negócios e Empresas – Business Games. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2007.

BOOG, Gustavo et al. Manual de treinamento e desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson, 2006.

_______. Manual de gestão de pessoas e equipes. São Paulo: Editora Gente, 2002.

_______. Manual de treinamento e desenvolvimento: um guia de operações. São Paulo: Makron Books, 2001.

_______. Manual de treinamento e desenvolvimento. 3a Edição, Atualizada e ampliada. São Paulo: Makron Books, 1999.

BRANDÃO, Carlos Rodrigues. O que é educação? São Paulo: Brasiliense, 2002.

BRASIL. Lei 10.973 de 02 de dezembro de 2004. Dispõe sobre incentivos à inovação e à pesquisa científica e tecnológica no ambiente produtivo e dá outras providências. Presidência da República, Brasília, DF, 02 dez. 2004.

BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência. Campinas, 1999. Dissertação (Mestrado). Faculdade de Educação Física: UNICAMP

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

BROWN, Guillermo. Jogos cooperativos: teoria e prática. São Leopoldo: Sinodal, 2001.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens. Portugal: Cotovia, 1990.

CONSTITUIÇÃO da República Federativa do Brasil, 1988, Temas básicos da educação e ensino, Art. 205, p. 154, Editora Saraiva.

CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. 4. ed. São Paulo: Makron, 1993.

DECLARAÇÃO de Hamburgo in Conferência, 1999, Art. 3º, 19-20.

DESCARTES, René. Discurso do método, (1637). Lisboa: Sá da Costa Editora, 1980, p.28.

FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro. São Paulo: Scipione, 1992.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. São Paulo: Paz e Terra, 1997.

Page 95: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

95

FREITAS, H.; Janissek-Muniz, R.; Moscarola, J. Modelo de formulário interativo para análise de dados qualitativos. Revista de Economia e Administração , São Paulo-SP, v. 4, nº 1, p. 27-48, Janeiro/Março 2005.

_______. Técnicas de análisis de datos cualitativos. In: Consejo Latinoamericano de Escuelas de Administración, CLADEA 2005 , Santiago do Chile. Anais... Santiago do Chile, Outubro 2005, 19p.

GIL, A.C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.

GOLEMAN, Daniel. Inteligência emocional. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995.

GOLEMAN, Daniel; BOYATZIS, Richard e MCKEE, Annie. O poder da inteligência emocional. Rio de Janeiro: Campus, 2002.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, 1997.

GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Modelo de Competências e Gestão dos Talentos. São Paulo: Makron Books, 2002.

GROPPO, L. A. A modernidade e a sociologia da educação. Americana, apostila, 2005. O marxismo e a sociologia da educação.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.

KELEMAN, Stanley. Mito e corpo. São Paulo: Summus Editorial, 2001.

KATZ, Lawrence C. & RUBIN, Mnning. Mantenha o seu cérebro vivo. Rio de janeiro: Editora Sextante, 2000.

KIM, W. Chan & MAUBORGNE, Rennée. A estratégia do oceano azul: como criar novos mercados e tornar a concorrência irrelevante. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Brincar e suas Teorias. São Paulo: Pioneira Educação, 1998.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

MASLOW, Abraham. Motivation and personality. Nova York: Harper & Row, 1954.

MATURANA, Humberto Romesín & VARELA, Francisco J. De máquinas a seres vivos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.

MATURANA, Humberto. Formação humana e capacitação. Petrópolis: Vozes, 2000.

MIZUKAMI, Maria da Graça Nicoletti. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo: EPU, 1986.

MORIN, Edgar. Introdução do pensamento complexo. Lisboa: Instituto Piaget, 2001.

OLIVARES, Inês Cozzo & SANTIAGO, Guilhermo. Abordagens avançadas em treinamento e desenvolvimento humano. In: BOOG, Gustavo et al. Manual de Treinamento e Desenvolvimento - 3a Edição Atualizad a e Ampliada . São Paulo: Makron Books, 1999.

PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. São Paulo: Forense, 1998.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.

RAMOS, Cosete. Simulações e jogos para formação e treinamento de administradores. Brasília: ENAP, 1991.

Page 96: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

96

SANTAELLA, Lucia & ARANTES, Priscila. Estéticas tecnológicas, novos modos de sentir. São Paulo: Educ, 2008.

SANTAELLA, Lucia e FEITOZA, Mirna. O mapa do jogo. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SANTAELLA, Lucia & VIEIRA, Jorge Albuquerque. Metaciência como guia da pesquisa. São Paulo: Mérito, 2008.

SANTAELLA, Lucia. Corpo e comunicação. São Paulo: Paulus, 2004.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. O Lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes, 1998.

SARAYDARIAN, Torkom. A psicologia da cooperação e a consciência grupal. São Paulo: Aquariana, 1991.

VILA, Magda e FALCÃO, Paula. Focalização de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2002.

VILA, Magda & SANTANDER, Marli. Jogos cooperativos no processo de aprendizagem acelerada. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2003.

TAYLOR, Frederick W. Princípios da administração científica . São Paulo: Editora Atlas S.A, 1995.

VYGOTSKY, Lev S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

WINNICOTT, D.W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 197

YIN, R.K. Estudo de caso. Planejamento e métodos. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2005.

Page 97: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Marli … Teresa... · aprendizagem. Juntos, os jogos presenciais e virtuais podem nos trazer uma forte contribuição para agilizar,

97

REFERÊNCIAS ADICIONAIS

Sites consultados:

http://www.tolentinoweb.com.br/redes-sociais.php

http://veja.abril.com.br/blog/vida-em-rede/tag/brasil/

http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=Portal

IBOPE&pub=T&nome=home_materia&db=caldb&docid=EA0526673CE1740D83257

8570054B23B

http://noticias.cefet-rj.br/2011/05/16/premio-mercosul-de-ciencia-e-tecnologia-2011-

abre-inscricoes/

http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/video-vai-dominar-trafego-de-dados-em-

celulares-e-tablets-em-2015

http://www.atena.org.br/revista/ojs-2.2.3-06/index.php/UERJ/article/view/892

http://www.adm.ufba.br/contents.php?opc=PBLC&nPblcId=380

http://www.administradores.com.br/informe-se/artigos/piramide-de-maslow-ainda-e-

atual-ou-esta-ultrapassada/22644/

http://www.integracao.com.br/ 27/11/2011 16h28

http://www.altus.tur.br/treinamento-ao-ar-livre/index.php - 27/11/2011 - 17h13

http://www.rh.com.br/Portal/Desenvolvimento/Artigo/4687/definicao-das-

necessidades-de-treinamento.html 27/11/2011 - 19h15

http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/video-vai-dominar-trafego-de-dados-em-

celulares-e-tablets-em-2015

http://www.via6b.com.br/via6b.php, Jogo criado para empresa Avon 04/01/2010,

acessado em 25/02/2012

www.kdpkepler.com.br