planilha simplificada de monstros (npc) para aventura

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BUGBEAR HOBGOBLIN XP: 600 ND: 2 XP: 200 ND: 1/ Tipo: Hum. / Goblinoide Tamanho: Medio Tipo: Hum. / Goblinoide Tamanho: Med BASES BASES PV Inic: 1 Especial PV Inic: 2 Especial 16 (3d8+3) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m) 17 (1d10+6) Desloc: 9m Visão no escuro (18 CA: 7 (Toque: 11 / Surp: 1 CA: (Toque: 12 / Surp: 14 Testes de Resistencia Testes de Resistencia FORT 2 REF 4 VON 1 FORT 5 REF 2 VON COMBATE COMBATE CC: Maça Estrela +5 (1d8+3) BBA: 2 CC: Espada Longo +4 (1d8+2 / 19-20 x2) BBA: Dist: Azagaia +3 (1d6+3) BMC: 5 Dist: Arco Longo +3 (1d8 / x3) BMC: DMC: 16 DMC: ESTATISTICAS ESTATISTICAS Habilidades FOR: 16 (+3) DES: 13 (+1) CONS: 13 (+1) Habilidades FOR: 15 (+2) DES: 15 (+2) CONS: SAB: 10 (0) INT: 10 (0) CAR: 9 (-1) SAB: 10 (0) INT: 12 (+1) CAR: Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 Talentos Vitalidade: +3 PV e +1 por NV após 3 Proeza Intimidante (Ad. Mod. For em Intimi Foco em arma (espada longa): +1 ataq Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Pericias Furtividade 10 1 4 Pericias Furtividade 5 2 Percepção 8 0 3 Percepção 2 0 Intimidação 7 -1 7 Idiomas Comum e Goblin Idiomas Comum e Goblin Tesouro Tesouro Tendencia Caotico / Mal Tendencia Leal / Mal Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepção) Sensibilidade a luz Ataque e testes d Percepção) Armadura de couro, Escudo leve de madeira, maça estrela, Azagaia x3, outros Armadura de couro batido, Escudo lev aço, espada longa, Arco longo com 20 flechas, outros.

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Page 1: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

BUGBEAR HOBGOBLINXP: 600 ND: 2 XP: 200 ND: 1/2

Tipo: Hum. / Goblinoide Tamanho: Medio Tipo: Hum. / Goblinoide Tamanho: Medio

BASES BASES

PV Inic: 1 Especial PV Inic: 2 Especial16 (3d8+3) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m) 17 (1d10+6) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m)

CA: 17 (Toque: 11 / Surp: 16) CA: 16 (Toque: 12 / Surp: 14)

Testes de Resistencia Testes de Resistencia

FORT 2 REF 4 VON 1 FORT 5 REF 2 VON 1

COMBATE COMBATECC: Maça Estrela +5 (1d8+3) BBA: 2 CC: Espada Longo +4 (1d8+2 / 19-20 x2) BBA: 1Dist: Azagaia +3 (1d6+3) BMC: 5 Dist: Arco Longo +3 (1d8 / x3) BMC: 3

DMC: 16 DMC: 15

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: 16 (+3) DES: 13 (+1) CONS: 13 (+1)

HabilidadesFOR: 15 (+2) DES: 15 (+2) CONS: 16 (+3)

SAB: 10 (0) INT: 10 (0) CAR: 9 (-1) SAB: 10 (0) INT: 12 (+1) CAR: 8 (-1)

TalentosFoco em Pericia (Percepção) bonus de +3 Talentos Vitalidade: +3 PV e +1 por NV após 3º nvProeza Intimidante (Ad. Mod. For em Intimidar) Foco em arma (espada longa): +1 ataque

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Furtividade 10 1 4 Pericias Furtividade 5 2 4Percepção 8 0 3 Percepção 2 0Intimidação 7 -1 7

Idiomas Comum e Goblin Idiomas Comum e Goblin

Tesouro Tesouro

Tendencia Caotico / Mal Tendencia Leal / Mal

Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepção)

Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepção)

Armadura de couro, Escudo leve de madeira, maça estrela, Azagaia x3, outros

Armadura de couro batido, Escudo leve de aço, espada longa, Arco longo com 20 flechas, outros.

Page 2: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

KOBOLD GOBLINXP: 100 ND: 1/4 XP: 135 ND: 1/3

Tipo: Hum. / Reptiliano Tamanho: Pequeno Tipo: Hum. / Goblinoide Tamanho: Pequeno

BASES BASES

PV Inic: 1 Especial PV Inic: 6 Especial5 (1d10) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m) 6 (1d10+1) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m)

CA: 15 (Toque: 12 / Surp: 14) CA:

Testes de Resistencia Testes de Resistencia

FORT 2 REF 1 VON -1 FORT 3 REF 2 VON -1

COMBATE COMBATECC: Lança +1 (1d6-1 / x3) BBA: 1 CC: Espada curta +2 (1d4 /19-20 x2) BBA: 1Dist: Funda +3 (1d3-1) BMC: -1 Dist: Arco curto +4 (1d4 / x3) BMC: 0

DMC: 10 DMC: 12

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: 9 (-1) DES: 13 (+1) CONS: 10 (0)

HabilidadesFOR: 11 (0) DES: 15 (+2) CONS: 12 (+1)

SAB: 10 (0) INT: 9 (-1) CAR: 8 (-1) SAB: 10 (0) INT: 9 (-1) CAR: 6 (-2)

Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 Talentos Iniciativa apromirada (bonus +4 Iniciativa)

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Furtividade 5 1 2 Pericias Cavalgar 10 2 4Percepção 5 0 2 Furtividade 10 2 4Ofic (Armadilha) 6 -1 0 Nadar 4 0 0Prof (Mineiro) 2

Idiomas Draconico Idiomas Goblinoide

Tesouro Armadura couro, lança curta, funda, outros. Tesouro

Tendencia Leal / Mal Tendencia Neutro / Mal

Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepção)

Sensibilidade a luz (-1 Ataque e testes de Percepção)

Armadura couro, escuto peq. Madeira, espada curta, arco curto com 20 flechas, outros.

Page 3: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

SOMBRA ESQUELETOXP: 800 ND: 3 XP: 135 ND: 1/3

Tipo: Morto-vivo (Incorporeo) Tamanho: Médio Tipo: Morto-vivo Tamanho: Médio

BASES BASES

PV Inic: 2 Especial PV Inic: 6 Especial19 (3d8+6) Desloc: 12 (Voo) Visão no escuro (18 m) 4 (1d8) Desloc: Visão no escuro (18 m)

CA: 15 (toque 15 / surp 12) CA: 16 (toque 12 / surp 14)

Testes de Resistencia Testes de Resistencia

FORT 3 REF 3 VON 4 FORT 0 REF 2 VON 2

COMBATE COMBATECC: Toque Incorporeo +4 (1d6 Dano FOR) BBA: 2 CC: Cimitarra* +0 (1d6) BBA: 0Dist: BMC: 4 CC: Garra -3 (1d4+1) ou 2 Garras +2 (1d4+2) BMC: 2

DMC: 17 DMC: 14

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: - DES: 14 (+2) CONS: -

HabilidadesFOR: 15 (+2) DES: 14 (+2) CONS: -

SAB: 6 (-2) INT: 12 (+1) CAR: 15 (+2) SAB: 10 (0) INT: - CAR: 10 (0)

Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 Talentos Iniciativa aprimorada (bonus +4 Iniciativa)Evasão (+1 CA Deflexão)

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Voo 11 PericiasPercepção 8Furtividade 8

Idiomas Comum (ou a lingua da criatura base) Idiomas Nenhum

Tesouro Padrão Tesouro *Cimitarra (quebrada) e Camisão de cota de malha (quebrada)

Tendencia Caotico / Mal Tendencia Neutro / Mal

Especial Especial

Criar Prole

Mod. Racial: +4 nas sombras e -4 na claridade

Incorporeo (Subtipo), Resistencia a Canalização (+2), Incorporeo (Qualidade) e Morto-vivo (Qualidade)

Morto-vivo (Qualidade), RD 5/contusão e Imunidade ao Frio.

Page 4: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

Descrição Hab. Especiais: SOMBRA Descrição Hab. Especiais: ESQUELETO

Outras informações SOMBRA Outras informaçõesMorto-vivo (Qualidade)

Resistencia a Canalização: Uma criatura com esta habilidade (normalmente um morto-vivo) é menos afetada por Clérigos e Paladinos. A criatura com Resistência a Canalização recebe um bônus para testes de Resistencia contra qualquer ataque que tenha o uso de Canalização de Energia envolvido (Ex. Comandar Mortos-Vivos).

Incorpóreo (Subtipo): Uma criatura Incorpórea não tem corpo físico. Criaturas incorpóreas são imunes a Acertos Críticos e Ataques de Precisão (Ex: Ataque Furtivo, Flanquear e Golpe de Misericórdia), a menos que estes ataques sejam desferidos com uma arma com qualidade especial Toque Fantasma.Além disso criaturas com o subtipo Incorpóreo adquirem as qualidades Incorpóreo.

Incorpóreo (Qualidade): Só recebe ataques outras criaturas incorpóreas, armas magicas ou criaturas que atacam como arma magica (ex: Monge) e Magias (Habilidades Similares a Magia e Sobrenaturais).Imune a todas as formas de ataque NÃO MAGICO.Mesmo quando atingido por magias ou armas magicas, recebe apenas metade do dano de uma fonte corpórea (Exceto Canalizar Energia). Embora não seja um ataque magico, Agua Benta pode afetar criaturas Morto-vivo Incorpóreos. Magias de efeitos corporais (Ex. Escola Transmutação) e efeitos que não causam dano só tem 50% de chance de afetar uma criatura incorpórea. Magias de “força” e efeitos como Dardos Místicos, afetam estas criaturas normalmente.

Criar Prole: Uma criatura humanóide morto por dano Força de um sombra torna-se uma sombra sob o controle de seu assassino em 1d4 rodadas.

Dano na FOR: Um toque de sombra causa 1d6 pontos de dano na Força a uma criatura viva. Este é um efeito de energia negativa. Uma criatura morre se o dano na Força é igual ou superior a sua pontuação original de Força.

Morto-vivo (Qualidades):• Imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulsões, efeitos de moral, padrões e ilusões).• Imunidade a sangramento, efeitos de morte, doença, paralisia, veneno, efeitos de sono e atordoamento.• Não sujeito a dano não letal, dreno de habilidade ou dreno de energia.• Imune a danos em seus valores de habilidade (COM, DES e FOR), assim como efeitos de Exaustão e Fadiga.• Não pode curar dano por conta própria se não tiver pontuação de INT, embora possa ser curado. Ataques de Energia Negativa (ex: Magia Infligir) pode curar. A qualidade especial Cura Acelerada funciona independente da pontuação de INT.• Imune a qualquer efeito que exige teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo).• Não corre risco de morte por dano maciço, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 PV.• Não é afetado por Reviver os Mortos e Reencarnação magica ou habilidades. Ressurreição e Ressurreição Verdadeira pode afetar estas criaturas. Essas magias trazem os mortos-vivos de volta a vida, como entes de se tornarem mortos-vivos.• Proficiente em Armas Naturais, Simples e qualquer arma que a criatura viva tinha proficiência.• Proficiência em qualquer tipo de armadura (leve, média ou pesada) e escudos, mas deve ser indicado qual esta vestido. • Não respira, come ou dorme.• “Mortos-vivos são alimentados por energia negativa. Apenas os mortos-vivos conscientes tem, ou são, almas.”. Esta é uma frase importante quando se considera todas as magias ou efeitos que fazem referencia a “almas”.

Page 5: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

RATO ATROZ RATO (enxame)XP: 135 ND: 1/3 XP: 600 ND: 2

Tipo: Animal Tamanho: Pequeno Tipo: Animal (enxame) Tamanho: Miudo

BASES BASES

PV Inic: 3 Especial PV Inic: 6 Especial5 (1d8+1) Desloc: 12 m Visão na penumbra 16 (3d8+3) Desloc: 4,5m Visão no escuro (18 m)

CA: 14 (toque 14 / surp 11) Faro CA: 14 (toque 14 / surp 12) Faro

Testes de Resistencia Escalar e nadar: 6 m Testes de Resistencia Escalar e nadar: 4,5 m

FORT 3 REF 5 VON 1 FORT 4 REF 5 VON 2

COMBATE COMBATECC: Mordida +1 (1d4 mais Doença) BBA: 0 CC: Enxame (1d6 mais Doença) BBA: 2

BMC: -1 BMC: 0DMC: 16 (Derrubar) DMC: 12 DMC: 0

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: 10 (0) DES: 17 (+3) CONS: 13 (+1)

HabilidadesFOR: 2 (-4) DES: 15 (+2) CONS: 13 (+1)

SAB: 13 (+1) INT: 2 (-4) CAR: 4 (-3) SAB: 13 (+1) INT: 2 (-4) CAR: 2 (-4)

Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 Talentos Iniciativa aprimorada (bonus +4 Iniciativa)Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Escalar 11 Pericias Acrobacia 6Percepção 4 Escalar 10Furtividade 11 Percepção 8Nadar 11 Furtividade 14

Nadar 10

Idiomas Nenhum Idiomas Nenhum

Tesouro Nenhum Tesouro Nenhum

Tendencia Neutro Tendencia Neutro

Especial Doença (Febre dos esgotos) e Faro Especial

Ataque Especial: Doença (Febre dos esgotos) Ataque Especial: Doença (Baba de rato)Ataque Especial: Distração

Espaço: 3m / Alcance: 0mDoença (Baba de Rato) e Faro

Page 6: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

RATO ATROZ (GUTASH)XP: 270 ND: 1/3 XP: ND:

Tipo: Animal Tamanho: Medio Tipo: Tamanho:

BASES BASES

PV Inic: 3 Especial PV Inic: Especial18 (2d8+2) Desloc: 12 m Visão na penumbra Desloc:

CA: 14 (toque 14 / surp 11) Faro CA:

Testes de Resistencia Escalar e nadar: 6 m Testes de Resistencia

FORT 4 REF 6 VON 4 FORT REF VON

COMBATE COMBATECC: Mordida +4 (1d4+1 mais Doença) BBA: 0 CC: BBA:

BMC: -1 BMC:DMC: 16 (Derrubar) DMC: 12 DMC:

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: 12 (+1) DES: 17 (+3) CONS: 13 (+1)

HabilidadesFOR: DES: CONS:

SAB: 13 (+1) INT: 2 (-4) CAR: 4 (-3) SAB: INT: CAR:

Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 TalentosAcuidade com arma (mordida)

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Escalar 11 PericiasPercepção 4Furtividade 11Nadar 11

Idiomas Nenhum Idiomas

Tesouro Nenhum Tesouro

Tendencia Neutro Tendencia

Especial Doença (Febre dos esgotos) e Faro Especial

Ataque Especial: Doença (Febre dos esgotos)

Page 7: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

Descrição Hab. Especiais: RATO ATROZ Descrição Hab. Especiais:

Outras informações Outras informações RATO (Enxame)

Doença (Febre do Esgoto): Causada através de mordida, teste de Fortitude CD 11, Incubação 3 dias(um teste por dia de incubação). Dano inicial 1d3 dano na Destreza e Constituição. Dois testes bem sucedidos de Resistência curam o individuo.

*Prestar Auxilio: Teste de pericia Cura (CD11)identifica a doença e ajuda o doente a combate-la. Quem presta auxilio deve rolar teste de Cura (CD11), em caso de sucesso o doente recebe +4 para seu teste de Resistencia. Prestar Auxilio para Doença requer 10 min.

Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes são detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, são detectados ao triplo da distancia.Esta habilidade não revela a localização exata, mas sim a sua presença. O teste de Pericia Sobrevivência ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (não importa que tipo de superfície tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quão forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de “pista fria” a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivência.

Doença (Baba de Rato): Causada através de ataque de enxame de ratos, teste de Fortitude CD 12, Incubação 1d3 dias(um teste por dia de incubação). Dano 1d3 dano na Destreza e Constituição. Dois testes bem sucedidos de Resistência curam o individuo.

*Prestar Auxilio: Teste de pericia Cura (CD112identifica a doença e ajuda o doente a combate-la. Quem presta auxilio deve rolar teste de Cura (CD12) em caso de sucesso o doente recebe +4 para seu teste de Resistencia. Prestar Auxilio para Doença requer 10 min.

Enxame: Ocupa um espaço de 3m e seu alcance e de 0m, desta forma quando atacam provocam ataque de oportunidade. Podem ocupar o mesmo espaço do oponente e se movem por espaços ocupados sem penalidade, pode se mover através de buracos, rachaduras ou qualquer fresta que um criatura base do enxame possa passar.Um enxame de criaturas miúdas refere-se a 300 criaturas ou 1000 aladas, se forem criaturas diminutas, 1500 criaturas ou 5000 aladas, se forem criaturas mínimas, 10000 criaturas aladas ou não.

Traços: Imune a Ataque Furtivo e Flanquear. Sofrem ½ do dano Cortante ou Perfurante ou nenhum dano para enxame diminuto. Quando chega a 0 PV ou menos o enxame se desfaz, o que não altera seu BBA ou CA. São imunes a Manobras de Combate, Magias ou efeitos de alvo único com exceção dos efeitos que afetam a mente (encantamentos, compulsões, efeitos de moral e ilusões). Um enxame recebe 50% a mais de dano de Magias e efeitos de área que afetam uma área.

Possui acerto automático das criaturas que estão no espaço que ocupam, não causam dano critico ou flanqueiam.

Distração: Qualquer criatura viva que receba este tipo de dano, ficará Nauseada por 1 rodada. um teste de Fortitude (CD13) anula o efeito. (Criaturas Nauseadas só tem direito a uma ação de movimento por turno).

Faro: Uma criatura com essa habilidade pode detectar oponentes a 9m de distancia pelo olfato. Caso o oponente esteja contra o vento, a distancia aumenta para 18m e caso esteja contra o vento a distancia diminui para 4,5m. Odores muito fortes são detectados com o dobro das distancia. Odores singulares, como o exalado pelos Trogloditas, são detectados ao triplo da distancia.Esta habilidade não revela a localização exata, mas sim a sua presença. O teste de Pericia Sobrevivência ou um teste de Sabedoria (CD10) indica os rastros do oponente (não importa que tipo de superfície tem o terreno). Cd aumenta ou diminui dependendo de quão forte dor o odor, numero de criaturas, idade da trilha. Para cada hora de “pista fria” a CD aumenta em 2. As outras forma da habilidade segue as regras normais de sobrevivência.

Page 8: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

THOQQUA RAMO SECOXP: 600 ND: 2 XP: 135 ND: 1/3

Tipo: Extraplanar (Elemental Terra / Fogo) Tamanho: Mediu Tipo: Planta Tamanho: Pequeno

BASES BASES

PV Inic: 1 Especial PV Inic: 1 Especial22 (3d10+6) Desloc: 9m Visão no escuro (18 m) 5 (1d8+1) Desloc: 6m

CA: 15 (toque 11 / surp 14) Sentido Sismico (6 m) CA:

Testes de Resistencia Desloc: Cavar (6m) Testes de Resistencia

FORT 5 REF 4 VON 2 FORT REF VON

COMBATE COMBATECC: Pancada +4 (1d6+1 mais Incendiar) BBA: 3 CC: BBA:

BMC: 4 BMC:DMC: 15 DMC:

ESTATISTICAS ESTATISTICAS

HabilidadesFOR: 13 (+1) DES: 13 (+1) CONS: 15 (+2)

HabilidadesFOR: 10 (0) DES: 17 (+3) CONS: 13 (+1)

SAB: 12 (+1) INT: 6 (-2) CAR: 10 (0) SAB: 13 (+1) INT: 2 (-4) CAR: 4 (-3)

Talentos Foco em Pericia (Percepção) bonus de +3 TalentosMovimento Agil (Move 1,5m normal em terreno dificil)

Total Grad. Mod. Outros Total Grad. Mod. Outros

Pericias Acrobacia 7 PericiasPercepção 10Fustividade 7Sobrevivencia 7

Idiomas Ignan (Não fala) Idiomas

Tesouro Nenhum Tesouro

Tendencia Neutro Tendencia

Especial Especial

Ataque Especial: Incendiar (1d6, CD13)Aura: Corpo Fundido

Elemental(Qualidades), Imunidade Fogo, Vulnerabilidade ao Frio(recebe 50% a mais de dano), Sentido Sismico e Aura: Corpo Fundido

Page 9: Planilha simplificada de monstros (NPC) para aventura

Descrição Hab. Especiais: THOQQUA Descrição Hab. Especiais:

Outras informações Outras informações

Aura - Corpo Fundido: O corpo de um Thoqqua e quente o suficiente para derreter rocha. Qualquer um que golpeie um Thoqqua com uma arma natural ou ataque desarmado sofre 1d6 de dano de fogo. Uma criatura que Agarrar ou for agarrado por um Thoqqua recebe 3d6 pontos de dano de fogo a cada rodada que sustentar a manobra. Uma criatura que atacar um Thoqqua com uma arma branca (CC) deve realizar uma teste de Reflexos (CD13) para puxar a arma para longe do corpo fundido da criatura, evitando que a arma receba 1d6 de dano pelo fogo (não 50% como o normal pelo elemento, além disso o calor excessivo ignora 5 pontos de dureza do item). Desta forma armas de Metal são mais seguras para atacar esta criatura do que as armas de Madeira.

Elemental (Qualidades): • Imunidade a Sangrar, Paralisia, Veneno, Sono e efeitos de Atordoamento.• Imune a Acerto crítico, Flanquear e não toma dano adicional contra ataques baseados em precisão como Ataque Furtivo.• Elementais não respiram, comem ou dormem.

Sentido Sísmico: Uma criatura com sentido sísmico é sensível a vibrações no solo e pode identificar automaticamente o local de qualquer coisa que esta em contato com o solo.