pitagoras - introdução a programação orientada a objetos - conceitos
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Programação Orientada a ObjetosProf. Charles Fortes
Classes e ObjetosAtributos e Comportamentos
Pitágoras
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Programação Orientada a ObjetosProf. Charles Fortes
Charles Fortes
Pitágoras
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Programação Orientada a ObjetosProf. Charles Fortes
Charles FortesLíder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors
Pitágoras
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Programação Orientada a ObjetosProf. Charles Fortes
Charles FortesLíder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors
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Charles FortesLíder Técnico na Empresa Prime Systems. Agilista, apaixonado por desenvolvimento (Web, Desktop, Mobile, o que for), pai, amante do Paintball e do Kenjutsu. MTAC - Microsoft Technical Audience Contributor 100Loop - DotNetRaptors
Desenvolvimento Web – MVC – Angular.JS – JQuery – SQLServer – MySQL – HTML5 – NoSQL
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Abstração
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Programação Orientada a ObjetosProf. Charles Fortes
AbstraçãoAbstração é a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais
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Pessoa: Fígado, Estômago, Pulmão, Coração
OuPessoa: Nome, Endereço, CPF
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Abstração Leva-se em consideração o domínio da aplicação, os interesses e relevâncias para o contexto.
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Classes
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Classes
Uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos através de métodos e os estados possíveis destes objetos através de atributos
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ClassesPitágoras
A receita de uma pizza
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ClassesPitágoras
A planta de uma casa
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Objetos
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Objetos
uma referência a um local da memória que possui um valor. Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados. Com a introdução da programação orientada a objetos, a palavra objeto refere-se a uma instância de uma classe.
Em programação orientada a objetos, um objeto passa a existir a partir de um "molde" (classe); a classe define o comportamento do objeto, usando atributos (propriedades) e métodos (ações)
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ObjetosPitágoras
A casa construída
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Atributos
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Atributos
Os Atributos em Programação Orientada a Objetos são os elementos que definem a estrutura de uma classe.
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor.
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AtributosPitágoras
Capacidade em QuilosDimensõesCorModeloMarca
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Comportamentos
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Comportamentos
Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação estática) ou a um objeto em tempo de execução (ligação dinâmica).
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ComportamentosPitágoras
Lavar()Centrifugar()Parar()SoltarÁgua()Enxaguar()
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