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Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores Laurianne Franco Lau Franco

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Education


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Slides da apresentação "Playstorm: Apontamentos de Design Thinking para Educadores", realizada no dia 15/08/2013 em Manaus(AM) para profissionais de educação e gestão de pessoas. Estratégias criativas para a educação nos ensinos fundamental e médio usando Design Thinking.

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Laurianne Franco Lau Franco

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O que é criatividade para você?

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E o que é Design?

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Processo que transforma um problema em solução viável e prática

Atendendo ou superando os objetivos

Criatividade – Sociedade – Economia- Estética

Inovação – Pensar fora da caixa

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Imagem https://www.facebook.com/LeadingIsLearning

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"Outsiders veem o design como uma arte aplicada, relacionada com a estética, ao contrário de uma profissão sólida em si mesma, com conhecimento técnico, habilidades e responsabilidades nas quais se basear. Insiders, por outro lado, falam de idéias inovadoras, coordenando as preocupações de várias áreas de conhecimento, sendo defensores para os usuários, e tentando equilibrar o social, político, cultural, e considerações ecológicas. "

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Klaus Krippendorf (2006) tradução nossa

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Mas... O que é Educação?

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Projetando para Projetistas -

Designing for Designers

Abriu o primeiro Jardim da Infância do mundo em 1837.

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Friedrich Froebel Froebel’s Gifts

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Abordagem da aprendizagem do Jardim da Infância

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Espiral

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Imagem: www.moma.org

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Projetar (Designing) criar – experimentar - explorar

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1. Imaginar o que se quer fazer 2. Criar um projeto baseado nas próprias ideias 3. Brincar – Interagir com o que foi criado 4. Dividir – compartilhar sua criação com os demais 5. Refletir sobre a experiência 6. Imaginar novas ideias e projetos

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Se este sistema é tão proveitoso no jardim de infância, por que não usá-lo nos outros

níveis educacionais?

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https://www.youtube.com/watch?v=044OQaBHfaY

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NATIVOS DIGITAIS Pensar ( e fazer) criativamente Gerar e Manter a curiosidade Motivação para desenvolvimento de habilidades Uso da tecnologia - Ubiquidade

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Imagem: http://www.androidcentral.com/ematic-funtab-7-inch-tablet-your-kids

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Jogos X Aprendizado >> Projetar jogos x Interagir com jogos O ideal é estimular jogos nos quais a criança possa também participar do processo criativo

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Imagem: www.gameonpodcast.com/

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http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

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http://www.bbc.co.uk/cbeebies/nina-and-the-neurons/games/nina-and-the-neurons-slab/

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http://pbskids.org/lab

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Base social do Aprendizado

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> Cultura participativa >> Comunidades >>> Engajamento

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>>> Compartilhar & Dividir Parte importante do processo de aprendizagem e da criação

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Porém.... a habilidade de dividir e compartilhar é árdua, pois não é muito incentivada (individualismo)

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Iteração

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Processo que se repete diversas vezes para se chegar a um resultado - e a cada vez gera um resultado parcial que será usado na vez seguinte. (OU) Feito de novo, repetido muitas vezes.

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Iteração

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O nome correto é iterativo (repete várias vezes) e não interativo (capaz de interagir, comunicar) como muitos pensam.

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Iteração

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A iteração é o coração do processo criativo Imaginar – Criar – Brincar – Compartilhar – Refletir >>> Ciclo interminável

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Então, o que é Design Thinking?

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Ferramenta para a resolução de problemas em qualquer área do conhecimento

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Por quê?

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• Mudanças no papel de professor. • Faz o conhecimento surgir dentro da sala de aula • Raízes nos setores de inovação e design • Pode ser aplicado em qualquer ambiente/área • Mentalidade de pesquisa e exploração • Desafios cotidianos + uso das tecnologias • Estímulo ao pensamento e a visualidade

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Criação Criar novas soluções para o futuro (inovações)

Colaboração e Otimismo Ser mais consciente do mundo e trabalhar em grupo

Diversão Tornar o aprendizado uma experiência coletiva e lúdica

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Como utilizar este modelo numa sala de aula?

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Imagem: https://www.facebook.com/StanfordEducation

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COMO? •Pequenos grupos que exploram um problema • O professor é um facilitador – da aprendizagem e do pensamento - que incentiva uma cultura de positividade, de assumir de riscos, de colaboração e apoio mútuo. • O objetivo é romper o pensamento negativo e as zonas de conforto para que se chegue a um resultado.

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Processo geral:

1) Definir o problema 2) Identificar oportunidade - brainstorm do grupo 3) Projetar – escrever o que se vai fazer 4) Prototipar/construir – montar um produto 5) Obter feedback do coletivo 6) Reavaliar o projeto / Testar 7) Apresentar o projeto com as mudanças

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Modelo de Gardner das Inteligências Múltiplas

•Oferece um framework para diferentes formas de aprendizagem para cada perfil •As 8 inteligências descrevem diferentes formas de conhecer e compreender o mundo •As inteligências interagem nas tarefas •Abordagem dinâmica para a criação de resultados e uma abordagem holística para a avaliação

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Tipo de Inteligência Atividades Produtos e Resultados

Verbal / Linguistica Criação de conteúdo, palestras, debates, exposições temáticas

Trabalho colaborativo, engajamento em temas

Lógica / Matemática Pesquisas estatísticas, de opinião, planejamento

Análise de dados numéricos e conclusões contextuais

Visual / Espacial Criação de imagens, layouts, coleção de objetos

Mostras fotográficas temáticas, documentação de um tema, etc.

Corporal / Cinética RPG, dança, gravar sequência de movimentos, uso de ambientes

Gravar performances em vídeo ou fotos

Musical / Rítmica Atividades envolvendo a criação de músicas e sons, inventário de sons do cotidiano

Gravar os sons com gravadores, câmeras e celulares, criar uma biblioteca de sons

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Tipo de Inteligência Atividades Produtos e Resultados

Interpessoal Assumir funções no grupo, entrevistas, criar distintivos para o grupo (nome, marca, slogan)

Fazer um jornal, blog ou revista, relatórios de trabalho

Intrapessoal Marcos de progresso diário, exercícios individuais de apreensão da pessoalidade, atividades de autopromoção

Apresentações, acompanhamento visual dos progressos, medalhas

Naturalista Coletar imagens e/ou amostras de ambientes, trabalhar com materiais da natureza

Coleção de imagens, amostras

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Para fazer o teste de Gardner, Clique aqui

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Pegando emprestado algumas estratégias do Design Thinking para tornar as aulas mais produtivas e divertidas:

PLAYSTORM

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http://creativity.org

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http://designplay.org/

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O objetivo

Chegar ao fim de cada disciplina com um produto realizado coletivamente pelos alunos. Só que o processo do “descobrir e fazer” deve ser obrigatoriamente DIVERTIDO (criativo, colaborativo e inovador).

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O princípio de tudo: O Processo de Empatia

Ferramenta poderosa para o desenvolvimento pessoal e de ideias através da observação direta

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Caminhos da Empatia

Delimite os objetivos dos exercícios e dos contextos que serão explorados. Procure sempre espaços que permitam o desafio da experiência in loco. As ferramentas devem ser usadas com critérios e objetivos definidos de modo a permitir percepções singulares e criativas.

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Assumindo um papel

Defina qual o contexto de uso que você escolherá para seus alunos assumirem (situação que ele não vive no cotidiano para entendê-la melhor) Escolha tarefas, produtos, situações ou papéis específicos para que o contexto seja analisado.

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BODYSTORMING

É um método ou técnica de experimentação física de uma situação para obter novas ideias. O foco é mudar a forma como as pessoas se relacionam com o ambiente e tentar despertar reações emocionais.

Foto: Wired

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Jornada Visual – Trabalho com câmeras Escolha um tema, como um passeio, ou mesmo um dia normal de férias ou atividade escolar. O interessante é que haja um início, meio e fim de uma jornada. Explique o objetivo aos alunos e perguntar se eles estariam dispostos a tirar fotografias ou gravar suas experiências no contexto selecionado. Depois converse com os pais para que haja uma permissão e seleção para o uso em sala de aula para as imagens dos alunos.

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Forneça a câmera ou instrua-os a usarem os aparelhos celulares para que registrem os momentos importantes, o que for significante de sua rotina. É bom orientar a capturar o espaço circundante para dar uma ideia de contexto, fugindo apenas da imagem do aluno (personagem) e dando uma ideia de cenário. Após o exercício, peça para os alunos formatarem uma apresentação para que todos compreendam o significado das experiências visuais que forem representadas.

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Criação de Perfil – Características da Personagem Identificar e definir um perfil de uma personagem com suas características principais e secundárias é interessante para criar uma síntese de observações humanas de campo ou ficcionais. Este é um exercício importante para a aceitação do outro, para a descoberta de semelhanças e motivações, para o exercício da escrita e composição de personagens, para o entendimento de contextos e profissões, etc.

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Potência de 10

A Potência de 10 é uma técnica que permite que você re-enquadre um problema em diversas magnitudes, que podem ser maiores ou menores, como um microscópio. Um exemplo bem simples é comparar coisas num universo (grande magnitude) e num jardim (baixa magnitude). Também pode ser usada criativamente para diminuir ou aumentar fatores de dificuldade ou oportunidades de uma tarefa.

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Matriz 2 x 2

Matriz 2 x 2 é uma ferramenta muito útil para ajudar a explicitar a relação entre as coisas ou pessoas, comunicando visualmente um relacionamento, em geral competitivo . Escolha dois produtos ou pessoas e defina os eixos de suas características, que podem ser qualidades, objetivos, motivações, colocando os opostos em cada extremidade de cada eixo.

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Storytelling ou “Contação de Histórias”

Conecta pessoas com ideias a partir do envolvimento emocional. Uma história bem contada e que compartilhe informações que expressam significados e emoções podem envolver, engajar e comover uma pessoa sobre uma causa, além de marcar a aprendizagem de forma mais efetiva de acordo com o grau de interesse do público na história contada.

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Imagem: http://mominthemuddle.com

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Imagem: http://www.albanyfreeschool.org/

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Essência do Storytelling

1. Narrativa emocionante (entonação, recursos criativos, etc.)

2. Descrição da essência das personagens 3. Character-driven – as personagens refletem a alma

(necessidades e motivações) humanas, gerando a experiência de colocar-se no lugar do outro

4. A ação dramática deve ter início, meio e fim, com três componentes básicas que são: ação (enredo, o que se está tentando fazer), conflito (o que/quem atrapalha os objetivos?) e transformação (o turning point, o insight, a resolução ).

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Quadro de Feedback

Faça um quadro semelhando à Matriz 2 x 2. O quadro de feedback pode ser usado para avaliar qualquer coisa, desde um trabalho apresentado por uma equipe a um livro, filme, etc.

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Quadro de Feedback Divida a lousa em 4 quadrantes

1. No quadrante superior esquerdo desenhe um sinal de (+) no qual serão colocadas as críticas construtivas; 2. No quadrante superior direito, coloque um (delta) que será utilizado para as informações mais notáveis ou de destaque sobre o tema; 3. No quadrante inferior esquerdo, coloque um sinal de interrogação (?) no qual serão colocadas as indagações e pontos que precisam ser melhor esclarecidos; 4. No quadrante inferior direito desenhe uma lâmpada, no qual serão informadas as idéias que surgiram ao trabalhar o assunto.

Em geral, indica-se que os alunos sejam estimulados a criar coisas novas sobre o tema.

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Fontes para sua Pesquisa Stanford Education www.stanford.edu Hasso Plattner• Christoph Meinel• Larry Leifer Design Thinking: Understand – Improve – Apply Editora Springer Mitchel Resnick All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten* web.media.mit.edu