pim - 1º semestre - gti

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Pim de 1º Semestre do curso Tecnólogo em Gestão em TI da universidade UNIP. Este trabalho teve nota 7,9.

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  • UNIVERSIDADE PAULISTA

    CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4 GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5

    MAGNO FEITOSA RA C0924A-9 MARCO FEITOSA RA C0924G-8

    ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6

    PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR: Sistema computacional didtico para crianas

    JUNDIA 2014

  • CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4 GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5

    MAGNO FEITOSA RA C0924A-9 MARCO FEITOSA RA C0924G-8

    ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6

    PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR: Sistema computacional didtico para crianas

    Trabalho de concluso de semestre, requisito parcial para obteno de ttulo de graduao em Gesto da Tecnologia da Informao apresentado Universidade Paulista UNIP.

    Orientador: Prof. Cesar Tegani Tofanini

    JUNDIA 2014

  • CSAR AUGUSTO SIMES RA C00026-4 GUTIERREZ SOARES FERREIRA RA C26651-5

    MAGNO FEITOSA RA C0924A-9 MARCO FEITOSA RA C0924G-8

    ZEZITO LEONARDO JUNIOR RA C0906I-6

    PIM PROJETO INTEGRADO MULTIDICIPLINAR: Sistema computacional didtico para crianas

    Trabalho de concluso de semestre, requisito parcial para obteno de ttulo de graduao em Gesto da Tecnologia da Informao apresentado Universidade Paulista UNIP.

    Aprovado em:

    BANCA EXAMINADORA _______________________/__/___

    Prof. Universidade Paulista UNIP

    _______________________/__/___ Prof.

    Universidade Paulista UNIP _______________________/__/___

    Prof. Universidade Paulista UNIP

  • DEDICATRIA

    Dedicamos este trabalho primeiramente a Deus, a nossos familiares, colegas e amigos.

  • AGRADECIMENTOS

    Agradacemos primeiramente a Deus, que nos deu foras para prosseguir quando a caminhada estava difcil, agradecemos tambm nossos colegas, amigos, familiares e professores por todo o apoio durante a realizao deste trabalho e esperamos no futuro poder colher os frutos de nossos estudos.

  • RESUMO

    O objetivo deste trabalho mostrar como o software com os jogos Show do Sber, Planeta, Reciclvel e Matemtica esperta pode auxiliar os professores a ensinarem sustentabilidade, matemtica, ler e escrever e tambm introduzir a tecnologia na vida das crianas carentes. Tudo isso ser feito com o uso do Tablet Bright com a plataforma Android, onde os diversos jogos do software ser executado, contando com a portabilidade que ele proporciona.

    Palavra-chave: Show do Saber. Aprendizado. Tecnologia.

  • ABSTRACT

    The objective of this work is to show how the software with the games, Show of Knowledge, Recyclable Planet and Smart Math can help teachers teach sustainability, mathematics, read and write and also introduce the technology in the lives of underprivileged children by making digital inclusion. All this will be done using the Tablet Bright with Android platform, where the several games of software will be run, with the portability it provides.

    Keyword: Show of Knowledge. Learning. Technology.

  • LISTA DE ILUSTRAESFigura 1: Tablet Bright ..................................................................................... 11 Figura 2: Processador do Tablet ..................................................................... 11 Figura 3: Memria RAM de um Computador .................................................. 12 Figura 4: Chips que compe a Memria Ram e o Processador do Tablet ...... 12 Figura 5: Carto MicroSD ............................................................................... 13 Figura 6: Diferena das Telas Resistivas e Capacitivas .................................. 14 Figura 7: Funcionamento de uma Rede Wi-Fi ................................................ 15 Figura 8: Hardware ......................................................................................... 16 Figura 9: Software........................................................................................... 16 Figura 10: Android 4.1..................................................................................... 17 Figura 11: Plantao de eucalipto para fabricao de papel ........................... 21

  • SUMRIO 1. INTRODUO ................................................................................................................ 8 2. PLANEJAMENTO ........................................................................................................... 9 3. DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 10 3.1. HARDWARE ........................................................................................................... 10 3.2. PROCESSADOR ................................................................................................... 11 3.3. MEMRIA RAM ..................................................................................................... 12 3.4. MEMRIA DE ARMAZENAMENTO DE DADOS ................................................... 13 3.5. TELA TOUCH SCREEN ......................................................................................... 14 3.6. WI-FI....................................................................................................................... 15 4. SOFTWARE .................................................................................................................. 16 4.1. DIFERENA ENTRE SOFTWARE E HARDWARE................................................ 16 4.2. SISTEMA OPERACIONAL ..................................................................................... 17 5. JOGOS.......................................................................................................................... 18 5.1. SHOW DO SABER ................................................................................................. 18 5.2. PLANETA RECICLVEL ....................................................................................... 19 5.3. MATEMTICA ESPERTA ...................................................................................... 20 6. MEIO AMBIENTE .......................................................................................................... 21 7. DESENVOLVIMENTO DAS DISCIPLINAS NO PROJETO .......................................... 22 8. CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................... 23 9. REFERNCIAS ............................................................................................................. 24

  • 8

    1. INTRODUO Hoje em dia, vrias crianas possuem certa dificuldade em aprender a ler e

    escrever, segundo o IBGE (2014), os dados coletados em 2011 apontam que a taxa de analfabetismo de pessoas com 10 anos ou mais chegou a 7,9 %, este um nmero muito grande, representando milhares de brasileiros. A maior parte das crianas analfabetas fazem parte das comunidades carentes, onde muitas vezes so esquecidas pelo prprio governo, chegando at mesmo a faltar itens para necessidades bsicas. Pensando nisso, este trabalho tem como proposta atravs do uso da tecnologia, de forma prtica e barata, a facilitao do aprendizado de leitura e escrita, matemtica e sustentabilidade, bem como tambm a incluso digital nas comunidades carentes.

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    2. PLANEJAMENTO

    Levando em considerao o cenrio da proposta do trabalho, a equipe se reuniu com o propsito de buscar solues para o problema apresentado. Atravs das vrias ideias propostas, foram selecionadas as que mais se encaixam no tema proposto. Aps isso, as tarefas foram divididas entre os integrantes da equipe para o incio da pesquisa e parte escrita do mesmo.

    Juntamente com o Professor orientador do trabalho, foi feito a reviso para os acertos necessrios, refinamento da ideia e verificao se o andamento do projeto est ocorrendo da forma correta. Atravs dos passos executados no cronograma, chegou-se a verso final do trabalho.

  • 10

    3. DESENVOLVIMENTO

    3.1. HARDWARE

    Para a proposta, ser usado um Tablet. Hoje em dia esses equipamentos podem ser considerados computadores, pois tudo o que um PC faz o Tablet tambm pode fazer, e ainda tem a vantagem de serem pequenos e leves, podendo ser transportados para qualquer lugar. Segundo o Portal MSN (2012) a diferena de se usar aplicativos no PC e em um Tablet que, em vez de usar teclado e mouse, usa-se uma interface 100% ttil, que a tela. A maior desvantagem seria a capacidade de processamento inferior em relao aos computadores tradicionais.

    A escolha do Tablet se deu pela portabilidade e o preo, segundo Machado (2011) eles permitem o acesso rpido informao sendo possvel ler emails, jogar, ver vdeos entre outros. A escola no precisar se preocupar com o lugar para guard-los, pois ocupam pouco espao e sua bateria chega a durar o triplo dos notebooks. No caso da proposta ele se encaixa perfeitamente bem porque o custo no muito alto, a escola pode adquirir vrios deles, e a tela touch permite uma maior interao do software com as crianas.

    Segundo o site Kabum (2014) os preos variam de R$230,00 podendo chegar a at mais de R$2.000,00. Para a proposta, um Tablet simples da marca Bright (Figura 1) que custa em mdia R$250,00 j atende as necessidades.

    Especificaes: Marca: Bright 0391 Processador: A13 Cortex A8 1.0Ghz / Mali 400 acelerao de hardware 3D LCD: 7 luz de fundo LED, 800x480 pixels (16:9), tela com capacidade Multi-touch Memria: 512MB DDR3 RAM On Board, 4GB MLC / Micro SD (at 32GB) Conectividade: Wi-Fi (IEEE 802.11 b / g / n Rede wireless) Sistema Operacional Android 4.1

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    Figura 1: Tablet Bright

    Fonte: Balo da Informtica, 2014

    3.2. PROCESSADOR

    O processador uma das partes mais importantes de um computador, e tambm de diversos outros dispositivos inteligentes como o Tablet que tambm pode ser considerado como computador. O processador o crebro, onde toda a informao processada, como por exemplo clculos matemticos, instrues, etc. Embora ele seja extremamente importante, ele no pode fazer nada sozinho, segundo Pereira (2011) o processador como como todo crebro, ele precisa de um corpo, que formado pelos outros componentes do micro, incluindo memria, HD, placa de vdeo e de rede, monitor, teclado e mouse. Em dispositivos eletrnicos o corpo pode ser os botes, tela sensvel ao toque, receptor Wi-Fi, dentre diversos outros.

    No mercado as duas maiores empresas fabricantes de computadores so a Intel e a AMD, a Intel atualmente est com a maior fatia do mercado, e a AMD vem lutando para para ocupar o posto que hoje pertence a Intel. Para o Tablet da proposta, o nome do fabricante Allwinner Technology, empresa especialista em desenvolver processadores para Tablets (Figura 2) e dispositivos eletrnicos.

    Figura 2: Processador do Tablet

    Fonte: Olimex, 2012

  • 12

    3.3. MEMRIA RAM A funo da memria RAM guardar dados temporariamente para que o

    processador possa acessar informaes importantes com rapidez. (JORDO, 2012).

    A memria RAM do tipo voltil, ou seja, para que ela aloque as informaes que so necessrias para o funcionamento do computador, tablet, etc, precisar estar sendo alimentada com energia eltrica. Se por algum motivo o fornecimento de energia for interrompido, todos os dados sero perdidos. O chip da memria RAM em um PC (Figura 3) h a possibilidade de se adicionar memria ou trocar, j em Tablets e outros tipos de dispositivos a memria onboard, ou seja embutida na placa (Figura 4).

    Uma das tecnologias mais recentes nas memrias RAM a DDR3, esse padro consome menos energia e muito mais rpido que os anteriores. Para o Tablet da proposta, possui 512 Mb DDR3, o que j mais que o suficiente para a execuo do sistema proposto.

    Figura 3: Memria RAM de um Computador

    Fonte: Tecmundo, 2009

    Figura 4: Chips que compe a Memria Ram e o Processador do Tablet

    Fonte: Tudo Vem da China, 2012

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    3.4. MEMRIA DE ARMAZENAMENTO DE DADOS Quando se fala em computadores, a unidade de armazenamento de dados

    o disco rgido, tambm chamado de disco rgido ou HD. O disco rgido segundo Alecrim (2007) uma memria secundria do tipo no voltil, ou seja, mesmo sem fornecimento de energia os dados no so perdidos, diferentemente da memria RAM. Para o Tablet da proposta, assim como outros dispositivos mveis no possui HD, a memria de armazenamento est em um chip acoplado na placa do dispositivo, que tem o mesmo propsito de um HD convencional. Para a utilizao de maior memria de armazenamento para o Tablet, possvel usar cartes MicroSD (Figura 5) em conjunto com a memria secundria do dispositivo, que so minsculos, chegando a ter o tamanho aproximado de uma unha, medindo 15 mm x 11 mm (LANDIM, 2012). Existem hoje no mercado MicroSDs ainda segundo Landim (2012), que possuem at 32 GB de memria de armazenamento, tendo maior capacidade que muitos HDs antigos.

    Figura 5: Carto MicroSD

    Fonte: Trochetechniki, 2013

  • 14

    3.5. TELA TOUCH SCREEN

    A tela sensvel ao toque (touch screen) ficou conhecida da grande parte do pblico graas aos Tablets e Smartphones, ela dispensa o uso de perifricos como teclado e mouse, podendo todas as informaes ser inseridas atravs de toques na tela do aparelho.

    As duas tecnologias mais usadas para esse tipo de tela so a capacitiva e resistiva, na resistiva segundo o site Tecno Curioso (2013) a tela confeccionada com duas camadas condutoras e uma isolante, quando uma presso exercida as duas camadas condutoras entram em contato fazendo a corrente eltrica fluir. Aps isso um mecanismo acaba detectando a mudana no campo eltrico, detectando aonde foi o toque. Com essa tecnologia qualquer objeto que faa presso pode ser usada, como canetas, os prpios dedos, etc.

    Nas capacitivas de acordo com o site Tecno Curioso (2013) neste tipo de tela existe uma camada que acumula as cargas sobre a placa de vidro do monitor, quando o toque acontece, detectado a falta da carga no ponto porque parte dele transferido para o dedo, desta forma, calculada as coordenadas do ponto tocado. A diferena neste tipo de tela (Figura 6) que apenas o dedo usado e a imagem muito mais viva, chegando a passar 90% da luminosidade, contra 75% das telas resistivas.

    No Tablet da proposta a tela dele mult-touch e capacitiva, ou seja, capaz de perceber vrios toques ao mesmo tempo, a maioria das telas touch screen hoje em dia so assim. Dependendo do hardware e a finalidade do aparelho, o sistema reconhece apenas um toque por vez.

    Figura 6: Diferena das Telas Resistivas e Capacitivas

    Fonte: Tecno Curioso, 2013

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    3.6. WI-FI

    Wi-fi um modo de todos os dispositivos com receptores se conectem uma rede sem fio. Todos os Tablets, Smartphones, Notebook e diversos outros aparelho j possuem receptores compatveis com o Wi-fi. Toda a transmisso de dados feita por rdio frequncia, no sendo necessrio o uso de cabos, dentre as vantagens de se usar este tipo de rede est o acesso rpido a rede, e que toda a rea nos limites da transmisso tenha acesso a rede, sendo desnecessrio perfurar paredes e outras adaptaes para a passagem de fios.

    Hoje em dia, a maioria dos estabelecimentos disponibilizam acesso a internet para seus clientes atravs de uma rede Wi-fi, segundo Alecrim (2008) comum encontrar redes disponveis em hotis, aeroportos, rodovirias, bares, restaurantes, shoppings, escolas, universidades, escritrios, hospitais, etc.

    O acesso se d por um roteador Wireless que fornea o acesso (Figura 7), estes so chamados de Access Point, atravs do roteador, todos os dispositivos conectados passam a fazer parte da mesma rede. Para o Tablet da proposta, ele compatvel com Wi-Fi garantindo assim o acesso internet atravs da rede da escola.

    Figura 7: Funcionamento de uma Rede Wi-Fi

    Fonte: Infowester, 2008

  • 16

    4. SOFTWARE

    4.1. DIFERENA ENTRE SOFTWARE E HARDWARE Para compreender o que o sistema operacional, primeiro deve se entender

    a diferena entre hardware (Figura 8) e software (Figura 9). Hardware a parte fsica do computador, que foi abordada at o momento, como por exemplo chips, memria, processador, etc. J software toda a parte lgica, os comandos e instrues que o computador realiza, programas, aplicativos, etc. Como diz um ditado popular software o que voc xinga e hardware o que voc chuta.

    Figura 8: Hardware

    Fonte: Infosfera, 2012

    Figura 9: Software

    Fonte: CbMercado, 2012

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    4.2. SISTEMA OPERACIONAL

    Um sistema operacional uma coleo de programas para gerenciar as funes do processador, o input, o output, o armazenamento e o controle dos dispositivos. (COLA DA WEB, 2002)

    O sistema operacional a parte responsvel por fazer a comunicao do software com o hardware, fazendo todo o gerenciamento da mquina, sem um sistema operacional ela seria apenas uma caixa com luzes que piscam. A histria vasta, e passa pelos sistemas monoprogramveis monousurio at os sistemas com multiplos processadores. O tablet da proposta possui o sistema operacional multiprogramvel, ou seja, pode executar vrias tarefas ao mesmo tempo, a plataforma sistmica em cima desse sistema operacional o Android, desenvolvido em cima do ncleo Linux, esta plataforma foi desenvolvida especialmente para plataformas mveis como tablets, smartphones, etc. O Android hoje segundo Barros (2013) possui uma fatia global de 80% dos Smartphones, ele o mais popular em dispositivos mveis.

    A verso 4.1 do Android (Figura 10), presente no Tablet da prosposta foi lanada em Julho de 2012 e contou com diversos recursos melhorados das edies anteriores como por exemplo opes de acessibilidade melhoradas, melhorias na busca por voz e na cmera, dentre outros. O android possui uma vasta gama de aplicativos desenvolvidos, devido ser um sistema de cdigo aberto, possibilitando que desenvolvedores independentes criem seus prpios programas.

    Esta plataforma sistmica ser a base para o uso da proposta.

    Figura 10: Android 4.1

    Fonte: Techtudo, 2013

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    5. JOGOS

    5.1. SHOW DO SABER

    O primeiro jogo do software da proposta chama-se Show do Saber, seu funcionamento extremamente simples, fazendo com que crianas com diferentes nveis de alfabetizao consigam usar, despertando o interesse nelas em aprender a escrever.

    Com o uso do Tablet, as crianas carentes podem ter acesso tecnologia e como seu custo inferior em relao a um computador, as escolas com menores poderes aquisitivos conseguem ter acesso a este tipo de aparelho, podendo comprar vrios para uso.

    O funcionamento do software se d por toques na tela do Tablet, no programa dada uma palavra incompleta, e abaixo quatro opes de vogais e consoantes que por sua vez completam a palavra, com isto a criana obrigada a usar o raciocnio lgico e a ter melhor interao com as palavras. E se a criana tiver dificuldade ainda h a opo de dicas para facilitar a escolha da opo correta.

    Exemplo: Avi__ A) o

    B) au

    C) aa

    D) ai

    Dica 1: Voa

    Dica 2:

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    Cada acerto soma pontos e o nvel de dificuldade vai aumentando, no final mostrado uma tela com a quantidade de erros e acertos. Nesta mesma tela tambm mostrado a alternativa correta das questes que foram respondidas de forma errada. Com o nvel de pontuao os professores conseguem ver o nvel de dificuldade dos alunos e podem ajudar de forma mais eficaz.

    5.2. PLANETA RECICLVEL O segundo jogo tem como finalidade ensinar sustentabilidade, neste jogo a

    criana estimulada desde cedo a descartar o lixo no recipiente correto, facilitando a reciclagem dos materiais. Segundo a empresa Sampex (2013) o nmero de lixo reciclado no Brasil ainda muito pequeno, em relao ao lixo produzido, sendo assim, o objetivo deste jogo aumentar a reciclagem de lixos no Brasil. A estrutura desse jogo em forma de perguntas e respostas, igual ao do jogo anterior.

    Exemplo: Em qual tambor de lixo jogamos a casca de banana? A) Orgnico B) Reciclvel C) Plastico D) Papel E) Vidro

    A exemplo do jogo anterior, a criana ter uma ajuda caso encontre dificuldades.

    Exemplo: A cor do tambor de lixo em que jogamos a casca de banana marrom. O jogo segue com vrias perguntas sobre o lixo e em qual recipiente deve-se

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    descartar o tipo de lixo.

    Caso a escola possua uma rede Wi-Fi o software tambm indica sites com histrias e atividades para crianas aprenderem a usar melhor os recursos naturais e preservar o meio ambiente, como por exemplo o site http://www.ed.conpet.gov.br/br/ do programa CONPET do Ministrio de Minas e Energia que tem como objetivo atravs da interao de um chat com o Rob Ed, promover o uso eficiente de energia. Este apenas um dos vrios sites que seriam indicados. Todos esses sites seriam visualizados no prprio navegador de internet do Tablet.

    5.3. MATEMTICA ESPERTA O terceiro jogo, tem como finalidade ensinar matemtica bsica para as

    crianas. Ele possui dois nveis, no primeiro a criana aprender as operaes de soma e subtrao. Nos exerccios tero a presena de objetos, comidas, brinquedos e tudo o que esteja no cotidiano de uma criana, e em seguida passar por vrios desafios repletos de problemas com essas duas operaes bsicas, as perguntas tero 5 alternativas cada uma. Quando a criana terminar este primeiro nvel, passar para o seguinte onde a dificuldade ser aumentada.

    No segundo nvel a criana vai conhecer as outras duas operaes matemticas, a multiplicao e a diviso. Seguindo o mesmo padro do primeiro nvel, ter objetos, comidas e outros presentes nos exerccios, sendo esses mais complicados e com mais desafios para encarar.

    A idia aqui aprimorar os conhecimentos da criana na matemtica, e o mais interessante que os nmeros e os itens nos problemas encontrados no jogo variam, ou seja, as perguntas e as respostas nunca sero as mesmas, o que impede

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    por exemplo das respostas serem decoradas pelas crianas. Desta forma, ao final dos exerccios, o professor que est acompanhando a atividade ter uma idia mais precisa sobre as diculdades encontradas por elas.

    6. MEIO AMBIENTE

    Para se fabricar papel necessrio o corte de arvores, que depois de vrios processos vira os mais diversos tipos de papel que conhecemos hoje, para cada eucalipto (Figura 11) cortado segundo Reznick (2011) d para se produzir cerca de 11.500 folhas do tamanho A4. Desperdiar papel a mesma coisa que derrubar rvores inutilmente, com o uso do software da proposta, muitos papis deixaro de ser usados, e como consequncia h a preservao do meio ambiente.

    Outro ponto importante no desenvolvimento sustentvel a economia de energia eltrica, o tablet utiliza pouca energia comparado com um computador, o que faz da escolha do tablet uma deciso totalmente consciente ao ambiente a nossa volta. Os alunos aprendero a ler e escrever, separar lixos, e estaro aprendendo tambm a importncia do desenvolvimento sustentvel.

    Figura 11: Plantao de eucalipto para fabricao de papel

    Fonte: Cincia Hoje, 2011

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    7. DESENVOLVIMENTO DAS DISCIPLINAS NO PROJETO

    Este trabalho foi construdo com base em todas as disciplinas do curso, cada matria foi de extrema importncia para o desenvolvimento deste trabalho. Cada contribuio mostrada a seguir:

    Fundamentos de Sistema Operacional: Esta disciplina foi til para conhecer o conceito de sistemas operacionais, seu

    funcionamento e a melhor escolha do tipo para o projeto. Organizao de Computadores: Esta disciplina foi til para conhecer todo o hardware, optando assim pela

    melhor escolha do dispositivo para o Software o Show do Saber. Princpios de Sistemas de Informao: Esta disciplina foi til para o conhecimento em sistemas, e para traar o

    objetivo do software Show do Saber, Estatstica: Para a medio da pontuao que o aluno atinge no software, mostrando se

    ele est de acordo com os dados se o aluno est com dificuldades no aprendizado. Lgica: Para o funcionamento do software, para todos os passos a serem executados

    internamente pelo programa, sem esta disciplina nada poderia ser feito. Comunicao Aplicada: Todo este projeto uma forma de comunicao, onde atravs da leitura e

    interpretao, o aluno entende a mensagem proposta. Desenvolvimento Sustentvel: Esta disciplina contribuiu para fazer o desenvolvimento do trabalho com foco

    nisso, evitando o desperdcio de papel e energia eltrica e tambm para as dicas aos alunos para tambm ter a mente preocupada com o meio ambiente.

  • 23

    8. CONSIDERAES FINAIS

    Com a alta taxa de analfabetismo no Brasil, o software com os jogos Show do Saber, Planeta Reciclvel e Matemtica Esperta vem com a ideia de diminuir essas estatsticas, o uso da tecnologia a favor do aprendizado mostra-se uma excelente ferramenta no combate ao analfabetismo e a conscientizao da preservao do meio ambiente. Com o uso do software, as crianas usaro o raciocnio lgico e aprendero a reconhecer as slabas, formar palavras, operaes de matemtica bsica e a importncia da reciclagem. Tambm este projeto marca a introduo dos mais carentes s tecnologias presentes hoje no mercado, fazendo com que sintam parte do avano tecnolgico.

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    9. REFERNCIAS

    ALECRIM, Emerson. Caractersticas e funcionamento dos HDs (discos rgidos). 2 de Maio de 2007. Disponvel em Acessado em 21 de Abril de 2014

    ALECRIM, Emerson. O que Wi-Fi (IEEE 802.11)?. 19 de Maro de 2008. Disponvel em Acessado em 18 de Abril de 2014

    ASSIS, Pablo de. Como Funcionam as Telas Sensveis ao Toque Touch Screen. 21 de Julho de 2009. Disponvel em < http://www.tecmundo.com.br/projetor/2449-como-funcionam-as-telas-sensiveis-ao-toque-touch-screen-.htm> Acessado em 18 de Abril de 2014

    BARROS, Thiago. Cinco anos de Android: relembre a histria e todas as verses do sistema. 23 de Setembro de 2013. Disponvel em Acessado em 18 de Abril de 2014

    CONPET, 2014. Conhea o CONPET. Disponvel em Acessado em 28 de Abril de 2014

    CRESPANI, Andr. Hardware versus software: entenda qual a diferena. 22 de Outubro de 2012. Disponvel em Acessado em 18 de Abril de 2014

    CURIOSO, Tecno. Como funciona o Touch Screen. 11 de Julho de 2013. Disponvel

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    em Acessado em 18 de Abril de 2014

    IBGE. Taxa de analfabetismo de pessoas de 10 anos ou mais de idade. 2014 Disponvel em Acesso em 09 de Maio de 2014

    JORDO, Fbio. AMD versus Intel. 19 de Julho de 2010. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    JORDO, Fbio. O que Memria RAM. 28 de Maio de 2012. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    KABUM, Informaes do Tablet Bright 0391. 2014. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    LANDIM, Wikerson. Tudo o que voc precisa saber sobre cartes de memria. 18 de Outubro de 2012. Disponvel em Acessado em 21 de Abril de 2014

    MACHADO, Victor. Tablet permitem portabilidade e acesso rpidoa informaes. 31 de Maio de 2011. Disponvel em Acessado em 08 de Maio de 2014

    MSN, Portal. Trs Coisas que Voc deve Saber sobre os Tablets. 10 de Janeiro de 2012. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

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    PANKIEWICZ, Igor. Como funciona a Memria RAM. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    PEREIRA, David. O que e Como Funciona o Processador. 1 de Maro de 2011. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    REZNIK, Gabriela. Com quantas rvores se faz um caderno?. 22 de Novembro de 2011. Disponvel em Acessado em 28 de Abril de 2014

    SAMPAIO, Luciano de. A Histria do Tablet. 11 de Fevereiro de 2010. Disponvel em Acessado em 17 de Abril de 2014

    SAMPEX. Lixo Reciclvel: Cores dos Cestos para Separao do Lixo. 29 de Maro de 2013. Disponvel em Acesso em 19 de Maio de 2014

    WEB, Cola da. Sistema Operacional. 1 de Fevereiro de 2002. Disponvel em Acessado em 18 de Abril de 2014